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RPG Mitológico: Deuses e Destinos

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DEUSES E DESTINOS

O sistema de Mitologia Grega

Por Gabriel Fae


1
DEUSES E DESTINOS
r a í z e s d a t e r r a

2
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento Principal
Gabriel Faé

Ajuda no desenvolvimento
Gabriel Mendes
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Paulo Victor

Fichas
JoyFemm

Artes
Romildo Contarini – Palmito

Colaboradores
Hina
Isa
Xhico
Klaus
Miko
Joao Mídia
KamuiKon
Klaus

Ajuda em Habilidades
Apenas o James
RB
Matheus Baeryon
Xarope
Joy
Kaduleo
Mei
E muitos outros <3

3
Sumário
Deuses e Destinos 6

PARTE 1 7
PARTE 3 67

Peso máximo 68
Ações 8
Espaço de Inventário 68
Testes 9
Testes de Atributos 9 Armas de fogo 69
Testes de Proficiências 9 Armas Medievais 70
Testes de JxJ (PvP) 9
Testes de Habilidades Ativas 9 Equipamentos Utilitários 71
Sucessos e Falhas 10 XP DE ARMAMENTO 72

Efeitos 11 Legados Mitológicos 73


Efeitos Negativos 11 Legados de Semideuses 73
Efeitos Positivos 11
PARTE 4 74
Estados Negativos 12
Os perigos de ser um Semideus 75
Humanidade 13 Anfisbena 76
Sanidade 15
PARTE 5 77
Traumatizado 15
Enlouquecido 15 O mundo de Deuses e Destinos 78
Insano 15
Chaos 79
Estamina 15
Recompensa por bom desempenho 15 o fluxo de energias 80
Recebendo estamina 15 A “semi-revolução” 80
ATOS DE JOGO 16 Brasil, uma nação casa. 81

PARTE 2 17 Contextualizando 81
Brasil, de amor eterno… 81
Casa Divina 18
Nações ou Estados-casa. 81
Atributos 19
Acampamento Lua Nova: 82
Explicando os Atributos 20
Sede de proteção Humana 83
Proficiências 21
Facções, grupos e crenças 84
Aprendendo proficiências 22 Terra Nova: 84
Legados 23 Anthro’s: 84
Imítheo’s: 84
Equipamentos-Legado 23 Taurinos: 84
Armamentos 24 Os Filhos do Tempo: 84
Espadachim 25 Os Devotos de Hera: 84
Atirador 27
Semideuses: escrevendo sua
Lutador 29 história 85
Os deuses 31
Sistema de Leveling 32 PARTE 6 86
Sistema de Leveling - 2. 33
Zeus 34 E se você odiou tudo que eu
Poseidon 37 escrevi aqui? 87
Hades 40 Obrigado! 88
Atena 43
Ares 46
Hermes 49
Apolo 52
Afrodite 55
Dionísio 58
Deméter 61
Nike 64
CONSIDERAÇÕES
Deuses e Destinos é uma adaptação da mitologia grega e seus mitos para um
sistema de rpg de mesa, com o objetivo de trazer aventuras de um mundo que
tanto amamos para nossas campanhas.

Todas as artes utilizadas no livro são feitas pelo artista Romildo Contarini
conhecido como Palmito.

As outras imagens utilizadas possuem direitos comerciais livres, encontradas na


internet.

Você, Semideus, é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das
habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar. Fica a
preferência do mestre de sua campanha aplicar estas mudanças.

Fortaleço, também, que este sistema possui as seguintes obras como inspiração
para habilidades e funcionalidades: Ordem Paranormal, Dungeons And Dragons
e Scion Hero.

Todos os sistemas citados acima não são de minha autoria.

Deuses e destinos NÃO possui fins lucrativos

Gabriel Faé.

5
Deuses e Destinos

B
em-vindo ao emocionante mundo de “Deuses aventuras, usados para avançar de nível.
e Destinos”, um RPG envolvente e ➝ Quest: Uma tarefa ou missão que os
cativante inspirado na mitologia grega e no personagens devem completar como parte da história
mundo de Percy Jackson. Neste universo ou não.
extraordinário, você embarcará em uma ➝ Backstory: A história e o passado de um
jornada épica, onde os deuses imortais personagem, que influenciam suas motivações e
manipulam os fios do destino e os heróis ações no presente.
mortais enfrentam desafios divinos. ➝ Metagame: O ato de usar conhecimento externo
ao jogo para influenciar as decisões de um
Primeira vez? personagem.
Neste pequeno livro existe um resumo do conjunto de ➝ Skill Check: Um teste de habilidade usado para
regras utilizado em Deuses e Destinos, que foram determinar o sucesso ou fracasso de uma ação
baseadas nos sistemas de Scion Hero, D&D, Son Of realizada pelo personagem.
Gods, Ordem Paranormal e outros famosos livros de ➝ Dungeon: Um local fechado que contém NPCs
regras. Lembrando, nosso foco é a diversão e a hostis, como uma caverna ou castelo.
história, portanto, regras podem ser alteradas durante ➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o grupo de
o desenvolvimento da campanha, em prol da personagens dos jogadores morre.
felicidade dos jogadores (e, talvez, do mestre). ➝ Turno: É a vez de determinado jogador
descrever as ações de seu personagem, normalmente
O que é um rpg? em uma batalha.
“RPG” é uma abreviação de “Role-Playing-Game”, ou Como começar?
seja, um jogo de interpretação. No caso, o que iremos
jogar aqui é um “Tabletop RPG”, o conhecido rpg de 1. Chame seus amigos:
mesa, como um jogo de tabuleiro. sugiro três ou quatro pessoas, mas quem tem
Dentro de um rpg, você, jogador ou mestre, tantos amigos, não é mesmo?
interpreta outra vida, com outros pensamentos e 2. Escolha uma missão:
histórias, que vai além do mundo que você conhece. Seja ela criada por você ou de alguma "oneshot",
Aqui, você joga cooperativamente, contra “npcs” prepare toda sua história para que tenha uma boa
(personagens não jogáveis) do seu mestre de jogatina.
campanha! 3. Personagens:
Escreva com carinho e siga os passos deste livro,
Dados, sistemas e Regras criando seu personagem da forma que achar mais
Cada sistema possui suas próprias regras: alguns divertida!
fazem que você jogue vários dados para causar dano, 4. Dados na mão, comecem!
outros mal jogam dados durante toda uma sessão ou Pegue um conjunto de dados (ou um bot que rode
campanha. Aqui, em Deuses e Destinos, você pode para você), escolha um sistema (de preferência
jogar de muitas maneiras, pois o sistema é pensado e este aqui) e comece! Lembre-se: o objetivo
criado para poder ser moldado pelas mãos de seu principal é diversão, não siga todas as regras à
mestre. risca, caso isto não for de seu agrado.

Termos e Jargões!
Você é novo por aqui? Então aqui vai um resumo
rápido de alguns termos importantes no mundo dos
rpg’s:
➝ Mestre (DM): O condutor do jogo, responsável
por criar e narrar a aventura, bem como arbitrar as
regras.
Caneca
➝ Player (PC): Um personagem jogável controlado Do Fa
por um dos jogadores.
➝ Non-Player Character (NPC): Um personagem
não jogável controlado pelo mestre de jogo, usado
para interação com os jogadores.
➝ Campanha: Uma série de sessões do jogo
conectadas por uma narrativa contínua, normalmente
quando uma mesa dura meses ou anos para acabar.
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo que ocorre
em um período de tempo específico.
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos que os
personagens ganham ao completar desafios e

6
1
PARTE 1
COMO JOGAR?

7
Ações
Em Deuses e Destinos, as ações são tidas como “o que seu personagem faz”. Aqui, existem ações subdivididas em
duas categorias principais

1. Combate 2. Investigação
Um combate acontece em uma sequência de rodadas. Quando uma investigação se inicia, seja ela para
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os encontrar um artefato mágico em uma sala ou
jogadores da mesa possam jogar, recomeçando após escapar de uma das peripécias de Hefesto, novamente
o último jogador. se inicia uma rodada, contudo, um pouco diferente:
O sistema de combate obedece as seguintes regras:
Todos os jogadores rolam um teste de
No inicio, cada personagem faz um teste de Investigação.
Iniciativa. A ordem das rodadas é definida, do maior valor
O número da iniciativa de cada personagem na dos dados até o menor.
cena é contabilizado, assim, formando a ordem Cada rodada, o jogador pode realizar uma ação
inicial de cada rodada. para investigar o local.
Personagens que não sabiam da existencia de seus
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, As ações de investigação não seguem uma regra
formando a ordem final das rodadas. crucial: você pode ser criativo e buscar respostas da
maneira que achar interessante. Contudo, existem
Assim, você pode realizar, em sua vez, os seguintes algumas recomendações de ações que você pode
tipos de ações: fazer durante esta rodada:

1. Ações de Ataque: Quando seu personagem ataca, 1. Comunicação: Conversar com um NPC que está
realiza um teste do Atributo escolhido por seu na cena. Sua ação só termina após o diálogo ter
mestre. sido concluído. Dois ou mais jogadores podem se
Caso haja sucesso na DT, o dano é contabilizado juntar ao diálogo, gastando também sua ação
como o dano de sua arma + modificadores. naquela rodada.
Durante uma “batalha”, o jogador pode fazer 2. Utilizar proficiências: Se for de seu interesse, seu
apenas uma ação de ataque. personagem pode realizar proficiências como
Percepção para observar a sala melhor.
2. Movimento: Seu personagem se move ou move Lembrando que você PODE utilizar proficiências
algo pelo campo do confronto. Pode se mover em em ações de COMUNICAÇÃO, não sendo
até 5 (ou , definidos pelo mestre) metros de considerada uma ação extra.
distância, e caso esteja movendo algo (tirando uma 3. Ajudar seus amigos: Caso alguém esteja
arma da mochila), também realiza uma ação de investigando algo de seu interesse, ou até mesmo
movimento. Durante uma "batalha", o jogador esteja passando por apuros para entender algo,
pode fazer apenas duas ações de movimento. você pode gastar sua ação para ajudá-lo,
recebendo uma ação extra, entrando na mesma
3. Ações de Desvio/Resistência: Caso o inimigo tenha situação e podendo realizar uma das ações acima
sucesso relativo em seus testes, seu personagem (ou outra que considerar adequada).
pode realizar uma ação de Desvio ou Resistência.
Para serem ações bem sucedidas, seu teste deve Reforço que as ações acima são exemplos e
obter um valor maior ou igual ao valor do ataque recomendações. Caso você ou seu jogador realize
inimigo. uma ação que não se enquadre nestes tópicos
Uma ação de desvio consiste em desviar do ataque específicos, fica a seu critério a forma como isso deve
inimigo, caso possível, utilizando sua proficiência ser realizado, seguindo apenas a regra principal de
em Improvisar, com Destreza. rodadas a partir de investigação.
Uma ação de resistência é utilizada quando você
deve tentar resistir à parte do dano inimigo usando
de sua proficiência Improvisar, com Vigor. Caso
seja bem sucedida, você resiste a 50% do dano
total.
Testes

N
o sistema de Deuses e Destinos, testes
são todas as situações que você utiliza
Testes de Proficiências
seus atributos e proficiências, ou seja, Quando algo específico precisa ser realizado, como
quando você testa algo. Assim, nesta um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano
secção, você irá encontrar como contra um ciclope, você deve utilizar este teste:
realizar, de forma clara e resumida, os
testes necessáros no sistema. PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
Testes de Atributos proficiência vs Dado Determinado (DT)

Os testes para seus atributos (força, destreza, etc)


para quais nenhuma de suas proficiências podem ser
usadas, como ao empurrar uma porta ou quebrar uma
Testes de JxJ (PvP)
Em alguns casos, existem confrontos entre os
janela.
jogadores da mesa. Assim, os testes de Jogador vs
Jogador são sucessos ou falhas comparando o valor
D20 + Bônus vs Dado Determinado (DT) total dos dois dados. Caso empate, os dados podem
ser jogados novamente, ou a situação termina
empatada entre os dois.
Pontos no Número de Escolha de
Atributo Dados dados Bônus
1 2 dado mais baixo -2 Exemplo de combate
2 2 dado mais baixo 0 Aslan quer bater em seu amigo Percival por ter roubado
3 1 – 0 sua maça. Aslan faz seu teste de Força baseado em sua
4 2 dado mais alto 0 proficiência em Luta, e Percival faz seu teste de destreza
5 2 dado mais alto +2 baseado em seu Improvisar. Aslan tira 17 e Percival 16.
Aslan enche o Percival de porrada.
Como funcionam?
Como semideuses são seres mais fortes que o
comum, definimos, nos atributos, que 3 é a média Testes de Habilidades
geral dos semideuses. Assim, obter 3 em um atributo
não te torna nem bom, nem mau. Apenas mediano. Ativas
Por conseguinte, ser bom, mau ou mediano em algo Ao utilizar uma habilidade ativa para um deus, existe
lhe traz benefícios e malefícios, que serão listados a um teste para verificar se você acerta (sucesso) ou
seguir: não (falha) o inimigo com sua habilidade.
Neste caso, utilizamos os Atributos para as
Caso você possua 1 ponto em algum dos atributos, rolagens de dado. Os atributos variam para cada
você é péssimo naquilo, tendo que escolher seu Deus, pois nem todos realizam dano apenas com
dado mais baixo adicionando -2 ao seu valor. FORÇA ou DESTREZA.
Caso você possua 2 pontos em algum dos Assim, segue uma tabela de qual atributo você deve
atributos, você é ruim naquilo, tendo que escolher utilizar para testes de habilidades ativas:
seu dado mais baixo. (Lembrando, é apenas uma recomendação minha.
Caso você possua 3 pontos em algum dos Você pode considerar os atributos que quiser).
atributos, você é mediano ou comum, não tendo
nenhuma alteração em seu dado. Testes para cada deus:
Caso você possua 4 pontos em algum dos Casa divina Atributo
atributos, você é bom naquilo, tendo que escolher Afrodite Aparência
seu dado mais alto. Apolo Destreza
Caso você possua 5 pontos em algum atributo, Ares Força
você é ótimo naquilo, tendo que escolher seu dado Atena Inteligência
mais alto e adicionar +2 ao seu valor. Deméter Inteligência
Dionísio Aparência
Hefesto Força
Hermes Destreza
Poseidon Destreza
Zeus Força
Hades Inteligência
Morfeu Aparência
Hipnos Inteligência
Nike Força

9
Sucessos e Falhas
No caso de realizar seus testes, existem casos
extremos que podem ocorrer ao atingir ou não o Dado
Determinando a DT!
Determinado (DT). Estes resultados podem afetar e A DT (dado determinado) é uma das mencânicas
muita na jogatina, onde seu mestre deve determinar fundamentais de Deuses e Destinos. Assim, aquis
as consequências. egue algumas dicas de como determinar a DT para
situações de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
Falha Fatal godlike.
Ao tirar 0 no dado (caso você seja péssimo em um E, em seguida, como calcular uma DT para algo
atributo, essa possibilidade existe), você realiza uma específico.
falha fatal, algo que afeta muito seu personagem
negativamente, tendo efeitos fatais para você e seus
amigos. Uma ação como “jogar uma pedra” pode Determinando sua DT
causar dano crítico em um aliado caso haja Falha Nível de dificuldade DT para sucesso
Fatal, por exemplo. Suave 5 ou mais no d20
Fácil 10 ou mais no d20
Falha Crítica
Mediana 15 ou mais no d20
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também Difícil 20 ou mais no d20
realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão Godlike 25 ou mais no d20
extremas quanto causar dano crítico. Talvez só dano.
Falha
Falhar ao tentar passar na DT. Veja que as DT definidas acima utilizam o seguinte
cálculo:
Sucesso Relativo
Passa na DT, mas com números iguais ou um pouco Ações suaves, 75% de chance de ter um sucesso,
acima (3 pontos) no resultado do dado, ainda tendo tendo de tirar 5 ou mais no dado d20
alguns desafios no caminho. Ações de sucesso podem Ações fáceis, 50% de chance de ter um sucesso, ,
ser desviadas ou resistidas. tendo de tirar 10 ou mais no d20
Ações medianas, 25% de chance de ter um
Sucesso sucesso, tendo de tirar 15 ou mais no d20
Passa por MUITO, tendo ações muito bem realizadas Ações difíceis, 5% de chance de ter um sucesso,
e ganhando vantagens ou causando mais dano, tendo de tirar 20 ou mais no d20
dependendo das escolhas de seu mestre de mesa. Ações godlike, 1% de chance + 5 totais, tendo de
tirar 25 ou mais no d20
Crítico
O Valor máximo possível no dado. Ao tirar um crítico, Para situações que utilizem dados somatórios ou
a ação é bem sucedida da melhor forma possível, e dificuldades variadas, eu recomendo utilizar o
não existe possibilidade de desviar ou resistir ao seu seguinte cálculo:
ataque.
CALCULANDO A DT
Número de lados do dado X probabilidade
de nível = dt

EXEMPLO
Aslan está em uma situação em que eu mestre pede para
realizar uma ação mediana com um dado de 12 lados. A
DT desta ação é determinada por 12 X 0,5 = 6. Ou seja,
Aslan precisa tirar 6 ou mais no dado para ser bem
sucedido em sua missão.

10
Efeitos
Em deuses e destinos, os efeitos são as principais Enfraquecido
consequências após atacar ou ser atacado. Eles estão Redução de -2 em testes de força.
presentes em habilidades ativas, passivas, após ações
e afetam toda a jogabilidade. É uma das principais Exaurido
mecânicas do sistema, podendo causar diferentes Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
efeitos em uma batalha. habilidade/situação.
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo
livro: Provocado
Ataca apenas quem o desafiou.
Efeitos Negativos
Sangramento
Paralisado Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Não realiza sua ação em seu turno.
Outro
Atordoado Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
Recebe -2 em seus dados. criados durante a sessão pelo mestre de sua
campanha.
Afogado
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano à Efeitos Positivos
cada turno afogado.
Fortificado
Desmaiado Reduz o dano recebido em -2 por 2 turnos.
Não realiza ação por 4 rodadas.
Inspirado
Envenenado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado
ou passar em um teste de resistência. Energizado
Aumento temporário na estamina, determinado pelo
Queimado mestre.
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar.
Renovado
Congelado Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Não realiza ações por três rodadas. negativos.
Petrificado Fortalecido
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
destreza e vigor
Silenciado
Não pode falar pelo número determinado de turnos. Focado
Mais uma rolagem de dado em suas ações.
Desorientado
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e Invisível
Improvisar. +5 em dados de furtividade;
Enraizado Alerta
Não consegue se mover até acabar o efeito. +2 em dados de Percepção
Cegado Confiante
Perde a visão e sofre penalidade em ataques e testes Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
que dependam da visão até o efeito passar.
Outro
Surdo Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes de criados durante a sessão pelo mestre de sua
Destreza. campanha.
Imobilizado
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Desesperado
Recebe -2 de sanidade por turno desesperado.

11
Estados Negativos

C
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo são Morrendo
flores. Estados negativos são estados que
definem o quanto seu personagem está Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
danificado, corporeamente ou mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
dentro de dois termos que aparecem muito Morrendo: está prestes a perder o personagem.
nas campanhas: Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
para tentar escapar dos reinos de Hades por um
Os pontos totais de vida do seu personagem. Ela pouco mais de tempo:
representa o quão longe ele está da morte, algo que,
em um mundo de monstros e titãs, é algo de extrema Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Mas é óbvio: as vezes, correr é a melhor opção. pessoa) e tentar salvá-lo.
Com isso em mente, seguimos com alguns estados Testes de vontade: quando seus amigos não estão
negativos para quando seu personagem estiver com por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
pouca vida. tendo que tirar acima de 10 nos três dados
consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
Lesão Grave vida e escapando da morte.
Ao enfrentar uma grande Quimera, você perdeu Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
metade, 50%, da sua vida máxima total. Assim, entra sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
no estado negativo Lesionado Gravemente. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
Este estado ainda não está próximo da morte, mas
No caso de todas as opções não funcionarem, o seu
te traz medo de chegar lá. Por isso, você recebe -2 em
personagem morre.
dados de ataque, além de ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em estado
de lesão grave.

Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro traidor,
você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar dano
igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você entra
no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.

12
Humanidade

E
m um mundo onde deuses deixaram parte Desumano (0%):
de seu sangue entre os mortais, o quão Moralidade: Personagens completamente desumanos
humano você é? não seguem nenhum código moral humano. Agem
Ser perseguido a vida toda, leva seu puramente de acordo com seus interesses ou
conceito sobre sua humanidade para instintos, mas se permitem sentir e expor seus
além dos paradigmas já conhecidos? sentimentos se necessário.
Você é cruel por ser um semideus, ou Traço: Personagens desumanos se identificam
é um semideus por se tornar cruel? muito mais com sua natureza divina ou bestial. Eles
Seu traço de humanidade… são frios, calculistas e indiferentes ao sofrimento
alheio. Suas ações são regidas pela lógica ou instinto
Em Deuses e Destinos, trabalhamos com perspectivas puro, sem espaço para empatia.
reformuladas sobre ser uma criatura toda poderosa. Benefícios: Possuem +12 pontos em Sanidade, +3
Assim, todos os personagens deste sistema em Mentir e o efeito positivo Alerta possui o triplo de
possuem uma porcentagem de Humanidade. Esta vantagem.
porcentagem interfere diretamente na personalidade Malefícios: Testes que usem Aparência e Carisma
e nas escolhas de seu personagem, pois ser mais possuem debuff de -2.
humano significa seguir padrões de moralidade que
são muitas vezes desafiados pelo cotidiano de um ser
Monstruoso (-1% a -25%):
divino. Ainda assim, ser menos humano traz Moralidade: Personagens com humanidade negativa
pensamentos e ações tão horríveis que aproximam os agem de maneira oposta à moralidade humana. Seus
filhos mortais de seus parentes divinos. padrões éticos são distorcidos e frequentemente
Escolhendo seu traço de humanidade, a contraditórios com as leis e necessidades humanas,
interpretação e caracterização do seu personagem se pouco se importanto em receber
torna mais fácil e acessível. Traço: Personagens monstruosos são
Adicionalmente, todo semideus possui sua profundamente cruéis e frequentemente buscam
porcentagem de humanidade, que pode aumentar ou causar dor e sofrimento. Eles têm um prazer sádico
diminuir ao decorrer das sessões. Ou seja, um em ações imorais e impiedosas, e são temidos por sua
personagem bondoso pode se tornar um ser corrupto malevolência e perversidade.
tanto quanto um monstro pode se tornar um Benefícios: Possuem +12 de Vida, +2 em
acolhedor aventureiro. Improvisar e o efeito negativo de Desesperado não
pode ser aplicado.
Determinação de Humanidade Malefícios: Testes que usem Inteligência possuem
debuff de -3.
Ao criar seu personagem, você deve definir a
Passiva única: ações que diminuam humanidade
porcentagem de Humanidade inicial, que pode variar
entre -25 a 25% de humanidade. sempre recebem -1% (se a ação recebia -5,
Este valor inicial pode ser escolhido livremente pelo originalmente, se torna -6%).
jogador, e vai alterar o arquétipo de personalidade de Alteração da Humanidade
seu personagem, que facilitam a interpretação do seu
personagem. Além disso, possuem benefícios e A Humanidade de um personagem pode mudar ao
malefícios, que vão alterar sua forma de jogar a longo das sessões, dependendo de suas ações e
campanha. decisões. Corromper a moralidade humana ajuda a
diminuir a humanidade, e apoiar e defender os seres
Empático (25% a 1%): humanos e seus sentimentos aumenta a humanidade:
Moralidade: Personagens com alta humanidade
tendem a seguir códigos morais mais rigorosos, Ações Bondosas e Humanitárias: Cada ação
conhecendo as leis humanas e compreendendo suas umentam a humanidade em +5%. Exemplos:
necessidades, por mais que nem sempre as obedeça. salvar um amigo da morte, defender uma cidade,
Traço: personagens empáticos se identificam mais prender um inimigo (sem matá-lo), poupar um
com seres humanos e seus sentimentos. Estão mais monstro, etc;
propensos a cuidar de seus amigos e família, e serão Ações Cruéis e Desumanas: Podem diminuir a
cruelmente afetados por ações imorais e impiedosas. Humanidade em -5%. Exemplos: matar um inimigo
Benefícios: possuem +12 de estamina, +2 em a sangue frio, matar inocentes, queimar uma
Trabalho em Equipe e os efeitos Positivos Focado e cidade, cuspir num bode, etc;
Confiante possuem o dobro de vantagens. Eventos Significativos: Traumas, revelações cruéis
Malefícios: ataques de sanidade causam +6 de ou experiências transformadoras podem alterar
dano. drasticamente a porcentagem de Humanidade de
Passiva única: ações que adicionem humanidade um personagem, sendo a porcentagem definida
sempre recebem +1% (se a ação recebia +5, pelo mestre.
originalmente, se torna +6%).
Efeitos da Humanidade
Se tornar uma pessoa muito humana e consciente de suas ações ou um monstro ríspido cada vez mais próximo do
sangue divino obviamente terá consequências, que vão alterar diretamente seu estilo de jogo.
Dependendo da quantidade de humanidade que você possua, sua sanidade, vida, estamina, dano e roleplay
podem ser alterados. Todas as passivas são acumulativas. Obsere que é mais fácil se tornar um Deus (menos
humanidade). Cada dia que passa, nos tornamos mais corruptíveis. Lute contra isso.

