Ben 10 RPG Alpha
Ben 10 RPG Alpha
LIVRO BÁSICO
Por Mouth#2612.
Colaboradores:
Ikki#0110.
Luci#4310.
Nokame#2829.
OdinsonOri#0650.
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N.0 | SUMÁRIO
1. Rolagens;
2. Habilidades;
3. Criação de Personagem;
● Origem;
● Raças e Traços Raciais;
● Guia de Funções;
4. Funções e Especializações;
● Caçador Alienígena (3).
● Gênio Tecnológico (3).
● Gladiador Voraz (3).
● Guerreiro Encanador (3).
● Herói Galáctico (3).
● Mestre em Magia (3).
5. Perícias e Maestrias;
6. Poderes Gerais;
7. Armas e Equipamentos;
8. Aliens;
9. Formas Supremas;
10. Feitiços;
11.Regras Gerais;
12. Combate;
13. Condições;
14. Veículos;
15. Experiência;
16. Inimigos;
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N.1 | ROLAGENS
Rolagens são usadas para resolver todos os resultados, então uma vez que você
tenha entendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos detalhados de
como usar rolagens no jogo, só ler mais abaixo.
Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado seja duvidoso, ele precisa
fazer um teste da característica apropriada: habilidade, perícia, etc. Faça um teste
rolando o dado, somando as maestrias apropriadas e comparando o resultado
com a Dificuldade de Teste: se o total igualar ou superar a DT, você é
bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a margem pela qual você
supera a DT é importante, mas normalmente basta saber se você é bem-sucedido
ou não.
ROLAGEM PADRÃO:
1d20 + Mod. de Habilidade + Bônus de Maestria.
Essa é a rolagem usada para testes de combate, resistência, cotidianos, etc. Cada
um à sua maneira é influenciado por uma habilidade e pelo seu nível de maestria.
Em combate, uma rolagem maior significa uma chance maior de vitória.
Uma vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o maior valor
entre todos os dados rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito contrário:
adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o menor valor entre todos os
dados rolados.
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N.2 | HABILIDADES
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores para distribuir
entre as seis Habilidades, as quais são:
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aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.
O valor máximo das Habilidades é 20. Porém, este máximo pode ser superado
através de certas características ou níveis. É a partir do valor de um Habilidade
que você obtém o seu modificador, que é mais comumente usado, sendo
aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias, bônus no dano e em certas
habilidades.
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VALORES E MODIFICADORES:
● 1 = -5.
● 2-3 = -4.
● 4-5 = -3.
● 6-7 = -2.
● 8-9 = -1.
● 10-11 = 0.
● 12-13 = +1.
● 14-15 = +2.
● 16-17 = +3.
● 18-19 = +4.
● 20-21 = +5.
● 22-23 = +6.
● 24-25 = +7.
● 26-27 = +8.
● 28-29 = +9.
● 30 = +10.
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N.3 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Ben 10 - RPG tem grande foco na criação de personagens, tem como maior
objetivo conferir o máximo de possibilidades para os montar da maneira que
desejarem. A criação de personagem é tão importante pois, na sociedade
abordada na obra, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para se
aventurar nesse vasto universo. Embora possam vir a proteger a sociedade
intergalática, muitos não são necessariamente heróis, com cada um tendo suas
próprias morais e seu código de conduta. Alguns são combatentes por dinheiro,
outros por falta de opção, por ser algo que foram induzidos ou até mesmo por
glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. O seu conceito de
personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem, que define qual é a
sua fonte de força, o que é essencial para o seu personagem. Após pensar na
origem, isso pode ser combinado com a Função/Especialização, que é o foco do
seu personagem em missão, e com o seu estilo de combate, que é o traço mais
único possível. Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito sobre o
seu personagem e ter boas ideias. E, é claro, você também pode inspirar o seu
personagem em outros que já existem, vindo de filmes, livros ou jogos.
Com o amplo sistema de poder é possível adaptar quase qualquer habilidade,
tanto narrativamente quanto sistematicamente. Abaixo segue opções de
personalização.
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N.3-1 | ORIGENS
⧗. Acidentado e Modificado
Você já foi alguém obstinado, decidido, alguém que perseguia suas ambições
com dentes e garras. Mas durante uma de suas incursões, você acabou se ferindo
gravemente. Por sorte, havia uma tecnologia diferente para lhe ajudar.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MONSTRO DE LABORATÓRIO.
⧗— Graças ao seu infeliz acidente, você foi curado usando o DNA de outras
espécies para torná-lo mais forte.
Escolha uma espécie para ser sua Raça primária ( que definirá suas Habilidades e
Pontos de Vida Iniciais ) e uma para ser Raça secundária ( definirá seus níveis de
deslocamento ). Você começa a campanha com 2 Traços Raciais de duas Raças
diferentes. Em contrapartida, você tem sua quantidade de Traços Raciais totais
diminuídas para 4 ao invés de 5 e não poderá receber o Traço Único de
nenhuma das duas espécies.
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⧗. Aprendiz de Feiticeiro
Em um Universo repleto de aliens, monstros e diversos cenários e situações
dignas de uma ópera espacial, você seguiu por um caminho diferente.
Abandonando o lado científico e adentrando o lado místico, você sabe manipular
a mana e usá-la para suas próprias ambições.
Maestrias:
⧗— Feitiçaria, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumenta em 2 o Intelecto ou Conhecimento, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - SOBRECARGA MÍTICA.
⧗— Quando estiver empunhando um item mágico ou lançando um feitiço, você
pode gastar Pontos de Energia igual a metade do seu nível para a ativação de
um efeito e dobrar suas capacidades da seguinte forma:
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⧗. Arqueólogo Bélico
Desde a juventude, você tem uma família bem relacionada com a história. Por
isso, você tem um entendimento sobre itens especiais sem ser alguém
necessariamente relacionado com isso.
Maestrias:
⧗— Feitiçaria, História e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Conhecimento, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ENTENDER, ATIVAR E ATACAR.
⧗— Graças à todos seu conhecimento sobre artefatos históricos, você se torna
apto a manipulá-los de forma correta. Um número de vezes igual ao seu bônus
de maestria você pode ativar itens mágicos.
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⧗. Ás da Pilotagem
Existem todo o tipo de criatura que consegue se conectar com tecnologia, mas
nenhuma delas tem uma conexão tão incrível quanto você tem com um volante.
Desde que um veículo tenha um motor e algo para guiar, você sabe que tem
capacidade de fazer maravilhas.
Maestrias:
⧗— Mecanica, Pilotagem e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MOTOR AO MÁXIMO.
⧗— Sempre que entrar em um veículo que seja você o piloto, você pode escolher
um benefício para manter pelo resto da cena, como:
● Bônus de deslocamento igual ao seu nível de Pilotagem/Mecânica.
● Aumento de CR do veículo igual a metade do seu nível de
Pilotagem/Mecânica.
● Redução de dano igual a metade do seu nível de Pilotagem/Mecânica.
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⧗. Bilionário Mimado
Desde pequeno você sempre teve dinheiro o suficiente para fazer tudo que
queria, e isso o levou a querer ter tudo que tem vontade na hora que sente
vontade.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Percepção e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Intelecto ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - EU QUERO, EU COMPRO.
⧗— Você tem acesso a uma grande quantia de dinheiro, usando para benefício
próprio. O multiplicador de créditos de sua função passa a ser 50.000 e, uma
vez por cena, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de
resistência de Presença para subornar um alvo e o tornar seu aliado.
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⧗. Cientista Devotado
Pessoas normais tem hobbies como ler, correr, nadar, mas você? Você tem um
hobbie diferente: você cria inovações como ninguém. Sua aptidão tecnológica
serve como seu próprio entretenimento e sua imaginação consegue idealizar
algumas das coisas mais incríveis do Universo.
Maestrias:
⧗— Mecânica, Tecnologia e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - A CIÊNCIA NÃO PODE ESPERAR.
⧗— Sua mente se doutrinou a aguentar tudo para poder terminar suas criações.
Você recebe +4 toda vez que realizar um teste de criação e o tempo para criação
de itens é reduzido em 1 passo ( Duas rodadas passam a ser uma, uma rodada
passa a ser uma ação padrão, etc).
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⧗. Civil Comum
Nem Encanador, nem herói universal, mago, nada. Você é uma pessoa simples,
sem habilidades extraordinárias que só é muito bom no pouco que sabe fazer.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - TRABALHO HONESTO.
⧗— Você sempre seguiu junto da ideia de que ao errar, você deve tentar de novo.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode receber
vantagem em qualquer teste, desde que não seja Luta e Pontaria.
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⧗. Comerciante Azarado
No começo você era apenas um comerciante tentando levar a vida, mas
infelizmente você é desafortunado demais para viver em paz.
Maestrias:
⧗— Percepção, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - E LÁ VAMOS NÓS DE NOVO.
⧗— O destino sempre tende a fazer suas coisas serem destruídas, por isso você
sempre é forçado a comprar suas coisas mais e mais vezes. O preço de Itens,
Armas e Veículos é reduzido pela metade.
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⧗. Criminoso em Série
Desde pequeno sua vida foi difícil, mas você nunca chorou ou se lamentou. Pelo
contrário, você percebeu que o mais justo era tirar dos outros aquilo que você
nunca teve.
Maestrias:
⧗— Mecânica, Prestidigitação e mais 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Vigor, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MÃO INCRIMINADORA.
⧗— Uma vez por cena, você pode rolar um teste de Prestidigitação ou Mecânica
com vantagem, e caso falhe, você pode rolar 1d20 e tirando um resultado acima
de 10 você deixa vestígios/pistas de que outra pessoa (PJ ou PDM) cometeu o
crime no seu lugar.
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⧗. Demônio Esquecido
Você já foi uma figura horripilante, cruel e sádica que por alguma razão foi
aprisionada. E por isso, sua ausência causou um conforto naqueles que te
conheciam, junto do seu esquecimento. Mas agora, você está de volta e o temor
que eles sentem por você também.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Presença ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - VASO RUIM NÃO QUEBRA.
⧗— Não importa o quanto tentem te matar, você sempre volta. Ao sofrer dano que
o levaria a 0 PV pela primeira vez em um combate, você se mantém com 1 PV
como reação e pode obter sucesso automático em um teste de Furtividade para
se camuflar e escapar do combate.
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⧗. Encanador em Treinamento
Seu sonho sempre foi manter a ordem e levar justiça para todo o Universo, e
agora você pode. Ingressando nos Encanadores seu treinamento ainda está
sendo encaminhado, porém você já domina um truque ou outro.
Maestrias:
⧗— Investigação, Tecnologia e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MANUAL DE INSTRUÇÕES MEMORIZADO.
⧗— Escolha uma categoria de armas para receber maestria e caso já tenha
maestria, enquanto você empunhar uma arma desse tipo, você ganha +1 em todas
as rolagens de ataque e dano.
Além disso, caso enfrente um inimigo que esteja portando uma arma da mesma
categoria escolhida você pode fazer um teste de Tecnologia contra um teste de
Acrobacia da criatura. Se ela falhar, você desmonta partes da arma e ela fica
inutilizada por 1d4+1 rodadas.
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⧗. Grande Campeão
Em seu mundo você era um ser extraordinário e por isso foi levado para longe e
posto para entreter as pessoas em um show sanguinolento. Abatendo um a um,
você virou o campeão e agora mostra que não é qualquer um que pode ser um
desafiante à altura.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Intimidação e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Força ou Vigor, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - UM LUTADOR À ALTURA.
⧗— Sua vida incessante de batalhas gerou uma fama que precede e você é
temido por um motivo: só os verdadeiramente fortes são dignos de digladiar com
você.
Quando entrar em combate, escolha uma criatura e realize um teste de Força
contra um teste de Força da mesma criatura.
Caso passe, você recebe apenas metade do dano de qualquer arma que não
seja da categoria "Natural" ou "Pesada" e 3 vezes por combate você pode
escolher fazer uma rolagem de dano causar um valor mínimo contra ataques da
criatura escolhida.
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⧗. Habitante da Cidade de Baixo
Desde de quando você nasceu as pessoas tentam te passar a perna, mas para
sobreviver na Cidade de Baixo você aprendeu a retrucar na mesma moeda. E faz
isso tendo segurança naqueles que te devem.
Maestrias:
⧗— Intuição, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Presença ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ABRE TEU OLHO.
⧗— Uma vez por dia, ao encontrar um ser vivo consciente você pode fazer um
teste de Persuasão (DT 12 + Nível da Criatura) para convencer
inconscientemente que aquela criatura tenho alguma dívida com você e
automaticamente fique amistosa.
Caso tire um resultado com 10 a mais que a DT, a criatura ainda deve te fornecer
algo que você precisa caso queira. Essa característica não funciona em criaturas
que o mestre julgue que não possam ser afetadas por tal habilidade.
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⧗. Nascido na Nulidade
É impossível descrever como foi sua infância. Como descendente de um alien
perigoso, você nasceu e cresceu em uma dimensão alternativa com os piores do
Universo.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Prestidigitação e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - CASCA GROSSA.
⧗— Você sobreviveu em um ambiente perigoso e como tal, agirá sabe sobreviver
em qualquer lugar. Você leva metade do tempo de descanso padrão para se
recuperar e não sofre penalidades por falta de comida ou água.
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⧗. Punho Regente
Você é um guerreiro tirânico, que demonstra a todos que sua ambição e força
devem fazer com que todos curvem-se perante a você, assim como planetas
conquistados por você já fizeram antes. E os que não se curvarem? Pagarão pela
idiotice que cometeram.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Luta e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Força ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - AMBIÇÃO INCANSÁVEL.
⧗— Ao início de todo combate em que você se envolver, defina com o mestre um
objetivo. Até esse objetivo estar concluído você pode escolher receber um bônus
de +3 em dois tipos de testes, como: ataque, defesa, resistência ou dano.
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⧗. Sorteado
Você sempre foi um indivíduo comum, até que então sua "sorte" fez sua vida virar
de cabeça para baixo de um momento para o outro. O Universo conspirou para
que você encontrasse um objeto muito especial, seja uma cápsula com um
relógio alienígena caindo do céu ou um medalhão mágico entre os destroços de
uma intensa batalha.
Maestrias:
⧗— Escolha 4 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ACHADO NÃO É ROUBADO.
⧗— Você começa a campanha com um item mágico/arma especial que deve ser
escolhido em conjunto com o mestre.
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N.3-2 | RAÇAS E TRAÇOS RACIAIS
Traços Raciais também podem afetar em alguns aspectos, como tipos de ataque
e utilidades de diferentes tipos. Você recebe 1 Traço Racial no 1° nível e mais um
no 4°, 8°, 12° e 16° nível. Só é possível escolher um Traço Único caso seja aquela
a sua raça escolhida desde o início de campanha.
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⧗. Amálgama
Os amálgamas são pessoas que, quando crianças, foram usadas nas experiências
dos Desentupidores. Cada um é um Humano fundido com a ajuda de um
Osmosiano com alguma espécie alienígena.
● Membros Notáveis: Alan, Manny e Pierce.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 no em uma Habilidade da Raça Alien escolhida e +2 em uma Habilidade à
sua escolha.
● Tamanho.
⧗— Ver Traços Raciais.
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● TRAÇOS RACIAIS:
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⧗. Anodita
Anoditas são uma espécie de seres de energia que vive no planeta Anodine. São
capazes de manipular e controlar a energia da vida, mais comumente conhecida
como mana.
● Membros Notáveis: Verdona Tennyson.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Conhecimento e +2 para distribuir entre seus atributos.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 9m.
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● TRAÇOS RACIAIS:
CAMUFLAGEM ANODITA:
Sua raça tem a incrível habilidade de ficar invisível, e você aprendeu a tirar
proveito disso em combate. Durante 1 rodada você fica sob efeito de
Camuflagem Total, e também recebe vantagem em testes de Furtividade
passivamente. Esse traço pode ser usado um número de vezes igual ao seu
bônus de maestria.
CONSTRUTOR DE DISFARCES:
Apesar das diversas habilidades que um Anodita possui, a mais notável é sua
habilidade de conseguir gerar disfarces de forma perfeita. Desde que tenha uma
forma de imagem de um ser, você pode assumir a forma do mesmo ganhando
vantagem em testes de Enganação.
CONTROLE CORPORAL:
Você recebe a arma Natural: Cabelo Anodita. Atacar com ele é uma ação
padrão, com crítico 19-20 (x2) e seu dano é 1d6+Mod. de Conhecimento. Ele
também lhe dá um bônus de +2 na manobra Agarrar. Esse bônus pode ser
usado um número de vezes igual à metade do seu nível.
RADIESTESIA:
Sua manipulação de mana o torna capaz de sentir a energia vital de outros seres,
e por isso você sempre sabe com quem está falando e como achar qualquer ser.
Você recebe vantagem em testes de Investigação quando estiver rastreando
criaturas conhecidas e também recebe sucesso automático em testes de
Intuição caso alguém tente se passar por uma pessoa cuja aura já é conhecida
para você.
PRÉ-REQUISITO: Manipulação de Mana, Nível 12.
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⧗. Appoplexiano
Appoplexianos são alienígenas com a aparência similar a de um tigre humanoide.
Tem baixa inteligência e uma grande gama de poder bruto em combate
corpo-a-corpo.
● Membros Notáveis: Malice e Vexx.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Vigor, +1 em Força e +1 em Agilidade.
● Tamanho:
⧗— Grande.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
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TRAÇO INATO:
Appoplexianos são fortes porém altamente temperamentais. Você tem sucesso
automático em testes para resistir a perícia Intimidação porém falha
automaticamente em qualquer teste para resistir a perícia Intimidação quando for
usada para provocar você.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Appoplexianos apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.
GARRA RETRÁTIL:
Appoplexianos possuem uma garra nas costas das mãos com capacidade de se
estender. Você recebe a Arma Natural: Garra Rath, ela causa 2d4+Mod. de
Força de dano Cortante e tem crítico 19. Adicionalmente, você pode gastar uma
ação rápida e forçar um inimigo a fazer um teste de Percepção contra sua
Acrobacia para não receber -2 na CR quando você usar a Garra Rath.
RESISTÊNCIA ELEVADA:
Devido ao seu físico bem-estruturado, você recebe uma resistência maior à
grande parte dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de
resistência de Força, Agilidade e Vigor.
RUGIDO ESTRONDOSO:
Appoplexianos podem projetar imensos rugidos com potência elevadíssima. Com
uma ação padrão e 4 Pontos de Energia você pode atacar alvos em um Cone
com alcance Curto causando 1d12+Mod. de Vigor de dano Sônico. Esse ataque
utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.
30
⧗. Chimera Sui Generis
Chimera Sui Generis são uma espécie humanóide verde com longos tentáculos
em sua cabeça ou queixo como os de um polvo ou lulas. O número de tentáculos
pode variar.
● Membros Notáveis: Vilgax.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Força, +1 em Vigor e +1 em Agilidade.
● Tamanho:
⧗— Grande.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 9m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
31
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBATENTE NATURAL:
Com a liderança certa, Chimeras são ótimos lutadores e surpreendem em
combate. Ao usar uma arma que tenha maestria, você recebe +1 no ataque e no
dano.
RESPIRAÇÃO SUBAQUÁTICA:
Chimeras são uma raça adequada para o ambiente marinho. Você não pode
sofrer Sufocamento enquanto está Ambientes Aquáticos e seu deslocamento
de Nado agora passa a ser 9m.
TENTÁCULOS ESMAGADORES:
Chimeras podem desfazer suas mãos em diversos tentáculos e então os usar
para esmagar seus adversários. Com uma ação padrão, você pode fazer um
ataque desarmado contra um alvo Agarrado que deve fazer um teste de Vigor
(DT 14+Mod. de Força) e caso falhe ficará Caído e receberá o dobro do dano
comum. Caso suceda, apenas recebe o dano comum.
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⧗. ECTONURITA
Os Ectonuritas são uma espécie de seres espectrais do planeta Anur Phaetos.
Podem ficar invisíveis, levitar, dar choques de telecinesia em suas vítimas,
tornam-se intangíveis, possuir seres vivos e podem abrir suas peles, que
funcionam como mantos que os protegem do sol.
● Membros Notáveis: Zs'skayr.
● Ajuste de Habilidades:
+2 em Presença, +1 em Agilidade e +1 em Conhecimento.
● Tamanho:
Médio.
● Deslocamento:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
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Vôo: 6m.
TRAÇO INATO:
Ectonuritas em ambientes com Luz Plena Solar recebem 2d8 de dano Luminoso
por turno. Você também tem vulnerabilidade à dano Luminoso.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIATURA DA ESCURIDÃO:
Ectonuritas são criaturas das sombras, esse é seu domínio. Em ambientes onde
você esteja sob Escuridão Total ou Penumbra, você consegue enxergar
normalmente e recebe +2 em ataque, CR, dano e 5 de redução contra dano de
qualquer tipo com exceção de dano Luminoso.
INTANGIBILIDADE:
Como verdadeiros fantasmas, os Ectonuritas não se preocupam em atravessar
paredes através de fases. Você ignora qualquer tipo de Cobertura quando faz
ataques desarmados e armados. Adicionalmente você pode escolher ter
sucesso em testes para escapar da manobra Agarrar.
INVISIBILIDADE:
Sua raça tem a incrível habilidade de ficar invisível, e você aprendeu a tirar
proveito disso em combate. Durante 1 rodada você fica sob efeito de
Camuflagem Total, e também recebe vantagem em testes de Furtividade
passivamente. Esse traço pode ser usado um número de vezes igual ao seu
bônus de maestria.
TENTÁCULOS:
Em seu interior, um Ectonurita porta diversos tentáculos que podem ser usados
para agarrar suas vítimas. Você recebe a Arma Natural: Tentáculos
Fantasmáticos, atacar com eles é uma ação padrão, com crítico 19-20 (x2) e seu
dano é 2d4+Mod. de Presença. Ele também lhe dá um bônus de +2 na manobra
Agarrar e em testes de Intimidação. Esse bônus pode ser usado um número de
vezes igual à metade do seu nível.
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Ectonuritas tem a bizarra habilidade de se apossar de outras criaturas, como
forma de se proteger da luz do Sol. Com uma ação completa e 6 Pontos de
Energia você pode escolher um alvo em alcance Curto forçá-lo a fazer um teste
de resistência de Presença (DT 8 + Seu Nível de Personagem) e caso falhe,
você assume o controle de seu corpo. Nesse modo, você não é mais afetado
por seu Traço Inato e pode usar todos os Traços Raciais que aquele ser possua.
Em contrapartida, não pode usar os seus.
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⧗. Galvaniano
Galvanianos são uma espécie de pequenos seres bípedes parecidos com sapos
acinzentados. Eles tem aproximadamente 12 centímetros no geral, e seus corpos
são compostos de ossos flexíveis e macios, permitindo que eles entrem
facilmente em lugares apertados ou escapem de algum perigo.
● Membros Notáveis: Albedo e Azmuth.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Intelecto, +1 em Agilidade e +1 em Presença.
● Tamanho:
⧗— Pequeno.
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● TRAÇOS RACIAIS:
ADERÊNCIA GALVANIANA:
Suas mãos e pés tem um meio interessante de utilidade, pode se grudar nas
paredes, objetos e seres vivos. Seu deslocamento de Escalada passa a ser 9m e
você não sofre penalidade de terreno difícil quando passa pelo espaço
ocupado por outra criatura.
ANFÍBIO:
Você é considerado uma criatura marinha em situações de combate aquático.
Você pode respirar tanto na terra quanto na água, não podendo ser afogado e
nem precisando rolar teste contra Sufocamento ao receber dano enquanto está
na água. Adicionalmente, você recebe deslocamento de Salto e de Nado de
9m.
CORPO COMPACTO:
Por ser uma criatura com apenas centímetros de altura, você tem extrema
facilidade em desviar de golpes de criaturas maiores ou então em entrar em
espaços apertados. Você recebe vantagem em testes de Acrobacia e toda vez
que for atacado, terá um bônus na CR igual ao seu bônus de maestria.
OLHOS GRANDES:
Seus olhos são completamente desproporcionais ao tamanho da sua cabeça, mas
isso se torna uma vantagem ao invés de um empecilho. Você recebe vantagem
em testes de Percepção e, quando tiver que testar contra um PJ ou PDM você
recebe um bônus de +2 para evitar ataques furtivos.
37
⧗. Humano
Humanos, Homo sapiens ou ainda terráqueos são habitantes dominantes do
planeta Terra e da dimensão LedgerDomain.
● Membros Notáveis: Benjamin Tennyson, Max Tennyson.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
38
● TRAÇOS RACIAIS:
INCANSÁVEL:
Você treinou para compensar a fraqueza média de um humano em comparação
com os outros seres que você vê todo dia. Você recebe 2 PV adicionais por nível
de personagem.
RACIOCÍNIO RÁPIDO:
Humanos são seres com grande capacidade de aprendizado, e isso se torna um
grande auxílio na batalha. Quando apanhar uma arma de uma categoria na qual
você não possui maestria, você pode fazer um teste de Intelecto (DT definida
pelo Mestre) para receber maestria com aquela arma até o fim da cena.
VERSÁTIL:
Humanos são seres de grande habilidade com quase tudo. Escolha mais 2
perícias para receber maestria.
VONTADE INABALÁVEL:
Humanos possuem uma resistência mental imensa, os fazendo ignorar o cansaço
e o medo apenas para se recuperar rápido e voltar para a batalha. Toda vez que
você fizer um descanso você recupera o dobro de Pontos de Energia que se
receberia normalmente.
● +1 em testes de ataque.
● +1 na CR.
● +1 em testes de resistência.
● +3m em deslocamento padrão.
● +4,5m em deslocamento de escalada.
● +4,5m em deslocamento de nado.
● +4,5m em deslocamento de salto.
39
⧗. Lenopano
Os Lenopanos (ou Cães de Lama) são alienígenas roxos feitos de lama, que
estavam em guerra com os Encanadores.
● Membros Notáveis: Lucy Mann.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.
