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Ilimitado - Satoru Gojo

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ilimitado

Conceito da Técnica Amaldiçoada


A técnica herdada “Ilimitado” possui 3 formas básicas: O Infinito, uma
“barreira” que desacelera tudo que se aproxima de você em um nível que
torna impossível de te tocar, dividindo a distância entre você e o alvo
infinitamente; o Azul, uma variante que possui a capacidade de atrair
objetos e seres ou causar danos letais em seus inimigos, fazendo com que
eles implodissem; A última variante, Vermelho, é a reversão de feitiço do
Azul, o qual causa danos massivos em seus inimigos com poderosas
explosões ou esferas com incríveis capacidades de repulsão.
O Mais Forte
Esta origem busca adaptar o personagem “Satoru Gojo”, o
personagem mais forte da Era Moderna.

- Bônus de Atributo: Você recebe 3 pontos em um atributo,


podendo distribuir até 2 em um único atributo.
- Potencial Ilimitado: Seu potencial não tem limites, e você com
toda a certeza é o próximo feiticeiro mais forte da sua era. Você
recebe acesso às características de “Caminho do Mais Forte”,
recebendo uma no nível 1, 5, 10, 15 e 20.
- Poderio Absoluto: Além de ter herdado o Ilimitado e os Seis
Olhos, você também veio com um talento incompreensível,
conseguindo dar diferentes usos para suas técnicas. Você recebe uma
técnica adicional a qual não conta para o seu limite máximo nos
níveis: 5, 10, 15 e 20.
Caminho do Mais Forte
O caminho do mais forte é o caminho até o topo, o auge do
mundo jujutsu. No caminho do mais forte, você receberá
características que apenas um deus entre os humanos
conseguiria obter.
O Mais Rápido. Você treinou para se tornar o mais rápido feiticeiro vivo,
utilizando também da sua técnica “Azul” para se movimentar. Você recebe
um aumento de 3 metros de deslocamento e um bônus de +2 em reflexos.
Prodígio no Uso da Energia. Você é um prodígio quando se trata do uso de
energia amaldiçoada. Você recebe uma habilidade de aptidão amaldiçoada e
sobe em 1 nível a categoria da aptidão escolhida.
Versátil. Você focou em se diversificar no controle da energia amaldiçoada,
tendo usos variados das suas técnicas e controlando perfeitamente sua
liberação. Você aumenta seu máximo de técnicas em 2 e recebe uma liberação
máxima adicional nos níveis: 5, 10 e 15. [Pré-requisito: Nível 5]
Aprendizagem Acelerada. Você nunca precisou se esforçar tanto quanto os
outros para aprender as coisas, necessitando de muito menos para aprender
muito mais. Toda vez que você focar um interlúdio para treinamento, você
recebe um foco a mais. [Pré-requisito: Versátil e Prodígio no Uso da Energia]
Seis Olhos e Dano Cerebral
Os Seis Olhos é um jujutsu ocular lendário e extremamente poderoso
do clã Gojo, fazendo com que o nascimento de um usuário dos “Seis
Olhos” desequilibre todo o mundo, fazendo com que surjam
maldições muito mais poderosas do que o normal. Só que isso resulta
na criação de um monstro, alguém com tamanha força e poder capaz
de destruir todo o mundo, se for de sua vontade.
Por ser extremamente poderoso, os Seis Olhos traz uma mecânica
especial para o sistema: O Dano Cerebral, o qual também é aplicado
na técnica amaldiçoada “Ilimitado”.

Todo usuário de Seis Olhos possui uma quantidade de pontos de dano


cerebral (D.C) igual ao seu Bônus de Maestria + Metade do nível de
aptidão em energia arredondado para cima.
Caso os pontos de dano cerebral cheguem a 0, o usuário recebe
automaticamente um ponto de exaustão.

Por conta do cansaço proveniente da utilização dos Seis Olhos, você


precisa enfraquecer seus olhos, cobrindo-os com uma bandana ou
óculos feitos para deficientes visuais.
Seis Olhos: Suprimido
Essa versão dos Seis Olhos é uma versão enfraquecida,
comumente utilizada quando está com os olhos vendados, não
causando-lhe danos cerebrais e ainda concedendo-lhe grandes
vantagens.