Humanidade Negativa Humanidade Positiva


-40% — Corrupto: 40% — Bondoso:
Seu coração já é tocado pelas trevas. Recebe +3 em Sua alma já está se purificando, recebe +3 em testes
testes de Intimidação e dá +4 de dano contra inimigos de Carisma e dá +2 de dano contra inimigos
humanos. monstruosos.
Penalidade: Hesita em atos de bondade, recebendo Penalidade: Hesita em combate, recebendo -4 em
-4 em testes de Medicina. testes de Ataque contra seres humanos.
-50% — Desalmado: 50% — Altruísta:
Sente prazer na dor dos outros, recebendo +15 de Sente a dor dos outros como se fosse sua, recebe +4
vida máxima. Ataques críticos roubam 4 de vida do em testes de Medicina, além de receber +10 de
inimigo. estamina.
Penalidade: Sacrifica a moralidade, não podendo Penalidade: Sacrifica seus próprios recursos, não
ignorar a chance de causar sofrimento a um inimigo podendo ignorar um aliado abatido.
abatido.
65% — Nobre:
-65% — Cruel: Busca sempre a justiça e a verdade, recebendo +4 em
Busca sempre a destruição e o caos, recebendo +4 em testes de Investigação e Percepção.
testes de Força, além de +5 em Mentir. Penalidade: Incapaz de mentir ou enganar, mesmo
Penalidade: Incapaz de mostrar compaixão, que seja necessário, sofrendo -4 em testes de
qualquer ação imoral te dá menos humanidade Enganação.
(-10%), e você perde 5 de sanidade máxima.
80% — Bem-feitor:
-80% — Monstruoso: Quase se tornando uma alma limpa, você recebe +15
Quase se tornando cada vez mais divino, você recebe de sanidade e +5 em testes de Aparência.
-10 de dano em ataques com armas medievais, e Penalidade: Você não pode matar. Caso seja
ganha +5 de vida. forçado a isso, recebe 2d8 de dano de sanidade.
Penalidade: Você está enlouquecendo com o poder
divino. Perde 10 de sanidade máxima.
90% — Santo:
Você é uma representação da bondade. Qualquer
-90% — Abominação: teste de Carisma bem sucedido aplica efeitos
Você é uma representação da maldade. Qualquer positivos de Renovado e Confiante em todos os
teste de Intimidação bem-sucedido aplica efeitos aliados.
negativos de Paralisado e Silenciado por 2 turnos. Penalidade: Incapaz de infligir dor ou sofrimento,
Penalidade: Incapaz de mostrar qualquer dando -8 de dano por ataque.
misericórdia, perdendo vida 12 de vida ao poupar
alguém.
100% — Humano:
Sua humanidade é pura e divina, não sofrendo
-100% — Deus: ataques de dano mental. Além disso, recebe +30 de
Sua humanidade é completamente corrompida, e estamina e +20 de Sanidade, além de ataques
você deixa seu sangue divino ganhar. Mitigando -20 aplicarem todos os efeitos positivos em seus aliados.
de dano, você ainda recebe +30 de vida, e seus Qualquer inimigo abatido por você é considerado um
ataques aplicam efeito todos os efeitos negativos em ser execrável, e será mandado diretamente para o
seus inimigos. Mas não reconhece aliados. Tártaro.
Penalidade: Incapaz de sentirem emoções, Deuses Penalidade: Incapaz de cometer qualquer ação que
recebem +8d8+12 de dano de aliados. Este dano não vá contra a moralidade humana. Caso cometa, você
pode ser mitigado e causa dano direto a alma, começa a se sentir corrupto, recebendo 5d8+12 de
apagando o Demônio da existência, caso o mesmo dano de sanidade.
seja abatido.
Sanidade Estamina
O sistema de Sanidade em Deuses e Destinos é um Em Deuses e Destinos rpg, utilizamos a estamina
tanto menos punitiva quanto em outros sistemas, mas para praticamente tudo!
não pense que ficar maluco não te dá problemas bem Quer forçar uma ação? Estamina.
sérios durante a campanha. Quer explodir a cabeça de um inimigo com uma
Tendo sua sanidade calculada, existem alguns habilidade mágia? Estamina.
estados um tanto negativos para quando sua sanidade Quer correr 50 km em volta de si mesmo?
for consumida pelos seus inimigos sanguinolentos: Estamina.
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos que podem
Traumatizado ser aplicados no caso de pouca ou nenhuma estamina
Perder metade de sua sanidade máxima, seja no seu personagem:
diretamente ou aos poucos, significa que seu
personagem está traumatizado: além de receber um
Cansadinho
TRAUMA (escolhido pelo mestre), você recebe os Quando seu personagem perde metade da estamina
efeitos de confuso e desorientado. de uma vez, ele fica cansado, aplicando o efeito de
Estar curado do estado de Traumatizado não retira Desorientado.
seu trauma, sendo agora um peso que seu
personagem deve carregar durante toda a campanha. Exausto
Quando você correr mais de 60 km em dois segundos,
Enlouquecido gastanto 75 % de sua estamina em uma só ação, você
Estar enlouquecido já é um tanto pior. Batalhar entra em estado de Exaustão, aplicando o efeito de
contra monstros mortais todo santo dia te deixa Exaurido e Enfraquecido até estar revitalizado.
exausto mentalmente, pensando: é realmente bom
estar vivo? Desabado
Ao perder 75% de sua sanidade máxima, você Ao gastar TODOS seuspontos de estamina, seu
começa a ficar enlouquecido: completamente biruta. personagem não possui muita energia sobrando,
Neste estado, seu personagem além de receber um sofrendo consequências severas: os efeitos de
TRAUMA, todas as pessoas, amigas ou não, podem Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado e Desorientado
ser uma ameaça na sua visão. Ter amigos é difícil, e são aplicados. O Desmaiado obedece os efeitos
você não sabe se realmente teve amigos em algum comuns, contudo, todos os outros três efeitos só
momento. podem ser retirados quando o personagem se sentir
Em adição, recebe o efeito único de PARANÓIA: estimulado (receber estamina) novamente.
Todos os dados de carisma não funcionam, e você não
pensaria duas vezes em atacar um aliado. Recompensa por bom
Insano desempenho
Sendo mestre, muitas vezes você vai observar
A insanidade é uma sensação única em sua vida. A
momentos incríveis de roleplay e ações de seus
vida é horrível, cheia de dor, sofrimento e pesadelos.
jogadores. Assim sempre é bom dar “estímulos”, que
Talvez, estar junto de Hades seria mais confortável. O
provoquem competições e mais adesão à sua mesa,
quentinho do tártaro te atrai. como um prêmio pelo esforço.
Para entrar no estado de Insano, toda sua sanidade Assim, recomendo que seu estimulo seja sempre
deve ter sido perdida, relacionado a estamina, visto que este é um dos
Os efeitos principais de Insano variam entre cada aspectos mais importantes do sistemas.
sessão, mas os principais e fixos são:
Recompensas de bom desempenho:
Recebe um Trauma.
Receber 5 de estamina, por ações “legais”.
Entra em efeito único de Maluco, perdendo -2 de
Receber 10 de estamina, por ações “boas”.
vida por turno de Insanidade, e PARANOICO.
Adicionar 5 de estamina ao valor máximo, por
Não reconhece seus aliados, e todos são inimigos.
ações “incríveis”
Alucinações: O mundo que você estás vendo, ele
Adicionar 10 de estamina ao valor máximo, por
realmente existe?
ações “geniais”
A unica forma de sair da Insanidade é realizando
testes de vontade a cada turno, tendo de tirar 20 para Recebendo estamina
ser bem sucedido. A única maneira de aumentar sua estamina máxima
(além de itens Legado) em Deuses e Destinos é
progredindo no nível de seu Armamento. Observe
quanto de estamina você pode receber na tabela de
progressão de armamento.

15
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em que um
grupo de jogadores se reúne para jogar. Elas podem
durar várias horas e geralmente ocorrem em
intervalos regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os jogadores
assumem os papéis de seus personagens no mundo
de Deuses e Destinos, interagindo com o ambiente e
com outros personagens conforme orientados pelo
Mestre. Pode durar horas.

2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de sessões
interligadas, formando uma narrativa mais longa e
complexa. Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao longo do
tempo, com sub-tramas, reviravoltas e desafios
adicionais. Pode durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma sessão ou
campanha que se concentra em uma interação
específica, local ou evento. Cenas podem variar em
escopo e propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra um vilão
poderoso. Pode durar minutos ou horas.

4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa em que os
personagens têm a oportunidade de se recuperar, se
preparar para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar durante
uma jornada, descansar em uma taverna após uma
batalha intensa ou realizar atividades de lazer em
uma cidade. Pode durar minutos ou horas.

5. Missão
Uma missão consiste em um propósito rápido para o
grupo, como matar algo ou alguém, ou conseguir
artefatos lendários e valiosos. Um conjunto de
missões forma uma campanha. Pode durar horas ou
semanas.

16
PARTE 2
Criação de Personagens

17
Casa Divina

O
Sistema de Deuses e Destinos utiliza as
Casas Divinas como precursor do seu
personagem. É por base de sua casa que
o Jogador irá escolher seus atributos,
habilidades, personalidade, poderes e
etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser
realizada por diferentes métodos:

Utilizando um dado D20, onde números serão


atribuídos a cada casa.
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos.
Permitindo cada jogador escolher sua Casa Divina.

As Casas Divinas disponíveis em Deuses e Destinos


são:
Olimpo
Os Deuses mais famosos da mitologia, os Olimpianos.
Fortes, belos, arrogantes, estes deuses tem todas as
características que você pode imaginar. Além de
divinos, também são pervertidos, tendo filhos com
humanos ao redor de todo o globo. Estes deuses são
Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Deméter,
Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon, Zeus.
Lembrando que: Hera não possui filhos
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral,
portanto, não entram no sorteio.
Deuses Ctônicos
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos são mais sinceros em relação a seus
desejos e arrogância do que os Olimpianos. Possuem
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses
utilizados em sorteio são Hades e Hipnos, à escolha
do mestre.
Deuses Menores
Estes deuses são pouco reconhecidos pelos mortais,
contudo, apresentam bondade e compreensão
bastante humana, além de poderes que não podem
ser subestimados. Os deuses que participam do
sorteio são Nike e Morfeu.

Voe alto, Semideus.


Com sua Casa Divina escolhida, boa parte de seu
personagem parte apenas de sua escolha de jogo
agora.
Crie Lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que
desejar. Veja o que cada parente divino te oferece a
partir da página de Zeus (página 30).

18
1
Atributos Cálculo de Vida
Neste jogo, existem seis atributos principais. Esses
atributos influenciam diversas ações específicas e são
máxima, sanidade e
definidos no início de cada evento. Os atributos são:
Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e
estamina.
Aparência. Vida máxima
Para determinar seus atributos, os jogadores rolam Para calcular os pontos de vida do seu personagem,
seis dados de seis lados (6D6), que definem seus você deve utilizar:
pontos para distribuição. Se um atributo ultrapassar o
limite de cinco pontos (tirar 6 no dado), um ponto será
Calculando pontos de vida máxima
adicionado a seu atributo de menor valor.
O limite máximo de cada atributo é 5 pontos. Pontos em vigor * 2 + modificadores.

EXEMPLO: E, caso você esteja pensando “mas isto é muito pouco!


João rola os dados no início da sessão para definir seus Vou morrer em duas sessões!”, se acalme, gafanhoto.
pontos de atributo para Aslan, seu personagem. Ele tira, O dano em Deuses e Destinos é calculado junto à vida
respectivamente, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. João então distribui da que seus personagens tem.
seguinte forma: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Inteligência 6, Deixando mais claro: monstros tem muita vida,
Aparência 3 e Carisma 5. Mas, como o sistema vai até o
logo, semideuses dão muito dano. Semideuses tem
cinco, temos um ponto sobrando em inteligência,
portanto, esse ponto irá ser transferido para o pior “pouca” vida, logo, monstros dão pouco dano.
atributo, no caso, Força. Caso exista mais de um atributo Sanidade
de numeração baixa, fica ao critério do Jogador para qual
deles o ponto irá. Para iniciar, você deve calcular a sua Sanidade de
personagem, que é calculada da seguinte maneira:

Lembre-se de escolher seus atributos com base em


CALCULO DE SANIDADE MÁXIMA
sua Casa Divina, pois isso pode ajudá-lo ao longo do
jogo. Abaixo, uma tabela de atributos recomendados
Inteligência * 4
para cada Casa Divina.

Atributos Recomendados
Estamina
Casa divina Atributo 1 Atributo 2 Uma das características mais importantes de seu
Afrodite Aparência Carisma personagem, que define como seu personagem irá
Apolo Carisma Destreza utilizar habilidades ativas (ou passivas) para se
Ares Força Vigor manter vivo.
Atena Inteligência Destreza
Deméter Carisma Inteligência CALCULO DE ESTAMINA
Dionísio Carisma Aparência Destreza * Vigor + Modificadores
Hefesto Vigor Força
Hermes Destreza Carisma
Poseidon Força Destreza
Zeus Vigor Carisma
Hades Inteligência Carisma
Morfeu Inteligência Vigor
Hipnos Inteligência Destreza
Nike Vigor Força

Cuidado!
Seus atributos são FIXOS, pense muito bem em
como utilizá-los. Estes atributos serão utilizados em
batalhas, conversas, poderes e muito mais.

19
Explicando os
Atributos
Caso você tenha alguma dúvida de como funcionam
quaisquer atributos em Deuses e Destinos, utilize esta
página para saciá-las!

Força (For)
“O agente responsável por alterar o estado físico de
repouso de um corpo. Sua força representa sua
capacidade de empurrar, puxar ou até mesmo socar
objetos pesados. Ações como “Abrir a porta
chutando” ou “Espancar meu amigo Nicolau” utilizam
o atributo Força.

Destreza (Des)
Você é um maestro em realizar seus atos com
agilidade e delicadeza. Sua destreza representa sua
capacidade de se mover, flexibilizar, desviar e
construir situações a seu favor. Ações como “Escalar
aquela árvore” ou “Roubar uma carteira sem me
perceberem” utilizam o atributo Destreza.
Vigor (Vig)
Quanto soco você consegue aguentar sem desmaiar?
Seu vigor representa quanto você consegue se manter
em batalhas sem ser abatido. Ações como “segurar
um ataque pesado” ou “correr por 10 dias seguidos”
utilizam seu Vigor.

Inteligência (Int)
Albert Einstein “uppou” esta aqui no máximo. Sua
inteligência representa sua capacidade de pensar,
interpretar e observar situações, seja no campo de
batalha ou em cenas investigativas. Ações como
“puscar por pistas” ou “decifrar enigmas antigos”
utilizam sua Inteligência.

Carisma (Car)
Um dom, natural ou não, de despertar atração e
admiração de pessoas. Seu carisma é utilizado para o
interno, utilizando de capacidades linguísticas e
mentais para atrair aliados e conseguir o quê quer.
Ações como “quero mentir para ele” ou “convenço-o
que sou um alce” utilizam seu atributo de Carisma.

Aparência (Apa)
Algo que confunde muitas pessoas: não, aparência
não é o mesmo que carisma. Como as pessoas te
vêem, como você altera a visão do seu corpo, do seu
externo, utiliza toda sua aparência - que, por sinal,
não significa que você é alguém belo mas sim que
você sabe manipular seu corpo para alcançar
objetivos. Ações como “política entre dois países
fortíssimos” ou “esconder-se dentro de um local
escuro” utilizam sua Aparência, pois trabalham o
externo.

20
Proficiências EXEMPLO DE USO
Aslan quer mentir para um inimigo. Assim, ele utiliza seu
As proficiências são representações quantificáveis das
atributo CARISMA para fazer o teste de mentira. Aslan
aptidões e talentos do seu personagem. No sistema de possui 4 pontos em carisma, ou seja, rolando dois dados e
Deuses e Destinos, são utilizadas trinta categorias, selecionando o maior deles.
onde cada uma pode ser escalada de um a cinco. Aslan tira 12 em seu maior dado. Contudo, possui 3
Cada personagem possui 20 pontos livres para pontos em Mentir. Assim, ele soma 12+3, totalizando 15, e
distribuir entre suas proficiências. passando na DT!

Preste atenção! Descrições de Proficiências


Suas Proficiências te transformam em um personagem
único e especial. Pense bem em como você quer construir Armas Brancas: Habilidade no uso de armas como
seu personagem! espadas, facas, lanças, etc., em combate corpo a
corpo.
Arquitetura: Conhecimento e habilidade na criação
Como funcionam? e design de edifícios e estruturas.
As habilidades funcionam como um complemento Artes (manuais): Habilidade em trabalhos manuais
benéfico aos seus Atributos. Um exemplo rápido de como escultura, cerâmica, marcenaria, entre
como funciona esses benefícios: se você tem 3 pontos outros.
em Mentir, por exemplo, todas as suas rolagens em Artes (musicais): Capacidade de tocar
Mentir, considerando que você utilize seus atributos instrumentos musicais, compor música ou cantar.
em Carisma, receberão um bônus de +3 no valor final Atletismo: Aptidão física e habilidade em esportes
do dado. e atividades físicas.
Qual atributo você irá utilizar para cada uso de Cantar: Capacidade de produzir sons musicais
proficiências depende completamente do seu mestre, com a voz de maneira melodiosa.
mas abaixo você terá uma lista de ATRIBUTOS Ciências (biologia): Estudo dos organismos vivos e
RECOMENDADOS que você deve rolar para cada seus processos vitais.
Proficiência Ciências (física): Estudo das propriedades da
O limite máximo de cada proficiência é 5 pontos matéria e energia e suas interações no universo.
Ciências (química): Estudo das substâncias, suas
Atributos e Proficiências: composições, estruturas, propriedades e
Proficiências Atributo Recomendado transformações.
Armas Brancas Dest ou For Computação: Conhecimento e habilidade em lidar
Arquitetura Int com sistemas computacionais, programação e
Artes (manuais) Int ou Des tecnologia da informação.
Artes (musicais) Des Dirigir: Habilidade em operar veículos
Atletismo For ou Des automotores de forma segura e eficiente.
Cantar Car Flerte: Habilidade em interações sociais
Ciências (biologia) Int românticas e sedutoras.
Ciências (física) Int Furtividade: Capacidade de se mover ou agir sem
Ciências (química) Int ser detectado.
Computação Int História: Estudo do passado da humanidade e
Dirigir Des eventos que moldaram o mundo.
Flerte Car ou Apa Improvisar: Capacidade de criar ou realizar algo
Furtividade Apa ou Des sem preparação prévia.
História Int Iniciativa: Disposição para tomar ações e decisões
Improvisar Des ou Int sem necessidade de ser incentivado.
Iniciativa Des Investigação: Habilidade em coletar, analisar e
Investigação Int ou Des interpretar informações para resolver problemas
Liderança Car ou Apa ou descobrir a verdade.
Luta For Liderança: Capacidade de influenciar e guiar
Medicina Int outros indivíduos em direção a objetivos comuns.
Mentir Car ou Apa Luta: Habilidade em combate corpo a corpo, seja
Militarismo Int com técnicas de artes marciais, boxe, etc.
Mira Des Medicina: Conhecimento e habilidade em
Ocultismo Int ou Apa diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças e
Parkour Des lesões.
Percepção Dest ou Int Mentir: Capacidade de enganar e manipular outros
Política Apa ou Car através de falsas informações.
Presença Car ou Apa Militarismo: Conhecimento e habilidade em
Sobrevivência For ou Int estratégia militar, táticas de combate e
Trabalho em equipe Car organização militar.

Criação de Personagens
21
Mira: Precisão e habilidade em apontar e atirar
com armas de fogo ou outras armas de longo
Aprendendo
alcance.
Ocultismo: Estudo e prática de conhecimentos
proficiências
ocultos, mágicos ou esotéricos. Quando um personagem possui proficiência em nível
Parkour: Capacidade de se mover rapidamente e 0, isso significa que ele não tem nenhuma habilidade
eficientemente através de ambientes urbanos ou conhecimento na área em questão. No entanto, é
complexos, superando obstáculos. possível aumentar a proficiência ao ganhar
Percepção: Capacidade de observar, compreender experiência (XP) nessa habilidade específica.
e interpretar o ambiente ao redor.
Política: Conhecimento e compreensão dos Sempre que um personagem realiza uma ação com
sistemas políticos, governamentais e processos de sucesso em uma área onde ele não possui
tomada de decisão. proficiência, ele ganha 5 pontos de XP por ação.
Presença: Carisma e habilidade em causar Assim, mesmo sem conhecimento prévio, a prática
impacto e chamar atenção em situações sociais. bem-sucedida contribui para o desenvolvimento da
Sobrevivência: Conhecimento e habilidade em habilidade.
sobreviver em condições adversas, como na
natureza selvagem. Ao acumular a quantidade necessária de pontos de
Trabalho em equipe: Capacidade de colaborar e XP , o personagem atinge o nível 1 de proficiência
cooperar efetivamente com outros indivíduos para nessa perícia. Isso significa que ele adquiriu um
alcançar objetivos comuns. conhecimento básico e, a partir de então, recebe um
bônus de +1 em todos os testes relacionados a essa
habilidade.

A progressão da proficiência permite que o


personagem aumente seu nível de habilidade até o
nível 2:

A transição do nível 0 para o nível 1 requer a


acumulação de 100 pontos de XP.

Para avançar do nível 1 para o nível 2, o


personagem precisa acumular mais 200 pontos de
XP.

Desse modo, o sistema de progressão de


proficiência incentiva a prática e o aprendizado
contínuo, recompensando o semideus com melhorias
em suas habilidades conforme ele adquire mais
experiência.

22
Legados Equipamentos-Legado
Um legado é um presente especial concedido pelos
deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade Dentro da seção de Equipamentos, você pode
de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou encontrar uma lista com diversos itens mitológicos
gratidão. extremamente conhecidos, que foram fornecidos
Esses legados são poderosos presentes, muitas pelos deuses para seus filhos da época!
vezes imbuidos de características divinas, que Aproveite para se inspirar nestes itens e utilizar de
refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa seus atributos durante as campanhas!
progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar Mas, cuidado.
o semideus em sua jornada, proporcionando Existe um problema com os itens divinos: eles
vantagens distintas. podem carregar fardos.
Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia,
FARDOS são problemas que os antigos usuários
Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de
destes itens tiveram de enfrentar. Talvez o legado
campanha pode adicionar o que quiser como legado.
carregue uma alma de um querido herói da época, ou
Fique à vontade e sinta-se livre!).
o peso da morte de 500 homens comandados pelo seu
Os legados são adquiridos durante a campanha e
usuário.
conferem status que podem ajudar o personagem,
Seja o que for, cuidado com seus Fardos.
porém, podem ser adicionados na criação de
personagem, sendo este o motivo para esta seção As vezes, levamos muito mais do que podemos
estar aqui. carregar.

Lança de Exemplo Divina


Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Fardo: —
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Armamentos

N
o mundo deDeuses e Destinos, as
famosas “classes” são substituídas por
Armamentos, que basicamente
representam a facilidade de seu
personagem em empunhar e manejar
certos tipos de armas. Essa é uma das
características mais importantes do
seu personagem, pois representa seu papel em
missões e combates.

Em Deuses e Destinos RPG, possuímos as seguintes


vertentes de Armamentos:

Espadachim. Mestres na arte da espada, esses


semideuses são habilidosos em combate com
armas de médio alcance.
Atirador. Especializados em armas de longo
alcance, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam
armas de curto alcance.

Características dos
Armamentos
Seus armamentos iniciais podem definir algumas
coisas extras, como:
Pontos de vida e Estamina, seu tipo de armamento
pode fortificar seu personagem.
Dados, suas ações podem possuir vantagens e
desvantagens dependendo de qual nível de arma você
possua.
Dano, seu dano é progresivo e relativo ao seu nível
de Armamento. Quanto mais experiente, mais dano, e
maior a destruição.

Utilizando outros
armamentos.
Ao selecionar seu armamento inicial na criação de
personagem, você definine que é capaz de manejar
aquele tipo de arma, esbanjando habilidade.
Contudo, em Deuses e Destinos RPG, você não está
limitado a utilizar apenas o seu armamento inicial,
existindo a possibilidade de treinar outros
armamentos.
Em muitas situações, seu personagem pode desejar
utilizar armas diferentes daquelas escolhidas
inicialmente. Entretanto, ele não receberá os mesmos
benefícios fixos, tampouco as habilidades ativas e
passivas principais.
Mesmo assim, é possível aumentar o nível de
conhecimento em outros armamentos (consulte as
árvores de habilidades nas páginas de cada tipo de
arma) até o nível Especial 1.

24
Espadachim

N
a vastidão dos campos de batalha e nos
corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se
destacam como mestres na arte
milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate
corpo a corpo, esses guerreiros
destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina
para cortar destinos e desafiar destemidos
adversários.

Jogando como Espadachim


Pense sobre seu personagem e sua história. Por quais
motivos seu personagem gosta de utilizar armas de
médio alcance? Quem sabe ele se identifique melhor
com uma lâmina de dois gumes? Ou talvez uma
espada longa de duas mãos? Estude bem seu
personagem, e escolha a arma mais digna..
“Qual é a glória em repetir o quê outros já fizeram?”
Luke Castellan.

Benefícios
Ao criar seu personagem, você seleciona o
armamento inicial, recebendo benefícios fixos:
Peso Total Adicional: 20 kg
Pontos de Vida adicionais: +5
Pontos de Estamina adicionais: +4

Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, ataques
críticos de Espadachins aplicam efeito de
Sangramento por três turnos, causando 5 de dano por
turno.

Ativa principal - Foco


Utilizando 10 pontos de estamina, o Espadachim foca
toda sua atenção em seu inimigo, e seu próximo
ataque não pode ser bloqueado. Além disso, sua
lâmina se torna uma extensão de seu corpo,
permitindo-o rolar mais um dado do respectivo dano
de sua arma. Cooldown de 5 turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Espadachim treina, mais
perigosa se torna sua lâmina, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do espadachim, o dano bônus progride
junto ao dano de sangramento de sua passiva: ou
seja, se você tiver +3 de dano bônus, seu sangramento
causa 8 de dano por turno em suas vítimas.

25
O espadachim
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Foco
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Vida +6
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +8
Avançado 1 75 +5 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +8
Especial 1 120 +5 Vida +10
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Estamina +10
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +10 Vida +12
Grão-Mestre 300 +12 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Reflexos Afiados - Passiva:


Os reflexos aguçados do espadachim concedem +3
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o em testes de Esquiva
Armamento de tipo Espadachim pode escolher o
decorrer do seu nível de conhecimento. Posturado - Passiva:
Fortalecer - Ativa Causar dano crítico em inimigos aplica o efeito de
“Atordoado”.
A utilizar 6 pontos de estamina, o semideus recebe +5
de vida extra por dois turnos. Cooldown: 3 turnos. Avante, Semideuses! - Passiva
Contra-corrente – Ativa: Recebe +2 em qualquer dado que envolva Liderança.
O espadachim, utilizando 6 pontos de estamina, Versátil - Passiva
aplica efeito de provocado em um alvo. Cooldown: 3 Consegue carregar mais peso (4kg).
turnos.
Combate com duas armas - Passiva
Defesa Lukeana - Ativa Quando você estiver engajado em uma luta com duas
Ative a habilidade, gastanto 18 de estamina, antes de armas, ataques críticos lhe permitem realizar uma
desviar de um ataque. Caso o desvio seja um sucesso, ação extra de combate.
seu próximo ataque é considerado um crítico.
Cooldown: 5 turnos Respeito. - Passiva
Você possui respeito por uma boa luta. Matar
Ataque Rápido - Ativa inimigos enquanto está com menos da metade da
O espadachim se movimenta rapidamente em direção vida, aumenta sua vida máxima em +1
a um inimigo, desferindo uma série de golpes rápidos, permanentemente.
que causam 2d6 de dano. Cooldown: 4 turnos
Furtivo - Passiva
último respiro - Ativa Espadachins se movem fazendo mais silêncio, sendo
mais difícil de detectá-los (-3 em testes de percepção
Até a última gota de seu sangue, você fica de pé. de inimigos).
Utilize 6 pontos de estamina para ignorar estados
negativos por dois turnos. Cooldown: 5 turnos. Anel Pristino - Passiva
Pelé - Ativa Receber ataques enquanto está correndo mitiga 5 de
dano.
O espadachim faz um teste de Aparência contra a
Inteligência do inimigo, simulando um ataque fatal
para enganar o inimigo, abrindo uma oportunidade Presente de Quíron
para um golpe verdadeiro. Se bem-sucedido, o Ao atingir o nível de conhecimento de um Grão-
próximo ataque é considerado um acerto crítico. Mestre, o espadachim recebe um presente de Quíron,
Cooldown de 4 turnos, custa 13 de estamina.
o treinador principal de Lua Nova, ou de seu parente
Susano’o - Ativa divino: um legado histórico que pode ser escolhido
Gaste 15 de estamina para consultar espíritos de pelo semideus.
espadachins antigos. O respeito e honra e estes Disponível na secção de Equipamentos deste livro
guerreiros cria um escudo de 15 de vida, que cobre de regras.
seu corpo de forma translúcida e irreal. Cooldown: 4
turnos.

26
Atirador

N
as sombras das cidades e dos campos,
os Atiradores se erguem como
verdadeiros mestres na arte da
precisão e da letalidade à distância.
Com suas armas de longo alcance,
esses caçadores implacáveis
demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.

Jogando como Atirador


Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!

Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6

Passiva principal
tilizando armas com alcance mediano, ataques
críticos de Espadachins aplicam efeito de Exaurido
por três turnos.

Ativa principal - Olho Neles!


Ao custo de 8 pontos de estamina, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
sabendo qual será a ação de movimento do inimigo no
próximo turno. Possui cooldown de 5 turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Atirador treina, mais
perigosa se torna sua mira, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do Atirador, o dano bônus progride junto
ao efeito de Exaurido: a cada nível, o inimigo deve
gastar mais estamina por ação, se exaurindo cada vez
mais rápido.

27
O Atirador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Olho Neles!
Novato 2 15 +1 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Estamina +6
Intermediário 1 50 +3 Ativa de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +8
Avançado 1 75 +5 Ativa de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +4
Especial 1 120 +5 Estamina +12
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Vida +8
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +10
Grão-Mestre 300 +15 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento O arqueiro dispara dois projéteis de uma vez que se


separam no meio do voo para atingir dois alvos
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o diferentes próximos um do outro. Utilizávei a cada 5
Armamento de tipo Atirador pode escolher o decorrer turnos, gasta 12 de estamina.
do seu nível de conhecimento.
Visão Noturna - Passiva
Precisão Mortal - Ativa Os sentidos aguçados do atirador permitem enxergar
Esta habilidade permite ao atirador causar +1d6 de com clareza em condições de pouca luminosidade,
dano extra caso o ataque seja considerado um eliminando penalidades por falta de luz em testes de
SUCESSO, mas consome 10 pontos de estamina e precisão.
têm de ser utilizada antes do ataque. Cooldown: 4
turnos. Sozinho, eu venço! - Passiva
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Improvisar.
Flanqueamento - Ativa
O atirador, gastanto 5 de estamina, se reposiciona na Tiro Rápido - Passiva
batalha, recebendo uma ação extra de movimento. A prática constante permite ao atirador recarregar e
Cooldown: 4 turnos atirar com mais rapidez. Isso reduz em 1 turno o
tempo necessário para recarregar sua arma.
Tiro Duplo - Ativa
O atirador realiza dois disparos rápidos consecutivos Bullseye - Passiva
contra o mesmo alvo, causando dano adicional (+2d6), Gastar uma ação inteira para mirar permite causar
consumindo 10 pontos de estamina. Cooldown: 6 +1d6 de dano, além de beneficiar o teste de mira com
turnos. +4.

Thalia me ensinou! - Ativa Pesado? Nahh! - Passiva


Gastando uma ação e 4 de estamina completa para Todas as armas de fogo possuem metade do peso e
equilibrar sua arma e preparar-se, você recebe bônus espaços reduzidos. (Se for 1 espaço de inventário, se
de +3 no próximo teste de ataque. Cooldown: 5 turnos mantém em 1).

