ROLAGENS
O mundo usa um sistema de dados d20 para determinar
resultados de ações. Se o resultado for 20, a ação é
excepcional, com dano dobrado em ataques. Porém, tirar 1 no
dado resulta em uma falha crítica, levando a consequências
desastrosas. Atributos e perícias do personagem somam ao
resultado do dado, influenciando a chance de sucesso ou
fracasso em suas empreitadas. Por exemplo, ao subir em um
barranco, o jogador utiliza o atributo de Destreza.
O mestre define a dificuldade, por exemplo, exigindo 12 ou
mais para subir um barranco. As possibilidades são:
Rolar de 12 a 19: sucesso na subida.
Rolar de 2 a 11: fracasso na tentativa.
Rolar um 1: desastre, como queda ou objeto caindo.
Rolar um 20: sucesso crítico, talvez com estilo ou rapidez
extra.
Seu personagem é uma combinação única de estatísticas de
jogo, ganchos de interpretação e sua própria imaginação.
Comece escolhendo uma raça, como humano ou híbrido, e
uma conexão, como fogo ou água. Em seguida, crie a
personalidade, aparência e habilidades do seu avatar. Ao longo
do jogo, seu personagem evoluirá com suas escolhas.
Na hora de criar um personagem é necessário construir uma
ficha de personagem, em uma ficha tem os medidores de um
personagem, os atributos e habilidades. Para construir a ficha
siga o passo a passo:
Conceito: Desenvolva o conceito do seu personagem, incluindo
nome, características físicas e personalidade, bem como seus
objetivos.
Atributos: Determine os atributos fundamentais do seu
personagem, como força, destreza, inteligência, etc.
Conexão: Escolha a conexão primordial do seu personagem,
que vai influenciar em suas habilidades e personalidade.
Raça: Escolha a raça do seu personagem, que pode influenciar
suas habilidades e características.
Organização de medidores: Defina os medidores essenciais do
seu personagem, como pontos de vida, mana, classe de
armadura, entre outros.
Perícias: Escolha as habilidades e competências específicas que
o seu personagem possui. Perícias iniciais são baseadas no
intelecto do seu personagem, se o personagem tiver menos
que 1 de intelecto, ele terá 3 perícias. Caso contrário, a
quantidade de perícias é calculada da seguinte maneira: INT x 3
Revisão: Revise sua ficha, analisando se todos os passos foram
seguidos corretamente, e se as anotações estão no lugar certo,
após isso sua ficha estará pronta.
Durante seu turno, você tem várias opções de ações
disponíveis para realizar:
-Uma ação padrão e uma ação de movimento: Você pode
executar ambas em qualquer ordem.
-Duas ações de movimento: Você pode trocar sua ação padrão
por uma ação de movimento adicional, permitindo que você
realize duas ações de movimento no turno.
-Uma ação completa: Você pode abrir mão tanto da ação
padrão quanto da ação de movimento para realizar uma única
ação completa.
-Quaisquer ações livres: Você também pode executar qualquer
quantidade de ações livres e reações.
Ação Padrão: Permite que você execute uma tarefa. Fazer um
ataque ou conjurar uma magia são exemplos de ações padrão
comuns.
Ação de Movimento: Representa algum tipo de movimento
físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual ao
seu deslocamento.
Ação Completa: Exige todo o tempo e esforço normal de uma
rodada. Usando a ação de movimento e a ação padrão do
turno.
Ação Livre: Requer muito pouco tempo e esforço e pode ser
realizada em seu turno. Dar uma ordem é uma ação livre, mas
tem seus limites. Dar uma ordem curta é uma ação livre;
explicar um plano completo, não.
Reação: Em combate, uma reação é uma ação defensiva que
um personagem pode tomar em resposta a ações adversárias.
Cada personagem tem direito a uma reação por rodada, além
das reações automáticas ou inconscientes e essa reação pode
ser usada em qualquer momento do combate.
Existem três tipos principais de reações em combate:
1. Esquiva: O personagem tenta se esquivar de um ataque,
movendo-se rapidamente para evitar o impacto. Para se
esquivar, faça um teste de acrobacia contra o teste de ataque
inimigo. Porém, se o ataque inimigo exceder em 10 a sua ca,
não é possível esquivar.
2. Bloqueio: O personagem usa um escudo, armadura ou
habilidade para bloquear ou reduzir o dano de um ataque
recebido. Ao escolher bloquear, some metade do seu nível +
força ou constituição em rd.
