Atiradora
1
Zoio Peludo
Navegadora
Humana
Reestaurar o meu clã, e matar um certo alguém.
Conhecimento pelo Companheirismo.
Chloe Moretti
10.000.000
2 3 13 15
1d20-1
8 18
-1
-1
10 Humana.
1d20+6 8 Atiradora.
16 1d6/1d8+5
3
5
1
10 4
4
0
5
5
4 -1
5 5
16 5 0
3 7 5
5 5
5
4
16 5
3
28.000
HISSATSU
A partir do 1º nível, quando você acertar uma jogada de ataque à distância, a jogada recebe dano adicional de acordo com a 2
coluna “Dano Extra” da tabela “O Atirador”. Além disso, seus tiros são muito mais precisos, sempre que realizar uma
jogada de ataque à distância, adicione mais metade da sua proficiência nas jogadas de ataque, arredondado para baixo, além
da proficiência normalmente aplicada.
CAMINHO DO SNIPER
-------------------------------
Visão de Caçador: Sua visão alcança até 80 quilômetros em condições normais e em locais mais altos (como uma torre ou o
teto de uma construção) esse alcance dobra. Além disso, considerando até metade do alcance que você pode enxergar, sua
visão é tão precisa que se torna possível contar a quantidade de pelos de uma mosca. Fazendo com que você se torne
proficiente e dobre o bônus de proficiência em qualquer Teste de Habilidade de Espírito (Percepção) que dependa da visão.
Corrida Contínua: Desde que você esteja carregando menos que 10 vezes o seu modificador de Força em quilos (ignorando o
peso de armas e equipamentos), você não recebe Níveis de Exaustão por se manter em disparada, por até 1 hora. Além disso,
seu deslocamento normal se torna 15 metros e não pode ser reduzido por terreno difícil.
MESTRE ATIRADOR
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Enquanto empunhar uma pistola ou mosquete você
recebe as seguintes características:
Usando uma ação bônus, você pode fazer uma
jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra
uma criatura a 1,5 metro de você. No lugar de
receber dano, a criatura é empurrada por 1,5 metro
para um espaço aleatório e que esteja desocupado,
fazendo com que a sua próxima jogada de ataque
com armas de fogo à distância contra ela seja feita
com vantagem.
Durante o seu turno, você pode escolher perder
metade do seu movimento total, para ficar imune à
condição “Surpreso” e poder usar sua reação para
realizar uma jogada de ataque com arma de fogo à
distância, até o início do seu próximo turno.
14
1 mosquete
40 munições esféricas
40 munições perfurantes
1 ferramentas de navegador (amador)
1 mochila pequena
Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena, saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas renomadas ou lembrar de
acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se você tem ou teve acesso a essas informações.
Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por tempestades o Mestre pode
pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação).
Cirurgia: Você se torna apto a fazer tratamentos mais complexos, capazes de tratar tanto feridas profundas como doenças muito graves. O Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Cirurgia) sempre que você quiser tratar uma doença
muito grave, desconhecida, feridas brutais, implante de próteses mecânicas ou outras causas que estejam prejudicando a saúde do paciente.
Medicina: Sempre que você quiser diagnosticar uma doença, tratá-la, aliviar os efeitos de feridas brutais, procurar conhecimentos em livros e outras atividades relacionadas à saúde, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Medicina).
Noção de Batalha: Ao tentar se manter frio e observar tudo o que está acontecendo no campo de batalha, tentar adivinhar onde estão posicionados grupamentos inimigos, entender as estratégias dos seus adversários, o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha).
Analisar Criatura: Com uma capacidade de observação acima do normal, o combatente pode analisar inimigos e aliados para saber se eles representam alguma ameaça, se estão sendo controlados ou agindo estranhamente. Quando você tentar essas
análises, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Criatura).
Proficiências: Ferramentas de Navegador, Ferramentas de Médico e Ferramentas de Combatente.
Navegador: Principal, Amador. - Características: Sempre Informado (15%), Navegação, Mente Afiada, Previsão Marítma (Blues),
Criar Mapa (CD20), Combate Marítmo, Manobrar Desastres Naturais, Braços de Timoneiro (+2) (Vantagem: Atletismo).
Médico: Auxiliar, Amador. - Características: Tratar Doenças, Tratar Ferimentos (1d10+10), Tratar Feridas Brutais.
Adestrador: Auxiliar, Amador. - Características: Conhecimento de Combate, Comando Rápido.