● Tamanho:
⧗— Variável.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
40
⧗— Vôo: 0m.
TRAÇO INATO:
Lenopanos por serem constituídos de lama acabam por serem muito bons na arte
de enganar pessoas, entretanto podem se desfazer ou se transformar quando
expostos a água ou fogo. Você tem vantagem em testes de Enganação, porém
não pode usar seus Traços Raciais caso esteja em Ambientes Aquáticos. Cada
vez que você receber dano Térmico ficará com a condição Imóvel até o fim do seu
próximo turno.
● TRAÇOS RACIAIS:
CÓPIA EXATA:
Lenopanos são muito bons em assumir diversas formas e sua fisiologia ajuda
bastante. Você agora pode ignorar qualquer característica ou Traço que auxilie
um PJ ou PDM a descobrir seu disfarce e recebe um bônus de +2 em
Enganação.
CORPO LAMACENTO:
Lenopanos são seres com o corpo constituído de pura lama, por isso podem se
liquefazer. Você tem sucesso automático em testes para escapar da manobra
Agarrar e uma vez por cena pode considerar considerar que teve sucesso na
defesa contra um ataque de alvo único. Adicionalmente, você pode optar por
escolher mudar sua categoria de tamanho usando uma ação de movimento. A
categoria de tamanho é limitada entre Pequeno e Enorme.
DISPARO DE LAMA:
Como parte de suas habilidades, Lenopanos podem disparar projéteis de lama da
ponta de seus dedos. Você pode atacar um alvo em alcance Curto e causar
2d8+Mod. de Agilidade de dano Contundente.
FORÇA CAMUFLADA:
Com base no Traço “Corpo Lamacento”, Lenopanos podem esconder a força de
um Vaxasauriano no corpo de um humano. Você pode gastar uma ação padrão e
4 Pontos de Energia para receber os benefícios da categoria de tamanho
Enorme quando está em tamanho Médio durante a cena.
PRÉ-REQUISITO: Corpo Lamacento, Nível 8.
41
[TRAÇO ÚNICO] LAMA EXTRA:
Com treino e dedicação, Lenopanos podem aprender a gerar camadas de lama
extras sobre seu corpo para proteger de suas fraquezas fisiológicas. Você agora
pode fazer um teste de Vigor (DT 20) no início de seus turnos para evitar os
malefícios do Traço Inato de Lenopanos durante a rodada.
⧗. Mutante
Mutantes são descendentes diretos de Encanadores ( filhos, netos, etc ) que
acabaram tendo DNA alterado devido à alta exposição de seus pais e netos a
ambientes alienígenas.
● Membros Notáveis: Cooper Daniels e Michael Morningstar.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade e +2 em Conhecimento ou Intelecto.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
42
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
Existem duas vertentes dentro da raça mutante: Imã Humanóide e Ladrão de
Energia. Ao escolher a Raça Mutante no início da campanha, deve-se escolher
qual vertente será usada para definir os Traços Raciais. Após isso, a escolha não
poderá ser alterada.
● IMÃ HUMANÓIDE:
ATRAÇÃO E REPULSÃO MAGNÉTICA:
Você nasceu com a habilidade de manipular campos magnéticos e por isso pode
naturalmente repelir ataques de energia e golpes com armas metálicas. Você
recebe metade do seu Mod. de Intelecto no cálculo de CR e pode usar a
manobra Desarmar em uma distância de alcance Curto.
CONTROLE DE MÁQUINAS:
Você evolui seu magnetismo e desbloqueia habilidades tecnopatas, agora
podendo manipular máquinas ao seu prazer. Caso possua o Poder Geral
“Destruir Equipamento” você pode fazer um teste de Tecnologia (DT 25) para
desmontar uma Arma que não seja da categoria Especial ou Veículo em
alcance Curto.
PRÉ-REQUISITO: Olhar Analítico.
CORPO MUTANTE:
Seu corpo é mais evoluído que o padrão da sua espécie e por isso você recebe
uma resistência maior à grande partes de efeitos físicos adversos. Você recebe
+2 em testes de resistência de Força, Agilidade e Vigor.
OLHAR ANALÍTICO:
Uma habilidade completamente exclusiva sua é a capacidade de analisar
máquinas e entender exatamente como elas funcionam, assim como seus pontos
43
fracos. Com um teste de Percepção (DT 18) você pode receber vantagem em
testes de Mecânica e Tecnologia. Adicionalmente, pode fazer o mesmo teste
para diminuir a DT do Poder Geral “Destruir Equipamento” pela metade.
● LADRÃO DE ENERGIA:
CHARME MALDITO:
Suas habilidades mutantes fazem com que você seja bastante atrativo. Você
recebe +5 sempre que tiver que realizar testes de Persuasão, Enganação ou
Performance.
CORPO MUTANTE:
Seu corpo é mais evoluído que o padrão da sua espécie e por isso você recebe
uma resistência maior à grande partes de efeitos físicos adversos. Você recebe
+2 em testes de resistência de Força, Agilidade e Vigor.
FLUXO DE ENERGIA:
Você consegue canalizar a energia absorvida e a liberar em poderosas ondas
destrutivas. Gastando uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance
Longo e causar 3d6+Mod. de Conhecimento de dano Energético.
Adicionalmente, você recebe 6m de deslocamento de Vôo.
MAGO APTO:
Sua absorção de Energia Vital acabou te tornando suscetível a manipular mana, e
por isso você pode realizar feitiços mais potentes. Caso seja da função Mestre
em Magia, você pode adicionar seu bônus de maestria DT para resistir a
Feitiços.
44
Você pode absorver energia vital de outros seres e usá-la para regenerar sua
própria, em casos extremos absorver demais o torna quase invencível. Gastando
uma ação de movimento, você pode escolher um alvo em alcance Curto e
forçar ele a fazer um teste de resistência de Vigor (DT 12+Seu Nível de
Ocultismo) e caso ele falhe você drena 2d6+Mod. de Conhecimento em Pontos
de Energia do alvo e recupera a mesma quantia. Caso use isso tendo todos os
seus Pontos de Energia, acumulando Pontos de Energia num total igual ao
dobro do seu nível de personagem ou absorva Pontos de Energia de um
Osmosiano na forma de “Mutação Suprema” você atinge o modo de “Vampiro
Dourado”. Na forma do “Vampiro Dourado” você recebe 12m de deslocamento
de Vôo, seus ataques desarmados passam a dar dano do tipo Energético, você
tem redução 5 contra todo tipo de dano e o Fluxo de Energia recebe 2 dados
extras de dano. Essa forma dura até o fim da cena.
45
⧗. Osmosiano
Os Osmosianos, também chamados de Osmósios, são humanos com
componentes genéticos únicos em seu DNA. Cada Osmosiano tem suas próprias
habilidades.
● Membros Notáveis: Agreggor e Kevin Levin.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
46
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO DE MATÉRIA:
Com uma ação de movimento, você absorve um material inorgânico e então usa
desse material para receber os seguintes benefícios:
— PEDRA: Nessa forma você pode aumentar em dois dados o dano de armas
Arcaicas ou Pesadas.
ABSORÇÃO DE PODERES:
Com um ação padrão, você pode absorver o DNA de algum Raça que não seja
Humano ou Anodita. Faça um teste de ataque e, caso ultrapasse a defesa do
alvo, você pode substituir os Traços Raciais “Absorção de Matéria”,
“Manipulação de Energia” e “Criação de Armas” por 3 Traços Raciais que a
criatura possui, os mantendo até o fim da cena. Você pode usar esse Traço para
retirar outro Osmosiano de sua Mutação Suprema.
CRIAÇÃO DE ARMAS:
Com uma ação de movimento e a Absorção de Matéria ativa, você pode
transformar suas mãos em qualquer tipo de arma, desde que tenha maestria
nelas. Adicionalmente, o Osmosiano pode fazer seus membros crescerem até o
tamanho Grande.
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA:
47
Com uma ação rápida, você pode absorver energia de componentes eletrônicos
e então armazenar para usar depois. Caso esteja carregado com energia de
qualquer tipo, você recebe +1d6 de dano Elétrico em qualquer tipo de ataque e
destrói automaticamente qualquer componente eletrônico que for atingido
independente do dano. Esse traço não pode ser usado enquanto tem a
Absorção de Matéria ativa.
Você pode alternar entre a gama de aliens cujo DNA foi absorvido, com limite
de até 10. Sempre que alternar, faça um teste de resistência de Vigor contra
uma DT 18. Caso tenha sucesso, você consegue alterar sua forma padrão atual
por um dos aliens absorvidos. Caso falhe, você perde o controle da
metamorfose e assume uma aparência horripilante, sendo uma mistura de
todas as criaturas absorvidas. Nesse momento você entra na “Mutação
Suprema ” de forma permanente, apenas abandonando essa forma caso outro
Osmosiano use o traço racial Absorção de Poderes em você. Perdendo todos
os Traços Raciais de Osmosiano, você acaba se tornando uma criatura de
tamanho Grande e mantendo apenas os ajustes de Habilidade. Na “Mutação
Suprema”, você mantém 1 traço racial de cada um dos aliens absorvidos a sua
escolha. Em combate, você pode usar um dos traços por turno podendo trocar
o ativo com uma ação rápida. Você também recebe vantagem em testes de
Atletismo e Intimidação, porém falha automaticamente em qualquer outra
perícia social. A partir do 16° nível você consegue alternar entre a Mutação
Suprema e sua forma base, recuperando seus Traços Raciais originais e ainda
podendo utilizar os absorvidos quando entrar na sua forma horrenda. Ativar a
Mutação Suprema desta forma é uma ação completa e gasta 20 de Energia.
PRÉ-REQUISITO: Absorção de Poderes, Nível 12.
48
⧗. Petrosapien
Petrosapiens são seres humanóides feitos de um cristal orgânico extremamente
resistente, que se assemelha a tadenita.
● Membros Notáveis: Tetrax Shard.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
49
● TRAÇOS RACIAIS:
ARMAS DE DIAMANTE:
Sua fisiologia lhe proporciona a incrível capacidade de transmutar suas mãos e
braços em outras formas. Usando uma ação rápida, você consegue criar
qualquer arma que dê dano Cortante e fazer com que ela seja considerada uma
Arma Acurada.
CRISTALOCINESE:
Você tem a habilidade de criar e manipular cristais, de forma ampla. Você pode
gastar uma ação completa para fazer um ataque em Cone ou Esfera com
alcance Médio, esse ataque causa 2d8+Mod. de Agilidade de dano Perfurante.
Também pode atacar um único alvo à distância, gastando uma ação padrão e
causando um ataque que causa 1d8+Mod. de Agilidade de dano Perfurante.
Adicionalmente, pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma
Cobertura Parcial durante o combate, em uma distância de alcance Curto.
IMUNIDADE ADAMANTINA:
Os cristais que constituem seu corpo são completamente resistentes, chegando a
reduzir ou até mesmo refletir boa parte dos ataques. Você recebe redução de
dano 5 contra ataques que causam dano Contundente, Cortante ou Perfurante
e adicionalmente, quando receber um ataque que dê dano Energético você
pode gastar uma reação para refletir metade do dano no atacante, podendo ser
usado um número de vezes igual seu bônus de maestria.
RESISTÊNCIA MAIOR:
Devido ao seu físico geológico, você recebe uma resistência maior à grande parte
dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de resistência de Força,
Agilidade e Vigor.
50
⧗. Piscciss Volann
Os Piscciss Volann têm dentes afiados na sua boca e um par de pernas
escondidas em sua cauda. Os Piscciss Volann não são os maiores peixes do
planeta Piscciss, mas são os mais perigosos e mais difíceis.
● Membros Notáveis: Magistrado Pike.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● Tamanho:
⧗— Médio.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 15m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
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TRAÇO INATO:
Pisccis Volann são uma raça aquática. Por isso, eles conseguem respirar embaixo
d'água. Em contrapartida, caso fique fora d'água receberá 1d6 de dano de
sufocamento a cada 1 minuto. Passados 5 minutos, sua vida atual cai
instantaneamente para 0, independente de quanta vida você tenha antes.
● TRAÇOS RACIAIS:
ARRANHÃO:
Sua força não é como a de um Tetramando ou Petrosapien, mas serve para fazer
um estrago tão grande quanto já que você tem algo que eles não têm: garras
extremamente resistentes. Você recebe a arma Natural: Garras. Atacar com elas
é uma ação padrão, com crítico 20 e 1d8+Mod. de Agilidade de dano Cortante.
As Garras causam dano dobrado em estruturas e objetos e adicionalmente,
ignoram metade de qualquer tipo de redução de dano.
BRILHO NATURAL:
Na ponta da sua cabeça existe uma antena que projeta luz. Em ambientes de
Escuridão Total, você pode iluminar o ambiente em alcance Curto, o tornando
um ambiente com Luz Plena. Caso esteja em Ambientes Aquáticos, a
iluminação passa a ser em alcance Médio.
DENTES DE AÇO:
Seus dentes são extremamente resistentes e sua mandíbula é o ápice da força de
um Piscciss Volann. Você recebe a arma Natural: Mordida Volann. Atacar com
ela é uma ação padrão, com crítico 18-20 (x2) e 2d6+Mod. de Força de dano
Cortante. Além disso, caso seu ataque com a Mordida resulte em um acerto
crítico, você pode fazer um segundo ataque com uma ação rápida. O dano da
Mordida é dobrado contra estruturas e objetos.
NADO ACROBÁTICO:
Em terra firme suas habilidades são úteis, mas em meio a água você se torna um
ser de extrema agilidade e destreza. Enquanto estiver em Ambientes Aquáticos,
você recebe vantagem em testes de Acrobacia e sua CR tem um aumento igual
ao seu bônus de maestria.
52
[TRAÇO ÚNICO] AMBIENTE FAVORITO:
Pisccis Volann são uma raça adequada para água, e por viver tanto tempo
embaixo da mesma você aprendeu a extrair o máximo proveito de seu cotidiano.
Enquanto estiver em Ambientes Aquáticos, você recebe +1 em todas as
rolagens de ataque, resistência e dano.
⧗. Tetramando
Os Tetramandos são uma espécie humanóide com várias cores, incluindo azul,
marrom e a mais comum, vermelho. São caracterizados por terem dois pares de
braços, que podem ou não ter espinhos em seu bíceps, e de olhos, que são
geralmente amarelos.
● Membros Notáveis: Gar Vento Vermelho e Looma Vento Vermelho.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 pontos em Força e +2 em Vigor.
● Tamanho:
⧗— Grande.
53
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 9m.
⧗— Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ENCOURAÇADO:
Sua vida em seu planeta desértico o calejou, tornando sua pele extremamente
resistente depois de tantas batalhas contra sua própria espécie ou contra o que
seu planeta lançava contra você. Você recebe vantagem em testes de
resistência contra efeitos de calor e pode forçar uma rolagem de dano
Contundente, Cortante ou Perfurante à ter resultado mínimo contra você, um
número de vezes igual à metade do seu nível.
GIRO DA MORTE:
Um movimento centrífugo somado com dois pares de braços poderosos e duas
pernas com força elevada resulta em quê? Um ataque devastador. Com uma ação
completa você pode atacar todas as criaturas que estiverem num raio de 3m ao
seu redor. Alternativamente, você pode usar esse traço contra apenas um alvo:
desde que seja uma criatura de tamanho Grande ou menor, você pode atacar
de qualquer meio e então empurrar esse alvo até uma distância dentro do
alcance Longo, à sua escolha.
PALMA-TROVÃO:
Detentor de uma força bruta extrema, você pode gerar um ataque estrondoso
apenas batendo a palma das suas mãos. Com uma ação padrão, todas as
criaturas em uma área de Cone ou Esfera de alcance Curto devem fazer um
teste de resistência de Agilidade (DT 10 + Nível de Personagem), caso falhem
recebem 2d6+Mod. de Força de dano Sônico e são arremessadas até o fim do
alcance. Esse ataque utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.
54
disso, você pode usar essa característica para aumentar o dano da
Palma-Trovão em dois dados.
⧗. Alien Genérico
Neste vasto universo existem diversas espécies e catalogar todas é um trabalho
extremamente complicado, ainda mais aquelas que não possuem características
muito bem definidas e você é um destes.
● Membros Notáveis: Argit, Rook Blonko, Khyber.
● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em uma Habilidade à sua escolha e +2 em Presença.
● Tamanho:
⧗— Uma categoria entre Pequeno e Enorme.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.
55
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBATE IMPROVISADO:
Sua espécie pode não ser a melhor lutadora ou mesmo tendo conhecimentos de
combate pode acabar passando algum sufoco em batalhas o que o fez ter de
aprender a improvisar para sobreviver. Você pode gastar 2 Pontos de Energia
para utilizar uma das seguintes ações como ação livre quando acertar um
ataque: Agarrar, Desarmar ou Empurrar (as rolagens das respectivas ações
ainda devem ser feitas separadamente).
CONHECIMENTO ESPACIAL:
Como um bom extraterrestre você possui diversos conhecimentos sobre o
espaço e a vida fora de seu planeta natal assim conhecendo lendas e histórias
dos locais por onde passa. À critério do Mestre, você recebe +2 em rolagens de
História e Ocultismo sobre informações de povos que possam vir a ser
conhecido por você.
EXPANSÃO DE CONHECIMENTO:
A vida não é fácil, ainda mais para seres esquecidos como os da sua espécie,
porém você desenvolveu uma nova forma de facilitar as coisas, estudar. Ao
receber este Traço escolha um número de perícias igual ao seu Mod. de
Intelecto para receber maestria.
MAESTRIA ARMAMENTISTA:
Para poder sobreviver fora de seu ambiente natal você teve de aprender a se
virar sozinho e usar armas e equipamentos que jamais havia visto antes. Você
recebe maestria com duas categorias de armas à sua escolha, com exceção de
Armas Naturais.
56
N.3-3 | GUIA DE FUNÇÕES
Funções são nada mais do que a ocupação que seu personagem escolheu para
ser aproveitada por seu estilo de combate. Dentro das funções existem as
Especializações, ou seja, um método exclusivo de um estilo de combate próprio.
Aqui vai uma explicação breve de cada uma:
● Gladiador Voraz: Você sempre foi uma criatura muito poderosa que sempre
consegue sair de pé de uma batalha. Seus ataques são brutais, suas
habilidades são invejáveis e sua força é algo que nunca terão.
● Guerreiro Encanador: Você é algo guiado por sua moral, e não mede
esforços quando o assunto é ajudar os outros e defender a paz. Como tal,
você tem treinamento e recursos da maior força policial do Universo para te
auxiliar.
57
N.4 | FUNÇÕES E ESPECIALIZAÇÕES
58
⧗. CAÇADOR ALIENÍGENA
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
ESTATÍSTICAS
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 6 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Caçador Alienígena: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Agilidade 16.
MAESTRIAS
Equipamento: Armas Arcaicas e Armas Matriz; Armaduras Leves e Armaduras
Táticas.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Pilotagem, Prestidigitação ou Pontaria.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Arcaica ou Arma Matriz à sua escolha ou 400
créditos; e 6d10 × 100 créditos.
CAÇADOR ALIENÍGENA
59
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Cortador de Cabeças, Traço Racial
2° Nível +2 Rastreamento Espacial, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Rastreamento Espacial
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Camuflagem Universal, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Abate da Presa
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização
60
⧗ CORTADOR DE CABEÇAS ⧗
A partir do 1° nível, você tem a capacidade de pôr em prática todo seu estudo
sobre a vasta biodiversidade universal.
Ao encontrar uma criatura, você pode fazer um teste de Investigação e caso
tenha sucesso, descobre uma estatística entre: Pontos de Vida, Traços Raciais,
CR ou rolagens de ataque, à sua escolha (DT 8 + Nível da criatura). Caso passe
com um valor maior, a cada 5 pontos de diferença da DT você descobre uma
estatística extra.
⧗ RASTREAMENTO ESPACIAL ⧗
A partir do 2° nível, a grande rede de contatos do submundo se abre diante de
você e lhe dá acesso ao conhecimento necessário para achar qualquer pessoa
em qualquer canto do Universo.
Ao atingir um ataque de qualquer tipo em uma criatura ou Veículo, você pode
gastar uma ação de movimento e não causar dano em troca de implantar um
rastreador no alvo. Enquanto o rastreador estiver ativo, você recebe sucesso
automático em testes de Percepção e Investigação quando quiser encontrar o
alvo dentro do alcance Longo. Para encontrar o rastreador é necessário um
teste de Investigação (DT 10 + Nível de Caçador Alienígena).
A partir do 10° nível, seus aparatos melhoram e seu alcance de sinal se
expande mais. O alcance do rastreador agora é Extremo.
⧗ CAMUFLAGEM UNIVERSAL ⧗
A partir do 16° nível, você já tem conhecimento o suficiente sobre qualquer
ambiente para ser capaz de se esconder em plena vista dentro de combates.
Gastando uma ação completa você recebe os benefícios de Camuflagem Total
até o final do seu próximo turno. Adicionalmente, você recebe vantagem contra
61
testes resistidos por habilidades rastreadoras. Essa característica pode ser
usada um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.
⧗ ABATE DA PRESA ⧗
A partir do 18° nível, um golpe desprevenido feito pelo seu punhal é visivelmente
letal. E não é da boca para fora.
Se estiver furtivo e tiver sucesso em atacar um inimigo Desprevenido com uma
Arma Arcaica, você não causa dano mas automaticamente aplica a condição
Inconsciente. Essa característica só pode ser usada uma vez por cena.
COMPANHEIRO PREDADOR
⧗. O INIMIGO DO MEU INIMIGO
A partir do 2° nível, sua forma de caçar começa a se tornar aprimorada milhares
de vezes após você adotar o predador supremo.
Você agora recebe um Companheiro que tem uma ficha com seu valores de
Habilidade-2, metade dos seus PVs totais como valor de Pontos de Vida e
metade da seus PE totais como valor de Energia.
Além disso, seu companheiro recebe maestria e se torna usuário do item
especial Nemetrix. Suas transformações seguem as mesmas regras da
característica “Teste de Protótipo” de Herói Galáctico, com as seguintes
diferenças:
● O Nemetrix tem apenas 1 alien carregado de início. Escolha 1 entre os 8
Predadores do Omnitrix presentes no Capítulo 16. A partir dali, você
62
recebe mais 1 alien predador a cada 4 níveis de Caçador Alienígena (4°, 8°,
12°, 16° e 20°). Adicionalmente, ele não se limita a função aleatória.
⧗. LISTA DE CAÇA
A partir do 8° nível, você soma seu conhecimento de caça predatória com as
habilidades do seu companheiro para acabar com seus inimigos.
Escolha um alvo no combate para ser marcado como presa. Caso o alvo
marcado seja uma presa de algum Predador do Omnitrix, seu companheiro
automaticamente recebe +4 em rolagens de ataque, resistência, dano e um
bônus de +2 na CR. Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de
Investigação para identificar aliens.
⧗. O VERDADEIRO PREDADOR
A partir do 14° nível, com alguns ajustes e uma biotecnologia “estranha” você não
precisa mais depender do seu companheiro para caçar presas fortes.
Com uso de um Genetometaformoico (item presente no Capítulo 7), você como
PJ se torna apto a usar o Nemetrix e todas as características dessa
Especialização podem ser usadas por si próprio. O uso do Nemetrix ainda
segue as regras explicadas na característica “O Inimigo do Meu Inimigo”.
Você ainda pode manter o companheiro como usuário do Nemetrix.
⧗. CADÁVER FAVORITO
A partir do 20° nível, você sabe bem como matar muitas raças de aliens mas
existe uma em específico que você é simplesmente mortal em combate.
Escolha uma espécie o qual seja presa de um dos aliens contidos no Nemetrix.
Sempre que você enfrentar essa raça, os bônus recebidos pela “Lista de Caça”
são dobrados e você recebe 4 dados de dano extra do mesmo tipo em todos os
seus ataques.
63
FAREJADOR DE RECOMPENSAS
⧗. REDE DE CONTATOS
A partir do 2° nível, você se integra no mercado negro e agora consegue
informações sobre os cantos mais inusitados do cosmos.
Com a permissão do Mestre, você pode fazer um teste de Investigação fora de
combate para obter informações sobre um procurado (DT 8 + Nível da
Criatura). Caso suceda e então entre em combate com esse procurado, você
pode escolher ter sucesso automático em testes de resistência causados pelo
inimigo ou então aplicar o valor máximo de dano em seus ataques. Pode ser
usada até 3 vezes por dia.
⧗. INFILTRADOR NATO
A partir do 8° nível, seus contratos de caça começam a exigir que você adentre
locais mais perigosos. Por isso, você aprendeu como se esgueirar de forma
esplêndida.
Você naturalmente recebe um bônus de +4 em testes que envolvam se
esconder ou apagar rastros e aplica desvantagem em qualquer testes
envolvendo habilidades rastreadoras. Além do mais, você recebe vantagem em
testes de Prestidigitação para roubo e anula as bonificações da característica
Radiestesia de Anoditas.
⧗. DRIBLE FATÍDICO
A partir do 14° nível, sua destreza se torna tamanha que você sabe fingir bem
golpear por um lado enquanto apunhala por outro.
64
Sempre que estiver usando uma Arma Arcaica ou Arma Matriz, você pode
gastar uma ação rápida para tentar enganar seu oponente. Faça um teste de
Enganação contra a Percepção do inimigo e caso vença ele recebe -6 na CR.
⧗. PUNHO TRAIÇOEIRO
A partir do 20° nível, você recebe a melhor arma para nocautear um procurado:
um cruzado bem-dado.
Caso tenha sucesso usando o “Drible Fatídico”, você pode gastar uma ação de
movimento para usar o “Abate da Presa” sem precisar estar furtivo e nem
usando uma Arma Arcaica. Caso use essa característica com uma Arma Natural
ou atacando desarmado terá seu ataque considerado como acerto crítico.
SEMPRE EQUIPADO
⧗. BURRO DE CARGA
A partir do 2° nível, você começa a sua caçada com base no que tem de melhor:
seus equipamentos.