3. Contra-ataque: O personagem aproveita uma abertura no
ataque adversário para realizar um contra-ataque. Para contra-
atacar, é necessário que você faça um teste de ataque contra o
inimigo, tendo que ultrapassar o teste de ataque dele. Porém,
se o ataque inimigo exceder em 10 a sua ca, não é possível
contra-atacar.
CRÍTICO
Em um acerto crítico "natural", que ocorre ao tirar 20 no dado
sem considerar modificadores, o ataque pode adicionar um
efeito extra dependendo do tipo de dano, seja mais dano ou
uma condição especial, além do dano dobrado normalmente
associado a um acerto crítico.
- Perfurante: O alvo sofre 2d4 de dano por rodada até o
ferimento ser tratado ou até o final do combate.
- Cortante: O alvo sofre 2d4 de dano por rodada até o
ferimento ser tratado ou até o final do combate.
- Impacto: Um golpe concussivo atordoa ou desorienta o alvo,
que deve fazer um teste de Constituição (dt = 12 + for do
atacante). Se falhar, perde seu próximo turno; se passar, atua
com desvantagem em suas ações por uma rodada.
- Eletrificação: O alvo é eletrificado e deve passar em um teste
de Constituição (dt = 12 + int, se for magia). Se falhar, fica
atordoado por uma rodada; se passar, perde metade do
deslocamento por uma rodada.
- Queimação: Dependendo da força da chama, o nível vai de 1 a
5, causando 2d4 de dano para nível 1, e aumentando em um
passo de dano em níveis pares e em um dado adicional em
ímpares
- Explosivo: O dano explode, e em vez de dobrar os dados, eles
são triplicados, causando dano consideravelmente maior ao
alvo.
- Ácido: Dependendo da potência do ácido, o nível de dano vai
de 1 a 5, sendo, no nível 1, 2d4 de dano e aumentando em um
passo de dano em níveis pares e em um dado adicional em
níveis ímpares.
- Envenenamento: Dependendo do veneno, o alvo pode sofrer
2d4 de dano por rodada até ser tratado ou pode ser paralisado
por uma rodada. O alvo deve fazer um teste de constituição por
rodada (dt = 12 + int, se for magia). Se falhar, toma o dano, se
passar nada acontece.
- Congelamento: O alvo é congelado por uma rodada
dependendo do teste de resistência com dt igual a 12 + int (se
for magia). Se falhar, o alvo é congelado por uma rodada; se
passar, tem metade do deslocamento reduzido. Além disso, se
atacarem o alvo enquanto estiver congelado, ele sofre 1d10 de
dano.
- Arremesso: Arremessar algo com velocidade e força causa
dano adicional dependendo da distância. O dano varia de 2d4,
2d6, 2d8, 3d10 e 3d12, conforme a distância do arremesso
(níveis de 1 a 5, respectivamente).
- Explosivo: O dano explode, e em vez de dobrar os dados, eles
são triplicados, causando dano consideravelmente maior ao
alvo.
CONDIÇÕES
Uma condição é uma situação que afeta negativamente um
personagem durante o jogo. Condições podem alterar como o
personagem se comporta ou suas habilidades
temporariamente. Condições com o mesmo efeito não se
acumulam (efeitos ficam em negrito ao fim da descrição de
cada condição).
-Abalado: personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar
abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Medo.
-Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2
em testes de ataque e só pode atacar com armas leves.
Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra
de agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado.
Movimento.
-Alquebrado: O custo em pontos de mana das habilidades do
personagem aumenta em +2. Mental.
-Apavorado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não
pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Medo.
-Atordoado: O personagem fica desprevenido e não pode fazer
ações. Mental.
-Caído: O personagem sofre –5 na ca contra ataques corpo a
corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância
(cumulativos com outras condições). Além disso, sofre –5 em
ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
-Cego: O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer
testes de Percepção para observar e sofre -5 em testes de
perícia baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus
ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego
enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que
algo lhe permita perceber no escuro.
-Confuso: O personagem comporta-se de modo aleatório. Role
1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem
de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso,
apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente.
-Debilitado: O personagem sofre -5 em testes de Força,
Destreza e Constituição e de perícia baseadas nesses atributos.
Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso, fica
inconsciente.
-Desprevenido: O personagem sofre -5 na Defesa e em
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa
perceber.
-Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação padrão ou
de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma
ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no
máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo.
-Em Chamas: O personagem está pegando fogo. No início de
seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem
pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também apaga as chamas.
-Enfeitiçado: O personagem se torna prestativo em relação à
fonte da condição. Ele não fica sob controle da fonte, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável
possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de
Diplomacia com o personagem. Mental.
