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Ben 10 RPG Alpha

Enviado por

Kadson Pereir
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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BEN 10 - RPG

LIVRO BÁSICO

Por Mouth#2612.
Colaboradores:
Ikki#0110.
Luci#4310.
Nokame#2829.
OdinsonOri#0650.

1
N.0 | SUMÁRIO
1. Rolagens;
2. Habilidades;
3. Criação de Personagem;
● Origem;
● Raças e Traços Raciais;
● Guia de Funções;
4. Funções e Especializações;
● Caçador Alienígena (3).
● Gênio Tecnológico (3).
● Gladiador Voraz (3).
● Guerreiro Encanador (3).
● Herói Galáctico (3).
● Mestre em Magia (3).
5. Perícias e Maestrias;
6. Poderes Gerais;
7. Armas e Equipamentos;
8. Aliens;
9. Formas Supremas;
10. Feitiços;
11.Regras Gerais;
12. Combate;
13. Condições;
14. Veículos;
15. Experiência;
16. Inimigos;

2
N.1 | ROLAGENS

Rolagens são usadas para resolver todos os resultados, então uma vez que você
tenha entendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos detalhados de
como usar rolagens no jogo, só ler mais abaixo.

Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado seja duvidoso, ele precisa
fazer um teste da característica apropriada: habilidade, perícia, etc. Faça um teste
rolando o dado, somando as maestrias apropriadas e comparando o resultado
com a Dificuldade de Teste: se o total igualar ou superar a DT, você é
bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a margem pela qual você
supera a DT é importante, mas normalmente basta saber se você é bem-sucedido
ou não.

ROLAGEM PADRÃO:
1d20 + Mod. de Habilidade + Bônus de Maestria.

Essa é a rolagem usada para testes de combate, resistência, cotidianos, etc. Cada
um à sua maneira é influenciado por uma habilidade e pelo seu nível de maestria.
Em combate, uma rolagem maior significa uma chance maior de vitória.

Em uma rolagem, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente


afetada: podem ser feitos com vantagem ou desvantagem.

Uma vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o maior valor
entre todos os dados rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito contrário:
adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o menor valor entre todos os
dados rolados.

3
N.2 | HABILIDADES

Existem seis Habilidades, as quais definem vários aspectos do seu personagem.


Quanto maior o valor, mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma
ter seus pontos fortes e seus pontos fracos. Como dito anteriormente, as
Habilidades definem vários aspectos do personagem, e são eles:

• FORÇA, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no


manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto.

• AGILIDADE, que é a destreza de um personagem, afetando os seus reflexos,


seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e
em testes que envolvam a destreza.

• VIGOR, que é a resistência e a constituição do personagem, sendo aplicada aos


pontos de vida e em testes que requerem fortitude.

• INTELECTO, que é o raciocínio e inteligência, com um valor alto representando


uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais
delas, além de ser usado em habilidades.

• CONHECIMENTO, que é a sabedoria estudada e experiência, além da


observação. É usado em certas perícias e habilidades.

• PRESENÇA, que mede a força do carisma de um personagem, e a sua


capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou
beleza. É usada em certas perícias e importantes para suportes.

Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores para distribuir
entre as seis Habilidades, as quais são:

15, 14, 12, 11, 10 e 8.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele

4
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.
O valor máximo das Habilidades é 20. Porém, este máximo pode ser superado
através de certas características ou níveis. É a partir do valor de um Habilidade
que você obtém o seu modificador, que é mais comumente usado, sendo
aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias, bônus no dano e em certas
habilidades.

5
VALORES E MODIFICADORES:
● 1 = -5.
● 2-3 = -4.
● 4-5 = -3.
● 6-7 = -2.
● 8-9 = -1.
● 10-11 = 0.
● 12-13 = +1.
● 14-15 = +2.
● 16-17 = +3.
● 18-19 = +4.
● 20-21 = +5.
● 22-23 = +6.
● 24-25 = +7.
● 26-27 = +8.
● 28-29 = +9.
● 30 = +10.

6
N.3 | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Ben 10 - RPG tem grande foco na criação de personagens, tem como maior
objetivo conferir o máximo de possibilidades para os montar da maneira que
desejarem. A criação de personagem é tão importante pois, na sociedade
abordada na obra, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para se
aventurar nesse vasto universo. Embora possam vir a proteger a sociedade
intergalática, muitos não são necessariamente heróis, com cada um tendo suas
próprias morais e seu código de conduta. Alguns são combatentes por dinheiro,
outros por falta de opção, por ser algo que foram induzidos ou até mesmo por
glória e busca de poder.

Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. O seu conceito de
personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem, que define qual é a
sua fonte de força, o que é essencial para o seu personagem. Após pensar na
origem, isso pode ser combinado com a Função/Especialização, que é o foco do
seu personagem em missão, e com o seu estilo de combate, que é o traço mais
único possível. Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito sobre o
seu personagem e ter boas ideias. E, é claro, você também pode inspirar o seu
personagem em outros que já existem, vindo de filmes, livros ou jogos.
Com o amplo sistema de poder é possível adaptar quase qualquer habilidade,
tanto narrativamente quanto sistematicamente. Abaixo segue opções de
personalização.

7
N.3-1 | ORIGENS

⧗. Acidentado e Modificado
Você já foi alguém obstinado, decidido, alguém que perseguia suas ambições
com dentes e garras. Mas durante uma de suas incursões, você acabou se ferindo
gravemente. Por sorte, havia uma tecnologia diferente para lhe ajudar.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MONSTRO DE LABORATÓRIO.
⧗— Graças ao seu infeliz acidente, você foi curado usando o DNA de outras
espécies para torná-lo mais forte.
Escolha uma espécie para ser sua Raça primária ( que definirá suas Habilidades e
Pontos de Vida Iniciais ) e uma para ser Raça secundária ( definirá seus níveis de
deslocamento ). Você começa a campanha com 2 Traços Raciais de duas Raças
diferentes. Em contrapartida, você tem sua quantidade de Traços Raciais totais
diminuídas para 4 ao invés de 5 e não poderá receber o Traço Único de
nenhuma das duas espécies.

8
⧗. Aprendiz de Feiticeiro
Em um Universo repleto de aliens, monstros e diversos cenários e situações
dignas de uma ópera espacial, você seguiu por um caminho diferente.
Abandonando o lado científico e adentrando o lado místico, você sabe manipular
a mana e usá-la para suas próprias ambições.
Maestrias:
⧗— Feitiçaria, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumenta em 2 o Intelecto ou Conhecimento, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - SOBRECARGA MÍTICA.
⧗— Quando estiver empunhando um item mágico ou lançando um feitiço, você
pode gastar Pontos de Energia igual a metade do seu nível para a ativação de
um efeito e dobrar suas capacidades da seguinte forma:

Se a habilidade causar dano:


● Aumente em 2 o número de dados de dano.
Se a habilidade aumentar defesa:
● Adicione metade da perícia Ocultismo à CR padrão.
Se a habilidade influenciar em rolagem:
● Pode ser usada mais uma vez.
Essa característica só pode ser usada uma vez por cena.

9
⧗. Arqueólogo Bélico
Desde a juventude, você tem uma família bem relacionada com a história. Por
isso, você tem um entendimento sobre itens especiais sem ser alguém
necessariamente relacionado com isso.
Maestrias:
⧗— Feitiçaria, História e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Conhecimento, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ENTENDER, ATIVAR E ATACAR.
⧗— Graças à todos seu conhecimento sobre artefatos históricos, você se torna
apto a manipulá-los de forma correta. Um número de vezes igual ao seu bônus
de maestria você pode ativar itens mágicos.

10
⧗. Ás da Pilotagem
Existem todo o tipo de criatura que consegue se conectar com tecnologia, mas
nenhuma delas tem uma conexão tão incrível quanto você tem com um volante.
Desde que um veículo tenha um motor e algo para guiar, você sabe que tem
capacidade de fazer maravilhas.
Maestrias:
⧗— Mecanica, Pilotagem e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MOTOR AO MÁXIMO.
⧗— Sempre que entrar em um veículo que seja você o piloto, você pode escolher
um benefício para manter pelo resto da cena, como:
● Bônus de deslocamento igual ao seu nível de Pilotagem/Mecânica.
● Aumento de CR do veículo igual a metade do seu nível de
Pilotagem/Mecânica.
● Redução de dano igual a metade do seu nível de Pilotagem/Mecânica.

11
⧗. Bilionário Mimado
Desde pequeno você sempre teve dinheiro o suficiente para fazer tudo que
queria, e isso o levou a querer ter tudo que tem vontade na hora que sente
vontade.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Percepção e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Intelecto ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - EU QUERO, EU COMPRO.
⧗— Você tem acesso a uma grande quantia de dinheiro, usando para benefício
próprio. O multiplicador de créditos de sua função passa a ser 50.000 e, uma
vez por cena, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de
resistência de Presença para subornar um alvo e o tornar seu aliado.

12
⧗. Cientista Devotado
Pessoas normais tem hobbies como ler, correr, nadar, mas você? Você tem um
hobbie diferente: você cria inovações como ninguém. Sua aptidão tecnológica
serve como seu próprio entretenimento e sua imaginação consegue idealizar
algumas das coisas mais incríveis do Universo.
Maestrias:
⧗— Mecânica, Tecnologia e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - A CIÊNCIA NÃO PODE ESPERAR.
⧗— Sua mente se doutrinou a aguentar tudo para poder terminar suas criações.
Você recebe +4 toda vez que realizar um teste de criação e o tempo para criação
de itens é reduzido em 1 passo ( Duas rodadas passam a ser uma, uma rodada
passa a ser uma ação padrão, etc).

13
⧗. Civil Comum
Nem Encanador, nem herói universal, mago, nada. Você é uma pessoa simples,
sem habilidades extraordinárias que só é muito bom no pouco que sabe fazer.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - TRABALHO HONESTO.
⧗— Você sempre seguiu junto da ideia de que ao errar, você deve tentar de novo.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode receber
vantagem em qualquer teste, desde que não seja Luta e Pontaria.

14
⧗. Comerciante Azarado
No começo você era apenas um comerciante tentando levar a vida, mas
infelizmente você é desafortunado demais para viver em paz.
Maestrias:
⧗— Percepção, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - E LÁ VAMOS NÓS DE NOVO.
⧗— O destino sempre tende a fazer suas coisas serem destruídas, por isso você
sempre é forçado a comprar suas coisas mais e mais vezes. O preço de Itens,
Armas e Veículos é reduzido pela metade.

15
⧗. Criminoso em Série
Desde pequeno sua vida foi difícil, mas você nunca chorou ou se lamentou. Pelo
contrário, você percebeu que o mais justo era tirar dos outros aquilo que você
nunca teve.
Maestrias:
⧗— Mecânica, Prestidigitação e mais 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Vigor, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MÃO INCRIMINADORA.
⧗— Uma vez por cena, você pode rolar um teste de Prestidigitação ou Mecânica
com vantagem, e caso falhe, você pode rolar 1d20 e tirando um resultado acima
de 10 você deixa vestígios/pistas de que outra pessoa (PJ ou PDM) cometeu o
crime no seu lugar.

16
⧗. Demônio Esquecido
Você já foi uma figura horripilante, cruel e sádica que por alguma razão foi
aprisionada. E por isso, sua ausência causou um conforto naqueles que te
conheciam, junto do seu esquecimento. Mas agora, você está de volta e o temor
que eles sentem por você também.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Ocultismo e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Presença ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - VASO RUIM NÃO QUEBRA.
⧗— Não importa o quanto tentem te matar, você sempre volta. Ao sofrer dano que
o levaria a 0 PV pela primeira vez em um combate, você se mantém com 1 PV
como reação e pode obter sucesso automático em um teste de Furtividade para
se camuflar e escapar do combate.

17
⧗. Encanador em Treinamento
Seu sonho sempre foi manter a ordem e levar justiça para todo o Universo, e
agora você pode. Ingressando nos Encanadores seu treinamento ainda está
sendo encaminhado, porém você já domina um truque ou outro.
Maestrias:
⧗— Investigação, Tecnologia e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - MANUAL DE INSTRUÇÕES MEMORIZADO.
⧗— Escolha uma categoria de armas para receber maestria e caso já tenha
maestria, enquanto você empunhar uma arma desse tipo, você ganha +1 em todas
as rolagens de ataque e dano.
Além disso, caso enfrente um inimigo que esteja portando uma arma da mesma
categoria escolhida você pode fazer um teste de Tecnologia contra um teste de
Acrobacia da criatura. Se ela falhar, você desmonta partes da arma e ela fica
inutilizada por 1d4+1 rodadas.

18
⧗. Grande Campeão
Em seu mundo você era um ser extraordinário e por isso foi levado para longe e
posto para entreter as pessoas em um show sanguinolento. Abatendo um a um,
você virou o campeão e agora mostra que não é qualquer um que pode ser um
desafiante à altura.
Maestrias:
⧗— Atletismo, Intimidação e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Força ou Vigor, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - UM LUTADOR À ALTURA.
⧗— Sua vida incessante de batalhas gerou uma fama que precede e você é
temido por um motivo: só os verdadeiramente fortes são dignos de digladiar com
você.
Quando entrar em combate, escolha uma criatura e realize um teste de Força
contra um teste de Força da mesma criatura.
Caso passe, você recebe apenas metade do dano de qualquer arma que não
seja da categoria "Natural" ou "Pesada" e 3 vezes por combate você pode
escolher fazer uma rolagem de dano causar um valor mínimo contra ataques da
criatura escolhida.

19
⧗. Habitante da Cidade de Baixo
Desde de quando você nasceu as pessoas tentam te passar a perna, mas para
sobreviver na Cidade de Baixo você aprendeu a retrucar na mesma moeda. E faz
isso tendo segurança naqueles que te devem.
Maestrias:
⧗— Intuição, Persuasão e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Presença ou Intelecto, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ABRE TEU OLHO.
⧗— Uma vez por dia, ao encontrar um ser vivo consciente você pode fazer um
teste de Persuasão (DT 12 + Nível da Criatura) para convencer
inconscientemente que aquela criatura tenho alguma dívida com você e
automaticamente fique amistosa.
Caso tire um resultado com 10 a mais que a DT, a criatura ainda deve te fornecer
algo que você precisa caso queira. Essa característica não funciona em criaturas
que o mestre julgue que não possam ser afetadas por tal habilidade.

20
⧗. Nascido na Nulidade
É impossível descrever como foi sua infância. Como descendente de um alien
perigoso, você nasceu e cresceu em uma dimensão alternativa com os piores do
Universo.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Prestidigitação e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 o Vigor ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - CASCA GROSSA.
⧗— Você sobreviveu em um ambiente perigoso e como tal, agirá sabe sobreviver
em qualquer lugar. Você leva metade do tempo de descanso padrão para se
recuperar e não sofre penalidades por falta de comida ou água.

21
⧗. Punho Regente
Você é um guerreiro tirânico, que demonstra a todos que sua ambição e força
devem fazer com que todos curvem-se perante a você, assim como planetas
conquistados por você já fizeram antes. E os que não se curvarem? Pagarão pela
idiotice que cometeram.
Maestrias:
⧗— Intimidação, Luta e 2 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Força ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - AMBIÇÃO INCANSÁVEL.
⧗— Ao início de todo combate em que você se envolver, defina com o mestre um
objetivo. Até esse objetivo estar concluído você pode escolher receber um bônus
de +3 em dois tipos de testes, como: ataque, defesa, resistência ou dano.

22
⧗. Sorteado
Você sempre foi um indivíduo comum, até que então sua "sorte" fez sua vida virar
de cabeça para baixo de um momento para o outro. O Universo conspirou para
que você encontrasse um objeto muito especial, seja uma cápsula com um
relógio alienígena caindo do céu ou um medalhão mágico entre os destroços de
uma intensa batalha.
Maestrias:
⧗— Escolha 4 quaisquer.
Bônus em Habilidades:
⧗— Aumente em 2 a Agilidade ou Presença, e em 1 o que não foi escolhido.
CARACTERÍSTICA ESPECIAL - ACHADO NÃO É ROUBADO.
⧗— Você começa a campanha com um item mágico/arma especial que deve ser
escolhido em conjunto com o mestre.