Você dobra sua capacidade de carga. Além disso, Armas Matriz que você usa
tem seu alcance aumentado em um passo.
⧗. EXPLORADOR DE FRAQUEZAS
A partir do 8° nível, você sabe bem que tipo de ataque funciona contra cada alvo
de seus contratos. E sabe como modificar seus equipamentos para machucar
eles.
65
Caso obtenha sucesso usando a característica “Cortador de Cabeças” e
escolha descobrir quantos Pontos de Vida o alvo tem, você pode gastar uma
ação de movimento e 8 Pontos de Energia para fazer um ataque que causará 2
dados de dano extras.
Caso o alvo tenha alguma fraqueza, seu ataque não recebe os dados de dano
extra em troca de alterar o dano do seu ataque para o tipo de dano específico
que a criatura tenha vulnerabilidade.
⧗. MECÂNICA DE ARMAMENTO
A partir do 14° nível, seu convívio com armas e equipamentos lhe concede
conhecimento mecânico o suficiente para potencializar, desmontar ou então
modificar armas.
Você recebe os benefícios da característica especial “Manual de Instruções
Memorizado” de “Encanador em Treinamento”. Além do mais, você pode com
uma ação de movimento transformar uma Arma Matriz em um Equipamento
Geral que seja explosivo.
⧗. A ARMA NECESSÁRIA
A partir do 20° nível, você já lutou com tantos alvos que sabe exatamente como
montar uma única arma necessária para acabar com eles.
Gastando uma ação completa e 10 Pontos de Energia, você consegue fazer
com que uma arma que esteja usando seja beneficiada pela característica
Explorador de Fraquezas, sem a necessidade de testes. Tal arma permanece
pelo resto da cena com todos os benefícios ao invés de ser bonificada para um
único ataque.
66
⧗. GÊNIO TECNOLÓGICO
PRÉ-REQUISITOS: Intelecto 16.
RECOMENDADO PARA: Galvanianos e Mutantes (Imã Humanóide).
ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 4 + seu modificador de Vigor.
PE no 1° Nível: de Gênio Tecnológico: 6.
Pré-Requisito para Multiclasse: Intelecto 18.
MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Acuradas e Armas Matriz; Armaduras Leves.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Luta, Mecânica ou Tecnologia.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Intelecto.
Equipamentos: Um tipo de Arma Matriz à sua escolha ou 800 créditos; e 10d10 ×
100 créditos.
67
GÊNIO TECNOLÓGICO
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Tecnologia Emprestada, Traço Racial
2° nível +2 Barreira Holográfica, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Barreira Holográfica
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Computador Portátil, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Deus Ex-Machina
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização
68
⧗ TECNOLOGIA EMPRESTADA ⧗
A partir do 1° nível, sua genialidade lhe leva a optar por não se envolver
diretamente em combate. Mas isso não significa que as máquinas não possam.
Ao entrar em alcance Médio, você pode gastar uma ação padrão fazer um teste
de Tecnologia (DT 12 + Nível da criatura que está em posse do item) para
hackear um equipamento ou arma. Após isso, você pode gastar uma ação de
movimento para usar o item hackeado contra um inimigo que esteja em até
alcance Curto.
⧗ BARREIRA HOLOGRÁFICA ⧗
A partir do 2° nível, você consegue criar um dispositivo que te defende baseado
na massa e velocidade de objetos que se aproximam de você.
Gastando uma reação, você pode substituir a Habilidade de cálculo da sua CR
por Intelecto.
A partir do 10° nível, você pode optar fazer um teste de Tecnologia contra a
Luta ou Pontaria do inimigo. Caso passe, você pode redirecionar o ataque para
o próprio atacante.
⧗ COMPUTADOR PORTÁTIL ⧗
A partir do 16° nível, você com toda sua experiência agora pode carregar um
imenso banco de dados com você para ajudar a si próprio ou aliados.
Você pode criar uma inteligência artificial, capaz de lhe conceder informações
dentro e fora de batalha. Gastando uma ação completa você ativa a IA e a
mantém utilizando 6 Pontos de Energia rodada e com duração de Sustentação.
Enquanto ela estiver ativa você e um número de aliados igual a metade do seu
Mod. de Intelecto recebem vantagem em testes de Investigação, Medicina,
Mecânica, Tecnologia e 1 criatura entre os beneficiados recebe o Modo de
Contra-Medida.
69
O Modo de Contra-Medida concede a um personagem um bônus de +2 na CR,
testes de ataque e rolagens de dano e acesso ao modo alternativo da Barreira
Holográfica (ainda mantendo suas regras).
⧗ DEUS EX-MACHINA ⧗
A partir do 18° nível, suas habilidades tecnológicas transcendem o próprio
conceito de genialidade e chega a ser comparado com poderes místicos.
Você pode escolher ter sucesso em qualquer teste de Habilidade, Resistência
ou Perícia baseado em Intelecto, usando essa característica um número de
vezes igual ao seu Mod. de Intelecto (acumulativo com a versão alternativa de
Barreira Holográfica). Adicionalmente, você consegue agora receber uma
maestria e se torna apto a criar uma arma da categoria de Armas Especiais que
não seja categorizadas como Item Mágico.
70
⧗. ESPECIALIZAÇÕES - GÊNIO TECNOLÓGICO
APROVEITADOR DE SUCATA
⧗. TRALHA ÚTIL
A partir do 2° nível, você consegue olhar para o lixo e ver um tesouro. Bom, um
tesouro que machuca bem.
Você consegue usar qualquer material no ambiente para criar qualquer arma
ou equipamento de qualquer categoria com exceção de Armas Especiais. Para
isso, são necessárias uma rodada e um teste de Tecnologia (DT 18) feito no
início da rodada.
⧗. MECHA DE RUA
A partir do 8° nível, você começa a compensar sua falta de físico com um colosso
mecânico dos potentes.
Com um teste de Tecnologia (DT 24) e duas rodadas, você cria o Mecha. O
Mecha é uma armadura de tamanho Enorme, tem redução de dano 10 contra
todos os tipos com exceção de dano Elétrico, (Seu nível na perícia Tecnologia x
2) Pontos de Vida e 12m de deslocamento padrão e de salto. Enquanto estiver
no Mecha, o PJ pode atacar criaturas corpo-a-corpo usando a perícia
Tecnologia ao invés de Luta.
⧗. CHUVA DE FOGO
A partir do 14° nível, seu Mecha não se limita mais a combates no solo e agora
ascende aos céus para destruir seus inimigos.
71
Com uma ação completa e um teste de Tecnologia (DT 26) você pode criar um
Jetpack para o Mecha. Ele recebe 12m de deslocamento de Vôo e se torna
imune à característica que se ativam com deslocamento ( como o Brecha de
Ataque de Guerreiro Encanador ).
Adicionalmente, você pode fazer bombardeios de mísseis enquanto está no ar.
Esse ataque pode ser feito um número de vezes igual ao seu Mod. de Intelecto.
Ele ocorre em uma Esfera de alcance Longo, causando 8d6+Mod. de Intelecto
de dano. Vale ressaltar que ele discrimina aliados.
⧗. ARQUITETO DO IMPOSSÍVEL
A partir do 20° nível, você agora possui um projetor mental que lhe permite
montar as armas mais perigosas do Universo como se fossem blocos de
brinquedo.
72
VIGIA DO FLUXO
⧗. CONHECIMENTO UNIVERSAL
A partir do 2° nível, você começa a ter acesso ao seu conhecimento vasto sobre
todas as linhas do tempo.
Voce recebe a Arma Especial Crono-Navegador e agora possuirá maestria com
a mesma. Enquanto tiver o Crono-Navegador, você recebe +4 na sua CR base.
Adicionalmente, recebe um bônus de +2 em toda perícia que envolva Intelecto.
⧗. VISÃO DE FUTURO
A partir do 8° nível, você desenvolve uma capacidade de enxergar possíveis
resultados dentro de combate.
Você sabe o exato momento em que seus aliados serão atacados e o momento
em que irão revidar. Usando 8 Pontos de Energia, você pode usar essa
característica de duas formas:
⧗. COORDENADA TEMPORAL
A partir do 14° nível, sua clarividência se estende o suficiente para poder auxiliar
seus aliados a realizarem suas tarefas de forma mais prestativa.
73
Você pode utilizar uma ação padrão e 4 Pontos de Energia para permitir que
um aliado refaça um teste recém-realizado que não seja Luta ou Pontaria. É
possível usar essa característica para benefício próprio, gastando uma ação de
movimento ao invés de uma padrão.
⧗. LOOP VITAL
A partir do 20° nível, você já domina o Crono-Navegador o suficiente para alterar
a linha do tempo sem causar danos imensos.
Desde que não tenha se passado mais do que uma cena, você pode utilizar 20
Pontos de Energia para remover uma condição negativa permanente de um
aliado e, uma vez por ano, pode usar essa característica para ressuscitar um PJ
ou PDM que morreu.
OMNI-CRIADOR
⧗. COLETOR DE DNA
A partir do 2° nível, para um dos seus mais recentes projetos você precisou
explorar os cantos mais remotos do espaço em busca de criaturas para você
baixar no seu centro de DNA. E por causa disso, você desenvolveu uma certa
resistência a quase tudo.
Você recebe vantagem em testes de resistência de qualquer tipo. Além do
mais, ganha um bônus de +2 em testes de Investigação, Tecnologia e Mecânica
quando se trata de assuntos envolvendo DNA.
⧗. CENTRO DE MANUTENÇÃO
74
A partir do 8° nível, você como um ser que trabalhou projetando uma das armas
mais poderosas do Universo sabe exatamente como manipulá-lo. Seja o
consertando ou retirando.
Com base nas suas capacidades, você consegue reparar e atualizar totalmente
o Omnitrix, bastando fazer um teste de Tecnologia (DT 10 + Nível de Herói
Galáctico do usuário). Adicionalmente, você pode remover o mesmo de um
usuário rolando um teste de Prestidigitação contra um teste de Acrobacia para
apanhá-lo.
⧗. FERRAMENTA DA PAZ
A partir do 14° nível, seu projeto finalmente está completo e agora você pode por
a mão na massa para criar a ferramenta perfeita contra o preconceitos entre
espécies.
Você finalmente recebe maestria e está apto a construir um protótipo de
Omnitrix. Fazendo um teste de Tecnologia (DT 34) e gastando um mês você
constrói um Omnitrix e com isso, você pode conceder a um aliado ou a si
mesmo acesso a Função “Herói Galáctico”. Se for você o usuário, substitua os
valores de estatísticas, aumento de valor de habilidades e caracteristicas dos
próximos níveis pelos mesmos valores concedidos pela Função “Herói
Galáctico”, mas ainda mantendo tudo que recebeu de sua Função e
Especialização de “Gênio Tecnológico”.
Você pode usar isso de forma alternativa, podendo criar um Nemetrix para
receber acesso à Função “Caçador Alienígena” e a Especialização
“Companheiro Predador”.
Assim que você escolher criar um, não poderá criar o outro nunca mais.
⧗. CRIAÇÃO ESPECIAL
A partir do 20° nível, seu apreço pelo seu protótipo não o permite mantê-lo em
seu estado mais básico e o modifica para que alcance seu auge.
Com uma ação completa e um teste de Tecnologia (DT 30) você consegue
melhorar seu protótipo a um nível mais estável, dando ao usuário uma
característica de sua função mesmo que ele não tenha nível para isso.
Caso tenha escolhido criar o Omnitrix, você pode atualizá-lo escolhendo
beneficiar o usuário de sua criação com uma característica que deve ser
escolhida entre o “Função Evolutiva” ou “Omnimatrix Ativada”.
Se o escolhido foi o Nemetrix, o usuário da sua criação recebe a característica
“O Verdadeiro Predador” da função Caçador Alienígena.
75
Adicionalmente você pode ativar o modo de autodestruição de sua criação.
Com uma ação de movimento você pode ativar a Autodestruição Breve que em
30 segundos (3 rodadas) faz o protótipo se explodir no braço do usuário
causando 8d10 de dano Energético ou a Autodestruição total que ocorre em 5
minutos (30 rodadas) que explode numa Esfera de alcance Extremo e causa
20d20 de dano Energético sem direito a teste de redução de dano.
⧗. GLADIADOR VORAZ
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
RECOMENDADO PARA: Appoplexianos e Tetramandos.
ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 6 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Gladiador Voraz: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Força 18.
MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Arcaicas e Armas Pesadas; Armaduras Táticas e Armaduras
Pesadas.
Resistência: Força e Vigor.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Luta, Percepção ou Performance.
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INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Força.
Equipamentos: Um tipo de Arma Pesada à sua escolha ou 200 créditos; e 4d10 ×
100 créditos.
77
GLADIADOR VORAZ
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Ataque Poderoso, Traço Racial
2° Nível +2 Manobra Agressiva, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Manobra Agressiva
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Rompe-Barreiras, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Quebra-Mundos
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização
⧗ ATAQUE PODEROSO ⧗
78
A partir do 1° nível, você tem a capacidade de receber um surto de força explosiva
que amplifica o resultado de seus ataques.
Ao utilizar 2 Pontos de Energia e uma ação rápida, você recebe mais 2 dados
de dano em seus ataques desarmados ou com Armas Naturais.
⧗ MANOBRA AGRESSIVA ⧗
A partir do 2° nível, você recebe a capacidade de realizar manobras de combate
ainda preservando sua brutalidade. Ao realizar as ações Agarrar, Derrubar ou
Empurrar você recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque.
A partir do 10° nível, você pode causar dano normalmente ao realizar as
últimas. Seus dados de dano em ataques corpo-a-corpo aumentam em 2.
⧗ ROMPE-BARREIRAS ⧗
A partir do 16° nível, seus golpes se tornam tão potentes que até mesmo os seres
mais resistentes do universo sofrem com seus acertos.
Seus ataques corpo-a-corpo agora ignoram 10 de redução de dano e passam a
dar dano dobrado contra estruturas. Também é possível utilizar essa
característica de maneira alternativa, gastando 6 Pontos de Energia para
ignorar totalmente qualquer tipo de redução de dano ou imunidade.
⧗ QUEBRA-MUNDOS ⧗
A partir do 18° nível, você atinge o ápice do poder bruto que qualquer gladiador
sonha em ter.
Gastando uma ação completa você consegue fazer um ataque em Esfera com
alcance Longo, forçando os inimigos a fazerem um teste de resistência de
Vigor (DT 30). Caso falhem, as criaturas na área receberão 15d10 + Mod. de
Força de dano Contundente (ignorando qualquer redução de dano). Com um
sucesso, recebem apenas metade do dano.
79
Esse ataque só pode ser usado uma vez por combate.
80
⧗. ESPECIALIZAÇÕES - GLADIADOR VORAZ
COMBATENTE PODEROSO
⧗. GUERREIRO FORJADO
A partir do 2° nível, você percebe que seu duro treinamento rendeu uns
benefícios para seu físico.
Você pode projetar seus ataques corpo-a-corpo em uma distância de alcance
Curto, sendo golpes ou manobras de combate. Adicionalmente, você recebe
um bônus de +2 na CR caso esteja em combate corpo-a-corpo com um inimigo
Agarrado ou Caído.
⧗. POTENCIAL BRUTO
A partir do 8° nível, você começa a entender melhor sobre seu próprio corpo e
pode extrair o máximo de suas capacidades.
Utilizando uma ação rápida e 4 Pontos de Energia você pode aumentar as
capacidades dos seus Traços Raciais. Variante a característica aumenta em 2
dados se o Traço Racial causar dano, +3m se usar deslocamento ou um bônus
de +5 caso seja redução de dano.
⧗. SOMBRA EXECUTORA
A partir do 14° nível, suas experiências de combate lhe permite entender melhor
como algumas habilidades funcionam e como executá-las.
Sempre que um personagem em alcance Curto de você usar uma característica
ou um Traço Racial (que não seja Traço Único) com base na Habilidade Força
81
você pode utilizar uma ação completa fora de seu turno e 8 Pontos de Energia
para copiá-la e usá-la no seu próximo turno.
⧗. SURTO DE ADRENALINA
A partir do 20° nível, você sabe que um soco não é o suficiente para esmagar
seus inimigos. Por isso, você continua socando mais e mais até que não sobre
nada.
Com uma ação rápida e 10 Pontos de Energia, você pode com uma mesma
ação atacar 3 vezes um alvo. Caso acerte os 3 ataques você pode atacar mais 1
vez gastando sua ação de movimento, sendo este último um ataque que causa
o dobro do dano padrão.
ESPECIALISTA ARMADO
⧗. GOLPE PESADO
A partir do 2° nível, sua arma concussiva não só destrói o exterior como também o
interior lhe concedendo vantagem sobre os inimigos lesionados.
Ao acertar um golpe com uma Arma Pesada, além de causar dano você pode
usar uma ação de movimento e 2 Pontos de Energia para causar um dos
ferimentos abaixo no inimigo durante até o final do seu próximo turno:
● Crânio afundado: O inimigo recebe desvantagem em testes de ataque.
● Braço deslocado : O inimigo não pode usar Armas Arcaicas, Matriz ou
Pesadas.
● Perna quebrada: O deslocamento do inimigo é cortado pela metade.
● Estômago traumatizado: O inimigo tem -2 na CR contra você.
82
⧗. BOLICHE HUMANO
A partir do 8° nível, sua força combinada com seu martelo não permite que nada e
nem ninguém fique em seu caminho.
Sempre que executar os ataques Derrubar ou Empurrar usando uma Arma
Pesada, você pode usar 6 Pontos de Energia para que seu ataque afete todas
as criaturas em um Cone de alcance Curto medido a partir do alvo inicial.
⧗. ESTOURA-CRÂNIO
A partir do 14° nível, para a infelicidade dos seus adversários você aprende como
dar uma pancada bem dada no topo da cabeça daqueles que te desafiam, os
deixando atordoados caso sobrevivam.
Uma vez por combate, ao utilizar uma ação completa atacando com uma Arma
Pesada você pode fazer um inimigo receber as penalidades de Camuflagem
Parcial contra você pelo resto do combate. Adicionalmente, o dano das suas
Armas Pesadas aumenta naturalmente em 1 dado.
⧗. IMPACTO TECTÔNICO
A partir do 20° nível, sua arma e você atingiram um nível destrutivo simplesmente
incomparável.
Você agora pode usar a característica “Quebra-Mundos” junto de qualquer uma
das características desta especialização, impondo as condições em todos os
alvos que falharam no teste de Vigor.
Além disso, seus ataques com Armas Pesadas ignoram qualquer redução de
dano passiva e qualquer ataque seu que atingir uma estrutura destrói ela
automaticamente, independente do dano.
83
TANQUE VIVO
⧗. MURALHA AMBULANTE
A partir do 2° nível, você demonstra em combate que seu grande físico é útil para
resistir a tudo mesmo que o torne lento.
Sua CR agora é calculada usando Vigor ao invés de Agilidade e você recebe +5
em redução de dano contra todo tipo (soma com outras fontes).
⧗. CORPO DE FERRO
A partir do 8° nível, graças a sua resistência você descobre uma forma de ajudar
seus aliados enquanto atinge seus inimigos.
Sempre que um aliado em alcance Curto for atacado você pode usar sua
reação para tomar o golpe em seu lugar. O atacante te causa dano
normalmente e caso seu ataque seja corpo-a-corpo você causa 1d8+Mod. de
Vigor de dano Contundente. Essa última característica não funciona contra
Armas Naturais ou Pesadas.
⧗. MENTE BLINDADA
A partir do 14° nível, a sua doutrina de guerreiro leva você a fortalecer não só o
corpo como sua mente também.
Você pode optar por trocar um teste de resistência de qualquer Habilidade por
um teste de resistência de Vigor. Essa característica só pode ser usada 3 vezes
por combate. Adicionalmente, você recebe o Traço Racial “Incansável” dos
Humanos (Caso você seja Humano, passe a adicionar 4 Pontos de Vida extra
por nível).
84
⧗. GIGANTE DE AÇO.
A partir do 20° nível, você se torna a personificação do ditado “Tudo que vai,
volta” e a maior ferramenta para isso é o seu punho vingativo.
Ao gastar uma ação padrão e 16 Pontos de Energia você começa acumular
todo o dano recebido durante 1 minuto e então devolve a somatória num único
e potente ataque contra um inimigo. Esse ataque ignora qualquer redução de
dano e caso acerte, o inimigo terá desvantagem em ataques durante 1 minuto.
⧗. GUERREIRO ENCANADOR
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 5 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Guerreiro: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Agilidade 16.
MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Acuradas e Armas Matriz; Armaduras Leves e Armaduras
Táticas.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
85
Perícias: Escolha 2 entre Luta, Pilotagem, Pontaria ou Tecnologia.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Acurada ou uma Arma Matriz à sua escolha ou
600 créditos; e 4d10 × 100 créditos.
86
GUERREIRO ENCANADOR
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Maleabilidade Bélica, Traço Racial
2° Nível +2 Brecha de Ataque, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Brecha de Ataque
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Avanço Rápido, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Golpe Final
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 Característica de Especialização
⧗ MALEABILIDADE BÉLICA ⧗
87
A partir do 1° nível, você descobre que tem uma grande facilidade em usar
qualquer tipo de arma.
Escolha 2 categorias de arma, após isso você se torna apto a realizar variações
de ataque enquanto as empunha. Você pode usar essa característica para
receber maestria em categorias de arma que você não possui.
⧗ BRECHA DE ATAQUE ⧗
A partir do 2° nível, seus reflexos evoluem o suficiente para que você possa atacar
em curtos períodos de tempo.
Sempre que um alvo que esteja até 3m de você se mover em direção oposta a
sua e você estiver empunhando uma Arma Arcaica ou Arma Matriz, você pode
realizar um ataque como reação.
A partir do 10° nível, você pode usar essa característica para atacar alvos que
se aproximem até 3m de você.
⧗ AVANÇO RÁPIDO ⧗
A partir do 16° nível, sua mobilidade se torna algo impressionante e é necessário
uma experiência de combate excepcional para acompanhá-lô.
Sempre que se mover para dentro do alcance Pessoal de algum inimigo, você
pode gastar 1,5m do seu deslocamento para ser considerado protegido por
uma Cobertura Parcial. Adicionalmente, você pode usar armas de ataque à
distância enquanto realiza a manobra Investida.
⧗ GOLPE FINAL ⧗
A partir do 18° nível, sua perícia com armas lhe permite extrair o máximo de seu
potencial em situações desesperadoras.
Gastando uma ação completa, você pode sobrecarregar sua arma para que ela
funcione além de suas capacidades. O alcance da arma avança em um
categoria, seus dados de dano são dobrados e seu ataque é considerado Golpe
88
de Misericórdia. Você só pode se beneficiar dessa característica uma vez por
combate e apenas se estiver usando uma arma englobada pelas categorias
escolhidas pela Maleabilidade Bélica. Após isso, a arma é destruída.
ARMAMENTISTA LEAL
⧗. PROTO-GUERREIRO
A partir do 2° nível, você recebe a Arma Especial Proto-Arma e agora possui
maestria com a mesma.
Nos próximos níveis, substitua todas as suas maestrias com categorias de
armas que não sejam Naturais e pré-requisitos de qualquer característica ou
poder geral que necessite de item pela Proto-Arma, incluindo as habilidades de
Guerreiro Encanador.
Adicionalmente, escolha 2 armas de qualquer categoria com exceção de Armas
Especiais e 1 equipamento geral para ser configurado na Proto-Arma. Você
recebe mais 1 arma de qualquer categoria e mais 1 equipamento geral a cada
nível par de Guerreiro Encanador.
⧗. ARMA FAVORITA
89
A partir do 8° nível, você escolhe uma das várias armas armazenadas na sua
Proto-Arma para ser o seu ataque de uso padrão.
Escolha uma categoria de arma. A partir desse nível, você recebe +1 em todas
as rolagens de ataque e dano que fizer com elas. Essa característica se
acumula com o “Manual de Instruções Memorizado” de “Encanador em
Treinamento”, presente no Capítulo 3.
⧗. DOIS EM UM
A partir do 14° nível, você está tão familiarizado com sua armas que consegue
usar mais de uma ao mesmo tempo.
Com uma ação padrão, você pode fazer com que a Proto-Arma mantenha uma
arma ativa em cada extremidade. É preciso gastar uma ação de movimento e 2
Pontos de Energia para manter ela nesse modo enquanto você aumenta em 1
dados o dano de cada uma das armas, podendo fazer um ataque extra por
rodada com uma ação rápida com a arma secundária e recebendo +2 na CR
enquanto a empunhar assim.
⧗. AVANÇO LETAL
A partir do 20° nível, você consegue ter o timing exato para executar um ataque
rápido e fatal em seus inimigos.
Uma vez por cena, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo você
consegue usar as características de Guerreiro Encanador Avanço Rápido e
Golpe Final de forma simultânea.
Ao gastar uma ação rápida para se mover com o Avanço Rápido e uma ação
completa para usar o Golpe Final em conjunto, você se beneficia de todos os
bônus de ambas as características e de forma adicional, apenas acaba
deixando a Proto-Arma inativa durante 1 minuto ao invés de ser destruída.
90
RÁPIDO NO GATILHO
⧗. GAMBIARRA DE LEVE
A partir do 2° nível, você começa a dominar a arte de montar armas sucateadas,
nem que seja apenas para disparar um único projétil.
Você pode gastar uma ação de movimento para reparar uma arma de qualquer
categoria que esteja destruída. Adicionalmente, com 4 Pontos de Energia e
uma ação padrão você pode criar uma arma de qualquer categoria com
exceção de Armas Especiais para usar para um ataque. Após isso, ela fica
inutilizada.
⧗. CARREGAR E DISPARAR
A partir do 8° nível, agora é possível demonstrar para seus inimigos que o maior
erro que eles podem cometer é se aproximar de você enquanto segura uma
arma.
Agora você pode sacar e guardar uma arma usando uma ação livre ao invés de
usar uma ação de movimento. Adicionalmente, Você não recebe mais
penalidade por realizar ataque à distância em combate corpo-a-corpo.