-Envenenado: O efeito desta condição varia de acordo com o
veneno. Pode ser perda de PV recorrente ou outra condição
(como fraco ou enjoado). Perda de PV recorrente por venenos é
cumulativa. Veneno.
-Esmorecido: O personagem sofre -5 em testes de Inteligência,
Sabedoria e Carisma e em perícias baseadas nesses atributos.
Mental.
-Exausto: O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se
ficar exausto novamente, em vez disso, fica inconsciente.
Cansaço.
-Fascinado: Com a atenção presa em alguma coisa. O
personagem sofre -5 em Percepção e não pode fazer ações,
exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada
por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou
não estiver mais visível. Balançar uma criatura fascinada para
tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Men
tal.
-Vulnerável: O personagem sofre -2 na Defesa.
-Fatigado: O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar
fatigado novamente, em vez disso, fica exausto. Cansaço.
-Fraco: O personagem sofre -2 em testes de Força, Destreza e
Constituição e em perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
fraco novamente, em vez disso, fica debilitado.
-Frustrado: O personagem sofre -2 em testes de Inteligência,
Sabedoria e Carisma e em perícias baseadas nesses atributos.
Se ficar frustrado novamente, em vez disso, fica esmorecido.
Mental.
-Enredado: O personagem fica lento, vulnerável e sofre -2 em
testes de ataque. Movimento.
-Imóvel: Todas as formas de deslocamento do personagem são
reduzidas a zero metros. Movimento.
-Inconsciente: O personagem fica indefeso e não pode realizar
ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer testes que são
naturalmente feitos quando se está inconsciente, como testes
de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma
criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.
-Indefeso: O personagem fica desprevenido, sofre -10 na
Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode
sofrer golpes de misericórdia.
-Lento: Todas as formas de deslocamento do personagem são
reduzidas à metade (arredondado para baixo para o primeiro
incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas.
Movimento.
-Ofuscado: O personagem sofre -2 em testes de ataque e em
testes de Percepção. Sentidos.
-Paralisado: Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações
puramente mentais. Movimento.
-Pasmo: Não pode fazer ações. Mental.
-Petrificado: O personagem fica inconsciente e recebe redução
de dano 8. Metamorfose.
-Sangrando: No início de seu turno, o personagem deve fazer
um teste de Constituição (cd 15). Se falhar, perde 2d6 pontos
de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa
condição. Metabolismo.
-Sobrecarregado: O personagem sofre penalidade de armadura
-5 e seu deslocamento é reduzido em -3m. Movimento.
-Surdo: O personagem não pode fazer testes de Percepção
para ouvir e sofre -5 em testes de Iniciativa. Além disso, é
considerado em condição ruim para lançar magias. Sentidos.
-Surpreendido: O personagem fica desprevenido e não pode
fazer ações.
ATRIBUTOS
No mundo, os atributos são extremamente importantes na
execução de ações; existem seis atributos.
Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um
personagem. É usado no manuseio de várias armas e em testes
que envolvam o potencial bruto.
Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os
seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de
algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a
agilidade.
Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem,
sendo aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem
fortitude.
Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado elm
algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser
usado em habilidades.
Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além
da observação. É usado em certas perícias e habilidades.
Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a
sua capacidade de influenciar os outros com as suas palavras,
gestos, simpatia ou beleza.
Para determinar os atributos do seu personagem no mundo, é
necessário realizar algumas rolagens.
Realize a rolagem de 4d6 (quatro dados de seis faces) seis
vezes, somando os valores dos três maiores resultados e
descartando o menor valor em cada rolagem. Após realizar
esse processo seis vezes, distribua os valores obtidos entre os
seis atributos do seu personagem
Por exemplo, meu personagem precisa ser um mago
habilidoso. Ao rolar meus atributos, obtive os seguintes
números: 18, 15, 12, 12, 10 e 8. Optarei por utilizar o número 18
para a inteligência, uma vez que este atributo será
frequentemente usado em minhas habilidades mágicas. Se
desejo um pouco mais de resistência e vida, escolherei colocar
o valor 15 em constituição, e assim por diante.
Ao distribuir seus atributos, é crucial alinhar suas escolhas com
a personalidade, domínio e objetivos do seu personagem em
Nerastia. Se o seu personagem é inerentemente curioso e
astuto, investir em atributos como inteligência e destreza pode
refletir essa característica.
MODIFICADORES
Modificador é um bônus adicionado a uma rolagem de dados;
toda rolagem de dadom exige um atributo, e cada atributo tem
um modificador. O valor dos atributos define o modificador na
rolagem de dados. Como podemos ver a seguir:
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 23-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
CONEXÃO
A conexão primordial de um ser interfere nas suas
habilidades, sua aparência e até mesmo personalidade.
