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Tecnologias Emergentes na Educação

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TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.

Novas tecnologias invadem as escolas


- Realidade Aumentada, Holografia,
Metaverso
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 2/13

Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade


Aumentada, Holografia, Metaverso
Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer as novas tecnologias
• Entender como essas tecnologias são aplicadas na Educação
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 3/13

O real e o virtual
Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar
as realidades e a forma como se apresentam. O que difere o real do virtual? Como
saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual?
No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que
existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material,
como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como
material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real.
O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais
amplo, o termo virtual passou a significar qualquer coisa que acontece por meio de
recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano
dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme
quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por
diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos
variados. A certeza de que temos um novo paradigma.
Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos
à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido,
verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o
real e o virtual.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada

O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com
o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos
digitais que ele tentava criar na época.
A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos
virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico.
A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço
das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos
3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e
interativos.
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A fronteira entre o real e o virtual permite que os contextos se misturem, aproximando


as semelhanças e tornando as diferenças entre os extremos menos significativas. Nesta
linha fronteiriça, surge a realidade misturada que é uma realidade aumentada,
quando o virtual invade o real no ambiente misturado, e é a virtualidade aumentada,
quando o ambiente principal é o real que invade o virtual. Assim é possível imaginar
um movimento do real para o virtual em uma contínua virtualização do espaço real.
Realidade Aumentada – RA é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico,
visualizada pelo usuário, com o apoio de câmera ou dispositivo de interação,
usando a interface do ambiente real, adaptada para manipular os objetos reais e
virtuais.
O maior desafio no uso da RA é buscar alternativas que otimizem os processos de
comunicação, de informação e de construção colaborativa de modo a potencializar
as aprendizagens reais presentes nos espaços virtuais dos cursos. Possibilitando
que as aprendizagens ocorram mediante a construção, reconstrução, colaboração,
trocas e interação; e contribuindo para a efetiva comunicação de indivíduos em rede,
interagindo com os mesmos materiais e deixando seus rastros (reais ou virtuais) na
configuração da aprendizagem autônoma e colaborativa.
A RA pode estar presente em laboratórios de diversas áreas (possibilitando ver os
experimentos de outra forma, ou trazendo explicações adicionais para os componentes
do próprio laboratório), assim como nos livros (trazendo uma simulação sobre a
página), ou em espaços da escola. É comum vermos o uso de RA em museus, trazendo
informações adicionais das obras expostas.
Google expedições – possibilita que os alunos explorem outros locais, construções,
objetos de locais e épocas diferentes, por meio de um aplicativo, que permitia a
visão tridimensional. Em 2020, o Google encerrou o Expedições e transferiu todo o
conteúdo para o app Art & Culture.
SkyView – utiliza a realidade aumentada para um tour no céu. Com o SkyView, os
alunos podem identificar constelações e aprender sobre astronomia de uma forma
interativa.
3D e realidade aumentada na Pesquisa Google – os alunos podem pesquisar
animais ou objetos no buscador do smartphone. Ao clicar e apontar para um local
vazio ele pode ver o item de forma tridimensional, dar zoom, ouvir sons, etc.
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O SENAI investe em tecnologias de ponta para modernizar a qualificação profissional,


prova disso é que cerca de 69 mil estudantes já fizeram o download de aplicativos
de Realidade Aumentada que dão vida aos livros didáticos da instituição, facilitam e
enriquecem o aprendizado.

Holografia

Quem não se lembra de quando R2-D2 projeta no chão a imagem holográfica da


personagem princesa Leia pedindo ajuda, no episódio da saga Star Wars: Uma nova
esperança (1977)? Finalmente essa tecnologia chegou até nós.
A holografia é a técnica, um processo de gravação e projeção de imagens, permitindo
a reconstrução de uma cena em três dimensões. Foi inventada por Dennis Gabor em
1948, e demorou para ser viável.
Hologramas são registros de objetos tridimensionais que, quando iluminados de
forma conveniente, permitem a observação dos objetos que lhe deram origem. Os
hologramas registram a fase da radiação luminosa proveniente do objeto. Nesta fase,
está contida a informação sobre a posição relativa de cada ponto do objeto iluminado,
permitindo reconstruir uma imagem com informação tridimensional.
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Aplicativos de Hologramas que podem ser usados na Educação

