Semiramis
Semiramis
♫ [[Link]
‹———————————— Database ————————————›
• ❝Hábito Religioso❞ É uma parte do conjunto de vestimenta que é usado por Semíramis,
mas que também é um equipamento mágico desenvolvido por ela. Seguindo o método de
tecer o pano com fios feitos a partir de sua magia, o Hábito Religioso são as famosas
“roupas de freira” que são vistas em capelas e igrejas, sendo ela completamente preta com
alguns detalhes em branco, pode dentro ela é vermelha escura, mas dificilmente é vista por
conta do comprimento do vestido. Sua propriedade mágica é a de suporte, pois o fio que
conduz a magia de Semíramis a permite ampliar seus atributos físicos de maneira intuitiva,
aumentando sua força, resistência física, velocidade e até seus reflexos a um nível
sobrehumano. O efeito mágico do equipamento podem ser aparentes ou não, aumentando
visualmente a musculatura de Semíramis para que pareça mais forte realmente ou
mantendo sua forma natural e ampliando apenas virtualmente seus atributos. Também é
equipada com a propriedade indefinida de mudar sua aparência, permitindo se tornar
roupas casuais ou formais, até mesmo biquínis. Por causa da sua confecção, este
equipamento é quase indestrutível e pode ser restaurado ao aplicar magia em seu tecido.
As Above, So Below
❝As Above, So Below❞ O nome é uma paráfrase popular moderna associada a orações
em prol de uma figura sobrenatural, seja para o bem ou para o mal. Semíramis possui uma
técnica inata que a amaldiçoou eternamente com um "espírito maligno" conhecido como
Vecna Valak, O Falso Deus. Ele possui a aparência de um imenso ser esquelético com
chifres, envolto em uma capa escura esfumaçada e com um brilho intenso verde emanando
do vazio de seus olhos ocos. Ele é capaz de além de compartilharem o mesmo corpo e com
ele podendo sair, compartilhando até os mesmos sentidos, como podem falar
telepaticamente, permitir a Semiramis acesso ao cerne do que ele é; um Lich. Os Lichs são
magos mortos-vivos extremamente poderosos que uma vez foram estudiosos, agora
tornando-se arautos da morte. Semíramis então é capaz de ter acesso a magia, podendo
conjurar feitiços de todo tipo, como ter acesso a rituais, pactos, maldições e tudo que
envolve esse mundo da magia negra.
Termos da Bruxaria
❝Termos da Bruxaria❞ Primeiro de tudo, é preciso definir que tudo vivo no universo possui
uma sua vida útil, uma energia vital, que não se pode usar diretamente, que não se gasta
ou se esgota, mas pode ser usada para alterar a realidade. Quando isso é determinado, os
magos passam a existir, pessoas capazes de usar essa energia vital para criar o que
chamam de Mana. O mana é apenas um nome alternativo para a energia vital que é usada
para alterar a realidade, onde essa modificação é o que chamamos de: MAGIA!!! A magia é
tudo aquilo que pode ser usado pela mana, feitiços são magia, mas não são a mesma
coisa. Por exemplo, existe magia de fogo que permite criar, conjurar e até mesmo mimetizar
o dito elemento, feitiços seriam técnicas usando esse tipo específico de magia, como bolas
de fogo ou explosão escarlate. Basicamente, mana vira magia que é então formulada em
um feitiço. Devido à maneira como a energia vital de uma pessoa ressoa com as suas
emoções, é possível ver a mana saindo do seu corpo e se comportando como um tipo de
aura. A forma que são manifestadas também pode mudar, tendo quase nenhuma restrição
sobre isso, contudo a energia precisa partir do usuário ou está conectada com ele. É
extremamente difícil usar magia em duas ou mais formas diferentes ao mesmo tempo, e
mais difícil ainda com mais de um efeito e caracterização. O motivo é que para cada
manifestação dele, com diferentes atributos e efeitos, precisará de foco e atenção total do
utilizador e saber o que planeja fazer e não se perder nas suas criações. Por exemplo, criar
uma esfera que tenha as propriedades do fogo e outra feita de eletricidade ao mesmo
tempo e fazer girar em sentidos diferentes já é extremamente difícil, mas se elas tiverem
efeitos diferentes um do outro, como uma tendo degeneração e a outra petrificação, o
Conjurador pode acabar esquecendo disso enquanto foca no formato delas e nos seus
atributos. Os feitiços são técnicas já estabelecidas e criadas justamente para economizar
tempo e preparo, muitas vezes com conceitos já adicionados ao ataque. O motivo é que
todo feitiço possui regras estabelecidas em cima dele. Usando o exemplo da bola de fogo,
você pode usar magia para criar uma bola de fogo, depois precisa dar forma, tamanho,
definir seu calor, a forma como vai ser lançada, definir seu trajeto e a forma como vai ser
sua reação ao entrar em contato, sua velocidade, sua força, sua resistência e manter o
controle para que ela não explode antes, e até mesmo características e efeitos adversos
caso queira. Isso gasta tempo e energia demais e em um combate não daria certo. Essas
regras são chamadas de “Termos da Bruxaria”. O feitiço já define isso tudo e depende
unicamente do feiticeiro modificar umas coisas do Termos da Bruxaria para se adaptar ao
oponente e a situação. Por isso é comum existir vários itens mágicos que permitem realizar
feitiços e até mesmo possuem feitiços já prontos, como é o caso de grimórios. Todo feitiço,
sem nenhuma exceção, possui encantamentos, mudras e um nome. Isso é necessário na
criação de feitiços também. Contudo, não é preciso realizar nenhum deles depois que se
aprende, podendo usar os feitiços naturalmente, contudo sua eficácia muda. Por exemplo,
não dizer o encantamento com o nome tira o poder do feitiço pela metade. Sem os mudras,
não é possível editar as regras do feitiço, mudando ou adicionando informações quando ele
é realizado.
Mudras
❝Gyan❞ é a mudra do conhecimento onde a ponta do dedo indicador toca a ponta do dedo
polegar, enquanto os outros permanecem retos. É uma das mudras mais comumente vistas
em meditações, pois melhora o conhecimento, estimula a pituitária e as glândulas
endócrinas que aumenta a memória, ajuda na concentração e traz clareza. Dentro dos
Termos da Bruxaria, o Gyan define o formato que a magia pode tomar desde objetos mais
simples até mesmo membros extras mais complexos, dependendo inteiramente do seu
conhecimento sobre a aparência que vai se tornar. Quando falamos de feitiço, o gyan
também pode fazer as mesmas alterações e permite que Semíramis modifique a aparência
base de seus feitiços, por exemplo, um espinho de gelo pode se tornar uma alabarda ou
uma foice quando tem seu termo modificado.