Existem seis conexões
FOGO
Traço de Personalidade
4. Tenho uma tendência a ser
1. Não tolero a ideia de perder em
esnobe e olhar com desdém
qualquer circunstância.
aqueles que considero inferiores.
2. Desfruto de comida requintada,
bebidas e convívio entre os 5. Não sou muito de falar; prefiro
privilegiados de meu círculo. Uma ouvir, às vezes nem isso.
vida simples me incomoda.
6. Tenho um fascínio por acumular
poder e influência, buscando
3. Sarcasmo e insultos são minhas
sempre estar no controle das
armas preferidas.
situações e das pessoas ao meu
redor.
Bônus
+1 em m/for, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
ÁGUA
Traço de Personalidade
1. Eu possuo um forte senso de
justiça e sempre tento encontrar a 4. Meu apoio, uma vez perdido, é
solução mais equilibrada para as perdido para sempre.
discussões.
2. Eu abuso de palavras longas na 5. Eu sou sempre polido e
tentativa de soar inteligente. respeitoso.
6. Quando eu fixo minha mente em
3. Eu confio em minhas habilidades
algo, eu sigo esse caminho, não
e farei o que for necessário para
importa o que eu tenha que
que os outros confiem também.
enfrentar.
Bônus
+1 em m/int, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
TERRA
Traço de Personalidade
1. Gosto de entender como 4. Estou sempre pronto para
funcionam as coisas e as auxiliar aqueles que estão em
motivações das pessoas. dificuldades.
5. Uma vez, corri quarenta
quilômetros sem parar para alertar
2. Cuido do meu dinheiro e busco o
meu povo sobre uma manada que
sempre o melhor negócio possível.
se aproximava. Repetiria a ação se
necessário.
3. Avalio as pessoas com base em 6. Eu me sinto mais confortável
suas ações, não em suas palavras. entre animais que entre pessoas.
Bônus
+1 em m/con, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
FLORA
Traço de Personalidade
1. Eu sou um esnobe que olha de 4. Eu relaciono tudo que acontece
cima a baixo aqueles que não comigo a um grande plano
sabem apreciar artes requintadas. cósmico.
5. Eu tenho grande cuidado de
2.. Eu gosto de falar longamente
sempre estar no meu melhor e
sobre mim.
seguir as últimas modas.
3. Eu mudo de ânimo ou de 6. Tenho o hábito de ser bastante
pensamento tão rápido quanto o crítico em relação aos gostos e
mudar de nota em uma canção. comportamentos alheios.
Bônus
+1 em m/car, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
RAIO
Traço de Personalidade
4. Sou reconhecido pelo meu
1. Minhas atitudes positivas são
trabalho e busco garantir que
inabaláveis.
todos o valorizem.
5. Fui impulsionado por uma sede
2. Não me prendo a etiquetas ou
de viagens que me levou a deixar
expectativas sociais.
minha casa para trás.
3. Às vezes, mergulho em
6. Estou sempre pegando coisas,
pensamentos profundos,
distraidamente brincando com elas
perdendo-me na contemplação e
e, às vezes, quebrando-as.
ficando alheio ao meu redor.
Bônus
+1 em m/des, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
AR
Traço de Personalidade
4. Tenho preferência por escutar
1. Eu sou absolutamente sereno,
do que falar; sou mais um
mesmo em face do desastre.
observador.
2. Sou repleto de ditos perspicazes 5. Dedico-me ao desenvolvimento
e possuo um provérbio para cada de uma extensa teoria filosófica e
situação. adoro compartilhar minhas ideias.
6. Sou neutro, buscando sempre a
3. Opto por fazer um novo amigo
imparcialidade e o equilíbrio em
em vez de um novo inimigo.
minhas avaliações e decisões.
Bônus
+1 em m/sab, some esse em conjuração
3 cristais de ascensão
"ancestralidade primordial"
CRIAÇÃO DE MAGIA
Todo conectado tem suas individualidades em suas magias.
Podendo criar diferentes tipos de magias com um mesmo
elemento e estilo. Com dano, efeito ou características diversas.
“Como criar?”
Cada personagem começa com 3 cristais de ascensão para
distribuir entre os aspectos de uma habilidade. Esses cristais
podem ser divididos entre dano e cura, efeito e outras
características da habilidade. Os personagens ganham cristais a
cada novo nível.
Aspectos da Habilidade:
1. Dados: Determina o dano ou cura base da habilidade. Cada
cristal investido aumenta o dado base em passos. Por exemplo,
em uma habilidade em que o dado base é 1d6, se um
personagem investir 1 cristal nos dados, a habilidade será de
1d8; caso invista 2 cristais, ao invés de aumentar o passo de
dano, aumenta o dado, ficando 2d6.