RECOMENDADO TER APENAS 1 POR CAMPANHA.

23
N.3-2 | RAÇAS E TRAÇOS RACIAIS

O universo possui uma grande gama de diversidade que envolve inúmeros


planetas com os mais diversos climas, que são encontradas até mesmo no céu e
embaixo do mar. Também existem os mais diferentes tipos de espécies
inteligentes, que os habitam. Desde pequeninos Galvanianos até To'kustars com
mais de 100 metros.

A escolha da Raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem.


Estabelece qualidades fundamentais que afetam as aventuras do seu
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que
você quer jogar.

Traços Raciais também podem afetar em alguns aspectos, como tipos de ataque
e utilidades de diferentes tipos. Você recebe 1 Traço Racial no 1° nível e mais um
no 4°, 8°, 12° e 16° nível. Só é possível escolher um Traço Único caso seja aquela
a sua raça escolhida desde o início de campanha.

24
⧗. Amálgama
Os amálgamas são pessoas que, quando crianças, foram usadas nas experiências
dos Desentupidores. Cada um é um Humano fundido com a ajuda de um
Osmosiano com alguma espécie alienígena.
● Membros Notáveis: Alan, Manny e Pierce.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 no em uma Habilidade da Raça Alien escolhida e +2 em uma Habilidade à
sua escolha.

● Tamanho.
⧗— Ver Traços Raciais.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 14 PV.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

25
● TRAÇOS RACIAIS:

● Como Amálgama, você recebe acesso aos Traços Raciais Versátil e


Vontade Inabalável da raça Humano e pode escolher 3 Traços Raciais de
um alien presente no Capítulo 8, podendo incluir Traços Únicos. Além disso,
seu Tamanho também segue o da Raça alien escolhido. Se a Raça escolhida
possuir algum Traço Inato você não é afetado pelo mesmo.

26
⧗. Anodita
Anoditas são uma espécie de seres de energia que vive no planeta Anodine. São
capazes de manipular e controlar a energia da vida, mais comumente conhecida
como mana.
● Membros Notáveis: Verdona Tennyson.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Conhecimento e +2 para distribuir entre seus atributos.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 12 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 9m.

27
● TRAÇOS RACIAIS:
CAMUFLAGEM ANODITA:
Sua raça tem a incrível habilidade de ficar invisível, e você aprendeu a tirar
proveito disso em combate. Durante 1 rodada você fica sob efeito de
Camuflagem Total, e também recebe vantagem em testes de Furtividade
passivamente. Esse traço pode ser usado um número de vezes igual ao seu
bônus de maestria.

CONSTRUTOR DE DISFARCES:
Apesar das diversas habilidades que um Anodita possui, a mais notável é sua
habilidade de conseguir gerar disfarces de forma perfeita. Desde que tenha uma
forma de imagem de um ser, você pode assumir a forma do mesmo ganhando
vantagem em testes de Enganação.

CONTROLE CORPORAL:
Você recebe a arma Natural: Cabelo Anodita. Atacar com ele é uma ação
padrão, com crítico 19-20 (x2) e seu dano é 1d6+Mod. de Conhecimento. Ele
também lhe dá um bônus de +2 na manobra Agarrar. Esse bônus pode ser
usado um número de vezes igual à metade do seu nível.

RADIESTESIA:
Sua manipulação de mana o torna capaz de sentir a energia vital de outros seres,
e por isso você sempre sabe com quem está falando e como achar qualquer ser.
Você recebe vantagem em testes de Investigação quando estiver rastreando
criaturas conhecidas e também recebe sucesso automático em testes de
Intuição caso alguém tente se passar por uma pessoa cuja aura já é conhecida
para você.
PRÉ-REQUISITO: Manipulação de Mana, Nível 12.

[TRAÇO ÚNICO] MANIPULAÇÃO DE MANA:


Mana é um sinônimo para energia vital. E aqueles que conseguem manipular para
criar construtos, rastrear pessoas ou alterar o próprio corpo também podem
usá-la para regenerar suas forças.
Usando uma ação rápida, você pode recuperar 2d6+Mod. de Vigor em Pontos
de Vida e 1d8+Mod. de Conhecimento em Pontos de Energia. Esse traço pode
ser usado até 5 vezes por dia.

28
⧗. Appoplexiano
Appoplexianos são alienígenas com a aparência similar a de um tigre humanoide.
Tem baixa inteligência e uma grande gama de poder bruto em combate
corpo-a-corpo.
● Membros Notáveis: Malice e Vexx.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Vigor, +1 em Força e +1 em Agilidade.

● Tamanho:
⧗— Grande.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 14 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

29
TRAÇO INATO:
Appoplexianos são fortes porém altamente temperamentais. Você tem sucesso
automático em testes para resistir a perícia Intimidação porém falha
automaticamente em qualquer teste para resistir a perícia Intimidação quando for
usada para provocar você.

● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Appoplexianos apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.

GARRA RETRÁTIL:
Appoplexianos possuem uma garra nas costas das mãos com capacidade de se
estender. Você recebe a Arma Natural: Garra Rath, ela causa 2d4+Mod. de
Força de dano Cortante e tem crítico 19. Adicionalmente, você pode gastar uma
ação rápida e forçar um inimigo a fazer um teste de Percepção contra sua
Acrobacia para não receber -2 na CR quando você usar a Garra Rath.

RESISTÊNCIA ELEVADA:
Devido ao seu físico bem-estruturado, você recebe uma resistência maior à
grande parte dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de
resistência de Força, Agilidade e Vigor.

RUGIDO ESTRONDOSO:
Appoplexianos podem projetar imensos rugidos com potência elevadíssima. Com
uma ação padrão e 4 Pontos de Energia você pode atacar alvos em um Cone
com alcance Curto causando 1d12+Mod. de Vigor de dano Sônico. Esse ataque
utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.

[TRAÇO ÚNICO] LUTADOR INTERGALÁCTICO:


De forma instintiva, Appoplexianos são versados em diversos movimentos como
reais lutadores de artes marciais. Por isso, você recebe +2 na CR contra
variações de ataque e +2 em testes para resistir às últimas. Adicionalmente,
pode optar fazer sua Garra Rath dar o dano máximo um número de vezes igual
ao seu bônus de maestria por combate.

30
⧗. Chimera Sui Generis
Chimera Sui Generis são uma espécie humanóide verde com longos tentáculos
em sua cabeça ou queixo como os de um polvo ou lulas. O número de tentáculos
pode variar.
● Membros Notáveis: Vilgax.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Força, +1 em Vigor e +1 em Agilidade.

● Tamanho:
⧗— Grande.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 16 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 9m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

31
● TRAÇOS RACIAIS:

COMBATENTE NATURAL:
Com a liderança certa, Chimeras são ótimos lutadores e surpreendem em
combate. Ao usar uma arma que tenha maestria, você recebe +1 no ataque e no
dano.

CORRIDA COM VENTOSAS:


Por se assemelharem a lulas, Chimeras podem usar de seus tentáculos para
prender melhor objetos e os segurarem firmemente enquanto correm. Você pode
mover um alvo Agarrado sem a necessidade de testes.

RESPIRAÇÃO SUBAQUÁTICA:
Chimeras são uma raça adequada para o ambiente marinho. Você não pode
sofrer Sufocamento enquanto está Ambientes Aquáticos e seu deslocamento
de Nado agora passa a ser 9m.

TENTÁCULOS ESMAGADORES:
Chimeras podem desfazer suas mãos em diversos tentáculos e então os usar
para esmagar seus adversários. Com uma ação padrão, você pode fazer um
ataque desarmado contra um alvo Agarrado que deve fazer um teste de Vigor
(DT 14+Mod. de Força) e caso falhe ficará Caído e receberá o dobro do dano
comum. Caso suceda, apenas recebe o dano comum.

[TRAÇO ÚNICO] VERDADEIRA FORMA:


Chimeras tem uma forma alternativa, em que alcance seu auge em ambiente
submerso. Com uma ação completa, você pode entrar na “Forma Generis” que
faz com que você passe a ser considerado de tamanho Enorme, e tenha os
mesmos benefícios do Traço Único “Ambiente Favorito” de Piscciss Volann.
Entretanto, também segue as mesmas regras do Traço Inato deste último
enquanto estiver nessa forma. Voltar a forma Humanóide também é uma ação
completa. Caso esteja com menos que ¼ dos seus Pontos de Vida totais você
não consegue reverter a transformação.

32
⧗. ECTONURITA
Os Ectonuritas são uma espécie de seres espectrais do planeta Anur Phaetos.
Podem ficar invisíveis, levitar, dar choques de telecinesia em suas vítimas,
tornam-se intangíveis, possuir seres vivos e podem abrir suas peles, que
funcionam como mantos que os protegem do sol.
● Membros Notáveis: Zs'skayr.

● Ajuste de Habilidades:
+2 em Presença, +1 em Agilidade e +1 em Conhecimento.

● Tamanho:
Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 10 PV.

● Deslocamento:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.

33
Vôo: 6m.

TRAÇO INATO:
Ectonuritas em ambientes com Luz Plena Solar recebem 2d8 de dano Luminoso
por turno. Você também tem vulnerabilidade à dano Luminoso.

● TRAÇOS RACIAIS:
CRIATURA DA ESCURIDÃO:
Ectonuritas são criaturas das sombras, esse é seu domínio. Em ambientes onde
você esteja sob Escuridão Total ou Penumbra, você consegue enxergar
normalmente e recebe +2 em ataque, CR, dano e 5 de redução contra dano de
qualquer tipo com exceção de dano Luminoso.

INTANGIBILIDADE:
Como verdadeiros fantasmas, os Ectonuritas não se preocupam em atravessar
paredes através de fases. Você ignora qualquer tipo de Cobertura quando faz
ataques desarmados e armados. Adicionalmente você pode escolher ter
sucesso em testes para escapar da manobra Agarrar.

INVISIBILIDADE:
Sua raça tem a incrível habilidade de ficar invisível, e você aprendeu a tirar
proveito disso em combate. Durante 1 rodada você fica sob efeito de
Camuflagem Total, e também recebe vantagem em testes de Furtividade
passivamente. Esse traço pode ser usado um número de vezes igual ao seu
bônus de maestria.

TENTÁCULOS:
Em seu interior, um Ectonurita porta diversos tentáculos que podem ser usados
para agarrar suas vítimas. Você recebe a Arma Natural: Tentáculos
Fantasmáticos, atacar com eles é uma ação padrão, com crítico 19-20 (x2) e seu
dano é 2d4+Mod. de Presença. Ele também lhe dá um bônus de +2 na manobra
Agarrar e em testes de Intimidação. Esse bônus pode ser usado um número de
vezes igual à metade do seu nível.

[TRAÇO ÚNICO] POSSESSÃO:

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Ectonuritas tem a bizarra habilidade de se apossar de outras criaturas, como
forma de se proteger da luz do Sol. Com uma ação completa e 6 Pontos de
Energia você pode escolher um alvo em alcance Curto forçá-lo a fazer um teste
de resistência de Presença (DT 8 + Seu Nível de Personagem) e caso falhe,
você assume o controle de seu corpo. Nesse modo, você não é mais afetado
por seu Traço Inato e pode usar todos os Traços Raciais que aquele ser possua.
Em contrapartida, não pode usar os seus.

35
⧗. Galvaniano
Galvanianos são uma espécie de pequenos seres bípedes parecidos com sapos
acinzentados. Eles tem aproximadamente 12 centímetros no geral, e seus corpos
são compostos de ossos flexíveis e macios, permitindo que eles entrem
facilmente em lugares apertados ou escapem de algum perigo.
● Membros Notáveis: Albedo e Azmuth.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Intelecto, +1 em Agilidade e +1 em Presença.

● Tamanho:
⧗— Pequeno.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 8 PV.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 6m.
⧗— Escalada: 2m.
⧗— Nado: 2m.
⧗— Salto: 2m.
⧗— Vôo: 0m.

36
● TRAÇOS RACIAIS:

ADERÊNCIA GALVANIANA:
Suas mãos e pés tem um meio interessante de utilidade, pode se grudar nas
paredes, objetos e seres vivos. Seu deslocamento de Escalada passa a ser 9m e
você não sofre penalidade de terreno difícil quando passa pelo espaço
ocupado por outra criatura.

ANFÍBIO:
Você é considerado uma criatura marinha em situações de combate aquático.
Você pode respirar tanto na terra quanto na água, não podendo ser afogado e
nem precisando rolar teste contra Sufocamento ao receber dano enquanto está
na água. Adicionalmente, você recebe deslocamento de Salto e de Nado de
9m.

CORPO COMPACTO:
Por ser uma criatura com apenas centímetros de altura, você tem extrema
facilidade em desviar de golpes de criaturas maiores ou então em entrar em
espaços apertados. Você recebe vantagem em testes de Acrobacia e toda vez
que for atacado, terá um bônus na CR igual ao seu bônus de maestria.

OLHOS GRANDES:
Seus olhos são completamente desproporcionais ao tamanho da sua cabeça, mas
isso se torna uma vantagem ao invés de um empecilho. Você recebe vantagem
em testes de Percepção e, quando tiver que testar contra um PJ ou PDM você
recebe um bônus de +2 para evitar ataques furtivos.

[TRAÇO ÚNICO] SUPER-INTELECTO:


A habilidade mais notável dos Galvanianos é sua superinteligência, tendo eles
conhecimento de qualquer matéria em nível avançado. Você recebe maestria nas
perícias História, Tecnologia, Mecânica e Investigação. E caso seja exercida a
função Gênio Tecnológico, todos os seus testes para criação, manutenção ou
desarme receberão vantagem.

37
⧗. Humano
Humanos, Homo sapiens ou ainda terráqueos são habitantes dominantes do
planeta Terra e da dimensão LedgerDomain.
● Membros Notáveis: Benjamin Tennyson, Max Tennyson.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 10 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

38
● TRAÇOS RACIAIS:
INCANSÁVEL:
Você treinou para compensar a fraqueza média de um humano em comparação
com os outros seres que você vê todo dia. Você recebe 2 PV adicionais por nível
de personagem.

RACIOCÍNIO RÁPIDO:
Humanos são seres com grande capacidade de aprendizado, e isso se torna um
grande auxílio na batalha. Quando apanhar uma arma de uma categoria na qual
você não possui maestria, você pode fazer um teste de Intelecto (DT definida
pelo Mestre) para receber maestria com aquela arma até o fim da cena.

VERSÁTIL:
Humanos são seres de grande habilidade com quase tudo. Escolha mais 2
perícias para receber maestria.

VONTADE INABALÁVEL:
Humanos possuem uma resistência mental imensa, os fazendo ignorar o cansaço
e o medo apenas para se recuperar rápido e voltar para a batalha. Toda vez que
você fizer um descanso você recupera o dobro de Pontos de Energia que se
receberia normalmente.

[TRAÇO ÚNICO] ADAPTABILIDADE:


Na Antiguidade, humanos precisavam se aventurar por todo tipo de ambiente
para caçar animais ou então morreriam de fome. O período atual é diferente, mas
essa característica ainda se mantém. Usando uma ação rápida, você pode
receber um dos bônus a seguir até o final do seu próximo turno:

● +1 em testes de ataque.
● +1 na CR.
● +1 em testes de resistência.
● +3m em deslocamento padrão.
● +4,5m em deslocamento de escalada.
● +4,5m em deslocamento de nado.
● +4,5m em deslocamento de salto.