Benefícios:
● Você recebe um aumento em rolagens de “Feitiçaria” e
“Percepção” igual ao dobro do seu nível de aptidão de energia.
● Você se torna imune às condições “Cego” e “Desprevenido”,
além de não ser afetado por cobertura, camuflagem e
escuridão.
● Sempre que você gastar energia amaldiçoada, você reduz o
custo da habilidade em um valor igual a metade do seu nível de
aptidão em energia, tendo que gastar no mínimo 1 de energia
amaldiçoada e reduzir no mínimo 1 de energia amaldiçoada.
Seis Olhos: Ilimitado
Essa versão dos Seis Olhos é a versão sem limites dos Seis
Olhos, liberando o verdadeiro do mesmo.
Benefícios:
● O bônus em testes de “Feitiçaria” e “Percepção” aumenta para
quatro vezes o seu nível de aptidão de energia.
● A redução no custo das suas habilidades passa a ser igual ao
seu nível de aptidão em energia +1.
● Você passa a receber a reação adicional no nível 5.
● Você reduz o dano cerebral de suas habilidades em um valor
igual a metade do seu nível de aptidão em energia.
Malefícios:
● Para cada turno com os Seis Olhos ativado, você recebe 1 ponto
de dano cerebral.
Treinamento dos Seis Olhos
Além dos benefícios anteriormente citados, os usuários
dos Seis Olhos recebem uma etapa de treinamento dos
Seis Olhos no nível 1.

Etapas de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios

1° Etapa 0 - Você recebe 1 nível de


aptidão em energia

2° Etapa 1 - Recebe 1 PE temporário todo


início de rodada em combate.

3° Etapa 2 2 níveis de Você recebe 1 nível de


aptidão em aptidão para distribuir.
energia

4° Etapa 2 Fluxo constante Recupera D.C temporários


e 3 níveis de iguais a metade do seu bônus
aptidão em de maestria no início de todo
controle e leitura turno de batalha.

Bônus de Treinamento completo


O seu nível de compreensão e refino da energia amaldiçoada se elevou
a um nível sem igual e você já está completamente acostumado com o
uso dos Seis Olhos. A partir de agora, o uso dos “Seis Olhos
Ilimitado” se torna automático, sem danos no cérebro e você recebe 1
nível de aptidão para distribuir entre as suas aptidões.
Forma Básica: Infinito
A forma básica da sua técnica é o “Infinito”, uma barreira que
desacelera qualquer corpo que se aproxime de você.
Porém, utilizar o infinito não é uma tarefa fácil, sendo essa uma
habilidade que exige muito esforço mental e um refino de energia sem
igual.

O Infinito funcionará como uma mecânica extra com evolução por


maestria, a qual se encontra na tabela abaixo:

Maestria Custo Dano Cerebral Ação


+2 4 PE 8 D.C Comum
+3 5 PE 7 D.C Comum
+4 6 PE 6 D.C Bônus
+5 7 PE 5 D.C Bônus
+6 8 PE 4 D.C Livre
Enquanto com o Infinito ativo, nada consegue te tocar, te tornando
imune a todo e qualquer dano, durante 1 turno, a menos que esse
ataque ignore imunidades.
Treinamento do Infinito
Além dos benefícios anteriormente citados, é possível que
os usuários de ilimitado treinem o Infinito, seguindo a
seguinte mecânica:

Etapas de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios

1° Etapa 1 Seis Olhos A ativação do mugen diminui


em um passo

2° Etapa 1 - O custo de ativaçao do mugen


diminui em 2 PE

3° Etapa 1 3 níveis de O custo de ativação do mugen


aptidão em diminui em 1 PE e diminui o
energia reversa D.C em 1.

4° Etapa 2 Fluxo constante Diminui o custo de ativação


e nível 17 do mugen em 2 PE`s e diminui
o D.C em 1.

Bônus de Treinamento completo


O seu controle e refino de energia foram elevados a níveis extremos,
fazendo com que você se tornasse um deus entre os seres humanos
comuns, tornando-se provavelmente o mais forte feiticeiro. O mugen está
sempre ativo, sem custo algum e você recebe +1 em todas as rolagens
contra inimigos que não conseguirem atravessar o mugen.
Amplificação de feitiço: Azul
A amplificação de feitiços traz um novo uso para o Ilimitado,
trazendo uma versão mais versátil, que pode ser usada tanto para
defesa quanto para ataque, te dando a capacidade de puxar corpo,
onde você pode utilizar em seus punhos ou para outros diversos usos.

Na página abaixo encontram-se as habilidades de técnica do azul,


sendo elas do nível 0 ao 5.
Treinamento do Lapso Azul
Além das habilidades de técnica citadas abaixo, também
é possível treinar o Lapso Azul, seguindo a seguinte
mecânica:

Etapas de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios

1° Etapa 1 - Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

2° Etapa 1 - Seus ataques corpo a corpo


recebem +1,5 metros de
alcance.