2. Efeito: Define qualquer efeito especial da habilidade. Cada
cristal investido permite adicionar ou melhorar um efeito. Por
exemplo, um cristal pode ser gasto para adicionar o efeito de
congelamento a uma habilidade de gelo.
3. Outras Características: Pode incluir alcance, duração,
cooldown, etc. Cada cristal investido pode aumentar ou
melhorar essas características. Cristais em alcance aumentam
em 10m.
Limites de Pontos:
O mínimo para criar uma habilidade é de 2 créditos, enquanto
o máximo inicial é 10. Esse limite pode aumentar de acordo
com o grau de magia ou com itens específicos.
Evolução das Habilidades:
Os personagens podem gastar os cristais de ascensão para
melhorar habilidades já existentes ou criar novas seguindo o
limite. Por exemplo, um personagem pode gastar cristais para
aumentar o dano de uma bola de fogo ou para adicionar um
novo efeito, como queimaduras por turno a ela.
CARACTERÍSTICAS
No mundo, alguns valores são fundamentais para o
desenvolvimento e sobrevivência. Esses valores incluem:
Vitalidade (pv): Representa os pontos de vida do seu
personagem. Quando esses pontos são esgotados, o
personagem morre instantaneamente. Todo personagem em
possui um total de três 'essências da alma'. Ao morrer, o
personagem entra em um estado de transição e ao voltar
desse plano, volta temporariamente mais fraco e uma das suas
essências é consumida, e caso as três essências sejam
consumidas, o personagem é apagado. Vida inicial é 10 +
mods. Todos os dados de vida somam Constituição.
Mana (mp): Representa a energia mágica do seu personagem
usada para conjurar feitiços, habilidades especiais ou poderes
mágicos. Esgotar a mana significa que o personagem não pode
mais conjurar ou manipular magias. Ao realizar feitiços ou
habilidades mágicas, o personagem consome a quantidade
correspondente de mana que o feitiço ou a habilidade pede. A
regeneração da mana pode ocorrer ao longo do tempo, por
meio de itens específicos ou habilidades. Mana inicial é 10 +
mod. Os dados de mana somam o Conjurador.
Classe de Armadura (ca): Representa a habilidade do seu
personagem em evitar ser atingido por ataques. Uma alta
Classe de Armadura significa uma maior capacidade de
esquivar, bloquear ou resistir a golpes inimigos. Quando um
oponente realiza um ataque contra seu personagem, ele
precisa atingir ou superar sua Classe de Armadura para causar
dano. A Classe de Armadura pode ser influenciada por
equipamentos, habilidades ou magia. Classe de Armadura
inicial é igual a 10 + Des.
Iniciativa: Refere-se à rapidez ou agilidade do seu personagem
em reagir a situações de combate ou desafios. Determina a
ordem em que os personagens agem durante um combate.
Personagens com uma alta iniciativa agem primeiro, enquanto
os de iniciativa mais baixa agem mais tarde na rodada de
combate. A iniciativa é igual ao valor de Destreza de um
personagem.
Deslocamento: Refere-se à velocidade de movimento do seu
personagem durante um único turno. Representa a distância
em metros que o personagem pode se mover em um único
turno. Um deslocamento maior permite que o personagem se
mova por distâncias maiores no campo de batalha. O
deslocamento pode ser afetado por efeitos de terreno, magias
ou habilidades especiais.
Raças
ANÃO
Resiliência Anã: Os Anões possuem uma constituição física
excepcional que os torna mais resistentes aos efeitos negativos
de venenos. Eles têm vantagem em testes de resistência, como
testes de Constituição, para evitar ou minimizar os efeitos de
venenos que poderiam afetá-los. Além disso, os anões tem x de
redução de dano a venenos, sendo x o seu nível.
Identificação Terrestre: Os Anões possuem um bom
conhecimento sobre a terra e as rochas, desenvolvida por sua
longa tradição de mineração e trabalho subterrâneo. O que
acaba lhes concedendo a capacidade de detectar
irregularidades no solo e nas estruturas rochosas. Eles podem
perceber instabilidades, armadilhas, ou passagens ocultas nas
proximidades, mesmo quando essas são bem escondidas.
Olhos Acostumados: Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Atributos: +3 em constituição, +2 em sabedoria e -2 em
destreza.
Características: 1d10 de vida e 1d6 de mana.
Deslocamento: 6 metros.