Emboscada! - Ativa Invisível - Passiva


Ao utilizar esta habilidade, o atirador pode atacar um O Atirador possui a habilidade de se camuflar de
alvo desprevenido com um bônus de +2 em jogadas forma estática, tornando-se praticamente invisível
de ataque e +1d6 de dano extra caso sucesso. Esta quando permanece imóvel em seu ambiente. Neste
habilidade só pode ser usada quando o atirador está caso, sua furtividade é masterizada.
em uma posição de vantagem, como estar escondido
Sobrevivencialista - Passiva
ou em terreno elevado. Gasta 3 de estamina.
Cooldown: 4 turnos Utilize 10 de estamina, pode construir um arco com
os recursos do ambiente, com as próprias mãos. Não
Empurrar - Ativa realiza testes.
Role um dado de Força. No caso de Sucesso, o
atirador empurra um inimigo muito próximo, criando
Recuperação Rápida - Passiva
uma vantagem de 1d3 metros de distância. Pode ser A resistência física do atirador permite que ele
utilizada a cada 3 turnos. Gasta 8 de estamina. recupere estamina mais rapidamente durante o
combate. A cada quatro turnos, o atirador regenera
Legolas Hood - Ativa automaticamente 5 pontos de estamina.

28
Lutador

O
s mais honrados dos campos do elísio.
Guerreiros fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever,
mostram astúcia e poder avassalador
nos campos de batalha. Que os Deuses
tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.

Jogando como Lutador


Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.

Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2

Passiva principal
Utilizando armas de curto alcance, Lutadores que
causarem dano critico podem atacar uma segunda
vez, com um ataque rápido.

Ativa principal - Brutal!


O lutador, gastando 18 de estamina, embanha todo o
espaço com medo, aplicando efeito negativo de
Provocado em todos os inimigos em um raio circular
de 3 metros. Ao mesmo tempo, recebe efeito positivo
de Fortificado, recebendo menos dano de ataques
inimigos, por dois turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Lutador espanca, mais
perigos se tornam seus ataques, e mais dano você
causa.
No caso do Lutador, o dano bônus progride junto ao
efeito de Fortificado, da ATIVA: a cada nível, sua
habilidade ativa irá absorver mais dano.

29
O Lutador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Bruta!
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +1 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +2 Estamina +10
Intermediário 1 50 +2 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +12
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +15
Especial 1 120 +6 Vida +18
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +10 Estamina +16
Mestre 1 180 +10 Arma Legado
Mestre 2 200 +12 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +22
Grão-Mestre 300 +14 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Chute Giratório - Ativa


O lutador executa um poderoso chute giratório,
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o enquanto utiliza sua arma, atingindo todos os
Armamento de tipo Lutador pode escolher o decorrer inimigos ao seu redor (em 2 metros) e causando +2d6
do seu nível de conhecimento. de dano em área. Esta habilidade consome 14 pontos
Determinação Implacável - Passiva de energia e possui um cooldown de 5 turnos.
O lutador tem uma resistência de +2 contra testes que BATER, BATER E BATER! - Ativa
tentem enganá-lo. Utilize de 20 de estamina para realizar mais uma
Agilidade Aprimorada - Passiva ação de ataque, que recebe +2 de bônus no teste,
facilitando o ataque-crítico. Cooldown: 8 turnos.
O lutador recebe um bônus de +2 em testes de
esquiva. Dedos Rápidos - Ativa
Grrrrrr - Passiva Utilize de um teste de Destreza para imobilizar a
O lutador recebe -1d6 de dano quando lutando em arma inimiga. Caso sucesso, você o desarma e aplica
efeito de Imobilizado por dois turnos, gastando
desvantagem.
apenas 8 de estamina. Cooldown: 4 turnos.
Eu não sangro. - Passiva
Hércules não era bom - Ativa
Ataques não-criticos contra o Lutador nunca aplicam
Inicia um teste contra o inimigo, utilizando Aparência.
efeito de sangramento contra o mesmo.
Caso haja sucesso, o Lutador causa efeito negativo de
Reflexos Afiados - Passiva Medo em seu inimigo, causando 2d6 de dano em
Os reflexos do lutador são extraordinariamente sanidade. Gasta 10 de estamina, com cooldown de 4
rápidos, permitindo-lhe reagir instantaneamente a turnos.
ameaças em seu ambiente, concedendo um bônus de Golpe Preciso - Ativa
+2 em dados de iniciativa.
O lutador realiza um golpe preciso em um ponto vital
Esquivo e te mato - Passiva do oponente, causando um dano adicional de +1d6 e
Caso o inimigo te ataque e tenha uma falha crítica, o ignorando a armadura do alvo (não pode ser
Lutador pode contra-atacar causando +2d4 de dano, mitigado). Esta habilidade consome 12 de estamina e
mas o contra-ataque gasta 8 de estamina. possui um cooldown de 3 turnos.

Mamãe, to fortinho! - Passiva


Lutadores conseguem empurrar e puxar objetos
pesados com mais facilidade, recebendo benefício de
+5 em testes de força nestas situações.
CAI NO PAU! - Ativa
O lutador realiza uma investida poderosa contra o
oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
empurrando o alvo para trás, por até dois metros.
Esta habilidade consome 14 pontos de estamina e
possui um cooldown de 5 turnos.

30
Os deuses

A
s criaturas mais poderosas já existentes
são belas, corajosas, justas e divinas. Ou
As novas regras.
quase tudo isso. Estes seres são
considerados perfeitos por alguns
Graças a uns certos semideuses, existem
novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
humanos, mas trabalham dia a dia para as antigar tradições em situações ultrapassadas e
mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Semideuses.
Olimpo, administrando os diferentes aspectos da vida Agora, os Deuses Olimpianos tem de seguir os
humana e natural de forma caprichosa. Outros seguintes regulamentos:
administram o pós-vida, julgando as almas penadas
1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
como dignas de receberem conforto eterno.
ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’,
mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos
sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados
2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores.
representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua
3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou
ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições,
haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por
tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste
um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
universo), existe um padrão para como seu parente
pouco mais extendida, vá para antigos templos
divino pode afetar sua jornada:
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Aliados e Inimigos. Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.

31
Sistema de Leveling

O
sistema de nível em Deuses e Destinos é Recebendo recompensas
bem dinâmico e simples, resumindo-se
em algumas etapas de como ganhar XP Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
(pontos de experiência, ou experience uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
points em inglês) e como receber suas passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Habilidade Semideusa é bem sejam mais adequadas para seu personagem e sua
simples em Deuses e Destinos: saia na porrada com história.
monstros. Segue a progressão de níveis que todos os
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Semideuses possuem em suas árvores de
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: habilidades:

Matando Monstros
Tabela de progressão - Semideuses
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua Nível Experiência Necessária
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao 1st -
matar um monstro, você recebe o número de 2nd 20 xp
experiência definido na ficha de monstro, que não 3rd 40 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 4th 60 xp
com o mestre de sua mesa. 5th 80 xp
6th 100 xp
Poupando Monstros 7th 140 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 8th 180 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 9th 220 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 10th 280 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 11th 340 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 12th 400 xp
13th 460 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida
14th 520 xp
na ficha de monstro.
15th 600 xp
Descansando
Descansar também pode ajudar bastante em sua
jornada. Ao viajar caminhando, ou dormir uma boa LEMBRANDO QUE:
noite de sono, você está descansando se suas
Ao atingir o próximo nível, seu nível de experiência
batalhas, revitalizando-se de suas feridas. Descansar ZERA até o próximo nível.
lhe dá 1 de experiência por descanso.
EXEMPLO
Completando Missões Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
Quíron, o treinador do acampamento da Lua Nova, escolher sua passiva/ativa, ele marca em sua ficha:
sempre está entregando missões para seus fiéis nível 2 (0/40) xp, pois após atingir o próximo nível,
heróis completarem, missões estas que podem ser pelas regras de Deuses e Destinos, você deve reiniciar
perigosas até demais. Por isso, você é recompensado seu nível de experiência e colocar a nova meta á ser
com experiência, onde cada missão já lhe informa o atingida.
nível de experiência que o Semideus ganhará ao
completar o desafio.

Recompensar Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.

32
Sistema de Leveling - 2.
Melhorando as habilidades Aprimorando as ProficiÊncias
base. As melhorias de bônus de proficiência disponíveis em
Dentro das árvores de habilidades de cada página de suas árvores de habilidades se relacionam, sempre,
deus, você irá encontrar escritas como “Melhoria de com sua primeira passiva base, que beneficia alguma
Passiva - Ativa Base”. Essas melhorias se baseiam em proficiência do sistema de Deuses e Destinos.
seu mestre, mas basicamente são apenas melhorias Utilizaremos a passiva base e árvore de habilidades
no valor/número de dados que cada passiva ou ativa de Zeus como exemplo:
lhe fornece. Caso você dê 2 de dano, por exemplo,
após a melhoria você deve dar 4 de dano.
SEMIDEUSES DE ZEUS
Assim, segue uma tabela de recomendação de
valores, mas que pode ser ignorada caso seu mestre Bônus de Vida
pretenda estabelecer mais ou menos benefícios. Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Pai de Todos (ultimate) 28
Melhorias de Hab. Base 2nd +2 Passiva de grau 1 28
Habilidades Forma de upar Proficiency Bonus 3rd +2 Passiva de grau 1 29
Passivas Dano +2, +4, +6 4th +2 Melhoria de Passiva 29
Passivas Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 Base
Ativas (ultimate) Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 5th +3 Passiva de grau 1 29
Ativas (ultimate) Dano +2, +4, +6
Geral Opcionais Progressão de 2, 4, 6
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado
Para entender melhor, utilizaremos a habilidade de Liderança e Trabalho em equipe.
pasiva base de Zeus:Raios e Trovões.
Nos exemplos encurtados acima, podemos ver que a
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas etapa “bônus de proficiência” aumenta, de +2 para +3,
faíscas de energia, causando 2 de dano extra. no nível 5. Ou seja, ao uppar para o nível 5, sua
No caso de receber uma primeira melhoria de passiva passiva base “O escolhido“ te beneficia com +3 em
base, a habilidade recebe, então, +2, resultando em: qualquer dado de Liderança e Trabalho em equipe.
Como determinado previamente, o limite MÁXIMO
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas
que você pode atribuir, na criação de personagens, é 5
faíscas de energia, causando 4 de dano extra.
pontos totais.
Contudo, como podemos ver, as proficiências
beneficiadas pela passiva base dos semideuses
ultrapassam esse limite, podendo atingir números
abundantes caso este limite não seja determinado.
Portanto, em Deuses e Destinos rpg, definimos que
o o valor máximo de bônus para qualquer proficiência
é, com o uso de habilidades passivas ou ativas, +10.
Assim, caso existam habilidades que te beneficiem
com valores acima deste valor, sinta-se livre para
redistribuir este valor por suas outras proficiências.

Exemplo
Aslan possui +5 de Ocultismo, assim como determinado
em sua ficha de personagem. Contudo, o mesmo é um
semideus filho de Hades, ou seja, ao atingir o nível 15, sua
proficiência em Ocultismo atingirá o valor de +11, o que é
proibido no sistema de Deuses e Destinos. Assim, como o
limite máximo é 10, Aslan pode redistribuir um ponto em
qualquer outra proficiência de sua escolha.

33
Zeus
A divindade máxima do olimpo. O ser que governa Legados
tudo e a todos, responsável por derrotar o titã Cronos
e trazer uma nova era para o Universo e a realidade Zeus não costuma dar presentes do tipo Legado para
que conhecemos. É um ser de glória, poder e riqueza, seus filhos, mas as vezes é bom quebrar esse padrão.
sem mencionar a soberba e o egoísmo. Os Legados de Zeus são presentes mais
O deus mais conhecido, que traz medo ou inveja ao relacionados a Mascotes e Itens Vestuários ,
mencionarem seu ser. Governador dos céus, raios e mostrando bastante sua característica de “pai
relâmpagos. Tome cuidado quando mencionar o presente nos natais”.
nome deste. Estes Mascotes ficam a escolha do mestre, mas é
recomendado seres voadores, como Águias ou
“Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o Hipogrifos.
fogo pensante que tudo permeia, forma tudo e Já para vestuários, que também são escolha do
mestre, recomendo Roupas de Linho com detalhes
mantém tudo dentro de limites. “
em Ouro.
--- Walter Burkert, Religião Grega Qualquer Legado de Zeus possui uma característica
em comum: Lhe dão a capacidade de flutuar ou voar
por curtas distâncias.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de um deus, ainda mais um dos três grandes,
Ser filho de um dos três grandes deuses, em especial
não lhe trás só poderes fenomenais. Muitas pessoas
Zeus, lhe torna alguém poderoso e único. No entanto,
odeiam Zeus com fervor, e algumas até que gostam
ser um semideus filho de Zeus também traz consigo
dele.
um fardo de responsabilidade e expectativas elevadas.
Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +28 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +12 de estamina base.
Inimigos Mortais: Gaia, Cronos, Érebus, Belerofonte,
Passivas Base Javali de Erimante, Leão de Neméia e quase todos os
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado outros monstros.
de Liderança e presença Aliados: Prometeu, Touro de Creta, Deuses
Raios e Trovões: O potencial de ação de seus Menores.
neurônios é rápido como em nenhum outro ser
vivo. Inimigos que tentarem persuadi-lo recebem -5
em seus testes.
Parrudo: Possui maior resistência contra ataques
corpo-a-corpo, recebendo +5 em qualquer dado de
vigor.

Ultimate
Pai de todos
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 3 metros em volta do invocador.
Gastos: 30 pontos de estamina
Duração Um turno após a ação de invocação.
Bônus +4 em dados de força e destreza, +20 de vida
temporária.
Invoca uma tempestade de raios sobre os céus,
atingindo todos os inimigos dentro da área
delimitada. Cada inimigo atingido pelo relâmpago
recebe 2d8+4 de dano, e fagulhas azuis de
eletricidade se dissipam por todo o campo de batalha,
criando uma zona de perigo. Todos inimigos atingidos
são afetados com efeito negativo de Paralisado, e
qualquer ser vivo que ousar pisar em sua zona de
perigo, também será afetado pelo efeito.

34
Eu sou o líder! (passiva) - 1
A presença do semideus atrai bons sentimentos para
SEMIDEUSES DE ZEUS cenários de guerra. A partir de agora, seus aliados
Bônus de Vida recebem efeito de Inspirado por dois turnos, sempre
Nível Proficiência Skills Extra que uma batalha se iniciar.
1st +2 Pai de Todos (ultimate) 28
2nd +2 Passiva de grau 1 28 Preste atenção no vento… (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 29 Consegue escutar melhor o ambiente em sua volta,
4th +2 Melhoria de Passiva 29 recebendo +3 em dados de Iniciativa e Investigação.
Base
Como um raio! (Passiva) - 1
5th +3 Passiva de grau 1 29
6th +3 Ativa de grau 1 30 Você é rápido o suficiente para realizar um
7th +3 Passiva de grau 2 30 movimento de até 10 metros de distância em sua ação
8th +4 Passiva de grau 2 31 de movimento.
9th +4 Melhoria de Ultimate 31 Punk-rock! (Ativa) - 1
10th +4 Passiva de grau 2 32
Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 33
Custo: 10 de estamina.
12th +5 Passiva de grau 3 34
Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva 34
Dano Arma+1d6
Base
14th +6 Passiva de grau 3 34 O Semideus recebe um êxtase de energia, embuindo
15th +6 Ativa de grau 3 36 seu corpo de eletricidade. Recebe vantagem de +5 em
dados de Destreza e Força, além de realizar mais
dano caso toque em seus inimigos.

As Trilhas Protetor dos meus! (Ativa) -1


Duração Até o fim da vida do Escudo.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
Custo: 10 de estamina.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
Cooldown 8 turnos.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
Área 1d4 metros
possui três opções subjetivamente escritas: cura, tank
e dano. Escolha a partir de suas preferências! “A eletricidade é o início da vida, e não o fim dela”.
Observação: os números à frente das habilidades Invoque a liderança de seu pai, convocando um
mostram o GRAU da habilidade. escudo circular em volta do corpo de cada aliado em
batalha. O escudo possui 20 de vida, e beneficia os
Escudo Refletor (Passiva) - 1 usuários com efeito de Renovado.
O semideus pode refletir ataques de raio com sua
arma. Cura Celestial (Ativa) -1
Duração Instantânea.
Liderança! (Passiva) - 1 Custo: 10 de estamina.
Quando o semideus é curado por habilidades ou Cooldown 6 turnos.
efeitos, seus aliados próximos também recebem um Dano Arma + 1d6.
pouco de cura (4 pontos a menos que a cura Área 1d4 metros
recebida).
O semideus invoca a energia celestial para realizar
Equilibrado (Passiva) - 1 série de ataques curativos: cada inimigo eliminado
Lutar em terrenos difíceis não te atrapalha, ainda lhe nos próximos dois turnos cria uma explosão de cura
beneficiando com +4 em testes que usem Destreza. em uma área circular, que cura 1d6 de cada aliado
dentro do circulo.
Altura? Gosto! (Passiva) - 1
Quando em áreas montanhosas ou elevadas, o
Não deixo ninguém para trás (passiva)-
semideus recebe um bônus testes que usem carisma
2
(+3). Toda cura recebida/realizada pelo semideus afeta
uma área de 1d4 metros em sua volta, aplicando seus
Bzzz-Bzzz (Passiva) - 1 efeitos em todos os aliados dentro desta área.
Pode manipular pequenos objetos de metal (20 cm),
repelindo ou puxando-os para perto à seu favor, como
Respiiiira! (Passiva) - 2
um campo magnético. Objetos atirados em inimigos O semideus recupera fôlego mais rápido, podendo
causam 1d6 de dano, mas gastam 5 de estamina cada. gastar sua ação de batalha no turno de outro jogador,
com o objetivo de ajudá-lo, como uma ação rápida. A
Voar-Voar, Subir Subir (passiva) - 1 ação será gasta, e o semideus não poderá se
O semideus cai mais devagar caso esteja em queda- movimentar após realizar tal feito.
livre, enão recebe dano de quedas curtas (de até 5
metros de altura).

35
Duração Três turnos.
Magnetismo Aprimorado (Passiva) - 2 Custo: 20 de estamina
O semideus aprimorou sua habilidade de manipular Cooldown 1 vez por cena.
objetos de metal, exercendo um controle mais
refinado sobre eles como se fosse um verdadeiro Seus amigos precisam de proteção. Eles são família.
campo magnético. Proteja-os, como seu pai protege a dele. Calibre e
exploda um grito pelos ventos ao seu redor. Todos os
Percepção Ampliada (Passiva) - 2 inimigos dentro da área de alcance recebem o efeito
O semideus desenvolveu uma audição aguçada, único de “Apavorado”: não podem atacar ninguém
sendo capaz de detectar até mesmo os sons mais que seja seu aliado.
sutis ao seu redor. Recebe +3 em dados de Iniciativa e Não sou só bom com raios (passiva) - 3
Investigação.
O Semideus pode utilizar ventos para identificar
Olha, raio na mão! (Passiva) - 2 inimigos à distância, recebendo +5 em dados de
O semideus pode invocar pequenas faíscas de suas Iniciativa.
mãos, aplicando efeitos de “choque” ou “paralisado” Piriquito! (passiva) - 3
(dependendo do mestre), quando o semideuses
Gaste 15 de Estamina sempre que quiser se
quiser utilizar. Gasta 3 de estamina.
transformar em uma águia/humano Na forma de
Meu pai que criou tudo! (Passiva) - 2 águia, você realiza apenas 1d3 de dano, mas possui
Recebe bônus de +8 em dados de Ciências químicas, +8 em dados de percepção e iniciativa.
físicas e biológicas. Aerocinose (passiva) - 3
Olhos de Águia (Passiva) - 2 Seja criativo. O semideus agora pode controlar o ar
O semideus desenvolve uma visão excepcionalmente em volta de si, podendo flutuar, pular mais alto ou
aguçada, capaz de detectar até mesmo os menores respirar mais fundo.
detalhes a grandes distâncias. Recebe +5 em dados Papagaiês (passiva) - 3
de Percepção e Mira.
Você pode entender a linguagem de águias, pássaros
Sopro do Vento (Passiva) - 2 e hipogrifos.
O semideus aprende a controlar o vento ao seu redor, Materialismo (passiva) - 3
tornando-se mais ágil e evasivo. Recebe um bônus de
Pode utilizar “eletricidade” para materializar sua
+3 em dados de Destreza e Esquiva.
arma, aplicando todos os efeitos de seu Armamento e
Deixa Comigo (Passiva) - 2 passivas.
O semideus reforça seus músculos, recebendo +5 de Por Zeus! (Ativa) - 3
vida máxima total.
Seu corpo é a eletricidade. E você controla
Invocação dos Ventos (Ativa) - 2 eletricidade. Ao utilizar toda sua estamina, por três
Duração Instantânea turnos, recebe um bônus de +30 de vida temporária
Custo: 15 de estamina aplicam +2d6+12 de dano. Só pode ser usada uma
Cooldown 1 vez por cena. vez por campanha, e o Semideus têem de ofertar algo
Dano e cura 2d8 valioso à seu pai para utilizar.
Área 3 metros Pelo Olimpo! (Ativa) - 3
“O Deus do CÉU!”. O Semideus invoca os poderes Você é o maioral. Utilize seu conhecimento para tal,
dos ventos, criando uma tempestade em sua frente, acelerando seu corpo com sua eletricidade. Se torne
empurrando seus inimigos em 1d12 metros. Cria uma mais rápido, recebendo +10 pontos em qualquer dado
área de efeito em cone que inflige dano de a todos os de destreza, e avance até seu inimigo em um chute,
inimigos e cura seus aliados. causando +3d12+8 de dano, que explode em raios de
Punk-Rock II (Ativa) - 2 1d6 de dano em todos em volta. Pode ser usado uma
vez por campanha, e o Semideus entra em estado de
Duração Três turnos. Desmaio após utilizar, perdendo o uso de suas
Custo: 15 de estamina pernas.
Cooldown 1 vez por cena.
Melhore seu rock and roll! Utilize da eletricidade para
Pelos meus amigos (Ativa) - 3
se locomover, embuindo seus pés com faíscas que Você é um líder nato, e daria a vida por seus amigos.
aumentam seu movimento em +1d4 até o fim da Exploda seu próprio corpo com a eletricidade do
habilidade. Além diso, atire faíscas por seus dedos, local, numa área circular de 10 metros em torno de si,
que causam 2d8 de dano. Pode utilizar da eletricidade causando 50 de dano em qualquer inimigo e curando
para grudar seu corpo nas paredes e no teto. seus aliados em 40 de vida. Só pode ser usada uma
vez, e causa a morte instantânea do Semideus.
Medo do rei! (Ativa) - 2

36
Poseidon
O Senhor dos Mares, Poseidon reina sobre os Legados
oceanos e as águas do mundo. Seu poderoso tridente
comanda as tempestades e as marés, e seu domínio Poseidon possui uma certa presença quando o
se estende por vastas extensões de oceano. Assim assunto são itens Legado. O marítimo tem o costume
como as profundezas do mar, Poseidon é conhecido de presentear seus filhos com Legados relacionados à
por sua imprevisibilidade e força avassaladora. agua. Esses presentes podem variar desde mascotes
aquáticos até itens que ataquem de forma rápida.
O grandissíssimo, um dos três grandes deuses, Os Legados de Poseidon frequentemente envolvem
Poseidon nada mais é do que Exuberante. Um criaturas marinhas como golfinhos, cavalos ou tritões
homem fantástico, que governa tão bem quanto como mascotes.
ameaça seus inimigos. Eu não entraria neste barco! Quanto às armas, Poseidon possui um certo gosto
por tridentes, mas também adora Lanças de lâminas
“O mar não é um obstáculo: é um caminho “ espirais e espadas rápidas.
--- Amyr Klink Todos os Legados de Poseidon compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
a capacidade de navegar com maestria nos mares.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de Poseidon, o Senhor dos Mares, garante
Ser um semideus filho de Poseidon confere uma ao semideus tanto aliados leais quanto inimigos
conexão única com os oceanos e as águas do mundo. formidáveis. Aqueles que veneram as águas o adoram,
No entanto, também traz consigo um fardo de enquanto aqueles que desafiam seu domínio podem
responsabilidade sobre as marés e sobre monstros se tornar seus piores inimigos.
gigantes querendo sua carne. Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +12 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +25 de estamina base.
Inimigos Mortais: Tritão, Monstros Marinhos, Ninfas
Passivas Base das Águas e Atena.
Aliados: Anfitrite, Nereidas, Deuses Marinhos
Filho das Profundezas: Possui bônus de +2 em
Menores e Seres Marinhos.
qualquer dado de Improvisar e Iniciativa.
Marítimo: Pode respirar por mais tempo debaixo
d’água e possui +4 em dados de Destreza em
contato com ela.
Relinchar!: Consegue entender a língua de cavalos e
criaturas marinhas.

Ultimate
Rei dos Mares
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 8 metros em espiral na frente do invocador.
Gastos: 25 pontos de estamina
Duração Um turno.
Bônus +4 em dados de Destreza.
EMBANHE O OCEANO EM SUA ALMA! Crie um
ataque manipulando a água de toda a terra em sua
volta, ataque este que pode ter a forma que o
conjurador desejar. A força deste ataque empurra o
inimigo e causa 3d6 de puro dano.

37
O mar não gosta de ser contido
(passiva) -1
SEMIDEUSES DE POSEIDON
Realize um teste de Destreza para se soltar de algo
Bônus de Vida que te prenda. Caso tire acima de 1, gasta 10 de
Nível Proficiência Skills Extra estamina e se solta imediatamente.
1st +2 Rei dos Mares 12
(ultimate) Tentáculos I (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 12 Ataques críticos fazem surgir um tentáculo que
3rd +2 Passiva de grau 1 13 cuasam 1d6+4 de dano a mais, além de reposicionar
4th +2 Melhoria de Passiva 13 o semideus na batalha.
Base
5th +3 Passiva de grau 1 13
Não mexa com os meus. (passiva) - 1
5th +3 Ativa de grau 1 14 Testes de medicina em aliados molhados curam +8 de
7th +3 Passiva de grau 2 14 vida.
8th +4 Passiva de grau 2 14 Com medo? (Ativa) - 1
9th +4 Melhoria de Ultimate 15
10th +4 Passiva de grau 2 15 Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 15 Custo: 12 de estamina
12th +5 Passiva de grau 3 16 Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva 16 Área 5 metros em volta do invocador e do alvo.
Base Dano Arma + 1d6, e +5 em dados de destreza.
14th +6 Passiva de grau 3 17 O semideus aplica efeito de provocado contra um
15th +6 Ativa de grau 3 19 inimigo, invocando uma área de domínio, onde
apenas o alvo selecionado pode atacar e ser atacado.
Dentro desta área, o semideus recebe buff em seu
dano, aplicando efeito de Desesperado por dois
As Trilhas turnos, caso zombe de seu inimigo.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Pegar e Dividir (Ativa) - 1
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Duração 3 turnos.
possui três opções subjetivamente escritas: cura, Custo: 10 de estamina
roubo de vida ou canhão. Escolha a partir de suas Cooldown 8 turnos.
preferências! Embanhe sua lâmina com o poder das águas. Atacar
inimigos agora oferece +8 de roubo de vida, fora o
Tridentes! (Passiva) - 1 dano normal do Armamento. Caso a cura exceda a
O semideus recebe mais XP de Armamento (x1.5) e vida máxima total, um clone de água é criado, com
dá mais dano (1d4) caso utilize um tridente ou uma vida máxima igual ao valor da cura excedente. Este
arma de duas mãos. clone dá metade do dano de seu armamento.
Isso é meu. (Passiva) - 1 Hipocamppos (Ativa) -1
Ataques críticos do semideus causam roubo de vida, Conjuração Instantânea.
recebendo +2 de cura por ataque físico. Custo: 12 de estamina
Curinha? (Passiva) -1 Cooldown 6 turnos.
Duração Até o animal morrer.
O semideus consegue se curar quando em contato Dano 2d6+4
com a agua, recebendo 4 de vida por turno na água
(não ultrapassando o limite máximo) O semideus utiliza a água próxima para conjurar um
Hippocampos com 20 de vida. Lutar cavalgando em
Surfixta! (Passiva) - 1 seu animal lhe dá 2d6+4 de dano fixo, além de
Quando estiver em praias, o Semideus não recebe empurrar o inimigo por 1d8 metros de distância.
nenhum efeito contrário, além de receber um escudo Testes de Destreza recebem +6.
não-visível que aumenta a vida máxima em +5
temporariamente.
Conexão Aquática (passiva) -2
O semideus pode gastar 10 de estamina para criar
Corrente das Águas (Passiva) - 1 bolhas de ar debaixo d’agua, que abrigam duas
O semideus é rápido, recebendo +3 em dados que pessoas cada.
usam Armas Brancas.
Sinto teu sangue (passiva) - 2
Blub-Blub (passiva) - 1 Sua conexão com a água é fantástica. Fantástica até
O semideus nada muito mais rápido, podendo usar demais. Conesegue sentir a água no corpo de seus
duas ações de movimento debaixo d’agua, mas inimigos, podendo percebê-los de forma mais simples.
gastando 8 de estamina. Recebe +3 em qualquer dado de Percepção e
Furtividade.

