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Habilidades de Raça e Classe em RPG

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ATHENA

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal,


você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque
taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia repreensão infernal como
uma magia de 2° nível.

HABILIDADES DE CLASSE

SENTIDO DIVINO
Com uma ação, você pode expandir sua consciência
para detectar tais forças. Até o final do seu próximo
turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que
não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser
cuja presença você sentiu, mas não sua identidade.
Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha
sido consagrado ou conspurcado, como pela magia
consagrar. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Quando você concluir um descanso longo,
você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS:
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você
tem uma reserva de poder curativo que se enche
quando você realiza um descanso longo. Com essa
reserva, você pode restaurar um número total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
sugar poder da sua reserva para restaurar um
número de pontos de vida da criatura, até o máximo
de pontos restantes na reserva. Alternativamente,
você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva
de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você
pode curar múltiplas doenças e neutralizar
múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas
Mãos, gastando pontos de vida separadamente para
cada um. Essa característica não gera nenhum
efeito em mortos-vivos e constructos.
Luta às cegas:
Você tem percepção às cegas com um alcance de
3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente
ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura
total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão.
Além disso, você pode ver uma criatura invisível
nessa área, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer
classe para causar dano radiante no alvo, além do
dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para
um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de
5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA No 3° nível, a magia divina flui
através de você tornando você imune a doenças.
Abjurar Inimigo:
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e
faz uma prece de condenação, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não
ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores
e mortosvivos tem desvantagem nesse teste de
resistência. Num fracasso no teste de resistência, a
criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Enquanto estiver
amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e
ela não pode receber qualquer bônus de
deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da
criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até
que ela sofra qualquer dano.
Voto de Inimizade.
Com uma ação bônus, você pode pronunciar um
voto de inimizade contra uma criatura que você
possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar
Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de
ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela
cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

ARCANJO

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no escuro. Abençoado com uma alma


radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano
necrótico e radiante.
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar
uma criatura e fazer com que ela recupere um
número de pontos de vida igual ao seu nível. Após
usar essa característica, você não pode usa-la
novamente até realizar um descanso longo.

HABILIDADES DE CLASSE
SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso
é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo
e o bem poderoso badala como música celestial nos
seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
sua consciência para detectar tais forças. Até o
final do seu próximo turno, você sabe a localização
de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo)
de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não
sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio,
você também detecta a presença de qualquer lugar
ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar. Você
pode usar essa característica um número de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera
todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode
curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder
curativo que se enche quando você realiza um
descanso longo. Com essa reserva, você pode
restaurar um número total de pontos de vida igual
ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você
pode tocar uma criatura e sugar poder da sua
reserva para restaurar um número de pontos de
vida da criatura, até o máximo de pontos restantes
na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura da sua reserva de cura para curar o
alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o
esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças
e neutralizar múltiplos venenos com um único uso
de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um. Essa característica
não gera nenhum efeito em mortos-vivos e
constructos.
DUELISMO Quando você empunhar uma arma de
ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano
com essa arma.
DESTRUIÇÃO DIVINA A partir do 2° nível, quando
você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode gastar um espaço de
magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O
dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1°
nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima
do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA No 3° nível, a magia divina flui
através de você tornando você imune a doenças.

Atleta Inigualável. Como uma ação bônus, você


pode usar o seu Canalizar Divindade para
aprimorar o seu atletismo. Pelos próximos 10
minutos, você adquire vantagem nos testes de
Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); você pode
carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro de
peso do que o normal, e a distância de seus saltos à
distância e em altura aumentam 3m (essa distância
extra consome o deslocamento como o normal)
Golpe inspirador. Imediatamente após você causar
dano a uma criatura com sua Destruição Divina,
você pode usar o seu Canalizar Divindade como
uma ação bônus e distribuir pontos de vida
temporários para criaturas a sua escolha a até 9m
de você, o que pode incluir a si mesmo. O número
total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 +
seu nível nessa classe, divididos entre as criaturas
escolhidas da forma que você preferir.