❝Prithvi❞ é a mudra da terra, em que a ponta do dedo anelar toca o polegar enquanto os
outros ficam em linha reta para fora. Ela reduz a deficiência física e espiritual, aumenta a
vitalidade e promove funcionalidade ao corpo. Dentro dos Termos da Bruxaria, a Prithvi é
responsável pela densidade da magia e como ela age no corpo de Semíramis, aumentando
consideravelmente seus atributos físicos - visualmente sua musculatura se torna mais
definida e aparente, crescendo um pouco. Ao aplicar o mesmo conceito em um feitiço, ele
passa a se tornar mais intenso em sua própria perspectiva, por exemplo, um feitiço de fogo
se torna mais quente e difícil de apagar, ou um feitiço de cura se torna mais potente.
❝Varuna❞ é a mudra da água, em que a ponta do dedo mindinho toca o polegar enquanto
os demais se mantém retos. Ele ajuda a equilibrar as emoções e regular as condições
hormonais, afetando diretamente a região abdominal. Dentro dos Termos da Bruxaria,
Varuna é uma mudra que simboliza o controle e amplifica a manipulação da magia, dando
para Semíramis a capacidade de direcionar seus feitiços com maestria excepcional. Desta
maneira, um feitiço simples de bola de fogo pode dar curvas ou uma explosão em área
pode ser concentrada em um único ponto, pois implica diretamente no deslocamento que a
magia fará.
❝Vayu❞ é a mudra do ar, em que o polegar é colocado sobre o indicador enquanto os outros
ficam retos. Em sua meditação, ela ajuda a acalmar a mente ansiosa, acalmar a voz
intensa, reduzindo a impaciência e indecisão. Dentro dos Termos da Bruxaria, a mudra do
ar cria um estado de calma no mago que o permite se concentrar em seus feitiços, dando-o
a capacidade de misturar magias e feitiços de elementos ou propriedades opostas de uma
maneira que não se anulem. Esse efeito torna possível a unificação de elementos opostos
sem a interferência de um com o outro, criando um fluxo perfeito de transição entre um
efeito para o outro, sem que um acabe afetando negativamente o outro. Desta maneira,
usando a mudra para alterar os termos é possível converter uma magia de gelo em fogo em
um instante ou até combinar elementos para criar um sub-feitiço através disso.
❝Shunya❞ é a mudra do vazio, em que a ponta do polegar pressiona o dedo do meio para
baixo, enquanto os demais ficam retos. Em sua meditação, ela restaura a fadiga, ajuda a
restaurar a confiança e aumenta a cognição. Dentro dos Termos da Bruxaria essa é uma
mudra muito especial e única por aumentar a capacidade cognitiva de um mago, o
permitindo usar sua magia para compreender aspectos da natureza de maneira instintiva e
aprender com maior facilidade. É uma das poucas mudras que agem como um feitiço,
apesar de não ser um, pois ele é um termo por si só que capacita o mago a compreender e
expandir sua capacidade de armazenar informações. Desta maneira, é comum vermos um
aprender intuitivamente feitiços apenas com a observação.
❝Prana❞ é a mudra da vida, em que o dedo anelar e o mindinho se dobram para alcançar o
polegar, enquanto o indicador e o meio ficam apontados para cima. Melhora a força da vida,
ajuda a fortalecer a mente, corpo e espírito, ajuda nas tomadas de decisões, melhora a
imunidade e motivação, ajuda a melhorar a visão e reduz a fadiga. Dentro dos Termos da
Bruxaria, essa é uma mudra importante por interagir diretamente com a vitalidade do mago,
intensificando sua restauração e aliviando o stress do uso constante da magia e de feitiços.
É uma mudra que interage pouco com os feitiços, mas pode ser usada para aliviar a fadiga
alheia ao ser canalizada para outros corpos, relaxando e restaurando lentamente.
❝Apana❞ é a mudra da digestão, em que o dedo do meio e o anelar ficam dobrados sob o
polegar, enquanto o indicador e o mindinho ficam apontados para cima. Ajuda a regular o
sistema excretor, ajuda a desintoxicar e estimular os movimentos intestinais. Dentro dos
Termos da Bruxaria, essa mudra age como um purificador das energias ao redor,
assimilando e convertendo-as em magia limpa para ser usada pelo mago. Quando falamos
da aplicação em feitiços, falamos de um uso consciente de energia que pode ser reutilizada,
por exemplo, uma magia de fogo deixa para trás seu calor que pode ser convertida
novamente para a energia mágica inicial.
Feitiços
Ofensivo
❝Satanás Imperial❞ É o feitiço ofensivo mais básico que existe, também conhecido como
Fireball. Ao conjurar o feitiço, o mago é capaz de criar uma esfera de puro fogo, podendo
ser de pequeno, médio ou grande porte. Apesar de seguir em linha reta, magos mais
experientes são capazes de mudar sua trajetória se for necessário, dando curvas fechadas
ou até dividindo-a em várias versões menores dela mesma, mas nesse caso é necessário
que seus termos sejam alterados.
❝Nube Incendiaria❞ Um feitiço ofensivo que cria uma nuvem de fumaça rodopiante que
dispara brasas incandescentes em uma determinada área. Por conta da sua mobilidade,
essa nuvem pode facilmente dobrar esquinas e passar através de frestas, gerando uma
intensa escuridão dentro de sua área. Aqueles que estão dentro de sua área de atuação
são constantemente atacados, omnidirecionalmente, pelas brasas que podem facilmente se
incendiar.
❝Cambio Climático❞ Um feitiço ofensivo que permite o mago manipular o clima em uma
área de até duzentos metros (200m). Por conta da magnitude que esse feitiço possui, sua
conjuração é longa e demorada, onde o mago precisa determinar com precisão os termos
que vão definir as mudanças climáticas. Claramente não é um feitiço onipotente, então é
impossível criar uma nevasca no meio do deserto num sol de meio dia, mas nada impede o
mago de aplicar um efeito mágico distinto, como por exemplo, fazer chover fogo do céu.
❝Intensificar la Gravedad❞ Um feitiço simples onde seu nome define perfeitamente seu
uso, permitindo ao mago intensificar a gravidade em uma área determinada fazendo com
que tudo dentro dela seja jogado contra o solo com violência. Ao conjurar, o mago irá definir
através dos termos o seu raio de atuação, tal como sua força e tempo de duração, podendo
variar de acordo com a preparação do feitiço. Apesar de ser um feitiço que aparenta ser um
suporte, por conta da força gravitacional extrema este feitiço foi enquadrado como ofensivo.