3° Etapa 1 Acesso a O passo de conjuração de suas


habilidades de habilidades do Azul diminui
nível 4 e Seis em 1 passo. (Bônus passa para
Olhos reação)

4° Etapa 2 3 níveis de Recebe +2 de reflexos e +1,5


aptidão em metros de movimento.
energia e 22 de
Intelecto

Bônus de Treinamento completo


Você dominou completamente as habilidades do Lapso Azul, tornando-se
o ápice do controle da sua técnica do Azul. Você passa a poder sustentar
suas habilidades do Azul ofensivas com um custo igual a metade do custo
da habilidade, fazendo com que, uma vez por turno, projéteis na área do
azul sejam atraídos para o mesmo, anulando-os completamente.
LAPSO AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Um Ser/objeto
Duração: Instantâneo
Você estende a sua mão para a frente, atraindo um corpo de até tamanho médio. O
alvo deve realizar um teste de fortitude, caso seja um ser ou um item sendo segurado
por alguém.

LAPSO AZUL: MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Um local desocupado
Duração: Imediato
Você utiliza o azul para distorcer a distância entre você e o lugar que deseja chegar,
encurtando-o. Você se teletransporta para um local a 4,5 metros de você. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade.

Nível 1: A distância percorrida aumenta para 6 metros.

Nível 2: A distância percorrida aumenta para 9 metros.

Nível 3: A distância percorrida aumenta para 15 metros.


LAPSO AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediato
Você utiliza o Lapso Azul para comprimir o alvo, esmagando-o. O alvo deve realizar
um teste de fortitude. Caso falhe, o alvo recebe 3d8 de dano. Caso suceda, o alvo
recebe apenas metade do dano.

Nível 2: O dano aumenta para 4d8 e caso o alvo falhe, também ficará enjoado por
uma rodada.

Nível 3: O dano aumenta para 9d8 e a condição passa a durar por duas rodadas.

LAPSO AZUL: ESFERA DE COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros
Alvo: Área de 3 metros
Duração: Sustentada
Você utiliza o Lapso Azul para formar uma esfera de compressão, que atrai todos os
corpos que entrarem na área de efeito. Todos que entrarem na área de efeito devem
realizar um teste de fortitude. Caso falhem, ficam presos na esfera, e sofrem 2d8 de
dano. Caso passem, apenas recebem metade do dano. Também é possível, como uma
ação bônus, mover a esfera 6 metros para qualquer direção.

Nível 2: A área aumenta para 4,5 metros e caso os alvos falhem, além de serem
agarrados à esfera, passam a ficar enjoados durante uma rodada.

Nível 3: A área aumenta para 6 metros, o alcance para 9 metros e o dano para 3d12.
Além disso, os alvos passam a ficar presos por uma rodada garantidamente.
LAPSO AZUL: IMBUIR PUNHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbuí seus punhos com o Lapso Azul, usando-o para atrair os alvos até seus
punhos. Você recebe +1,5m de alcance e seus punhos passam a causar 1d8 de dano
adicional, o qual conta para o seu crítico.

Nível 2: O dano aumenta de 1d8 para 2d6.

Nível 3: O dano aumenta de 2d6 para 2d10.

LAPSO AZUL: IMBUIR MÁXIMO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbuí seus punhos com o Lapso Azul, utilizando o máximo de tempo possível
para imbuir seus punhos. Você recebe um aumento de 1d10 de dano em seus ataques
desarmados (conta para o crítico), +2 em testes de acerto e +1,5 metros de alcance
para ataques corpo a corpo.

Nível 2: O dano aumenta para 2d8 e o bônus de acerto aumenta para +4.

Nível 3: O dano aumenta para 3d8 e o bônus de acerto aumenta para +5.

Nível 4: O dano aumenta para 3d12 e o bônus de acerto aumenta para +6.

Nível 5: O dano aumenta para 4d12 e o bônus de acerto aumenta para +8.