39
⧗. Lenopano
Os Lenopanos (ou Cães de Lama) são alienígenas roxos feitos de lama, que
estavam em guerra com os Encanadores.
● Membros Notáveis: Lucy Mann.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.

● Tamanho:
⧗— Variável.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 16 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.

40
⧗— Vôo: 0m.

TRAÇO INATO:
Lenopanos por serem constituídos de lama acabam por serem muito bons na arte
de enganar pessoas, entretanto podem se desfazer ou se transformar quando
expostos a água ou fogo. Você tem vantagem em testes de Enganação, porém
não pode usar seus Traços Raciais caso esteja em Ambientes Aquáticos. Cada
vez que você receber dano Térmico ficará com a condição Imóvel até o fim do seu
próximo turno.

● TRAÇOS RACIAIS:

CÓPIA EXATA:
Lenopanos são muito bons em assumir diversas formas e sua fisiologia ajuda
bastante. Você agora pode ignorar qualquer característica ou Traço que auxilie
um PJ ou PDM a descobrir seu disfarce e recebe um bônus de +2 em
Enganação.

CORPO LAMACENTO:
Lenopanos são seres com o corpo constituído de pura lama, por isso podem se
liquefazer. Você tem sucesso automático em testes para escapar da manobra
Agarrar e uma vez por cena pode considerar considerar que teve sucesso na
defesa contra um ataque de alvo único. Adicionalmente, você pode optar por
escolher mudar sua categoria de tamanho usando uma ação de movimento. A
categoria de tamanho é limitada entre Pequeno e Enorme.

DISPARO DE LAMA:
Como parte de suas habilidades, Lenopanos podem disparar projéteis de lama da
ponta de seus dedos. Você pode atacar um alvo em alcance Curto e causar
2d8+Mod. de Agilidade de dano Contundente.

FORÇA CAMUFLADA:
Com base no Traço “Corpo Lamacento”, Lenopanos podem esconder a força de
um Vaxasauriano no corpo de um humano. Você pode gastar uma ação padrão e
4 Pontos de Energia para receber os benefícios da categoria de tamanho
Enorme quando está em tamanho Médio durante a cena.
PRÉ-REQUISITO: Corpo Lamacento, Nível 8.

41
[TRAÇO ÚNICO] LAMA EXTRA:
Com treino e dedicação, Lenopanos podem aprender a gerar camadas de lama
extras sobre seu corpo para proteger de suas fraquezas fisiológicas. Você agora
pode fazer um teste de Vigor (DT 20) no início de seus turnos para evitar os
malefícios do Traço Inato de Lenopanos durante a rodada.

⧗. Mutante
Mutantes são descendentes diretos de Encanadores ( filhos, netos, etc ) que
acabaram tendo DNA alterado devido à alta exposição de seus pais e netos a
ambientes alienígenas.
● Membros Notáveis: Cooper Daniels e Michael Morningstar.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade e +2 em Conhecimento ou Intelecto.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 10 PV.

● Deslocamento:

42
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

● TRAÇOS RACIAIS:
Existem duas vertentes dentro da raça mutante: Imã Humanóide e Ladrão de
Energia. Ao escolher a Raça Mutante no início da campanha, deve-se escolher
qual vertente será usada para definir os Traços Raciais. Após isso, a escolha não
poderá ser alterada.

● IMÃ HUMANÓIDE:
ATRAÇÃO E REPULSÃO MAGNÉTICA:
Você nasceu com a habilidade de manipular campos magnéticos e por isso pode
naturalmente repelir ataques de energia e golpes com armas metálicas. Você
recebe metade do seu Mod. de Intelecto no cálculo de CR e pode usar a
manobra Desarmar em uma distância de alcance Curto.

CONTROLE DE MÁQUINAS:
Você evolui seu magnetismo e desbloqueia habilidades tecnopatas, agora
podendo manipular máquinas ao seu prazer. Caso possua o Poder Geral
“Destruir Equipamento” você pode fazer um teste de Tecnologia (DT 25) para
desmontar uma Arma que não seja da categoria Especial ou Veículo em
alcance Curto.
PRÉ-REQUISITO: Olhar Analítico.

CORPO MUTANTE:
Seu corpo é mais evoluído que o padrão da sua espécie e por isso você recebe
uma resistência maior à grande partes de efeitos físicos adversos. Você recebe
+2 em testes de resistência de Força, Agilidade e Vigor.

OLHAR ANALÍTICO:
Uma habilidade completamente exclusiva sua é a capacidade de analisar
máquinas e entender exatamente como elas funcionam, assim como seus pontos

43
fracos. Com um teste de Percepção (DT 18) você pode receber vantagem em
testes de Mecânica e Tecnologia. Adicionalmente, pode fazer o mesmo teste
para diminuir a DT do Poder Geral “Destruir Equipamento” pela metade.

[TRAÇO ÚNICO] TECNOPATIA ESPECIAL:


Você combina todas as suas capacidades para reproduzir alguns dos itens mais
perigosos possíveis. Você pode gastar uma ação rápida e fazer um teste de
Tecnologia (DT 20) para adicionar uma característica de uma Arma Especial em
sua armas comuns até o início do seu próximo turno. As opções que podem ser
escolhidas são: Canhão de Tachyon, Projetor de Nulidade ou
Super-Metralhadora Encanadora.

● LADRÃO DE ENERGIA:
CHARME MALDITO:
Suas habilidades mutantes fazem com que você seja bastante atrativo. Você
recebe +5 sempre que tiver que realizar testes de Persuasão, Enganação ou
Performance.

CORPO MUTANTE:
Seu corpo é mais evoluído que o padrão da sua espécie e por isso você recebe
uma resistência maior à grande partes de efeitos físicos adversos. Você recebe
+2 em testes de resistência de Força, Agilidade e Vigor.

FLUXO DE ENERGIA:
Você consegue canalizar a energia absorvida e a liberar em poderosas ondas
destrutivas. Gastando uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance
Longo e causar 3d6+Mod. de Conhecimento de dano Energético.
Adicionalmente, você recebe 6m de deslocamento de Vôo.

MAGO APTO:
Sua absorção de Energia Vital acabou te tornando suscetível a manipular mana, e
por isso você pode realizar feitiços mais potentes. Caso seja da função Mestre
em Magia, você pode adicionar seu bônus de maestria DT para resistir a
Feitiços.

[TRAÇO ÚNICO] VAMPIRO DOURADO:

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Você pode absorver energia vital de outros seres e usá-la para regenerar sua
própria, em casos extremos absorver demais o torna quase invencível. Gastando
uma ação de movimento, você pode escolher um alvo em alcance Curto e
forçar ele a fazer um teste de resistência de Vigor (DT 12+Seu Nível de
Ocultismo) e caso ele falhe você drena 2d6+Mod. de Conhecimento em Pontos
de Energia do alvo e recupera a mesma quantia. Caso use isso tendo todos os
seus Pontos de Energia, acumulando Pontos de Energia num total igual ao
dobro do seu nível de personagem ou absorva Pontos de Energia de um
Osmosiano na forma de “Mutação Suprema” você atinge o modo de “Vampiro
Dourado”. Na forma do “Vampiro Dourado” você recebe 12m de deslocamento
de Vôo, seus ataques desarmados passam a dar dano do tipo Energético, você
tem redução 5 contra todo tipo de dano e o Fluxo de Energia recebe 2 dados
extras de dano. Essa forma dura até o fim da cena.

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⧗. Osmosiano
Os Osmosianos, também chamados de Osmósios, são humanos com
componentes genéticos únicos em seu DNA. Cada Osmosiano tem suas próprias
habilidades.
● Membros Notáveis: Agreggor e Kevin Levin.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— 4 pontos para distribuir entre seus atributos.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 12 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

46
● TRAÇOS RACIAIS:

ABSORÇÃO DE MATÉRIA:
Com uma ação de movimento, você absorve um material inorgânico e então usa
desse material para receber os seguintes benefícios:

— PEDRA: Nessa forma você pode aumentar em dois dados o dano de armas
Arcaicas ou Pesadas.

— METAL: Nessa forma você recebe redução de dano 5 contra dano


Contundente, Cortante, Perfurante e Térmico.

— DIAMANTE: Nessa forma você tem redução 5 o contra dano Energético e


aumenta em um o dado de dano de armas Acuradas. Em contrapartida, você
recebe o dobro de dano Sônico.

— MADEIRA: Nessa forma você recebe +3m de deslocamento Padrão e de Salto


e um bônus de +2 na CR base. Em contrapartida, recebe o dobro de dano
Térmico.

ABSORÇÃO DE PODERES:
Com um ação padrão, você pode absorver o DNA de algum Raça que não seja
Humano ou Anodita. Faça um teste de ataque e, caso ultrapasse a defesa do
alvo, você pode substituir os Traços Raciais “Absorção de Matéria”,
“Manipulação de Energia” e “Criação de Armas” por 3 Traços Raciais que a
criatura possui, os mantendo até o fim da cena. Você pode usar esse Traço para
retirar outro Osmosiano de sua Mutação Suprema.

CRIAÇÃO DE ARMAS:
Com uma ação de movimento e a Absorção de Matéria ativa, você pode
transformar suas mãos em qualquer tipo de arma, desde que tenha maestria
nelas. Adicionalmente, o Osmosiano pode fazer seus membros crescerem até o
tamanho Grande.

MANIPULAÇÃO DE ENERGIA:

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Com uma ação rápida, você pode absorver energia de componentes eletrônicos
e então armazenar para usar depois. Caso esteja carregado com energia de
qualquer tipo, você recebe +1d6 de dano Elétrico em qualquer tipo de ataque e
destrói automaticamente qualquer componente eletrônico que for atingido
independente do dano. Esse traço não pode ser usado enquanto tem a
Absorção de Matéria ativa.

[TRAÇO ÚNICO] MUTAÇÃO SUPREMA:


Seja por acidente ou por vontade própria, você conseguiu absorver uma grande
gama de DNA's ao mesmo tempo, sua aparência se tornou disforme mas você
recebeu um poder inigualável em troca.
Ao absorver energia oriunda de um dispositivo especial como o Omnitrix ou de
algum maquinário contendo amostras, escolha 1 alien cuja amostra estava incluída
no dispositivo para se tornar sua forma padrão. Substitua os ajustes de
habilidade que a raça Osmosiano confere pelos ajustes e os Traços Raciais da
raça nova.

Você pode alternar entre a gama de aliens cujo DNA foi absorvido, com limite
de até 10. Sempre que alternar, faça um teste de resistência de Vigor contra
uma DT 18. Caso tenha sucesso, você consegue alterar sua forma padrão atual
por um dos aliens absorvidos. Caso falhe, você perde o controle da
metamorfose e assume uma aparência horripilante, sendo uma mistura de
todas as criaturas absorvidas. Nesse momento você entra na “Mutação
Suprema ” de forma permanente, apenas abandonando essa forma caso outro
Osmosiano use o traço racial Absorção de Poderes em você. Perdendo todos
os Traços Raciais de Osmosiano, você acaba se tornando uma criatura de
tamanho Grande e mantendo apenas os ajustes de Habilidade. Na “Mutação
Suprema”, você mantém 1 traço racial de cada um dos aliens absorvidos a sua
escolha. Em combate, você pode usar um dos traços por turno podendo trocar
o ativo com uma ação rápida. Você também recebe vantagem em testes de
Atletismo e Intimidação, porém falha automaticamente em qualquer outra
perícia social. A partir do 16° nível você consegue alternar entre a Mutação
Suprema e sua forma base, recuperando seus Traços Raciais originais e ainda
podendo utilizar os absorvidos quando entrar na sua forma horrenda. Ativar a
Mutação Suprema desta forma é uma ação completa e gasta 20 de Energia.
PRÉ-REQUISITO: Absorção de Poderes, Nível 12.

48
⧗. Petrosapien
Petrosapiens são seres humanóides feitos de um cristal orgânico extremamente
resistente, que se assemelha a tadenita.
● Membros Notáveis: Tetrax Shard.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade e +2 em Vigor.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 14 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

49
● TRAÇOS RACIAIS:

ARMAS DE DIAMANTE:
Sua fisiologia lhe proporciona a incrível capacidade de transmutar suas mãos e
braços em outras formas. Usando uma ação rápida, você consegue criar
qualquer arma que dê dano Cortante e fazer com que ela seja considerada uma
Arma Acurada.

CRISTALOCINESE:
Você tem a habilidade de criar e manipular cristais, de forma ampla. Você pode
gastar uma ação completa para fazer um ataque em Cone ou Esfera com
alcance Médio, esse ataque causa 2d8+Mod. de Agilidade de dano Perfurante.
Também pode atacar um único alvo à distância, gastando uma ação padrão e
causando um ataque que causa 1d8+Mod. de Agilidade de dano Perfurante.
Adicionalmente, pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma
Cobertura Parcial durante o combate, em uma distância de alcance Curto.

IMUNIDADE ADAMANTINA:
Os cristais que constituem seu corpo são completamente resistentes, chegando a
reduzir ou até mesmo refletir boa parte dos ataques. Você recebe redução de
dano 5 contra ataques que causam dano Contundente, Cortante ou Perfurante
e adicionalmente, quando receber um ataque que dê dano Energético você
pode gastar uma reação para refletir metade do dano no atacante, podendo ser
usado um número de vezes igual seu bônus de maestria.

RESISTÊNCIA MAIOR:
Devido ao seu físico geológico, você recebe uma resistência maior à grande parte
dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de resistência de Força,
Agilidade e Vigor.

[TRAÇO ÚNICO] CORPO DE DIAMANTE:


Como fundamento da sua fisiologia, você pode usar da sua Cristalocinese para
regenerar membros e impedir que você mesmo morra em batalha. Na primeira
vez que cair a 0 PV em combate, você pode se levantar com 3d6+Mod. de
Vigor de PV.

50
⧗. Piscciss Volann
Os Piscciss Volann têm dentes afiados na sua boca e um par de pernas
escondidas em sua cauda. Os Piscciss Volann não são os maiores peixes do
planeta Piscciss, mas são os mais perigosos e mais difíceis.
● Membros Notáveis: Magistrado Pike.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.

● Tamanho:
⧗— Médio.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 10 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 15m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

51
TRAÇO INATO:
Pisccis Volann são uma raça aquática. Por isso, eles conseguem respirar embaixo
d'água. Em contrapartida, caso fique fora d'água receberá 1d6 de dano de
sufocamento a cada 1 minuto. Passados 5 minutos, sua vida atual cai
instantaneamente para 0, independente de quanta vida você tenha antes.

● TRAÇOS RACIAIS:

ARRANHÃO:
Sua força não é como a de um Tetramando ou Petrosapien, mas serve para fazer
um estrago tão grande quanto já que você tem algo que eles não têm: garras
extremamente resistentes. Você recebe a arma Natural: Garras. Atacar com elas
é uma ação padrão, com crítico 20 e 1d8+Mod. de Agilidade de dano Cortante.
As Garras causam dano dobrado em estruturas e objetos e adicionalmente,
ignoram metade de qualquer tipo de redução de dano.

BRILHO NATURAL:
Na ponta da sua cabeça existe uma antena que projeta luz. Em ambientes de
Escuridão Total, você pode iluminar o ambiente em alcance Curto, o tornando
um ambiente com Luz Plena. Caso esteja em Ambientes Aquáticos, a
iluminação passa a ser em alcance Médio.

DENTES DE AÇO:
Seus dentes são extremamente resistentes e sua mandíbula é o ápice da força de
um Piscciss Volann. Você recebe a arma Natural: Mordida Volann. Atacar com
ela é uma ação padrão, com crítico 18-20 (x2) e 2d6+Mod. de Força de dano
Cortante. Além disso, caso seu ataque com a Mordida resulte em um acerto
crítico, você pode fazer um segundo ataque com uma ação rápida. O dano da
Mordida é dobrado contra estruturas e objetos.