❝Lanza de Hielo❞ É um feitiço ofensivo simples, que permitem o mago conjurar estacas de
gelo de diferentes formas e tamanho. Ainda que simples, por conta da temperatura negativa
que reside dentro das lanças para mantê-las duras como diamante, essas armas são
capazes de congelar tudo aquilo que entre em contato ou se aproxime demais. Em alguns
casos, quando são quebradas, essas lanças explodem violentamente e congelam tudo que
está ao seu redor instantemente.
❝Inmolar❞ É um feitiço ofensivo extremamente poderoso por criar um feixe negro que
decompõem instantaneamente qualquer material orgânico que entra em contato e causa
decaimento aos materiais inorgânicos. Um efeito passivo desse feitiço é a poluição, quando
usado em grande escala existe uma grande chance dos resquícios do feitiço continuar
causando dano constante ao ambiente ou na pessoa, como uma maldição.
❝Hilo Rojo❞ É um feitiço ofensivo que cria fios de sangue extremamente finos que podem
ser usados para ataque ou supressão. Quando em alta pressão, o fio de sangue assume
uma característica ofensiva capaz de cortar e retalhar tudo que estiver dentro de seu
alcance com o adicional de ser quase imperceptível, uma vez que ele está extremamente
comprimido, mas, ao manipular os Termos da Bruxaria, o fio pode se tornar mais espesso e
grosso para se fixar melhor em seus alvos a fim de prendê-los sem causar danos.
❝Glóbulos Rojos❞ É um feitiço ofensivo que permite criar inúmeras esferas de sangue que
ficam flutuando ao redor do mago e que podem ser movidas livremente por ele. Ainda que
inofensivo em sua estética, ao entrar em contato com algo sólido ou por meio de uma
detonação manual, essas massas de sangue explodem violentamente. A explosão pode ser
pequena como a de uma granada ou forte como várias dinamites juntas, dependendo
inteiramente do sangue sacrificado para executar o feitiço.
❝Venom❞ É um feitiço ofensivo que cria uma substância que é extremamente nociva para
qualquer ser vivo que entre em contato direto e, em alguns casos, indireto. Diferente de um
veneno convencional, que existem antídotos ou podem ser superados por uma boa
resistência, esse feitiço age como algo novo sempre que invocado para evitar qualquer tipo
de adaptação e isso o permite afetar uma mesma pessoa mesmo que ela ganhe resistência
à substância. Graças a sua forma, ela pode ser imbuída em objetos, como armas, pode
surgir como uma fumaça, um líquido ou até mesmo sólido, permitindo inúmeros métodos de
assassinato. Essa grande gama de manifestação é possível através do Termo da Bruxaria
que determina sua aparência, permitindo que o mago decida como e de que forma vai agir.
(Dependendo do uso, este feitiço pode ser empregado como omni-power, sendo ativo e
direto, capaz de ser usado apenas uma vez em cena)
❝Exodus❞ Trata-se de um feitiço bastante simples em seu efeito, mas complexo por sua
extrema capacidade de adaptação e aplicação. Focando-se em doenças, ao ser conjurado,
o feitiço permite ao mago criar uma nuvem de vírus ou bactérias que são capazes de
corromper o sistema natural de qualquer ser vivo, causando-os uma gama de sintomas que
podem ser definidos pelo mago. Apesar de simples, esse feitiço pode ser anexado a um
meio de transmissão específico, contaminando um animal ou até mesmo manifestando esse
animais por meio da magia, de maneira que o mago aparente invocar essas pragas
transmissoras. Um exemplo deste uso: o mago é capaz de criar ratos negros que
transmitem o feitiço que, ao morder ou ter contato físico com seu alvo, acaba adoecendo
rapidamente. Vale ressaltar que os efeitos da doença é irremediável ao ser contraído,
fazendo com que curas, resistências ou até a tentativa de supressão da doença sejam
pouco efetivos; mas é bom contextualizar que as doenças não são imbatíveis. (Dependendo
do uso, este feitiço pode ser empregado como omni-power, sendo ativo e direto, capaz de
ser usado apenas uma vez em cena)
Defensivo
❝Blindaje❞ É um feitiço defensivo em que uma aura de coloração branca se forma ao redor
do mago capaz de suprimir qualquer ataque físico, mental ou espiritual. Normalmente, para
ataques físicos, essa aura se transmuta e se solidifica no formato mais conveniente ao
mago, permitindo-o impedir que qualquer dano físico o alcance, mas quando falamos de
defesa mental ou espiritual, trata-se apenas de uma passiva que se manifesta quando o
feitiço é conjurado. Como fator adicional, a aura protetiva é capaz de ignorar completamente
o primeiro ataque recebido, mas a partir do segundo sua força cai pela metade, aparando
parcialmente o dano recebido até sua defesa ser capaz de barrar passivamente apenas
10% do dano recebido. (Este feitiço segue as regras de neutralização)
❝Campo de flores❞ É um feitiço defensivo que serve apenas para modificar o terreno ao
manifestar um campo de flores que pode alcançar alguns quilômetros de distância se
preparado com o devido tempo. O feitiço pode ser usado para propagar a energia mágica
do mago por essa área específica, mas tem como função a defesa do mago. As flores que
nascem desse feitiço são mais resistentes, maiores e mais bonitas que as convencionais,
podendo suportar ataques cortantes, perfurantes e até mesmo o fogo com extrema
facilidade. Um efeito adicional é a Calmaria do Campo, uma passiva que remove o desejo
de lutar daqueles que estão dentro do campo, com exceção do conjurador, por conta do
aroma e da beleza que o campo pode ter. Apesar de simples, esse é um dos feitiços mais
belos que se tem.
❝Reemplazo❞ Esse feitiço consiste em poder trocar objetos ou até ele mesmo por outras
coisas de tamanho e massa semelhantes. Com esta técnica, o mago substitui o seu próprio
corpo por algum outro objeto, no momento em que um ataque o atinge. Isso cria uma ilusão
de ótica, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. A partir daí, o
usuário pode usar o lapso de atenção do inimigo para atacar ou fugir do campo de batalha.
Suporte
❝Gravedad Invertida❞ Um feitiço simples onde o conjurador é capaz de inverter a direção
na qual a gravidade atua, fazendo com que tudo dentro da área caia para cima. Assim como
a gravidade força para baixo, este feitiço cria uma força para cima poderosa o bastante para
arrancar grandes construções do solo, árvores e, principalmente, pessoas e monstros.