LAPSO AZUL: MOVIMENTO ESTRATÉGICO Habilidade de Técnica Nível 1


Você sempre está utilizando o Lapso Azul em seus pés para se locomover,
concedendo-lhe grandes vantagens em combate. Você recebe um aumento de 1,5m de
deslocamento e um aumento de +2 na sua classe de armadura. Perde 2 Pe`s
permanentes.
LAPSO AZUL: ATRAÇÃO TÁTICA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você utiliza o Lapso Azul para atrair o alvo, puxando-o de maneira estratégica para
que você realize um poderoso golpe contra o mesmo. O alvo deve realizar um teste de
fortitude. Caso falhe, o alvo é puxado até você, fazendo com que seu próximo ataque
desarmado no mesmo turno seja um acerto crítico garantido, caso acerte o ataque.
Caso passe, é puxado apenas metade do alcance e caso entre no seu alcance de
ataque de toda forma, seu próximo ataque ainda é um acerto crítico, em caso de
acerto.

LAPSO AZUL: ATRAÇÃO DEFENSIVA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você utiliza o Lapso Azul de maneira estratégica, puxando os ataques inimigos para
longe de ti, fazendo com que eles consequentemente tenham dificuldade em acertá-lo.
O inimigo recebe uma diminuição em seus testes de ataque de -8 durante uma rodada.

LAPSO AZUL: AZUL AUTOMÁTICO Habilidade de Técnica Nível 2


Você automaticamente imbui o Lapso Azul em seus punhos, sem gastos reais para
isso. Você recebe um aumento de 1,5 metros de alcance para ataques desarmados e
um aumento de 1d10 de dano em seus ataques desarmados. Perde 4 PE`s
permanentes.
LAPSO AZUL: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 12 metros
Alvo: Seres em até 3 metros da linha
Duração: Imediata
Você utiliza o Lapso Azul para criar uma enorme esfera, a qual puxa tudo que chega
perto, além de causar danos massivos. Todos em até 3 metros da linha, devem realizar
um teste de fortitude. Caso os alvos falhem, são puxados com a esfera até o final da
linha e recebem 2d12 de dano, além de ficarem enjoados e receberem a condição de
sangramento, a qual causa 3d8 de dano. Ambas as condições duram duas rodadas e
caso os alvos passam, além de receberem metade do dano, recebem apenas uma das
condições por apenas um turno, ficando a escolha do jogador quais condições irão
continuar no alvo.

Nível 4: O dano aumenta para 7d10 e o dano de sangramento passa a ser de 4d10.

Nível 5: O dano aumenta para 7d12.

LAPSO AZUL: PODER ILIMITADO Habilidade de Técnica Nível 3


Suas habilidades do Lapso Azul são quase inevitáveis, possuindo um poder muito
acima da média. A CD de todas as suas habilidades do Lapso Azul aumenta em 4.
Perde 6 PE`s permanentes
LAPSO AZUL: CHACOALHAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você utiliza o Lapso Azul em um alvo, fazendo ele girar diversas vezes sem parar. O
alvo deve realizar um teste de fortitude. Caso falhe, o alvo recebe as condições
“Desorientado”, “Enjoado”, e “Confuso” por duas rodadas. Caso o alvo passe, ele
fica desorientado e enjoado por uma rodada.

LAPSO AZUL: DEVORAR Habilidade de Técnica Nível 3


Suas habilidades do Lapso Azul e o seu controle sobre o mesmo foram elevados a
outro nível. Enquanto estiver com uma habilidade do azul ativa em campo, sempre
que um projeto for lançado em até 12 metros da habilidade, você pode utilizar da sua
reação e 5 Pe`s para absorver o ataque, desde que a área dele não seja maior que o
azul. Perde 6 PE`s permanentes.
LAPSO AZUL: CRIAÇÃO DE CLONES Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Você utiliza o Lapso Azul para se mover, movendo-se em velocidades inimagináveis, a
ponto de confundir o inimigo, como se houvessem clones seus. Você cria 4 clones,
sendo esse o máximo, mesmo que utilize novamente. Você recebe um aumento de +2
de acerto e CA para cada clone presente. Caso o inimigo erre um ataque em você sem
ser pelo mugen, ele destroi um clone, fazendo com que você perca o bônus daquele
clone. Além disso, ao ser alvejado por uma habilidade de alvo único ou ataque, você
pode gastar sua reação para fazer com que um de seus clones sofra o ataque no seu
lugar, evitando o ataque completamente.

LAPSO AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 metros
Alvo: Único
Duração: Imediato
Você utiliza o Lapso Azul em um alvo, comprimindo os membros dele. O alvo deve
realizar um teste de fortitude. Caso falhe, ele sofre 2d10 de dano e perde os dois
braços ou as duas pernas. Caso passe, o alvo sofre das condições de sangramento por
uma rodada, a qual causa 3d8 de dano.
LAPSO AZUL: ESFERAS DE COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Você utiliza o Lapso Azul para criar 6 esferas, as quais rodeiam o alvo. Você pode
escolher manter as esferas, reduzindo a fortitude e reflexos do alvo em 1 para cada
esfera ou atacar com duas delas como ação bônus, 4 como ação comum ou 6 como
ação completa, causando 4d10 para cada duas esferas. Para atacar com as esferas é
necessário um teste de feitiçaria.