91
Sempre que usar Arma Matriz para um ataque, você pode gastar uma ação de
movimento e 6 Pontos de Energia para sacar uma segunda arma e realizar um
ataque extra. O segundo ataque possui um bônus de +2 na rolagem de dano.
⧗. REATOR DE DISPARO
A partir do 20° nível, você percebe que uma arma maior tem uma capacidade
maior de causar estrago.
Sempre que empunhar uma Arma Especial que realize ataques à distância e
acertar um alvo, você pode escolher dar o dano máximo do ataque um número
de vezes igual à metade do seu nível. Adicionalmente, você recebe um uso
adicional para a característica Golpe Final.
SOLDADO DE SUPORTE
⧗. AJUDA DE CAMPO
A partir do 2° nível, você pode demonstrar para seus inimigos que nenhum aliado
cairá enquanto você estiver presente.
Você recebe maestria na perícia Medicina, e sempre que tiver um Kit Médico
em mãos, pode gastar uma ação padrão e 2 Pontos de Energia para curar 2d10
de Vida de um aliado. Caso já possua maestria em Medicina você soma seu
Mod. de Intelecto aos 2d10 de cura.
⧗. FOGO DE SUPRESSÃO
92
A partir do 8° nível, sempre que um aliado precisar de suporte você estará lá para
concede-lô.
Caso esteja empunhando uma Arma Matriz e esteja até 3m de um inimigo em
combate corpo-a-corpo com um aliado você pode gastar uma ação de
movimento e 4 Pontos de Energia para fazer com que seu aliado seja
considerado protegido por Cobertura Parcial durante 1 rodada.
⧗. FLANQUEIO IMPREVISÍVEL
A partir do 14° nível, você passa a desenvolver um dom de atrapalhar os inimigos
para que seus aliados se aproveitem disso.
Ao flanquear um inimigo que seu aliado já tenha atacado pelo menos uma vez,
você pode gastar uma ação padrão para conceder desvantagem em todos os
testes para o inimigo flanqueado durante 1 rodada.
⧗. ANJO DA GUARDA
A partir do 20° nível, seu desejo de ajudar se torna tão grande que você se torna
indispensável em batalhas de grande ameaça.
Sempre que um aliado cair a 0 PV em batalha, você pode gastar uma ação
completa e 10 Pontos de Energia para fazer com que ele se levante com
metade dos PV máximos dele. Essa característica só pode ser usada uma vez
por personagem beneficiado.
93
⧗. HERÓI GALÁCTICO
PRÉ-REQUISITOS: Ser um usuário de Omnitrix.
ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 5 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Herói Galáctico: 5.
Pré-Requisito para Multiclasse: Possuir um Omnitrix.
MAESTRIAS.
Equipamento: Omnitrix, Armas Arcaicas e Armas Matriz; Armaduras Leves e
Armaduras Táticas.
Resistência: Força ou Agilidade; Vigor.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Luta, Pilotagem ou Persuasão.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Força ou Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Matriz à sua escolha ou 400 créditos; e 2d10 × 100
créditos.
94
HERÓI GALÁCTICO
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Teste de Protótipo, Traço Racial
2° Nível +2 Seleção de Menu, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Escaneamento de DNA, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Omnitrix Recalibrado
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Controle Mestre, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Potencial Total Desbloqueado
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização
⧗ TESTE DE PROTÓTIPO ⧗
95
No 1° nível, você recebe a primeira versão do Omnitrix, a arma mais poderosa do
Universo com conexão genética com o usuário. Ele permite ao usuário se
transformar em outras espécies, dando habilidades muito além da sua espécie.
Infelizmente ele ainda está na fase de testes, funcionando apenas no modo de
escolha aleatório.
Escolha 4 Raças entre Pyronita, Vulpimancer, Petrosapien, Tetramando,
Kinecelerano, Galvaniano, Lepidopterrano, Piscciss, Mecamorfo Galvânico ou
Ectonurita, presentes no Capítulo 3 e no Capítulo 8 para terem seu DNA
carregado no Omnitrix. Ao gastar uma ação rápida, você deve rolar 1d4 e com
base no dado resultado, você soma todos os Ajustes de Habilidade da Raça as
suas Habilidades e perde seus Traços Raciais e os substitui pelos da raça em
que se transformou (você recebe todos porém, menos Traços Únicos). A
transformação dura 1 minuto, e após isso o Omnitrix entra em modo de recarga
durante mais 1 minuto.
No 4° nível, seu Omnitrix aumenta sua capacidade de carga de DNA e ativa o
modo de escaneamento genético. Você pode escolher mais 2 Raças entre as 10
opções primárias que não foram escolhidas para desbloquear suas
transformações e então pode escolher mais 2 Raça (Esteja entre as 10 opções
primárias ou no Capítulo 8) por nível par subsequente de Herói Galáctico.
Adicionalmente, a partir do 10° nível você terá o Omnitrix Recalibrado, fazendo
com que seu modo de escolha aleatório seja desativado. Consequentemente,
você é quem escolherá em qual Raça se transformará durante o período de 1
minuto.
⧗ SELEÇÃO DE MENU ⧗
A partir do 2° nível, você consegue acessar um mecanismo com propósito de
facilitar a seleção de espécies, sendo esse uma série de menus contendo 10
aliens cada.
Toda vez que você receber uma Característica de Especialização você pode
substituir as amostras de DNA carregadas, só podem recuperar algum alien
substituído quando atingir novamente outro nível em que possa receber uma
Característica de Especialização.
Adicionalmente, você pode sincronizar seu Omnitrix com o Omnitrix de outro
Herói Galáctico que tenha nível menor que o seu para que ele possa usar um
dos seus aliens durante o período de 1 minuto.
96
A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Força ou Agilidade para ser
aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).
⧗ CONTROLE MESTRE ⧗
A partir do 16° nível, você desbloqueia a última trava de segurança e recebe
acesso ao Controle Mestre, podendo se transformar a qualquer momento sem ter
que passar pelo modo de recarga.
Passado 30 segundos em que o Omnitrix está ativo, você pode gastar uma
ação rápida e instantaneamente trocar para outro alien. Porém, você só poderá
mudar a transformação novamente após um período de outros 30 segundos.
97
⧗. ESPECIALIZAÇÕES - HERÓI GALÁCTICO
BIOMNITRIX
⧗. AMOSTRA EXTRA
Você recebe mais 2 Raças para o seu Omnitrix, ainda respeitando as regras da
característica “Teste de Protótipo”. Adicionalmente, o Escaneamento de DNA
passa a lhe dar acesso à 1 Raça por nível subsequente ao invés de 2 à cada
nível par de Herói Galáctico.
⧗. RECARGA FORÇADA
⧗. COMBINAÇÃO RÁPIDA
98
A partir do 14° nível, você não se contentou com apenas um Omnitrix e decidiu o
modificar juntamente a mais um para que pudesse combinar e turbinar a sua
força.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode usar uma ação
completa e usar um Traço Racial de uma outra Raça que você possua no
Omnitrix junto com a sua transformação atual durante uma rodada.
⧗. FUSÃO BIOLÓGICA
A partir do 20° nível, o Bio-Omnitrix está completo e pronto para fundir aliens.
Com uma ação completa, você consegue combinar dois aliens em um só.
Escolha dois Traços Raciais de duas espécies diferentes para serem mantidos
nesse novo alien fundido. Durante um período de 5 minutos (30 rodadas), você
mantém essa nova transformação. Essa característica não pode ser usada em
conjunto com o Controle Mestre.
99
OMNITRIX DEFINITIVO
⧗. TRAVA DE SEGURANÇA
Na primeira vez que seu personagem sofrer uma quantidade de dano que o
levaria à 0 PV, a trava se ativa e você se mantém com 1 PV e se transforma em
um alien independente do Omnitrix estar em modo de recarga ou não.
⧗. TRUQUE MANJADO
A partir do 8° nível, você já aprendeu tanto com seus aliens que sabe exatamente
como evitar situações parecidas.
⧗. OMNIMATRIX ATIVADA
A partir do 14° nível, você recebe a versão final do Omnitrix. Sem erros, sem
travas, e com tecnologia de ponta aliada à sua experiência com esse relógio se
tornam uma potência bélica imensa. Você pode reverter a forma original com
uma ação livre, não precisando aguardar 1 minuto para retornar ao normal
novamente.
100
Adicionalmente, o Omnitrix definitivo consegue identificar e transformar o
indivíduo no alien perfeito para resolver uma situação através de uma IA
super-desenvolvida. Ao reverter para sua forma original, você pode gastar uma
ação rápida e deixar com que o Mestre escolha o alien mais apto entre as suas
Raças armazenadas para ajudar a lidar com a situação. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de maestria.
⧗. SELEÇÃO NECESSÁRIA
A partir do 20° nível, você está preparado para lidar com problemas catastróficos.
Uma vez por cena, você pode obter sucesso automático no uso do Traço Racial
de uma das Raças do Omnitrix, que foi selecionada pela característica
“Omnimatrix Ativada”.
SUPEROMNITRIX
⧗. ATAQUE APRIMORADO
A partir do 2° nível, você percebe que seu Omnitrix altera o DNA de seus aliens
para torná-los mais perigosos em batalhas.
⧗. EVOLUÇÃO INATA
101
A partir do 8° nível, discretamente seus aliens começam a não sofrerem com
fraquezas passivas.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode fazer uma de
suas Raças não sofrer com seu Traço Inato.
⧗. FUNÇÃO EVOLUTIVA
A partir do 14° nível, o seu Omnitrix agora se calibra para um nova atualização: O
Super-Omnitrix. Ao se transformar, você pode gastar uma ação de movimento
para fazer com que um alien atinja sua Forma Suprema.
Usando essa característica, você substitui os Traços Raciais da Raça que você
se transformou pelo traços correspondentes aos equivalentes da evolução de
tal espécie, presentes no Capítulo 9.
⧗. RAÇA SUPREMA
A partir do 20° nível, você como usuário se torna um ser supremo igual seus
aliens.
102
⧗. MESTRE EM MAGIA
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
RECOMENDADO PARA: Anoditas e Mutantes (Ladrão de Energia).
ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 4 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Mestre em Magia: 6.
Pré-Requisito para Multiclasse: Conhecimento 18.
MAESTRIAS.
Equipamento: Itens mágicos e Armas Arcaicas; Armaduras Leves.
Resistência: Conhecimento e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Feitiçaria, História, Ocultismo ou Pontaria.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Conhecimento.
Equipamentos: Um tipo de Arma Arcaica à sua escolha ou 200 créditos; e 1d10 ×
100 créditos.
103
MESTRE EM MAGIA
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Aura Suscetível, Traço Racial
2° Nível +2 Escudo de Mana, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Escudo de Mana
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Controle de Energia Superior, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Círculo Inato
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização
104
⧗ AURA SUSCETÍVEL ⧗
A partir do 1° nível, você desbloqueia seu acesso à energia vital conhecida como
Mana e manipulando ela como tal, você consegue lançar feitiços ou então se
beneficiar de itens mágicos. Você recebe 2 feitiços de 1° Círculo e mais 1 feitiços
a cada nível de Mestre em Magia.
Você recebe acesso a feitiços de 2° Círculo à partir do 6° nível, feitiços de 3°
Círculo à partir do 12° nível e feitiços de 4° Círculo à partir do 18° nível.
Adicionalmente, você consegue ativar itens mágicos.
⧗ ESCUDO DE MANA ⧗
A partir do 2° nível, você recebe a habilidade de conjurar um feitiço protetor para
conseguir se defender de ataques de todos os tipos.
Ao gastar 1 ponto de Energia e uma reação você conjura uma parede de mana
capaz de resistir aos mais potentes ataques, usando tal característica para que
sua CR seja calculada com Conhecimento ao invés de Agilidade.
A partir do 10° nível, você ganha melhor controle sobre sua mana e sabe como
reforçar tal escudo. Pagando 6 pontos de Energia, além da troca de Habilidade,
você adiciona seu bônus de maestria na sua CR.
105
Você também pode recuperar sua mana, gastando uma ação de movimento
você recebe 2d8+Mod. de Conhecimento. Essa recuperação só pode ser usada
um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.
⧗ CÍRCULO INATO ⧗
A partir do 18° nível, escolha um Círculo de feitiços. Sempre que lançar um feitiço
do Círculo escolhido, você adiciona seu bônus de maestria em efeitos de dano,
aprimoramento, cura e também aumenta sua DT de resistência.
CONDUTOR MÍSTICO
⧗. CRIAÇÃO DE CONSTRUTOS
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de manipular sua mana para criar
itens e armas. Você pode criar qualquer Arma Arcaica ou Equipamento Geral,
substituindo Mod. de Habilidade de qualquer uma pelo seu Mod. de
Conhecimento.
⧗. SUPERFÍCIE PROTETORA
A partir do 8° nível, você consegue usar melhor o seu Escudo de Mana, podendo
agora criar paredes etéreas para se proteger ou proteger os outros.
106
Ao usar a característica Escudo de Mana, você pode mantê-lo gastando uma
ação rápida ao inicio de todo turno seu e ele passa a ser considerado
Cobertura Parcial.
Adicionalmente, você pode gastar sua reação para usar o Escudo de Mana para
defender de um aliado.
⧗. PLATAFORMA DE MANA
A partir do 14° nível, você recebe a habilidade de criar plataformas suspensas que
podem comportar criaturas e as fazer levitar no ar.
Com uma ação de movimento e 10 Pontos de Energia você pode criar uma
plataforma que concede 10m de deslocamento de Vôo. Você também pode
criar para aliados, mas eles não podem se afastar uma distância maior que
alcance Médio de você.
⧗. CARGA MÁXIMA
A partir do 20° nível, você recebe o feitiço “Magnus Fox”, e caso já o possua,
reduza metade do seu valor de Ocultismo em Pontos de Energia. Além disso,
você troca a Habilidade de cálculo de carga de Força para Conhecimento.
HISTORIADOR ANCESTRAL
⧗. MANUAL ANTIGO
107
A partir do 2° nível, você tem um aumento no seu conhecimento de itens mágicos
e sabe manusear eles de forma impecável, como ninguém.
Sempre que usar um item mágico, reduza o custo de Pontos de Energia em 2
(mínimo de 1 Ponto Gasto).
⧗. REPARADOR DIVINO
A partir do 8° nível, sua habilidade com itens mágicos se amplia ao nível de que
você saiba exatamente como se originaram e então como consertá-los e
reutilizá-los.
Caso algum dos seus itens mágicos quebre você pode gastar 20 Pontos de
Energia e passar uma cena de descanso inteira o refazendo, o tendo
totalmente consertado ao fim deste tempo.
⧗. CONEXÃO ÚNICA
A partir do 14° nível, escolha um dos seus itens mágicos. O item escolhido
agora pode ser usado como condutor de feitiços, não necessitando ter as mãos
livres para fazê-los.
Adicionalmente, caso o item escolhido seja roubado você pode gastar uma
ação rápida e trazer ele de volta para você independente da distância.
⧗. ARSENAL MÁGICO
A partir do 20° nível, sua concentração se eleva a um nível tão grande que você
pode usar múltiplos itens ao mesmo tempo. Você pode gastar uma ação
completa e se beneficiar das características especiais de 3 itens durante a
cena.
Além disso caso algum item possua um bônus defensivo, você pode somá-lo
com o Escudo de Mana.
108
MAGO INVOCADOR
⧗. FAMILIAR DE PEDRA
A partir do 2° nível, você recebe o Item Especial Bolsa Mágica, um item mágico
com uma dimensão de bolso interna repleta de Morcegos de Pedra, presentes no
Bestiário. Ao gastar uma ação rápida e 2 Pontos de Energia você expande um
dos Morcegos para que te auxilie, podendo enxergar atrás deles.
Eles não podem ser usados em combate.
⧗. SERVO GUERREIRO
A partir do 8° nível, seu controle sobre as criaturas aumenta e a Bolsa Mágica
agora também entrega para você novos aliados. Com uma ação de movimento e
10 Pontos de Energia você expande 2 Cães de Pedra para lutar por você.
Comandar eles requer uma ação padrão.
⧗. GOLEM DEMONÍACO
A partir do 14° nível, seus Golens conseguem ser transbordados com mais mana e
tem seu poder aumentado exponencialmente.
A Bolsa Mágica tem seu estoque aumentado, entregando Golens Demoníacos.
Com uma ação padrão e 12 Pontos de Energia você expande 2 Berserker de
Pedra, comandar eles se torna uma ação completa.
Adicionalmente, você pode optar pelo mesmo custo invocar 4 Golens de Pedra,
podendo controlá-los seguindo a mesma regra.
109
⧗. MONSTRO INTERIOR
A partir do 20° nível, você não precisa mais ter controle maior sobre monstros
pois você é o monstro.
Com uma ação completa e 20 Pontos de Energia, você se transforma em um
dragão.
Seus valores de Habilidade em Força e Vigor aumentam em 4, recebe 9m de
deslocamento de Vôo, fica de tamanho Enorme e pode realizar ataques
corpo-a-corpo ou à distância usando a perícia Ocultismo como modificador de
rolagem. Em contrapartida, você não pode realizar feitiços com exceção das
invocações de Companheiros. Manter a transformação gasta 4 Pontos de
Energia por rodada.
110
N.5 | PERÍCIAS E MAESTRIAS
111
⧗— Investigação (INT).
⧗— Luta (FOR/AGI).
⧗— Mecânica* (INT).
⧗— Medicina* (INT).
⧗— Ocultismo (CON).
⧗— Percepção (PRE).
⧗— Performance (PRE).
⧗— Persuasão (PRE).
⧗— Pilotagem* (AGI).
⧗— Prestidigitação (AGI).
⧗— Pontaria (AGI).
⧗— Tecnologia* (INT).
Acrobacia – Agilidade
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.
Animais – Presença
A perícia de Animais serve para medir sua capacidade de manejar e domesticar
os mesmos. Só pode ser usada com Maestria.
Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas que
requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar,
pular ou nadar. Também é usado dentro de combate para situações como
agarramento, seja para agarrar ou resistir a alguém que tente o agarrar.
Enganação – Presença
112
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.
Feitiçaria – Conhecimento
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas míticas em si,
medindo o quanto você sabe sobre itens mágicos, dimensões alternativas e
magos renomados que são difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com
Maestria.
Furtividade – Agilidade
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz de
se esconder para usar furtividade.
História – Conhecimento
A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo,
lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que
pode ter se perdido no tempo. Só pode ser usada com Maestria, exceto para
eventos relacionados a sua própria Raça.
Intimidação - Presença
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra
alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que
deseja a partir do medo.
Intuição – Presença
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se
alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou determinar as
intenções.
Investigação – Intelecto
113
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura, fontes de informações ou então rastro de pessoas.
Luta – Força/Agilidade
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas
corpo-a-corpo. Pode ser calculada com Agilidade, porém apenas para ataques
desarmados, Armas Acuradas e para Armas Naturais.
Mecânica - Intelecto
A perícia de Mecânica representa sua capacidade de entender, compreender e
consertar veículos e equipamentos mecânicos. Só pode ser usada com Maestria.
Medicina – Intelecto
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade de tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
Ocultismo – Conhecimento
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
sobre mundo oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, conspirações e muito
mais. Só pode ser usada com Maestria.
Percepção – Presença
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.
Performance – Presença
114
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.
Persuasão – Presença
A perícia de Persuasão representa a capacidade de influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.
Pilotagem - Agilidade
A perícia de Pilotagem mede o quão bom você é manuseando qualquer tipo de
veículo. Aeronaves, carros, barcos, qualquer um deles. Só pode ser usada com
Maestria.
Prestidigitação – Agilidade
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um
objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela.
Pontaria – Agilidade
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas quanto
para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de arremesso. É
usada para realizar ataques com armas a distância e armas de arremesso.
Tecnologia - Intelecto
A perícia de Tecnologia se refere ao seu conhecimento técnico de aparelhos
complexos, armas especiais ou até mesmo maquinário estrangeiro. Só pode ser
usada com Maestria.
115
N.6 | PODERES GERAIS
⧗. Ataque Potente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais
poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar
inconsequentemente, recebendo +2 para acertar e somando +4 no dano, mas
recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CR, até o começo do seu próximo
turno.
⧗. Combater com Duas Armas. Você pode segurar uma arma em cada mão e
atacar duas vezes de uma vez só. Caso realize um ataque corpo-a-corpo com
duas Armas Acuradas ou Arcaicas, você pode gastar uma ação rápida e realizar
um ataque extra com -2 no teste.
⧗. Robusto. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua
integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu
116
valor de Vigor, e você pode pagar 6 Pontos de Energia para se curar em um valor
igual a 2d8 + seu modificador de Vigor, uma vez por cena.
117
⧗. Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 Pontos de
Energia e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu
foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que
aumenta em 1d6 no 7° e 15° nível, além de receber +2 em testes realizados contra
o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco a habilidade se encerra e
você só poderá ativar novamente na cena seguinte.
⧗. Guarda Viva. Seus Companheiros atuam como uma guarda viva para você. Se
você estiver dentro de 1,5m das seus companheiros, sua CR aumenta em 2 para
cada companheiro próximo.
⧗. Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu
máximo. O dano de toda arma que você manejar aumenta em um passo.
⧗. Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para
encontrar os lugares certos. Você adiciona o seu bônus de Intelecto em rolagens
de Furtividade.
118
⧗. Morto-Vivo. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar
lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de
resistência de Vigor com DT 20, em um sucesso você continua de pé e realizando
seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve repetir o teste
com DT 20 + 1 para cada turno passado. Caso falhe no teste, você cai
imediatamente.
⧗. Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate
começa. Você passa a adicionar seu modificador de Intelecto ou Conhecimento
no seu bônus de Iniciativa.
119
⧗. Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se gastar 2
Pontos de Energia para realizar um teste de ataque contra o ataque inimigo, como
uma reação. Caso seu teste supere o teste inimigo, o ataque é evitado.
⧗. Segura pra Mim. Enquanto está agarrando uma criatura, você consegue até
mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 2 Pontos de Energia para
tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realizar um teste de
Acrobacia ou Atletismo contra uma rolagem de Atletismo sua. Caso você suceda,
a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada
do agarrão.
⧗. Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois
aliados sejam resistentes, exceto dano Sônico. Em um descanso longo, você
pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício.
120
⧗. Treinamento Especial. Você pode receber maestria com uma Arma Especial.
Só pode ser comprado uma vez.
⧗. Voadora. Quando faz uma Investida desarmado, você pode gastar 2 Pontos de
Energia. Se fizer isso, recebe +1d8 no dano para cada 3m que se deslocar até
chegar ao alvo, limitado pelo seu nível.
121
N.7 | ARMAS E EQUIPAMENTOS
Qualquer raça é muito poderosa por si só, mas é inegável que existem
incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e auxiliar na
busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os personagens podem
obter para complementar suas capacidades. Basicamente, existem cinco tipos de
equipamentos: armas, armaduras, equipamentos, escudos e itens especiais.
Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo seu custo, na tabela, o
que é importante para o equipamento inicial e o garantido pelo quantidade de
créditos que você pode gastar. Entretanto, mesmo que equipamentos sejam
muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é
medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há
exceções:
122
que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher
ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para
quantos itens podem ser carregados.
⧗. ARMAS
Armas são essenciais para os personagens que decidem não depender
completamente de seus poderes, versando-se em diferentes artes de combate.
São divididas nas categorias:
● Armas Acuradas: São armas que podem se beneficiar tanto de Força quanto
Agilidade em suas rolagens de ataque e dano.
● Armas Arcaicas: São armas simples, que podem ser construídas e
manejadas por qualquer raça independente de sua inteligência.
● Armas Matriz: São armas tecnológicas, geralmente usadas por Encanadores
e Caçadores de Recompensa. Se danificadas, podem ser usadas como
explosivos.
● Armas Naturais: São traços de cada espécie ideais para ataque. Essas armas
não ocupam espaços e podem se beneficiar tanto de Força quanto Agilidade
em suas rolagens de ataque e dano.
● Armas Pesadas: São armas que só podem ser manejadas por guerreiros com
muita força. Normalmente usadas por raças lutadoras. Necessitam de pelo
menos 12 de Força para serem manejadas.
● Armas Especiais: Não são necessariamente armas, mas são itens tão fortes
que se equiparam. Essas armas são raras e muito difíceis de manusear.
Tal divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além
de terem suas próprias característica. Toda arma possui um dano padrão, um tipo
de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano específico. As
propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas.
⧗. ALCANCE
O Alcance determina o quão longe seus ataques podem alcançar. Existem 5
categorias de Alcance:
123
● Alcance Longo: distância de 36m.
● Alcance Extremo: distância de 90m.
Normalmente é possível usar armas à distância para tentar atingir inimigos em até
uma categoria acima do alcance padrão da arma, executando a rolagem com
desvantagem.
⧗. TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, 11 tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das raças tem suas peculiaridades.
Os tipos de dano do sistema são:
124
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam dano
congelante.
• Dano Luminoso: É o dano que se origina a partir da luz, como um aspecto divino
ou celestial.