GOBLIN
Dignidade?!?: Goblins são furtivos, sendo proficientes nisso desde o
nascimento. Soma a maestria duas vezes em Furtividade e, caso
estejam furtivos, causam +xd6 de dano (sendo x metade do seu
nível).
Reflexos Ágeis: Os Goblins possuem reflexos notavelmente rápidos
e uma capacidade de reação ágil a situações de perigo. Eles têm
vantagem em testes de Destreza para evitar ataques ou escapar de
armadilhas. Além disso, eles são capazes de usar essa agilidade
para realizar ações rápidas, como esquivar ou se reposicionar
durante o combate, aumentando sua sobrevivência e capacidade
de lutar.
Falsificação Talentosa: Os Goblins possuem uma habilidade natural
para falsificar documentos, objetos e outras coisas com precisão
impressionante. Eles podem replicar assinaturas, selos, ou criar
cópias de itens valiosos com um alto grau de autenticidade. Esta
habilidade é útil para atividades furtivas, como falsificar papéis ou
enganar outras criaturas.
Atributos: +2 em destreza, +2 em inteligência e -1 em carisma.
Características: 1d6 de vida e 1d10 de mana.
Deslocamento: 11 metros.
HÍBRIDO
Traço Ancestral: Cada híbrido possui uma habilidade herdada de
sua linhagem animal. Por exemplo, um Híbrido com linhagem
felina pode possuir visão noturna ou um híbrido com linhagem de
camaleão pode ter a capacidade de se camuflar, tornando-o
praticamente invisível. Deve ser aprovada pelo mestre.
Instinto Compartilhado: Os Híbridos têm uma afinidade especial
com animais semelhantes a ele, devido à sua herança mista. Eles
são capazes de se comunicar de forma empática com criaturas
animais, entendendo as suas necessidades, os seus sentimentos e
intenções.
Flexibilidade: Os Híbridos podem adaptar sua fisiologia, com base
em sua linhagem animal. Eles podem ajustar suas características
para se adaptar a diferentes ambientes, como desenvolver
nadadeiras para nadar ou unhas mais afiadas para escalar
superfícies. (O que tiver ao alcance de sua linhagem)
Atributos: +3 atributos para distribuir a escolha e +1 atributo
baseado na sua linhagem animal
Características: 1d10 de vida e 1d0 de mana
Deslocamento: 9 metros, pode ser alterado dependendo do
animal.
HUMANO
Criatividade Inalcançável: Humanos têm a capacidade única de
criar soluções inovadoras usando recursos limitados ou
improváveis. Essa habilidade lhes permite criar ferramentas,
armas ou estruturas com materiais disponíveis, transformando
o que poderia ser considerado sucata em itens úteis.
Versatilidade: Humanos têm uma capacidade única de
aprender rapidamente e dominar uma ampla variedade de
habilidades. Eles podem se tornar proficientes em diferentes
áreas com relativa facilidade, seja em combate, comércio ou
qualquer outra habilidade. Isso lhes permite se adaptar a
diferentes situações, desempenhando papéis variados
conforme a necessidade. O humano tem direito a escolher três
perícias adicionais.
Receptáculo: Os humanos tem uma capacidade única de servir
como receptáculos para energias mágicas e espirituais.
Independentemente de serem seres naturalmente conectados
à magia ou não, o corpo humano atua como um receptáculo
perfeito para espíritos, entidades ou rituais.
Atributos: +3 em atributos a escolha.
Características: 1d8 de vida e 1d8 de mana.
Deslocamento: 9 metros.
PERÍCIAS
Perícias são habilidades especializadas que um personagem
desenvolve ao longo de sua jornada.
Acrobacia: Habilidade em realizar manobras acrobáticas e
movimentos ágeis. Exemplo: Saltar sobre obstáculos em um
terreno acidentado durante uma perseguição.
Alquimia: Conhecimento e habilidade em criar poções e itens
alquímicos. Exemplo: Misturar ingredientes para criar uma
poção de cura.
Arcanismo: Compreensão e manipulação da magia. Exemplo:
Identificar a origem de uma magia.
Atletismo: Capacidade física e força bruta. Exemplo: Escalar
uma parede íngreme ou nadar em águas turbulentas.
Prestidigitação: Habilidade em realizar truques de ilusionismo e
manipulação manual. Exemplo: Fazer desaparecer um objeto
em um truque de mágica.
Sedução: Capacidade de atrair e manipular outros através do
charme e da persuasão.
Adestramento: Capacidade de treinar e controlar animais.
Exemplo: Ensinar um cão a buscar objetos específicos.
Blefe: Habilidade em enganar e ludibriar outros. Exemplo:
Convencer um guarda de que você faz parte da equipe de
segurança.