Apesar da poderosa força gravitacional, ela não é necessariamente ofensiva, mas pode ser
usada como armadilha para prender criaturas e atrapalhar inimigos.
❝Vuelo❞ É um feitiço simples de suporte que permite o mago voar. Por conta da sua
simplicidade, o feitiço geralmente não precisa de uma ativação mais complexa, mas ao
determinar seus termos, o mago pode definir coisas como velocidade de movimento de uma
maneira geral. Existem relatos de magos que quebraram a barreira do som com esse
feitiço.
❝Conexión❞ É um feitiço de suporte simples que permitem que duas ou mais pessoas se
comuniquem mentalmente através de um círculo mágico que pode ser alterado para mais
ou menos integrações. Ainda que simples, o feitiço só se ativa quando o círculo mágico é
tocado diretamente pela pessoa marcada, permitindo a comunicação mental mesmo que
estejam vários quilômetros de distância uma da outra, tendo como capacidade especial a
localização dessa pessoa. Os magos mais experientes podem usar essa conexão remota
para ceder seus poderes, manifestando sua energia mágica através do círculo mágico
gravado na pessoa e, por tanto, conjurar alguns feitiços simples do tipo defensivo ou
ofensivo.
❝Judas Priest❞ É um feitiço de suporte simples que cura todos dentro do alcance.
Manifestando-se como uma luz dourada ou branco opaco, o feitiço pode ser usado em área
se a magia for propaganda pelo local, permitindo um alcance maior mas diminuindo sua
eficiência; ou também pode ser usada de maneira individual, focando em um ferimento
específico para acelerar o processo de cura e sua eficiência. O feitiço não pode curar danos
graves ou mortais, mas podem fechar o bastante para tirar o alvo do risco de morte
iminente, dando tempo o bastante para uma cura especializada ser realizada. Existem
métodos de cirurgia que aplicam o feitiço como meio de cura que, em alguns casos, quando
a pessoa está recém ferida, podem trazer uma pessoa do mundo dos mortos, mas isso é
um caso especial.
Indefinido
❝Palo❞ É um feitiço versátil apesar da sua simplicidade, onde o mago cria uma goma rosa
similar ao chiclete que pode alongar, expandir, grudar e prender com extrema facilidade. Por
conta da alta resistência, dificilmente ela será cortada ou perfurada, mas se mostra
consideravelmente frágil contra altas temperaturas. Apesar de sua cor originalmente ser
rosa, através da alteração dos Termos, o mago pode facilmente modificar sua aparência e
aplicar uma camuflagem em sua massa.
❝Proyección Astral❞ É um feitiço relativamente comum em que o mago cria uma versão
psíquica de si mesmo enquanto seu corpo fica imóvel. Esta magia pode funcionar mesmo
em grandes distâncias, permitindo que o usuário esteja essencialmente em dois lugares ao
mesmo tempo. Enquanto algumas projeções são intangíveis como hologramas, usadas
apenas para comunicação, outras são capazes de criar uma projeção particularmente
poderosa que pode interagir fisicamente com pessoas e objetos, mesmo que não tenha
forma física.
Ritual
Sábado Negro
O Sábado Negro é um ritual maligno praticado por Semíramis com o fim de cultuar Vecna
Valak, o Falso Deus. A cerimônia consiste em subverter os dogmas da igreja, corrompendo
aquilo que é considerado sagrado ou puro para uma versão suja, transformando um
pequeno pecado em uma grande fonte de energia que é absorvida e alimenta a força de
Semíramis. Dentre as inúmeras práticas que se pode fazer, a blasfêmia, orgia e canibalismo
são as mais comuns por agirem diretamente no corpo de Semíramis e permitir a transição
dessa força com maior velocidade e praticidade. O ritual age também como uma maldição,
marcando o ventre de Semíramis com uma tatuagem que imita seu útero, a transformando
em uma pecadora incapaz de pedir a redenção ou agir de maneira altruísta, pois o efeito do
ritual é invertido; quanto mais boas ações, mais fraca ela vai se tornar. E, por agir como
uma maldição, o ritual deixa um “rastro” que pode influenciar pessoas próximas de
Semíramis a pecar, seja furtando algo - pecado da avareza - ou até mesmo cedendo aos
desejos da carne - pecado da luxúria -, ela se torna o centro de uma espiral de desejos e
prazeres interminável. O efeito também afeta ela, intensificando seu lado ninfomaníaco.
❝Black Sabbath: Lujuria❞ É um dos efeitos que podem se manifestar em área quando
Semíramis está praticando ou presenciando relação sexual. A prática do sexo em si não é
um pecado, o ato em si é belo e representa a fertilidade e a vida, mas que é subvertido por
Semíramis e surge em uma ato depravado de saciar sua vontade, usando qualquer pessoa,
animal ou monstro para isso. Naturalmente, por conta dessa característica, todos dentro de
um raio de cento e cinquenta metros são afetados diretamente por esse desejo,
transformando pessoas sem força de vontade em escravos do próprio desejo carnal. Tudo
dentro deste raio se transforma em uma orgia e, aqueles que tentam suprimir seus desejos
são atacados por aqueles que cederam, criando um antro de pecado e perversão. Quando
isso acontece, Semíramis emana uma aura roxa bem fina e quase imperceptível que possui
um aroma doce e tentador. Quando isso acontece, toda a energia vital daqueles envolvidos
diretamente ou indiretamente são enviadas para Semíramis, que se fortifica a cada minuto
que passa.
❝Lujuria: Testament❞ É um dos efeitos que a maldição do ritual [Black Sabbath] causa no
corpo de Semíramis. O Testamento tem um efeito peculiar que modifica o corpo de
Semíramis, permitindo que ela pratique a relação sexual com qualquer ser vivo que seja
capaz de executar o ato, dilatando e contraindo para que possa se adaptar ao seu parceiro
com perfeição, sendo este um efeito secundário. O efeito principal do Testamento é a
capacidade de engravidar com facilidade, dando para Semíramis a habilidade de gerar uma
criança em uma velocidade sobrenatural e parindo sem as consequências das dores e da
exaustão pós parto. Por consequência da maldição, ela é capaz de gerar crianças mesmo
sem ter relação sexual e isso acontece de tempos em tempos, como uma forma de
sacrilégio ao que a Maria, mãe de Jesus, representa. Além disso, todas as suas crias são
monstros de aparências inimagináveis que seguem as vontades de sua mãe através de
uma mente coletiva.