LAPSO AZUL: CONTENÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você utiliza o Lapso Azul para comprimir o alvo em um único lugar, impedindo que
ele saia dali. O alvo deve realizar um teste de fortitude com CD aumentada em 4.
Caso falhe, o alvo fica incapacitado e fragilizado por duas rodadas. Caso passe, o
alvo fica imóvel por uma rodada.

LAPSO AZUL: AGRUPAR Habilidade de Técnica Nível 4


Ao utilizar as técnicas do Lapso Azul de área, você passa a puxar e manter junto
todas as estruturas as quais o azul passa, causando Dano de Fontes variadas de até
estruturas enormes. Perde 8 PE`s permanentes.
LAPSO AZUL: DEVASTAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros
Alvo: Área esférica de 3 metros
Duração: Sustentada
Você utiliza o Lapso Azul para criar uma pequena esfera azul, com um potencial de
destruição enorme, que utiliza das capacidades atrativas, para atrair seres e objetos
para o centro, fazendo com que ela cresça. Todos em até 6 metros da esfera serão
afetados, precisando rolar um teste de fortitude para não ser levado ao centro. Caso
os alvos passem no teste de fortitude, são puxados 3 metros para perto do centro.
Caso falhem, são puxados direto para o centro. Todos que forem puxados para o
centro e tenham falhado no teste, recebem 13d12 e ficam sob a condição “Imovel”
dentro da esfera até que passe no teste ou a habilidade acabe. Caso tenha passado e
mesmo assim esteja no centro da habilidade, o alvo recebe apenas metade do dano e
fica lento até que saia da área completa da habilidade. Para cada turno subsequente,
a área da habilidade aumenta em 4,5 metros e o centro em 1,5m. Caso haja ao menos
um ser no centro, toda a área (tanto externa quanto o centro) aumenta em 1,5m
adicionais.
Reversão de feitiço: Vermelho
O Vermelho é a reversão do feitiço do Lapso Azul, trazendo uma versão
menos versátil, só que mais destrutiva. Por se tratar de uma reversão de
feitiço, é necessário que o usuário possua a aptidão amaldiçoada
“Energia Reversa".
Como o Lapso Azul tem a capacidade de atrair, o Vermelho tem o poder
de repelir, fazendo com que o que toque o vermelho seja repelido e isso
não apenas empurra o alvo, mas destroi o corpo do mesmo.

Na página abaixo encontram-se as habilidades de técnica do


Vermelho, sendo elas do nível 0 ao 5.
Treinamento do Vermelho
Diferentemente do treinamento para o Infinito e para o Lapso
Azul, o treinamento do Vermelho é quase necessário para a
utilização da técnica, pois sem estar ao menos na segunda etapa
do treinamento, você deve realizar um teste de feitiçaria com
CD igual ao custo da habilidade + 10 + metade do seu nível.
Para treinar o Vermelho você deve seguir essa mecânica:

Etapas de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios

1° Etapa 1 Estar na segunda A CD de suas habilidades do


etapa de treino do vermelho aumentam em 2.
azul e Energia
Reversa

2° Etapa 1 - O dano de suas habilidades do


vermelho aumenta em dois
dados.

3° Etapa 1 Acesso a Suas habilidades do vermelho


habilidades de passam a ter o custo padrão de
nível 4 e Reversão habilidades de técnica ao invés
de Técnica do custo da reversão.

4° Etapa 2 3 níveis de aptidão Suas habilidades do Vermelho


em energia reversa de nível 3 ou maior sempre
e 22 de Intelecto irão causar a condição
“Desorientado” de maneira
garantida.