DOMINIQUE

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no Escuro: Acostumado às florestas


crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia

HABILIDADES DE CLASSE

DRUÍDICO Você conhece o Druídico, o idioma


secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e
usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e
outros que conheçam esse idioma automaticamente
veem tais mensagens. Outros perceberão a
presença da mensagem se passarem num teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão
decifrá-lo sem magia.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE Quando você


escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a
habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu
turno com uma ação bônus, ao invés de com uma
ação. Além disso, enquanto você estiver
transformando pela sua Forma Selvagem, você
pode usar uma ação bônus para gastar um espaço
de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do
espaço de magia gasto.

FORMAS DE CÍRCULO Os ritos do seu círculo


garantem a você a habilidade de se transformar em
formas animais mais poderosas. A partir do 2°
nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até
1.

COMPANHEIRO ANIMAL: Você adquire a


habilidade de invocar um espírito que assume uma
forma animal: como uma ação, você pode gastar um
uso de sua Forma Selvagem para conjurar a magia
Convocar familiar, sem componentes materiais.
Quando você conjura essa magia dessa forma, o
familiar é uma fada em vez de uma fera, e ele
desaparece após um número de horas igual a
metade do seu nível de druida.

HOU YI
HABILIDADES DE CLASSE

INIMIGO FAVORITO A partir do 1° nível, você tem


experiência significativa estudando, rastreando,
caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de
inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito:
bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou
mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas
jogadas de dano com ataques com arma contra
criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
para rastrear seus inimigos favoritos, assim como
em testes de Inteligência para lembrar informações
sobre eles. Quando você adquire essa
característica, você também aprende um idioma, à
sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos
favoritos, se eles falarem algum.

EXPLORADOR NATURAL Você é um mestre na


navegação pelo mundo natural e você reage de
forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso
fornece a você os seguintes benefícios:
 Você ignora terreno difícil.
 Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
 No seu primeiro turno de combate, você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
que ainda não tenham agido. Além disso, você é
perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você
ganha os seguintes benefícios quando estiver
viajando por uma hora ou mais:
 Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
 Mesmo quando você está engajado em outra
atividade além de viajar (como forragear, navegar
ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se
mover furtivamente com um ritmo de viagem
normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas,
você também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela
área

ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas


de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA A partir do 3° nível, sua


maestria do conhecimento de patrulheiro permite
que você estabeleça um poderoso elo com bestas e
com a terra ao seu redor. Você possui uma
habilidade inata de se comunicar com bestas e elas
consideram você como um espírito semelhante.
Através de sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples a bestas como uma ação e pode
compreender seu ânimo e intenção básicos. Você
aprende o estado emocional dela, suas
necessidades imediatas (como comida e abrigo) e
ações que você pode tomar (se aplicável) para
persuadi-la a não atacar.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
seus turnos, quando você fizer um ataque com
arma, você pode realizar outro ataque com a
mesma arma contra uma criatura diferente que
esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no
alcance da sua arma.
JUDE

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você


tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.

HABILIDADES DE CLASSE

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL Você pode usar seus


pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de
magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar
pontos de magia adicionais. Você aprende novas
formas de usar seus pontos de feitiçaria quando
alcança níveis elevados. Os espaços de magia
criados desaparecem ao final de um descanso
longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de feitiçaria disponíveis em um espaço de
magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela
Criando Espaços de Magia mostra o custo para
criar um espaço de magia de determinado nível.
Você não pode criar espaços de magia acima do 5°
nível.

MAGIA ACELERADA Quando você conjurar uma


magia que tenha um tempo de conjuração de 1
ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus
para essa magia.

Magia Transmutada: Quando você conjura uma


magia que causa um tipo de dano da lista a seguir,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o
tipo de dano para outro dentre os listados: ácido,
gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovejante
RESILIÊNCIA DRACÔNICA A medida que a magia
flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos
do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta
em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas
com minúsculas escamas lustrosas de dragão.
Quando você não estiver utilizando armadura, sua
CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

KALLISTA

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal,


você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque
taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia repreensão infernal como
uma magia de 2° nível.