NADO ACROBÁTICO:
Em terra firme suas habilidades são úteis, mas em meio a água você se torna um
ser de extrema agilidade e destreza. Enquanto estiver em Ambientes Aquáticos,
você recebe vantagem em testes de Acrobacia e sua CR tem um aumento igual
ao seu bônus de maestria.

52
[TRAÇO ÚNICO] AMBIENTE FAVORITO:
Pisccis Volann são uma raça adequada para água, e por viver tanto tempo
embaixo da mesma você aprendeu a extrair o máximo proveito de seu cotidiano.
Enquanto estiver em Ambientes Aquáticos, você recebe +1 em todas as
rolagens de ataque, resistência e dano.

⧗. Tetramando
Os Tetramandos são uma espécie humanóide com várias cores, incluindo azul,
marrom e a mais comum, vermelho. São caracterizados por terem dois pares de
braços, que podem ou não ter espinhos em seu bíceps, e de olhos, que são
geralmente amarelos.
● Membros Notáveis: Gar Vento Vermelho e Looma Vento Vermelho.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 pontos em Força e +2 em Vigor.

● Tamanho:
⧗— Grande.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 16 PV.
● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.

53
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 9m.
⧗— Vôo: 0m.

● TRAÇOS RACIAIS:

ENCOURAÇADO:
Sua vida em seu planeta desértico o calejou, tornando sua pele extremamente
resistente depois de tantas batalhas contra sua própria espécie ou contra o que
seu planeta lançava contra você. Você recebe vantagem em testes de
resistência contra efeitos de calor e pode forçar uma rolagem de dano
Contundente, Cortante ou Perfurante à ter resultado mínimo contra você, um
número de vezes igual à metade do seu nível.

GIRO DA MORTE:
Um movimento centrífugo somado com dois pares de braços poderosos e duas
pernas com força elevada resulta em quê? Um ataque devastador. Com uma ação
completa você pode atacar todas as criaturas que estiverem num raio de 3m ao
seu redor. Alternativamente, você pode usar esse traço contra apenas um alvo:
desde que seja uma criatura de tamanho Grande ou menor, você pode atacar
de qualquer meio e então empurrar esse alvo até uma distância dentro do
alcance Longo, à sua escolha.

PALMA-TROVÃO:
Detentor de uma força bruta extrema, você pode gerar um ataque estrondoso
apenas batendo a palma das suas mãos. Com uma ação padrão, todas as
criaturas em uma área de Cone ou Esfera de alcance Curto devem fazer um
teste de resistência de Agilidade (DT 10 + Nível de Personagem), caso falhem
recebem 2d6+Mod. de Força de dano Sônico e são arremessadas até o fim do
alcance. Esse ataque utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.

UMA MÃO EXTRA-FORTE:


Seu par de mãos extras não servem apenas para escalar ou ampliar sua força,
eles também servem para auxiliar em combate armado. Caso tenha o poder geral
“Combater com Duas Armas” você pode usá-lo com Armas Pesadas. Além

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disso, você pode usar essa característica para aumentar o dano da
Palma-Trovão em dois dados.

[TRAÇO ÚNICO] EXECUTOR DO DESERTO:


Tetramandos são uma raça guerreira, e como tal sua fisiologia é simplesmente
favorável para tirar máximo proveito de sua força. Você recebe maestria com
armas Arcaicas e Pesadas, recebe vantagem em testes de Força, um bônus de
+2 testes de resistência de Força, Armas Pesadas passam a causar +2 de dano
enquanto você as empunhar e seu deslocamento de Salto e Escalada passa a
ser 15m.

⧗. Alien Genérico
Neste vasto universo existem diversas espécies e catalogar todas é um trabalho
extremamente complicado, ainda mais aquelas que não possuem características
muito bem definidas e você é um destes.
● Membros Notáveis: Argit, Rook Blonko, Khyber.

● Ajuste de Habilidades:
⧗— +2 em uma Habilidade à sua escolha e +2 em Presença.

● Tamanho:
⧗— Uma categoria entre Pequeno e Enorme.

● Pontos de Vida Iniciais:


⧗— 12 PV.

● Deslocamento:
⧗— Padrão: 9m.
⧗— Escalada: 4,5m.
⧗— Nado: 4,5m.
⧗— Salto: 4,5m.
⧗— Vôo: 0m.

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● TRAÇOS RACIAIS:

COMBATE IMPROVISADO:
Sua espécie pode não ser a melhor lutadora ou mesmo tendo conhecimentos de
combate pode acabar passando algum sufoco em batalhas o que o fez ter de
aprender a improvisar para sobreviver. Você pode gastar 2 Pontos de Energia
para utilizar uma das seguintes ações como ação livre quando acertar um
ataque: Agarrar, Desarmar ou Empurrar (as rolagens das respectivas ações
ainda devem ser feitas separadamente).

CONHECIMENTO ESPACIAL:
Como um bom extraterrestre você possui diversos conhecimentos sobre o
espaço e a vida fora de seu planeta natal assim conhecendo lendas e histórias
dos locais por onde passa. À critério do Mestre, você recebe +2 em rolagens de
História e Ocultismo sobre informações de povos que possam vir a ser
conhecido por você.

EXPANSÃO DE CONHECIMENTO:
A vida não é fácil, ainda mais para seres esquecidos como os da sua espécie,
porém você desenvolveu uma nova forma de facilitar as coisas, estudar. Ao
receber este Traço escolha um número de perícias igual ao seu Mod. de
Intelecto para receber maestria.

MAESTRIA ARMAMENTISTA:
Para poder sobreviver fora de seu ambiente natal você teve de aprender a se
virar sozinho e usar armas e equipamentos que jamais havia visto antes. Você
recebe maestria com duas categorias de armas à sua escolha, com exceção de
Armas Naturais.

[TRAÇO ÚNICO] POUCA RELEVÂNCIA:


Por ser de uma espécie genérica e pouco importante para o universo, poucos se
interessaram em estudar e catalogar algo sobre sua raça. Qualquer um que
tentar realizar qualquer tipo de rolagem para saber algo sobre você recebe
desvantagem.

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N.3-3 | GUIA DE FUNÇÕES

Funções são nada mais do que a ocupação que seu personagem escolheu para
ser aproveitada por seu estilo de combate. Dentro das funções existem as
Especializações, ou seja, um método exclusivo de um estilo de combate próprio.
Aqui vai uma explicação breve de cada uma:

● Caçador Alienígena: Como qualquer um que precisava sobreviver e tinha


força para tal, você decidiu pôr em cheque suas técnicas de combate.
Mercenário, contrabandista, mercador, assassino, colecionador,
independente de como seja, você tem um objetivo e sabe como cumprir.

● Gênio Tecnológico: Diferente de todos os outros, você treina a mente e não


o corpo. E com seu estudo e conhecimento você é capaz de criar coisas que
nunca sequer pensaram. Quem precisa carregar uma montanha nas costas
quando se pode construir uma máquina para isso.

● Gladiador Voraz: Você sempre foi uma criatura muito poderosa que sempre
consegue sair de pé de uma batalha. Seus ataques são brutais, suas
habilidades são invejáveis e sua força é algo que nunca terão.

● Guerreiro Encanador: Você é algo guiado por sua moral, e não mede
esforços quando o assunto é ajudar os outros e defender a paz. Como tal,
você tem treinamento e recursos da maior força policial do Universo para te
auxiliar.

● Herói Galáctico: Você é portador de um dispositivo conhecido como


Omnitrix, e como tal, você usa a arma mais poderosa do Universo para ajudar
pessoas através da enorme versatilidade e variações que o Omnitrix te
proporciona.

● Mestre em Magia: Você abandonou o rumo científico do Universo e se


envolveu com arcanismo, ocultismo e muito mais coisas que somente seres
muito estudados saberiam como é na teoria, e muitos poucos saberiam como
fazer na prática.

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N.4 | FUNÇÕES E ESPECIALIZAÇÕES

Sendo a definição principal do que um personagem pode fazer, as Funções


modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem
como seu relacionamento com as outras pessoas. A Função dá a você uma
variedade de características especiais, como a maestria em armas. Em níveis
baixos, a Função confere apenas algumas características, mas à medida que o
nível evolui, os números aumentam, ganhando novas características e
aumentando o poder das já existentes. Cada Função, neste capítulo, possui uma
tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação
detalhada de cada característica.

Além disso, existem as Especializações. Essas são uma espécie de variações de


Funções que concedem habilidades exclusivas, seguindo a tabela de experiência.
Abaixo segue as Funções/Especializações.

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⧗. CAÇADOR ALIENÍGENA
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.

ESTATÍSTICAS
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 6 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Caçador Alienígena: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Agilidade 16.
MAESTRIAS
Equipamento: Armas Arcaicas e Armas Matriz; Armaduras Leves e Armaduras
Táticas.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Pilotagem, Prestidigitação ou Pontaria.

INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Arcaica ou Arma Matriz à sua escolha ou 400
créditos; e 6d10 × 100 créditos.

CAÇADOR ALIENÍGENA

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NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Cortador de Cabeças, Traço Racial
2° Nível +2 Rastreamento Espacial, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Rastreamento Espacial
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Camuflagem Universal, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Abate da Presa
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização

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⧗ CORTADOR DE CABEÇAS ⧗
A partir do 1° nível, você tem a capacidade de pôr em prática todo seu estudo
sobre a vasta biodiversidade universal.
Ao encontrar uma criatura, você pode fazer um teste de Investigação e caso
tenha sucesso, descobre uma estatística entre: Pontos de Vida, Traços Raciais,
CR ou rolagens de ataque, à sua escolha (DT 8 + Nível da criatura). Caso passe
com um valor maior, a cada 5 pontos de diferença da DT você descobre uma
estatística extra.

⧗ RASTREAMENTO ESPACIAL ⧗
A partir do 2° nível, a grande rede de contatos do submundo se abre diante de
você e lhe dá acesso ao conhecimento necessário para achar qualquer pessoa
em qualquer canto do Universo.
Ao atingir um ataque de qualquer tipo em uma criatura ou Veículo, você pode
gastar uma ação de movimento e não causar dano em troca de implantar um
rastreador no alvo. Enquanto o rastreador estiver ativo, você recebe sucesso
automático em testes de Percepção e Investigação quando quiser encontrar o
alvo dentro do alcance Longo. Para encontrar o rastreador é necessário um
teste de Investigação (DT 10 + Nível de Caçador Alienígena).
A partir do 10° nível, seus aparatos melhoram e seu alcance de sinal se
expande mais. O alcance do rastreador agora é Extremo.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗


A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Força ou Agilidade para ser
aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ CAMUFLAGEM UNIVERSAL ⧗
A partir do 16° nível, você já tem conhecimento o suficiente sobre qualquer
ambiente para ser capaz de se esconder em plena vista dentro de combates.
Gastando uma ação completa você recebe os benefícios de Camuflagem Total
até o final do seu próximo turno. Adicionalmente, você recebe vantagem contra

61
testes resistidos por habilidades rastreadoras. Essa característica pode ser
usada um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.

⧗ ABATE DA PRESA ⧗
A partir do 18° nível, um golpe desprevenido feito pelo seu punhal é visivelmente
letal. E não é da boca para fora.
Se estiver furtivo e tiver sucesso em atacar um inimigo Desprevenido com uma
Arma Arcaica, você não causa dano mas automaticamente aplica a condição
Inconsciente. Essa característica só pode ser usada uma vez por cena.

⧗. ESPECIALIZAÇÕES - CAÇADOR ALIENÍGENA

COMPANHEIRO PREDADOR
⧗. O INIMIGO DO MEU INIMIGO
A partir do 2° nível, sua forma de caçar começa a se tornar aprimorada milhares
de vezes após você adotar o predador supremo.
Você agora recebe um Companheiro que tem uma ficha com seu valores de
Habilidade-2, metade dos seus PVs totais como valor de Pontos de Vida e
metade da seus PE totais como valor de Energia.
Além disso, seu companheiro recebe maestria e se torna usuário do item
especial Nemetrix. Suas transformações seguem as mesmas regras da
característica “Teste de Protótipo” de Herói Galáctico, com as seguintes
diferenças:
● O Nemetrix tem apenas 1 alien carregado de início. Escolha 1 entre os 8
Predadores do Omnitrix presentes no Capítulo 16. A partir dali, você

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recebe mais 1 alien predador a cada 4 níveis de Caçador Alienígena (4°, 8°,
12°, 16° e 20°). Adicionalmente, ele não se limita a função aleatória.

● A duração da transformação segue as mesmas regras que o Controle


Mestre de Herói Galáctico. Retornar a forma original é uma ação livre.

● O Nemetrix só pode ser usado por Companheiros, nunca por PJs.

Comandar seu companheiro é uma ação padrão.

⧗. LISTA DE CAÇA
A partir do 8° nível, você soma seu conhecimento de caça predatória com as
habilidades do seu companheiro para acabar com seus inimigos.
Escolha um alvo no combate para ser marcado como presa. Caso o alvo
marcado seja uma presa de algum Predador do Omnitrix, seu companheiro
automaticamente recebe +4 em rolagens de ataque, resistência, dano e um
bônus de +2 na CR. Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de
Investigação para identificar aliens.

⧗. O VERDADEIRO PREDADOR
A partir do 14° nível, com alguns ajustes e uma biotecnologia “estranha” você não
precisa mais depender do seu companheiro para caçar presas fortes.
Com uso de um Genetometaformoico (item presente no Capítulo 7), você como
PJ se torna apto a usar o Nemetrix e todas as características dessa
Especialização podem ser usadas por si próprio. O uso do Nemetrix ainda
segue as regras explicadas na característica “O Inimigo do Meu Inimigo”.
Você ainda pode manter o companheiro como usuário do Nemetrix.

⧗. CADÁVER FAVORITO
A partir do 20° nível, você sabe bem como matar muitas raças de aliens mas
existe uma em específico que você é simplesmente mortal em combate.
Escolha uma espécie o qual seja presa de um dos aliens contidos no Nemetrix.
Sempre que você enfrentar essa raça, os bônus recebidos pela “Lista de Caça”
são dobrados e você recebe 4 dados de dano extra do mesmo tipo em todos os
seus ataques.

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FAREJADOR DE RECOMPENSAS
⧗. REDE DE CONTATOS
A partir do 2° nível, você se integra no mercado negro e agora consegue
informações sobre os cantos mais inusitados do cosmos.
Com a permissão do Mestre, você pode fazer um teste de Investigação fora de
combate para obter informações sobre um procurado (DT 8 + Nível da
Criatura). Caso suceda e então entre em combate com esse procurado, você
pode escolher ter sucesso automático em testes de resistência causados pelo
inimigo ou então aplicar o valor máximo de dano em seus ataques. Pode ser
usada até 3 vezes por dia.

⧗. INFILTRADOR NATO
A partir do 8° nível, seus contratos de caça começam a exigir que você adentre
locais mais perigosos. Por isso, você aprendeu como se esgueirar de forma
esplêndida.
Você naturalmente recebe um bônus de +4 em testes que envolvam se
esconder ou apagar rastros e aplica desvantagem em qualquer testes
envolvendo habilidades rastreadoras. Além do mais, você recebe vantagem em
testes de Prestidigitação para roubo e anula as bonificações da característica
Radiestesia de Anoditas.

⧗. DRIBLE FATÍDICO
A partir do 14° nível, sua destreza se torna tamanha que você sabe fingir bem
golpear por um lado enquanto apunhala por outro.

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Sempre que estiver usando uma Arma Arcaica ou Arma Matriz, você pode
gastar uma ação rápida para tentar enganar seu oponente. Faça um teste de
Enganação contra a Percepção do inimigo e caso vença ele recebe -6 na CR.

⧗. PUNHO TRAIÇOEIRO
A partir do 20° nível, você recebe a melhor arma para nocautear um procurado:
um cruzado bem-dado.
Caso tenha sucesso usando o “Drible Fatídico”, você pode gastar uma ação de
movimento para usar o “Abate da Presa” sem precisar estar furtivo e nem
usando uma Arma Arcaica. Caso use essa característica com uma Arma Natural
ou atacando desarmado terá seu ataque considerado como acerto crítico.