The Vindices
São corpos já falecidos que foram reanimados em um estado mumificado. Através do medo
e do conhecimento, o ritual permite ao mago convocar uma entidade maligna para habitar
dentro dos cadáveres de sua escolha, incorporando todos seus poderes e habilidades. A
cerimônia de invocação se inicia no ato de violar a tumba, sendo necessário corromper o
local de descanso final de uma pessoa e roubar seus restos mortais, levando-o à um altar
onde os runas e glifos são usados como catalisadores para abrir uma fenda e permitir a
possessão do cadáver. É impossível prever qual criatura emergirá do outro lado, mas ao
possuir o cadáver é natural que o corpo mude de forma e assuma as características básicas
do espírito maligno que dominou, podendo ser influenciado por histórias ou pessoas que
causaram algum medo. Os ingredientes para sua execução deste ritual são: cadáveres em
estado mumificado, fresco ou bem preservado, história de terror ou um local onde algo ruim
tenha acontecido, o medo é o catalisador principal para esse ritual.
❝Vindicare: Jack, The Ripper❞ Nascido do conto de assassinato e mistério mais famoso,
Jack foi um assassino em série que atuou na velha Terra por volta de 1888, nas periferias
de Whitechapel, em um distrito de Londres. Conhecido por sua forma sórdida de agir,
atacando apenas mulheres, cortando suas gargantas e removendo seus órgãos, a imagem
que se formou de Jack era de um homem comum que veste um longo sobretudo preto,
luvas e, oculto pelas vestimentas, carrega várias ferramentas cortantes que usa para
torturar suas vítimas. Ao possuir um corpo qualquer, Jack O Estripador foi dotado de
aparência humanoide, vestindo o típico sobretudo londrino e uma grande cartola, mas o que
o torna diferente de qualquer pessoa é sua altura anormal e seus membros extremamente
esguios. No local de seu rosto é possível ver uma máscara de porcelana completamente
branca e no lugar de dedos, são lâminas que podem se desprender de suas mãos. Apesar
da aparência que atribuíram para Jack, a verdade é que ele nunca foi descoberto e
ninguém, além das vítimas mortas, viram seu rosto. Sua habilidade inata reside justamente
no que o fez ser temido por todos durante tanto tempo: sua habilidade com as facas e o
corte. Com sua destra, Jack possui a habilidade de cortar qualquer coisa com extrema
facilidade, seja usando seus dedos de lâminas ou algum objeto, todos seus ataques
cortantes são amplificados de maneira que ele possa, até mesmo, disparar rajadas
cortantes contra seus alvos. Em sua canhota, por outro lado, Jack possui o conceito que é o
ato de cortar, mimetizando esses aspectos de maneira que o permitem cortar um espaço ou
até mesmo o tempo, fazendo-o se mover mais rápido ou até teletransportar, ou então
afetando a realidade ao contar o vínculo da gravidade com determinado corpo a fim de
fazê-lo flutuar.
❝Vindicare: La Plaga❞ Durante os anos de 1347 e 1351, a população européia sofreu com
uma doença proliferada do rato que acabou matando de 30% à 60% de sua população.
Durante esse período, os médicos vestiam máscaras de couro com um bico alongado,
longos roupões negros, geralmente capa ou um grande chapél e luvas de couro, sempre
tendo o cuidado para se isolarem da doença enquanto tratam seus pacientes. Apesar da
verdade, essa figura similar a um corvo humanoide se popularizou na cultura pop como a
representação física de todas as pragas, mas principalmente da Peste Negra e já
antagonizou em diversas obras. Possuindo um corpo qualquer, The Plague adota a
aparência desses médicos da Peste Negra, usando as mesmas roupas que eles, mas tendo
um diferencial em sua postura. Surgindo como um humano deformado, ele surge
extremamente curvado para frente, sua capa se assemelha com penas negras de corvo e o
que deveria ser uma máscara é, na realidade, o rosto da criatura que imita um grande
corvo. Mesmo com uma aparência assustadora, o mais mortal dessa criatura é o poder
capaz de destruir o equilíbrio de um ecossistema assumindo o como habilidade inata o
conceito de doença, onde, através dele, The Plague se torna capaz de trazer para a
realidade criaturas monstruosas que representam todas as pragas que um dia já causaram
a desolação em algum planeta. Seu poder é capaz de trazer insetos, animais e até ervas
daninhas que são usadas para corromper um determinado espaço, levando sua
estabilidade ao completo caos. Uma vez que todas as pragas assumem formas
monstruosas e extremamente poderosas, gafanhotos podem surgir do tamanho de veículos
ou de tamanho comum, mas com mandíbulas capazes de devorar até o metal mais
resistente, dependendo inteiramente da vontade do mago.
Voodoo
❝Meat Dummy❞ O voodoo é uma prática religiosa, surgida na África da antiga Terra, que
consiste em agradar e louvar seres espirituais para obter pedidos como proteção, saúde,
dinheiro e amor. Dentro dessa prática religiosa, é comum vermos bonecos feitos
artesanalmente de palha que são usados em rituais específicos, seja para amaldiçoar uma
pessoa ou controlar os vetores de sua vida, por exemplo, induzir que sua vítima se
apaixone por uma pessoa específica. Este ritual imita esse aspecto do voodoo, permitindo
que Semíramis use bonecos de palha, de pano ou de carne para representar uma pessoa, o
permitindo infligir dores através de agulhas ou pregos que podem atravessar o boneco.
Visualmente, ao perfurar o boneco com agulhas, pregos ou qualquer objeto de ponta, a
pessoa que está ligada ao boneco por sua aparência terá esse objeto saindo do interior de
seu corpo, fazendo um escala entre o tamanho do prego e o boneco com o corpo real.
Apesar de não ser um ritual absoluto, em alguns casos, Semíramis também é capaz de
alterar um pensamento dentro da mente da vítima, forçando-a a crer em uma verdade dita
por outra pessoa sem desconfiar dessa mudança. Os ingredientes para sua execução deste
ritual são: ter um boneco de palha com algo da pessoa, seja de um fio de cabelo ou do
sangue dela; ou também pode ser feito através de um boneco com as característica da
pessoa, fixando não a energia vital, mas a aparência dela ao boneco, mas neste caso exige
um preparo.