125
⧗. IMUNIDADE, REDUÇÃO E VULNERABILIDADE
São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:
126
TABELA DE ARMAS
ARMAS DADO CRÍT. DANO CRÉDITOS ESPAÇO
ARMAS ACURADAS
ADAGA 1d4 18 Perfurante 50 1
ADAGA DUPLA 2d4 19 Perfurante 50 2
CHICOTE 2d6 19 Cortante 100 1
ESPADA 1d8 19 Cortante 100 1
CURTA
LEQUE 2d4 x3 Contundente 75 1
NUNCHAKU 1d8 19 Contudente 75 1
RAPIEIRA 1d10 x3 Perfurante 100 1
ARMAS ARCAICAS
ALABARDA 1d8 x2 Perfurante 75 2
BASTÃO 1d8/1d10 x2 Contudente 75 2
CHICOTE DE 1d8/1d10 x3 Contudente 100 1
CORRENTE
CHICOTE DE 1d10/ x2 Cortante 100 1
ESPINHOS 1d12
CLAVA 1d12 x2 Contudente 100 1
ESPADA LONGA 2d8 x2 Cortante 150 1
ESPADA DE 1d10 19 Cortante 150 2
GANCHO
SOCO INGLÊS 1d4 19 Contudente 50 1
ARMAS MATRIZ
ARCO DE 2d4 19 x3 Energético 150 1
FÓTONS
CANHÃO DE 3d6 x2 Térmico 200 2
MÃO
CANHÃO 2d8 x2 Sônico 250 1
SÔNICO
EMISSOR 2d6 19 Luminoso 200 1
SOLAR
127
ESCOPETA 2d6 x3 Energético 200 2
08-RD
LANÇA- 3d6 x2 Térmico 300 2
CHAMAS
PISTOLA 2d6 19 Energético 150 1
LASER
RIFLE 2d8 x2 Energético 350 2
08-RD
RIFLE 08-RD DE 3d10 x2 Energético 450 2
PRECISÃO
ARMAS PESADAS
128
Adagas Duplas. Duas adagas presas uma à outra através de correntes e ligadas
ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Ao
invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador.
Inimigos não podem o desarmar.
Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à
de um machado presa na ponta.
Canhão Sônico. Uma arma que ataca usando ondas sonoras. Além do dano,
força o alvo à fazer um teste de resistência de Vigor (DT 18) ou ficará
Incapacitado.
Ataca em alcance Curto.
129
Clava. Uma clava grande e pesada, com material reforçado.
Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais
distantes.
Emissor Solar. Uma pistola que dispara um feixe luz semelhante à luz do Sol.
Perfeito para enfrentar Ectonuritas e Vladats.
Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que com uma
enorme força. Ocupa 4 espaços no inventário. É necessário possuir pelo menos
18 de força para manusear uma espada colossal.
Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma
de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. É
possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única
arma, que causa 2d6 de dano e tem agora tem alcance Curto.
Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se
empunhar com efetividade.
Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa.
130
Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de
variáveis materiais. Pode ser arremessada usando a perícia Luta.
Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu
manuseio para ataques próximos. Ataca com desvantagem se estiver dentro de
1,5 metros do alvo.
Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar
uma arma.
Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta.
Pistola Laser. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda
letal.
Ataca em alcance Curto.
Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade.
Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar
tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Ocupa 2 espaços no
inventário.
Ataca em alcance Extremo.
Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o
potencial de socos. Você recebe 1d4 a cada ponto no modificador de Força.
132
ARMAS E ITENS ESPECIAIS
AMULETOS DE BEZEL
Os Amuletos de Bezel são 5 talismãs mágicos diferentes criados por Bezel que
conferem ao portador poderes e habilidades diferentes, dependendo do talismã.
Tipo: Item Especial/Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 2.
Características Especiais:
Os Amuletos de Bezel são um conjunto porém cada um deles tem habilidades
únicas, entretanto é necessário foco para ativar suas habilidades. Um PJ ou PDM
só pode beneficiar de um deles por cena.
133
● O Amuleto do Calor permite ao usuário usar uma pirocinese poderosa.
Gastando 2 Pontos de Energia suas armas recebem +2d6 de dano Térmico.
● O Amuleto de Levitação permite ao usuário tornar seu corpo tão leve quanto
uma pena. Gastando 4 Pontos de Energia você recebe 9m de deslocamento
de Vôo.
ASCALON
Ascalon é uma espada criada por Azmuth anos atrás antes da criação do Omnitrix
e do Superomnitrix. Por ser uma arma muito poderosa e instável, Azmuth a deu
para Sir George, um homem digno o suficiente para exercer das habilidades da
espada.
Tipo: Arma Especial/ Arma Arcaica/Item Mágico.
Dano: 4d12+2 Energético.
Alcance: Pessoal.
134
CR: +2.
Espaços: 2.
Características Especiais:
● Criada para bater de frente com uma entidade, a Ascalon é uma forte barreira
mental contra atividades de terceiros. Enquanto a empunhar você tem
sucesso automático em testes de resistência contra Controle Mental.
135
BOLSA MÁGICA
A Bolsa Mágica é um saco mágico que pertence à Encantriz, e que pode comer e
liberar artefatos e outras coisas mágicas.
Tipo: Item Especial/Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaço: 1.
Características Especiais:
● A Bolsa Mágica é um item que comporta uma dimensão de bolso em seu
interior. Você pode ignorar custos de carga completamente enquanto a
possuir.
136
CAJADO DAS ERAS
O Cajado das Eras é o mais poderoso talismã que já existiu nos nove reinos; um
bastão usado por Hex e depois por Encantriz.
Tipo: Arma Especial/ Arma Acurada/Item Mágico.
Dano: 3d10+4 Energético.
Alcance: Curto.
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
● O Cajado das Eras é um condutor mítico. Por isso você pode gastar uma ação
rápida e 6 Pontos de Energia para receber um bônus de +4 em seus efeitos
de Feitiços (dano, defesa, DT).
137
CANHÃO DE TACHYON
O Canhão de Tachyon é uma arma que trava a bioassinatura de seu alvo. Quando
disparada, ela interrompe cada célula que corresponde ao mesmo DNA até serem
separadas de seu alvo o reduzindo até seu nível sub celular. Esta arma é muito
perigosa e deve ser usada apenas como último recurso.
Tipo: Arma Especial/Arma Pesada.
Dano: 5d12+6 Energético.
Alcance: Longo.
CR: —
Espaços: 4.
Características Especiais:
● Se um alvo atingido pelo Canhão de Tachyon receber mais do que metade
dos seus PVs totais de dano ele automaticamente cai para 0 PV.
138
CRONO-NAVEGADOR
O Crono-Navegador é o objeto que o Professor Paradoxo utiliza para facilitar sua
viagem no tempo e no espaço. Com este objeto você pode alterar o passado, o
presente e o futuro conforme o usuário desejar, e até mesmo quebrar as leis da
física para formar uma dimensão totalmente nova baseada nas demais.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Características Especiais:
● O Crono-Navegador permite ao usuário acessar linhas do tempo e
dimensões alternativas. O usuário recebe acesso à Especialização Vigia do
Fluxo.
139
EXCALIBUR
Excalibur é uma espada parecida com a espada de Ascalon, mas com poder
menor. Ela fica armazenada em um cofre no fundo do mar e foi presa em uma
pedra para que apenas os verdadeiros dignos de seu poder possam removê-la.
Tipo: Arma Especial/ Arma Acurada/Item Mágico.
Dano: 3d12+ Mod. de Presença de dano Cortante.
Alcance: Pessoal.
CR: —
Espaços: 2.
Características Especiais:
● A Excalibur, apesar de poderosa, é uma arma defensiva. Por isso, enquanto a
empunhar você recebe os poderes gerais Redirecionar Ataque e Retaliação
gratuitamente, independente do seu nível.
140
GENETOMETAFORMOICO
Os Genetometaformoicos são bolhas simbióticas com olhos pequenos. Podem se
unir a todo tipo de fonte de DNA e somente se retirar ao seu querer, além de
serem quase invulneráveis devido ao tamanho e massa.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
● Genetometaformoicos são criaturas exóticas, te auxiliam a lidar melhor com
DNA. Você pode usar um deles em um Omnitrix para desativar sua Função
Aleatória ou pode usar em um Nemetrix para permitir que um PJ use o item.
141
NEMETRIX
O Nemetrix é um dispositivo de formato hexagonal de cores vermelho e prata. O
símbolo se assemelha a uma boca com dentes pontiagudos, fazendo alusão a sua
função. O Nemetrix é usado como um colar ao invés de relógio de pulso. O
Nemetrix é uma cópia do Omnitrix, que transforma o usuário em espécies
predadoras dos alienígenas do Omnitrix.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
● O Nemetrix é um alterador de DNA como o Omnitrix, porém só contém raças
irracionais em seu banco de dados. Toda raça usada é imune à condição
Amedrontado.
142
OMNITRIX
O Omnitrix se assemelha a um relógio de pulso quadrado, tendo um esquema de
cores branco e verde. O painel é cinza e verde com duas listras pretas, formando
um esboço para a ampulheta do símbolo da paz intergaláctica. Sua função é
preservar espécies e acabar com o preconceito interracial, permitindo o usuário
se transformar em uma gama de aliens.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
● O Omnitrix permite ao usuário se transformar em diversas Raças alienígenas.
O usuário recebe acesso à função Herói Galáctico.
143
característica não pode ser usada para encontrar Osmosianos ou
Amálgamas.
● O Omnitrix se funde a nível genético com o usuário. Esse item não pode ser
removido do usuário por criaturas que não possuam a Especialização
Omni-Criador.
144
PROJETOR DE NULIDADE
O projetor de nulidade é uma arma poderosa que é usada para prender
alienígenas no Nulificador e bani-lôs para uma cadeia interminável intergalática.
Tipo: Arma Especial / Arma Matriz.
Dano: —
Alcance: Curto.
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
145
PROTO-ARMA
A Proto-Arma é a arma mais versátil do universo. Desenvolvida pelos Galvanianos,
é uma arma de alta tecnologia, abrigando diversas funcionalidades e se
transformando em variados dispositivos úteis em ação para os Encanadores.
Tipo: Arma Especial.
Dano: Variável.
Alcance: Variável.
CR: —
Espaços: 1.
Características Especiais:
● A Proto-Arma pode conceder diversos equipamentos e armas para o usuário.
Você recebe acesso à Especialização Armamentista Leal, transformando a
Proto-Arma em itens seguindo o parâmetro original.
146
RUNA ALPHA
Além de um dos fragmentos do Mapa do Infinito, a Runa Alpha é um artefato que
aparentemente concede grande poder e Mana ao usuário. Tem poder o suficiente
para ressuscitar alguém.
Tipo: Item Especial/ Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: +4.
Espaço: 1-6.
Características Especiais:
● A Runa Alpha é um item de imensa magia, que amplia a mana do usuário.
Todos os seus Feitiços têm a DT aumentada em 4 e Feitiços que causem
dano recebem +2d8 de dano Térmico.
● A Runa Alpha também consegue uma armadura para defender seu usuário.
Você pode gastar 12 Pontos de Energia e uma ação de movimento para ativar
a armadura durante a cena. Recebendo +4 na sua CR e em testes de
resistência contra Feitiços.
147
SUPER METRALHADORA ENCANADORA
A Super Metralhadora é uma arma altamente poderosa ainda em fase de testes.
Essa arma em si possui dois tipos de canos para a saída das balas.
Tipo: Arma Especial / Arma Matriz.
Dano: 4d12+8 Energético.
Alcance: Longo.
CR: —
Espaços: 4.
Características Especiais:
● A Super Metralhadora Encanadora é uma arma rápida e destrutiva. Alvos
atacados por ela sofrem com -4 na CR e qualquer alvo atacado por ela é
considerado Fragilizado.
ARMADURAS
TABELA DE ARMAS
ARMADURA CR RD DESL. CRÉDITOS ESPAÇOS
ARMADURAS LEVES
COLETE DE KEVLAR +4 — — 250 2
ESCUDO LEVE +2 — — 250 1
148
PROTEÇÃO +2 — — 200 1
SIMPLES
ARMADURAS TÁTICAS
ESCUDO +2 — — 200 1
MÉDIO
TRAJE +4 — — 200 1
COMUM
TRAJE +2 GERAL 2 — 400 2
ENCANADOR
TRAJE +2 ENERGÉTICO 2 — 350 2
REFLETOR
TRAJE +3 GERAL 1 — 300 2
TÁTICO
ARMADURAS PESADAS
ARMADURA +6 GERAL 4 GERAL 950 6
TETRAMANDA -3M
ESCUDO DE +4 PERFURANTE 6 — 750 4
FALANGE
ESCUDO DE +4 GERAL 2 — 600 2
GUERRA
EXO-TRAJE +5 ENERGÉTICO 6 VÔO 1.000 2
GALVANIANO +3M
TRAJE DE +6 — — 850 4
ENCANADOR DE
ELITE
TRAJE TÁTICO DE +4 GERAL 4 SALTO/ ESC. 800 4
GUERRA -3M
TRAJE +8 GERAL 10 GERAL 900 6
PRYPIATOSIAN -6M
OUTROS ITENS
149
Algemas. Um par de algemas padrão para prender aliens. Com um teste de
Agarrar você pode prender isso em um inimigo, que recebe a condição Agarrado
até passar num teste de Força (DT 20).
Espaços: 1.
Créditos: 50.
Corda. Uma corda de 10m de comprimento. Você pode usar ela para receber
vantagem em testes de Atletismo.
Espaços: 1.
Créditos: 25.
150
Gazua. Ferramentas para arrombar trancas e abrir portas. Concede +4 em testes
de Prestidigitação para invadir lugares.
Espaços: 1.
Créditos: 150.
Kit de Comida. Pacote com comida conservada. Serve como 1 dia de refeição.
Espaços: 1.
Créditos: 100.
151
Máscara de Oxigênio. Uma pequena máscara que fica sobre a boca e o nariz.
Evita sufocamento. Recomendado para Piscciss Volann.
Espaços: 1.
Créditos: 250.
Mochila. Uma bolsa neutra perfeita para carregar itens. Concede mais 4 no
inventário.
Espaços: —
Créditos: 100.
Rede. Um conjunto de fios organizados. Deve ser atirado com Pontaria, e caso
atinja aplica no alvo à condição Enredado.
Espaços: 2.
Créditos: 75.
Sorvete. Um copo do “Sr. Sorvete” repleto de sorvete batido. Recupera seu Mod.
de Presença em Pontos de Energia.
Espaços: 1.
Créditos: 10.
Taser. Uma pequena arma que atira projéteis de choque. Ao atingir um alvo, ele
deve realizar um teste de resistência de Vigor (DT 22). Caso falhe, ficará
Atordoado.
Espaços: 1.
152
Créditos: 750.
Tirolesa. Um cabo com uma haste feita para aguentar seres pesados. Tem 15m de
alcance.
Espaços: 1.
Créditos: 750.
153
N.8 | ALIENS
Sendo protagonistas na obra e o principal meio de poder do Omnitrix e o
Nemetrix, os Aliens são a representação da vida inteligente espalhada por todo o
Universo. Abaixo segue os bônus de Habilidade, Traços Raciais e níveis
deslocamentos de todas as Raças que podem ser escolhidas pela função Herói
Galáctico para transformações temporárias ou como segunda metade de
Amálgamas e outros tipos.
Apesar de não recomendado, as Raças abaixo podem ser usadas como escolha
de Raça Principal, usando uma escala (10-18) como Pontos de Vida Iniciais e
recebendo o Traço Comum “Natureza Própria”.
154
RAÇAS ALIENÍGENAS
AEROFIBIANO
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 de Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 15m.
Salto: 3m.
Vôo: 15m.
● TRAÇOS RACIAIS:
DISPARO DE LASER:
Sua raça tem uma bela Arma Natural: o Laser Óptico. Através dele, você pode
atacar com uma ação padrão um alvo em alcance Médio e caso suceda causará
2d8+Mod. de Agilidade de dano Energético. Crítico do Laser Óptico é 19.
INDEPENDÊNCIA DE OXIGÊNIO:
155
Aerofibianos são seres que não precisam respirar. Por isso, você não precisa
realizar testes contra sufocamento e pode viajar livremente pelo espaço.
VÔO SÔNICO:
Aerofibianos são seres de extrema velocidade, chegando até mesmo a conseguir
voar debaixo d'água. Com uma ação rápida, você pode se locomover seu
deslocamento de Vôo ou Nado juntamente da sua ação de movimento.
AMPERI
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 6m.
Salto: 3m.
156
Vôo: 6m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.
INTANGIBILIDADE:
Com a incrível habilidade de se teleportar através de impulsos elétricos, os
Amperi não se preocupam em atravessar paredes através de fases. Você ignora
qualquer tipo de Cobertura quando faz ataques desarmados.
TELEPATIA:
Você consegue ler mentes através da captação de impulsos elétricos liberados
pelos cérebros dos seres vivos. Você não pode receber a condição
Desprevenido, tem vantagem em testes de Intuição e sempre que alguém
tentar lhe prejudicar de qualquer meio dentro e fora de combate terá
desvantagem em sua primeira rolagem.
157
ARACHNICHIMP
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ANTI-QUEDA:
Arachnichimps são ótimos acrobatas e peritos em cair no chão de forma correta.
Você tem imunidade contra dano de queda.
ESCALADOR DE PAREDES:
Arachnichimps por serem semelhantes à aracnídeos também consegue escalar e
andar pelas paredes. Você pode gastar uma ação de movimento e 4,5m do seu
deslocamento para subir em uma parede e receber +4 na sua CR até o fim do
seu próximo turno. Pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.
158
ROLO DE TEIA:
Arachnichimps podem liberar teias através da ponta de suas caudas, e os
mesmos são bem difíceis de se lidar. Gastando uma ação padrão e 4 Pontos de
Energia e você pode fazer um alvo em alcance Médio receber a condição
Enredado. O mesmo só pode escapar caso gaste uma ação padrão e passe
num teste de resistência de Força (DT 25).
BIOT-SAVARTIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Agilidade e +1 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
159
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CAMPO DE FORÇA:
Com uso de seu magnetismo, Biot-savartianos conseguem gerar redomas
eletromagnéticas ao seu redor para lhe defender de ataques. Você soma seu
Mod. de Vigor na sua CR base.
LEVITAÇÃO:
Biot-savartianos podem usar sua fisiologia junto dos seus poderes magnéticos
para levitar levemente. Você pode gastar 2 Pontos de Energia para receber 9m
de deslocamento de Vôo até o fim do seu próximo turno.
PÓLO MAGNÉTICO:
O corpo dos Biot-savartianos é uma massa metálica magnética e modelada, por
isso eles são bons manipuladores dos pólos magnéticos. Você recebe o Traço
“Atração e Repulsão Magnética” da Raça Mutante.
160
CEREBROCRUSTÁCEANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CAMPO DE FORÇA:
Com uso de sua eletrocinese e sua telepatia combinadas, Cerebrocrustáceanos
conseguem gerar redomas etéreas de energia ao seu redor para lhe defender de
ataques. Você soma seu Mod. de Intelecto na sua CR base.
ELETROCINESE:
161
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.
TELECINESE:
Com o uso da energia elétrica de suas sinapses, você consegue gerar ondas
capazes de elevar cargas sem ter que tocá-las. Você substitui a Habilidade de
cálculo de carga de Força para Intelecto e pode dobrar seu valor total.
CHRONOSAPIANO
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
162
Escalada: 1,5m.
Nado: 1,5m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
RAIO TEMPORAL:
Chronosapianos podem liberar raios temporais capazes de manipular o tempo em
combate.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar uma
dessas opções abaixo:
● Acelerar: Você pode acelerar seus aliados no tempo para que possam atacar
com mais imprevisibilidade. Seus aliados em alcance Curto recebem
vantagem em testes de ataque.
● Parar: Você pode parar o tempo e atacar um inimigo sem chances de errar.
Um alvo em alcance Curto recebe -15 na CR.
163
CONDUCTÓIDE
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 4,5m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO DE ENERGIA:
Conductóides tem como principal habilidade absorver energia através de seus
receptores e armazená-la. Toda vez que você for sofrer dano Elétrico ou
Energético pode gastar uma reação para evitar totalmente esse dano. Pode ser
usada um número de vezes igual à metade do seu nível.
CONVERSÃO ELÉTRICA:
164
Depois de absorver eletricidade, Conductóides podem somar com ela e devolver
em um ataque muito mais potente. Seus ataques desarmados recebem alcance
Curto agora e para cada vez que você usar o Traço “Absorção de Energia”
aumente em 1d10 de dano Energético extra.
QUEDA SEGURA:
Com sua capacidade de liberar feixes elétricos, você pode amortecer sua queda
ao cair de grandes distâncias e realizar pousos seguros. Você pode gastar um
uso da “Absorção de Energia” para evitar dano de queda.
CRYSTALSAPIEN
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
165
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO:
A habilidade principal de um Crystalsapien é sua capacidade de absorver tipos de
energia. Toda vez que você for sofrer dano Elétrico ou Energético pode gastar
uma reação para evitar totalmente esse dano. Pode ser usada um número de
vezes igual à metade do seu nível.
IMUNIDADE ADAMANTINA:
Os cristais que constituem seu corpo são completamente resistentes, chegando a
reduzir ou até mesmo refletir boa parte dos ataques. Você recebe redução de
dano 5 contra ataques que dão dano Contundente, Cortante ou Perfurante e
adicionalmente, quando receber um ataque que dê dano Energético você pode
gastar uma reação para refletir metade do dano no atacante, podendo ser
usado um número de vezes igual seu bônus de maestria.
RAIO CROMÁTICO:
Crystalsapiens podem lançar raios arco-íris para atacar seus inimigos. Através
dele, você pode atacar com uma ação padrão um alvo em alcance Médio e caso
suceda causará 2d8+Mod. de Agilidade de dano Energético. Crítico do Raio
Cromático é 19.
166
E.D. ( ATÔMICO )
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 12m.
● TRAÇOS RACIAIS:
VITÓRIA NUCLEAR:
O Atômico já demonstrou ser uma criatura de imenso poder, se equiparando a
raças extremamente poderosas e até mesmo as superou.
Seus ataques desarmados têm alcance Médio e causam 3d12+Mod. de Força
de dano Radioativo. Contra Ectonuritas e Vladats, você recebe um bônus de
+2d8 de dano Luminoso.
167
[TRAÇO ÚNICO] IMUNIDADE ATÔMICA:
O corpo do Atômico nada mais é do que um construto de metal, semelhante a um
reator. Por isso você recebe redução de dano 15 contra todos os tipos, não
pode ser afetado por Condições físicas e aqueles que te acertarem golpes
desarmados recebem 1d10 de dano Radioativo, com exceção personagens da
Função Gladiador Voraz.
E.D. ( PODRÃO )
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Agilidade e +1 em Intelecto.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
168
● TRAÇOS RACIAIS:
GÁS SONÍFERO:
Com a habilidade de criar gases e expeli-los de seu interior, você pode liberar
uma toxina sonífera.
Com uma ação completa você pode liberar uma nuvem de gás em um Cone ou
Esfera de alcance Curto e fazendo com que todos na área façam um teste de
resistência de Vigor (DT 8 + Seu Nível de Personagem) e caso falhem, ficarão
Lentos e Confusos até o fim do seu próximo turno.
IMUNIDADE À GÁS:
Por ser produtor interno de gás, seu corpo se adapta a todo tipo de substância,
inclusive à falta delas. Você não sofre efeitos de nenhum tipo de gás e não sofre
sufocamento, podendo sobreviver ao vácuo do espaço.
SPRAY DE PIMENTA:
Com um novo tipo de gás perigoso, você pode liberar uma toxina cegante. Com
uma ação padrão você pode liberar uma nuvem de gás em alcance Pessoal e
fazendo com que um alvo faça um teste de resistência de Vigor (DT 12 + Seu
Nível de Personagem). Caso falhe, ficará com as penalidades de Camuflagem
Parcial até o fim do seu próximo turno. Você pode usar esse traço de forma
alternativa, gastando 6 Pontos de Energia para fazer com que o alvo atingido
sofra com as penalidades de Camuflagem Total.
169
FLOURANA
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 12m.
Nado: 1,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FITOCINESE:
Flouranas podem manipular as plantas ao seu redor para dificultar a locomoção e
capturar inimigos.
Com uma ação completa você transforma uma Esfera de alcance Médio e força
inimigos nessa área a fazerem um teste de resistência de Força (DT 22) para
não ficarem Imóveis.
ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.
170
SEMENTES EXPLOSIVAS:
As costas de um Flourana tem vários compartimentos contendo sementes
explosivas. Você pode liberá-las com uma ação padrão e causar 2d8+Mod. de
Vigor de dano Perfurante em todos que estiverem a 3m de você.
GALILEANO
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 3m.
171
TRAÇO INATO:
Por serem planetas vivos, Galileanos podem entrar em estado crítico se seu
núcleo for atingido. Em troca de um ataque ser realizado com 50% de chance de
falha (1 a 10 no 1d20), um Galileano pode ser atingido com um acerto crítico.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORMA PLANETÁRIA:
Como qualquer um de sua espécie, você pode atrair seus membros até seu
núcleo e tomar um formato esférico, como um planeta.
Você agora pode gastar uma ação de movimento para ter a categoria de
tamanho Enorme e receber +5 na DT de seus Traços.
MANIPULADOR DE GRAVIDADE:
Como principal habilidade, Galileanos podem manipular campos de gravidade
extensos ou pequenos. Você pode fazer qualquer criatura em alcance Médio
realizar um teste de resistência de Vigor (DT 25) e caso falhe, ficará com as
condições Caído e Confuso. Adicionalmente, pode usar isso em aliados ou a si
próprio para lhes conceder 6m de deslocamento de Vôo.
RESISTÊNCIA ROCHOSA:
Constituído de rochas, Galileanos tem uma resistência considerável já que não
possuem órgãos. Você recebe redução de dano 10 contra dano Contundente e
+4 em testes de resistência de Força e Vigor.
Com a Forma Planetária ativa, você pode gastar uma ação de movimento e 10
Pontos de Energia para fazer com que todo ataque à distância de qualquer tipo
de arma seja capturado por sua órbita. Você cria um escudo em forma de
Esfera com 3 metros de largura, o tornando impossível de ser atacado
corpo-a-corpo e fazendo com que danos de armas à distância seja cortado pela
metade.
Qualquer criatura que entre no alcance do escudo devem fazer um teste de
resistência de Força (DT 25) para não serem pegos pela gravidade e receberem
as condições Agarrado e Imóvel. É necessário gastar uma ação completa para
manter o Eecudo ativo.
172
173
GEOCHELONE AERIO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 6m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIADOR DE VENTANIAS:
Geochelones são répteis com a habilidade rotacionar seus membros gerando
grandes correntes de vento.