38
Cristal II (passiva) - 3
Chamado do príncipe (passiva) - 2
Além de criar armas a partir de água cristalizada, toda
Quando estiver em uma praia ou em mar aberto
arma criada por este método dá +6 de dano.
consegue chamar um animal marinho para ajudar,
seja esta ajuda informativa ou cooperativa. Este Conversação (passiva) - 3
animal marinho demora um turno completo para Agora, além de conversar com criaturas marinhas,
chegar. você pode criar ordens que elas não podem recusar.
Olhar de Scylla (passiva) - 2 Fortificação (passiva) - 3
Você possui visão perfeita debaixo d’agua. Ignora O semideus recebe permanentemente um acréscimo
penalidades por escuridão e/ou penumbra. de 30 pontos de estamina.
Bênção das Águas (passiva) -2 Agua mole, pedra dura (passiva) -3
Quando em contato com água natural, o semideus As armas do semideus são imbuidas com a energia
recebe mais um dado em todos os testes que realizar. das tempestades, tornando-se mais letais contra seus
Maremotos ajudam a tirar cera inimigos. Lutar contra inimigos com armaduras
(passiva) - 2 pesadas ignora qualquer mitigação de dano, causando
dano verdeiro.
O semideus utiliza sua conexão com a terra e a água
para escutar melhor, recebendo +3 em dados de Dano, muito dano. (passiva) - 3
iniciativa e improvisar. O Semideus recebe mais dano caso esteja utilizando
Cristal (passiva) - 2 um tridente. Seu tridente recebe +5 de dano em
qualquer dano e o efeito de Enraizar a cada ataque.
Você pode cristalizar a água ao seu redor, criando
armas que fornecem todos os benefícios dos Miséria (ativa) - 3
Armamentos. Você sente raiva. Muita raiva. Você não consegue
Tentáculos II (passiva) - 2 mais se segurar: precisa destruir seus inimigos. Ao
gastar 25 de estamina, consegue controlar o sangue
Ataques bem sucedidos, críticos ou não, criam o de todos os inimigos em um raio de 4 metros,
tentáculo, que dá 2d6+4 de dano, reposicionando o
deixando o líquido espesso demais para passar pelas
semideus em batalha. Requer Tentáculos I
veias e artérias, causando muita dor. Dá 3d12+8 de
Puxar força vital (passiva) - 2 dano em cada inimigo, além de desmaiar inimigos
Inimigos com o efeito negativo de Paralisado podem fracos. Contudo, utilizar muito do seu poder para
ter sua força vital consumida. Gaste 8 de estamina matar pode te deixar insano: você perde 20 de vida e o
para roubar 8 de vida deste inimigo. entra em estado de “Paranóico”: todos são seus
inimigos. Pode ser utilizado somente uma vez.
Fúria das Marés (Ativa) - 2
Como o Mar (ativa) - 3
O Semideus utiliza sua relação com a terra para gerar
Você é grande, poderoso. E têm de mostrar isso.
terremotos com seus próximos três ataques,
Utilizando muita água do ecosisstema ao seu redor e
causando efeito de Paralisado e +2d6+1 de dano por
20 de estamina, você cria um aspectro humanoide de
ataque realizado. Os terremotos afetam o meio
5 metros em torno de ti, que causa três vezes mais
ambiente ao redor, e inimigos com -75% da vida caem
dano em qualquer dado, e mitiga todo dano por dois
de joelhos.Gasta 15 de estamina, 1 uso por cena.
turnos. Seu visual depende da escolha do Semideus, e
Sharknado (Ativa) - 2 dura por três turnos consecutivos. Contudo, mexer
Duração Instantânea. com as forças do oceano é perigoso, e você perde a
Custo: 25 de estamina. consciência, entrando em coma. Só pode ser utilizado
Cooldown 1 uso por cena. uma vez.

Simule a cabeça de um tubarão em cima de seu Reinado (Ativa) - 3


corpo, que carrega um ataque que causa 3d8+5 de Herdeiro do trono dos mares, seu personagem
dano fixo. Caso o inimigo esteja perto, o tubarão carrega a força de Atlantis em seu ser. Conjure o
morde, causando Sangramento por dois turnos. Caso castelo de atlantis por completo gastando 35 de
esteja longe, o tubarão atira seu ataque d’agua, que dá estamina, e inunde toda a cena. Inimigos dentro deste
dano e rouba 6 de vida. território possuem +15 de vida roubada por turno, e
Colunas de Atlantis (Ativa) - 2 aliados podem ser curados por sua cura excedente.
Todos os aliados dentro deste território são
Atlantis tem um herdeiro, e sempre deve ajudá-lo. Ao protegidos pelo mar, recebendo +9 em testes de
utilizar 18 pontos de estamina, invoca três colunas de Destreza e Vigor. Porém, isso possui um preço: cada
água (de baixo da terra ou de fontes próximas) que vida roubada afeta em sua humanidade. Se inimigos
são manipuláveis à vontade do semideus. Causam forem abatidos dentro deste reinado, você perde 10%
2d6+4 de dano cada, além de empurrar o inimigo por de humanidade (por inimigo).
1d6 metros Só pode ser usada 1 vez por cena.

39
Hades
O Senhor do Submundo, Hades governa sobre os Legados
domínios sombrios dos mortos e das profundezas da
terra. Seus olhos quentes e tenebrosos mostram Hades, o Senhor do Submundo, tem uma presença
impiedade para aqueles que tem arrependimentos. marcante quando se trata de itens Legado. Ele tem o
hábito de ser presente na vida seus filhos com
O mais amedontrador dos três grandes deuses, Hades presentes ou frases de efeito. Esses presentes sempre
é nada menos que Majestoso. Um ser de poder são relacionados à animais, como cães infernais ou
indomável, cujo reino é temido e reverenciado por “mascotes de osso”.
todos. Eu não ousaria desafiar seu domínio! Todos os Legados de Hades compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
“Se vale a pena viver e se a morte faz parte da o domínio sobre a escuridão.
vida, então, morrer também vale a pena… “
Inimigos e Aliados
--- Immanuel Kant
Ser filho de Hades, o Senhor do Submundo, garante
ao semideus tanto aliados invejosos quanto inimigos
Habilidades de formidáveis. Tome cuidado com aqueles que odeiam
os poderes sombrios.
Semideuses Estes aliados e Inimigos são apenas os
Ser um semideus filho de Hades confere uma ligação PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
única com o submundo e os mortos. No entanto, aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
também acarreta o peso de ser poderoso, e o preste atenção nestes aqui:
tormento de ouvir as almas penadas. (no caso de Hades, estes são os aliados e inimigos
mortais DESTE universo, onde Hades não foi banido,
Pontos Extras mas sim destinado ao submundo).
Vida: +8 de vida base.
Inimigos Mortais: Deméter.
Estamina +35 de estamina base.

Passivas Base Aliados: Perséfone, Nyx e Hypnos.

Filho do Submundo: Possui bônus de +2 em qualquer


dado de Ocultismo e Furtividade.
Mortos-Falantes: Seus ataques são embuídos com a
dor do sofrimento, causando mais dano a inimigos
mortos-vivos (+1d6).
Conversa com os Mortos: Capaz de se comunicar
com almas e espíritos do submundo.

Ultimate
Príncipe do Submundo
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância Todos os alvos no alcance de 10 metros.
Gastos: 30 pontos de Estamina.
Duração Instantânea.
Bônus: +5 em dados de política.
O semideus canaliza os poderes de todas as zonas do
submundo, sendo embuído por chamas brancas.
Todos os monstros devem obedecer suas ordens por
dois turnos consecutivos. Caso contrariem essa regra,
seus servos recebem 25 de dano.

40
Piromâniaco (passiva) - 1
Agora, também embui suas armas com fogo,
SEMIDEUSES DE HADES queimando os inimigos e causando +1d6 em qualquer
Bônus de Vida dado de ataque.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Príncipe do Submundo 8 As sombras me obedecem… (passiva) - 1
(ultimate) Pode solidificar sombras em pequenas formas,
2nd +2 Passiva de grau 1 8 formando escadas, apoios de mão ou até mesmo
3rd +2 Passiva de grau 1 9 pequenas armas. Caso suas criações entrem em
4th +2 Melhoria de Passiva Base 10 cotato com a Luz, perde tudo automaticamente.
5th +3 Passiva de grau 1 11
Asfódelo (ativa) - grau 1
5th +3 Ativa de grau 1 11
7th +3 Passiva de grau 2 11 Duração 2 turnos
8th +4 Passiva de grau 2 12 Dano: +2d6 de dano de queimação pós ataques.
9th +4 Melhoria de Ultimate 12 Custo: 20 de Estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 13 O semideus canaliza as forças dos campos de
11th +5 Ativa de grau 2 13 Asfódelo, corrompendo seu sangue com as chamas,
12th +5 Passiva de grau 3 14 deixando o fogo roxo visível pela sua pele. Ao ser
13th +5 Melhoria de Passiva Base 14 beneficiado com o poder do sofrimento, o semideus
14th +6 Passiva de grau 3 15 recebe +5 em quaisquer dado de ataque, além de
15th +6 Ativa de grau 3 16 invocar correntes de fogo nos pés do inimigo,
deixando-o imobilizado. Possui 6 turnos de cooldown.
ERGAM-SE I (Ativa) - 1
As Trilhas Duração 3 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Dano: Dano das armas dos Mortos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Custo: 25 de Estamina.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você REQUER: “Colecionador 1”
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, Expande seu domínio das sombras por todo o seu
necromante ou cavaleiro. Escolha a partir de suas redor. A morte é uma benção, e você utiliza ela.
preferências! Levante as cinco almas que você guardou de uma vez,
Observação: os números à frente das habilidades beneficiando o dano de seus capangas mortos em +3
mostram o GRAU da habilidade. definitivos. Caso algum inimigo morra durante este
tempo, você pode erguê-lo, mas não irá conseguir
Invisível (Passiva) - 1
guardar sua alma. Possui 6 turnos de cooldown.
Você sabe se mover nas sombras e passar
despercebidos. Quando parados nas sombras, NÃO Você tem medo? (Ativa) -1
PODEM ser detectados. Duração 2 turnos
Dano: 2d6 por ataque + 5.
Cheiro de Enxofre? (Passiva) - 1
Custo: 24 de Estamina.
A aura do Semideus transmite medo e morte.
Inimigos tem penalidade de -1 em qualuqer dado de Você retira toda a luminosidade em uma área esférica
Iniciativa. de 4 metros. Todos os seres vivos presentes na área
ficam “medo”, recebendo -2 em quaisquer dado. Além
Pelas Sombras (Passiva) -1 disso, você pode transformar sua aparência física
O Semideus pode viajar 5 metros por dentro das (caso sucesso em dado de Aparência), se tornando o
sombras, mas gasta uma ação para tal. maior medo de seu inimigo, causando mais dano em
ações de ataque.
Forçinha Extra (Passiva) - 1
Recebe +5 de vida máxima de um esqueleto. Defesa dos Irmãos (passiva) -2
O semideus recebe uma armadura de ossos, que
Controlo até Cerberus! (Passiva) - 1 mitiga 4 de dano.
O Semideus é muito bom em controlar qualquer tipo
de animal, recebendo +5 em dados de dirigir.
Beleza Sombria. (passiva) - 1
Seus dados de Flerte recebem +3 no valor total.
Colecionador I (passiva) -1
Você pode coletar cinco almas de inimigos,
guardando-as contigo. Estes inimigos conversam com
você na sua cabeça.

41
O semideus convoca duas esferas de fogo de 1d6
Convocação Sombria (Passiva) - 2 metros de raio, podendo escolher até dois alvos para
Quando estiver em uma com mortos. o semideus tem arremesá-las, queimando seus inimigos e causando
a habilidade de convocar um espectro ou alma efeito de “Imóvel”. Em caso de crítico no dado, causa
perdida para auxiliá-lo. Esse espectro pode contar +5 de dano. Porém, seus braços ficam com
algo que apenas o mestre sabe, mas ele pode mentir. queimaduras para sempre. Pode ser utilizada 1 vez
Olhar Abissal (passiva) - 2 por cena.

Os filhos de Hades possuem uma visão perfeita, Ajudinha? (passiva) - 3


independentemente das condições de iluminação. Recebe +12 de Estamina e +12 de vida.
Olhar em seus olhos causa medo.
Coletador III (passiva) - 3
Um mapa! (passiva) -2 Pode colecionar 20 almas, e pode conjurar três
Você sabe todas as entradas escondidas para o quando quiser. Gasta 10 de estamina por alma
Submundo. conjurada.
Sua sombra é legal! Me empresta? Semi-Teleporte! (passiva) - 3
(passiva) - 2 Pode viajar por kilômetros por dentro das sombras,
O semideus, aproveitando sua conexão com a mas fica extremamente fraco e perde 10 de PE cada
escuridão e a terra, pode sentir sombras de inimigos, vez que faz. Pode levar até cinco amigos.
recebendo um bônus de +3 em testes de iniciativa e
astúcia. Foices e Correntes. (passiva) -3
Caso utilize como arma uma Foice ou uma Corrente,
Colecionador II (passiva) - 2 realiza +6 de dano total.
O semideus agora pode armazenar dez almas,
escutando apenas as mais fortes. Passos Secretos (passiva) - 3
Não pode mais ser ouvido enquanto anda. Receba +5
Eu sou a escuridão (passiva) - 2 de furtividade em qualquer dado.
Você pode se transportar rapidamente por 40 metros,
levando um aliado com você. Contudo, gasta 3 de PE Elísio (ativa) - 3
toda vez que faz. Duração Três turnos.
Dano: 3d6 de dano + 3d6 de queimação + 4 por
Tártaro (ativa) - grau 1 ataque.
Duração 2 turnos Custo: 30 de estamina e 10 de vida.
Dano: 2d6 de Impacto + 2d6 de queimação.
Canalize a força dos heróis do Elísio. Seja o herói,
Custo: 28 de Estamina.
mostre que o poder de Hades pode ser usado para o
O semideus canaliza as forças do Tártaro,crescendo bem. Receba +20 de vida temporária, cresça em dois
um metro de altura e sendo embuído por chamas nos metros de altura e convoque uma lâmina, à sua
olhos e nos cabelos. Ao ser beneficiado com o poder escolha, que causa efeito de “Lacerar” nos inimigos.
da dor mais forte, o semideus causa impactos com Seu corpo brilha em chamas verdes, e você pode
seus golpes, além de poder controlar e embuir também controlá-las como bem entender. Só por ser
chamas nos seus inimigos, queimando-os vivos. Pode usada uma vez por campanha, e o usuário carboniza
ser utilizada 1 vez por cena. e te causa MUITA dor seu corpo, perdendo o sentido do tato e sua visão.
quando acaba, perdendo 3 de vida.
Ergam-se 3 (ativa) - 3
Ergam-se II (Ativa) - 2 Duração Quatro turnos.
Duração 2 turnos Dano: Dano dos capachos + 5 + Dano dos cortes
Dano: Dano dos capachos + 3 (definido pelo mestre)
Custo: 25 de Estamina. Custo: Toda a Estamina.
Reguer: “Colecionador 2” Requer:“ “Colecionador 3”
Seu domínio de sombras é mais forte. Expande as Você convoca todas as almas guardadas, expandindo
sombras dentro do seu corpo em uma área circular de seu domínio de sombras por 20 metros e abrindo um
5 metros, e erga todas as almas que você guardou. portal para o Tártaro no centro. Inimigos mortos por
Este domímnio te dá mais força, beneficiando os você são lançados no Tártaro, e os vivos na área
ataques de suas almas em +3. Contudo, te deixa sofrem cortes a cada turno, assim como você. Suas
“traumatizado”. Pode ser utilizada 1 vez por cena. almas são perdidas permanentemente, e você nunca
Fogo dos arrependidos (Ativa) - 2 mais pode armazenar almas. Uso único.

Duração Intantânea. Meu pai que manda.(Ativa) - 3


Dano: 15 de vida. Você pode reviver ou matar dois seres mortais, mas
Custo: 28 de Estamina. deve oferecer duas almas aliadas em troco.
Distância : Dois alvos escolhidos pelo conjurador.

42
Atena
A grandiosa e primogênita filha de Zeus: Atena, a Legados
Deusa da Sabedoria. Muitas vezes relacionada à parte
estratrégica das guerras, sendo reconhecida por todos Atena é orgulhosa demais, mas nem tanto para
do Olimpo como a mais sábia entre todos eles. ignorar seus filhos mortais. Muitas vezes, ao
impressionarem sua mãe, Semideuses de Atena
A deusa não fica para trás quando se trata de força recebem legados como Animais de estimação e
assustadora. Eu não desafiaria o orgulho de Atena, se Armaduras.
fosse você. Os animais de estimação não fogem do esperado:
corujas, que auxiliam os semideuses em suas
“Todos podem ver as táticas de minhas batalhas.
conquistas, mas ninguém consegue discernir a Já as armaduras variam muito entre capacetes,
estratégia que gerou as vitórias.” braçadeiras, peitorais ou até mesmo escudos,
Todos os legados de Atena compartilham uma
--- Sun Tzu, general Chinês. característica em comum: podem ser usados para
refletir ataques mágicos sem realizarem testes.

Habilidades de Inimigos e Aliados


Semideuses Ser filho de Atena, a mais sábia de todas, garante ao
semideus tanto aliados estratégicos quanto alguns
Ser um semideus filho de Atena confere uma ligação
única com a observação e detalhamento do campo de inimigos que invejam sua visão de mundo. Tome
batalha. Tomar as melhores decisões é perigoso, pois cuidado quando for discutir quem criou os cavalos!
você será o primeiro alvo em um confronto. Estes aliados e Inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
Pontos Extras aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
preste atenção nestes aqui:
Vida: +14 de vida base.
Estamina +14 de estamina base. Inimigos Mortais: Poseidon, Medusa, Harpias e
Afrodite.
Passivas Base
Observadora Nata: Possui bônus de +2 em qualquer Aliados: Odisseu, Jasão, Perseu e Hércules.
dado de Militarismo e Política.
Mente Orgulhosa: Sua mente é mais forte que o
comum, não podendo ser controlada facilemnte.
Recebe +4 em dados de resistência contra magias
de controle mental.
Poliglota: Utilizando uma ação completa para
preparação, pode interpretar qualquer texto em
qualquer língua moderna.

Ultimate
Escudo de Aegis!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 8 pontos de Estamina.
Duração 1 turno.
Alcance: 3 metros em formato de cúpula.
O semideus utiliza seus poderes para proteger à si e
seus aliados, invocando um escudo mágico que reflete
todos os ataques, dando o dano original no atacante.

43
ações).

SEMIDEUSES DE ATENA Escudos e Lanças (passiva) - 1


Bônus de Vida Utilizar uma arma de médio alcance para atacar e um
Nível Proficiência Skills Extra escudo para se defender dobra os efeitos de dano e
1st +2 Escudo de Aegis 14 mitigação de dano.
(ultimate) Benção da Mamãe (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 14
Atena, a deusa da sabedoria, concede sua bênção ao
3rd +2 Passiva de grau 1 15
semideus, ampliando sua intuição e inteligência
4th +2 Melhoria de Passiva 15
facilitando a resolução de problemas e a tomada de
Base
decisões, recebendo +3 em testes de inteligência e
5th +3 Passiva de grau 1 15
Investigação.
5th +3 Ativa de grau 1 16
7th +3 Passiva de grau 2 16 Comandante I (ativa) - grau 1
8th +4 Passiva de grau 2 16 Duração 2 turnos
9th +4 Melhoria de Ultimate 16 Dano: Dano da arma + 3.
10th +4 Passiva de grau 2 17 Custo: 12 de Estamina.
11th +5 Ativa de grau 2 17 Cooldown 6 turnos.
12th +5 Passiva de grau 3 18
13th +5 Melhoria de Passiva 18 Comandar é sua vida, seu destino. Você pode escolher
Base entre dois efeitos: recebe mais uma ação de ataque
14th +6 Passiva de grau 3 19 (além da comum) enquanto a habilidade estiver ativa,
15th +6 Ativa de grau 3 22 dando mais dano, ou beneficiar até dois aliados com
os mesmos benefícios.
Reposicionem, amigos! (Ativa) - 1
As Trilhas Duração 1 turnos
Custo: 10 de Estamina.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Cooldown 6 turnos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você Gastanto sua estamina e sua ação padrão, você berra
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano com seus aliados, incentivando-os, adicionando uma
e paladino. Escolha à partir de suas preferências! ação de movimento no turno aos aliados que te
ouviram reposicionarem no combate, além de aplicar
Como uma coruja (passiva) - 1 efeito de Focado em todos.
Seus olhos são atentos como o de uma velha e sábia
MALDIÇÕES! (Ativa) -1
coruja. Ilusões e magias de enganação simples - que
envolvam objetos pequenos e médios -não te afetam. Duração 3 turnos.
Custo: 12 de Estamina.
Einstein era meu irmão! (Passiva) - 1 Cooldown 6 turnos.
Todos os testes com o uso de Inteligência recebem +3 Assim como sua mãe, você pode lançar maldições
em seus dados finais. que afetam diretamente um único alvo. Para lançar
Venham Comigo!(Passiva) -1 uma maldição, você deve utilizar a habilidade ativa e
mencionar uma frase curta, com até 4 palavras,
Todos os semideuses próximos(3 metros) a ti
como: “Não abra os olhos” ou “Não se mova”.
recebem +2 em dados de iniciativa.
Palavras que matem ou danifiquem diretamente o
Inteligente demais. (Passiva) - 1 corpo do alvo não funcionam na maldição.
Dados de ataque comuns utilizam testes de Como uma Coruja (passiva) -2
Inteligência, e não força.
O semideus pode falar e escutar a linguagem das
Posicionamento de General (Passiva) - corujas, que sempre terão a intenção de ajudar com
1 informações.
Ignora terrenos difíceis ou maleáveis, não recebendo Defender e Refletir (Passiva) - 2
efeitos que se apliquem nestes casos.
Se um ataque tiver todo o dano mitigado por seu
Arrogância é uma benção. (passiva) - 1 escudo ou armadura, você reflete ele para o atacante.
Você se acha superior aos outros, e, por isso, os (Se o ataque der 5 de dano e vc mitigá-lo, quem te
efeitos de Confiante e Inspirado te dão o dobro dos atacou recebe 5 de dano).
benefícios. Sherlok Atenolmes (passiva) - 2
Não sou só inteligente. (passiva) -1 Os filhos de Atena possuem +4 em dados de
Investigação.
Ao realizar um crítico no teste de ataque, pode
realizar mais uma ação nos combates (limite de duas

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Utilizar seus braços para defender ataques mitigam
Me escutem, tolos! (passiva) -2 12 de dano.
Você possui alta confiança em suas decisões,
recebendo +3 em dados de Liderança. Defletor (passiva) - 3
Quando um inimigo te atacar com um sucesso
Também sou uma corredora. (passiva) - mediano, você pode realizar um teste de Inteligência
2 contra ele. Caso passe, você reflete todo o dano no
Atena não é só inteligente. Você recebe +4 pontos em inimigo.
dados de atletismo.
O último guardião! (passiva) - 3
Fortinha! (passiva) - 2 Todas as corujas que você se comunicar podem ser
Você recebe +8 pontos de vida fixos, além de domesticadas, e também irão te ajudar no campo de
naturalmente mitigar 3 de dano. batalha, causando 1d6 de dano em ataques.
Dona da Rua (passiva) - 2 Convoque. (passiva) -3
Utilizar planos criados por você durante cenas de Você pode convocar corujas de bronze de sua
batalhas aplica os efeitos de Fortalecido em você e em estamina, gastando 10 de Estamina por coruja
seus aliados. invocada. Você vÊ tudo que a coruja vê.
Julgamento (ativa) - grau 2 Construtora. (passiva) - 3
Duração 1 turno Receba +8 em dados de Arquitetura.
Dano: Crítico caso sucesso.
Custo: 15 de Estamina. MALDIÇÕES! II (ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Três turnos.
Custo: 25 de estamina.
Ao tocar em um alvo, invoca o julgamento de sua mãe
Usos 1 por campanha.
sobre ele, revelando seus maiores medos e fraquezas,
obrigando o inimigo a rolar um dado de Inteligência. Melhore suas magias, amaldiçoando, agora até cinco
Caso o dado não alcance a DT de 17, o inimigo sofre alvos. Ao uma maldição, você deve utilizar a
dano crítico de todos os aliados por um turno. habilidade ativa e mencionar uma frase curta, com até
Contudo, se ele passar, você sofre dano crítico de 1 palavra, sem restrição de o quê irá acontecer.
todos os ataques. Contudo, tudo que você disser, também irá acontecer
com você, e você fica sem voz para sempre.
Comandante II (Ativa) - 2
Duração 2 turnos Lança Sagrada 3 (ativa) - 3
Dano: Dano da arma + 6. Duração Três Turnos.
Custo: 15 de Estamina. Dano: 6d8 + 5
** Cooldown** 1 vez por cena. Custo: Toda a Estamina.
Ser a única que sabe como manejar um campo de Invoque uma lança sagrada que um dia pertenceu à
batalha é um peso. Você pode escolher entre dois sua mãe, criada com metal celestial. Pode ser
efeitos: receber mais duas ações de ataque enquanto a arremessada até 1.000 metros de distância, causando
habilidade estiver ativa, dando mais dano e ficando dano em até seis alvos. Pode ser utilizada em seres
invulnerável, ou beneficiar até dois aliados os mesmos divinos. Contudo, a lança volta em sua direção ao ser
benefícios. Contudo, ao utilizar esta habilidade, após arremessada, causando todo o dano em você também.
os dois turnos ativos, os inimigos ficam invulneráveis
aos ataques de quem recebeu sua benção de
Domínio da Rainha (Ativa) - 3
comandante. Duração Até acabar a partida
Uso: 1 por campanha.
A marca da Coruja (Ativa) - 2 Custo: Toda a Estamina.
Duração Dois turnos. Ao ativar esta habilidade, você invoca a sabedoria de
Dano: 13 de vida por turno (queimado). Atena no campo de batalha, contra apenas um alvo,
Custo: 15 de Estamina. criando uma outra realidade em suas mentes. Inicie
Cooldown. T1 vez por cena. um jogo de estratégia, onde cada participante recebe
Como uma boa arquiteta, invoque uma coluna grega 100 tropas militares que devem acabar com as forças
no meio do campo de batalha, que possui uma coruja inimigas, simulando uma invasão à um castelo, onde
em seu ápice. A coruja abre suas asas, emanando você defende e o desafiado ataca. Ordene, pense e
uma luz que deixa seus inimigos em uma área de 4 planeje seus ataques, pois o perdedor morre fora do
metros com os efeitos de CEGADO e QUEIMADO. jogo mental.
Porém, caso exista aliados em torno, também
recebem os mesmos efeitos.
Escudo Humano. (passiva) - 3

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Ares
Ares, o deus grego das guerras, o mais selvagem de Legados
todos, com uma sede de sangue insaciável. Popular
entre os humanos, e não tanto entre os deuses, o Ares é…complicado? Ele não gosta muito de crianças,
temperamento de Ares é algo reconhecido e sempre diz que não pretende estar perto,
independentemente da era em que vivemos. bravejando os maiores insultos que um deus pode
utilizar. Contudo, sempre amolece o coração quando
A vontade brutal de derramar sangue coloca Ares no um filho está em apuros.
topo da lista de deuses que não devem ser Os Legados de Ares sempre são itens que ajudam
contrariados. na sua batalha atual, quaisquer eles sejam.
Todos os legados de Ares compartilham uma
“O homem nasceu para lutar e a sua vida é uma característica em comum: Fortalecem o usuário com
eterna batalha.” +5 de vida.
--- Thomas Carlyle, Escritor Escocês Inimigos e Aliados
Ser filho de Ares, o mais selvagem dos deuses,
Habilidades de garante ao semideus alguns poucos aliados, mas
muitos inimigos, considerando que seu pai já pode ter
Semideuses matado algumas centenas deles.
Ser um semideus filho de Ares beneficia e muito sua Estes aliados e Inimigos são apenas os
sede de batalha. Matar, para ti, não é tão difícil, e as PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
vezes é a melhor opção. Mas cuidado com os parentes aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
de quem você mata, eles são monstruosos… preste atenção nestes aqui:

Pontos Extras Inimigos Mortais: Monstros, TODOS heróis gregos


antigos, Oto, Efialtes e Atena.
Vida: +35 de vida base.
Estamina +8 de estamina base. Aliados: Afrodite, Deimos e Fobos.
Passivas Base
Guerreiro: Possui bônus de +2 em qualquer dado de
Luta e Armas Brancas.
Atlético: Pode saltar até três metros de altura sem se
machucar.
Raivoso: Sua habilidade com armas antigas é
invejável, dando +3 de dano sempre que utilzar
alguma arma medieval.