Pau-Para-Toda-Obra: Você buscou todas as áreas de conhecimento disponíveis Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um assunto específico,
para você, sabendo pelo menos o básico de cada uma dessas profissões e chegou sempre que algo te chama atenção sobre ele, você sente uma vontade
até a praticar por um tempo cada ofício. Esta característica garante a você a incontrolável para descobrir tudo que pode sobre o assunto, muitas vezes
possibilidade de aprender mais que uma profissão auxiliar. Além da profissão deixando para trás o seu bom senso. Caso você ignore esses mistérios você
que você escolheu na criação do seu personagem, escolha 2 profissões auxiliares, não consegue se concentrar em mais nada, recebe -1 em todos os Testes de
exceto arqueólogo, para ter a graduação “Amador” e subdivisão “Novato”. Habilidade.
Conforme você evolui na sua profissão principal, você também aprende um
pouco mais das outras. A cada graduação que você alcança na sua profissão Trauma Profundo: Em seu passado você passou por uma situação traumática
principal, você alcança uma nova subdivisão nas profissões auxiliares escolhidas, irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou qualquer
só podendo aprender até a subdivisão “Veterano” da graduação “Amador”, evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com uma
com essa característica. Nas profissões escolhidas por essa característica, o situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à tona,
requisito de tempo necessário em livros para subir subdivisões e graduações é
você é tomado por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações
reduzido pela metade.
ou comprometer sua concentração, devendo fazer um Teste de Espírito CD 15,
se passar no Teste, você supera momentaneamente o trauma, se falhar, todos
Voz de Todas as Coisas: Você nasceu com um poder de características únicas e
os seus Testes de Habilidade sofrem -1 de penalidade, durante 1 minuto. Após
muito misterioso. Em algumas situações, você é capaz de ouvir a “voz” de
esse tempo, você pode repetir o Teste.
qualquer ser vivo e até objetos inanimados. Esse poder não necessariamente
permite que você consiga se comunicar com outros seres vivos. Ao ver um objeto
Trapalhão: Sempre que você se move, sai esbarrando em tudo pela sua frente
ou mesmo textos indecifráveis, você pode não ser capaz de ler ou entender, mas
você consegue receber os sentimentos que queriam ser passados. ou tropeça no nada, não consegue carregar qualquer coisa sem que tudo acabe
no chão. Ao realizar uma falha crítica em uma jogada de ataque, você não só
Olhos de Águia: Você possui olhos que não podem ser enganados e que erra o golpe como também desencadeia um dos seguintes efeitos, de acordo
enxergam perfeitamente até onde sua vista alcança podendo ler e identificar com o Mestre: Acerta a si mesmo ou um aliado próximo, causando até 5
mesmo as menores letras e símbolos. Você tem vantagem em Testes de pontos de dano na criatura; Deixa a arma cair no chão; Tropeça e recebe a
Habilidade de Espírito (Percepção) relacionados à visão. condição “Caído”.
CONTROLE CORPORAL: Você recebe total domínio do
próprio corpo, podendo manipular cada fio de cabelo.
Consegue controlar seu metabolismo, tamanho corporal e
seu cabelo ou pelos. Recebe as seguintes características:
Pode controlar seu cabelo ou barba como uma mão, braço ou
perna. Pode realizar técnicas ou ataques, que tenham como
alcance “Toque”.
Não recebe a condição “Impedido” sem estar com os
cabelos presos ou cortados.
Pode controlar o metabolismo e engordar em alguns
minutos, conforme ingere uma grande quantidade de
alimentos, ou emagrecer instantaneamente e ter uma forma
esbelta.
ESTRATEGISTA: Você possui uma capacidade tática
notável, consegue organizar melhor as tropas e fazer planos
bem elaborados. Pessoas que seguem os planos feitos por
você recebem um bônus de +2 em todos os Testes de
Habilidade e Resistência enquanto os acontecimentos
estiverem dentro do planejado.
Este bônus é perdido quando os personagens deixam de
seguir o plano ou quando os acontecimentos se desviam
muito do previsto.
Adaptação: O humano escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha.
Especialização: O humano escolhe uma habilidade e aumentar em +1, mesmo que tenha sido afetada pelo
“Ajuste de Habilidade”.
Resiliência: O humano escolhe 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua escolha.
Versatilidade Humana: O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
qualquer Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência.
Característica de Raça Adicional: Você aprende qualquer treinamento de até 7.000 pontos de experiência,
presente no Capítulo 5, independente de necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas
necessárias.