Um aplicativo de holograma é um software de edição que possibilita dar a aparência


de projeção 3D às fotos de objetos. É possível transformar o smartphone em um
projetor 3D. Os aplicativos de Holograma possibilitam criar imagens que ajudam os
estudantes a ter outro tipo de experiência de aprendizagem e até mesmo a editar
fotos e vídeos.
HOLO – compatível com Android e iOS, é um dos aplicativos mais populares. Possui
a opção de criar hologramas em RA gratuitamente e oferece recursos diferenciados
na versão paga. Ele permite a adição de hologramas de pessoas e animais reais ao seu
mundo e que também tire fotos e faça vídeos usando aplicativos de câmera 3D, para
criar o melhor Holograma.
HOLAPEX – compatível com Android e iOS, é ideal para criar um vídeo perfeito em
seu dispositivo de forma gratuita e fácil de usar. Possibilita a conversão de qualquer
vídeo ou imagem do seu dispositivo em um gráfico utilizável. Fornece a opção de
criar hologramas sem a necessidade de codificação ou edição.
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PROJETOR DE HOLOGRAMA VYOM 3D – Player de vídeo com holograma 3D


para as aulas. O aplicativo converte seu tablet ou celular Android em um projetor de
holograma. E em uma visualização transparente, os estudantes poderão assistir vídeos
com holograma.
A tecnologia para se criar um holograma ainda é muito cara para ser disponibilizada
em sala de aula, mas basta aguardar um pouco mais. No mundo acelerado em que
vivemos logo algum pesquisador encontrará uma solução tecnológica.

Metaverso

Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook,
está incorreta sua resposta. O termo “metaverso” foi cunhado pelo autor americano
Neil Stephenson em seu romance de ficção científica “Avalanche”, em 1992, para
descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar
o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que
aqui encontramos.
Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo
virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador,
um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente,
na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em
seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones.
Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com
as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem
virtual 3D.
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Soluções de Metaverso na Educação

Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Na
versão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades
do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso.
O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível fazer
ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à versão paga.
A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é preciso usar uma
URL com o nome da empresa.
Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de
aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de
câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro de
salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a experiência de
uma sala de aula. É um jogo.
Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de
chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual
abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais.
Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao
contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de
aula.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 9/13

Saiba Mais
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de
Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: http://
[Link]/5558 Acessado em 06 de outubro de 2023.
2. Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o
Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível
em: [Link] Acessado em 06 de outubro de
2023.
3. Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na
Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino
fundamental. Disponível em: [Link] Acessado em
06 de outubro de 2023.
4. Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro
Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação
Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN
2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://
[Link]./1493 Acessado em 06 de outubro de 2023.
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Em resumo

As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por
necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação.
Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para
os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade,
seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências
adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida
em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser
vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que
podem ser implementadas em sala de aula.

Estudo de Caso

O professor Alberto Santos, do interior paulista, uniu arte e tecnologia


para criar uma holografia e dar voz às histórias dos estudantes com o uso da
tecnologia. O professor produziu hologramas tridimensionais, para que os
estudantes pudessem compartilhar suas histórias e experiências vividas.
Fundação Telefônica Vivo. (2022) Professor cria uma holografia para incentivar
estudantes em sala de aula durante o Ensino Remoto. Disponível em: https://
[Link]/noticias/holografia-em-sala-de-aula/ Acessado em
06 de outubro de 2023.
Quais dificuldades e obstáculos foram superados para a criação das projeções
holográficas? Por que a motivação e engajamento dos estudantes são
fundamentais para o sucesso do projeto?
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 11/13

Aplicação prática
O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e
sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de
aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio.
Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar
neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for
criado um metaverso para atividades na escola?
Como criar seu Metaverso em 7 passos
[Link]
passos Acessado em 06 de outubro de 2023.
Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu
é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando
no Metaverso simplesmente.
Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo
para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: [Link]
com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-
para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ Acessado em 06 de
outubro de 2023.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 12/13

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD.
Congresso da ABED. Disponível em: [Link]
pdf Acessado em 06 de outubro de 2023.
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 13/13

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock

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