SEMPRE EQUIPADO
⧗. BURRO DE CARGA
A partir do 2° nível, você começa a sua caçada com base no que tem de melhor:
seus equipamentos.
Você dobra sua capacidade de carga. Além disso, Armas Matriz que você usa
tem seu alcance aumentado em um passo.

⧗. EXPLORADOR DE FRAQUEZAS
A partir do 8° nível, você sabe bem que tipo de ataque funciona contra cada alvo
de seus contratos. E sabe como modificar seus equipamentos para machucar
eles.

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Caso obtenha sucesso usando a característica “Cortador de Cabeças” e
escolha descobrir quantos Pontos de Vida o alvo tem, você pode gastar uma
ação de movimento e 8 Pontos de Energia para fazer um ataque que causará 2
dados de dano extras.
Caso o alvo tenha alguma fraqueza, seu ataque não recebe os dados de dano
extra em troca de alterar o dano do seu ataque para o tipo de dano específico
que a criatura tenha vulnerabilidade.

⧗. MECÂNICA DE ARMAMENTO
A partir do 14° nível, seu convívio com armas e equipamentos lhe concede
conhecimento mecânico o suficiente para potencializar, desmontar ou então
modificar armas.
Você recebe os benefícios da característica especial “Manual de Instruções
Memorizado” de “Encanador em Treinamento”. Além do mais, você pode com
uma ação de movimento transformar uma Arma Matriz em um Equipamento
Geral que seja explosivo.

⧗. A ARMA NECESSÁRIA
A partir do 20° nível, você já lutou com tantos alvos que sabe exatamente como
montar uma única arma necessária para acabar com eles.
Gastando uma ação completa e 10 Pontos de Energia, você consegue fazer
com que uma arma que esteja usando seja beneficiada pela característica
Explorador de Fraquezas, sem a necessidade de testes. Tal arma permanece
pelo resto da cena com todos os benefícios ao invés de ser bonificada para um
único ataque.

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⧗. GÊNIO TECNOLÓGICO
PRÉ-REQUISITOS: Intelecto 16.
RECOMENDADO PARA: Galvanianos e Mutantes (Imã Humanóide).

ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 4 + seu modificador de Vigor.
PE no 1° Nível: de Gênio Tecnológico: 6.
Pré-Requisito para Multiclasse: Intelecto 18.
MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Acuradas e Armas Matriz; Armaduras Leves.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Luta, Mecânica ou Tecnologia.

INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Intelecto.
Equipamentos: Um tipo de Arma Matriz à sua escolha ou 800 créditos; e 10d10 ×
100 créditos.

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GÊNIO TECNOLÓGICO
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Tecnologia Emprestada, Traço Racial
2° nível +2 Barreira Holográfica, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Barreira Holográfica
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Computador Portátil, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Deus Ex-Machina
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização

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⧗ TECNOLOGIA EMPRESTADA ⧗
A partir do 1° nível, sua genialidade lhe leva a optar por não se envolver
diretamente em combate. Mas isso não significa que as máquinas não possam.
Ao entrar em alcance Médio, você pode gastar uma ação padrão fazer um teste
de Tecnologia (DT 12 + Nível da criatura que está em posse do item) para
hackear um equipamento ou arma. Após isso, você pode gastar uma ação de
movimento para usar o item hackeado contra um inimigo que esteja em até
alcance Curto.

⧗ BARREIRA HOLOGRÁFICA ⧗
A partir do 2° nível, você consegue criar um dispositivo que te defende baseado
na massa e velocidade de objetos que se aproximam de você.
Gastando uma reação, você pode substituir a Habilidade de cálculo da sua CR
por Intelecto.
A partir do 10° nível, você pode optar fazer um teste de Tecnologia contra a
Luta ou Pontaria do inimigo. Caso passe, você pode redirecionar o ataque para
o próprio atacante.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗


A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Intelecto ou Agilidade para ser
aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ COMPUTADOR PORTÁTIL ⧗
A partir do 16° nível, você com toda sua experiência agora pode carregar um
imenso banco de dados com você para ajudar a si próprio ou aliados.
Você pode criar uma inteligência artificial, capaz de lhe conceder informações
dentro e fora de batalha. Gastando uma ação completa você ativa a IA e a
mantém utilizando 6 Pontos de Energia rodada e com duração de Sustentação.
Enquanto ela estiver ativa você e um número de aliados igual a metade do seu
Mod. de Intelecto recebem vantagem em testes de Investigação, Medicina,
Mecânica, Tecnologia e 1 criatura entre os beneficiados recebe o Modo de
Contra-Medida.

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O Modo de Contra-Medida concede a um personagem um bônus de +2 na CR,
testes de ataque e rolagens de dano e acesso ao modo alternativo da Barreira
Holográfica (ainda mantendo suas regras).

⧗ DEUS EX-MACHINA ⧗
A partir do 18° nível, suas habilidades tecnológicas transcendem o próprio
conceito de genialidade e chega a ser comparado com poderes místicos.
Você pode escolher ter sucesso em qualquer teste de Habilidade, Resistência
ou Perícia baseado em Intelecto, usando essa característica um número de
vezes igual ao seu Mod. de Intelecto (acumulativo com a versão alternativa de
Barreira Holográfica). Adicionalmente, você consegue agora receber uma
maestria e se torna apto a criar uma arma da categoria de Armas Especiais que
não seja categorizadas como Item Mágico.

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⧗. ESPECIALIZAÇÕES - GÊNIO TECNOLÓGICO

APROVEITADOR DE SUCATA
⧗. TRALHA ÚTIL
A partir do 2° nível, você consegue olhar para o lixo e ver um tesouro. Bom, um
tesouro que machuca bem.
Você consegue usar qualquer material no ambiente para criar qualquer arma
ou equipamento de qualquer categoria com exceção de Armas Especiais. Para
isso, são necessárias uma rodada e um teste de Tecnologia (DT 18) feito no
início da rodada.

⧗. MECHA DE RUA
A partir do 8° nível, você começa a compensar sua falta de físico com um colosso
mecânico dos potentes.
Com um teste de Tecnologia (DT 24) e duas rodadas, você cria o Mecha. O
Mecha é uma armadura de tamanho Enorme, tem redução de dano 10 contra
todos os tipos com exceção de dano Elétrico, (Seu nível na perícia Tecnologia x
2) Pontos de Vida e 12m de deslocamento padrão e de salto. Enquanto estiver
no Mecha, o PJ pode atacar criaturas corpo-a-corpo usando a perícia
Tecnologia ao invés de Luta.

⧗. CHUVA DE FOGO
A partir do 14° nível, seu Mecha não se limita mais a combates no solo e agora
ascende aos céus para destruir seus inimigos.

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Com uma ação completa e um teste de Tecnologia (DT 26) você pode criar um
Jetpack para o Mecha. Ele recebe 12m de deslocamento de Vôo e se torna
imune à característica que se ativam com deslocamento ( como o Brecha de
Ataque de Guerreiro Encanador ).
Adicionalmente, você pode fazer bombardeios de mísseis enquanto está no ar.
Esse ataque pode ser feito um número de vezes igual ao seu Mod. de Intelecto.
Ele ocorre em uma Esfera de alcance Longo, causando 8d6+Mod. de Intelecto
de dano. Vale ressaltar que ele discrimina aliados.

⧗. ARQUITETO DO IMPOSSÍVEL
A partir do 20° nível, você agora possui um projetor mental que lhe permite
montar as armas mais perigosas do Universo como se fossem blocos de
brinquedo.

Com exceção do Omnitrix, Proto-Arma, Crono-Navegador e Nemetrix, você


agora pode criar qualquer tipo de Arma Especial. As armas podem ser
implementadas no Mecha com um teste de Tecnologia (DT 32) e duas rodadas
para sua construção.

72
VIGIA DO FLUXO
⧗. CONHECIMENTO UNIVERSAL
A partir do 2° nível, você começa a ter acesso ao seu conhecimento vasto sobre
todas as linhas do tempo.
Voce recebe a Arma Especial Crono-Navegador e agora possuirá maestria com
a mesma. Enquanto tiver o Crono-Navegador, você recebe +4 na sua CR base.
Adicionalmente, recebe um bônus de +2 em toda perícia que envolva Intelecto.

⧗. VISÃO DE FUTURO
A partir do 8° nível, você desenvolve uma capacidade de enxergar possíveis
resultados dentro de combate.
Você sabe o exato momento em que seus aliados serão atacados e o momento
em que irão revidar. Usando 8 Pontos de Energia, você pode usar essa
característica de duas formas:

● Ação Padrão: Você bonifica seu aliado ou a si próprio com vantagem em


uma rolagem de ataque e lhe dá um bônus de +2 nesse ataque.
● Reação: Você bonifica seu aliado ou a si próprio com +2 na CR e 30 PVs
temporários até o final da rodada.

⧗. COORDENADA TEMPORAL
A partir do 14° nível, sua clarividência se estende o suficiente para poder auxiliar
seus aliados a realizarem suas tarefas de forma mais prestativa.

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Você pode utilizar uma ação padrão e 4 Pontos de Energia para permitir que
um aliado refaça um teste recém-realizado que não seja Luta ou Pontaria. É
possível usar essa característica para benefício próprio, gastando uma ação de
movimento ao invés de uma padrão.

⧗. LOOP VITAL
A partir do 20° nível, você já domina o Crono-Navegador o suficiente para alterar
a linha do tempo sem causar danos imensos.
Desde que não tenha se passado mais do que uma cena, você pode utilizar 20
Pontos de Energia para remover uma condição negativa permanente de um
aliado e, uma vez por ano, pode usar essa característica para ressuscitar um PJ
ou PDM que morreu.

OMNI-CRIADOR
⧗. COLETOR DE DNA
A partir do 2° nível, para um dos seus mais recentes projetos você precisou
explorar os cantos mais remotos do espaço em busca de criaturas para você
baixar no seu centro de DNA. E por causa disso, você desenvolveu uma certa
resistência a quase tudo.
Você recebe vantagem em testes de resistência de qualquer tipo. Além do
mais, ganha um bônus de +2 em testes de Investigação, Tecnologia e Mecânica
quando se trata de assuntos envolvendo DNA.

⧗. CENTRO DE MANUTENÇÃO

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A partir do 8° nível, você como um ser que trabalhou projetando uma das armas
mais poderosas do Universo sabe exatamente como manipulá-lo. Seja o
consertando ou retirando.
Com base nas suas capacidades, você consegue reparar e atualizar totalmente
o Omnitrix, bastando fazer um teste de Tecnologia (DT 10 + Nível de Herói
Galáctico do usuário). Adicionalmente, você pode remover o mesmo de um
usuário rolando um teste de Prestidigitação contra um teste de Acrobacia para
apanhá-lo.

⧗. FERRAMENTA DA PAZ
A partir do 14° nível, seu projeto finalmente está completo e agora você pode por
a mão na massa para criar a ferramenta perfeita contra o preconceitos entre
espécies.
Você finalmente recebe maestria e está apto a construir um protótipo de
Omnitrix. Fazendo um teste de Tecnologia (DT 34) e gastando um mês você
constrói um Omnitrix e com isso, você pode conceder a um aliado ou a si
mesmo acesso a Função “Herói Galáctico”. Se for você o usuário, substitua os
valores de estatísticas, aumento de valor de habilidades e caracteristicas dos
próximos níveis pelos mesmos valores concedidos pela Função “Herói
Galáctico”, mas ainda mantendo tudo que recebeu de sua Função e
Especialização de “Gênio Tecnológico”.
Você pode usar isso de forma alternativa, podendo criar um Nemetrix para
receber acesso à Função “Caçador Alienígena” e a Especialização
“Companheiro Predador”.
Assim que você escolher criar um, não poderá criar o outro nunca mais.

⧗. CRIAÇÃO ESPECIAL
A partir do 20° nível, seu apreço pelo seu protótipo não o permite mantê-lo em
seu estado mais básico e o modifica para que alcance seu auge.
Com uma ação completa e um teste de Tecnologia (DT 30) você consegue
melhorar seu protótipo a um nível mais estável, dando ao usuário uma
característica de sua função mesmo que ele não tenha nível para isso.
Caso tenha escolhido criar o Omnitrix, você pode atualizá-lo escolhendo
beneficiar o usuário de sua criação com uma característica que deve ser
escolhida entre o “Função Evolutiva” ou “Omnimatrix Ativada”.
Se o escolhido foi o Nemetrix, o usuário da sua criação recebe a característica
“O Verdadeiro Predador” da função Caçador Alienígena.

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Adicionalmente você pode ativar o modo de autodestruição de sua criação.
Com uma ação de movimento você pode ativar a Autodestruição Breve que em
30 segundos (3 rodadas) faz o protótipo se explodir no braço do usuário
causando 8d10 de dano Energético ou a Autodestruição total que ocorre em 5
minutos (30 rodadas) que explode numa Esfera de alcance Extremo e causa
20d20 de dano Energético sem direito a teste de redução de dano.

⧗. GLADIADOR VORAZ
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
RECOMENDADO PARA: Appoplexianos e Tetramandos.

ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 6 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Gladiador Voraz: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Força 18.
MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Arcaicas e Armas Pesadas; Armaduras Táticas e Armaduras
Pesadas.
Resistência: Força e Vigor.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Luta, Percepção ou Performance.

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INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Força.
Equipamentos: Um tipo de Arma Pesada à sua escolha ou 200 créditos; e 4d10 ×
100 créditos.

77
GLADIADOR VORAZ
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Ataque Poderoso, Traço Racial
2° Nível +2 Manobra Agressiva, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Manobra Agressiva
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Rompe-Barreiras, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Quebra-Mundos
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização

⧗ ATAQUE PODEROSO ⧗

78
A partir do 1° nível, você tem a capacidade de receber um surto de força explosiva
que amplifica o resultado de seus ataques.
Ao utilizar 2 Pontos de Energia e uma ação rápida, você recebe mais 2 dados
de dano em seus ataques desarmados ou com Armas Naturais.

⧗ MANOBRA AGRESSIVA ⧗
A partir do 2° nível, você recebe a capacidade de realizar manobras de combate
ainda preservando sua brutalidade. Ao realizar as ações Agarrar, Derrubar ou
Empurrar você recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque.
A partir do 10° nível, você pode causar dano normalmente ao realizar as
últimas. Seus dados de dano em ataques corpo-a-corpo aumentam em 2.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗


A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Força ou Vigor para ser aumentada
em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos (você não
pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ ROMPE-BARREIRAS ⧗
A partir do 16° nível, seus golpes se tornam tão potentes que até mesmo os seres
mais resistentes do universo sofrem com seus acertos.
Seus ataques corpo-a-corpo agora ignoram 10 de redução de dano e passam a
dar dano dobrado contra estruturas. Também é possível utilizar essa
característica de maneira alternativa, gastando 6 Pontos de Energia para
ignorar totalmente qualquer tipo de redução de dano ou imunidade.

⧗ QUEBRA-MUNDOS ⧗
A partir do 18° nível, você atinge o ápice do poder bruto que qualquer gladiador
sonha em ter.
Gastando uma ação completa você consegue fazer um ataque em Esfera com
alcance Longo, forçando os inimigos a fazerem um teste de resistência de
Vigor (DT 30). Caso falhem, as criaturas na área receberão 15d10 + Mod. de
Força de dano Contundente (ignorando qualquer redução de dano). Com um
sucesso, recebem apenas metade do dano.