Com uma ação padrão criaturas em uma Linha de alcance Curto devem fazer
um teste de resistência de Força (DT 10 + Seu Nível de Personagem) e caso
falhem, serão empurradas até o limite da área.
ENCOLHER E DEFENDER:
174
Como uma criatura semelhante à tartaruga, você pode se encolher dentro de seu
casco para defender-se de ataques. Com uma reação, você recebe categoria de
tamanho Médio e redução de dano 10 contra todo tipo de dano. Pode ser usada
um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.
SUCÇÃO DE AR:
Usando a sua rotação, você pode criar correntes de ar que atraem objetos e
pessoas até você. Com uma ação padrão criaturas em uma Linha de alcance
Curto devem fazer um teste de resistência de Força (DT 10 + Seu Nível de
Personagem) e caso falhem, serão puxados até você. Em caso de objeto
portado por uma criatura, você pode fazer a man Desarmar no mesmo alcance.
GIMLINOPITHECUS
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
175
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Gimlinopithecus apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.
ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.
RESISTÊNCIA ELEVADA:
Devido ao seu físico bem-estruturado, você recebe uma resistência maior à
grande parte dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de
resistência de Força, Agilidade e Vigor.
176
INKURSIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
LÍNGUA EXTENSA:
Inkursianos por serem sapos humanóides podem atacar corpo-a-corpo usando
sua Arma Natural: Língua Inkursiana. Ela causa 2d8+Mod. de Agilidade de dano
Contundente, tem 18 de crítico e tem alcance Curto.
177
PEITO INFLÁVEL:
Inkursianos conseguem inflar o próprio peito para evitar ataques de hordas contra
si. Você recebe vantagem em testes para escapar de um Agarrar bem-sucedido.
SALTO VOADOR:
Você consegue saltar no ar e descer do céu com seu pé estirado e com um alto
poder de impacto. Você pode fazer uma Investida usando seu deslocamento de
Salto como parâmetro, caso suceda o alvo deve fazer um teste de resistência
de Vigor contra um teste seu de Força para não receber o dano comum e a
condição Caído.
KINECELERANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
178
Padrão: 15m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
INIMIGO DA FÍSICA:
Kineceleranos são tão velozes que consegue correr sobre qualquer superfície,
seja ela líquida ou então íngreme.
Gastando uma ação rápida, você pode usar seu deslocamento padrão como
deslocamento de Escalada, Nado e Salto.
MOVIMENTAÇÃO CENTRÍFUGA:
Com movimentos circulares combinados a sua alta movimentação, você pode
criar tornados com imenso poderio. Gastando uma ação completa, você pode
forçar todas as criaturas até a categoria de tamanho Colossal em uma Esfera
de alcance Longo (determinada por você onde será) a fazerem um teste de
resistência de Força (DT 20+Seu Mod. de Agilidade) e caso falhem, serão
puxadas para dentro da área e sofreram 2d6 de dano de sufocamento por
turno. Você deve gastar uma ação completa na próxima rodada para sustentar
e assim por diante. Alvos dentro da área que tentem atacar realizam a rolagem
com -2, caso tenham sucesso esse Traço para de surtir efeito.
RESGATE EMERGENCIAL:
Com sua velocidade, você se torna capaz de retirar aliados de situações de
perigo em milésimos de segundo. Você pode gastar uma reação e impedir que
um aliado em alcance Longo sofra um ataque. Esse traço pode ser usado um
número de vezes igual à metade do seu nível.
179
Em alta velocidade, você pode desaparecer por um lado do campo de batalha e
retornar extremamente carregado e irado pelo outro. Ao realizar uma Investida
você tem seu deslocamento padrão dobrado, você não pode ter qualquer
redução de deslocamento e caso atinja um ataque você causa 6d12 de dano
Contundente em um número de alvos igual ao seu bônus de maestria. Só pode
ser usado uma vez por combate.
180
LEPIDOPTERRANO
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 12m.
TRAÇO INATO:
Lepidoterranos não podem voar se suas asas forem molhadas. Se alguma fonte
de água, como o "Jato Orishan", atingir suas asas de um Lepidoterrano, seu
deslocamento de Vôo passa a ser 0m durante 1 minuto.
● TRAÇOS RACIAIS:
FERRÃO GIGANTE:
Na ponta de suas caudas Lepidoterranos apresentam um grande ferrão.
Você recebe a Arma Natural: Ferrão de Inseto, que causa 2d8+Mod. de
Agilidade de dano e tem crítico 19. Seus ataques com o Ferrão contra
estruturas têm dano dobrado.
181
GOSMA PEGAJOSA:
Sua raça pode disparar uma gosma verde e grudenta de sua boca ou de seus
olhos. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos de Energia você pode fazer um
alvo em alcance Curto receber a condição Enredado. O mesmo só pode
escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de Força
(DT 20).
VISÃO 360°:
Com quatro olhos totalmente flexíveis, Lepidoterranos tem uma ampla visão dos
seus arredores. Graças a sua fisiologia, você não pode receber a condição
Desprevenido e tem +2 em qualquer testes baseado em visão.
LOBOAN
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Agilidade.
● TAMANHO:
Grande.
182
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBATENTE PRIMITIVO:
Seu estilo de combate é imprevisível, como se você lutasse baseado no instinto e
não em técnica. Você recebe +1 no seu ataque e +1 na sua CR.
UIVO SÔNICO:
Loboans podem abrir sua mandíbula para liberar um forte uivo sônico. Com sua
ação padrão, você pode atacar alvos em um Cone de alcance Curto e caso
suceda, causará 3d6+Mod. de Agilidade em dano Sônico.
PREDADOR SENSORIAL:
Sua raça sabe o momento que vai dar o bote, e sabe também quando eles
tentaram fazer o mesmo contra você. Você sempre sabe quando uma criatura
em alcance Curto fica hostil e planeja te atacar.
183
MECAMORFO GALVÂNICO
● HABILIDADES:
+2 em Intelecto e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBINAÇÃO COM MÁQUINAS:
A principal habilidade de Mecamorfos Galvânicos é sua capacidade de se
combinar com máquinas e as aprimorar.
Você pode se fundir com Veículos, Armas e Kits de Tecnologia e então
adicionar seu Mod. de Intelecto à níveis de deslocamento, danos e rolagens de
perícia.
LASER BIOMECÂNICO:
184
Do centro de suas faces, Mecamorfos Galvânicos podem liberar um laser
poderoso para atacar inimigos. Com uma ação padrão você pode atacar um alvo
em alcance Médio e causar 2d4+Mod. de Intelecto de dano Energético.
METAMORFOSE:
Por serem feito de metal líquido, Mecamorfos Galvânicos podem facilmente se
desfazer e se remodelar. Você tem sucesso automático em testes para escapar
da manobra Agarrar e uma vez por cena pode considerar considerar que teve
sucesso na defesa contra um ataque de alvo único.
NECROFRIGGIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
185
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIOFASE:
Com sua intangibilidade, você pode atravessar objetos e os congelar. Você pode
usar sua intangibilidade para congelar armas, às tornando inutilizadas por 1
rodada.
SOPRO CONGELANTE:
Como principal habilidade, Necrofriggianos conseguem liberar ventos gélidos da
boca e congelar ambientes. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos de Energia
você pode fazer um alvo em alcance Curto receber a condição Imóvel e
também 2d6+Mod. de Agilidade de dano Congelante. O mesmo só pode
escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de Força
(DT 20).
INTANGIBILIDADE:
Necrofriggianos podem mudar a densidade de seu corpo. Você ignora qualquer
tipo de Cobertura quando faz ataques desarmados e armados. Adicionalmente,
você pode escolher ter sucesso em testes para escapar da manobra Agarrar.
186
NOSEEDESIANO / MEGAWATT
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 0m.
Salto: 3m.
Vôo: 12m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO ELÉTRICA:
Megawatts são capazes de manipular eletricidade e adoram devorá-la junto de
suas fontes. Você recebe imunidade contra dano Elétrico.
CARGA ELEVADA:
Com a capacidade de se teleportar através de cabos e conduítes te acertar é
muito difícil. Sempre que estiver em um ambiente com componentes
eletrônicos, você recebe +4 na CR.
187
ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.
OPTICÓIDE
● HABILIDADES:
+2 em Presença, +1 em Força e +1 em Agilidade.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
188
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESFERAS DE ENERGIA:
Opticóides possuem globos nas palmas das mãos, os permitindo disparar esferas
de energia.
Gastando uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance Curto e
causar 2d8 de dano Energético somado com mais 1d6 de dano Térmico.
LASER ÓPTICO:
Opticóides tem um grande olho oculto sobre seu tórax, olho esse capaz de liberar
uma grande rajada de energia. Você recebe a Arma Natural: Globo Opticóide,
ela causa 4d12 de dano Energético e 2d10 de dano Térmico e seu crítico é x2.
Essa arma só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.
MÚLTIPLOS OLHOS:
Como mostrado, Opticóides são humanóides com o corpo repleto de olhos.
Graças a sua fisiologia, você não pode receber a condição Desprevenido, não
pode ser Flanqueado e tem +6 em qualquer testes baseado em visão. Em
contrapartida, agora passa a sofrer vulnerabilidade à dano Luminoso.
189
ORISHANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
GUERREIRO AQUÁTICO:
Você consegue tirar proveito de suas aberturas e anatomia para usar a água e te
auxiliar em combate. Você recebe +1 em testes de ataque corpo-a-corpo e +1 na
sua CR.
JATO D'ÁGUA:
Uma habilidade interessante da sua espécie é a capacidade de liberar jatos de
água pressurizada contra os inimigos. Você recebe a Arma Natural: Jato Orishan,
e com uma ação padrão você pode fazer um ataque à distância com alcance
190
Médio que causa 2d6+Mod. de Agilidade de dano Perfurante, o crítico do Jato
Orishan é x3. Esse ataque utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.
JETPACK NATURAL:
Com um certo domínio dos seus jatos de água, você agora consegue se
impulsionar em diversas direções. Você pode gastar uma ação rápida para
receber 9m de deslocamento de Vôo até o final do seu turno. Também pode
usar isso de forma alternativa para receber 9m de deslocamento de Nado.
ORTHOPTERRANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
191
Padrão: 6m.
Escalada: 12m.
Nado: 3m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CABEÇA-DURA:
Orthopterranos tem o estranho hábito de se defender colocando suas cabeças
extremamente resistentes no fogo cruzado. Você tem redução de dano 10 contra
dano Contundente, Cortante e Perfurante.
COMBO DE CHUTES:
Orthopterranos são ágeis e incrivelmente velozes quando o assunto é dar chutes.
Sempre que fizer um chute desarmado você pode gastar uma ação rápida e
realizar mais um ataque com um bônus de +1 em rolagem e +2 em dano.
DRIBLE AÉREO:
Orthopterranos tem uma grande habilidade de saltar e aderir às paredes para se
impulsionar e desviar de ataques. Você pode gastar uma ação de movimento
para receber +6 na sua CR.
192
PELAROTA ARBURIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORMA DE ESFERA:
Pelarotas Arburianos tem a capacidade de converter suas placas traseiras e
laterais para se transformar em uma grande esfera.
Com uma ação rápida, você se torna uma criatura de tamanho Grande, seu
deslocamento padrão e de salto passa a ser 15m e caso faça uma Investida, o
alvo sofre -2 na CR. Atacar alguém nessa forma causa 3d10+Mod. de Agilidade
de dano Contundente.
PANCADA AFIADA:
193
Pelarotas possuem garras afiadas, apesar de não ser seu foco. Você recebe o
Traço Racial “Arranhão” de Piscciss Volann.
PELE EXTRAORDINÁRIA:
Seu corpo é revestido de placas extremamente resistentes, tanto nas costas
quanto nos braços e pernas. Por isso, você recebe redução de dano 5 contra
dano Contundente, Cortante ou Perfurante e 2 contra todo os outros tipos de
dano.
POLAR MANZARDILL
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
194
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 9m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CONSTRUTOR GÉLIDO:
Com suas habilidades com seu sopro congelante, você pode construir estruturas
de gelo para defender você e seus aliados.
Você pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma Cobertura Total
durante o combate, em uma distância de alcance Curto.
ESCALADOR DE PAREDES:
Com grande aderência física, Polar Manzardill consegue se mover sobre as
paredes. Você pode gastar uma ação de movimento e 4,5m do seu
deslocamento para subir em uma parede e receber +4 na sua CR até o fim do
seu próximo turno. Pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.
SOPRO CONGELANTE:
Como principal habilidade, Polar Manzardill conseguem liberar ondas de
nitrogênio da boca e congelar ambientes. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos
de Energia você pode fazer um alvo em alcance Curto receber a condição
Imóvel e também 2d6+Mod. de Agilidade de dano Congelante. O mesmo só
pode escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de
Força (DT 20).
195
POLYMORPHO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇO INATO:
Polymorphos precisam de seu disco para se mover em outros planetas com
gravidade diferentes. Criaturas que ataquem o disco sofrem desvantagem em seu
teste mas se sucederem fazem o Polymorpho ficar Paralisado durante uma
rodada.
● TRAÇOS RACIAIS:
CORPO LÍQUIDO:
Len são seres com o corpo constituído de pura gosma, por isso podem se
liquefazer.
196
Você tem sucesso automático em testes para escapar da manobra Agarrar e
uma vez por cena pode considerar considerar que teve sucesso na defesa
contra um ataque de alvo único.
DISPARO ÁCIDO:
Como parte de suas habilidades, Polymorphos podem disparar projéteis de seu
próprio corpo da ponta de seus dedos. Você pode atacar um alvo em alcance
Curto e causar 1d8+Mod. de Agilidade de dano Ácido.
INFILTRAÇÃO GOSMENTA:
Por ser uma criatura com apenas centímetros de altura, você tem extrema
facilidade em desviar de golpes de criaturas maiores ou então em entrar em
espaços apertados. Você recebe vantagem em testes de Acrobacia e toda vez
que for atacado, terá um bônus na CR igual ao seu bônus de maestria.
PRYPIATOSIAN B
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
197
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ARMADURA NATURAL:
Devido a sua natureza radioativa, Prypiatosians acabam por viver em grandes
armaduras de chumbo.
Você naturalmente recebe redução de dano 10 contra ataques de todos tipo
com exceção de dano Sônico. Em contrapartida, recebe -3m no seu
deslocamento padrão.
FORA DE CONTENÇÃO:
Apesar das circunstâncias, Prypiatosians não precisam viver dentro de suas
armaduras. Com uma ação completa você pode sair de dentro do seu traje de
contenção, você perde os benefícios e penalidades do Traço “Armadura
Natural” em troca de receber 12m de deslocamento de Vôo e agora reduz
metade do dano Energético de qualquer ataque sofrido. Adicionalmente você
recebe imunidade contra dano Radioativo e ambientes quentes e radioativos
não lhe afetam mais.
FEIXE ENERGÉTICO:
Através das brechas de sua armadura ou então das suas mãos quando está livre,
Prypiatosians podem atacar com uma rajada de energia calorosa extremamente
danosa. Com uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance Médio e
causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Radioativo.
198
SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.
PYRONITA
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 4,5m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO DE CALOR:
Pyronitas são capazes de manipular fogo e por isso difícil são acertados por ele.
Você recebe imunidade contra dano Térmico.
AMPLIAÇÃO TÉRMICA:
Em alguns momentos, Pyronitas podem elevar o calor de um ambiente gerando
uma onda térmica que parte de si. Com uma ação de movimento, toda criatura
em alcance Curto tem desvantagem em qualquer teste durante uma rodada.
199
JATOS DE FOGO:
Como parte da pirocinese Pyronitas conseguem lançar grandes jatos de
labaredas de suas mãos. Com uma ação padrão, você pode atacar um alvo em
alcance Médio e causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Térmico.
SAPIEN CELESTIAL
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 15m.
Escalada: 15m.
200
Nado: 15m.
Salto: 15m.
Vôo: 15m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FISIOLOGIA CÓSMICA:
Sapiens Celestiais são seres quase inenarráveis, com capacidades além da
compreensão.
Você tem imunidade contra qualquer tipo de dano e tem sucesso automático
em qualquer teste de resistência.
201
SEGMENTOSAPIEN
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
TRAÇOS RACIAIS:
CONSTRUTOR NATO:
Com suas habilidades, você pode construir estruturas para defender você e seus
aliados.
Você pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma Cobertura Total
durante uma rodada, em uma distância de 3m.
ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.
202
RESISTÊNCIA ROCHOSA:
Constituído de blocos, Segmentosapiens tem uma resistência considerável. Você
recebe redução de dano 10 contra dano Contundente e +4 em testes de
resistência de Força e Vigor.
SONOROSIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
203
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
AUTO-MULTIPLICAÇÃO:
Sonorosianos tem como uma de suas características a habilidade de se
multiplicar.
Uma vez por cena, você com uma ação padrão pode criar um número de
clones limitados pela metade do seu nível. Seus PVs totais são divididos pelo
total de clones e a CR de todos aumenta em +1 para cada clone na cena,
acréscimo aplicado a CR padrão. Os clones não podem realizar nenhuma ação.
GRITO SÔNICO:
Sonorosianos tem como principal habilidade liberar uma onda de som. Com uma
ação padrão, você pode liberar um ataque em Cone com alcance Curto que
causa 2d10+Mod. de Agilidade de dano Sônico.
PAREDE SONORA:
Junto com seu grupo de clones, Sonorosianos podem gritar em conjunto e então
criar uma parede protetora. Você pode usar esse traço de duas formas:
● Ação Padrão: Você pode fazer uma parede que concede Cobertura Total
para seus aliados até o fim do seu próximo turno.
● Reação: Você pode usar esse traço como reação para aumentar em +2 na
sua CR.
204
SPLIXSON
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Agilidade.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ATAQUE EM GRUPO:
Com um grande número de clones criados, Splixsons podem se organizar e
atacar em conjunto um único alvo.
Gastando uma ação completa, você e suas cópias podem fazer um ataque
contra um único alvo. O último tem sua CR diminuída em -2 e o dano do seu
ataque desarmado é aumentado em 4 dados. Você só pode usar esse traço
uma vez por combate.
PRÉ-REQUISITO: Auto-Multiplicação.
AUTO-MULTIPLICAÇÃO:
205
Splixsons tem como principal característica a habilidade de se multiplicar. Uma
vez por cena, você com uma ação padrão pode criar um número de clones
limitados pela metade do seu nível. Seus PVs totais são divididos pelo total de
clones e a CR de todos aumenta em +1 para cada clone na cena, acréscimo
aplicado a CR padrão. Os clones não podem realizar nenhuma ação.
CONFUSÃO GERAL:
Usando da sua conexão com seus clones, você pode fazer com que todos corram
pelo campo confundindo sem inimigos. Uma vez por rodada você pode gastar
uma reação e fazer o ataque do inimigo sofrer desvantagem.
PRÉ-REQUISITO: Auto-Multiplicação.
TALPAEDANO
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
206
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 9m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESCAVAÇÃO:
Talpaedanos são especializados na arte de abrir buracos. Seus ataques
desarmados contra estruturas têm dano dobrado.
ERUPÇÃO DA TERRA:
Através da vibração de suas britadeiras, você pode elevar blocos de pedra das
profundezas do solo e atingir seu inimigos. Com uma ação completa, você ataca
todos os alvos numa Esfera de alcance Curto causando 2d12+6 de dano
Contundente.
MÃOS DE BRITADEIRAS:
A habilidade mais marcante de sua raça é a capacidade de transformar suas mãos
em ferramentas de escavação. Com uma ação rápida, seus ataques desarmados
passam a causar 3d6+Mod. de Força de dano Sônico.
207
THEP KHUFAN
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 12m.
Nado: 1,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ARMAZENAMENTO INTERNO:
Thep Khufan não possuem órgãos, apenas faixas em modelo corporal, por isso
você pode usar o espaço oco para carregar itens. Você dobra seu valor de carga
total.
ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.
MUMIFICAÇÃO:
208
Com uma certa destreza, sua raça pode enrolar os dedos sobre outras criaturas e
então as encapsular de forma perfeita. Com um teste de Pontaria, você pode
prender um alvo em alcance Curto na redoma de faixas e o manter com a
condição Paralisado até o fim da cena. Essa habilidade só pode ser contornada
caso um aliado faça um teste de Força (DT 20) ou então ataque e cause 15 de
dano Cortante a cápsula.
TO'KUSTAR
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Colossal.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 9m.
209
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
TRAÇO INATO:
Apesar de extremamente fortes, um To'kustar fica vulnerável se for atingido na
sua crista. Um atacante pode realizar um teste de Pontaria com penalidades de
Cobertura Parcial impostas, mas caso o ataque suceda o To'kustar fica Fragilizado
e Paralisado por uma rodada.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA DESCOMUNAL:
Devido a seu tamanho, To'kustars sempre causam bastante destruição em
combate. Seus ataques desarmados agora destroem estruturas, independente
do dano.
FÍSICO INTOCÁVEL:
Como defensores da galáxia e seres nascidos de tempestades cósmicas,
To'kustars não são criaturas feridos por ataques de energia de qualquer tipo.
Você recebe redução de dano 15 contra dano Energético e Elétrico.
RAIOS CÓSMICOS:
To'kustars podem cruzar os braços e liberar um ataque com raios cósmicos
extremamente poderosos. Com uma ação completa você pode fazer um ataque
em Linha com alcance Médio, esse ataque ignora metade de qualquer tipo de
redução de dano e causa 3d12 de dano Energético. Esse ataque usa a perícia
Luta como parâmetro de rolagem.
210
TRANSYLIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Força e +1 em Conhecimento.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
GERADOR DE ENERGIA:
Com os biotransmissores nas costas, Transylianos podem gerar luz e eletricidade.
Em áreas de Escuridão Total você pode gastar uma ação rápida e iluminar uma
área de 3m. Adicionalmente, pode fazer com que qualquer ataque
corpo-a-corpo receba 1d6 de dano Elétrico extra.
211
MAGNETIZAÇÃO PASSIVA:
Transylianos tem uma manipulação eletromagnética, o que os permite atrair
metais e se magnetizar a superfícies. Você recebe um bônus de +2 na manobra
Desarmar e pode usar seu deslocamento padrão como parâmetro de
movimento sobre estruturas metálicas.
VISÃO NOTURNA:
Transylianos vem de um planeta escuro, por isso sua visão se adaptou. Sua visão
não recebe penalidades em ambientes de Penumbra ou Escuridão Total.
212
VAXASAURIANO
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRESCIMENTO PRÉ-HISTÓRICO:
Com a incrível habilidade de quadruplicar seu tamanho, Vaxasaurianos podem ir
de 4m até 18m de altura. Com uma ação rápida, você pode atingir a categoria de
tamanho Enorme.
PELE ENCOURAÇADA:
Vaxasaurianos possuem camadas de pele extra sobre seus músculos, gerando
uma proteção natural contra alguns ataques. Você recebe imunidade contra
dano Térmico e recebe redução de dano 5 contra dano Contundente e
Cortante.
213
RUGIDO DO TERROR:
Vaxasaurianos são capazes de projetar gritos graves e ensurdecedores.
Gastando uma ação rápida, você pode liberar uma onda sonora que assusta
qualquer um que seja menor que você em alcance Curto. Criaturas na área
devem fazer um teste de resistência de Presença (DT 8+Seu Nível de
Personagem) e caso falhem, ficarão Abalados.
VLADAT
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento, +1 em Intelecto e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
214
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇO INATO:
Vladats são vulneráveis à luz do Sol. Por conta disso, em ambientes com Luz
Plena Solar você recebe 2d8 de dano Luminoso por turno. Você recebe
vulnerabilidade de dano Luminoso.
● TRAÇOS RACIAIS:
HIPNOSE:
Com um padrão visual estranho, Vladats podem hipnotizar alvos para facilitar a
captura de suas vítimas. Com uma ação padrão e 4 Pontos de Energia você
pode fazer um alvo em alcance Curto realizar um teste de resistência de
Presença (DT 12+Seu Nível de Ocultismo) e caso falhe, ficará com as mesmas
penalidades da condição Inconsciente.
USUÁRIO DE CORRUPTURA:
Vladats podem liberar pequenos artefatos com asas que se anexam a cabeça das
suas vítimas e as tornam seus escravos. Você pode fazer um teste de Luta contra
a CR de um PDM, caso ele falhe ficará sobre seu controle e o obedecerá
fielmente. Esse traço não funciona em criaturas que o mestre determina que
não funciona.
PRÉ-REQUISITO: Nível 16.
VAMPIRO VITAL:
Assim como vampiros fictícios, Vladats se alimentam da energia vital de outros
seres. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um alvo Agarrado realizar um
teste de resistência de Vigor (DT 22), caso falhe ele recebe 2d8+Mod. de
Agilidade de dano Cortante e você se cura na mesma quantia.
215
216
VULPIMANCER
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
TRAÇO INATO:
Apesar de inteligentes, Vulpimancers não são capazes de formular palavras.
Apenas outros Vulpimancers podem entender o que você diz.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA ANIMAL:
Ainda que não possam se igualar com Tetramandos ou Vaxasaurianos em
questão de força, Vulpimancers tem um grande potencial físico bruto. Você
recebe vantagem em testes para Agarrar e seu valor de carga total é dobrado.
217
SENTIDOS AGUÇADOS:
Vulpimancers não tem olhos, por isso sua fisiologia é adaptada para captar
cheiros e sons. Por isso, você tem percepção de tudo ao seu redor em uma
Esfera de alcance Médio e não pode ficar Desprevenido. Adicionalmente
recebe vantagem e um bônus de +4 para testes para rastrear.
UNHAS E DENTES:
Como um caçador, você pode usar de artifícios naturais para atacar. Você recebe
acesso aos Traços Raciais “Arranhão” e “Dentes de Aço” da Raça Piscciss
Volann, podendo escolher apenas um como característica deste Traço de
Vulpimancer.