Condução: Proficiência em dirigir veículos. Exemplo: Pilotar
uma carroça ou dirigir um navio durante uma viagem marítima.
Conjuração: Proficiência em conjurar magias. Exemplo:
Conjurar uma bola de fogo.
Diplomacia: Capacidade de negociar e influenciar outras
pessoas. Exemplo: Convencer líderes rivais a firmar um acordo
de paz.
Etiqueta: Conhecimento e prática das normas sociais e
protocolos. Exemplo: Comportar-se adequadamente em uma
recepção real.
Furtividade: Capacidade de se mover silenciosamente e passar
despercebido. Exemplo: Esconder-se nas sombras para evitar
ser detectado por guardas.
Herbologia: Conhecimento das propriedades e usos de plantas
e ervas. Exemplo: Identificar plantas venenosas e seus
antídotos.
História: Conhecimento sobre eventos passados e contextos
históricos. Exemplo: Relatar a origem e as batalhas de uma
guerra antiga.
Intimidação: Habilidade em amedrontar e dominar outras
pessoas. Exemplo: Interrogar um suspeito com uma postura
intimidadora.
Intuição: Capacidade de perceber e compreender
instintivamente situações. Exemplo: Pressentir que algo está
errado em uma situação aparentemente tranquila.
Investigação: Capacidade de examinar e analisar evidências
para resolver mistérios. Exemplo: Procurar coisas em uma
gaveta.
Linguística: Conhecimento e habilidade em diversos idiomas.
Exemplo: Traduzir um antigo manuscrito escrito em uma língua
estrangeira.
Luta: Habilidade de usar técnicas de combate para enfrentar
oponentes em batalhas físicas. Exemplo: Usar artes marciais
para derrotar inimigos.
Medicina: Conhecimento e habilidade em tratar ferimentos e
doenças. Exemplo: Tratar os ferimentos de um companheiro de
equipe após uma batalha.
Meditação: Capacidade de concentrar a mente e alcançar a sua
energia. Exemplo: Meditar para restaurar energia e foco antes
de um grande desafio.
Performance: Habilidade em entreter e impressionar uma
plateia. Exemplo: Realizar uma peça teatral para distrair um
público enquanto seus aliados realizam uma missão.
Percepção: Capacidade de notar detalhes e detectar ameaças.
Exemplo: Observar movimentos suspeitos em uma multidão
durante uma investigação.
Pontaria: Precisão e habilidade em atirar com armas de longo
alcance. Exemplo: Mirar e acertar um alvo distante com um
arco.
INVENTÁRIO
Um personagem carrega consigo uma variedade de itens e
equipamentos pessoais, desde componentes mágicos até
cadernos contendo anotações cruciais para suas aventuras.
Cada um desses itens ocupa um espaço específico no
inventário do personagem.
A capacidade de carga do personagem é determinada pelo seu
modificador de Força. Cada ponto adicional de Força equivale a
um acréscimo de 5 espaços no inventário. Assim, alguém com
um modificador de Força de +1 teria 5 espaços adicionais,
enquanto alguém com +2 teria 10 espaços extras, e assim por
diante.
Entretanto, para aqueles com um valor de Força de 0 ou até
mesmo um valor negativo, a capacidade de carga é de apenas 2
espaços disponíveis em seus inventários.
Se um personagem ultrapassar sua capacidade de carga
máxima, sofrerá desvantagem em perícias específicas e terá o
deslocamento reduzido pela metade.
ARMADURAS
Cada armadura possui características específicas que
determinam seu tipo de proteção, peso, cobertura do corpo,
resistência e outras particularidades. Confira abaixo a tabela de
armaduras:
ARMADURAS PREÇO CA PERÍCIAS ESPAÇO
ARMADURAS LEVES
-Acolchoada 5po 1 - 3,5
-Couro 10po 1 - 4
-Couro Batido 45po 2 - 3
ARMADURAS MÉDIAS
-Gibão de Peles 10po 2 - 5
-Camisão de Malha 50po 3 - 8
-Brunea 50po 4 Desvantagem 14
-Peitoral de Aço 400po 4 - 8
-Meia-Armadura 750po 5 Desvantagem 12
ARMADURAS PESADAS
-Cota de Anéis 30po 4 Desvantagem 10
-Cota de Malha 75po 6 Desvantagem 12
-Cota de Talas 200po 7 Desvantagem 15
-Armadura de Placas 1500po 8 Desvantagem 20
ESCUDOS
Escudo de Madeira 10po +2 - 3
Escudo de Placas 300po +5 - 6
ARMAS
Cada arma possui características específicas que determinam
seu tipo de dano, alcance, espaço ocupado, atributo usado para
atacar e outras particularidades. Confira abaixo as definições
para cada característica:
-Tipo: Refere-se ao tipo de dano causado pela arma, que pode
ser cortante (C), impacto (I) ou perfuração (P).