Ultimate
Grito de Guerra!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 20 pontos de vida.
Duração 2 turno.
Alcance: 5 metros a partir de seu grito.
Dado Dano da Arma + 8
O semideus utiliza todo o ar de seus pulmões para
gritar, soltando ondas sonoras visíveis a olho nu. Este
grito fortalece todos os aliados com Fortificado e
enfraquece os inimigos com Atordoado. Durante dois
turnos, o semideus não entra em Estados Negativos
de vida e causa +8 de dano.

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Ignora o efeito de debuff dos Armamentos, caso não
esteja com sua arma escolhida inicialmente.
SEMIDEUSES DE ARES
Quer mais? (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Ao realizar um ataque crítico, você recebe mais uma
1st +2 Grito de Guerra 35 ação de ataque logo na sequência.
(ultimate) Intimidação Implacável (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 35
Estar em um confronto de 1x1 causa o efeito de
3rd +2 Passiva de grau 1 36
enfraquecido no inimigo.
4th +2 Melhoria de Passiva 37
Base PODE VIR! (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 37 Duração 2 turnos
5th +3 Ativa de grau 1 37 Dano: Dano da arma + dano recebido.
7th +3 Passiva de grau 2 38 Custo: 8 de Vida.
8th +4 Passiva de grau 2 38 Cooldown 6 turnos.
9th +4 Melhoria de Ultimate 39
10th +4 Passiva de grau 2 39 CAI NO SOCO! Gastando alguns pontos de vida, você
11th +5 Ativa de grau 2 40 realiza um teste de carisma contra um alvo. Caso o
12th +5 Passiva de grau 3 40 alvo falhe, ele recebe o efeito de Provocado, sendo
13th +5 Melhoria de Passiva 40 obrigado a te atacar. Seu próximo ataque causa o
Base dano de sua arma + o dano recebido pelo ataque
14th +6 Passiva de grau 3 42 anterior.
15th +6 Ativa de grau 3 45 Chuva! (Ativa) - 1
Duração 1 turnos
Custo: 10 de vida.
As Trilhas Cooldown 6 turnos.
Alcance Quatro alvos.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Você convoca todos os guerreiros mortos em batalha,
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você sentindo sua fúria arder dentro de seu peito. Uma
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano chuva de lanças é realizada em até quatro alvos,
e berserk. Escolha a partir de suas preferências! causando o dano crítico da arma em todos eles.
Observação: os números à frente das habilidades Sanguinolento! (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade.
Duração 3 turnos.
Eu que decido. (Passiva) - 1 Custo: 15 de vida.
Com confiança e poder sob guerras, você percebe um Cooldown 6 turnos.
confronto se iniciando mais rapidamente, recebendo Consumir sangue te deixa… faminto. Ao gastar 15 de
+2 de em dados de percepção. vida, você entra em estado de Fúria, ignorando seus
aliados e focando apenas em inimigos, e consome a
Impaciente (Passiva) - 1 carne de quem você eliminar. Por cada inimigo
Ganha +3 em testes de iniciativa. consumido, você recebe 4 de dano acumulativo para
Contagem de corpos (Passiva) - 1 seu próximo ataque.
Eliminar um inimigo até no campo de batalha lhe Você sangra?. (passiva) - 2
consegue +1 de dano por inimigo derrotado, com Todos os seus ataques com sucesso mediano ou
limite máximo de cinco inimigos, até o fim do sucesso causam efeito de Sangramento.
confronto.
Resistência Incansável (Passiva) - 2
Combatente nato (Passiva) - 1
Ares é resistente, e você é como ele. Nunca recebe o
Sendo filho do deus da Guerra, você possui habilidade estado negativo de Lesão Grave.
natural pro combate, mitigando 2 de dano
naturalmente e recebendo +2 em dados de Força. Muitos anos em guerra (passiva) - 2
Recebe +5 em dados de Sobrevivência.
Pesaaado (Passiva) - 1
Usar armas pesadas (acima de 4 kg) te garante +3 de
dano em todos os ataques.
AAAARRRGH. (passiva) - 1
Toda vez que tomar dano, entre em estado de ódio,
recebendo +3 em Improvisar.
Armamento? (passiva) - 1

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Protetor dos Guerreiros (passiva) - 3
Ouçam-me, insensatos! (passiva) -2
Você pode comandar feras (quimeras, leões, etc) que
Você irradia confiança absoluta em suas escolhas,
podem ser ajudar no campo de batalha, infligindo 1d6
recebendo +3 em dados de Mentir.
de dano em ataques.
Também sou um guerreiro. (passiva) - 2 Grandiosa. (passiva) - 3
Ares não é apenas força bruta. Você recebe +4 pontos
Você pode invocar uma alabarda, duas vezes mais
em dados de luta.
pesadas que uma alabarda comum, chamada
Forte como um touro! (passiva) - 2 “Grandiosa”. Grandiosa pode ser arremessada, e em
Você ganha +8 pontos de vida fixos e mitiga seguida ela volta para sua mão.
naturalmente 3 pontos de dano. O primeiro a correr. (passiva) - 3
Senhor da Guerra (passiva) - 2 Receba +8 em testes de Iniciativa.
Toda vez que algum aliado próximo a você realiza um Sem limites. II (Ativa) - 3
ataque crítico, ele recebe o efeito de Focado por dois
Duração Quatro turnos.
turnos.
Custo: 30 de vida.
Sanguinolento! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração 3 turnos. Está contra um exército? Sem problemas. Ao gastar
Custo: 20 de vida. toda sua vida, você queima sua pele, virando apenas
Cooldown 1 vez por cena. um pedaço de carne ambulante, mas muito perigoso.
A carne te atrai. Ao gastar 20 de vida, você entra em Inimigos atingidos por você recebem os efeitos de
estado de Fúria, atacando aliados e inimigos, Enfraquecidos, Desesperados e Sangramento, além
consumindo a carne apenas dos inimigos. Por cada de receberem +20 de dano por ataque, definitivos.
carne consumida, você ganha 6 de dano, mas fica com Contudo, quando passar, sua pele não se regenera.
sangramento após acabar a habilidade. Eu me entrego, para você nos ajudar.
Sem limites. (Ativa) - 2 (Ativa) - 3
Duração 4 turno. Custo: Sua vida.
Dano: Dano base da arma + 8 Por mais que seja o Deus da Guerra, Ares considera
Custo: 20 de vida que não existe nada mais nobre que sacrificar sua
Cooldown 1 vez por cena. vida pelos seus aliados, pelo bem do grupo. Sacrifique
Quando estiver em desvantagem, utilize esta sua vida, implorando por ajuda, e seu pai virá
habilidade. Ao gastar parte de sua vida, você rasga a diretamente para ajudar. Depois, deixe o trabalho
primeira camada de sua pele, sangrando por todo o com ele.
corpo, mas causando muito dano. Inimigos atingidos Domínio do Deus da Guerra (Ativa) - 3
por você só podem ser considerados “mortos” quando
Duração Até o fim da batalha
estiverem dilacerados.
Uso: 1 por campanha.
Me acertem, e morram. (Ativa) - 2 Custo: 30 de vida.
Duração Dois turnos. Filhos de Ares têm a capacidade de impor uma visão
Custo: 20 de vida. aterradora em até oito oponentes, na qual eles se
Cooldown 1 vez por cena. veem em um estado de tortura e derrota iminente.
Convoque uma armadura divina, que protege seu Sob o domínio de Ares, os oponentes são
corpo com fervor. A armadura mitiga o dano recebido atormentados por visões de batalhas perdidas,
em 20, e brilha de forma incadescente, causando ferimentos profundos e o desespero de uma derrota
efeito de Provocar e Cego em seus inimigos. iminente. Cada perspectiva mostrada é uma
representação vívida de seu próprio fracasso, como se
ENQUANTO VOCÊ NÃO CAIR EU estivessem presos em um pesadelo interminável,
TAMBÉM NÃO CAIREI (passiva) - 3 incapazes de escapar da agonia e da derrota. Os
O semideus libera uma quantidade absurda de oponentes devem realizar testes de Inteligência, e,
adrenalina em seu corpo ignorando a dor e os caso reprovem, eles entram em estado de
ferimentos em geral. Uma vez na sessão, ao chegar a enlouquecimento, com DT determinada pelo teste, e
0 de vida, pode se manter de pé, aceitando os riscos começam a te obedecer. Contudo, se mais de CINCO
da vida negativa para se manter mais tempo no passarem no teste, você que é controlado.
combate. Assim que a Passiva desativar, o estado de
Morrendo já se inicia com um dos dados em falha.
Sugador de vida. (passiva) - 3
Caso você lute contra um inimigo provocado, você
suga 3 de vida dele por turno provocado.

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Hermes
Hermes, o conhecido Deus dos Ladrões. E não só dos Legados
ladrões, como da fertilidade, viagens, magia, do flerte,
e até mesmo da velocidade, se duvidar. Conhecido por Hermes é um deus intrigante, muitas vezes
ser justo e brincalhão, mas não tão conhecido por ser demonstrando uma relação complexa com as
um bom pai, e pode ser bem arrogante. crianças. Ele tem um estranho costume de roubar os
brinquedos de seus filhos, compensado-os com
Se fosse você, tomaria cuidado com meus bolsos… presentes Legado. Lembre-se: Hermes sempre irá
pegar algo em troca.
“Nada viaja mais rápido do que a velocidade da Seus Legados variam entre itens comuns, mas que
luz, com exceção talvez das más notícias, que possuem algum benefício mágico em sua criação.
obedecem leis próprias e especiais. Todos os legados de Hermes aplicam efeito de
Confiante quando utilizados.
--- Douglas Adams, Escritor e Comediante
Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser filho de Hermes, o deus astuto e veloz, garante ao
semideus alguns aliados, mas também muitos
Semideuses inimigos, considerando a natureza travessa e
imprevisível de seu pai, que pode ter desagradado
Ser um semideus filho de Hermes te dá bons pontos
na vida, mas ainda é um alvo suculento para seus muitos ao longo do tempo.
inimigos. Corra, como seu pai, e fique vivo. Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Pontos Extras jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
nesses:
Vida: +8 de vida base.
Estamina +45 de estamina base. Inimigos Mortais: Hades e monstros velozes.
Passivas Base Aliados: Apolo, Héracles e Eros.
Maratonista: Possui bônus de +2 em qualquer dado
de Atletismo e Iniciativa.
Espertalhão: Sempre percebe quando alguém rouba
algo de você.
Viajante: Viajar por longos caminhos te enche de
saúde, curando o valor da metade da vida máxima
sempre que viajar.

Ultimate
Ligeirinho!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 45 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Dano Dano da Arma + bônus do desvio.
Sinta a velocidade percorrer seu corpo. É uma
sensação gratificante! Durante os próximos 4 turnos,
os ataques direcinados a você são mais previsíveis,
causando debuff de -4 nos testes inimigos para te
atacar (utilizando sua destreza para desviar). Por cada
ataque desviado, você acumula 4 de dano, como um
velocista acumulando energia para gastar em uma
corrida final.

49
Cai na mão, eu bato mais rápido!
(passiva) - 1
SEMIDEUSES DE HERMES
Suas ações de ataque bem sucedidas realizam um
Bônus de Vida “golpe rápido” extra, recebendo +1d6 de dano.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Ligeirinho (ultimate) 8 Opa, olha eu ali! (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 8 Recebe +1 ação de movimento, além de poder utilizar
3rd +2 Passiva de grau 1 9 ações comuns para se mover.
4th +2 Melhoria de Passiva 9
Base
Carismático! I (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 9 Duração Instantânea.
5th +3 Ativa de grau 1 10 Custo: 25 de estamina.
7th +3 Passiva de grau 2 11 Cooldown 6 turnos.
8th +4 Passiva de grau 2 11 Inicie uma série de testes de Carisma contra um
9th +4 Melhoria de Ultimate 11 único alvo, onde o maior dado vence. Caso você vença
10th +4 Passiva de grau 2 12 trÊs vezes consecutivas, você convence seu inimigo
11th +5 Ativa de grau 2 12 que não vale a pena lutar naquele momento. Contudo,
12th +5 Passiva de grau 3 13 se você perder, o inimigo recebe +4 em seus dados de
13th +5 Melhoria de Passiva 13 dano por dois turnos.
Base
14th +6 Passiva de grau 3 14 Não me viu chegando? (Ativa) - 1
15th +6 Ativa de grau 3 15 Duração 1 turno
Custo: 26 de Estamina.
Cooldown 6 turnos.
Dano Dano da arma + 1d6/2d6
As Trilhas
EM QUALQUER momento durante a rodada de
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as combate, você pode utilizar esta habilidade, atacando
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas seu inimigo de surpresa e dando mais dano que o
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você comum. Peculiarmente, esta habilidade pode ser
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, utilizada em conjunto com um aliado, causando +2d6
ninja e lutador (monk). Escolha a partir de suas de dano caso seja realizada em conjunto.
preferências!
Observação: os números à frente das habilidades Supersônico (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade. Duração Instantânea.
Custo: 30 de Estamina.
Acertou ele? (Passiva) - 1 Cooldown 6 turnos.
Pode utilizar 2 pontos de estamina para somar em Dano 2d6 + 4.
seus testes de ataque.
Concentre-se. Seu pai é o deus dos ladrões, dos
Ágil (Passiva) - 1 caminhos, das mensagens, da velocidade. Corra, e
Ganha +3 em testes de Parkour. soque seu inimigo com força, sem pensar nas
consequências da velocidade no seu corpo. Raios
Vai mentir pra mentiroso? (Passiva) - 1 saltam de seus olhos, e você dá bastante dano ao
Se alguém estiver mentindo, role um teste de acertar.
percepção com bônus de +5 para perceber a lorota. O
filho do Deus dos Ladrões não cai em urubu do pix!
Conhecedor dos caminhos (Passiva) - 2
Você consegue se locomover pelo mundo com
Bip Bip (Passiva) - 1 facilidade, conhecendo atalhos e becos escondidos
Recebe +2 em testes de Dirigir, e, caso tenha sucesso, dentro de qualquer cena.
o carro ultrapassa os limites do motor.
Visitante! (Passiva) - 2
Leviiinho (Passiva) - 1 Além de Hades, Hermes é o único que sabe todas as
Possui +2 espaços no inventário. entradas do submundo. E, por sinal, você pega
algumas coisas de seu pai, sempre sabendo onde está
Chaveamento. (passiva) - 1 a entrada mais próxima.
Pode abrir fechaduras apenas utilizando as mãos,
caso passe em um teste de Destreza com DT 15. Flexíiiiiivel (passiva) - 2
Seu corpo é muito flexível, podendo passar mais
Puulo (passiva) - 1 facilmente por locais apertados - caso o teste seja
os filhos de Hermes pulam 1 metro a mais NORMAL ou DIFÍCIL, não precisa realizar testes,
(considerando um pulo de 60 cm como básico). mas se o teste for GODLIKE, recebe +4 no valor final.

50
Deus dos Caminhos. (passiva) - 3
Ladrãozinho I (passiva) - 2
O semideus possui um instinto infalível para
Escolha uma passiva de grau 2 de algum de seus
encontrar o caminho de volta, não importa onde
aliados, e utilize-a como sua.
esteja.
Comerciante! (passiva) - 2 Pés rápidos. (passiva) - 3
Sempre que precisar de dinheiro, ele vai aparecer
Utilizar um tênis de corrida te faz flutuar ao cair, além
para ti, mesmo que de forma inusitada.
de sempre indicar o melhor caminho para sua
Negociante! (passiva) - 2 jornada.
Adiciona um bônus de +4em testes para negociar Cobrassss são atraentessss. (passiva) - 3
mercadorias e informações, independete da
Receba +8 em testes de Flerte, e pode conversar com
proficiência utilizada.
cobras.
Meu pai é deus de muitas coisas (passiva) Carismático! III (Ativa) - 3
-2
Duração Instantânea.
Recebe +1 em testes de qualquer proficiência.
Custo: 50 de estamina.
Carismático! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração Instantânea. Inicie uma série de testes de Carisma contra três
Custo: 35 de estamina. alvos, onde o dado mais alto prevalece. Se vencer três
Cooldown 1 vez por cena. vezes seguidas, seus inimigos serão convencidos por
Inicie uma série de testes de Carisma contra um qualquer lorota, e você pode controlar seus destinos
único alvo, onde o dado mais alto prevalece. Se apenas com as palavras. No entanto, se eles
vencer três vezes seguidas, convencerá seu inimigo de ganharem, você acredita em tudo que lhe for dito,
que ele está do lado errado e poderá integrá-lo ao seu sendo controlado por estes inimigos.
grupo pelo resto da aventura. No entanto, se ele Copiador (ou ladrão?) (Ativa) - 3
ganhar, todos os inimigos da mesma raça, grupo ou
Custo: 50 de Estamina.
facção que seu alvo infligirão +10 de dano ao seu Usos 1 por campanha.
grupo permanentemente.
Copie (roube) qualquer habilidade de grau 3 de algum
Mago e porradeiro. (Ativa) - 2 semideus de seu grupo, recebendo todos os buffs e
Duração 2 turnos. debuffs da habilidade.
Dano: Dano base da arma + 5
Custo: 30 de Estamina.
ACELERAR! (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Até o fim da sua vida.
Uso: 1 por campanha.
Seu pai é o Deus de muitas coisas. Utilize esta
Custo: 50 de estamina.
habilidade para embuir seu corpo em magia,
acelerando sua corrente sanguínea e contraindo mais Utilize seu corpo como uma ferramenta para a
seus músculos, se tornando mais ágil. A agilidade te aceleração. Sinta a importância da velocidade atingir
dá mais duas ações de combate por dois turnos, seu destino, criando um campo de energia cinética em
causando +5 de dano em todos seus ataques. Além sua volta. Seus próximo golpes serão como um raio,
disso, seu deslocamento máximo dobra de tamanho que apenas os mais rápidos poderão ver para contar a
(9m -> 18m) história. Mostre que a velocidade de seu pai foi
herdada, causando +35 de dano bruto em todos seus
O rei dos Ladrões. (Ativa) - 2 ataques. Contudo, seu corpo não suporta o peso da
Duração Dois turnos. velocidade, e a cada turno com esta habilidade
Custo: 10 de vida. ativada, perde -20 de vida. Caso desative, perde o
Cooldown 1 vez por cena. movimento das pernas, mas não morre.
Você é um larápido nato, e sabe disso. Pode utilizar
esta habilidade tanto para batalha quanto para
investigação. No quesito da batalha, utilize sua
velocidade e furtividade para roubar todas as armas
dos inimigos em um raio de 15 metros. Na
investigação, utilize para encontrar todos os objetos
escondidos na cena.
Ladrãozinho II (passiva) - 3
Escolha duas passivas de grau 2 de algum de seus
aliados, e utilize-a como sua.
Energizado! (passiva) - 3
Receba +5 de vida e estamina.

51
Apolo
A visão do astro-rei personificada em um ser divino. Legados
Apolo é tudo que dizem: majestoso, belo, explêndido e
cabeça-quente. Considerado o patrono da música, das Apolo é extremamente orgulhoso de suas crias, visto
artes e da luz. Sua aparência é dita como “uma luz de que elas são belas e magníficas como ele, o astro-rei.
esperança nos olhos mortais”. Dessa forma, sempre espere bons presentes-legado
deste parente divino, especialmente nos dias de verão.
Não olhe demais, você pode acabar queimando a Seus Legados são variados, mas seu presente mais
vista… costumeiro é um cachorro golden-retriever.
Todos os legados de Apolo são quentinhos, e
“Volta teu rosto sempre na direção do sol, e causam conforto na equipe toda.
então as sombras ficarão para trás.”
Inimigos e Aliados
--- Charles Swain, variação de um trecho do poema
Youth and Age Como filho de Apolo, o radiante deus do sol e das
artes, o semideus carrega consigo uma linhagem
divina repleta de luz e melodia, mas também de
Habilidades de muitos desafios contra diversos inimigos que não
gostam da figura divina.
Semideuses Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Ser uma das crianças do maravilhoso Apolo pode
tanto lhe dar uma vida iluminada, com um destino jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
brilhante, quanto caminhso cheios de dor e sombras. nesses:
Escolha bem qual será sua preferida. Inimigos Mortais: Zéfiro, Hera e Dafne.
Pontos Extras Aliados: Eros, Hecácles, Zeus, Ártemis e Deuses
Vida: +14 de vida base. Menores.
Estamina +18 de estamina base.

Passivas Base
Mestre de várias artes: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Artes(manuais e musicais) e Mira.
Nascer do sol: Lutar em dias ensolarados te dá +2 de
dano em qualquer ataque. Dias nublados te dão -2
de dano.
Solari: Estar em locais com muita exposição solar te
curam em 1d3 por turno.

Ultimate
Iluminado!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 20 de estamina base.
Duração 2 turnos.
A luz é o seu guia, ela sempre foi. Assim como a luz
do sol só pode ser aproveitada plenamente em
momentos específicos do dia, o poder concedido por
cada versão da habilidade “Iluminado” só pode ser
acessado durante o período correspondente.
Iluminado - Amanhecer executa uma sinfonia
celestial, encantando todos os que a ouvem e
inspirando-os a lutar com fervor renovado, aplicando
efeito de Fortalecido em todos.
Iluminado - Meio dia te benefica com o poder do sol
da manhã, fortalecendo seu corpo com +10 de vida, se
tornando invulnerável a ataques não-físicos.
Iluminado - Entardecer incorpore a força da luz,
causando +5 de dano em seus ataques e aplicando
efeito de Queimado com 1d3 por dois turnos.

52
Mental Forte (passiva) - 1
Estados negativos leves de insanidade, como
SEMIDEUSES DE APOLO Traumatizado, não aplica debuffs no semideus.
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Bardo? Ops, rpg errado. (passiva) - 1
1st +2 Iluminado (ultimate) 14 Cantar em um campo de batalha deixa todos seus
2nd +2 Passiva de grau 1 14 aliados com os seguintes efeitos: Renovado e
3rd +2 Passiva de grau 1 15 Fortalecido. Contudo, gasta sua ação de combate.
4th +2 Melhoria de Passiva 15
Flecha Solar (Ativa) - grau 1
Base
5th +3 Passiva de grau 1 16 Duração: Instantânea
5th +3 Ativa de grau 1 17 Dano: 2d6+6
7th +3 Passiva de grau 2 18 Custo: 12 de estamina
8th +4 Passiva de grau 2 19 Cooldown: 6 turnos
9th +4 Melhoria de Ultimate 19 Dispare um feixe de luz em linha reta, que causa dano
10th +4 Passiva de grau 2 19 e penetra a carne de seu alvo. Realize um teste de
11th +5 Ativa de grau 2 20 Aparência, caso sucesso, o feixe de luz atinge mais
12th +5 Passiva de grau 3 20 dois inimigos adjacentes ao alvo inicial.
13th +5 Melhoria de Passiva 21
Base Musicista (Ativa) - 1
14th +6 Passiva de grau 3 21 Duração 4 turnos
15th +6 Ativa de grau 3 22 Custo: 12 de estamina
Cooldown 8 turnos
Escolha entre dois tipos de músicas: rock ou samba.
As Trilhas Os efeitos de rock aplicam efeitos negativos em todos
os inimigos, como Atordoado e Enfraquecido. Já os
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as efeitos de Samba aplicam efeitos positivos em todos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas os aliados, como Inspirado e efeito único de
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você “Sinergia”: todos as ações realizadas em conjunto dão
possui três opções subjetivamente escritas: suporte, +5 de dano.
ranger e paladino. Escolha a partir de suas
preferências! Luminosidade (Ativa) - 1
Observação: os números à frente das habilidades Duração: 2 turnos
mostram o GRAU da habilidade. Custo: 10 de estamina.
Cooldown: 4 turnos
Bom moço. (Passiva) - 1 Alcance: 8 metros em área quadrada.
Realizar atos bons e honrados te dá +1 de vida por ato
Puxe os raios solares de todo o lugar a sua volta,
bondoso. Ao mesmo tempo, perde 2 de vida por
criando uma penumbra que aplica efeito de Cegado
realizar atos malignos.
nos seus inimigos, mas ainda deixa a visão de seus
Belo como o sol (Passiva) - 1 aliados perfeita.
Ganha +3 em todos os testes de Aparência. Marca Solar (Passiva) - 2
Contagem de corpos (Passiva) - 1 Seus ataques com sucesso deixam uma marca solar
Ao utilizar magias de cura, estas têm seu efeito nos inimigos, aumentando o dano recebido de ataques
aumentado em +3 pontos de vida curados. de luz em +2 por dois turnos.

Mágico como meu pai. (Passiva) - 1 Inspiração (Passiva) - 2


Pode utilizar do sol para curar seus amigos, mas A proximidade de sua divindade inspira seus aliados,
apenas durante o meio dia. 1d6 de cura. concedendo +2 em testes de Artes (musicais e
manuais) e Cantar para todos os aliados próximos.
Detectar as sombras (Passiva) - 1
Utilize de seu coração para detectar inimigos mais
Vigor Celestial (Passiva) - 2
cedo, recebendo +5 em testes de Percepção. A luz de Apolo fortalece seu espírito, concedendo +5
em testes de Vigor.
Looonge (passiva) - 1
Sua habilidade com armas de longo alcance,
recebendo +2 em testes de Destreza e causando dano
adicional de precisão com ataques à distância.
Sorridente (passiva) - 1
Sorrir em batalhas causa efeito de Provocado em
seus inimigos.

53
Tocas algum instrumento ou realizar feitos musicais
Carroceiro (passiva) - 2 em grupo beneficia todo o grupo com os efeitos:
Pode invocar uma carroça de luz, que pode ficar ativa Inspirado, Fortificado, Renovado, Focado e Alerta!
por dois turnos. Gasta 15 de estamina por invocação.
Eu prevejo! (passiva) - 3
Armadura de Luz (passiva) - 2 Realizar ataques críticos lhe dão benefícios na
Sempre que estiver com pouca vida, recebe uma próxima rodada, tendo +5 em dado de Destreza,
armadura lampejante de 6 de vida. Ao ser quebrada, a prevendo o próximo ataque do inimigo.
armadura só pode reaparecer na próxima cena.
Atiradores também são gente! (passiva)
Belezura! (passiva) - 2 -3
Quando você flerta com estranhos e/ou amigos, eles Todos os ataques com armas de longo alcance dão o
podem se tornar aliados mais facilmente. triplo de dano.
Queeeeente (passiva) - 2 Abençoado Divino (Ativa) - 3
Pode criar calor de até 50 graus pelas mãos, Duração 3 Turnos
utilizando das características da termodinâmica ao Custo: 5 de estamina.
seu favor. Usos 1 por campanha.
Encantado! (Ativa) - 2 Absorva, manipule e replique a luz para purificar
Duração Dois turnos aqueles que desejam a escuridão. Receba o poder
Custo: 20 de estamina. divino, criando cinco cópias de si feitas de luz, uma
Cooldown 1 vez por cena. técnica divina conhecida por poucos. Cada cópia irá
copiar seus ataques e aplicar o mesmo ano,
Certos timbres de sua voz são… alucinantes. Use-os
multiplicando em 5 qualquer dano realizado. As
para controlar um de seus inimigos por dois turnos, cópias não podem ser destruídas por ataques físicos,
coordenando seu corpo e sua alma como em uma como espadas ou lanças. Cada cópia pode sofrer um
grande dança. Todas as habilidades do inimigo
ataque mágico sem ser destruída. No fim, sua alma é
controlado são utilizáveis, porém causam apenas
purificada, e você é mandado direto para o Elísio.
metade do dano/efeitos.
Pode usar outras habilidades enquanto usa esta.
Atirar e Defender. (Ativa) - 2 O Astro-Rei. (Ativa) - 3
Duração 2 turnos.
Custo: 30 de estamina.
Dano: Dano base da arma * 2
Usos 1 por campanha.
Custo: 20 de Estamina.
Cooldown 1 vez por cena. A LUMINOSIDADE É MÃE DO UNIVERSO!
Convoque uma parte do poder do Astro-rei do nosso
Torne a luz em sua volta em uma massa condensada sistema, utilizando de seu poder para queimar todos
em sua volta, como um escudo. Este escudo lhe os inimigos na área, com 35 de dano de queimação
permite atirar para fora com facilidade, mas retém
até o fim da habilidade. Em adição, como o sol, você
projéteis atirados a ti. O dano de todo projétil atirado
protege seus amigos, curando todos em 35 de dano
por dentro do escudo é dobrado. O escudo retém
até o fim da habilidade. Contudo, seu corpo é
TODO o dano, e desaparece após o tempo
cremado, tornando sua pele uma camada que jamais
determinado.
seá curada, e você morre como um pedaço de carne.
Artista! (Ativa) - 2 Perfeição! (Ativa) - 3
Duração Dois turnos.
Duração 3 turnos.
Custo: 3 de vida por ataque.
Uso: 1 por campanha.
Cooldown 1 vez por cena.
Custo: 30 de estamina.
Dano 2d6+8 por ataque
Assim como seu pai, você possui a perfeição em sua
Fortaleça o campo de batalha com sua arte: perigosa
essência. Transforme-se na forma mais bela e perfeita
e letal. Utilize de um pincel de luz para desenhar até 3
de seu corpo, banhando seus cabelos com o dourado
ataques mágicos no ar, que causam dano mágico
do sol. Todos os inimigos em volta ficam anestesiados
cortante, e não podem ser mitigados.
com sua beleza, queimando a vista de todos os
Pele Grossa (passiva) - 3 inimigos na batalha por três turnos. Você encanta a
Sua pele é endurecida e resistente ao calor, todos os inimigos, como um verdadeiro Deus, e uma
sobrevivendo facilmente em temperaturas de até 300 batalha por seu corpo inicia. Todos, cegos e
graus celsius. apaixonados, lutam por você, se matando para
conseguir sua atenção. Ao final desta forma, seus
Como o Sol! (passiva) - 3 cabelos ficam brancos para sempre, e você perde sua
Receba 30 de Estamina, e brilhe como o sol! visão.