RAÇAS ALTERNATIVAS
Existem Raças que não possuem tantos Traços Raciais ou então possuem uma
grande semelhança com alguma outra específica, por isso estão nessa categoria.
Lembrando que, apesar de não ser recomendado, é possível usar tais Raças aqui
citadas como escolha principal durante a criação de personagem.
Para isso, deve-se checar com qual tipo de Raça Alternativa estamos lidando. Se
a Raça em questão seguir as regras de uma semelhante basta apenas substituir o
Traço Racial indicado e, se necessário, completar a contagem com o Traço
“Natureza Própria”.
Caso queira escolher alguma Raça que tenha apenas um Traço Racial, use de
parâmetro mecânico a Raça Alien Genérico e substitua o Traço Único “Pouca
Relevância” pelo Traço que tal Raça escolhida possui. Seguem abaixo:
218
ATROCIANO
● HABILIDADES:
+4 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CORPO ESPONJOSO:
Atrocianos possuem um corpo único e maleável, os tornando invulneráveis a
tudo. Você tem imunidade contra todo tipo de dano, exceto dano Radioativo.
219
CITRAKAYAH
● Citrakayahs seguem as mesmas estatísticas que os Kineceleranos, com
exceção de que eles recebem o Traço “Força Sobre-Humana” ao invés do
“Movimentação Centrífuga”.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Appoplexianos apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.
220
E.D. ( ASTRODÁCTILO )
● Astrodáctilos seguem as mesmas estatísticas que os Aerofibianos, com
exceção de que eles recebem o Traço “Criação Estelar” ao invés do
“Disparo de Laser”.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIAÇÃO ESTELAR:
Astrodáctilos com sua manipulação da estrela interna consegue criar chicotes e
ondas sonoras para atacar. Você consegue criar todo tipo de Chicote gastando
uma ação rápida e aumenta seu dano em dois dados. Adicionalmente, ao criar
a arma você escolhe se ela aplicará dano Energético ou Sônico.
221
E.D. ( COCOROCÓIDE )
● Cocorocóides seguem as mesmas regras que os Appoplexianos, com
exceção de que eles recebem o Traço Único “Galo de Rinha” ao invés do
Traço Único “Lutador Intergaláctico”.
● TRAÇOS RACIAIS:
GALO DE RINHA:
Com suas incríveis capacidades de combate, você pode enfrentar inimigos
diversos ao mesmo tempo como em uma rinha de galo. Ao receber a condição
Flanqueado você recebe +1 no seu ataque e na sua CR para cada inimigo ao
seu redor, também podendo atacar todos com uma ação apenas.
222
E.D. ( ESCARABÓLA )
● HABILIDADES:
+4 em Agilidade.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO ESFÉRICA:
Sua espécie tem a habilidade de cuspir esferas que absorvem tudo que se choca
contra elas.
Com uma ação rápida você cria uma esfera e com uma ação de movimento
você faz sua esfera avançar em uma categoria de tamanho. Ela começa de
tamanho Miúdo e a cada rodada que você gastar sua ação de movimento,
iniciando seu dano com 2d10 de dano Térmico e então aumenta em mais 1 para
cada categoria que ela passar, com limite de Enorme. Ataques feitos contra
você enquanto está sobre a esfera recebem -4 e caso errem, acertam a esfera
fazendo com que ela aumente de tamanho sem que você precise gastar sua
ação de movimento. Caso lhe acerte, a esfera é desfeita. Atacar com a esfera
223
exige um teste de Pontaria e, caso suceda, alvos em uma área de alcance Curto
devem realizar um teste de resistência de Agilidade (DT 20). Caso os alvos
falhem, são atingidos pela explosão.
224
E.D. ( ESPANTÓIDE )
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ROSTO DEMONÍACO:
A gaiola sobre sua cabeça serve justamente para proteger os outros do que eles
podem ver se o fitarem.
Escolha uma criatura em alcance Curto para receber as condições
Amedrontado, Desorientado e Desprevenido, sem direito a testes de
resistência. Esse Traço não funciona contra criaturas que não possam ver seu
rosto ou então naqueles que o mestre julga que não se aplique.
225
GOURMANDO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESTÔMAGO EXPLOSIVO:
Gourmandos tem como habilidade principal a capacidade de comer qualquer
coisa e vomitar bolas explosivas.
Com uma ação de rápida você pode consumir uma estrutura, arma,
equipamento, objeto ou Cobertura e pode com uma ação padrão vomitar uma
bola explosiva, que causa 3d6+Mod. de Agilidade de dano Ácido. Esse dano é
dobrado contra estruturas.
226
ICKTHYPERAMBULOID
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 1,5m.
Nado: 6m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
PEIXE ESCORREGADIO:
Ickthyperambuloids não tem nenhuma habilidade especial, são apenas peixes
com pele mucosa. Ao ficar submerso, você não sofre sufocamento caso leve
dano. Adicionalmente, criaturas que tentem te agarrar tem falha automática.
227
MERLINI SAPIEN
HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Presença.
TAMANHO:
Médio.
DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
TRAÇOS RACIAIS:
ESCONDIDO EM PLENA VISTA:
Como principal habilidade, Merlini Sapiens são ótimos em se camuflar. Com uma
ação rápida, você recebe a condição Invisível durante uma rodada, sem
necessidade de testes.
228
229
METANOSIANO
● Metanosianos seguem as mesmas regras que Flouranas, com exceção de
que eles recebem o Traço “Jatos de Fogo” no lugar do Traço “Elasticidade”.
● TRAÇOS RACIAIS:
JATOS DE FOGO:
Como parte da pirocinese, Metanosianos conseguem lançar grandes jatos de
labaredas de suas mãos. Com uma ação padrão, você pode atacar um alvo em
alcance Médio e causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Térmico.
230
NANOMECHION
HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
TAMANHO:
Minúsculo.
DESLOCAMENTO:
Padrão: 1,5m.
Escalada: 1,5m.
Nado: 1,5m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇOS RACIAIS:
PEQUENO COMO ATÓMO:
Com a habilidade de encolher até milímetros, você se torna capaz de ultrapassar
barreiras até mesmo biológicas.
Você não pode ser afetado pelas condições Agarrado, Enredado, Imóvel e
Cobertura Parcial e Total tem suas bonificações anuladas contra você.
Adicionalmente, você recebe a Arma Natural: Laser Chip. Ela causa 2d4+Mod.
de Agilidade de dano Energético, tem crítico x2 e seu dano é dobrado contra
seres que estejam Desprevenidos.
231
NEMUINA
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ONEIROCINESE:
Nemuinas são seres que tem como foco a habilidade de fazer indivíduos
dormirem e manipularem seus sonhos.
Com uma ação padrão você faz com que um alvo em alcance Médio tenha que
realizar um teste de resistência de Presença (DT 15+Metade do seu nível de
personagem) e caso falhe, ficará Inconsciente durante 1d4+1 rodadas. Nesse
meio tempo, você pode gastar 4 Pontos de Energia para forçar ele a realizar
mais um teste como o anterior e se falhar pode receber uma das condições a
seguir quando despertar: Abalado, Amedrontado ou Enfeitiçado.
232
233
PLANCHAKÜLE
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
RITMO FRENÉTICO:
Com sua hiperatividade somada a seus atributos elevados, é difícil lhe apanhar
enquanto tenta destruir algo.
Criaturas que tentem usar variações de ataque contra você recebem -10 nos
testes de Luta. Adicionalmente, você pode realizar um teste de Tecnologia (DT
determinada pela mestre) para conseguir desmontar itens, veículos e até
mesmo seres inteiramente mecânicos, como Chronosapianos.
234
SPHOEROID
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
TRAÇOS RACIAIS:
JATO DE LODO:
A única habilidade da sua espécie é cuspir um jato de lodo com uma imensa
pressão, empurrando até os mais fortes inimigos.
Com uma ação completa, um alvo em alcance Curto é empurrado a uma
distância de alcance Longo sem direito a testes para resistir.
235
N.9 | FORMAS SUPREMAS
Formas Supremas são aliens que evoluíram com uma função evolutiva do
Omnitrix, onde sofreram diversas vezes nos piores cenários que suas raças
poderiam enfrentar em milhões de anos para que os mesmos tivessem a
oportunidade de evoluir para sua melhor versão.
Formas Supremas seguem as mesmas regras que suas formas normais, exceto
quando especificado uma alteração no texto abaixo. As Formas Supremas são:
236
APPOPLEXIANO SUPREMO:
Appoplexianos após sua evolução tem uma pelugem que possui 3 tonalidades
distintas: preta, vermelha e branca. Com a estatura maior comparada a um
Appoplexiano original, utiliza várias bandanas em locais como pulsos, antebraços
e tornozelos e em suas mãos agora são duas garras negras no lugar de apenas
uma. Um Appoplexiano Supreme recebe as seguintes modificações:
● Você não sofre mais penalidades de seu Traço Inato.
● A “Garra Rath” agora tem seu dano aumentado para 4d8 ao invés de 2d4 e
seu dano agora é dobrado contra estruturas.
● O “Rugido Estrondoso” deixa de ter alcance Curto e passa a ter alcance
Médio.
● O bônus de resistência do “Lutador Intergaláctico” deixa de existir pois
agora você recebe sucesso em testes contra manobras.
237
ARACHNICHIMP SUPREMO:
Arachnichimps evoluídos tem um grande corpo de gorila com a pele roxa e pelos
pretos. Também perderam a cauda e seu par extra de braços, mas eles são
substituídos por dois pares de pernas de aranha retráteis que podem dobrar em
sua cintura. Um Arachnichimp Supremo recebe as seguintes modificações.
● Seus Ajustes de Habilidade passam a ser: +2 de Força, +1 em Agilidade e +1
em Vigor.
● Seu deslocamento de Escalada passa a ser 12m.
● “Escalador de Paredes” não necessita mais que você se mova 4,5m para
receber sua bonificação.
● A DT do “Rolo de Teia” passa a ser 30.
238
GALILEANO SUPREMO:
Após a evolução, Galileanos perderam suas pernas, e suas cabeças ficaram mais
arredondadas, se assemelhando mais a um planeta. Seus picos são bem maiores,
assemelhando-se a estalagmites, e agora também tem picos em suas bochechas.
Seu núcleo planetário fica em sua boca, tendo um interior preto e com espirais
vermelhas. Um Galileano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você naturalmente é de tamanho Enorme e criaturas que se aproximem
até 6m de você são consideradas Lentas.
● A DT de “Manipulador de Gravidade” passa a ser 30 e caso falhe, o alvo
agora também sofre 4d12+10 de dano Contudente. Caso usado em aliados,
concede 9m de deslocamento de Vôo.
● A “Resistência Rochosa” agora concede 15 de redução de dano ao invés
de 10.
● Você substitui o Traço “Forma Planetária” pelo Traço “Black Hole”.
239
GALVANIANO SUPREMO:
Galvanianos evoluídos têm uma enorme cabeça, com o cérebro empurrando para
fora, e tem braços e pernas pequenos, como tal, exige um hovercraft apenas para
se mover. Um Galvaniano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você agora possui 9m de deslocamento de Vôo.
● Você substitui o Traço “Aderência Galvaniana” pelo Traço “Campo de
Força” de Cerebrocrustáceano.
● Você substitui o Traço “Anfíbio” pelo Traço “Telecinese” de
Cerebrocrustáceano.
● Você substitui o Traço “Olhos Grandes” pelo Traço “Telepatia” de Amperi.
240
METANOSIANO SUPREMO:
Um Metanosiano evoluído possui um esquema de cores azul e marrom escuro.
Agora seu formato lembra uma árvore humanoide petrificada, e nas costas possui
três grandes esferas contendo uma solução de querosene napalm de cor azul
gelatinosa. Um Metanosiano Supremo possui as seguintes modificações:
● Seu Traço “Fitocinese” agora tem a DT 28 ao invés de 22.
● “Jatos de Fogo” agora passa a causar 4d12+Mod. de Agilidade de dano
Térmico.
● “Sementes Explosivas” agora podem ser arremessadas em alcance Curto.
● Seu dado fornecido pelo “Físico de Planta” agora passa a ser 2d8+Mod. de
Vigor, agora passando a curar dano Térmico. Em contrapartida, ele não
cura dano Elétrico.
241
NECROFRIGGIANO SUPREMO:
A forma de um Necrofriggiano evoluído é semelhante a sua forma normal, porém
as partes azuis de seu corpo são vermelhas. Suas asas, máscara e antenas estão
praticamente pegando fogo. Um Necrofriggiano Supremo recebe as seguintes
modificações:
● “Criofase” passa a ter duração de 1d8+2 rodadas.
● “Sopro Congelante” passa a causar 3d6+Mod. de Agilidade e sua DT
aumenta para 26, ao invés de 20.
● Seu deslocamento de Nado e Vôo passa a ser 12m.
● Você substitui o Traço Único “Devorador de Metal” pelo Traço Único
“Criador de Neve”.
TRAÇO ÚNICO - CRIADOR DE NEVE:
Apenas sua presença agora começa a trazer uma onda fria. Criaturas em alcance
Longo devem fazer um teste de Vigor (DT 8+1 para cada turno que passar na
área) ao início de cada turno, caso falhem recebem 5 de dano Congelante e
desvantagem em todos os testes até o fim de seu próximo turno.
242
PELAROTA ARBURIANO SUPREMO:
Depois de evoluir, ele muda sua cor para uma cor metálica leve ciano (cor que
lembra muito a cor azul). Seu escudo blindado evolui para mais uma armadura
metálica com pregos tipo de cilindro que se transformam em pontas quando ele
entra em sua forma de bola com espinhos, ele tem duas em cada segmento para
trás e um em cada ombro, punho e placas na perna oferecendo uma defesa maior
e mais capacidade ofensiva. Um Pelarota Arburiano Supremo recebe as
seguintes modificações:
● Seu deslocamento Padrão e de Salto passa a ser 15m.
● “Forma de Esfera” recebe +2d6 de dano Perfurante.
● “Pele Extraordinária” agora concede redução de dano 10 contra dano
Contundente, Cortante ou Perfurante e 5 contra todo os outros tipos de
dano.
● “Escudo Móvel” agora concede +5 em CR para aliados.
243
POLAR MANZARDILL SUPREMO:
A forma evoluída de Polar Manzardill é maior e também mais forte que a original.
Veste o que parece ser uma armadura com detalhes pretos. Tem três espinhos
em seu queixo, e uma espécie de bigode, que no final fica curvado para dentro.
Nas suas costas e ombros, tem uma grande carapaça de gelo, similar a um
iceberg, e em seus braços, tem pequenos espinhos de gelo. Próximo aos ombros
dos membros superiores tem dois canhões preto. Um Polar Manzardill recebe as
seguintes modificações:
● Você agora é de tamanho Grande e seu deslocamento padrão passa a ser
12m.
● “Construtor Gélido” recebe -2 no custo de Pontos de Energia.
● “Escalador de Paredes” não necessita mais que você se mova 4,5m para
receber sua bonificação.
● “Sopro Congelante” passa a ter alcance Médio e sua DT passa a ser 26.
244
SONOROSIANO SUPREMO:
Um Sonorosiano evoluído é azul, muito mais alto que sua forma normal, com
componentes ligados ao seu corpo e braços e pernas maiores. Pelo seu corpo
tem 15 discos sônicos, que podem ser removidos. Um Sonorosiano Supremo
recebe as seguintes modificações:
● Seu deslocamento padrão passa a ser 9m e você recebe 6m de
deslocamento de Vôo.
● “Parede Sonora” pode ser realizada sem uso da “Auto-Multiplicação”.
● “Grito Sônico” passa a causar 6d6+Mod. de Agilidade de dano Sônico.
● Você substitui o Traço “Auto-Multiplicação” pelo Traço “Discos de Som”.
245
● Escudo de Vibração: Com um grande reflexo, você libera dois discos que
congelam objetos em pleno ar e os impedem de o atingir. Você recebe
gratuitamente o poder “Rebater” enquanto está nesta forma. Caso já
possua, ele não custa mais Pontos de Energia.
246
TO'KUSTAR SUPREMO:
Após sua evolução, To'kustars crescem de forma incontável e ganham três chifres
em sua cabeça. As partes brancas de seu corpo, com exceção do peito e braços,
agora são azuis. Um To'kustar Supremo segue as seguintes modificações:
● Todos os seus níveis de deslocamento passam a ser 15m.
● “Físico Intocável” agora lhe dá imunidade a dano Elétrico e Energético.
● “Raios Cósmicos” passa a causar 6d12 de dano Contundente.
● Você recebe acesso ao Traço Único “Galo de Rinha” do Cocorocóide.
247
VAXASAURIANO SUPREMO:
Um Vaxasauriano evoluído é um gigantesco alien com forma de dinossauro,
possui um capacete e uma carapaça coberta de espinhos. Há uma clava na ponta
de sua cauda e no seu tórax se podem ver alguns pequenos espinhos e seus
dedos possuem pequenas aglomerações semelhantes a ossos saindo de sua
pele, com o qual são utilizados para transformar suas mãos em canhões. Um
Vaxasauriano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você naturalmente é da categoria de tamanho Enorme.
● A redução de dano concedida pelo Traço “Pele Encouraçada” passa a ser
15.
● “Cauda Longa” passa a causar 3d12+Mod de Força de dano Contundente.
● Você substitui o Traço “Crescimento Pré-Histórico” pelo Traço “Disparo de
Mísseis”.
248
VULPIMANCER SUPREMO:
Um Vulpimancer evoluído é significativamente maior e mais musculoso do que um
Vulpimancer. Sua pele é de cor marrom avermelhado. Ele tem quatro enormes
picos cinzas que começam como uma barbatana de tubarão na cabeça e seguem
até o final das suas costas, afinando perto da garupa. Ele também tem uma longa
cauda, cuja ponta tem um chifre semelhante a um ferrão de escorpião. Um
Vulpimancer Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você não sofre mais penalidades de seu Traço Inato.
● “Unhas e Dentes” agora te beneficia com ambos os Traços de Pisccis
Volann além de que você agora recebe o Traço “Ferrão Gigante” de
Lepidopterrano.
● “Sentidos Aguçados” tem o alcance aumentado para Longo e seus bônus
para +6.
● A DT de “Cão de Caça” passa a ser 10.
249
OUTROS SUPREMOS:
Apesar de não ter sido mostrado, outros aliens podem se tornar supremos. Por
isso, abaixo segue uma padronização de modificações para qualquer um que não
tenha sido mostrado na obra:
● Níveis de deslocamento aumentam em +3m.
● DT para testes de resistência inimigos aumentam em +4.
● DT para testes de Traços diminuem em -4.
● Armas Naturais e ataques próprios tem seus dados de dano aumentados
em 2.
250
N.10 | FEITIÇOS
Feitiços são a maior arma e defesa de um Mestre em Magia. Com uso de sua
mana combinada com concentração um Mestre em Magia consegue liberar um
efeito adverso em combate, tanto para ajudar seus aliados quanto para atrapalhar
seus inimigos.
Os Círculos são classificações de feitiços que diversificam seus efeitos e
influenciam no seu gasto de energia. Categorizados como:
1° Círculo: São feitiços dominados por iniciantes, com efeitos leves. Custam 1
Ponto de Energia.
2° Círculo: São feitiços intermediários, constituindo acervo de quase todo mago
experiente. Custam 4 Pontos de Energia.
3° Círculo: São aqueles que apenas dominam um alto nível de controle podem
invocar. Custam 8 Pontos de Energia.
4° Círculo: Aqueles que usam feitiços desse nível são considerados lendas.
Custam 12 Pontos de Energia.
Além disso, todo Feitiço possui uma duração. Duração é a forma de medir o
tempo que um feitiço se mantém ativo durante um combate. Feitiços tem 5
categorias de duração:
251
252
Abeo Exorior (Teletransporte)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um número de criaturas igual ao seu bônus de maestria.
Alcance: Médio.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Ao proferir as palavras, o Mestre em Magia cria uma redoma ao redor de si e a
teleporta a uma distância curta. Você pode se teleportar junto de criaturas que
estejam até 3m de você até uma distância de alcance Médio, ignorando
estruturas e Coberturas comuns.
253
Aktrogo Neckter Endem (Destruir Algemas)
Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Com o conhecimento certo, é possível infundir mana em restrições e romper as
mesmas sem dificuldades. Você pode libertar um aliado das condições
Agarrado, Enredado ou Imóvel desde que essas condições sejam aplicadas por
itens ou habilidades à distância.
254
Em momentos de desespero, você se enfeitiça para ficar leve como uma pluma.
Ao cair de grandes alturas, você pode usar esse feitiço para reduzir o dano de
queda pela metade.
255
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Alcance: Longo.
Duração: Sustentada.
Resistência: Presença.
A mana com uma alteração precisa pode inundar um ambiente com uma névoa
feita de vapor extremamente densa. Criaturas no mesmo ambiente em que o
Mestre em Magia está e falhem no teste de resistência são consideradas
Cegas.
257
possível destruir as vigas, realizando um teste de Luta contra DT 10 e causando
uma quantidade de dano que supere os PVs das vigas ( que tem como cálculo
principal 10 pontos de PV a cada 1 ponto no Mod. de Presença do invocador ).
258
Com um abanar de mãos um Mestre em Magia cria uma onda de vento que
exerce grande força. Criaturas em uma Linha de alcance Médio que falhem no
teste de resistência serão empurradas até o limite da área.
Illuminatis (Iluminar)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Ambiente.
Alcance: Curto.
Duração: Sustentada.
Resistência: —
259
Criando uma projeção um Mestre em Magia ilumina em pleno breu. Em
ambientes de Escuridão Total você aplica as regras de Luz Plena em uma
Esfera de 6m e Penumbra nos 3m posteriores.
Imperium Im Mentum (Invocar cópias)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Movimento.
Alvo: —
Alcance: Pessoal.
Duração: Contínua.
Resistência: —
Com uma grande habilidade, você projeta diversas imagens suas ao seu redor.
Você cria 4 cópias suas, cada uma lhe beneficiando com +2 na CR. A cada
golpe que errarem enquanto estiver com esse feitiço ativo, uma cópia é
desfeita.
260
Um dos feitiços mais complexos de se aprender, o Latnica permite que você
controle animais marinhos. Criaturas marinhas em uma Esfera de alcance Longo
que falhem no teste de resistência se tornam amigáveis e obedecem um
comando seu, desde que não atente contra a própria vida e nem contra a de
aliados, após isso o feitiço se encerra.
261
Agora voce se torna capaz de alterar sua mana para receber um efeito elemental.
Seu próximo ataque recebe +2d6 de dano Térmico.
Metacorpius (Levitar)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Sustentada.
Resistência: Agilidade.
Com uma versão bem simples de telecinese, você pode erguer corpos no ar.
Criaturas que falhem no teste de resistência recebem 9m de deslocamento de
Vôo, porém sua movimentação fica sob controle do Mestre em Magia. Você
pode repetir o teste no início de cada turno enquanto o feitiço se manter ativo.
262
Ação: Padrão.
Alvo: Um objeto.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Força.
Com um poder de atração extremo, você consegue arrancar objetos da mão de
outros.
Desde que não possua nenhuma característica que o impeça, alvos que falhem
no teste de resistência são desarmados e o objeto em questão passa para sua
mão instantaneamente.
263
Pontum Cartigo (Distrair Inimigo)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Agilidade.
Animando objetos próximos e os fazendo cercar um inimigo, você acaba por fazer
com que ele se distraia da real ameaça. Um alvo que falhe no teste de
resistência fica Desprevenido contra seu próximo ataque.
264
resistência recebem a condição Paralisado. Caso tenham sucesso, deverão
repetir o teste no início de cada turno enquanto se mantiverem na área.
265
Usando algo já descrito como um campo de força, um Mestre em Magia agora
consegue refletir energia de volta para inimigos. Enquanto o feitiço estiver ativo,
criaturas que te ataquem com dano Energético acabam recebendo de volta o
mesmo dano reduzido pela metade.
Vita (Cura)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Padrão.
266
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Um tipo de magia básica, usada para prorrogar lutas erguendo a si ou aliados. Ao
tocar em uma criatura você cura 2d4+2 PVs.
267
N.11 | REGRAS GERAIS
Muitas situações acabam por ser adversas e confusas para serem definidas
apenas pelo senso, por isso serão definidas nesse capítulo mecânicas para
situações específicas.
AMBIENTE
O Ambiente em que o grupo se situe pode ser categorizado de diversas formas:
ambientes neutros, aquáticos, frios, quentes, tempestuosos, radioativos, etc. Por
isso, cada um desses segue as seguintes regras:
AMBIENTES NEUTROS:
Ambientes Neutros são uma categoria constituída de áreas comuns e habitáveis.
Cidades humanas e florestas, são consideradas Ambientes Neutros. Regras de
um Ambiente Neutro:
— Clima não influencia em rolagens;
— Deslocamento não é reduzido;
— Campo Visual tem alcance Longo, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
AMBIENTES AQUÁTICOS:
Ambientes Aquáticos são uma categoria constituída de áreas submersas. Fundo
de mares, lagos e poços são considerados Ambientes Aquáticos. Regras de um
Ambiente Aquático:
— Ataques que não sejam de Armas Naturais sofrem desvantagem e, caso sofra
dano sem ser uma criatura adaptada ao ambiente ou sem estar usando uma
Máscara de Oxigênio, entrará em uma situação de Sufocamento.
— Só é possível se mover usando deslocamento de Nado;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
AMBIENTES FRIOS:
Ambientes Frios são uma categoria constituída de áreas com baixa temperatura e
presença de baixo índice de vida. Picos de montanha e geleiras, são
considerados Ambientes Frios. Regras de um Ambiente Frio:
268
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem desvantagem em testes de
Força, Agilidade e Vigor durante 1 hora.
— Deslocamento padrão sofre redução de 1,5m.
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
AMBIENTES QUENTES:
Ambientes Quentes são uma categoria constituída de áreas com alta temperatura
e presença de baixo índice de vida. Áreas vulcânicas e desertos são considerados
Ambientes Quentes. Regras de um Ambiente Quentes:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem desvantagem em testes de
Força, Agilidade e Vigor durante 1 hora.
