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GUERREIRO (3) - CAVALEIRO ARCANO KALIL


ETIENNE DE NAVARRE CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

CAVALEIRO MAGO RHYDAN -LOBO


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
1 4
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 11 Armad.
FORÇA 2 DES 0 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo

-1 5 CON
RESISTÊNCIAS
-1 CAR
31 2 13 2 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
8 INICIATIVA
Outros Escudo Vinculado (2)
PVs Temporários: Outros Armadura Vinculada (17)

DESTREZA
31 +2 ARMADURA

2 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

14 SUCESSOS NÍVEL
3
DADO USADO
d10 0
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12m


3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
4 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
16 6 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
-1 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

4 -1
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
6 História (Int)
18 -1 Intimidação (Car)
0 Intuição (Sab)
SABEDORIA
6 Investigação (Int)

0 0
0
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

10 4 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


2 Percepção (Sab)
CARISMA -1 Persuasão (Car)

-1 2
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0
8 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


LÂMINA DA ALMA 18m +6 1d6+6 PSI
12 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


RETOMAR O FÔLEGO
Começando no 1º nível, você possui uma reserva de energia e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de Guerreiro.

MAESTRIA DE ARMAS
Também no 1º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Escolha duas armas simples ou marciais (espada longa e arco curto, por exemplo): você pode usar a
Maestria das armas escolhidas.

ESTILO DE LUTA (COMBATE COM ARMAS DE ARREMESSO)


Ao atingir um ataque à distância com uma arma com a propriedade “arremesso”, você recebe um
bônus de +2 na rolagem de dano. Além disso, atacar um alvo além da distância normal não impõe IDEAIS
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas que possuam a propriedade “arremesso”.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional, juntamente com sua ação padrão e possível ação
bônus. VÍNCULOS

MENTE TÁTICA
Também no 2º nível, sua mente consegue analisar situações e encontrar a melhor estratégia para
lidar com elas. Ao falhar em um teste de atributo, você pode gastar seu Retomar o Fôlego para, ao
invés de recuperar pontos de vida, rolar 1d10 e somar o valor rolado ao resultado do teste de atributo,
potencialmente transformando uma falha em um sucesso. Se o teste ainda assim falhar, seu uso de FRAQUEZAS
Retomar o Fôlego não é gasto.

Nome da Característica:

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

Audição e Olfato Aguçados. Você possui vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. Você tem vantagem em uma jogada de ataque contra


uma criatura se ao menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metros
dessa criatura, e esse aliado não estiver incapacitado.

Elo-Rhy: Você pode estabelecer uma conexão com uma criatura à sua
escolha que esteja disposta a isso, criando um elo psíquico e emocional
entre ambos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
20,0
MUITO SOBRECARREGADO
40,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 120,0
VÍNCULO COM ARSENAL
No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e seu equipamento. Você TALENTO: ARMA PSÍQUICA
realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A armadura Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o
ou escudo deve estar ao seu alcance no decorrer do ritual e, ao concluí-lo, você toca o equipamento e máximo de 20. Sempre que realizar a ação de Atacar, você pode
forja o elo. Se o seu equipamento estiver no mesmo plano de existência, você pode invoca-lo com manifestar uma lâmina psíquica em uma mão livre e realizar o
uma ação bônus, fazendo-o se teletransportar instantaneamente se juntando a você. Você pode ter ataque com ela. Em um acerto, ela causa dano psíquico de 1d6 mais
até dois equipamentos vinculados, mas só pode invocar um por vez com sua ação bônus.
o modificador do atributo usado no ataque.

TALENTO: TELEPÁTICO

Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o


máximo de 20. Você pode falar telepaticamente com qualquer
criatura que você possa ver dentro de 18 metros. Você pode conjurar
a magia remeter sem a necessidade de um espaço de magia ou
componentes uma vez por descanso longo.

TALENTO: EMERGIR
Você pode usar uma ação para magicamente assumir uma forma
humanoide. Você pode permanecer nessa forma por um número de
horas igual a metade do seu nível. Você então retorna à sua forma
normal, a menos que você gaste outro uso desse talento. Você pode
retornar à sua forma normal prematuramente com uma ação bônus.

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Sintonizado

A Tiara da Perfeição Humana transforma seu usuário sintonizado em


um ser humano atraente de altura e peso médios. A tiara escolhe as
NOTAS
características físicas da forma, como idade, sexo, cor da pele, cor
do cabelo e voz. As estatísticas e características raciais do usuário
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO não mudam. A remoção da tiara encerra o efeito.

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
ETIENNE DE NAVARRE
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
ETIENNE DE NAVARRE USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

Inteligência 6 14
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6
BOOMING BLADE
SWORD BURST

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 2 7
PARA
SHIELD
PRE
DA

FIND FAMILIAR
SILVERY BARBS
4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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