Banda! (passiva) - 3

54
Afrodite
A bela, delicada, amorosa e cruel Afrodite. Muitos Legados
dizem que não há nada mais cruel que o amor.
Pessoalmente, diria que Afrodite consegue relacionar Afrodite é muito amorosa em relação a seus presentes
muito bem o amor ao ódio. Egocêntrica e Legado, sempre se garantindo que suas amadas
apaixonante, é a Deusa mais perigosa dentre as crianças recebam o poder necessário para ganhar
inúmeras divindades aqui listadas, pois você jamais batalhas. Uma mãe como essa só poderia entregar
será capaz de odiá-la. Vestimentas encantadas, não é?
As vestimentas de Afrodite são sempre talhadas
Morrer para quem você mais ama é definitivamente com uma rosa florada, com muitos espinhos
cruel. circundando-a, mostrando que mesmo o amor possui
feridas.
“Cada qual sabe amar a seu modo; o modo, pouco Todos os legados de Afrodite possuem um benefício
importa; o essencial é que saiba amar.” em comum: beneficiam o usuário com +35 de
--- Machado de Assis, grande autor brasileiro. estamina.

Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser uma criança de Afrodite lhe trará vitórias
constantes, contudo, inimigos tão constantes quanto.
Semideuses Tome cuidado ao perambular por aí, sabendo que
Ser um semideus de Afrodite te traz praticamente estes podem estar atrás de ti:
tudo. Pessoas comuns não conseguem te dizer não, e Esses aliados e inimigos são apenas os
você pode construir um império com sua beleza e PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
manipulação. Mas cuidado para este império não ser jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
queimado. nesses:

Pontos Extras Inimigos Mortais: Hera, Atena e Psique.

Vida: +10 de vida base. Aliados: Hefesto, Ares, Phobos, Deimos, e Eros.
Estamina +30 estamina base.
Mecânica especial: Amante.
Passivas Base
A prole de Afrodite nasce com o sentimentalismo
Beijinhos: Possui bônus de +2 em Flerte e Política. estranho de estar cercado de pessoas que a amam e
Atração Resistível: A prole possui verdadeiro poder se sentir sozinho.
sobre sua própria mente. Testes que tentem Estando em relacionamentos, se divertindo com
controlar ou alterar as ações do jogador recebem -5 seus amigos, tendo um jantar familiar com seus
de penalidade. parentes humanos. Tudo isso pode lhe provocar o
Amante: Ao atingir o verdadeiro amor, todo o dano do bem estar, mas nunca o amor. Você está fadado a
semideus é multiplicado por 2,5. vestir uma máscara.
Filhos de Afrodite somente podem sentir amor se, e
Ultimate somente se, alcancarem 75% ou -75% de
Primavera humanidade.
Habilidade ativa de grau 1
Tempo de invocação 1 ação
Custo 25 de estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
Alcance 2D6
Você invoca uma parte da presença da sua mãe para
lhe proteger e fortalecer seus aliados. Todas as
plantas ao redor desabrocham flores, e a temporada
do amor chega para aqueles que estão apaixonados.
Todo dano causado a você é reduzido em (Aparência
x 2) e o efeito único de Encanto é aplicado em todos
no círculo. Adicionalmente, aqueles que estiverem em
um relacionamento também recebem sua redução de
dano e o dobro dos seus efeitos de encanto.
Encanto: inimigos são enraizados por vinhas de
rosas, enquanto aliados recebem +4 de vida.

55
Qualquer tipo de lâmina aplica os efeitos de seu
Armamento.
SEMIDEUSES DE AFRODITE
Amar é cuidar (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Aliados que possuem mais ou menos de 35% de
1st +2 Primavera (ultimate) 10 humanidade recebem o dobro de cura do semdeus.
2nd +2 Passiva de grau 1 10 Politicagem I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 11
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e
4th +2 Melhoria de Passiva 11
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +2
Base
de vida máxima.
5th +3 Passiva de grau 1 12
5th +3 Ativa de grau 1 13 ATIVAR! I(Ativa) - grau 1
7th +3 Passiva de grau 2 14 Ativação: 1 turno.
8th +4 Passiva de grau 2 14 Custo: 20 de estamina.
9th +4 Melhoria de Ultimate 14 Cooldown: 6 turnos
10th +4 Passiva de grau 2 15 Dano: 1d6 por armadilha
11th +5 Ativa de grau 2 15
12th +5 Passiva de grau 3 15 Ignore a necessidade de ativar armadilhas com o
13th +5 Melhoria de Passiva 16 toque, ativando automaticamente todas as armadilhas
Base postas pelo campo de batalha. Cada armadilha
14th +6 Passiva de grau 3 17 aumenta seu alcance de Enraizar, atingindo até dois
15th +6 Ativa de grau 3 18 inimigos cada, dando um pouco de dano. Se várias
armadilhas pegarem um único alvo, o efeito de
Enraizar é multiplicado pelo número de armadilhas.

As Trilhas Aparência mortal (Ativa) - 1


Duração 4 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Custo: 25 de estamina
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Cooldown 8 turnos
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
possui três opções subjetivamente escritas: Aumente o tamanho de suas unhas, transformando-as
armadilheira, mago ou espadomante (espadachim em garras fortes como o aço. Inimigos cortados por
mágico). Escolha a partir de suas preferências! suas unhas recebem efeito de Envenenado (1d8+2 de
Observação: os números à frente das habilidades dano por turno) com teste de resistência baseado em
mostram o GRAU da habilidade. Aparência com DT 16. Para facilitar a mobilidade,
recebe +3 em testes de Destreza.
Ardiloso I (Passiva) - 1
Pétalas (Ativa) - 1
Deixa até três armadilhas invisíveis em qualquer
posição do campo de batalha, gastando 6 de estamina Duração: Instantânea.
por cada. As armadilhas ativam com o toque, e Custo: 10 de estamina por rosa.
aplicam efeito de Paralisado na vítima. Alcance: toque
Selecione um inimigo ferido na batalha, e torne ele
Amaldiçoar I (Passiva) - 1 sua obra-prima. Toque em quaisquer parte do corpo
Aplica uma maldição do amor em sua lâmina, que do alvo, e crie uma rosa dentro dessa ferida. A rosa
aplica efeito único de Apaixonado ao cortar. suga energia vital a partir da ferida, dando 1d6 de
Apaixonado: transforma o usuário da magia em seu dano. Se cinco rosas forem criadas em um alvo, uma
Amante. Inimigos não podem atacar o amante por grande flor floresce de dentro do corpo, implodindo e
dois turnos. matando-o.
Muac! (Passiva) - 1 Ardiloso II (Passiva) - 2
Recebe +2 em testes de Liderança Pode armar cinco armadilhas totais, gastando 8 de
Iludido… (Passiva) - 1 estamina cada. Agora, armadilhas causam 3 de dano
ao serem ativadas. Requer ardiloso I.
Recebe +4 em testes de Mentir e Flerte.
Bravinho? (Passiva) - 1 Amaldiçoar II (Passiva) - 2
Aplica duas maldições do amor em sua lâmina, que
Emite uma aura de calma, dando -6 em testes de
aplica efeito único de Apaixonado ao cortar e
Intimidação de inimigos.
Enfraquecido. Cortar aliados os cura em 4
Chicotada (passiva) - 1 pontos.Requer Amaldiçoar II
Utilizar armas manejadas com cordas realiza +8 de
dano fixo.
Amor versátil (passiva) - 1

56
Pode armar dez armadilhas totais, gastando 9 de
Que belos lábios… Digo, Lábia. estamina cada. Agora, armadilhas causam 6 de dano
(Passiva) - 2 ao serem ativadas por proximidade. Requer ardiloso
Todos os teste de Mentir do usuário recebem DT fixa II.
de 10.
Mais poder! (passiva) - 3
Politicagem II (passiva) - 2 Semideuses de Afrodite podem atirar ondas de
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e pétalas por suas mãos, que diminuem visibilidade,
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +4 criadas pela sua magia divina interna. Esta ação gasta
de vida máxima e cura +3 de sanidade. Requer 12 de estamina.
politicagem I
Amor compartilhado (passiva) - 3
Duplicata (passiva) - 2 Recebe a capacidade de transferir a própria estamina,
Utilize de suas magias para criar uma duplicada de vida ou sanidade para aliados.
sua arma, que causa o mesmo dano e aplica efeito de
Apaixonado no corte. Pode ser utilizada para um Espíritos de Cisne (passiva) - 3
aliado, e gasta 35 de estamina por arma duplicada. A sua beleza atravessa esse mundo. Gaste 14 de
estamina para transferir sua mente para um modo
Sentidos Amorosos (passiva) - 2 espiritual temporário, podendo atravessar paredes e
Pode sentir mais facilmente os sentimentos alheios, se afastar de até 5 metros de seu corpo. Pode ouvir e
recebendo +5% de humanidade por atos sentimentais ver, mas não pode ser vista.
Sempre perfeito (passiva) - 2 Absorver o amor. (passiva) - 3
Seu corpo se cansa mais devagar, ignorando todos os Absorva a vida e o amor de inimigos abatidos. Cada
efeitos de Cansadinho (exaustão de estamina). inimigo abatido pode curar você ou um aliado em 10
de vida.
Ativar II (Ativa) - 2
Duração Dois turnos Amassos (Ativa) - 3
Custo: 25 de Estamina. Duração Instantânea
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 30 de Estamina.
Dano 1d8+2 Usos 3 usos.
Pode ativar as armadilhas a vontade, controlando Beije aquele que você deseja salvar dos portões da
quais serão ativadas. Cada armadilha aumenta seu morte, enchendo-o do licor do amor: vida. Contudo, se
alcance de Enraizar, atingindo até quatro inimigos usar três vezes, você se torna uma casca vazia, se
cada, dando um pouco de dano. Cada armadilha tornando um NPC para o mestre.
ativada explode em névoas que dificultam a visão.
Espadomante. (Ativa) - 3
Sépalos (Ativa) - 2 Custo: 30 de estamina.
Dano: 2d6+4 Usos: 1 por campanha.
Custo: 25 de Estamina. Dano: 3d6+6
Cooldown 1 vez por cena.
O amor dói. E dói MUITO. Reproduza sua lâmina em
Encante a arma de um de seus aliados, ajudando-o na cinco exemplares flutuantes, avermelhados como seu
batalha. Caso o aliado cause dano no inimigo, o corte grande amor pelo mundo. Cada lâmina pode voar,
cria o sépalo de uma rosa, corroendo a área e cortando o vento, até o alvo selecionado, causando
causando dor extrema ao alvo. As raízes do sépalo se 3d6+6 de dano por lâmina. Cada lâmina utiliza uma
espalham pelas veias do corpo, e desmaiam o alvo. O parte do seu corpo, que fica marcado em cicatrizes
sépalo não pode ser removido do corpo em que para sempre. Obs.: você pode subir em suas lâminas.
nasceu.
Ativar e Criar! III(Ativa) - 3
TODOS! OLHEM PARA MIM! (Ativa) - 2 Duração instantânea.
Duração: três turnos. Uso: 1 por campanha.
Custo: 30 de Estamina. Custo: 35 de estamina.
Cooldown: 1 vez por cena.
Entre em um modo de Love Play: espalhe e manipule
Embainhe seu corpo com o amor, e deleite-se da suas armadilhas por todo o mapa, criando-as sem
atenção de todos. Arremesse uma esfera circular precisar interagir diretamente com o local, apenas o
vermelha, que explode em purpurina, forçando todos observando. As armadilhas agora enraízam com
a te olharem. Aqueles que te odeiam, lhe verão como espinhos, e criam rosas negras nos corpos vivos,
o ser mais belo já criado, e não poderão tocar-lhe um implodindo de dentro para fora. Consumir as rosas
dedo, muito menos reagir aos seus ataques. Aqueles negras cura sua vida, consome a vida do inimigo em
que já te amam, só se fortalecem, causando +6 de 2d6 e causa efeito único de Pânico: O desespero de
dano. saber que irá morrer por quem ama. Ainda possui
Ardiloso III (passiva) - 3 todos os benefícios de Ativar I e II.

57
Dionísio
O conhecido e adorado deus do Êxtase. Dionísio, com Legados
sua natureza festiva e extravagante, foi o primeiro
semideus a ascender para o Olimpo. Trazendo alegria Dionísio sempre foi um pai complicado, já que sua
e prazer por onde passe, seus filhos e seguidores relação com bebida é um tanto… desastrosa. Claro, o
sempre o pontuam como uma personalidade mesmo nunca foi agressivo, mas entregar vinhos de
cativante, que ilumina os espíritos de todos à volta. dois mil anos para uma criança de 12 anos pode
representar um desvio de caráter bem duvidoso.
Não recomendo estragar uma de suas festas… Os legados de Dionísio sempre se relacionam com
artefatos, que sempre se relacionam com objetos de
““Bem, parece que é tempo de a festa começar.” festa, como balões, pinga, confetes ou uma caixa de
--- Hank Moody, personagem fictício som estrondosamente alta.
Qualquer legado de Dionísio possui sempre o
mesmo benefício: todos seus testes que usam
Habilidades de Carisma recebem +5 de bônus.

Semideuses Inimigos e Aliados


Ser um semideus filho de Dionísio mostra que você Ser filho de Dionísio te dá um benefício único e
sabe a hora certa de batalhar ou festejar. Seu bom vantajoso para suas aventuras: ninguém odeia
humor e sorrisos constantes representa uma grande Dionísio. Mas, ao mesmo tempo, ninguém o ama de
ameaça para inimigos. verdade.
Pontos Extras Este fato se deve a uma antiga lenda sobre o peso
de ser o Deus das Festas: ninguém gosta realmente
Vida: +15 de vida base de você, mas sempre vão querer estar envolvidos com
Estamina + 20 estamina base. sua pessoa.
Você, como seu filho, carrega o mesmo fardo.
Passivas Base
Inimigos Mortais:
Festejante: Possui bônus de +2 em qualquer dado de
Medicina e Flerte. Aliados:
Bebiiiinho: Beber qualquer tipo de bebida alcoólica te
restaura até 3 pontos de estamina.
Vinícola: Pode manipular a bebida Vinho, mudando
seu estado físico à sua escolha. Ataques com vinho
causam o mesmo dano de uma espada curta. O
vinho deve estar próximo, ao alcance de suas mãos.

Ultimate
Rei do Teatro
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 2 refrigerantes/bebidas alcoólicas
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
O palco das reverberações de terror é, no fim, a sua
vida. Aproveite-se disso, e copie, com a glicemia de
seu corpo, a aparência e características de algum alvo
escolhido. Claro, seu corpo não se adapta por
completo, oferecendo apenas as habilidades, passivas
e ativas, de até grau 2, mas com a mesma quantidade
de dano causado pelo receptáculo inicial. A
personalidade não é copiada, então você deve atuar
caso queira copiar todos os aspectos do alvo
selecionado.

58
Dança de Lâminas (passiva) - 1
Ao dançar no campo de batalha, fica ágil e leve como
SEMIDEUSES DE DIONÍSIO nenhum outro. Ataques com dança te beneficiam com
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra +4 em testes de Destreza, e +1d6 de dano.
1st +2 Rei do Teatro (ultimate) 15
2nd +2 Passiva de grau 1 15 Frutífero I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 16 Pode invocar pequenas frutas utilizando de 8 de
4th +2 Melhoria de Passiva Base 16 estamina. As frutas podem tanto curar, em 1d6,
5th +3 Passiva de grau 1 17 quanto serem usadas como “armas”, causando 1d6+3
5th +3 Ativa de grau 1 18 de dano se arremessadas.
7th +3 Passiva de grau 2 19
Sempre alcoolizado (passiva) - 1
8th +4 Passiva de grau 2 19
9th +4 Melhoria de Ultimate 20 Esta passiva é, ao mesmo tempo, uma maldição e
10th +4 Passiva de grau 2 21 uma benção. Você será condenado a sempre sentir os
11th +5 Ativa de grau 2 22 efeitos da bebida, se sentindo “alegrinho” e avoado,
12th +5 Passiva de grau 3 22 além de receber +3 em danos a sua sanidade.
13th +5 Melhoria de Passiva Base 22 Contudo, quando um aliado estiver com efeitos
14th +6 Passiva de grau 3 23 negativos de insanidade, abraçá-lo ira curar seus
15th +6 Ativa de grau 3 25 efeitos imediatamente.
Vinho Podre. (Ativa) - grau 1
Ativação: número de turnos à escolha do jogador.
As Trilhas Custo: (número de turnos * 4) estamina.
Cooldown: 6 turnos
Nas habilidades ativas e passivas a seguir, você possui Área (2*turnos de preparação) metros
três opções subjetivamente escritas: mago de ataque,
transformador ou estrategista. Escolha a partir de Como um bom pinguço, utilize da bebida para seu
suas preferências! bem-estar! Assopre, soltando uma densa fumaça de
vinho podre, que infecta o ar e impede a visão, além
Comilão I (Passiva) - 1 de causar náuseas em todos dentro da névoa. Dentro
Pode armazenar as características de sua última desse espaço, você é imperceptível.
refeição animal no estômago, extraindo sua energia
Gatiiinho I (Ativa) - 1
ao gastar 5 de estamina. Ao extrair sua energia, seu
corpo é transformado para utilizar a característica do Duração até desejar voltar a humano.
animal, e os benefícios são definidos pelo mestre. Custo: 10 de estamina por transformação
Consumir um caranguejo, por exemplo, pode te dar Cooldown 4 turnos
garras que dão +3 de dano. Dionísio, o rei do teatro, também é conhecido por ser
o deus das imprevisibilidades. Domine a
Beberrão (Passiva) - 1
transformação animal, podendo se transformar em
Armazene toda a bebida em seu suco estomacal, um gato enroxado. Como gato, você é menor, mais
aumentando 1 cm a cada 500 ml de bebida ágil e mais discreto, recebendo +5 em testes de
consumida. Quando desejar, expurgue toda a bebida Destreza e Aparência.
em um jato d’água pela boca, dando sempre 2 de dano
por 500 ml consumidos. O limite de armazenamento CONSUMIR (Ativa) - 1
é 3 litros. Duração: 3 turnos.
Custo: 6 de estamina
Haha!! (Passiva) - 1
Cooldown: 7 turnos.
Recebe +2 em testes de Cantar e Artes Musicais
Seus dentes são fortes como aço, então, CONSUMA!
ALeeerrrtta (Passiva) - 1 Caso você morda qualquer objeto do cenário, você
Beber refrigerantes te fortalece com o efeito de Alerta pode consumir e utilizar de seus atributos no seu
por dois turnos. corpo, fortalecendo seus ataques em +5 de dano
máximo, e mitigando 8 de danos adicionais. Exemplo:
Festejar limpa a alma (Passiva) - 1 consumir uma árvore transforma seu corpo em
Quando um aliado estiver ferido, proles de Dionísio “tronco de madeira” até o fim da habilidade. Pode ser
podem encantar bebidas para curar em até 3 de vida. utilizada com comilão para fortalecer ainda mais a
Gasta 6 de estamina para realizar tal feito. habilidade.
De pertin (passiva) - 1 Comilão II (Passiva) - 2
Encante o ataque com o poder das festas. Inimigos Pode armazenar as características de suas DUAS
com menos de 70% de vida, ao serem atingidos por últimas refeições animais no estômago, permitindo se
suas armas, começam a dançar, o que os impede de extrair a energia de ambas, beneficiando seu corpo
atacar por um turno. com a característica destes animais. Estes benefícios
são definidos pelo mestre.

59
com a característica destes animais, podendo misturá-
Máscaras (Passiva) - 2 las em um único membro, se preciso. Estes benefícios
Gastando 6 de Estamina, crie uma máscara de são definidos pelo mestre.
sentimentos vazios. Usuários desta máscara podem
copiar a aparência de qualquer humano, mas, caso Frutífero II (passiva) - 3
utilizem de sua estamina por qualquer razão, o feitiço Permite invocar frutas médias utilizando de 10 de
de aparência é quebrado. estamina. As frutas podem tanto curar, em 2d6+2,
quanto serem usadas como “armas”, causando 2d6+4
ENERGIZAR! (Passiva) - 2 de dano se arremessadas.
Estimule seus amigos: quando todos beberam alguma
bebida juntos, recebem +20 de estamina temporários, Cheiriiiinho (passiva) - 3
por 4 turnos, com efeito de Energizar. Pode deixar qualquer coisa com um cheiro
insupotável, que tira os sentidos de quem cheira.
Beber e… dirigir? (passiva) - 2
Recebe +3 em testes de Dirigir. Hihihi (passiva) - 3
Flertar com o inimigo e obter sucesso no teste te
Shhhh (passiva) - 2 benefica com +6 de dano contra aquele inimigo.
Fuja de sua festa, ocultando sua presença. Inimigos
recebem -4 em teste de percepção. Viciado (passiva) - 3
Pode materializar vinho de seus dedos.
Harmonia Festiva (passiva) - 2
Ao participar de festas ou eventos sociais, você e seus Viva, a vida é uma festa! (Ativa) - 3
aliados recuperam 5 de estamina por turno ou por 15 Duração 5 turnos.
minutos (se estiver fora de batalha). Custo: 25 de Estamina.
Maiisss perto (passiva) - 2 FESTEJEM, COMO NUNCA! Crie um domínio de
Inimigos com menos de 50% de vida, ao serem festa, onde o centro é você, de uma área circular de
atingidos por você, dançam e cantam sua música 1d8+4 metros. Todos aliados mortos se levantam uma
predileta por um turno. Ainda pode atacar, mas cura última vez, para festejarem. Mantém todos aliados
seus aliados com +2 pela cantoria. dentro deste circulo invencíveis até o fim das rodadas,
porém, a festa te custa muito: você, para sempre, será
Trupe (Ativa) - 2 sozinho.
Duração Quatro turnos Transformar! (Ativa) - 3
Custo: 20 de Estamina.
Custo: Toda estamina.
Cooldown 1 vez por cena.
Usos: 1 por campanha.
Convoque um sátiro velho de dentro de um arbusto. Dano: 2d8+5
Este sátiro pode te guiar, dar dicas ou até mesmo
ajudar a derrotar um inimigo, dando apenas 1d6 de Explore seu corpo além da transformação felina:
dano. misture humano com gato, recebendo +10 em testes
de Destreza e Força. Recebe sentido aguçados
Gatiiinho II (Ativa) - 2 semelhante ao dos Deuses, com bônus de +15 em
Dano: 2d6+8 percepção. Ataques a mão livre causam mais dano,
Custo: 12 de Estamina por transformação. além de aplicar efeitos de Sangramento (1d3) por dois
Cooldown 1 vez por cena. turnos. Contudo, no final de quatro rounds, você se
transforma permanentemente em um gato.
Transformado em gato, suas habilidades como felino
são aprimoradas, podendo aumentar em até 5x uma Espetáculo! III(Ativa) - 3
parte de seu corpo de felino, que pode causar dano. Duração 3 turnos.
Memória Feliz (Ativa) - 2 Uso: 1 por campanha.
Custo: Toda a sanidade, no final dos turnos.
Duração: Instantânea.
Custo: 25 de Estamina. Desencadeie uma encenação teatral tão vívida que
Cooldown: 1 vez por cena. transcende a realidade. Ao usar esta habilidade, você
conjura o medo nas mentes dos seus inimigos,
Você é… um monstro. Manipule a mente de um único criando 8 ilusões visuais dos seus maiores temores.
alvo, transformando sua memória mais feliz nos Essas ilusões, embora intangíveis e indestrutíveis,
momentos mais torturosos de sua vida. Dá 3d8 de têm o poder de afetar profundamente a sanidade dos
dano de sanidade, além de causar o efeito de seus alvos, causando 2d12+6 de dano mental ao
Atordoado no alvo por dois turnos. Ele nunca mais serem convocadas. Além disso, como mestre da
será o mesmo. encenação, você tem o poder de absorver a imagem
Comilão III (passiva) - 3 de uma dessas ilusões para si mesmo, ganhando
temporariamente uma aura sombria e imponente que
Pode armazenar as características de suas TRÊS
aumenta sua força e resistência em +5 em qualquer
últimas refeições animais no estômago, permitindo
extrair a energia de todas, beneficiando seu corpo teste que use estes atributos.
Deméter

D
eméter, a deusa da agricultura e da Legados
fertilidade, é conhecida por sua gentileza,
generosidade e ligação profunda com a Os legados de Deméter estão intrinsecamente ligados
terra e suas colheitas. Seus seguidores à terra e à natureza. Eles normalmente são artefatos,
encontram conforto na sua presença que refletem a sua essência e poder, como sementes
acolhedora e na abundância que ela traz especiais, ramos de oliveira sagrados ou itens
para o mundo. No entanto, não subestime relacionados à agricultura e à colheita (até enxadas já
esta aqui, irmã de Zeus, quando o mundo estiver com serviram como presente).
fome. Qualquer legado de Deméter possui sempre o
mesmo benefício: fornecem à si e aos aliados +10 de
Prepare-se para entrar nos campos dourados da vida permanentes.
abundância…
Inimigos e Aliados
““A terra ensina-nos mais acerca de nós próprios Como filho de Deméter, você é visto como um
do que todos os livros. Porque ela nos resiste.”” protetor da natureza e dos ciclos da vida. Aqueles que
valorizam a harmonia e a fertilidade da terra são
Antoine de Saint-Exupéry, Escritor naturalmente atraídos por você, enquanto aqueles que
buscam explorar ou destruir a natureza podem se
Habilidades de tornar seus inimigos mortais.
Por sua boa reputação, Deméter não possui
Semideuses inimgios mortais. Mas, ela, em si, odeia Hades,por ter
“roubado” sua filha de sua casa.
Ser um semideus filho de Deméter significa ter uma
conexão profunda com a terra e suas bênçãos. Sua Inimigos Mortais:
presença irradia a fertilidade e a prosperidade que ela
representa. Aliados: Druidas, Centauros, Ninfas, Deuses
menores.
Pontos Extras
Vida: +20 de vida base
Estamina + 25 estamina base.

Passivas Base
Guardião da Colheita: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Medicina e Ciências (química).
Filho da Terra: Consumir qualquer fruto ou produto
natural restaura até 3 pontos de estamina.
Mestre Agrário: Pode controlar e manipular o
crescimento de plantas, acelerando ou retardando
seu desenvolvimento conforme sua vontade, mas
gasta 7 de estamina para tal.

Ultimate
Festival da Abundância
Habilidade Ativa de Grau 1
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 18 de Estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 8 turnos
As estações lhe obedecem: cresça até 5 pomares de
seis metros cada em qualquer localização em uma
área circular de 8 metros. Cada pomar possui dois
atributos base: aliados próximos se curam em +6 de
vida por turno, além de receberem efeito de Fortificar.
Já inimigos são consumidos pelas raízes do pomar,
sendo Atordoados e Enraizados, além de sofrerem
1d6 de dano. Os pomares perdem os efeitos mágicos
após o fim dos turnos, contudo, permanecem no
campo de batalha.