79
Esse ataque só pode ser usado uma vez por combate.

80
⧗. ESPECIALIZAÇÕES - GLADIADOR VORAZ

COMBATENTE PODEROSO
⧗. GUERREIRO FORJADO
A partir do 2° nível, você percebe que seu duro treinamento rendeu uns
benefícios para seu físico.
Você pode projetar seus ataques corpo-a-corpo em uma distância de alcance
Curto, sendo golpes ou manobras de combate. Adicionalmente, você recebe
um bônus de +2 na CR caso esteja em combate corpo-a-corpo com um inimigo
Agarrado ou Caído.

⧗. POTENCIAL BRUTO
A partir do 8° nível, você começa a entender melhor sobre seu próprio corpo e
pode extrair o máximo de suas capacidades.
Utilizando uma ação rápida e 4 Pontos de Energia você pode aumentar as
capacidades dos seus Traços Raciais. Variante a característica aumenta em 2
dados se o Traço Racial causar dano, +3m se usar deslocamento ou um bônus
de +5 caso seja redução de dano.

⧗. SOMBRA EXECUTORA
A partir do 14° nível, suas experiências de combate lhe permite entender melhor
como algumas habilidades funcionam e como executá-las.
Sempre que um personagem em alcance Curto de você usar uma característica
ou um Traço Racial (que não seja Traço Único) com base na Habilidade Força

81
você pode utilizar uma ação completa fora de seu turno e 8 Pontos de Energia
para copiá-la e usá-la no seu próximo turno.

⧗. SURTO DE ADRENALINA
A partir do 20° nível, você sabe que um soco não é o suficiente para esmagar
seus inimigos. Por isso, você continua socando mais e mais até que não sobre
nada.
Com uma ação rápida e 10 Pontos de Energia, você pode com uma mesma
ação atacar 3 vezes um alvo. Caso acerte os 3 ataques você pode atacar mais 1
vez gastando sua ação de movimento, sendo este último um ataque que causa
o dobro do dano padrão.

ESPECIALISTA ARMADO
⧗. GOLPE PESADO
A partir do 2° nível, sua arma concussiva não só destrói o exterior como também o
interior lhe concedendo vantagem sobre os inimigos lesionados.
Ao acertar um golpe com uma Arma Pesada, além de causar dano você pode
usar uma ação de movimento e 2 Pontos de Energia para causar um dos
ferimentos abaixo no inimigo durante até o final do seu próximo turno:
● Crânio afundado: O inimigo recebe desvantagem em testes de ataque.
● Braço deslocado : O inimigo não pode usar Armas Arcaicas, Matriz ou
Pesadas.
● Perna quebrada: O deslocamento do inimigo é cortado pela metade.
● Estômago traumatizado: O inimigo tem -2 na CR contra você.

82
⧗. BOLICHE HUMANO
A partir do 8° nível, sua força combinada com seu martelo não permite que nada e
nem ninguém fique em seu caminho.
Sempre que executar os ataques Derrubar ou Empurrar usando uma Arma
Pesada, você pode usar 6 Pontos de Energia para que seu ataque afete todas
as criaturas em um Cone de alcance Curto medido a partir do alvo inicial.

⧗. ESTOURA-CRÂNIO
A partir do 14° nível, para a infelicidade dos seus adversários você aprende como
dar uma pancada bem dada no topo da cabeça daqueles que te desafiam, os
deixando atordoados caso sobrevivam.
Uma vez por combate, ao utilizar uma ação completa atacando com uma Arma
Pesada você pode fazer um inimigo receber as penalidades de Camuflagem
Parcial contra você pelo resto do combate. Adicionalmente, o dano das suas
Armas Pesadas aumenta naturalmente em 1 dado.

⧗. IMPACTO TECTÔNICO
A partir do 20° nível, sua arma e você atingiram um nível destrutivo simplesmente
incomparável.
Você agora pode usar a característica “Quebra-Mundos” junto de qualquer uma
das características desta especialização, impondo as condições em todos os
alvos que falharam no teste de Vigor.
Além disso, seus ataques com Armas Pesadas ignoram qualquer redução de
dano passiva e qualquer ataque seu que atingir uma estrutura destrói ela
automaticamente, independente do dano.

83
TANQUE VIVO
⧗. MURALHA AMBULANTE
A partir do 2° nível, você demonstra em combate que seu grande físico é útil para
resistir a tudo mesmo que o torne lento.
Sua CR agora é calculada usando Vigor ao invés de Agilidade e você recebe +5
em redução de dano contra todo tipo (soma com outras fontes).

⧗. CORPO DE FERRO
A partir do 8° nível, graças a sua resistência você descobre uma forma de ajudar
seus aliados enquanto atinge seus inimigos.
Sempre que um aliado em alcance Curto for atacado você pode usar sua
reação para tomar o golpe em seu lugar. O atacante te causa dano
normalmente e caso seu ataque seja corpo-a-corpo você causa 1d8+Mod. de
Vigor de dano Contundente. Essa última característica não funciona contra
Armas Naturais ou Pesadas.

⧗. MENTE BLINDADA
A partir do 14° nível, a sua doutrina de guerreiro leva você a fortalecer não só o
corpo como sua mente também.
Você pode optar por trocar um teste de resistência de qualquer Habilidade por
um teste de resistência de Vigor. Essa característica só pode ser usada 3 vezes
por combate. Adicionalmente, você recebe o Traço Racial “Incansável” dos
Humanos (Caso você seja Humano, passe a adicionar 4 Pontos de Vida extra
por nível).

84
⧗. GIGANTE DE AÇO.
A partir do 20° nível, você se torna a personificação do ditado “Tudo que vai,
volta” e a maior ferramenta para isso é o seu punho vingativo.
Ao gastar uma ação padrão e 16 Pontos de Energia você começa acumular
todo o dano recebido durante 1 minuto e então devolve a somatória num único
e potente ataque contra um inimigo. Esse ataque ignora qualquer redução de
dano e caso acerte, o inimigo terá desvantagem em ataques durante 1 minuto.

⧗. GUERREIRO ENCANADOR
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.

ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 5 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Guerreiro: 4.
Pré-Requisito para Multiclasse: Agilidade 16.

MAESTRIAS.
Equipamento: Armas Acuradas e Armas Matriz; Armaduras Leves e Armaduras
Táticas.
Resistência: Agilidade e Intelecto.
85
Perícias: Escolha 2 entre Luta, Pilotagem, Pontaria ou Tecnologia.

INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Acurada ou uma Arma Matriz à sua escolha ou
600 créditos; e 4d10 × 100 créditos.

86
GUERREIRO ENCANADOR
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Maleabilidade Bélica, Traço Racial
2° Nível +2 Brecha de Ataque, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Brecha de Ataque
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Avanço Rápido, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Golpe Final
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 Característica de Especialização

⧗ MALEABILIDADE BÉLICA ⧗

87
A partir do 1° nível, você descobre que tem uma grande facilidade em usar
qualquer tipo de arma.
Escolha 2 categorias de arma, após isso você se torna apto a realizar variações
de ataque enquanto as empunha. Você pode usar essa característica para
receber maestria em categorias de arma que você não possui.

⧗ BRECHA DE ATAQUE ⧗
A partir do 2° nível, seus reflexos evoluem o suficiente para que você possa atacar
em curtos períodos de tempo.
Sempre que um alvo que esteja até 3m de você se mover em direção oposta a
sua e você estiver empunhando uma Arma Arcaica ou Arma Matriz, você pode
realizar um ataque como reação.
A partir do 10° nível, você pode usar essa característica para atacar alvos que
se aproximem até 3m de você.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗


A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Agilidade ou Intelecto para ser
aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ AVANÇO RÁPIDO ⧗
A partir do 16° nível, sua mobilidade se torna algo impressionante e é necessário
uma experiência de combate excepcional para acompanhá-lô.
Sempre que se mover para dentro do alcance Pessoal de algum inimigo, você
pode gastar 1,5m do seu deslocamento para ser considerado protegido por
uma Cobertura Parcial. Adicionalmente, você pode usar armas de ataque à
distância enquanto realiza a manobra Investida.

⧗ GOLPE FINAL ⧗
A partir do 18° nível, sua perícia com armas lhe permite extrair o máximo de seu
potencial em situações desesperadoras.
Gastando uma ação completa, você pode sobrecarregar sua arma para que ela
funcione além de suas capacidades. O alcance da arma avança em um
categoria, seus dados de dano são dobrados e seu ataque é considerado Golpe

88
de Misericórdia. Você só pode se beneficiar dessa característica uma vez por
combate e apenas se estiver usando uma arma englobada pelas categorias
escolhidas pela Maleabilidade Bélica. Após isso, a arma é destruída.

⧗. ESPECIALIZAÇÕES - GUERREIRO ENCANADOR

ARMAMENTISTA LEAL
⧗. PROTO-GUERREIRO
A partir do 2° nível, você recebe a Arma Especial Proto-Arma e agora possui
maestria com a mesma.
Nos próximos níveis, substitua todas as suas maestrias com categorias de
armas que não sejam Naturais e pré-requisitos de qualquer característica ou
poder geral que necessite de item pela Proto-Arma, incluindo as habilidades de
Guerreiro Encanador.
Adicionalmente, escolha 2 armas de qualquer categoria com exceção de Armas
Especiais e 1 equipamento geral para ser configurado na Proto-Arma. Você
recebe mais 1 arma de qualquer categoria e mais 1 equipamento geral a cada
nível par de Guerreiro Encanador.
⧗. ARMA FAVORITA

89
A partir do 8° nível, você escolhe uma das várias armas armazenadas na sua
Proto-Arma para ser o seu ataque de uso padrão.
Escolha uma categoria de arma. A partir desse nível, você recebe +1 em todas
as rolagens de ataque e dano que fizer com elas. Essa característica se
acumula com o “Manual de Instruções Memorizado” de “Encanador em
Treinamento”, presente no Capítulo 3.

⧗. DOIS EM UM
A partir do 14° nível, você está tão familiarizado com sua armas que consegue
usar mais de uma ao mesmo tempo.
Com uma ação padrão, você pode fazer com que a Proto-Arma mantenha uma
arma ativa em cada extremidade. É preciso gastar uma ação de movimento e 2
Pontos de Energia para manter ela nesse modo enquanto você aumenta em 1
dados o dano de cada uma das armas, podendo fazer um ataque extra por
rodada com uma ação rápida com a arma secundária e recebendo +2 na CR
enquanto a empunhar assim.

⧗. AVANÇO LETAL
A partir do 20° nível, você consegue ter o timing exato para executar um ataque
rápido e fatal em seus inimigos.
Uma vez por cena, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo você
consegue usar as características de Guerreiro Encanador Avanço Rápido e
Golpe Final de forma simultânea.
Ao gastar uma ação rápida para se mover com o Avanço Rápido e uma ação
completa para usar o Golpe Final em conjunto, você se beneficia de todos os
bônus de ambas as características e de forma adicional, apenas acaba
deixando a Proto-Arma inativa durante 1 minuto ao invés de ser destruída.

90
RÁPIDO NO GATILHO
⧗. GAMBIARRA DE LEVE
A partir do 2° nível, você começa a dominar a arte de montar armas sucateadas,
nem que seja apenas para disparar um único projétil.
Você pode gastar uma ação de movimento para reparar uma arma de qualquer
categoria que esteja destruída. Adicionalmente, com 4 Pontos de Energia e
uma ação padrão você pode criar uma arma de qualquer categoria com
exceção de Armas Especiais para usar para um ataque. Após isso, ela fica
inutilizada.

⧗. CARREGAR E DISPARAR
A partir do 8° nível, agora é possível demonstrar para seus inimigos que o maior
erro que eles podem cometer é se aproximar de você enquanto segura uma
arma.

Agora você pode sacar e guardar uma arma usando uma ação livre ao invés de
usar uma ação de movimento. Adicionalmente, Você não recebe mais
penalidade por realizar ataque à distância em combate corpo-a-corpo.

⧗. DEDO SEM TRAVA


A partir do 14° nível, quando uma situação não pode ser resolvida com uma arma
você surpreende usando duas.

91
Sempre que usar Arma Matriz para um ataque, você pode gastar uma ação de
movimento e 6 Pontos de Energia para sacar uma segunda arma e realizar um
ataque extra. O segundo ataque possui um bônus de +2 na rolagem de dano.

⧗. REATOR DE DISPARO
A partir do 20° nível, você percebe que uma arma maior tem uma capacidade
maior de causar estrago.
Sempre que empunhar uma Arma Especial que realize ataques à distância e
acertar um alvo, você pode escolher dar o dano máximo do ataque um número
de vezes igual à metade do seu nível. Adicionalmente, você recebe um uso
adicional para a característica Golpe Final.

SOLDADO DE SUPORTE
⧗. AJUDA DE CAMPO
A partir do 2° nível, você pode demonstrar para seus inimigos que nenhum aliado
cairá enquanto você estiver presente.
Você recebe maestria na perícia Medicina, e sempre que tiver um Kit Médico
em mãos, pode gastar uma ação padrão e 2 Pontos de Energia para curar 2d10
de Vida de um aliado. Caso já possua maestria em Medicina você soma seu
Mod. de Intelecto aos 2d10 de cura.

⧗. FOGO DE SUPRESSÃO

92
A partir do 8° nível, sempre que um aliado precisar de suporte você estará lá para
concede-lô.
Caso esteja empunhando uma Arma Matriz e esteja até 3m de um inimigo em
combate corpo-a-corpo com um aliado você pode gastar uma ação de
movimento e 4 Pontos de Energia para fazer com que seu aliado seja
considerado protegido por Cobertura Parcial durante 1 rodada.

⧗. FLANQUEIO IMPREVISÍVEL
A partir do 14° nível, você passa a desenvolver um dom de atrapalhar os inimigos
para que seus aliados se aproveitem disso.
Ao flanquear um inimigo que seu aliado já tenha atacado pelo menos uma vez,
você pode gastar uma ação padrão para conceder desvantagem em todos os
testes para o inimigo flanqueado durante 1 rodada.

⧗. ANJO DA GUARDA
A partir do 20° nível, seu desejo de ajudar se torna tão grande que você se torna
indispensável em batalhas de grande ameaça.
Sempre que um aliado cair a 0 PV em batalha, você pode gastar uma ação
completa e 10 Pontos de Energia para fazer com que ele se levante com
metade dos PV máximos dele. Essa característica só pode ser usada uma vez
por personagem beneficiado.

93
⧗. HERÓI GALÁCTICO
PRÉ-REQUISITOS: Ser um usuário de Omnitrix.

ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 5 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Herói Galáctico: 5.
Pré-Requisito para Multiclasse: Possuir um Omnitrix.

MAESTRIAS.
Equipamento: Omnitrix, Armas Arcaicas e Armas Matriz; Armaduras Leves e
Armaduras Táticas.
Resistência: Força ou Agilidade; Vigor.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Luta, Pilotagem ou Persuasão.

INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Força ou Agilidade.
Equipamentos: Um tipo de Arma Matriz à sua escolha ou 400 créditos; e 2d10 × 100
créditos.

94
HERÓI GALÁCTICO
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Teste de Protótipo, Traço Racial
2° Nível +2 Seleção de Menu, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Escaneamento de DNA, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Omnitrix Recalibrado
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Controle Mestre, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Potencial Total Desbloqueado
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização

⧗ TESTE DE PROTÓTIPO ⧗

95
No 1° nível, você recebe a primeira versão do Omnitrix, a arma mais poderosa do
Universo com conexão genética com o usuário. Ele permite ao usuário se
transformar em outras espécies, dando habilidades muito além da sua espécie.
Infelizmente ele ainda está na fase de testes, funcionando apenas no modo de
escolha aleatório.
Escolha 4 Raças entre Pyronita, Vulpimancer, Petrosapien, Tetramando,
Kinecelerano, Galvaniano, Lepidopterrano, Piscciss, Mecamorfo Galvânico ou
Ectonurita, presentes no Capítulo 3 e no Capítulo 8 para terem seu DNA
carregado no Omnitrix. Ao gastar uma ação rápida, você deve rolar 1d4 e com
base no dado resultado, você soma todos os Ajustes de Habilidade da Raça as
suas Habilidades e perde seus Traços Raciais e os substitui pelos da raça em
que se transformou (você recebe todos porém, menos Traços Únicos). A
transformação dura 1 minuto, e após isso o Omnitrix entra em modo de recarga
durante mais 1 minuto.
No 4° nível, seu Omnitrix aumenta sua capacidade de carga de DNA e ativa o
modo de escaneamento genético. Você pode escolher mais 2 Raças entre as 10
opções primárias que não foram escolhidas para desbloquear suas
transformações e então pode escolher mais 2 Raça (Esteja entre as 10 opções
primárias ou no Capítulo 8) por nível par subsequente de Herói Galáctico.
Adicionalmente, a partir do 10° nível você terá o Omnitrix Recalibrado, fazendo
com que seu modo de escolha aleatório seja desativado. Consequentemente,
você é quem escolherá em qual Raça se transformará durante o período de 1
minuto.