Bônus de Treinamento completo


Você dominou o uso do vermelho como nenhum outro usuário fez, te dando um
uso único do vermelho. Ao utilizar uma habilidade do vermelho, você pode
optar por diminuir o dano do vermelho em um valor igual ao nível da habilidade
e não causar o efeito de repulsão para manter o vermelho em campo de batalha,
dando uma segunda ativação para o mesmo, causando metade do dano anterior,
causando o efeito de repulsão e uma vez por cena, caso faça isso e o alvo entre
no seu alcance de ataque corpo a corpo, você pode utilizar da sua reação para
realizar um ataque contra o alvo, o qual será considerado um 20 natural.
Mecânica de Reversão: Proximidade Letal
O Vermelho utiliza de poderosas esferas e explosões, as quais perdem
parte da potência conforme percorrem um grande percurso e por isso,
quanto mais perto do alvo que você utilizou você causa mais dano e
quanto mais longe você causa menos dano.
Dito isso, a cada 9 metros que o vermelho percorra até chegar em seu
alvo ele perde 1 dado de dano. E como citado anteriormente, o mesmo se
aplica na situação oposta. Por exemplo: Caso utilize uma habilidade de
nível 5 com alcance máximo de 48 metros em alcance corpo a corpo, você
causará 5 dados adicionais de dano.
A mecânica também se aplicará em habilidades em área, dando um
aumento de dano para cada 4,5 metros mais próximo da área e perdendo
a mesma quantidade, caso esteja distante.
Habilidades que aumentem a distância de suas técnicas não
aumentam e nem reduzem dados de dano.
REVERSÃO DE FEITIÇO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você estende seu braço, fazendo o sinal de uma arma com sua mão, formando uma
poderosa esfera vermelha. Você deve realizar um teste de acerto contra a classe de
armadura do alvo. Caso acerte, o alvo recebe 12d8 de dano e precisa realizar um
teste de fortitude, sendo empurrado 12 metros para trás em uma falha ou apenas 6
metros em um sucesso. Você pode se desfazer do efeito de repulsão para receber um
aumento de 2 dados de dano.

Nível 4: O dano aumenta para 14d10 e o alcance aumenta para 30 metros.

Nível 5: O dano aumenta para 17d12 e o alcance aumenta para 48 metros. Além
disso, a repulsão aumenta para 24 metros em uma falha e passa a ser 12 em caso de
sucesso, além de poder abrir mão da repulsão por um aumento de 3 dados de dano.

REVERSÃO DE FEITIÇO: ESFERA TELEGUIADA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você cria uma pequena esfera vermelha em sua mão e lança a mesma contra seu alvo,
controlando-a pelo percurso se necessário. O alvo deve realizar um teste de fortitude.
Caso falhe, ele recebe 8d8 de dano e é empurrado 6 metros para trás. Caso passe, o
alvo não é empurrado e recebe apenas metade do dano.

Nível 4: O dano aumenta para 9d10 e o alcance aumenta para 30 metros.

Nível 5: O dano aumenta para 10d12 e o alcance aumenta para 48 metros. Agora, a
repulsão passa a ser de 18 metros em caso de falha e 9 em caso de sucesso.
REVERSÃO DE FEITIÇO: EXPLOSÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 12 metros
Alvo: Todos na Linha
Duração: Instantâneo
Você estende seu braço, disparando uma poderosa explosão carmesim, destruindo
aquelas presentes na área. Todos na área devem realizar um teste de fortitude. Caso
falhem, recebem 5d12 de dano e sofrem da condição “Confuso” por uma rodada.
Além disso, alvos que estejam a pelo menos 4,5 metros da origem do ataque, são
empurrados 3 metros para trás. Caso passem, os alvos recebem apenas metade do
dano e evitam a condição “Confuso”.

Nível 4: O dano aumenta para 10d10 e a linha aumenta de 12 metros para 18 metros.
Além disso, alvos que passem no teste e estejam a pelo menos 6 metros do ponto de
origem do ataque, sofrem da condição “Abalado”.

Nível 5: O dano aumenta para 13d12 e a linha aumenta de 18 metros para 24 metros.

REVERSÃO DE FEITIÇO: SOCO EXPLOSIVO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Você forma um vermelho em sua mão na hora de golpear, causando não só o impacto
de seu ataque, mas também o dano de uma de suas técnicas mais poderosas. Ao ativar
essa habilidade, o seu próximo ataque causará 6d12 de dano adicional e jogará o
alvo 6 metros para trás. [Esta habilidade não pode ser ativada caso uma habilidade
do azul esteja ativa em seus punhos, sendo as passivas uma exceção]
REVERSÃO DE FEITIÇO: VAGALUMES CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Você forma um grande vermelho na ponta de seu dedo, o qual se divide em pequenas
esferas. Caso utilize uma ação completa para conjurar, você cria 6 esferas vermelhas;
caso utilize de uma ação comum, você cria 4 esferas; caso utilize de uma ação bônus
cria 2 esferas. Cada esfera pode ser lançada contra um alvo diferente, rolando um
teste de acerto para cada esfera. Cada uma delas causa 2d8 de dano e empurra o
alvo 3 metros para trás. As esferas possuem 6 metros de alcance e seguem você,
sempre te rodeando e pode-se explodir uma delas como reação ao ser alvo de um
ataque, causando os efeitos da esfera e sofrendo -4 de dano do ataque.