61
Cultivar (passiva) - 1
Receba +15 de estamina permanentes.
SEMIDEUSES DE DEMETER
Bônus de Vida Fotossíntese (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Pode receber e armazenar energia do sol, como as
1st +2 Festival da Abundância 25 plantas. Ao final do dia, toda a energia armazenada
(ultimate) possui uma chance de 1d8 (sendo 7 e 8, sucessos) de
2nd +2 Passiva de grau 1 25 criar uma árvore de tamanho médio, que ilumina e
3rd +2 Passiva de grau 1 26 possui uma resposta para uma de suas pergutas. A
4th +2 Melhoria de Passiva Base 26 resposta nasce na árvore, e pode ser para qualquer
5th +3 Passiva de grau 1 27 pergunta, sendo aleatória.
5th +3 Ativa de grau 1 27
7th +3 Passiva de grau 2 28
Hup! (Ativa) - grau 1
8th +4 Passiva de grau 2 29 Custo: 20 de estamina
9th +4 Melhoria de Ultimate 29 Cooldown: 12 turnos após sua morte
10th +4 Passiva de grau 2 29 Convoque Hup, o elefante! Hup pode transportar até
11th +5 Ativa de grau 2 30 quatro aliados com maestria, além de ser veloz,
12th +5 Passiva de grau 3 30 diminuindo muito o tempo de viajens longas. Além
13th +5 Melhoria de Passiva Base 31 disso, Hup pode curar 4 de vida com carinhos de
14th +6 Passiva de grau 3 31 tromba. Contudo, Hup não luta, mas sempre irá tentar
15th +6 Ativa de grau 3 32 defender sua mestra de receber dano. Possui 20 de
vida, e só pode ser convocado novamente 12 turnos
após sua morte.

As Trilhas Cerejeira I (Ativa) - 1


Duração 2 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Custo: 18 de estamina
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Cooldown 8 turnos
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Dano 1d6+3
possui três opções subjetivamente escritas: suporte,
druída e treinador. Escolha a partir de suas Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
preferências! terra para criar uma grande cerejeira no campo de
Observação: os números à frente das habilidades batalha. Esta árvore majestosa é sua aliada,
mostram o GRAU da habilidade. respondendo aos seus comandos. Você pode
manipular as folhas da cerejeira, direcionando-as em
Trabalhar num lote I (Passiva) - 1 conjuntos para multilar os inimigos, causando dano e
Filhos de Deméter possuem exímia habilidade com a empurrando em 1d6 metros de distância.
Foice, podendo criar esta arma à partir de vinhas de
árvores, gastando 4 de Estamina.
Campo de Flores (Ativa) - 1
Duração: 3 turnos
Como uma mãe (Passiva) - 1 Custo: 12 de estamina.
De 7 de estamina para todo o grupo, gastando 7 de Cooldown: 8 turnos
sua própria estamina . Alcance: 8 metros

Linguaguem (Passiva) - 1 Cria um campo de flores que exala uma fragrância


calmante e restauradora. Proporciona efeitos de cura,
Pode entender todos os animais.
com +3 instantâneos, e regeneração, com +2 por
Conhecimento Químico (Passiva) - 1 turno, a todos os aliados próximos, enquanto debilita
Ao realizar testes de Química, com DT média, pode os inimigos com efeitos de Enfraquecido.
curar qualquer aliado de venenos medianamente Trabalhar num lote II (Passiva) - 2
fortes.
Invoca sua foice sem nenhum gasto, recebendo os
Escute (Passiva) - 1 mesmos benefícios de seu armamento.
Utilize da terra em volta para detectar inimigos, Conversador (Passiva) - 2
recebendo +5 em testes de Percepção.
O semideus pode pedir qualquer favor às plantas e
Vinhas (passiva) - 1 pode conversar livremente com os animais, podendo
Pode fazer pequenas vinhas nascerem em qualquer pedir pequenos favores ao mesmos.
lugar em uma área de 10 metros em sua volta, Manipulação de madeira (Passiva) - 2
gastando 5 de estamina.
Gastando força vital (vida) deterinada pelo mestre,
AMIGA! (passiva) - 1 pode manipular madeira à vontade, criando armas,
Aliados curados próximos a você recebem uma fruta estruturas, roupas, etc.
mágica, que cura o mesmo valor da cura anterior.

62
Além de entender animais, pode falar com eles,
Resgate! (Passiva) - 2 ordenando-os a fazer o que você quiser.
Ao ficar com pouca vida (25% da vida maxima), um
lobo aparece na batalha para proteger-lhe. Se o lobo, Plantio (passiva) - 3
com 12 de vida, morrer, toda a vida dele vai para você. Crie uma árvore a qualquer momento, gastando 10 de
estamina. A arovre te consome, lhe deiando
Veste de Flores (Passiva) - 2 imperceptível. Testes de percepção inimigos sofrem
Convoque e utilize uma veste de flores, que mitiga 12 -5 de penalidade.
de dano.
Sorrir (passiva) - 3
Vivinha (passiva) - 2 Sorrir deixa todos em sua volta quentinhos,
Recebe +3 em testes de Sobrevivência. beneficiando-te com +6 em testes de carisma.
Estimulante (passiva) - 2 Salvar (passiva) - 3
Fortaece somente aliados com +3 em testes de Testes de trabalho em equipe recebem +8 de bônus.
Iniciativa.
Reviva, AGORA! II (Ativa) - 3
Irracional (passiva) - 2 Custo 35 de Estamina.
Ao matar um inimigo, utilize de 3 de estamina para Cooldown 2 usos por campanha.
transformar seu corpo morto em um animal
Qualquer ser vivo morto em batalha será revivido
irracional, que lh obecede (o animal possui 3 de vida).
instantâneamente, com +5 de vida além do comum.
Protetora (passiva) - 2
Cerejeira III (Ativa) - 3
Consumir frutas perto de você cria uma defesa de luz
Custo: Toda estamina.
(graças aos girassóis) que fortalece com +5 de vida
temporários. Usos: 1 por campanha.
Dano: 2d8+5
Convocar e possuir (Ativa) - 2 Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
Duração Instantânea. terra para criar uma floresta de cerejeira no campo de
Custo: 20 de Estamina. batalha. A floresta é sua, seu domínio. Você pode
Cooldown 1 vez por cena. manipular as folhas, a madeira, as vinhas, causando
Chame seis animais mais próximos, e utilize-os para 3d6 de dano em quaisquer ataque. Tem a cpacidade
sua força. Estes animais irão te defender com a vida, de Enraizar, Atordoar ou Envenenar os inimigos com
e, caso queira, você pode consumír sua força vital, seus ataques, e a floresta permanecerá lá após os 3
criando flores no corpo do ser. Consumir a força vital turnos.Contudo, ao final da habilidade, você se torna
te beneficia com 1d6 de dano extra por animal um com a floresta, sendo, para sempre, uma árvore de
consumido, mas você perde 1d6 de sanidade ao fazer cerejeira.
o mesmo. Sussurros (Ativa) - 3
Reviva, AGORA! I (Ativa) - 2 Duração Instantânea.
Custo: 12 de Estamina por vida restaurada. Uso: 3 por campanha.
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 25 de estamina.

Qualquer animal morto em batalha será revivido Sua conexão com a natureza e o além da consciência
instantâneamente, com +5 de vida além do comum. humana. Faça três perguntas para o mestre de sua
mesa, e ele obrigatoriamente deve responder as três.
Sherek I (Ativa) - 2 Contudo, com um filtro: duas respostas devem ser
Duração: Instantânea. verdadeiras, e uma será falsa.
Custo: 25 de Estamina.
Cooldown: 1 vez por cena
Dano 2d8+2
Sua manipulação de terra é incrível! Transforme toda
a terra aos seus pés em um lamaçal movediço, que
consome todos dentro de uma área de 14 metros,
aplicando efeito de Enraizado, além de causar dano.
Trabalhar num lote III (passiva) - 3
Sua foice agora, além de aplicar todos os efeitos de
armamento, lhe beneficia com +2 de xp de
armamento por inimigo abatido.
Linguaguem de comandante (passiva) -
3

63
Nike

A
conhecida e reverenciada deusa da Força e Legados
da Vitória. Nike, com sua natureza
triunfante e poderosa, é a primeira entre Nike sempre foi uma mãe desafiadora, já que sua
as divindades a trazer sucesso e conquista relação com a vitória é um tanto… imprevisível. Ser
para aqueles que a invocam. Espalhando um filho de Nike com várias derrotas significa causar
coragem e determinação por onde passa, total desprezo a sua mãe, que jamais lhe dará um
seus filhos e seguidores sempre a presente Legado se isso acontecer. Portanto, vença.
enaltecem como uma divindade inspiradora, que Os legados de Nike sempre estão relacionados a
impulsiona as vontades de todos à sua volta. Bençãos, que podem ser rúnicas (escritas pelo seu
corpo) ou significativas (não aprecem fisicamente).
Não há derrota em seu caminho… Todo legado de Nike possui sempre o mesmo
benefício: todos seus músculos são mais fortes,
““O sucesso não acontece por acaso. É trabalho causando +5 de dano.
duro, perseverança, aprendizado, estudo, sacrifício e,
Inimigos e Aliados
acima de tudo, amor.”
--- Pelé, o maior jogador de futebol da história. Os filhos de Nike, assim como sua mãe, são
extremamente orgulhosos. Assim, seus inimigos
naturais sempre serão aqueles que estiverem com a
Habilidades de Semideuses mentalidade ruim. Estar insano perto de um filho de
Nike lhe deixa a prole irritada.
Ser um semideus filho de Nike mostra que você sabe Você deveria ser mais aberto aos sentimentos….
o momento certo para lutar e vencer. Sua
determinação e espírito vitorioso representam uma Inimigos Mortais: todos os covardes.
grande ameaça para os inimigos.
Aliados: todos os confiantes.
Pontos Extras
Vida: +15 de vida base
Estamina + 30 estamina base.

Passivas Base
Triunfador: Possui bônus de +2 em qualquer teste de
Parkour e Atletismo.
Vencedor Nato: Ao vencer um desafio, recebe +1 de
vida máxima.
Força da Vitória: Sendo filhos da personificação da
Vitória, possuem um grande ego. Recebem -4 de
dano de sanidade.

Ultimate
Asas da liberdade
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 10 de vida.
Duração 8 turnos.
Cooldown 8 turnos após o fim da habilidade.
Utilize de sua força vital para impulsionar seus
músculos para fora, criando, inicialmente, asas de
sangue. Aos poucos, as asas ganham formas,
recebendo penas brancas lindas que representam sua
força e poder. As asas podem voar até 6 metros de
altura, e beneficiam o usuário com +3 em testes de
Força e Destreza, além de afetar os testes inimigos
com -3 em testes de Luta.

64
Danos massivos. (passiva) - 1
Socar com as mãos nuas causa +1d6+3 de dano.
SEMIDEUSES DE NIKE
Bônus de Vida Meu ar é vencer! (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Impulsione o vento com seus músculos, podendo
1st +2 Asas da Liberdade 15 solidifcar o ar para servir de apoio para seus pés,
(ultimate) gastando 5 de estamina.
2nd +2 Passiva de grau 1 15
Vestuário (Ativa) - grau 1
3rd +2 Passiva de grau 1 16
4th +2 Melhoria de Passiva 16 Custo: 5 de estamina por transformação.
Base Cooldown: 6 turnos.
5th +3 Passiva de grau 1 17 Troque todas as suas roupas por armaduras antigas,
5th +3 Ativa de grau 1 17 que mitigam 5 de dano. A armadura brilha como
7th +3 Passiva de grau 2 18 diamante, em azul, inspirando meo nos seus inimigos,
8th +4 Passiva de grau 2 19 afetando os dados de Iniciativa em -2.
9th +4 Melhoria de Ultimate 19
10th +4 Passiva de grau 2 19 Materializar a vitória I (Ativa) - 1
11th +5 Ativa de grau 2 20 Duração 6 turnos
12th +5 Passiva de grau 3 20 Custo: 18 de estamina
13th +5 Melhoria de Passiva 21 Cooldown 8 turnos
Base Dano 1d6+3
14th +6 Passiva de grau 3 21 Materialize uma arma feita de metais divinos simples,
15th +6 Ativa de grau 3 22 como ferro abençoado. Esta arma aplica seus efeitos
de Armamento, causam +1d6 de dano e, ao seres
arremessadas, podem ser puxadas para a mão do
usuário. A arma é desfeita após a duração máxima.
As Trilhas
Estátua I (Ativa) - 1
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
Duração: 3 turnos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
Custo: 12 de estamina e 12 de vida.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
possui três opções subjetivamente escritas: lutador, Cooldown: 6 turnos
tank e velocista. Escolha a partir de suas preferências! Dano 2d6
Coloque as duas mãos no chão, e gaste estamina e
Estimular! I (Passiva) - 1 energia vital para convocar o colosso de Ródes com
Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético, 25% de seu poder máximo e altura máxima normal
podendo realizar gastar 4 de estamina para estimular (12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e
seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem pode arremessar inimigos à sua vontade.
rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -4.
Estimular II (Passiva) - 2
Armadura de Penas (Passiva) - 1 Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético,
Gaste 12 de estamina sempre que quiser invocar uma podendo realizar gastar 6 de estamina para estimular
armadura de penas, que lhe beneficia com +10 de seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem
vida. rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -6.
Musculosos (Passiva) - 1 Inimigos fracos não enxergam seus golpes.

Treinar fisicamente lhe dá +2 de xp no leveling de Drenar (Passiva) - 2


semideus. Abençoe as armas de seus aliados para puxarem as
Conhecimento Químico (Passiva) - 1 conquistas, dando 1d6 de dano de sanidade em
inimigos.
Absorva a energia da vitória que permeia o ambiente,
recebendo +1 de estamina por pessoa dentro do local, Tocha Olímpica (Passiva) - 2
mas deixa todos se sentimendo mal. Gaste 6 de estamina para convocar uma tocha que
Socos na alma (Passiva) - 1 ilumina o local.

Socar inimigos causa, além de dano, 1d6 de sanidade.


Todos nós! (passiva) - 1
Suas ações inspiram confiança em seus aliados,
fortalecendo os laços de camaradagem com +8 de
trabalho em equipe.
Vou na frente! (passiva) - 1
Todos seus testes de Iniciativa recebem +4.

65
Socos no além (Passiva) - 2 Socar com mãos nuas te beneficia com +10 de dano.
Socar com mãos nuas afeta inimigo, que, ao ser Mascote (passiva) - 3
derrotado, terá sua alma expurgada da existência, e
Recebe um legado único de sua mãe por ter chegado
todos se esquecerão que um dia aquele ser existiu.
tão longe: Gil, a anta! Gil a anta pode correr na
Armadura de Penas II (Passiva) - 2 mesma velocidade que você, além de soltar raios
Pode invocar armaduras nos alidos, gastando 6 de brilhantes pelos olhos, que queimam e dão 2d4 de
estamina, que mitigam 6 de dano. dano.

Taça (passiva) - 2 Anormal (passiva) - 3


Recebe +5 em testes de Liderança. Você pode levantar uma tonelada de peso sem
esforço. Recebe +1 no atributo Força, não
Egocentrimso (passiva) - 2 ultrapassando o limite máximo de 5 (se ultrapassar,
Seu carisma sempre será uma de suas maiores pode passar o ponto para outro atributo)
características, recebendo +3 em testes de Carisma.
Salvar (passiva) - 3
Atirar penas (passiva) - 2 Testes de trabalho em equipe recebem +8 de bônus.
Ao utilizar suas asas na ultimate Asas da Liberdade,
pode atirar suas penas, causando 1d6 de dano por
Vit&Per. (Ativa) - 3
pena arremessada. Dano 3d8+5
Custo 35 de Estamina.
Sortuda (passiva) - 2 Cooldown 1 uso por campanha.
A sorte sempre está para você! Se estiver jogando Transforme seus braços nas lâminas Vit&Per. O
jogos de azar, role 1d6. Qualquer valor acima de 2 braço direito, VIt, possui o poder da criação e vitória,
representa sua vitória naquele jogo. curando os aliados em 5 de vida máxima por golpe e
Espelhar! (Ativa) - 2 sugando 5 de vida de inimigos para si mesmo. O
braço direito, Per, causa dano de sangramento em
Duração 2 turnos.
todos os ataques, causando cortes de 2d6 de dano por
Custo: 25 de Estamina.
turno. Ambas juntas desintegram um inimigo. Perde
Cooldown 1 vez por cena.
os braços após utilizá-las.
Crie seis cópias de si mesmo, todas com 1 em todos
os atributos. Cada cópia pode atacar, morrer e se Além do limite! (Ativa) - 3
comunicar, mas se desintegram quando o tempo da Custo: Toda estamina.
habilidade acaba. O original pode se teleportar pelas Usos: 1 por campanha.
cópias, trocando delugar com as mesmas. Dano: 4d8+2

Materializar a vitória I I (Ativa) - 2 Desperte uma energia explosiva dentro de si,


elevando seu corpo além de seus limites naturais. Por
Custo: 6 de estamina por objeto - 18 por arma.
5 turnos, todos os seus ataques são potencializados,
Cooldown 1 vez por cena.
sua velocidade se torna incompreensível aos olhos
Materialize qualquer objeto ou arma em suas mãos, mortais e seus reflexos são instantâneos, recebendo
feito de bronze e ferro divino. As armas causam 2d6 +6 de percepção e iniciativa. Contudo, seu corpo não
de dano. Estes objetos podem ajudá-lo, causando consegue suportar tamanho poder, e você estilhaça o
1d6+3 de dano ao serem arremessados, e podem ser osso de cada parte que você utilizar para realizar um
embuídos no corpo do usuário, curando 5 de vida. golpe.
Estátua II (Ativa) - 2 Estátua II (Ativa) - 3
Duração: 3 turnos. Duração 3 turnos.
Custo: 25 de Estamina e 15 de vida. Uso: 1 por campanha.
Cooldown: 1 vez por cena Custo: Petrificar-se.
Dano 2d8+6 Dano 6d6+12
Apenas com um movimento de mão, gaste estamina e Petrifique seu corpo, se tornando uma estátua para
energia vital para convocar o colosso de Ródes com sempre. Com seu sacrifício, convoque o colosso de
55% de seu poder máximo e altura máxima normal Ródes com 100% de seu poder máximo e altura
(12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e máxima normal (12 metros). Você possui a mente do
pode arremessar inimigos à sua vontade, além de colosso até o fim da habilidade, recebendo asas
poder se transformar em um cavalo gigante. divinas que brilham causando efeito de Cego nos
inimigos. O colosso, se morto (possui 100 de vida),
Ar? (passiva) - 3
levará dois inimigos ocom ele.
Pode pisar no ar, materializando-o com seus pés, em
até 1 metro de altura. Pode usá-lo livremente como
suporte para pular avançar, correr, etc.
Expurgo (passiva) - 3
PARTE 3
Equipamentos
Armas, tradicionais ou modernas, itens de suporte e armaduras são equipamentos básicos
para todo semideus, e que podem salvar sua vida no campo de batalha.
Em Deuses e Destinos, o equipamento é limitado por duas opções: peso máximo e/ou pelo
seu espaço no inventário. O uso de uma única opção ou de ambas fica a critério da mesa ou
do mestre.

Peso máximo Espaço de Inventário


O peso máximo de Deuses e Destinos é definido elo Seu espaço de inventário é FIXO, podendo ser
seguinte cálculo: alterado apenas equipamento mochilas, bolsas e
outros itens que aumentam este espaço máximo.
CALCULO PESO MÁXIMO
Espaço Máximo
(vigor + modificadores)kg
Seu espaço máximo é definido pelo número de slots
que cabem dentro de seu inventário (ou em seu
Assim, existem algumas coisas que são alteradas corpo), assim, temos:
quando você carrega mais que seu peso máximo:
Mão direita: 1 espaço.
Fadiga Mão Esquerda: 1 espaço.
Quando você carrega 1-10 kg a mais que consegue Bolsos: 2 espaços.
carregar, fica em fadiga, gastando 3 de estamina por Costas: 2 espaços.
turno (se em batalha) e anda mais lento (se fora de Totalizando, assim, seis espaços totais iniciais.
batalha).
Aumentando Espaços
Exausto
Para aumentar seu número de espaços, você deve
Quando você carrega 11-15 kg a mais, entra em utilizaer algum dos seus espaços iniciais para
Exaustão, gastanto 10 de estamina por turno (se em carregar um item de suporte.
batalha) e só consegue caminhar (se fora de batalha). Por exemplo, utilizar uma mala de mão na mão
esquerda. Essa mala pode possuir mais 5 espaços,
Mortinho mas sua mão esquerda estará utilizando ela.
Quando você carrega 16 para mais kg além do limite O mesmo cabe para mochilas e outros itens.
máximo, não pode se mover e gasta 20 de estamina
por turno.

Recomendação:
Não se deve carregar mais que o peso máximo em
NENHUMA ocasião, contudo, caso isto ocorra pelos
bens da história, os efeitos acima DEVEM ser
aplicados.

68
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Contudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.

ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6+3 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 2d4+1 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10+4 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6+3 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6+3 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10+4 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 3d8 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas

Progressão de dano
Caso seja adicionado algum acessório, ou seja, itens
que modificam, melhoram e complementam suas
armas de fogo, o dano desta arma pode aumentar
progressivamente.
Desta forma, se este for o caso, utilize desta
progressão de dados para o dano de suas armas:
1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d12+1>2d6>2d8>etc

Progressão de dano de armas


2d4>2d6>2d8>2d10>3d6>3d8>4d6>4d8>5d6+1>5d8+1

69
Armas Medievais Todas as armas aqui mencionadas são criadas com
metal mágico. Armas não criadas com este metal não
Neste tópico, teremos uma categoria completa para as podem ferir monstros, apenas humanos e
armas majoritariamente utilizadas pelo semideuses: semideuses, e todos os danos de armas comuns
lanças, espadas e muitas outras. devem ser divididos por dois.

ARMAS MEDIEVAIS
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Mãos Nuas - 1d4 18-20/x2 - - -
Espada Longa Espadachim 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Machado de Batalha Lutador 2d8+4 x3 1 2-3 kg -
Lança Espadachim 2d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg -
Espada Curta Lutador 2d6 19-20/x2 1 0,8 - 1,2 kg -
Arco Longo Atirador 1d8+4 x3 2 1,5 - 2,5 kg 20 cargas
Besta de Mão Atirador 1d10+3 x2 1 2,5 - 3,5 kg 10 cargas
Maça Espadachim 2d6 x2 1 1,5 - 2,5 kg -
Adaga Lutador 2d4 19-20/x2 1 0,5 - 1 kg -
Arco Curto Atirador 1d6+2 x3 1 0,5 - 1 kg 15 cargas
Manoplas Lutador 1d8+4 x2 1 2 - 3,5kg -
Espada de duas mãos Espadachim 2d8+3 x3 2 3,5 - 4 kg -
Katana Espadachim 2d8+2 x2 2 2,5 kg -
Espada Curvada Lutador 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Alabarda Espadachim 1d10 x3 2 2,5 - 3,5 kg -
Chicote Espadachim 2d6 x2 2 2-5kg -
Arco Recurvo Atirador 2d8+2 x2 2 5kg 12 cargas
Correntes Lutador 2d6+2 x2 2 6kg -
Estrela do amanhã Espadachim 2d8+4 19-20/x2 1 4kg -
Escudo-Lanterna Lutador 1d6+3 x1.5 2 7kg -
Escudo-de-Arma Atirador 2d6+3 x2 3 6kg 6 cargas
Tridente Espadachim 2d8+4 x2 3 5kg -

E se algo não está aqui?


Msma coisa: Utilize um sistema de evolução de dados,
e considere sempre que:

Armas mais pesadas: 2 espaços;


Armas mais leves: 1 espaço;
Armas curto alcance: Lutador;
Armas médio alcance: Espadachim;
Armas longo alcande: Atirador.

70
Equipamentos Estes itens estão todos listados da seguinte forma:

Utilitários Armaduras: itens que são vestidos e defendem seu


corpo de sofrer danos.
Outros tipos de itens que não foram mencionados Curativos: Néctar ou Guaraná, além de poções de
acima são chamados de Equipamentos Utilitários, cura.
que, resumidamente, podem ajudar, defender, auxiliar Outros: quaisquer outro item que exista dentro do
ou salvar a vida de seu ou de outros personagens mundo.
durante a campanha.

Armaduras e Defesas
Equipamento Dano Mitigado Peso Espaços Ocupados
Escudo -4 de dano 2 - 5 kg 1
Peitoral -7 de dano 10 - 25 kg 3
Capacete -3 de dano 1 - 3 kg 1
Colete à Prova de Balas -5 de dano 5 - 10 kg 2
Luvas Reforçadas -1 de dano 0,5 - 1 kg 1
Botas Resistentes -2 de dano 1 - 2 kg 1
Elmo de Batalha -6 de dano 2 - 5 kg 1
Armadura Completa -18 de dano 20 - 50 kg 4
Escudo Reforçado -6 de dano 5 - 10 kg 2
Braceletes de Proteção -2 de dano 0,3 - 0,8 kg 1
Peitoral de Malha -3 de dano 8 - 15 kg 2
Cota de Placas -6 de dano 15 - 30 kg 3
Couraça -5 de dano 10 - 20 kg 2
Armadura de cota de malha -10 de dano 10 - 20 kg 3
Calça de couro -3 de dano 2 - 3 kg 2
Escudo-Lanterna -8 de dano 7 kg 2
Escudo-de-Arma -5 de dano 6 kg 2

Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa

Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: rccebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 5 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando Inspirado e Focado.
mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
Inspirado e Focado. turnos.

Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:

Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.

71
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:

Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.

Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:

Segurar: o item segura algo e evita movimento até


ser destruído ou solto.
Puxar: o item puxa algo e induz movimento até ser
destruído ou solto.
Objetos: são objetos da cena e podem interferir,
causando barulho ou dano definido pelo mestre.
Subir e Descer: objetos de cena que o personagem
pode subir ou descer.
Outros: itens não aqui mencionados, mas que
cabem em uma quinta categoria que não
necessariamente interfere na vida do personagem.

XP DE ARMAMENTO
Quando você utiliza alguma das armas dentro dos três
armamentos mencionados (Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe EXPERIÊNCIA DE
ARMAMENTO.
Essa experiência de armamento varia dentre os
armamentos disponíveis dentro de Deuses e Destinos,
sendo obtida de três formas principais:

Combate
Ao entrar em combate, os personagens têm a
oportunidade de colocar suas habilidades à prova,
aprendendo com seus sucessos e fracassos.
No caso de combates, a experiência obtida é +2 por
monstro eliminado, sendo assim, o leveleling de
combate é similar para Armamentos e Habilidades de
Semideuses.

Treinamento
O treinamento dedicado e a prática constante também
são formas importantes de obter experiência de
armamento. Os personagens podem passar um tempo
aprimorando suas habilidades em momentos de
descanso do grupo, recebendo +1 de xp por hora
treinada.

Estudando
O treinamento também pode envolver o estudo
teórico de táticas de combate, que pode ser feita em
cenas de descanso do grupo, algo que te beneficia em
+1 de xp por hora estudada.

72
Legados Mitológicos

E
stes legados são itens lendários Cítara de Eurídice
encontrados nos antigos mitos gregos, Invoca emoções profundas nos ouvintes, facilitando a
preciosidades que ignoraram o tempo e persuasão (+18 em Mentir).
se manteram famosas até os dias de Fardo: O usuário experimenta tristeza profunda
hoje. após cada uso, tomando 2d8+2 em dano de sanidade.
Verdadeiras lendas, que ajudaram os
mais honrados heróis a conquistarem Elmo de Diomedes
seus objetivos. Garante liderança, como um bom capitão de um
Como mencionado anteriormente, existem dois navio – +16 em Liderança.
tipos de Legados Mitológicos: itens de Semideuses, Fardo: Aumenta a tendência à imprudência
que carregam Fardos de seus antigos usuários, e de
Deuses, que carregam poderes fortes demais para a Frasco de Lerna
humanidade. Veneno que banha qualquer arma, causando 10 de
Observação: as passivas escritas aqui não dano por turno envenenado.
sobrepõem as passivas legado de seu respectivo Fardo: O usuário luta com covardia (-6 em
parente divino – ou seja – ambas as passivas iniciativa), e jamais irá ao Elísio.
funcionam ao utilizar o item.
Cálice de Belerofonte
Legados de Semideuses Concede habilidades de montaria superiores (+18 em
Montaria).
Asas de Ícaro, o Caído Fardo: Qualquer queda causa 30 de dano.

Permite voar por um curto período de tempo, por até Manto de Odisseu
50 metros de altura. Adiciona +3 em qualquer teste Te dá ideias fantásticas, e vê formas de realizá-las.
que envolva Destreza. Recebe +18 em qualquer teste de Inteligência.
Fardo: Param no pior momento possível. Fardo: você perde -70 de humanidade, sempre
Escudo Espartano escolhendo a si mesmo.

Reflete qualquer ataque, e retorna aos braços do Maça de Hércules


usuário ao ser arremessado. Qualquer ataque que você realizar será considerado
Fardo: Gradualmente petrifica o usuário, um crítico.
transformando-o em mármore maciço. Fardo: O mundo todo depende de suas ações. Cada
Lira de Orfeu ação que não for um sucesso te afeta em -30 de
humanidade.
Gastando sua ação no turno, acalma
instantaneamente todos que a ouvirem. Nenhum Armadura de Aquiles
inimigo pode atacar você ou aliados caso esteja no Conhecida como a armadura mais forte do mundo,
estado positivo único de Acalmado. todo ataque realizado a você possui -35 de dano
Fardo: O usuário aos poucos perde a capacidade mitigado.
de sentir amor (-10 de humanidade por uso). Fardo: Você escolhe um local da armadura que, ao
Algemas de Prometeu receber danos, sempre sofrerá dano crítico.
Todos os ataques do usuário dão mais dano (+12), e Fio de Ariadne
aumentam +1 em testes de força. Sempre vai te mostrar o caminho a ser seguido, ou o
Fardo: O usuário recebe +5 de dano de todos os caminho que você traçou até chegar onde está.
ataques. Fardo: gasta 35 de estamina por uso, e deixa em
Arco de Atalanta fadiga qualquer usuário.