HABILIDADES DE CLASSE

DESPERTAR A MENTE A partir do 1° nível, seu


conhecimento concede a você a habilidade de tocar
a mente de outras criaturas. Você pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura
que você possa ver a até 9 metros de você. Você
não precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expressões telepáticas, mas
a criatura deve ser capaz de compreender pelo
menos um idioma.

OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS Você pode ler


todas as escritas.
MENTE MISTICA:Você tem vantagem nas
salvaguardas de Constituição realizadas para
manter a sua concentração em uma magia.

PACTO DA LÂMINA Você pode usar sua ação para


criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você
escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a
cada vez que você a cria (veja as opções de arma no
capítulo 5). Você é proficiente com ela 59 enquanto
a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica
com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua
arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela
também desaparece se você usar essa
característica novamente, se você dissipar a arma
(não requer ação) ou se você morrer. Você pode
transformar uma arma mágica em sua arma de
pacto ao realizar um ritual especial enquanto
empunha a arma. Você precisa de 1 hora para
concluir o ritual, que pode ser realizado durante um
descanso curto. Você pode dissipar a arma,
guardando-a em um espaço extradimensional, e ela
reaparece toda vez que você criar sua arma de
pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se
você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora
com outra arma diferente ou se você realizar um
ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A
arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
extradimensional quando o elo for quebrado.

RAMON

HABILIDADES DE RAÇA

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você


tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
pontos de vida mas não é completamente morto,
você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não
pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode
rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez
e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto
crítico.

HABILIDADES DE CLASSE

FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade
primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria
com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria,
você recebe os seguintes benefícios se você não
estiver vestindo uma armadura pesada:
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-
acorpo usando Força, você recebe um bônus nas
jogadas de dano que aumenta à medida que você
adquire níveis de bárbaro, como mostrado na
coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não
poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela
termina prematuramente se você cair inconsciente
ou se seu turno acabar e você não tiver atacado
nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou
não tiver sofrido dano nesse período. Você também
pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação
bônus. Quando você tiver usado a quantidade de
fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na
coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará
terminar um descanso longo antes de poder entrar
em fúria novamente.

DEFESA SEM ARMADURA Quando você não


estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição. Você pode usar
um escudo e continuar a receber esse benefício.

ATAQUE DESCUIDADO A partir do 2° nível, você


pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você
fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com
armas corpo-a-corpo usando Força durante seu
turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra
você possuem vantagem até o início do seu próximo
turno.

SENTIDO DE PERIGO No 2° nível, você adquire um


sentido sobrenatural de quando as coisas próximas
não estão como deveriam, concedendo a você uma
chance maior quando estiver evitando perigos. Você
possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefício
você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

FRENESI Começando no momento que você


escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar
num frenesi quando estiver em fúria. Se você
desejar, pela duração da sua fúria, você pode
realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,
com uma ação bônus, em cada um de seus turnos
após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá
um nível de exaustão (como descrito no apêndice
A).
YAMUCHI

HABILIDADES DE RAÇA

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma


jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.