⧗ SELEÇÃO DE MENU ⧗
A partir do 2° nível, você consegue acessar um mecanismo com propósito de
facilitar a seleção de espécies, sendo esse uma série de menus contendo 10
aliens cada.
Toda vez que você receber uma Característica de Especialização você pode
substituir as amostras de DNA carregadas, só podem recuperar algum alien
substituído quando atingir novamente outro nível em que possa receber uma
Característica de Especialização.
Adicionalmente, você pode sincronizar seu Omnitrix com o Omnitrix de outro
Herói Galáctico que tenha nível menor que o seu para que ele possa usar um
dos seus aliens durante o período de 1 minuto.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗

96
A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Força ou Agilidade para ser
aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ CONTROLE MESTRE ⧗
A partir do 16° nível, você desbloqueia a última trava de segurança e recebe
acesso ao Controle Mestre, podendo se transformar a qualquer momento sem ter
que passar pelo modo de recarga.
Passado 30 segundos em que o Omnitrix está ativo, você pode gastar uma
ação rápida e instantaneamente trocar para outro alien. Porém, você só poderá
mudar a transformação novamente após um período de outros 30 segundos.

⧗ POTENCIAL TOTAL DESBLOQUEADO ⧗


A partir do 18° nível, sua capacidade e experiência com todas as versões do
Omnitrix o tornaram apto a receber o poder e a grande responsabilidade de
portar alguns dos aliens mais poderosos de todo o Universo.
Além do normal, você recebe mais 2 aliens que devem ser escolhidos entre as
seguintes opções restritas: Chronosapiano, E.D. (Atômico) ou Sapien Celestial.
Adicionalmente você agora recebe acesso os Traços Únicos de seus aliens.

97
⧗. ESPECIALIZAÇÕES - HERÓI GALÁCTICO

BIOMNITRIX

⧗. AMOSTRA EXTRA

A partir do 2° nível, você é agraciado com um arsenal expandido para suas


experiências biológicas.

Você recebe mais 2 Raças para o seu Omnitrix, ainda respeitando as regras da
característica “Teste de Protótipo”. Adicionalmente, o Escaneamento de DNA
passa a lhe dar acesso à 1 Raça por nível subsequente ao invés de 2 à cada
nível par de Herói Galáctico.

⧗. RECARGA FORÇADA

A partir do 8° nível, você consegue ajustar o Omnitrix de meios inteligentes — ou


não — para que seu tempo de carregamento seja ignorado e você se transforme
mais uma vez.

Fazendo um teste de Tecnologia (DT 25), você pode ignorar o modo de


carregamento e se transformar mais uma vez durante a cena. Caso falhe, você
não consegue ativar o Omnitrix e precisa esperar seu tempo de recarga.
Falhando por 10 ou mais, você danifica o Omnitrix, fazendo com que ele fique
inativo durante duas cenas.

⧗. COMBINAÇÃO RÁPIDA

98
A partir do 14° nível, você não se contentou com apenas um Omnitrix e decidiu o
modificar juntamente a mais um para que pudesse combinar e turbinar a sua
força.

Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode usar uma ação
completa e usar um Traço Racial de uma outra Raça que você possua no
Omnitrix junto com a sua transformação atual durante uma rodada.

⧗. FUSÃO BIOLÓGICA

A partir do 20° nível, o Bio-Omnitrix está completo e pronto para fundir aliens.

Com uma ação completa, você consegue combinar dois aliens em um só.
Escolha dois Traços Raciais de duas espécies diferentes para serem mantidos
nesse novo alien fundido. Durante um período de 5 minutos (30 rodadas), você
mantém essa nova transformação. Essa característica não pode ser usada em
conjunto com o Controle Mestre.

99
OMNITRIX DEFINITIVO

REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE

⧗. TRAVA DE SEGURANÇA

A partir do 2° nível, você tem a trava de segurança do seu Omnitrix ativada.

Na primeira vez que seu personagem sofrer uma quantidade de dano que o
levaria à 0 PV, a trava se ativa e você se mantém com 1 PV e se transforma em
um alien independente do Omnitrix estar em modo de recarga ou não.

⧗. TRUQUE MANJADO

A partir do 8° nível, você já aprendeu tanto com seus aliens que sabe exatamente
como evitar situações parecidas.

Você recebe +2 em suas defesas e vantagem em testes de resistência contra


ataques e efeitos de Raças que você possua em seu Omnitrix.

⧗. OMNIMATRIX ATIVADA

A partir do 14° nível, você recebe a versão final do Omnitrix. Sem erros, sem
travas, e com tecnologia de ponta aliada à sua experiência com esse relógio se
tornam uma potência bélica imensa. Você pode reverter a forma original com
uma ação livre, não precisando aguardar 1 minuto para retornar ao normal
novamente.

100
Adicionalmente, o Omnitrix definitivo consegue identificar e transformar o
indivíduo no alien perfeito para resolver uma situação através de uma IA
super-desenvolvida. Ao reverter para sua forma original, você pode gastar uma
ação rápida e deixar com que o Mestre escolha o alien mais apto entre as suas
Raças armazenadas para ajudar a lidar com a situação. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de maestria.

⧗. SELEÇÃO NECESSÁRIA

A partir do 20° nível, você está preparado para lidar com problemas catastróficos.

Uma vez por cena, você pode obter sucesso automático no uso do Traço Racial
de uma das Raças do Omnitrix, que foi selecionada pela característica
“Omnimatrix Ativada”.

SUPEROMNITRIX

⧗. ATAQUE APRIMORADO

A partir do 2° nível, você percebe que seu Omnitrix altera o DNA de seus aliens
para torná-los mais perigosos em batalhas.

Suas transformações com o Omnitrix recebem 2 dados de dano extra, do


mesmo tipo.

⧗. EVOLUÇÃO INATA

101
A partir do 8° nível, discretamente seus aliens começam a não sofrerem com
fraquezas passivas.

Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode fazer uma de
suas Raças não sofrer com seu Traço Inato.

⧗. FUNÇÃO EVOLUTIVA

A partir do 14° nível, o seu Omnitrix agora se calibra para um nova atualização: O
Super-Omnitrix. Ao se transformar, você pode gastar uma ação de movimento
para fazer com que um alien atinja sua Forma Suprema.

Usando essa característica, você substitui os Traços Raciais da Raça que você
se transformou pelo traços correspondentes aos equivalentes da evolução de
tal espécie, presentes no Capítulo 9.

⧗. RAÇA SUPREMA

A partir do 20° nível, você como usuário se torna um ser supremo igual seus
aliens.

Seguindo as regras do “Teste de Protótipo”, você agora pode utilizar Traços


Raciais de suas Raças escolhidas sem ser necessário se tornar elas, mantendo
o Traço Único da sua Raça de personagem e ignorando Traços Inatos de suas
transformações. O mestre determina quais aliens se beneficiam desta
característica.

REGRA ESPECIAL: Diferente das outras Funções, o Herói depende totalmente da


evolução de um item específico. Por isso se um Herói Galáctico substituir seu
Omnitrix por outro automaticamente suas Características de Especialização vão
ser substituídas pelas Características de Especialização que o novo Omnitrix
possui.

102
⧗. MESTRE EM MAGIA
PRÉ-REQUISITOS: Nenhum.
RECOMENDADO PARA: Anoditas e Mutantes (Ladrão de Energia).

ESTATÍSTICAS.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Vigor.
PV nos Níveis seguintes: 4 + seu modificador de Vigor.
PE por Nível de Mestre em Magia: 6.
Pré-Requisito para Multiclasse: Conhecimento 18.

MAESTRIAS.
Equipamento: Itens mágicos e Armas Arcaicas; Armaduras Leves.
Resistência: Conhecimento e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Feitiçaria, História, Ocultismo ou Pontaria.
INFORMAÇÕES GERAIS.
Habilidade Principal: Conhecimento.
Equipamentos: Um tipo de Arma Arcaica à sua escolha ou 200 créditos; e 1d10 ×
100 créditos.

103
MESTRE EM MAGIA
NÍVEL MAESTRIA CARACTERÍSTICAS
1° Nível +2 Aura Suscetível, Traço Racial
2° Nível +2 Escudo de Mana, Característica de
Especialização
3° Nível +2 Poder Geral
4° Nível +2 AVH, Traço Racial
5° Nível +3 Poder Geral
6° Nível +3 Poder Geral
7° Nível +3 Poder Geral
8° Nível +3 AVH, Característica de Especialização, Traço
Racial
9° Nível +4 Poder Geral
10° Nível +4 Escudo de Mana
11° Nível +4 Poder Geral
12° Nível +4 AVH, Traço Racial
13° Nível +5 Poder Geral
14° Nível +5 Característica de Especialização
15° Nível +5 Poder Geral
16° Nível +5 AVH, Controle de Energia Superior, Traço Racial
17° Nível +6 Poder Geral
18° Nível +6 Círculo Inato
19° Nível +6 Poder Geral
20° Nível +6 AVH, Característica de Especialização

104
⧗ AURA SUSCETÍVEL ⧗
A partir do 1° nível, você desbloqueia seu acesso à energia vital conhecida como
Mana e manipulando ela como tal, você consegue lançar feitiços ou então se
beneficiar de itens mágicos. Você recebe 2 feitiços de 1° Círculo e mais 1 feitiços
a cada nível de Mestre em Magia.
Você recebe acesso a feitiços de 2° Círculo à partir do 6° nível, feitiços de 3°
Círculo à partir do 12° nível e feitiços de 4° Círculo à partir do 18° nível.
Adicionalmente, você consegue ativar itens mágicos.

⧗ ESCUDO DE MANA ⧗
A partir do 2° nível, você recebe a habilidade de conjurar um feitiço protetor para
conseguir se defender de ataques de todos os tipos.
Ao gastar 1 ponto de Energia e uma reação você conjura uma parede de mana
capaz de resistir aos mais potentes ataques, usando tal característica para que
sua CR seja calculada com Conhecimento ao invés de Agilidade.
A partir do 10° nível, você ganha melhor controle sobre sua mana e sabe como
reforçar tal escudo. Pagando 6 pontos de Energia, além da troca de Habilidade,
você adiciona seu bônus de maestria na sua CR.

⧗ AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ⧗


A partir do 4° nível você recebe 2 pontos de Habilidade, podendo colocar 2
pontos em uma única habilidade ou então colocar 1 ponto em duas habilidades
diferentes. Você recebe mais 2 pontos nos níveis 8, 12, 16 e 20.
No 20° nível, escolha uma habilidade entre Conhecimento ou Sabedoria para
ser aumentada em 6 pontos de Habilidade, além dos 2 pontos já característicos
(você não pode ultrapassar o limite de 30).

⧗ CONTROLE DE ENERGIA SUPERIOR ⧗


A partir do 16° nível, você consegue controlar melhor seu fluxo de energia sendo
menos desgastante lançar feitiços.
Sempre que lançar um feitiço, reduza a quantidade de Pontos de Energia igual
ao nível do Círculo do Feitiço de seu custo total.

105
Você também pode recuperar sua mana, gastando uma ação de movimento
você recebe 2d8+Mod. de Conhecimento. Essa recuperação só pode ser usada
um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.

⧗ CÍRCULO INATO ⧗
A partir do 18° nível, escolha um Círculo de feitiços. Sempre que lançar um feitiço
do Círculo escolhido, você adiciona seu bônus de maestria em efeitos de dano,
aprimoramento, cura e também aumenta sua DT de resistência.

⧗. ESPECIALIZAÇÕES - MESTRE EM MAGIA

CONDUTOR MÍSTICO
⧗. CRIAÇÃO DE CONSTRUTOS
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de manipular sua mana para criar
itens e armas. Você pode criar qualquer Arma Arcaica ou Equipamento Geral,
substituindo Mod. de Habilidade de qualquer uma pelo seu Mod. de
Conhecimento.

⧗. SUPERFÍCIE PROTETORA
A partir do 8° nível, você consegue usar melhor o seu Escudo de Mana, podendo
agora criar paredes etéreas para se proteger ou proteger os outros.

106
Ao usar a característica Escudo de Mana, você pode mantê-lo gastando uma
ação rápida ao inicio de todo turno seu e ele passa a ser considerado
Cobertura Parcial.
Adicionalmente, você pode gastar sua reação para usar o Escudo de Mana para
defender de um aliado.

⧗. PLATAFORMA DE MANA
A partir do 14° nível, você recebe a habilidade de criar plataformas suspensas que
podem comportar criaturas e as fazer levitar no ar.
Com uma ação de movimento e 10 Pontos de Energia você pode criar uma
plataforma que concede 10m de deslocamento de Vôo. Você também pode
criar para aliados, mas eles não podem se afastar uma distância maior que
alcance Médio de você.

⧗. CARGA MÁXIMA
A partir do 20° nível, você recebe o feitiço “Magnus Fox”, e caso já o possua,
reduza metade do seu valor de Ocultismo em Pontos de Energia. Além disso,
você troca a Habilidade de cálculo de carga de Força para Conhecimento.

HISTORIADOR ANCESTRAL
⧗. MANUAL ANTIGO

107
A partir do 2° nível, você tem um aumento no seu conhecimento de itens mágicos
e sabe manusear eles de forma impecável, como ninguém.
Sempre que usar um item mágico, reduza o custo de Pontos de Energia em 2
(mínimo de 1 Ponto Gasto).

⧗. REPARADOR DIVINO
A partir do 8° nível, sua habilidade com itens mágicos se amplia ao nível de que
você saiba exatamente como se originaram e então como consertá-los e
reutilizá-los.
Caso algum dos seus itens mágicos quebre você pode gastar 20 Pontos de
Energia e passar uma cena de descanso inteira o refazendo, o tendo
totalmente consertado ao fim deste tempo.

⧗. CONEXÃO ÚNICA
A partir do 14° nível, escolha um dos seus itens mágicos. O item escolhido
agora pode ser usado como condutor de feitiços, não necessitando ter as mãos
livres para fazê-los.
Adicionalmente, caso o item escolhido seja roubado você pode gastar uma
ação rápida e trazer ele de volta para você independente da distância.

⧗. ARSENAL MÁGICO
A partir do 20° nível, sua concentração se eleva a um nível tão grande que você
pode usar múltiplos itens ao mesmo tempo. Você pode gastar uma ação
completa e se beneficiar das características especiais de 3 itens durante a
cena.
Além disso caso algum item possua um bônus defensivo, você pode somá-lo
com o Escudo de Mana.

108
MAGO INVOCADOR
⧗. FAMILIAR DE PEDRA
A partir do 2° nível, você recebe o Item Especial Bolsa Mágica, um item mágico
com uma dimensão de bolso interna repleta de Morcegos de Pedra, presentes no
Bestiário. Ao gastar uma ação rápida e 2 Pontos de Energia você expande um
dos Morcegos para que te auxilie, podendo enxergar atrás deles.
Eles não podem ser usados em combate.