Dispara flechas infalíveis, que jamais vão errar, e


ignoram armaduras (dano não pode ser mitigado).
Fardo: Cada tiro causa dor excruciante no usuário,
causando 10 de dano por tiro.
Cinto de Hipólita
Aumenta os atributos de Força e Destreza em +1,
não ultrapassando 6 pontos – Neste caso único, caso
o atributo atinja 6 pontos, você deve rolar 3d20+4 em
seus testes
Fardo: Drena 1 ponto dos atributos Inteligência e
Carisma.
PARTE 4
Monstros e Inimigos

74
Os perigos de ser um Semideus

A
vida de um semideus nem sempre é definida Características
por aniversários com um dos seus pais
ausentes, treinamentos nos campos do Monstros possuem algumas características que são
acampamento ou utilizar poderes únicas e fixas, que te ajuda a montar as fichas de
fabulosos para impressionar a pessoa que monstro:
você gosta. As vezes, você vai enfrentar
desafios BEM maiores que você: Experiência: cada monstro possui uma certa
monstros. quantidade de experiência ao matar ou poupar.
Os monstros variam entre diferentes criaturas. Vida Máxima: toda criatura tem uma vida até ser
Algumas, sequer são monstros, mas apenas pobres eliminada. Como você pretende acabar com ela?
coitados que estavam no lugar errado na hora errada. Estamina até mesmo os mais bizarros conseguem
Outros, são sanguinolentos, sedentos para encontrar se cansar.
alguma deliciosa carne meio humana pulando por aí. Passiva principal: todo monstro tem sua
característica principal, não é.
A vida de perseguição. Habilidades Ativas: Cuidado, pois estas aqui
variam.
Os monstros podem rastrear Semideuses utilizando Tipo: o tipo do monstro, e a forma que ele te
de diferentes métodos, e estes são utilizados para
persegue.
classificar os montros:
CONHECIMENTO MITOLÓGICO: este aqui é o
Sentindo seu cheiro: Semideuses exalam um mais delicado. Faça testes com a proficiência
aroma distintivo e potente devido à singularidade História para reconhecer habilidades e
da química em seu sangue: a deliciosa experiência característica do inimigo. Após encontrar um
humana misturada com o bom cheiro de um ser inimigo e obter sucesso no dado de conhecimento
divino. Tente esconder seu saboroso aroma, se mitológico, testes deste tipo se tornam inúteis para
você gosta de sua vida. Estes seres são do tipo os próximos inimigos da mesma espécie.
Sanguinolentos. Dano por ataques comuns: atacar sem utilizar
Utilizando do ódio: as raízes de um verdadeiro nada em especial ainda machuca.
monstro não é sua vontade de matar, e sim, sua Fraquezas: Todo monstro possui uma fraqueza,
raiva. Ser considerado inimigo mortal de algum basta você descobrí-las.
monstro te deixa vulverável. Um sentimento de
calafrio passa pelo corpo de um semideus que é
Estatísticas
odiado por um monstro. Estes são do tipo Tamanho
Matadores
Um monstro pode ser Ttico, Miúdo, Pequeno, Médio,
Medo: alguns monstros tem uma sensibilidade
Grande ou Abissal. O tamanho pode afetar na vida do
para toque, sons, cheiros, mas os mais perigosos
monstro criado, conforme a seguinte tabela:
são aqueles que sentem o medo, pois estes são os
mais aterrorizantes. Seja corajoso, você vai Tamanho Altura Vida Extra
precisar. Estes seres são do tipo Bizarros. Titico 0,50m - 0,75m +6
Te convençendo: as vezes, alguns seres além desta Pequeno 0,75m - 1,30m +8
realidade conseguem alterar sua perspectiva sobre Médio 1,30m - 1,80m +14
a vida e sobre si mesmo. Assim, estas criaturas Grande 1,80 -3,50m +18
que atravessam a barreira da sanidade te fazem Abissal 3,50 - Mais +30
enfrentar mais que apenas pequenos arranhões,
mas sua própria existência. Estes seres são do tipo Cálculo de Estamina e Vida Máxima
Mentalistas. Por possuírem muita resistência, é considerada uma
ação de grande bravura abater um destes carinhas.

Vida máxima: 40 + (Vigor * 4) + Bônus de tamanho


Estamina: 40 + (Vigor * Destreza).

Os seres listados neste livro podem,


ocasionalmente, não obedecer as regras destes
cálculos.

75
Anfisbena
Uma serpente lendária com características únicas:
possui duas cabeças, uma em cada extremidade do
corpo. Cada cabeça contém asas curtas, que
funcionam como planadores para facilitar a
locomoção em voo. Seu corpo longo e ágil é equipado
com escamas duras e praticamente impenetráveis,
além de um par de asas grandes e imponentes, que
impulsionam a serpente aos ares em segundos.
Habitat: A Anfisbena pode tanto ser encontrada em
regiões selvagens e áreas de mata densa, quanto em
desertos escaldantes e solitários. Ela também é
conhecida por habitar cavernas profundas e sistemas
subterrâneos de túneis.
Comportamento: Esta criatura é altamente
agressiva e territorial, defendendo ferozmente seu
território contra intrusos. Sua habilidade de atacar
com duas cabeças a torna uma predadora formidável,
capaz de surpreender e sobrepujar até mesmo presas
maiores.
Variações: Serpentes deste tipo predominam no
topo da cadeia alimentar e, por isso, possuem
diferentes aparências e cores de escamas. Podem
variar entre cores verdes, acinzentadas ou amarelas
douradas.

ANFISBENA Desertos quentes: Quando estiver lutando em um deserto, as


asfíbenas recebem +3 em dados de Destreza.
Cobra grande, dentes maiores ainda.
Cheiro ruim: Asfíbenas emitem gases por dentro de suas
Vida 70 escamas, que cheiram muito mal, causando -1 em dados de
Estamina 50 Presença.
Tipo Sanguinolento.
Experiência 15 por matar – 3 por poupar. Ativas
FOR DES VIG INT CAR APA Ataque Comum: Ataques de uma asfíbena causam 1d8 de
4 5 3 3 1 2 dano e gasta 5 de estamina.

Mordiscada: A asfíbena morde o alvo, aplicando efeito de


Proficiências Iniciativa (+3) e Improvisar (+2). Envenenado e dando 2d8 de dano, gastando 12 de Estamina.
Tipo de Teste DESTREZA.
Conhecimento Mitológico DT 16. Planar e Matar: A criatura sobe aos ares e aplica uma
Tamanho Grande (3 metros). investida no alvo mais próximo, causando 12 de dano caso
Fraqueza Olhos e asas, recebendo +4 de dano nestes locais. sucesso na DT MÉDIA, gastando sua energia em 20 de
estamina.
Passivas Irmãs: Caso esteja morrendo, uma das cabeças pode se
Sssssangue…: Ao encontrar uma asfíbena, dados de sacrificar para dar mais vida para sua outra ponta.
percepção devem ser rolados com dt MÉDIA. Caso falhem,
ela foca os inimigos que falharam. Duas são melhores: As duas cabeças atacam causando 2d6
de dano cada, caso ambas tenham sucesso, utilizando muito
Casssca Grosssa: As asfíbenas mitigam 3, em dados de de seu corpo com 16 de estamina.
Sucesso, e 6 de dano, em dados de Sucesso Mediano.
Debaixxxo da Terrra: a Asfíbena cava para baixo, ficando
Solitária: Caso esteja sozinha, causa +4 de dano em ataques oculta de inimigos com iniciativa menor por dois turnos.
comus. Caso seja encontrada, a mesma pula para fora da terra,
batendo com ataques comuns em todos próximos.

76
PARTE 5
O Universo

77
O mundo de Deuses e Destinos
Deuses e Destinos é mais que apenas um sistema de RPG.

Nesta seção, definiremos um universo base que pode ser utilizado para sua
campanha, com ambientações pré-definidas, facções, grupos e outras situações
que se baseiam em um mundo de Deuses e Destinos.

O mundo mencionado aqui será determinado pelo nome Pandora, que nada mais
é que uma denominação diferente para um mesmo planeta Terra - ou seja - em
Pandora, ainda existem continentes, nações, estados e países, como no mundo
que conhecemos. Desta forma, países como o Brasil ainda existem e são
similares ao Brasil que contemplamos, contudo, com diferenças impostas pela
existência de Deuses.

Determinar este mundo como Pandora é apenas uma escolha do autor, a fim de
separar a realidade deste mundo fantasioso cheio de poderes divinos.

78
Chaos
As antigas lendas mencionam que a Com um desenvolvimento temporal
existência se iniciou de uma implosão. A indescritível em simples palavras do
emissão progressiva de dois tipos de português, a ideia se transformou em algo:
energia tornava a vida algo impensável e a primeira vida, o primeiro deus
irreal, até uma sobrecarga inesperada, sem primordial. Χάος, o Chaos.
explicações interpretáveis, que criaria a
primeira versão de “tempo e espaço”. Ao contrário do significado do próprio
nome, ele existia com um único propósito,
Junto desta sobrecarga, iniciou-se a “ideia”. definido pelo próprio após milênios de
Nada sequer similar ao conceito de vida reflexão: restaurar o caos e aleatoriedade
pensante, apenas uma mera existência, que que tudo se encontrava. Seu significado era
ocasionalmente se mostrou presente. Por dar significado.
não existir outro método de alimentação,
esta “ideia” encontrou sua fonte de vida Criando e destruindo, Caos criou o
nas duas energias primordiais, que seriam, Universo, com sistemas funcionais de
postumamente, denominadas de Cria’to e balanceamento, baseados em novas
Perdi’to. energias e novas leis, que se derivavam de
seus dois “poderes” originais.
Eras se passaram com a pequena “ideia”
consumindo constantemente Cria’to e Utilizando suas últimas reservas de Cria’to,
Perdi’to. Aos poucos, o nada ia se Caos aproveitou a explosão criativa para
adaptando em matéria, revelando algo solucionar sua solidão, inventando (e assim
nunca visto: evolução. criando o conceito criação, ou “início”)
Gaia.
A “ideia” era complicada. Não sabia muito
bem sobre si, tanto quanto sobre seu As histórias sobre a invenção do “tudo”, na
propósito. qual Gaia delicadamente denominou como
“embelezamento do vazio” não serão
Aos poucos, a ideia se adaptou a brincar abordadas. Descubra-as em suas
com as energias. Tentar entendê-las. Em aventuras.
milênios de brincadeiras, testes e macro-
evoluções, a “ideia” chegou nas seguintes
conclusões:

Cria’to se baseava no desenvolvimento, força e Criação.


Uma energia positiva, que poderia estender a massa de
matéria nula que a “ideia” chamava de corpo.
Perdi’to funcionava ao contrário. Tudo ao seu redor corroía,
e poderia neutralizar a beleza de Cria’to. Uma energia de
neutralização, inteligência e Destruição.
Ambas as energias se neutralizavam. A criação intensiva de
Cria’to parava instantaneamente com o toque de Perdi’to,
assim como a corrupção do mesmo era interrompida pela
vida de Cria’to. Um balanceamento perfeito, como todas
as moléculas naquele pequeno espaço.

79
o fluxo de energias

G
aia foi bastante criativa com o uso de
Cria’to e Perdi’to. Manipulando suas
forças e conceitos, permitiu a existência As espécies e o uso de
de novos seres que emitissem, por si só, energia
ambas as energias, além de conseguirem Por mais que Gaia tenha realizado inúmeras tentativas de
receber e controlar as energias já equilibrar completamente o uso de energia pelas suas criações,
existentes no meio. o “tudo e nada” possuem diferentes concepções de equilíbrio.
Resumidamente, o fluxo de energia determinado
por Gaia foi simples: Espécies possuem diferentes formas de manipular as energias,
por mais que possuam a capacidade oculta de “aprender” seu
Receber e produzir: além da própria emissão, tudo manuseio completo.
que existe pode receber as energias primordiais. Algumas destas formas são:
Assim, com o uso correto, a evolução poderia
Humanos a espécie considerada mais “fraca” no uso de
ocorrer mais rápido, acelerando o, embelezamento
energias. Por sua baixa capacidade corporal, utilizam de
do universo. ambos Cria’to e Perdi’to para estimularem sua criatividade
Armazenar: com energias tão úteis, não seria de e inteligência, que os torna a espécie mais emotiva. Ainda
se duvidar que existissem formas de condensá-las, assim, não subestime um Humano que tenha muito a
armazenando, denominadas de “Estamina”. Ao perder.
decorrer do tempo, novas formas de
armazenamento foram descobertas pelos Sátiros, Centauros, ninfas e todos relacionados a natureza com
humanos, como o próprio sangue e o sentimento uma exímia capacidade de manipular Cria’to, estes seres
“vontade”. vivem em harmonia com a vida criada por Gaia.
Normalmente, utilizam de suas energias para com
Aproveitar: a fim de permitir a criatividade por
elementos naturais, como manipular a terra, rios, etc.
outros olhos, Gaia ensinou todos os corpos a
manipular e utilizar destas energias, expelindo de Seres do Submundo baseados no culto ao Perdi’to, são seres
si ou utilizando do meio. inteligentes que manipulam da destruição para se
manterem vivos e fortalecerem sua alma. São
Até mesmo o mais poderoso dos Deuses utiliza extremamente perigosos quando ameaçados.
destas três regras básicas quando se trata de poder e
fluxo de energias. Monstros o uso de energia realizado por monstros varia de
sua localidade, espécie, vida, tudo.
A “semi-revolução”
Contudo, por mais que a habilidade de manipular Deuses o foco principal, os maiorais. Com grandes
capacidades de absorver e armazenar energia, um
energias seja naturalmente maior nos seres divinos,
conhecimento passado por gerações, podem manipular
são em seus filhos mortais, os Semideuses, que a as energias de todas as formas conhecidas. Mas, ainda
variedade nasceu. Antigas lendas mencionam que assim, aprendem muito com as espécies mortais. A
todas as habilidades novas, que manipulam diferentes imortalidade é um fenômeno desconhecido, e não
elementos ao redor do universo, foram criadas por relacionado ao uso de energias.
semideuses.
Semideuses o ás na manga do fluxo de energias. Uma mistura
Um exemplo é a manipulação de corpo físico, a de poder intelectual e fortalecimento de funções corporais
primeira forma de utilizar Cria’to para impulsionar e com manipulação pura e exímia da energia. Alguns poucos,
fortalecer músculos, criada por Hércules. como Dionísio, aprendem o manuseio quase perfeito da
estamina, e ascendem a Deuses. Os olimpianos possuem
Todo uso destas energias de Deuses e Destinos utiliza muito medo da regra universal.
ou varia da estamina. Seres com o mínimo de
estamina, como os Humanos, ainda podem manipulá-
los, estimulando seu corpo ou extensões dele.

Essa foi a chave da existência da humanidade até


hoje, por mais que os mesmos não percebam.

Regra de uso
A regra universal do fluxo de energias, existente antes
mesmo do Caos, é bem simples: você pode aprender, treinar
e aprimorar sua manipulação das mesmas. Talento nunca
será o bastante.

Mas, lembre-se: seu corpo pode não suportar muita


energia. Possuir muito é perder muito, pelas leis do
equilíbrio

80
Brasil, uma nação casa.
Em Pandora - Deuses e Destinos tratamos o Brasil
como ambientação central. Outros semideuses,
monstros, titãs e criaturas celestiais existem nos
outros países do mundo, é claro, mas trataremos
principalmente sobre o sistema social e político deste
Brasil, além de definir locais importantes para a
existência de semideuses, como o Acampamento Lua
nova ou a Sede de Proteção Humana.

Contextualizando
No mundo de Pandora, a magia divina não se
manteve oculta por muito tempo, causando impactos
gigantes na forma dos humanos interpretarem a vida
e a existência.
Deuses, ainda mais aqueles adorados e
contemplados pelos gregos, são seres que
dificilmente seriam compreendidos pela mente
humana.
Assim, o mundo de Pandora se encontra dividido
de várias formas, com uma luta incessante entre
aceitar ou não estes cruéis deuses.
Brasil, de amor eterno…
O Brasil deste mundo é chamado de Nação Casa:
onde todos os tipos de criaturas podem ser
encontradas. Em um planeta que se encontra
dividido, algumas nações encontraram o amor e a
paz de ser e existir, aceitando todos os tipos de
criaturas, mágicas ou não, em suas terras.
O Brasil é, não somente uma delas, como a
primeira nação a realizar este feito. Desta forma, os
semideuses são protegidos pelas leis brasileiras e
podem construir sua vida como se não fossem
especiais.

Claro, ainda existem milhares de problemas nas


vidas de semideuses.
Monstros gigantes ainda têm fome pela carne
divina, seus parentes divinos ainda precisam de
Representantes para suas missões, ameaças de nível
planetário ainda existem e alguns humanos ainda os
odeiam.

Nações ou Estados-casa.
Dentre todas as possíveis problemáticas, existem
alguns lugares, como o Brasil, que se determinam a
acabar ou incrementar todas elas. Estes lugares
serão listados nas páginas a seguir.
Quaisquer nação, estados independentes, reinos,
governos ou até organizações que oferecem este
mesmo padrão de aceitação em suas terras é
denonimado Estado-Casa.
No caso único de ser uma nação inteira, recebe-se
o nome de Nação-Casa.
}

81
Acampamento Lua Nova:

U
m lugar feito por e para semideuses.Uma
cidade-estado escondida no interior da
nação-casa, que possui um único
objetivo: ser um lugar ainda mais seguro
para semideuses, ninfas e todas as
criaturas que se relacionem bem (ou
tentam) com os parentes divinos.

Um lugar preparado e estruturado para preparar


estes heróis contra todos os tipos de perigo. Lá, serão
todos ensinados a lutar, cozinhar, coletar recursos e
sobreviver por conta própria.

A tecnologia também é uma bela aliada de Lua Nova,


que possui um próprio campo de proteção, baseado
em eletromagnetismo, que permite à cidade se
esconder de tecnologias humanas.

Encontre novas armas, pessoas, amigos, inimigos,


missões e problemas no Acampamento Lua Nova. A
estruturação da cidade varia conforme a campanha e
o mestre, mas:

Estrutura Base
Este livro recomenda que a estrutura base seja:

Um centro de construção (para novos projetos);


Setores de casas de alvenaria, onde os setores são
divididos pelos Parentes Divinos
Um edifício principal, denominado Perseus, que
possui:

Sala de reuniões
Sala de simulações
Salas de combate
Salas de aula
Fazendas e casas de coleta de recursos
Mercado próprio

Essa estrutura é apenas uma recomendação para


sua campanha, e pode ou não ser utilizada.
Construção de mundo
O principal foco do mundo de Deuses e Destinos é o
acampamento Lua Nova.
Missões, monstros, supervilões ou deuses
enfurecidos sempre acabam atingindo, direta ou
indiretamente, o funcionamento do acampamento. É
nessa casa que nascem as lendas.
Procure proteger bem a Lua Nova.

Caso queira aprofundar melhor seu mundo de Deuses


e Destinos, utilize do acampamento!

Observação interessante: Nyx, a deusa da noite,


esquecida pelos grandiosos olimpianos, protege o
acampamento Lua Nova. Para ela, um mundo onde
todos pudessem evoluir juntos, é o mundo ideal.
Quem dera se mais deuses pensassem assim.

82
Sede de proteção Humana

C
om a criação de uma nação apenas para
seres místicos, não era de se esperar a
criação de algo similar para os humanos. A
Perguntas frequentes
sede de proteção humana é um centro A Sede de Proteção Humana opera em um véu de
humano que funciona com métodos sigilo e discrição, tornando difícil estimar quantas
semelhantes ao acampamento lua nova: pessoas realmente participam e apoiam sua existêcia.
preparar, treinar e orquestrar ataques
contra seres não-humanos. Em muitos países, a existência da Sede de Proteção
Humana é defendida por políticos que acreditam
No entanto, sua verdadeira natureza é objeto de firmemente na necessidade de os humanos se
especulação e debate. Enquanto alguns a veem como protegerem contra ameaças sobrenaturais. Estes
uma precaução necessária para garantir a segurança argumentam que a sede é uma resposta pragmática e
da humanidade, outros a consideram uma fonte de necessária diante de um mundo cada vez mais
potencial conflito e intolerância. A ideia de utilizar os complexo e repleto de entidades místicas. Ou seja,
recursos da sede como uma força policial levanta querem poder e riquezas, mas isso não será abordado
questões sobre os limites do poder humano e a neste livro.
possibilidade de abusos de autoridade.
Criação
Segredinho A verdadeira identidade dos criadores da Sede de
Muitos acreditam que a verdadeira razão da existência da Proteção Humana permanece envolta em mistério. A
sede de proteção humana seja, um tanto desumano: bater especulação é abundante, com teorias que vão desde
de frente contra os semideuses, e aniquilá-los se magnatas industriais até grupos revolucionários. No
necessário.
entanto, uma coisa é certa: os fundadores eram pessoas
extremamente ricas e influentes, capazes de mobilizar
Os soldados treinados pela sede são descritos como
recursos significativos e garantir o funcionamento contínuo da
rápidos, letais e extremamente habilidosos, apesar de
sua natureza puramente humana. Essa descrição sede.
evoca uma imagem de determinação e habilidade,
mas também levanta questões sobre a ética e a
moralidade de enfrentar seres mais poderosos e
potencialmente pacíficos, apenas para se provarem
“fortes”.
Estes humanos são treinados, durante toda sua
vida, na utilização de Perdi’to para fortalecer suas
habilidades físicas ao máximo. Os mais poderosos
semideuses podem tremer ao sentirem o peso de seus
atques. Cuidado.

83
Facções, grupos e crenças
Em Deuses e Destinos, no mundo de Pandora, o caos do conhecimento separou os mortais em diferentes grupos
com diferentes ideias. Alguns perigosos para a vida de todos, outros, apenas aficionados por certos deuses e
criaturas. Estes são os principais e mais influentes:

Terra Nova: Taurinos:


Os participantes do grupo terra nova são sempre A mais estranha e fanática guilda criada no mundo de
muito característicos, utilizando cores verde-vibrantes Pandora. Aceitando qualquer espécie como membro,
com misturas de plantas, flores e alimentos em suas os Taurinos são unidos por um único ideal: Adorar
vestimentas. Suas armas nunca serão tecnológicas, aos Minotauros. Acredita-se que essa crença nasceu
pois seus ideais confrontam a ideia da tecnologia de um antigo mito, onde um minotauro salvou uma
robótica e o uso da pólvora. cidade de ser destruída. Assim, estes entusiastas por
São compostos basicamente de Ninfas, Sátiros, touros seguem loucamente o modo de vida de um
Filhos de Deméter e amantes da natureza. Seu foco minotauro, além de se vestirem como um.
principal é salvar a terra do terrorismo ambiental. Pode-se definir um Taurino ao encontrar alguém
com poucas vestes amarronzadas, simulacros de
Anthro’s: chifres colados em sua cabeça e um grande machado
Ironicamente, utilizando palavras gregas, pessoas do de batalha equipado nas costas.
grupo Anthro’s são apenas mortais, especificamente
humanos, que odeiam a ideia da existência de seres
Os Filhos do Tempo:
mitológicos. São pessoas que buscam, a todo custo, Esta facção é formada por indivíduos que reverenciam
métodos para acabar com os deuses, semideuses, Kronos, o titã que personifica o tempo.
monstros e criaturas diferentes deles. Os Filhos do Tempo acreditam na importância do
São caracterizados pela letra Zeta tatuada em seu destino e da inevitabilidade das mudanças.
braço direito, representando o fim de uma era grega. Vestem-se em tons de cinza e preto, decorados com
Essas pessoas dariam tudo para acabar com todas as símbolos de ampulhetas. Eles dominam técnicas de
outras espécies. manipulação temporal e buscam influenciar os
eventos de Pandora de acordo com sua visão do que é
Imítheo’s: melhor para o mundo. Sua missão é garantir que o
A criação da conhecida facção Anthro’s criou um fluxo do tempo siga seu curso natural, mesmo que
sentimento de raiva por aqueles que eram afetados isso signifique sacrifícios dolorosos no presente.
pela mesma. Perder algo de valor remete a algo
específico e único no coração daqueles que perderam:
Os Devotos de Hera:
vingança. A Imítheo’s, semideus em grego, acredita Esta facção é formada por indivíduos que veneram
que o único sangue legítimo é o sangue misto entre Hera, a rainha dos deuses na mitologia grega. Os
humano e deus: não possui a crueldade e poder de Devotos de Hera vestem-se em tons de azul e branco,
um deus para subjugar pelo mal, mas não possuem a decorados com motivos de pavões e lírios, símbolos
fragilidade dos humanos para serem subjugados. sagrados da deusa.
Uma raça perfeita. Eles são conhecidos por sua lealdade inabalável e
Esse ideal preconceituoso e perigoso vem seu senso de dever para com a família e a
crescendo entre o mundo semideus. Talvez você vá comunidade. Atuam como protetores e conselheiros,
enfrentá-los durante sua campanha. garantindo a estabilidade e a harmonia nos assuntos
O grupo não possui um símbolo específico. domésticos e sociais do Acampamento Lua nova. Sua
Identificar um Imítho’s na multidão é praticamente missão é defender os valores familiares e promover a
impossível. justiça e a ordem dentro da sociedade, em honra a
Hera.
São extremamente leais, e podem matar por
quaisquer tipo de traição.
Semideuses: escrevendo sua história
O mundo se tornou um caos organizado. A descoberta de que os antigos deuses gregos são
reais, e que estes são os verdadeiros governantes do universo, levou à queda de muitas
instituições religiosas, criando um colapso na forma contemporânea de pensar sobre a vida
e a morte.

O conhecimento de que seres celestiais governam o mundo foi suficiente para criar
confusões por todo o globo: guerras entre fiéis e frustrados, deuses e seus descendentes,
humanos e semideuses.

A culpa de toda a destruição, dor, fome e morte pelo mundo cai no colo dos Deuses, já que
os humanos não sabem sustentar o peso de suas ações sem apontar dedos. Dito isso, uma
nova era de ódio se iniciaria, onde grande parte do planeta se une contra as conhecidas
figuras gregas.

E, por conta do parentesco, contra os semideuses.

Vocês são filhos dos, considerados, causadores da dor no mundo. As pessoas os odeiam
simplesmente por sua existência. Alguns são mortos por conta disso, outros tentam
defender seus amigos mortais a todo custo, dando suas vidas em batalhas contra monstros
que destruiriam cidades. Alguns poucos criaram uma ideia: destruir os humanos. Mas isso
deixamos de lado.

Não se sabe quem está entre nós: mortal, imortal, deus ou seu destino.

Como este mundo afetou suas histórias? Como vocês pretendem mostrar à humanidade
que não são como seus parentes divinos?

Como pretendem mudar o destino?

85
85
PARTE 6
Considerações Finais
}

86
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.

O sistema de Deuses e Destinos foi escrito pensando em liberdade: você pode


alterar quaisquer mecânica dentro deste livro, que as outras ainda irão funcionar.

Não gostou do sistema de habiidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.

Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!

Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!

Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
counteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui

Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:

Entrar no site HOMEBREWERY: o link está aqui:


https://homebrewery.naturalcrit.com

Utilize comandos básicos para escrever, como h1 (titulo principal), h2 (título


secundário) ou h3 (título terciário), e escreva logo abaixo.

Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;

E, se necessário, use o reddit do homebrewery ou o nosso discord buscando por


inspirações ou ajuda!

https://discord.gg/WVpgD5Tg
reddit.com/r/homebrewery/

LINK DA FICHA ONLINE OFICIAL, FEITA PELA JOYFEMM


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YRxHn_pBoDqM9kEp3IDaG9457wL5
bTVRurRwNrWB71w/edit#gid=0

87
Obrigado!
Pela última vez, agradecendo a todos que me ajudaram a montar e compartilhar
minhas ideias para o mundo

Deuses e Destinos era um jogo entre amigos, que virou um projeto pequeno e
logo em seguida se transformou numa aposta grandiosa.

Este livro é de graça, mas espero que um dia eu posso viver escrevendo e criando
novas histórias e mundos, realizando um sonho!

Obrigado a todos que leram, apoairam e apoiam minhas ideias.


Graças a vocês, coisas ainda mais malucas vão sair do papel.

Made With

The Homebrewery
Homebrewery.Naturalcrit.com

Gabriel faé
88
“Fa”

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