REVERSÃO DE FEITIÇO: POTÊNCIA MÁXIMA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Completa
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você estende o seu braço para frente, fazendo surgir da palma da sua mão uma
enorme esfera vermelha, a qual é disparada contra um alvo. Você deve realizar um
teste de acerto contra o alvo. Caso acerte, causa 17d8 de dano e empurra o alvo 12
metros para trás, desde que o alvo esteja a 9 metros de você.

Nível 4: O dano aumenta para 20d10 e o alcance aumenta para 30 metros.

Nível 5: O dano aumenta para 25d12 e o alcance aumenta para 48 metros.


REVERSÃO DE FEITIÇO: INCAPACITADOR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você utiliza da reversão de feitiço para lançar uma poderosíssima esfera, a qual
causa danos letais e duradouros em seu alvo. O alvo deve realizar um teste de
fortitude. Caso falhe, o alvo recebe 9d10 de dano e fica incapacitado. Caso passe, o
alvo recebe apenas metade do dano e evita a condição. Você também pode abrir mão
do dano adicional da mecânica “Proximidade Letal”, caso fosse receber ao menos 3
dados de dano com isso e independente do resultado, o alvo sofre uma diminuição em
seus testes de fortitude de -4 por uma rodada.

Nível 5: O dano aumenta para 13d12 e o alcance aumenta para 48 metros.

REVERSÃO DE FEITIÇO: REPULSÃO MÁXIMA Habilidade de Técnica Nível 4


Você amplifica suas habilidades da reversão de feitiço, potencializando elas para um
nível nunca antes visto. Agora, suas habilidades do vermelho que possuem um efeito
de repulsão recebem um aumento de 2 na CD e passam a empurrar o alvo 1,5m vezes
o nível da habilidade. Perde 8 Pe`s permanentes.
REVERSÃO DE FEITIÇO: REPULSA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Ao ser alvo de um ataque, você enxerga a necessidade de afastar seu alvo, para evitar
danos maiores e para isso, você utiliza o vermelho na sua forma mais simples, sem
grandes explosões ou esferas, apenas empurrando o alvo. Você evita o ataque do alvo
e o mesmo precisa realizar um teste de fortitude. Caso falhe, o alvo é empurrado 18
metros e caso passe é empurrado apenas 9 metros.

REVERSÃO DE FEITIÇO: DESTRUIÇÃO REPULSIVA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Área esférica de 18 metros
Duração: Instantâneo
Você utiliza da reversão de feitiço para realizar uma poderosa explosão à sua volta.
Todos na área devem realizar um teste de fortitude. Caso falhem, recebem 10d10 de
dano. Caso passem, recebem apenas metade do dano. Alvos que estejam a pelo menos
9 metros de você, são jogados 9 metros para longe de você, enquanto aqueles que
estejam a mais de 9 metros de você, recebem a condição “Caído”. Além disso, toda a
área se torna terreno difícil.
REVERSÃO DE FEITIÇO: EMPURRÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você utiliza da reversão de feitiço para realizar uma poderosa esfera vermelha, a qual
empurra seu alvo contra as estruturas presentes. O alvo deve realizar um teste de
fortitude, recebendo 5d10 de dano e a condição “Atordoado” em uma falha. Caso
passe, o alvo evita a condição e recebe apenas metade do dano. Além disso, o alvo é
lançado 12 metros para um ponto a sua escolha, quebrando todas as estruturas pelas
quais ele passar, recebendo 1d12 de dano para cada estrutura quebrada.

REVERSÃO DE FEITIÇO: DEVASTAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4


Você amplifica ainda mais suas habilidades de reversão, fazendo com que essa
habilidade se torne muito mais poderosa e letal. O dano de suas habilidades do
Vermelho recebam um aumento de 3 dados de dano. Perde 8 Pe`s permanentes.
REVERSÃO DE FEITIÇO: ESFERAS EXPLOSIVAS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você utiliza da reversão de feitiço para formar duas enormes esferas vermelhas em
suas mãos, utilizando-as para atacar corpo a corpo um alvo. Você deve realizar um
teste de acerto contra o alvo, causando 10d12 de dano e o alvo deve realizar um teste
de fortitude com CD aumentada em 4. Caso o alvo falhe, ele perde os dois membros
entre os braços e as pernas. Caso passe, o alvo sofre um sangramento de 3d8 de dano
por duas rodadas.