❝Meat Dummy: Resonance❞ A Ressonância nada mais é que uma consequência existente
entre o boneco e o amaldiçoado, é através dela todo o dano e enganação chega em seu
alvo. Através dessa ressonância, Semíramis é capaz de causar mais do que danos de
agulhas ou objetos perfurantes, transcendendo o ritual convencional e ampliando também
para o ramo da magia. Desta maneira, Semíramis é capaz de aplicar efeitos mágicos em
determinadas pessoas mesmo a distância, seja de maneira benéfica ou maléfica. Por
exemplo, ao usar a ressonância como catalisador mágico, Semíramis é capaz de causar
uma combustão espontânea em seus alvos ao incendiar o boneco que os representam, ou
também curar aliados a distância e conceder buffs – em alguns casos é possível até
conjurar magia através deles.
Arte Arcana
Arte Arcanas são feitiços que possuem derivações, basicamente são "Estilos de Luta
Mágicos", em que o Conjurador normalmente cria feitiços e desenvolve outros a partir
daquele. O mais famoso dentre todos é o Busou que permite revestir o corpo do usuário por
uma armadura e técnicas de luta são desenvolvidas a partir dela. (As Artes Arcanas que se
enquadrem como invocações ou NPC’s seguem os termos estabelecidos pelas regras do
grupo.)
Necromancia
❝Nigromancia❞ A arte arcana gira em torno da invocação dos mortos, onde o necromante é
capaz de erguer uma pequena, média ou grande hordas das criaturas que são definidas
como “mortos-vivos”, sejam eles zumbis ou espíritos, tal como controlá-los também.
❝Poltergeist: Tartaforas❞ O medo é uma das maiores armas que um fantasma possui, pois
ela intensifica seus poderes paranormais e sua periculosidade. “O medo pode ser
superado”, isto é o que guerreiros experientes tendem a acreditar, o “medo racional" é
gentil, você pode contê-lo com experiência e força de vontade, e, se souber sua razão, pode
eliminá-lo direto da fonte, mas o medo real não possui motivo porque não é uma emoção, é
um instinto. O medo real não possui razão e nem limite, é como uma horda de insetos
rastejando sobre seu corpo, não podemos escapar dos nossos instintos. A aura paranormal
de medo que os fantasmas possuem naturalmente age como condutor para essa
propriedade e interage diretamente com o instinto de sobrevivência de uma pessoa,
permitindo que Semíramis impregne o terror no coração de qualquer pessoa que olhe para
ele, transformando qualquer gesto em algo extremamente ameaçador. O medo e o terror
impregnado age como uma trava natural, “será que se eu atacar vou morrer?”, “se eu
defender isso vou aguentar?”, são pensamentos que as pessoas possuem ao estar diante
de Semíramis, mas o principal e mais poderoso efeito é o poder sugestivo que o medo
causa na pessoa. A aura paranormal de medo não causa nenhum dano físico, mas ela pode
assumir infinitas formas, principalmente de armas, e quando uma pessoa é realmente
atingida por essas “armas” a intensidade do medo as fazem crer que o dano existiu e
aquela mera sensação se torna real o suficiente para danificar a carne, permitindo-os
literalmente morrer de medo.
❝Nigromancia: Zumbi❞ É uma criatura cujo estereótipo se define, nos livros e na cultura
popular, como um cadáver reanimado usualmente de hábitos noturnos, que vive a
perambular e a agir de forma estranha e instintiva; um morto-vivo; um ser privado de
vontade própria, sem personalidade. Os zumbis são mais comumente encontrados em
obras do gênero de terror e fantasia. Apesar da simplicidade do que define um zumbi,
existem inúmeras variedades dessa criatura, como subespécies de uma única raça.
Semíramis, ao dizer que é capaz de criar e controlar zumbis através da necromancia, ele se
refere à essa ampla gama de variedades e se torna capaz de criar carniçais, esqueletos,
pessoas comuns, animais comuns e místicos, inclusive criar monstros completamente
originais que sigam pelo mesmo caminho que define um “zumbi”.
❝Zumbi: Demonio Necrófago❞ É uma criatura morto-vivo mutante que podem surgir de
tempos em tempos que são chamados de caniçais. Diferente dos zumbis, os caniçais não
trabalham em equipe e sua fome é infinita, uma vez que eles não possuem estômago para
encher. São formados, geralmente, a partir de um corpo com uma taxa de decomposição
alta, onde suas costelas se projetam para fora como dentes afiados, sua medula se torna
endurecida e destacada com espinhos, presas surgem assim como garras em suas mãos.
Eles são rápidos, fortes e com um instinto selvagem aflorado, possuindo a capacidade de
discernir as melhores estratégias de caça para alcançar seu objetivo, mas não se enganem
pois eles não possuem inteligência alguma. Sua principal fraqueza é também seu ponto
mais forte. Eles não se cansam e não sentem dor, por conta disso seu estado avançado de
decomposição os tornam pouco duráveis.
❝Zumbi: Amalgamación❞ Não é uma criatura, mas um evento que pode acontecer com
todas as criaturas morto-vivos que são criadas pelo necromante, em que eles passam a
flutuar e se reunir em um único ponto, tornando-se uma grande esfera de carne. O processo
de amalgamação acontece quando um número enorme de mortos-vivos são criados, desta
maneira o necromante tem maior controle sobre suas criações e pode usá-las como
verdadeiras armas, jogando-os violentamente em qualquer direção ou esmagando com sua
grande quantidade de corpos reunidos uma determinada área. Esse evento mostra o
verdadeiro potencial da união que os zumbis podem ter, aumentando seu poder destrutivo
com seu número capaz de esmagar tudo e todos. A amalgamação pode ocorrer em formato
de horda e de ondas também, criando uma enxurrada de mortos-vivos para todos os lados.
Shikigami
❝Shikigami❞ Na Mitologia Japonesa, Shikigamis são espíritos invocados para servir e
proteger um Onmyoji, bem como o conceito de feiticeiro familiar. Sacerdotes e Sacerdotisas
japoneses (pelo menos na ficção) eram capazes de invocar shikigami. Os shikigami podem
assumir a forma de pássaros ou outros animais pequenos, e o mais poderoso dos shikigami
pode até assumir a forma de uma pessoa. A quantidade de habilidades que um shikigami
possui depende do potencial do Onmyoji. Essa Arte Arcana concede a capacidade de criar
e invocar Shikigamis. Os monstros serventes podem vir em qualquer forma e com qualquer
característica, uma vez que o usuário os tenha em mente, ele é capaz de os convocar. Cães
que emergem das sombras, sapos com asas ou mesmo formas de vidas semelhantes a
demônios robustos, tudo varia da mente do usuário e suas peculiaridades variam conforme
no que o Shikigami é baseado e de qual matéria prima é formado. Não existe um limite de
quantos ele pode trazer, mas sua força é dividida uniformemente.