-Distância: Armas com distância podem ser usadas para realizar
ataques de longe. Os níveis de distância são divididos em curto
(9 m), médio (18 m), longo (36 m) e extremo (90 m). Os ataques
dentro dessas distâncias não sofrem penalidades. Ataques até
o dobro desse alcance têm uma penalidade de -5 no teste de
ataque. Armas sem distância específica podem ser
arremessadas a uma distância curta com uma penalidade de -5
no teste de ataque.
-Espaço: Refere-se ao espaço que a arma ocupa em seu
inventário, incluindo acessórios básicos, como bainhas para
espadas, talabartes para armas longas e outros equipamentos
relacionados. A munição não é contabilizada no espaço
ocupado pela arma.
-Ágil: Permite usar Destreza (des) em vez de Força (for) para
calcular ataque e dano.
-Alcance: Concede um alcance adicional de 1,5 metro ao atacar.
-Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo
utilizado para ataques corpo a corpo.
-Distância: Apresenta dois valores de alcance; atacar além do
primeiro valor acarreta desvantagem, enquanto atacar além do
segundo valor é impossível.
-Duas Mãos: Exige o uso das duas mãos para manuseio.
-Leve: Permite o uso de duas armas para lutar.
-Munição: Arma de projétil que requer munição. No final do
encontro, é possível recuperar metade da munição disparada.
-Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem ao usar essa
arma.
-Recarga: Limita o uso da arma a um ataque por ação,
independentemente do número de ataques disponíveis.
-Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre
parênteses refere-se ao dano ao ser usada com duas mãos.
ARMAS PREÇO DANO TIPO ESPAÇO PROPRIEDADES
ARMAS SIMPLES, CORPO-A-CORPO
Ágil, leve,
Adaga 2po 1d4 P 0,5
arremesso
Azagaia 5 pp 1d6 P 1 Arremesso
Cajado 2 pp 1d6 I 2 Versátil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 I 5 Duas Mãos
Desarmado - 1 I - -
Foice Curta 1po 1d6 C 1 Nível
Versátil (1d8),
Lança 1po 1d8 P 1,5
arremesso
Maça 5po 1d6 I 2 -
Machadinha 5po 1d6 C 1 Leve, arremesso
Martelo Leve 2po 1d4 I 1 Leve, arremesso
Porrete 1 pp 1d4 I 1 Nível
ARMAS SIMPLES, À DISTÂNCIA
Munição, duas
Arco Curto 25po 1d6 P 1
mãos. (M)
Munição, recarga,
Besta Leve 25po 1d8 P 2,5
duas mãos. (M)
Dardo 5pc 1d4 P 0,1 Ágil, arremesso. (C)
Funda 1 pp 1d4 E - Munição. (M)
ARMAS MARCIAIS, CORPO-A-CORPO
Machado 10po 1d8 C 2 Versátil (1d10)
Mangal 10po 1d8 E 1 -
Pesada, alcance,
Glaive 20po 1d10 C 3
duas mãos.
ARMAS PREÇO DANO TIPO ESPAÇO PROPRIEDADES
Machado Grande 30po 1d12 C 3,5 Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos 50po 2d6 C 3 Pesada, duas mãos.
Pesada, alcance,
Alabarda 20po 1d10 C 3
duas mãos.
Espada Longa 15po 1d8 C 1,5 Versátil (1d10)
Marreta 10po 2d6 I 5 Pesada, duas mãos.
Maça Estrela 15po 1d8 P 2 -
Florete 25po 1d8 P 1 Ágil.
Cimitarra 25po 1d6 C 1,5 Ágil, leve.
Espada Curta 10po 1d6 P 1 Ágil, leve.
Arremesso, versátil
Tridente 5po 1d6 P 2
(1d8).
Picareta de Guerra 5po 1d8 P 1 -
Martelo de Guerra 15po 1d8 I 1 Versátil (1d10)
Chicote 2po 1d4 C 1,5 Ágil, alcance.
ARMAS MARCIAIS, À DISTÂNCIA
Munição, leve,
Besta de Mão 75po 1d6 P 1,5
recarga. (M)
Munição, pesada,
Besta Pesada 50po 1d10 P 7 recarga, duas mãos.
(L)
Munição, pesada,
Arco Longo 50po 1d8 P 1
duas mãos. (L)