REVERSÃO DE FEITIÇO: DUETO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Dois cones de 6 metros
Duração: Instantâneo
Você utiliza da reversão de feitiço para formar duas enormes esferas vermelhas em
suas mãos, explodindo-as para direções diferentes, causando destruição e danos sem
igual. Você escolhe dois pontos para explodir as esferas, fazendo com que todos na
área de cada um receba 8d12 de dano e sejam empurrados 15 metros para trás.
Também é possível juntar as duas esferas em uma única direção, causando o dano e
efeitos de ambas.
Técnica Imaginária: Vazio Roxo
Em meio ao campo de batalha, você já está acostumado a soltar um Azul
pra cá, um vermelho pra lá, mas só isso não basta, você se vê na
necessidade de se superar e criar algo novo e tão poderoso quanto tudo que
você já presenciou. Você junta o Lapso Azul e o Vermelho, para criar sua
mais poderosa técnica: O Vazio Roxo, uma técnica complexa e custosa,
visto que é a utilização de duas técnicas diferentes em uma só.

Por conta de seu funcionamento e complexidade, o Vazio Roxo possui um


custo diferente do padrão, sendo esse um custo acima do padrão e graças a
isso um poder imensurável.

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Funcionamentos e regras do Vazio Roxo
Como anteriormente citado, o vazio roxo possui um custo maior e não
só isso, uma maior conjuração, devido a sua complexidade.
Por conta disso, será comum a presença de habilidades do Vazio
Roxo com conjuração de “Duas rodadas”, o que significa que são
duas ações completas e metade do seu deslocamento.
Além disso, para utilizar as técnicas do “Vazio Roxo”, será necessário
ter o treino completo do azul ou do vermelho, três etapas de treino dos
Seis Olhos e os Seis Olhos desvendados.
Além disso, habilidades do vazio roxo também causam dano cerebral.
Além disso, o Vazio Roxo possui um dano único, chamado “Dano
Vazio”, o qual ignora imunidades, resistências e RD.

Nível Custo Dano Cerebral


Nível 4 20 PE`s 6 D.C
Nível 5 30 PE`s 8 D.C
Liberação máxima
Nível 4 30 PE`s 8 D.C
Nível 5 45 PE`s 10 D.C
TÉCNICA IMAGINÁRIA: ROXO INICIAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Duas Ações
Alcance: Linha de 24 metros
Alvo: Todos os alvos na linha
Duração: Instantâneo
Pela primeira vez, você utiliza de sua técnica mais forte, juntando o azul e o vermelho
para disparar um poderoso raio, que apaga aquilo que toca. Seres no alcance da
habilidade devem realizar um teste de fortitude. Caso falhem, recebem 10d10 de Dano
Vazio e perdem um membro à sua escolha, caso o alvo passe, recebe apenas metade
do dano e recebe 4d10 de sangramento por duas rodadas. Caso a vida do alvo seja
reduzida a 0 por conta dessa habilidade, ele morre automaticamente. Além disso,
todas estruturas atingidas pelo vazio roxo são apagadas automaticamente.

TÉCNICA IMAGINÁRIA: PÚRPURA IMENSIDÃO Habilidade de Técnica Nível 4


Suas técnicas do vazio roxo são muito poderosas e destrutivas e com um certo
treinamento e esforço, você passou a tornar suas habilidades muito mais poderosas e
destrutivas. A área de suas habilidades do Vazio Roxo aumenta em 3 metros vezes o
nível da habilidade.
TÉCNICA IMAGINÁRIA: KYOSHIKI MURASAKI Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Duas Ações
Alcance: Linha de 48 metros
Alvo: Todos os alvos na linha
Duração: Instantâneo
Você utiliza o máximo de sua técnica imaginária, criando algo impossível no mundo,
uma técnica muito mais poderosa que expansão de domínio ou até mesmo a técnica
máxima de diversos feiticeiros. Você junta o Lapso Azul e o Vermelho, formando o
mais poderoso Vazio Roxo, uma esfera com 9 metros de largura
Apenas gostaria de agradecer aos meus abiguinhos que me
ajudaram com ideias pras técnicas (oi ure e Nik) e ao Kame
da padaria do Kame, que querendo ou não me inspirou pra
fazer a técnica. Beijos

E a técnica está incompleta

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