HABILIDADES DE CLASSE

Engenharia Mágica Característica de 1º nível de


artífice. Você aprendeu como aplicar uma centelha
de magia em objetos mundanos. Para usar esta
característica, você deve ter ferramentas de ladrão
ou ferramentas de artesão em mãos. Você então
toca um objeto não mágico como uma ação e dá a
ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua
escolha:
O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros
e meialuz por mais 1,5 metros.
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto
emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida
a até 3 metros de distância. Você pronuncia a
mensagem quando concede esta propriedade ao
objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6
segundos de duração.
O objeto emite continuamente a sua escolha de um
odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar
ou semelhantes). O fenômeno escolhido é
perceptível a até 3 metros de distância.
Servo Homúnculo Item: Uma gema ou cristal com
valor mínimo de 100po Você aprende métodos
complexos para criar magicamente um homúnculo
especial que lhe serve. O item que você infundir
serve como o coração da criatura, em torno do qual
o corpo da criatura se forma instantaneamente.
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns
artífices preferem pássaros de aparência mecânica,
enquanto outros preferem algo como frascos alados
ou caldeirões animados em miniatura. O homúnculo
é amigável com você e seus companheiros, e
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de
jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo
Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP)
em vários locais. Em combate, o homúnculo
compartilha sua iniciativa, mas o turno dele
acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação de
Esquiva, a menos que você utilize uma ação bônus
no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação.
Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas
ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o
homúnculo pode realizar qualquer ação que ele
quiser, não apenas a Esquiva. O homúnculo
recupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for
conjurada sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu
lugar.
Arma Bumerangue Item: Uma arma simples ou
marcial com a propriedade arremesso. Esta arma
mágica concede um bônus de +l nas jogadas de
ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para
a mão do usuário imediatamente após ser usada
para fazer um ataque à distância.

Armadura da Força Mágica Item: Uma armadura


(requer sintonização) Esta armadura possui 6
cargas. O usuário pode gastar as cargas da
armadura das seguintes maneiras: Quando o
usuário faz um teste de habilidade ou uma
salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para
adicionar um bônus ao teste igual ao seu
modificador de Inteligência. Se a criatura seria
derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1
carga e evitar isso. A armadura recupera 1d6 das
cargas gastas diariamente ao amanhecer

Replicar Item Mágico Usando esta infusão, você


replica um item mágico específico. Você pode
aprender esta infusão várias vezes; cada vez que
você fizer isso, escolha um item mágico que você
pode fazer com ela, escolhendo entre os itens das
tabelas Itens

A ferramenta certa para o trabalho Característica


de 3º nível de artífice. Você aprendeu como
produzir exatamente a ferramenta que você
precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão
em mãos, você pode criar magicamente um
conjunto de ferramentas de artesão em um espaço
desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta
criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que
pode coincidir com um descanso curto ou longo.
Embora sejam produzidas a partir de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecem
quando você utiliza essa característica novamente.

Elixir Experimental
Sempre que terminar um descanso longo, você
pode
magicamente produzir um elixir experimental em
um frasco
vazio que você tocar. Role na tabela Elixir
Experimental para o efeito do elixir, que é
desencadeado quando alguém o bebe. Usando uma
ação, uma criatura pode beber o elixir ou
administrá-lo a uma criatura incapacitada.
Você pode criar elixires experimentais adicionais
gastando
um espaço de magia de 1º círculo ou superior para
cada um.
Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir
em um
frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito
do elixir da tabela Elixir Experimental. Criar um
elixir experimental requer que você tenha
suprimentos de alquimista com você, e qualquer
elixir que você cria com este recurso dura até que
seja consumido ou até o fim do seu próximo
descanso longo.
Quando você atinge níveis específicos nesta classe,
você
pode criar mais elixires no final de um descanso
longo: dois
no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito
do elixir
separadamente. Cada elixir precisa ter seu próprio
frasco.

Elixir Experimental
D6 Efeito do Elixir
 1 Cura. O consumidor recupera pontos de vida
igual a
2d4 + o modificador de Inteligência do Artífice.
 2 Celeridade. O deslocamento do consumidor é
ampliado em 3m por 1 hora.
 3 Resiliência. O consumidor ganha + l de CA
por 10
minutos.
 4 Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e
adicionar
o número rolado para toda jogada de ataque e
salvaguarda que fizer durante o próximo
minuto
 5 Voo. O consumidor adquire deslocamento de
voo de
3 metros por 10 minutos.
 6 Transformação. O corpo do consumidor é
transformado como se estivesse sob efeito da
magia
Alterar-se. O usuário determina a
transformação
causada pela magia, cujos efeitos duram 10
minutos.

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