— Deslocamento não é reduzido;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
AMBIENTES TEMPESTUOSOS:
Ambientes Tempestuosos são uma categoria constituída de áreas com presença
de ventos fortes e chuvas que tornam seu acesso difícil. Toda área com a
presença de temporais é considerada um Ambiente Tempestuoso. Regras de um
Ambiente Tempestuoso:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem 1d6 de dano Elétrico à cada 1
minuto.
— Deslocamento de Vôo é reduzido em 4,5m.
— Campo Visual tem alcance Curto, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
AMBIENTES RADIOATIVOS:
Ambientes Radioativos são uma categoria constituída de áreas inabitáveis e
totalmente tóxicas. Depósitos de lixo tóxico e usinas são consideradas Ambientes
Radioativos. Regras de um Ambiente Radioativo:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção recebem 3d6 de dano Radioativo
e devem realizar um teste de resistência de Vigor para não sofrerem com a
condição Doente.
269
— Todo tipo de deslocamento é reduzido em 3m;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;
CAMUFLAGEM
Camuflagem representa qualquer coisa que possa atrapalhar sua visão em
momentos de ataque ou investigação. São divididos entre Camuflagem Parcial e
Camuflagem Total.
COBERTURA
Cobertura se trata de qualquer coisa que possa se interpor para impedir um
ataque direito, como paredes, máquinas, carros, objetos que são considerados
Estruturas. Estruturas concedem alguns tipos de bonificação, variante ao seu
tamanho. São categorizadas em dois tipos:
Cobertura Parcial:
Carros, pequenas paredes, muretas, postes, tudo isto é considerado Cobertura
Parcial. Essa categoria implica que:
● Personagens que gastem uma ação rápida para se protegerem sobre uma
Cobertura Parcial recebem +2 na CR.
● Personagens que estão se protegendo sobre uma Cobertura Parcial
recebem -2 em testes de ataque.
270
Cobertura Total:
Aeronaves, prédios, muralhas, tudo isto é considerado Cobertura Total. Essa
categoria implica:
● Personagens que gastem uma ação rápida para se protegerem sobre uma
Cobertura Total não podem ser atacados.
● Personagens que estão se protegendo sobre uma Cobertura Total não
podem atacar.
DESCANSO
Descanso são momentos em que os PJs param para se recuperar de batalha ou
só para retomar suas energias. Em si, existem diversos tipos de descansos que
são categorizados com base em sua duração. Sonecas, descansos curtos,
descanso médio e descanso longo são suas divisões, explicadas abaixo.
ILUMINAÇÃO
Iluminação é o critério que influencia o quão bem um personagem pode ver em
meio a péssimas condições. Diferenciados entre Luz Plena, Penumbra e
Escuridão Total, cada um desses estados influencia em como se pode lidar com
inimigos em combate.
271
LUZ PLENA:
Refere-se a locais com uma extensão iluminação. Ambientes dotados de muitas
lâmpadas, parques ensolarados, locais com grande fonte de luz são ambientes
com Luz Plena.
PENUMBRA:
Refere-se a locais com uma iluminação ruim. Ambientes dotados de poucas luzes,
cavernas profundas, locais com fonte de luz fracas são ambientes com
Penumbra.
ESCURIDÃO TOTAL:
Refere-se a locais com uma iluminação nula. Locais com nenhuma fonte de luz
são ambientes com Escuridão Total.
QUEDA
Em situações adversas, pode ocorrer de um personagem acabar caindo de uma
grande altura, o que pode ocasionar graves danos.
Ao cair de grandes alturas, um personagem sofre 1d6 de dano a cada 5m em que
despencou, com limite de até 10d6. Você pode reduzir esse dano pela metade
com um teste de Acrobacia (DT 20).
272
Pontos de Vida representam o quanto de dano seu personagem pode levar antes
de cair inconsciente. Pontos de Energia representam o quanto de estamina seu
personagem consegue depositar em seus ataques. Ambos influenciam na
ativação de Poderes Gerais e Traços Raciais.
PVs:
Personagens que cheguem a 0 PV ficam Inconscientes. É possível causar
continuar ferindo em um personagem nesse estado, o levando à morte se causar
metade dos PVs Totais em dano excedente.
PEs:
Personagens que cheguem a 0 PEs não sofrem nenhuma penalidade, sendo
possível gastar energia extra para continuar lutando. Nesse caso, um
personagem recebe a condição Lento caso chegue a -3, Fraco se chegar a -6 e
Desorientado se chegar a -9. Caso atinja -10 PE ficará Inconsciente.
RESISTÊNCIA
Resistência é um tipo de teste requisitado quando seu personagem precisa se
defender de efeitos não tão diretos, como ataques. Cada Função concede
resistência em duas Habilidades e normalmente testes desse tipo são exigidos
quando:
FORÇA:
Exigido em momentos onde o personagem precisa exceder os limites do corpo
para não sofrer um efeito.
273
AGILIDADE:
Exigido em momentos onde o personagem precisa ser veloz o suficiente para
reagir a algo à tempo.
VIGOR:
Exigido em momentos onde o personagem precisa suprimir qualquer perigo
externo que afete seu organismo.
INTELECTO:
Exigido em momentos onde o personagem precisa se manter no controle de sua
própria mente e evitar que outros influenciem o mesmo.
CONHECIMENTO:
Exigido em momentos onde o personagem precisa entender algo em uma curta
janela de tempo para evitar consequências graves.
PRESENÇA:
Exigido em momentos onde o personagem precisa evitar seguir qualquer
instrução ou pensamento que aja contra sua própria índole.
SUFOCAMENTO
Com uma grande diversidade de ambientes, alguns personagens deverão
arrumar meios de lidar com atmosferas diferentes ou então sofrerão
Sufocamento. O último é um obstáculo na qual um personagem se encontra à
beira da morte por estar se asfixiando, geralmente ocasionado pelo ambiente.
Por exemplo, em situações onde um Humano seja levado para o fundo do mar
sem uma Máscara de Oxigênio ele deverá realizar um teste de resistência de
Vigor com DT 10. Caso falhe, receberá 10 de dano neutro durante 1 minuto. Após
isso, ficará Inconsciente e receberá o dobro de dano de sufocamento até que
possa respirar novamente.
Essa regra se aplica a qualquer Raça em qualquer ambiente na qual não tenha
uma atmosfera adaptável, porém é facilmente contornada pelo uso de uma
Máscara de Oxigênio.
TAMANHO
274
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
TAMANHO
BÔNUS EM ROLAGENS ESPAÇO MODIFICADOR
CATEGORIA DE FORÇA OCUPADO FURTIVIDADE/
MANOBRAS DE
COMBATE
MINÚSCULO -2 1,5m +5/-5
PEQUENO -1 1,5m +2/-2
MÉDIO 0 1,5m 0
GRANDE +1 3m -2/+2
ENORME +2 6m -5/+5
COLOSSAL +4 12m -7/+7
275
N.12 | COMBATE
Uma cena de Combate é um pedaço da missão na qual personagens se
enfrentam, disputando por suas vidas e ideais. O Combate acontece em uma
série de rodadas, sendo que cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir
na rodada). Ou seja: uma cena é composta de rodadas, e cada rodada é
composta pelos turnos de cada personagem. A ordem dos turnos é determinada
pela iniciativa de cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente dez
segundos. Um combate ocorre da seguinte maneira:
276
contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma
penalidade).
AÇÕES
● Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar
uma característica, você tem direito a uma reação para se defender.
277
Esquivar-se de um ataque, ou mesmo fazer um teste de Inteligência para
resistir a um controle mental, são exemplos de reações. Reações são como
Ações Livres e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você
pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não
podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes).
INICIATIVA
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa
dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do maior ao menor. No
começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O mestre rola
para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu personagem.
TESTES DE INICIATIVA;
278
ATACANDO E DEFENDENDO
Esquivar: é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a velocidade para
evitar o ataque. A Esquiva é uma dificuldade imposta ao teste do atacante. A
dificuldade do teste do atacante é chamada Classe de Resistência ou CR e será
de:
279
AÇÕES EM COMBATE
280
você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus ataques, mas apenas até
o fim do seu turno.
• Mirar: Você usa sua ação rápida para focar em um alvo e mirar. Seu próximo
ataque à distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te focar. O
alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você. Faça um teste de
Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo. Se você suceder, a criatura
possuirá vantagem para te atacar mas possuirá desvantagem para atacar
qualquer outro alvo até o começo do seu próximo turno.
MANOBRAS DE COMBATE
Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
281
N.13 | CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima,
ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso;
282
• Doente. O personagem sofre com as condições Enjoado e Lento.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem o
enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de Presença contra quem foi
enfeitiçado.
283
N.14 | VEÍCULOS
Veículos são meios alternativos de personagens lentos conseguirem percorrer
grandes distâncias em pouco tempo, ou então são formas seguras de criaturas
viajarem por ambientes completamente nocivos e mortais. Alguns são mais
resistentes, outros são mais velozes mas todos são propriamente característicos.
⧗. VEÍCULOS EM COMBATE
⧗. ESTADOS
Assim como PJs sofrem com Condições, Veículos sofrem com Estados. Estados
representam a integridade geral e o quão bem um Veículo pode funcionar.
Existem quatro categorias de Estado que um Veículo pode se encontrar:
284
Perfeito Estado: Um veículo neste estado está intacto, sem danos ou nenhuma
variação negativa. O Veículo se mantém nesse Estado enquanto tiver pelo menos
70% de seus PVs Totais. Esse Estado concede as seguintes modificações:
⧗. CONSTRUINDO UM VEÍCULO
É possível um personagem construir a partir do nada seu próprio Veículo. Para
isso, o personagem precisa ter uma boa quantidade de créditos e uma boa mão
para construir algo que possa acompanhar um Kinecelerano e não explodir no
processo.
285
Pequeno requer 1 mês como tempo necessário para construção enquanto um
Veículo requer 12 meses (1 ano).
Ao final de cada mês, o personagem que está construído deve gastar 1.000
créditos e realizar um teste de Mecânica DT 20 + quantidade de meses
necessários para construir o Veículo. Caso esteja sendo ajudado por alguém
que também possui maestria em Mecânica, a DT diminui em 1. Se for ajudado
por alguém da função Gênio Tecnológico, a DT diminui em 5.
TABELA DE PREÇOS
TAMANHO CRÉDITOS
PEQUENO 5.000
MÉDIO 20.000
GRANDE 50.000
GIGANTE 150.000
COLOSSAL 500.000
⧗. TIPOS DE VEÍCULOS
VEÍCULO TERRESTE
Veículos terrestres são aqueles usados para se locomover em terra firme, áreas
desertas ou florestas. Alguns exemplos são: motos, carros, caminhões.
286
● — Veículos Terrestres não podem ser maiores que a categoria de tamanho
Grande.
VEÍCULO AÉREO:
Veículos aéreos são aqueles usados para se locomover em pleno ar. Alguns
exemplos são: aviões e helicópteros.
VEÍCULO AQUÁTICO:
Veículos aquáticos são aqueles usados para se locomover em mares, rios e lagos
Alguns exemplos são: barcos, jet skis e submarinos.
VEÍCULO ESPACIAL:
⧗. AÇÕES
287
A grande capacidade de deslocamento de tais maquinários vem de seu tamanho,
e da mesma forma, o seu tamanho pode dificultar manobras. Segue a lista com
ações que podem ser executadas com um Veículo.
• Atacar: Você realiza uma investida com uma arma ou dispositivo, assim fazendo
uma rolagem e depois resolvendo o ataque.
• Usar Dispositivo: Após ativado, o Veículo agora pode usar algum dispositivo.
• Ativar Dispositivos: O Veículo agora torna utilizável qual dispositivo que possua.
O piloto deve utilizar sua ação rápida em todo início de turno que precisar ativar
algo.
288
• Avanço Total: O Veículo usa sua capacidade total e avança em linha reta. O
deslocamento total é quadruplicado. Não pode ser usado em combate.
Alternativamente, o piloto pode usar a ação “Desviar” para aumentar ainda mais o
valor necessário para acertar o Veículo.
Assim como seres vivos, um Veículo possui Pontos de Vida. Mas ainda que
possam ser reduzidos ou recuperados, um Veículo funciona de formas diferentes
quando se trata de dano. Por isso, Veículos seguem às seguintes regras caso
sofram dano em combate:
⧗. TAMANHO
289
VEÍCULOS
TAMANHO N° DE DESLOCA PV DISPOSIT CR MOD. DE MULT. DE
CATEGORI MENTO IVO ATAQUE DANO
A
PEQUENO 1 8m 150 1 10 +0 —
MÉDIO 2 12m 300 2 12 +0 x2
GRANDE 3 15m 600 4 14 +2 x3
GIGANTE 4 30m 1000 8 16 +4 x4
COLOSSA 5 30m 2000 12 16 +6 x6
L
⧗. DISPOSITIVOS
290
⧗. Radar de detecção de inimigos. O piloto recebe vantagem em testes de
Percepção contra ataques furtivos.
291
⧗. Reator nuclear portátil. Armas que o Veículo possui causam +2d6 de dano
Energético extra.
⧗. Armas. O Veículo pode utilizar uma Arma Matriz da tabela de armas. (Pode ser
escolhido mais de uma vez).
292
N.15 | EXPERIÊNCIA
Um personagem não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está
constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um
personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe:
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que
são recebidos em níveis específicos:
GANHANDO EXPERIÊNCIA
293
10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade de
personagens presentes.
MULTICLASSE
Por mais que seja normal que um personagem se especialize apenas em uma
área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar Funções, o que é
chamado de Multiclasse.
Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra Função, desde
que atenda aos requisitos de Habilidade dela, especificados nas Estatísticas. As
regras da Multiclasse são:
• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova Função,
ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro.
• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao realizar
Multiclasse para uma Função nova.
TABELA DE EXPERIÊNCIA
TABELA DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA MAESTRIA
1° Nível 0 +2
2° Nível 1.000 +2
3° Nível 3.000 +2
294
4° Nível 6.000 +2
5° Nível 10.000 +3
6° Nível 15.000 +3
7° Nível 21.000 +3
8° Nível 28.000 +3
9° Nível 36.000 +4
10° Nível 45.000 +4
11° Nível 55.000 +4
12° Nível 66.000 +4
13° Nível 78.000 +5
14° Nível 91.000 +5
15° Nível 105.000 +5
16° Nível 120.000 +5
17° Nível 136.000 +6
18° Nível 153.000 +6
19° Nível 171.000 +6
20° Nível 190.000 +6
Pegar mais níveis em sua própria Função e ter acesso à uma nova
Especialização
ou
295
Caso o personagem escolha pegar mais níveis em sua própria Função, ele
substitui as características já reclamadas por Poderes Gerais, recebendo apenas
as Características de Especialização.
296
N.16 | INIMIGOS
⧗. Ben 10 é uma obra onde guerreiros protegem a galáxia, utilizando itens
especiais para derrotar tiranos intergalácticos ou magos teimosos.
Em suma, não faltam ameaças para os heróis desse universo. Diante dessa
necessidade de ter obstáculos e problemas, este livro é dedicado a apresentar
diversos inimigos e mecânicas que possam afetar o caminho dos personagens.
A leitura desse capítulo é recomendada apenas para os mestres, visto que são
encontrados principalmente habilidades de inimigos. Um jogador com
conhecimento deles teria a surpresa estragada, já conhecendo as capacidades
do inimigo.
A parte mais importante deste primeiro capítulo vem logo após, elaborando
melhor no controle de inimigos, explicando sobre as suas ações, habilidades,
possibilidades e detalhes.
⧗. Controlando Ameaças
As ameaças são controladas pelo Mestre ou Narrador, como preferir chamar.
Conforme o nível de desafio aumenta, o mesmo vale para a complexidade e
capacidades de um inimigo, as quais são colocadas na sua Ficha.
• Pontos de Energia, que são gastos em certas habilidades. Embora não seja
comum que inimigos o possuam, alguns cujo foco seja a feitiçaria possuem,
sendo necessário que o mestre anote e administre.
297
• Habilidades, com os valores brutos de cada um dos seis. Raramente são
usados, mas podem vir à tona em situações mais específicas.
• Iniciativa, usada como bônus na rolagem para definir quando a criatura irá
agir dentro da ordem de turnos do combate.
298
Abaixo seguem algumas ameaças recorrentes na obra, servindo como base para
futura criação de inimigos originais.
299
ARRUACEIRO
Iniciativa: +2.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Disparo. Um ataque com uma Arma Matriz. +5 para acertar e causa 1d6+4 de
dano Energético.
Características:
300
CRIMINOSO ALIEN
Iniciativa: +2.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
• Traço Racial. Escolha uma Raça. O Criminoso Alien recebe acesso à 2 Traços
Raciais da Raça escolhida, com exceção de Traços Únicos.
301
CHEFE DE GANGUE
Iniciativa: +6.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Disparo de Doze. Um ataque com uma Arma Matriz. +4 para acertar e causa
4d6+4 de dano Energético.
Características:
302
DROID
Iniciativa: +1.
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
• Combate em grupo. Droids são drones feitos para lutar em grupo. A cada outro
Droid que estiver até 6m de si, sua CR aumenta em +1 (limite de +4).
303
BIOID
Iniciativa: +2.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Disparo. Um ataque à distância com uma Arma Matriz. +4 para acertar e causa
2d4+2 de dano Energético.
Características:
304
DROID ASSIMILADOR
Iniciativa: +8.
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
305
MECHADROID
Iniciativa: +10.
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Impedir Fuga. Um ataque rápido para evitar que inimigos fujam. Toda vez que
um alvo em até 6m se mover em uma direção contrária a você, o Mechadroid
pode atacá-lô como uma reação.
Características:
306
SAPO MUTANTE
Iniciativa: +12.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
• Anfíbio. Um Sapo Mutante consegue respirar na terra e na água. Por isso, ele
não sofre Sufocamento em Ambientes Aquáticos.
307
RAPINA DEMONÍACA
Iniciativa: +16.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Ataque com Bico. Como toda ave, a Rapina bica o inimigo. +12 para acertar,
causa 6d6+8 de dano Perfurante.
• Golpe Rasante. Com uma ação completa, a Rapina sobe aos céus e usa o
impulso da queda para potencializar um ataque. +14 para acertar, causa 4d12+4 de
dano Cortante e caso acerte, o alvo sofre Sangramento.
Características:
• Vôo Acrobático. A Rapina pode bater asas e rodopiar para dificultar o acerto
contra ela. Enquanto voar, a CR da Rapina aumenta em +6.
• Perito em Captura. Ao mesmo tempo que corta com suas garras, a Rapina pode
agarrar. Em caso de sucesso usando o “Golpe Rasante” a Rapina Demoníaca
pode ter sucesso automático em testes para agarrar um alvo como reação.
308
MEGA-BESTA
Iniciativa: +16.
Imunidades: —
Ações:
• Garras. Com suas armas naturais, uma Mega-Besta pode rasgar seus inimigos
em duas metades. +10 para acertar, causa 3d6+6 de dano Cortante. Esse ataque
tem crítico 19-20.
• Mordida. Uma mordida devastadora e mortal. +10 para acertar, causa 3d10+8 de
dano Perfurante.
Características:
• Audição Defensiva. Uma Mega-Besta tem um alcance extenso para seu campo
auditivo. Por isso, não podem ficar Desprevenidos contras ataques que ocorram
dentro de uma distância de alcance Médio.
• Vulpin. Mega-Bestas são nada mais que Vulpimancers adultos. Elas podem se
comunicar sem dificuldades com membros da Raça “Vulpimancer”.
309
310
KRAKEN
Iniciativa: +12.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Agarrão. Com os tentáculos que adornam sua boca o Kraken consegue agarrar
alvos à distância. +14 para acertar, tem alcance Curto e pode agarrar 2 alvos de
uma vez.
• Mordida. Uma ampla e rápida mordida. +12 para acertar, causa 6d8+8 de dano
Cortante e tem crítico 18-19-20.
Características:
• Criatura Aquática. O Kraken consegue respirar na terra e na água. Por isso, ele
não sofre Sufocamento em Ambientes Aquáticos.
311
MORCEGOS DE PEDRA
Iniciativa: +2.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
312
CÃES DE PEDRA
Iniciativa: +3.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Golpear. Um golpe com punho de pedra. +10 para acertar, causa 2d6+6 de dano
Contundente.
Características:
313
BERSERKER DE PEDRA
Iniciativa: +1.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Golpear. Um golpe com punho de pedra. +14 para acertar, causa 3d8+8 de dano
Contundente. O crítico desse ataque é x3.
Características:
314
LAGARTÓIDE
Iniciativa: +14.
Imunidades: —
Ações:
• Arremessar. Um ataque com a cauda visando empurrar um alvo para longe. +14
para acertar, caso suceda o alvo deve realizar um teste de resistência de Força
(DT 22) e se falhar será arremessado 9m para trás.
• Batida com Cauda. Um impacto potente com o membro extra. +16 para acertar,
causa 4d4+10 de dano Contundente.
• Mordida. O ataque padrão de qualquer predador. +12 para acertar, causa 4d12+4
de dano Perfurante.
Características:
• Névoa libertadora. Lagartóide pode liberar uma espessa névoa para se camuflar
e se livrar de material biológico grudento. Com uma ação de movimento, uma
área em alcance Curto sofre com Camuflagem Parcial até o final do próximo turno
do Lagartóide. Adicionalmente, ele dissolve qualquer material biológico que o
impõe às condições “Agarrado” ou “Enredado”.
315
• Visão adaptada. Adaptado à locais escuros, o Lagartóide enxerga em
ambientes de Escuridão Total como se fossem Luz Plena e não sofre penalidades
das regras de Camuflagem.
316
MUCILATOR
Iniciativa: +4.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Golpear. Uma pancada devastadora. +10 para acertar, causa 6d6+6 de dano
Contundente.
• Investida Brutal. Um avanço agressivo como um touro gigante. +12 para acertar,
caso atinja o alvo sofre 3d10+6 de dano Contundente e força o alvo à realizar um
teste de resistência de Força DT 28. Caso o alvo falhe, ficará Atordoado até o final
do próximo turno.
Características.
• Corpo mucoso. O Mucilator possui grandes bolhas de gordura pelo corpo, feitas
para capturar alvos que são capazes de golpear seu corpo de forma rápida.
Sempre que for atingido por uma Investida, o Mucilator pode usar sua reação e
deixar o alvo instantaneamente Agarrado. Para se soltar é necessário um teste de
resistência de Força DT 32.
• Pele flácida. O Mucilator tem grandes quantidades de pele sobre o seu corpo
flácido. Qualquer criatura de tamanho Grande ou menor que atacam
corpo-a-corpo tem seu dano reduzido pela metade.
317
TERRORANCHULA
Iniciativa: +16.
Imunidades: —
Redução de dano: —
Ações:
• Ataque com Presas. Uma mordida com quatro extremidades afiadas. +8 para
acertar, causa 3d8+4 de dano Perfurante.
• Garras. Com suas patas finas e pontudas, vem um golpe empalador. +8 para
acertar, causa 2d6+4 de dano Perfurante e aplica Sangramento caso o alvo seja
atingido.
• Teia Laser. Um ataque à distância com teia holográfica. Alcance Médio, +12 para
acertar e causa 3d6+2d4 de dano Energético.
Características:
318
319
HIPNÓTICO
Iniciativa: +8.
Redução de dano: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Capturar. Um ataque que consiste em liberar sua extensa língua e enrolar suas
presas. Alcance Curto, +8 para acertar e caso suceda, o alvo fica Agarrado.
Características:
320
PANUNCIANO
Iniciativa: +8.
Perícias: Atletismo +10 | Acrobacia +10 | Luta +16 | Investigação +6 | Percepção +8.
Imunidades: —
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Garras. Um ataque comum com garras. +16 para acertar, causa 2d6+4 de dano
Perfurante e aplica Sangramento caso o alvo seja atingido.
• Salto mortal. Um salto felino para capturar seres menores que o Panunciano.
+18 para acertar, causa 2d12+6 de dano Cortante e o alvo deve realizar um teste
de resistência de Força (DT 24) para não ficarem Caídos e Agarrados.
Características:
321
SIRIDOZER
Iniciativa: +10.
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Golpe com Chifre. Como um rinoceronte, um avanço e uma pancada. +20 para
acertar, causa 4d8+12 de dano Contundente além de forçar o alvo à realizar um
teste de resistência de Força (DT 24) para não ser arremessado em uma distância
igual à alcance Curto para trás.
• Pinça Esmagadora. Uma batida com uma das pinças. +18 para acertar, causa
12d4+1d6 de dano Contundente além de forçar o alvo à realizar um teste de
resistência de Força (DT 24) para não ficar Caído.
Características:
• Sobrevivente Extremo. O mundo de onde Siridozer vem acaba por exigir que
ele respire muito pouco. Siridozer não sofre Sufocamento de nenhum tipo.
322
TYRANÓPODE
Iniciativa: +8.
Vulnerabilidades: —
Ações:
• Esmagar. Uma batida de cauda de baixo para cima. +18 para acertar, causa
4d12+8 de dano Contundente e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força (DT 18) para não ficar Caído.
Características:
• Força Jurássica. Três vezes por combate, Terroranchula pode ter sucesso
automático em testes de resistência de Força.
323
• Tamanho Vasto. O Tyranópode usa de sua imensa estatura para se aproveitar
de alvos menores. Contra criaturas Grandes ou menores o Tyranópode recebe +2
em rolagens de ataque.
324
VERMÔNICO
Iniciativa: +18.
Vulnerabilidades: —
Ações:
Características:
• Demônio escavador. O Vermônico usa seu bico para destruir e abrir aberturas.
Todos os ataques do Vermônico causam dano dobrado contra estruturas.
325
• Trem-bala. O Vermônico é muito mais veloz em sua corrida subterrânea. Sempre
que estiver no subsolo, o deslocamento do Vermônico é dobrado.
326