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Classes

Combatente/Titãs
Uma classe focada em corpo a corpo que ganha benefícios em relação a isso

CARACTERÍSTICAS.
Pontos de Vida. Um Combatente começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.

HABILIDADES
FURIA. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração
(como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo
de um efeito (ataque, habilidade) hostil. (não permitido para titãs)

ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em
+4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber
+20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

DURÃO. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.

INSTINTO SELVAGEM. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A


cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

REDUÇÃO DE DANO. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte
de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três
níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível

BRIGA. Seus ataques causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta EM UM DADO (se ele causa 1d6
ele vai causar 2d6 e assim por diante).

GOLPE CRUEL. No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques aumenta em
+1

GOLPE RELAMPAGO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque, você pode gastar 1 PM para
realizar um ataque desarmado adicional.

PODERES
ALMA DE BRONZE. Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a seu nível + sua Força.

BRADO ASSUSTADOR. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em
Intimidação. Medo.

ESPÍRITO INQUEBRÁVEL. Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV
ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida
máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.

ATAQUE REFLEXO. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada).

AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

BATER E CORRER. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
sofrer a penalidade de Defesa

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa
arma. Você pode escolher este poder outras vezes.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA. Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma


armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de combatente

Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1PM para
ignorar a redução de dano dele.
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.

GOLPE PODEROSO. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante,
causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total
de 2d12).

ATÉ ACERTAR. Se você errar um ataque, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e
rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um
ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.

BRAÇOS CALEJADOS. Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado
pelo seu nível.

CABEÇADA. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo
alvo.
CONVENCIDO. Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por
artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.

GOLPE IMPRUDENTE. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se
fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o
seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno.

LÍNGUA DOS BECOS. Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste
de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.

LUTADOR DE CHÃO. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar.


Punhos de Adamante. Seus ataques ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-
requisito: 8º nível de combatente.

ATIRADOR
Uma classe que favorece aqueles que preferem um estilo de combate a longa distância

CARACTERÍSTICAS
Pontos de Vida. Um Atirador começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.

HABILIDADES
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste
de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel

MARCA DA PRESA. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em mais um dado (se a marca
da presa estiver dando 1d4 ela dará 2d4).

RASTREADOR. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

EXPLORADOR. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto,
floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode
escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria
(mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um
tipo de terreno já escolhido em +2.

CAMINHO DO EXPLORADOR. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona
em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua
Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada,
quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma
criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano
extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

ESPECIALISTA. Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir
ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

PODERES
ABUSAR DOS FRACOS. Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano
aumenta em um passo.

AVENTUREIRO ÁVIDO. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão
ou de movimento adicional.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

BOTE. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um
ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: 6º nível de Atirador.

CAMUFLAGEM. Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura
disponível. Pré-requisito: 6º nível de Atirador, treinado em furtividade.

COMPANHEIRO ANIMAL. Você recebe um companheiro animal. Pré-requisito: Car 1, treinado em


Adestramento.

ESPREITAR. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de
perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na
habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.

ERVAS CURATIVAS. Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado
adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o
alvo.

INIMIGO DE (CRIATURA). Escolha duas raças humanoides (titãs e humanos). Quando você usa a
habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus
no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (inimigo de
humanos, titãs, animais(gato, cachorro, tubarão, cobra...).). Você pode escolher este poder outras
vezes para inimigos diferentes.

OLHO DE FALCÃO. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.

PONTO FRACO. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.

EMBOSCAR. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação
padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.

AJUSTE DE MIRA. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que
gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena.

NEGOCIADOR
Uma classe focada em pessoas mais astutas.

CARACTERÍSTICAS
Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição
por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível

Perícias
luta, pontaria, reflexo, percepção, ofício (armeiro ou artesão)

HABILIDADES
NEGÓCIOS SÃO NEGÓCIOS: a cada 3 níveis pode obter um poder ou habilidade das outras classes

AUTOCONFIANÇA. Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não
podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).

ESPÓLIO. Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.

PALAVRAS AFIADAS. No 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de
Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior)
em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder,
causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela
se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente
possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano
(veja a tabela da classe).

RIQUEZA. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez
por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe
um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma
4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua
família, patrono ou negócios e a onde você está. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado
da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.

PRESENÇA ARISTOCRATA. A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-
lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação.
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.

FABRICAR ITEM SUPERIOR. No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir
esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder
fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando
nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente)

PODERES
LIDERAR POR EXEMPLO. Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu
próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem
um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-
requisito: 6º nível de negociador

LÍNGUA DE PRATA. Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM
para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível.

FAVOR. Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma
hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona como o uso persuasão de
Diplomacia. Porém, você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos — um convite
para uma festa particular, uma carona de barco até Inglaterra ou mesmo acesso aos planos militares do
país. Se você falhar, não pode pedir o mesmo favor por pelo menos uma semana.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

EDUCAÇÃO PRIVILEGIADA. Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha.

ARMADURA BRILHANTE. Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se
fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-
requisito: 8º nível de nobre.

AJUSTE DE MIRA. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que
gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena.

BLINDAGEM. Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso,
não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos:
8º nível de negociador

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