JOGADOR
Lindsey Mestre
PERSONAGEM
Aggelus Artesão Arcanista 12
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 2 0 5 3 5 Acrobacia 8 = 6 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 15 = 6 + CarCAR + 4 +
8 14 10 20 16 20
Atletismo 5 = 6 + ForFOR + 0 +
Atuação 11 = 6 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 6 + DesDES + 0 +
30 30 94 94 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 6 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 15 = 6 + CarCAR + 4 +
Enganação 11 = 6 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 6 + ConCON + 0 +
Furtividade 8 = 6 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 8 = 6 + DesDES + 0 +
Intimidação 11 = 6 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 13 = 6 + SabSAB + 4 +
Investigação 11 = 6 + IntINT + 0 +
✔ JogatinaG 15 = 6 + CarCAR + 4 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 5 = 6 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 15 = 6 + IntINT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
✔ Alfaiate G
Ofício (________) 15 = 6 + IntINT + 4 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 13 = 6 + SabSAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 6 + DES + 0 +
Pontaria 8 Des
0 0 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 9 = 6 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 13 = 6 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Traje da Corte 0.00 0.00
Kit de Alfaiate 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 24 80 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 5 21
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em
alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6
para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d8 e o alcance
dele aumenta para médio.
Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2
a CD para resistir a ela.
habilidades de raça e origem Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode
gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em gastar até 9 PM em cada magia.
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
Magia Discreta Aprimoramento. Você lança a magia sem gesticular e falar, usando
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc.
espírito e recebe visão no escuro Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo.
Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
Poder Mágico 1. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de
nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo
habilidades de classe e poderes
Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa
escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou
Mago.
Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia.
O custo para lançar magias dessa escola diminui
em –1 PM.
[Link]ê pode gastar 3 PM para rolar
novamente um teste recém realizado (apenas uma
vez por teste).
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Linhagem Angelical.
Linhagem Angelical.
Basico. Suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você aumentar a dificuldade
Basico. Suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você
do teste de uma resistência de uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malígnas.
aumentar a dificuldade do teste de uma resistência de uma magia em
CD +4, somente
Aprimorada. contra
Com uma criaturas
ação de Malígnas.
movimento, você pode fazer surgir grandes asas
celestiais em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m
Aprimorada. Com uma ação de movimento, você pode fazer surgir
Superior. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar
grandes
magias asascomo
divinas celestiais em
se fossem suasarcanas
magias costas.(usando
Com Carisma
essas asas,
como você pode
voar com deslocamento
habilidade-chave). Você passade 18m um número de magias divinas de cada nível
a conhecer
igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a
quantidade de magias que você conhece).
Superior. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além
disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas
(usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um
número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias
arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de
magias que você conhece).
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