❝Shikigami: Cérbero❞ É um cão quimera gigante com várias cabeças e com duas asas,
possuindo diversos piercings corporais de cor preta que atravessam suas várias cabeças.
Sua pelagem possui a tonalidade marrom. Ele também possui uma coloração preta ao redor
de sua boca junto com dentes e garras que mais parecem poderosas navalhas. Sendo uma
espécie de quimera baseada na lenda do Guardião do Inferno, Cérbero, ele possui a
habilidade para que ele possa se separar em muitas versões menores de si mesmo em
número igual ao número de cabeças que possui no instante da separação. Quando atingido,
os cães podem, em seguida, se fundir novamente, formando sua versão colossal. Ele ainda
é capaz de gerar muitos membros adicionais, como uma maior quantidade de patas e de
asas. O invocador é capaz de escolher quantas cabeças serão trazidas de uma só vez, e
ainda é capaz de multiplicar as que já existem. É uma das invocações mais fortes e dita por
ser, por si própria, praticamente imortal.
❝Shikigami: Anacondrae❞ Esta invocação é um camaleão quimera verde, com uma cauda
de cobra. Ele tem quatro membros, cada um terminando em quatro grandes garras. Sua
cauda é uma grande serpente. Seu corpo é coberto de escamas e tem ataduras em volta do
centro de suas costas. Ele tem duas asas em sua parte superior das costas, que são
porosas e mal rasgadas. Tem dois chifres estranhamente próximos da parte de trás de sua
cabeça. O chifre direito é arrancado e envolto em ataduras. Muito parecido com um
camaleão real, esta criatura também pode confundir os inimigos usando camuflagem em
seu entorno, tão perfeitamente que torna-se completamente invisível para os outros
espectadores ao redor. Esta capacidade tem sido utilizada pelo usuário para entrar dentro
da boca do camaleão e assim atacar seus oponentes de surpresa. Outra característica de
réptil que o camaleão mostra é a capacidade de escalar em superfícies verticais e
inclinadas, como paredes. Além disso, é mostrado grande capacidade de destruição. A
cauda de serpente pode ser usada como um membro preênsil, capaz de agarrar e capturar
algo ou alguém, assim como sua língua.
❝Shikigami: Stone Panda❞ O usuário pode invocar um urso panda de tamanho regular
com a ressalva de que ele é enorme, maior que o usuário. O panda usa uma faixa preta em
torno de sua cintura. Suas orelhas, braços e pernas são de cor preta, enquanto todo o resto
é branco. Ele também tem manchas pretas ao redor dos olhos. O panda tem a capacidade
de endurecer seu corpo igual à rocha, o fazendo ficar imóvel, criando uma barreira
defensiva para seu invocador, como um escudo, e ele pode ser invocado no alto, fazendo
ele cair para esmagar o oponente.
❝Shikigami: Taurus and Rhino❞ São invocações que o usuário usa para a mesma coisa. O
primeiro é o Taurus que possui uma aparência semelhante a um touro normal, todo o seu
corpo é coberto de pelo castanho e possuía chifres pretos com piercings também negros os
atravessando. Ele também tem uma pequena cauda. Rhino é semelhante a um rinoceronte
normal, mas com pequenas asas em suas costas, manchas marcando seus olhos e uma
circular em sua testa. Por causa de seus tamanhos, eles têm grande força bruta, e são
capazes de destruir um prédio inteiro depois de acertar ele.
❝Shikigami: O'Mukade❞ São centopéias gigantes que possuem vários piercings em suas
costas, o mais notável sendo aquele que atravessa sua cabeça. Seu rosto e todos os seus
pés são de cor laranja enquanto seu tronco é negro. Sua força e peso são suficientes para
derrubar prédios inteiros em poucos instantes e elas são focadas em atacar em grandes
números, com suas patas atacando todos os lados possíveis enquanto caminha.
❝Shikigami: Yosenju❞ É uma grande fuinha branca com um tapa-olho cobrindo seu olho
esquerdo e vestindo um quimono vermelho com chamas douradas. Ele fica em cima de
uma foice gigante que é quase tão longa quanto ele mesmo feita de um metal
desconhecido. Ele é convocado com uma arma, pois é um dos únicos animais que possuem
movimento quase humano, cortando tudo em seu caminho com força suficiente para dizimar
uma floresta inteira. Depois que começa a se mover, Yosenju não pode ser visto a olho nu
por conta de sua própria velocidade. Foi mostrado também que ele é um animal inteligente,
podendo se comunicar com seu invocador por meio de gestos e rosnados.
[Link]
❝Shikigami: Lahmu❞ Uma invocação totalmente distinta, sendo uma criatura desconhecida
vinda de filmes de terror. Lahmu possui cerca de dez metros de altura, com quatro
poderosas pernas de cabra, várias bocas com dentes poderosos e quadrados por todo seu
corpo e tentáculos enormes, sendo basicamente o que compõe toda sua parte superior, não
possuindo de fato uma cabeça. Por conta da sua fisiologia estranha, seu odor é como um
miasma de morte e pode facilmente desacordar as pessoas fracas que estiverem por perto,
mas sua principal arma são os tentáculos flexíveis e resistentes que podem atacar todos os
inimigos ao seu redor de uma única vez. Seu corpo é semelhante a tinta ou um piche
totalmente negro, dando-lhe a aparência de algo quase liquido, mas sendo na verdade bem
sólido.
❝Shikigami: Katsuyu❞ É uma lesma muito grande em estatura e é tão alta quanto um
castelo. É predominantemente de cor branca, com três listras azuis que correm
verticalmente no meio e no lado de seu corpo a partir de sua cabeça e diminuindo até a sua
cauda. Seus tentáculos ópticos tem um leve tom de cinza e também tem dois tentáculos
sensoriais de cada lado da boca. Katsuyu apesar do tamanho é rápida e escorregadia,
escapando facilmente de ataques. Com sua pequena boca, ela é capaz de cuspir um
poderoso ácido corrosivo capaz de derreter a maioria das estruturas rapidamente, assim
como seu corpo é capaz de se dividir em muitas versões menores de si mesma, a fim de
usar seu próprio corpo plasmático como substituição rápida de carne, efetivamente curando
as pessoas usando seu próprio corpo.
❝Shikigami: Manda❞ É uma cobra que pode variar de tamanho, podendo ser trazida em
sua forma colossal ou de estatura média do tamanho de um ser humano adulto. Sua pele é
roxa, com anéis pretos descendo em alternância das cores preto e roxo em seu corpo. Suas
presas são maciças, embora elas foram dispostas de uma maneira semelhante à de uma
cobra constritor em vez de uma víbora ou de outras espécies de cobras venenosas,
presumivelmente carregando veneno, e seus olhos sendo verdes. Ele também possui
quatro saliências semelhantes a chifres na cabeça. Diferente da maioria dos animais
invocados, ela possui um vestuário e armamento, carregando sempre consigo um chapéu
de cowboy negro com projéteis de fuzil enrolados, algo que compartilha com sua cauda que
possui enrolada em si cerca de 20 canos de disparos acoplados a um gatilho na ponta de
seu chocalho, permitindo a Manda uma rapida taxa de disparo e destruição com seu blaster.
❝Shikigami: Oyabun❞ É um grande sapo de cor vermelho enferrujado sem brilho, mas ao
redor dos olhos, nos lábios e no peito ele tem marcas vermelhas mais brilhantes. Ao longo
de seu olho esquerdo, ele recebeu uma cicatriz em algum momento no passado. A língua,
tem uma série de perfurações semelhantes em ambos os lados superior e inferior. Ele
sempre usa um grande colete azul happi que tem o kanji 蝦 (ebi) na parte de trás, e sempre
carrega uma enorme lâmina dosu em seu quadril. Ele também carrega um grande cachimbo
que muitas vezes ele fuma. Oyabun é um sapo mal-humorado e extremamente apático. Ele
não gosta de receber ordens de ninguém e geralmente só luta quando quer. Sua fala é
sempre no dialeto de Hiroshima e utilizando algumas palavras em japonês que apenas um
gangster yakuza usaria, mas ele é retratado como uma força poderosa e positiva em última
instância, com suas pernas lhe dando força de impulso suficiente para atravessar a
distância de metade de uma cidade em um único instante em um único salto, além de ser
capaz de secretar um muco de sua boca, lançando como uma rajada de óleo grudento em
seus alvos.
❝Shikigami: Ibuse❞ Uma salamandra venenosa. Ela é grande o suficiente para seu
invocador ficar em cima de sua cabeça, e é capaz de lançar uma névoa do veneno de sua
boca, que é capaz de fazer a totalidade do corpo de uma vítima anestesiar-se apenas em
momentos após a inalação e pode eventualmente ser fatal, embora esses efeitos podem ser
neutralizados com o antídoto correto. Ibuse é capaz de ocultar-se e navegar no subsolo. Ela
pode, então, ressurgir sob inimigos e engoli-los, prendê-los em sua boca até que sucumba
aos efeitos fatais de seu veneno.
❝Shikigami: Kyodaigumo❞ Kyodaigumo é uma aranha preta gigante com listras laranja
que descem na parte de trás do seu abdômen. Assemelha-se muito a uma tarântula. Uma
vez invocada, Kyodaigumo pode liberar rapidamente um saco de ovos cheio de aranhas
bebês aproximadamente do tamanho de um cão pequeno. Abrindo o saco de ovos, fazendo
com que as aranhas rapidamente nasçam chovendo sobre o seu adversário. As aranhas
giram em um fio de teia que caem, circulando o adversário em teias e fixando-o no chão.
Estas aranhas convergem para a localização de sua vítima, enrolando suas vítimas em
teias de aranha, cortando as saídas da vítima e restringindo os seus movimentos até que a
vítima seja completamente envolvida em um casulo. Kyodaigumo também pode explodir em
teias se for acertada.
❝Shikigami: Monsutāanto❞ É uma formiga gigante cujo exoesqueleto negro reflete a luz
em um tom azul escuro único, dotado de pinças maiores que as formigas normais. Diferente
das invocações convencionais, as formigas surgem a partir de um formigueiro que surge do
chão como uma cratera ou algo similar a um vulcão em menor escala, que libera um
enxame desses insetos. Assim como as formigas normais, elas possuem um exoesqueleto
poderoso que cobre seu corpo e as tornam praticamente imunes aos ataques cortantes e
perfurantes, tendo também uma grande resistência ao fogo. Por andarem em grande
número, essas formigas são extremamente perigosas e isso aumenta exponencialmente por
conta da força física desses insetos que as permitem levantar cem vezes seu próprio peso,
as tornando máquinas de destruição em massa. Como toda colônia, há uma rainha no
fundo do formigueiro que pode facilmente gerar mais e mais formigas cujo crescimento é
acelerado, mas o que se destaca é a rara possibilidade de uma formiga com características
humanoides surgir. Por ser uma anomalia, ele possui uma força física de trezentas vezes
seu próprio corpo, compartilhando também dos benefícios que é se tornar um híbrido,
desenvolvendo a fala e o raciocínio. Na perspectiva da colônia, ele é um soldado
combatente de elite que está cumprindo apenas um objetivo.
❝Shikigami: Kitsune❞ Traduzida do japonês, Kitsune refere-se a uma raposa lendária que
é recorrente na mitologia oriental como um Yokai ou entidade espiritual, cuja inteligência e
sabedoria aumentam conforme os anos se passam. Existem duas classificações comuns de
Kitsune; a Zenko (善狐) que são as raposas do bem que trazem a benevolência celestial
associado ao Deus Inari. E também as Yako (野狐) que são raposas maliciosas e que
trazem sinais de azar, podendo desencadear eventos que são maléficos para aqueles que o
veem. Fisicamente são lembradas por terem nove caudas, em geral, o maior número de
caudas representam uma raposa mais velha, inteligente e poderosa, capazes de manifestar
sua magia com muito mais maestria. Elas são capazes de mudar de forma, assumindo a
aparência de outra pessoa ou até mesmo criando uma aparência completamente nova, que
costumam ser jovens mulheres, mas que podem facilmente assumir até a forma de criança,
idosos e homens. A principal fonte de poder de uma Kitsune é sua magia que se manifesta
como uma aura moldável que pode assumir propriedades específicas, desta maneira é
comum vermos uma Kitsune de fogo se convergindo para uma de água ou de terra,
podendo alcançar exatamente treze propriedades diferentes com inúmeros feitiços e
habilidades. Como qualquer ser vivo, a Kitsune também possui suas fraquezas, sendo a
principal delas um musgo verde que é encontrado em pântanos, que causam sangramento
e pode levar a uma convulsão violenta; além disso, elas também são frágeis contra
doenças, a madeira de uma árvore sagrada e a outras magias ou itens mágicos. Apesar de
serem imortais relativas ao tempo de vida, as Kitsunes podem ser mortas.
Fonte: Jujutsu Kaisen / D&D / Bastard / Overlord — feitiços baseados nas fontes e
modificadas por mim, muitas com inspirações completamente originais.