⧗. SERVO GUERREIRO
A partir do 8° nível, seu controle sobre as criaturas aumenta e a Bolsa Mágica
agora também entrega para você novos aliados. Com uma ação de movimento e
10 Pontos de Energia você expande 2 Cães de Pedra para lutar por você.
Comandar eles requer uma ação padrão.

⧗. GOLEM DEMONÍACO
A partir do 14° nível, seus Golens conseguem ser transbordados com mais mana e
tem seu poder aumentado exponencialmente.
A Bolsa Mágica tem seu estoque aumentado, entregando Golens Demoníacos.
Com uma ação padrão e 12 Pontos de Energia você expande 2 Berserker de
Pedra, comandar eles se torna uma ação completa.
Adicionalmente, você pode optar pelo mesmo custo invocar 4 Golens de Pedra,
podendo controlá-los seguindo a mesma regra.

109
⧗. MONSTRO INTERIOR
A partir do 20° nível, você não precisa mais ter controle maior sobre monstros
pois você é o monstro.
Com uma ação completa e 20 Pontos de Energia, você se transforma em um
dragão.
Seus valores de Habilidade em Força e Vigor aumentam em 4, recebe 9m de
deslocamento de Vôo, fica de tamanho Enorme e pode realizar ataques
corpo-a-corpo ou à distância usando a perícia Ocultismo como modificador de
rolagem. Em contrapartida, você não pode realizar feitiços com exceção das
invocações de Companheiros. Manter a transformação gasta 4 Pontos de
Energia por rodada.

110
N.5 | PERÍCIAS E MAESTRIAS

As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são


influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações
as quais um personagem pode ser imposto. Como exemplo, temos as perícias de
Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para conhecimentos sobre o
mundo mítico e várias outras. Durante a criação do seu personagem, como
mencionado, você receberá maestria em perícias, representando que o seu
personagem teve um treinamento naquela área, capacitando-se. No cálculo das
perícias também sempre é adicionado o modificador da Habilidade chave da
perícia em suas rolagens.
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.
Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de
perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.
Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que
funcionam de maneira diferente. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de Habilidade.
• Maestria em armaduras ou escudos possibilita ao personagem receber o seu
bônus na classe de armadura. Caso use uma armadura ou escudo com o qual
não possua maestria, você receberá apenas a penalidade dele, se tiver.
As Perícias são:
⧗— Acrobacia (AGI).
⧗— Animais* (PRE).
⧗— Atletismo (FOR).
⧗— Enganação (PRE).
⧗— Feitiçaria* (CON).
⧗— Furtividade (AGI).
⧗— História* (CON).
⧗— Intimidação (PRE).
⧗— Intuição (PRE).

111
⧗— Investigação (INT).
⧗— Luta (FOR/AGI).
⧗— Mecânica* (INT).
⧗— Medicina* (INT).
⧗— Ocultismo (CON).
⧗— Percepção (PRE).
⧗— Performance (PRE).
⧗— Persuasão (PRE).
⧗— Pilotagem* (AGI).
⧗— Prestidigitação (AGI).
⧗— Pontaria (AGI).
⧗— Tecnologia* (INT).

Perícias com “ * “ na lateral são perícias restritas, sendo permitido executar


rolagens apenas se o personagem tiver maestria nelas. Abaixo seguem as
descrições das perícias:

Acrobacia – Agilidade
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Animais – Presença
A perícia de Animais serve para medir sua capacidade de manejar e domesticar
os mesmos. Só pode ser usada com Maestria.

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas que
requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar,
pular ou nadar. Também é usado dentro de combate para situações como
agarramento, seja para agarrar ou resistir a alguém que tente o agarrar.

Enganação – Presença

112
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Feitiçaria – Conhecimento
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas míticas em si,
medindo o quanto você sabe sobre itens mágicos, dimensões alternativas e
magos renomados que são difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com
Maestria.

Furtividade – Agilidade
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz de
se esconder para usar furtividade.

História – Conhecimento
A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo,
lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que
pode ter se perdido no tempo. Só pode ser usada com Maestria, exceto para
eventos relacionados a sua própria Raça.

Intimidação - Presença
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra
alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que
deseja a partir do medo.

Intuição – Presença
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se
alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou determinar as
intenções.

Investigação – Intelecto

113
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura, fontes de informações ou então rastro de pessoas.

Luta – Força/Agilidade
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas
corpo-a-corpo. Pode ser calculada com Agilidade, porém apenas para ataques
desarmados, Armas Acuradas e para Armas Naturais.

Mecânica - Intelecto
A perícia de Mecânica representa sua capacidade de entender, compreender e
consertar veículos e equipamentos mecânicos. Só pode ser usada com Maestria.

Medicina – Intelecto
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade de tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

Ocultismo – Conhecimento
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
sobre mundo oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, conspirações e muito
mais. Só pode ser usada com Maestria.

Percepção – Presença
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

Performance – Presença

114
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

Persuasão – Presença
A perícia de Persuasão representa a capacidade de influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

Pilotagem - Agilidade
A perícia de Pilotagem mede o quão bom você é manuseando qualquer tipo de
veículo. Aeronaves, carros, barcos, qualquer um deles. Só pode ser usada com
Maestria.

Prestidigitação – Agilidade
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um
objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela.

Pontaria – Agilidade
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas quanto
para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de arremesso. É
usada para realizar ataques com armas a distância e armas de arremesso.

Tecnologia - Intelecto
A perícia de Tecnologia se refere ao seu conhecimento técnico de aparelhos
complexos, armas especiais ou até mesmo maquinário estrangeiro. Só pode ser
usada com Maestria.

115
N.6 | PODERES GERAIS

Poderes Gerais são características que seu personagem vai desenvolvendo ao


longo de sua evolução como personagem, sejam eles para auxiliar sua Função ou
então realçar seus Traços Raciais. Essas habilidades podem ser escolhidas por
qualquer raça ou função, desde que atendam os pré-requisitos e tenham o nível
necessário para escolhê-las.

Os Poderes Gerais seguem abaixo:

⧗. Aparar Projéteis. Quando receber um ataque à distância, você pode gastar 2


Pontos de Energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil, diminuindo o
seu dano em 2d6 + Modificador de Agilidade.

⧗. Ataque de Oportunidade. Sempre que um inimigo que esteja em combate


corpo-a-corpo de você se mover mais de 1,5m numa direção contrária a sua você
pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele usando sua reação e 2 Pontos de
Energia.

⧗. Ação em Movimento. Você pode dividir sua ação de movimento em duas


partes podendo se mover, atacar e seguir com seu deslocamento sem ativar
habilidades que ativam com movimentação.

⧗. Ataque Potente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais
poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar
inconsequentemente, recebendo +2 para acertar e somando +4 no dano, mas
recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CR, até o começo do seu próximo
turno.

⧗. Combater com Duas Armas. Você pode segurar uma arma em cada mão e
atacar duas vezes de uma vez só. Caso realize um ataque corpo-a-corpo com
duas Armas Acuradas ou Arcaicas, você pode gastar uma ação rápida e realizar
um ataque extra com -2 no teste.

⧗. Robusto. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua
integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu

116
valor de Vigor, e você pode pagar 6 Pontos de Energia para se curar em um valor
igual a 2d8 + seu modificador de Vigor, uma vez por cena.

⧗. Destruir. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o


equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 2
Pontos de Energia para tentar destruir o equipamento retirado, realizando uma
rolagem de Prestidigitação com DT igual a 12 + Nível do usuário. Não funciona
contra Armas Especiais.

⧗. Determinação. Você consegue criar uma determinação superior para a sua


mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de
Intelecto ou Presença você pode pagar 4 Pontos de Energia para receber
vantagem.

⧗. Energia Expandida. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia que


você possui. Seu máximo de Pontos de Energia aumenta em 1 por nível de
personagem.

⧗. Esquiva Aprimorada. Diante de uma característica que te permita realizar um


teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso você
não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Pode
ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.

⧗. Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques


eminentes. Você pode, com uma ação rápida, realizar um teste de Prestidigitação
contra a Percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo possuirá
desvantagem para o atacar até o seu próximo turno.

⧗. Estilo Desarmado. Seus ataques desarmados agora são considerados Armas


Naturais e passam a dar 1d6 de dano Contundente, Cortante ou Perfurante
(escolha quando ganhar esse poder). O dano desarmado passa a ser 1d8 no 5°
nível, 1d10 no 9° nível, 1d12 no 13° nível e 2d6 no 17° nível.

⧗. Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu


próprio corpo: você não pode ser desarmado, recebe +2 para acertar ataques e
em rolagens de dano e o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros.

117
⧗. Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 Pontos de
Energia e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu
foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que
aumenta em 1d6 no 7° e 15° nível, além de receber +2 em testes realizados contra
o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco a habilidade se encerra e
você só poderá ativar novamente na cena seguinte.

⧗. Guarda Viva. Seus Companheiros atuam como uma guarda viva para você. Se
você estiver dentro de 1,5m das seus companheiros, sua CR aumenta em 2 para
cada companheiro próximo.

⧗. Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo


seu controle de energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar o
seu bônus de maestria no cálculo de DT das suas características de Função.

⧗. Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso longo igual a metade do


seu nível de personagem, você pode gastar 4 Pontos de Energia para rolar
novamente um teste de resistência em que você falhar, ficando com o melhor
resultado.

⧗. Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos vitais e o corpo,


você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma Arma
Acurada, você pode pagar 2 Pontos de Energia para poder utilizar a perícia
Medicina para atacar, ao invés de Luta ou Pontaria.

⧗. Maestria em Dobro. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio


em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você recebe maestria em 3 perícias
a sua escolha. OBS: Só pode ser comprado uma vez.

⧗. Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu
máximo. O dano de toda arma que você manejar aumenta em um passo.

⧗. Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para
encontrar os lugares certos. Você adiciona o seu bônus de Intelecto em rolagens
de Furtividade.

118
⧗. Morto-Vivo. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar
lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de
resistência de Vigor com DT 20, em um sucesso você continua de pé e realizando
seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve repetir o teste
com DT 20 + 1 para cada turno passado. Caso falhe no teste, você cai
imediatamente.

⧗. Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os


quais por consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes,
sendo mais difícil acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar também o
seu Modificador de Força na sua CR, limitado pelo seu nível.

⧗. Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.


Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um ataque,
você pode gastar 4 Pontos de Energia e usar sua reação para realizar um ataque
contra ele, mas recebe uma penalidade de -2 no teste.

⧗. Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço.


Você recebe espaços de item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao
seu bônus de maestria.

⧗. Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo


assim você não pode ficar desprevenido e possui vantagem em Iniciativa.

⧗. Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de Conhecimento a Iniciativa,


para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além
disso, você pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de alcance
Curto.

⧗. Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, por


descanso longo, você pode como uma ação rápida rolar o dano de um ataque
desarmado e se curar nesse valor.

⧗. Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate
começa. Você passa a adicionar seu modificador de Intelecto ou Conhecimento
no seu bônus de Iniciativa.

119
⧗. Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se gastar 2
Pontos de Energia para realizar um teste de ataque contra o ataque inimigo, como
uma reação. Caso seu teste supere o teste inimigo, o ataque é evitado.

⧗. Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo


contra você, você pode gastar 2 Pontos de Energia e usar sua reação para
realizar um ataque contra o atacante.

⧗. Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra


você, você pode gastar 4 Pontos de Energia e usar sua reação para tentar
redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve estar dentro de um alcance
igual ao do golpe realizado, e para que o dano seja causado, o resultado do
ataque deve ser suficiente para acertar o outro alvo.

⧗. Reflexos Melhorados. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido,


você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já
tenha gasto a sua reação, você pode pagar 4 Pontos de Energia para realizar uma
reação adicional, uma vez por rodada.

⧗. Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5


metros de você, você pode gastar 2 Pontos de Energia usar sua reação para
realizar um ataque contra ele.

⧗. Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua


bio-energia. Você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Intelecto
ou Presença.

⧗. Segura pra Mim. Enquanto está agarrando uma criatura, você consegue até
mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 2 Pontos de Energia para
tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realizar um teste de
Acrobacia ou Atletismo contra uma rolagem de Atletismo sua. Caso você suceda,
a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada
do agarrão.

⧗. Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois
aliados sejam resistentes, exceto dano Sônico. Em um descanso longo, você
pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício.

120
⧗. Treinamento Especial. Você pode receber maestria com uma Arma Especial.
Só pode ser comprado uma vez.

⧗. Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de


posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado dentro de 3
metros receber um ataque, você pode pagar 2 Pontos de Energia para trocar as
posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado.

⧗. Voadora. Quando faz uma Investida desarmado, você pode gastar 2 Pontos de
Energia. Se fizer isso, recebe +1d8 no dano para cada 3m que se deslocar até
chegar ao alvo, limitado pelo seu nível.

121
N.7 | ARMAS E EQUIPAMENTOS

Qualquer raça é muito poderosa por si só, mas é inegável que existem
incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e auxiliar na
busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os personagens podem
obter para complementar suas capacidades. Basicamente, existem cinco tipos de
equipamentos: armas, armaduras, equipamentos, escudos e itens especiais.

As armas são básicas e normalmente acompanham todos, exceto por aqueles


que preferem uma abordagem marcial desarmada, enquanto armaduras e
escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais resistentes, e os itens
especiais são diversos ou acessórios que proporcionam efeitos diversos.

Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo seu custo, na tabela, o
que é importante para o equipamento inicial e o garantido pelo quantidade de
créditos que você pode gastar. Entretanto, mesmo que equipamentos sejam
muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é
medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há
exceções:

● Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas.


● Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois
espaços.
● Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou
pesados ocupam quatro espaços.

Seu valor de carga total é de 8 espaços + o dobro do seu modificador de Força


(ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite,
você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CR e seu deslocamento
reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu limite
de carga.

Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se manejados


ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que você vista
continuarão ocupando espaços. Essa regra de carregamento tem a intenção de
adicionar uma necessidade de se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto

122
que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher
ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para
quantos itens podem ser carregados.

⧗. ARMAS
Armas são essenciais para os personagens que decidem não depender
completamente de seus poderes, versando-se em diferentes artes de combate.
São divididas nas categorias:
● Armas Acuradas: São armas que podem se beneficiar tanto de Força quanto
Agilidade em suas rolagens de ataque e dano.
● Armas Arcaicas: São armas simples, que podem ser construídas e
manejadas por qualquer raça independente de sua inteligência.
● Armas Matriz: São armas tecnológicas, geralmente usadas por Encanadores
e Caçadores de Recompensa. Se danificadas, podem ser usadas como
explosivos.
● Armas Naturais: São traços de cada espécie ideais para ataque. Essas armas
não ocupam espaços e podem se beneficiar tanto de Força quanto Agilidade
em suas rolagens de ataque e dano.
● Armas Pesadas: São armas que só podem ser manejadas por guerreiros com
muita força. Normalmente usadas por raças lutadoras. Necessitam de pelo
menos 12 de Força para serem manejadas.
● Armas Especiais: Não são necessariamente armas, mas são itens tão fortes
que se equiparam. Essas armas são raras e muito difíceis de manusear.
Tal divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além
de terem suas próprias característica. Toda arma possui um dano padrão, um tipo
de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano específico. As
propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas.
⧗. ALCANCE
O Alcance determina o quão longe seus ataques podem alcançar. Existem 5
categorias de Alcance:

● Alcance Pessoal: distância de 1,5m.


● Alcance Curto: distância de 9m.
● Alcance Médio: distância de 18m.

123
● Alcance Longo: distância de 36m.
● Alcance Extremo: distância de 90m.

Normalmente é possível usar armas à distância para tentar atingir inimigos em até
uma categoria acima do alcance padrão da arma, executando a rolagem com
desvantagem.

⧗. TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, 11 tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das raças tem suas peculiaridades.
Os tipos de dano do sistema são:

• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos


que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas, garras e espadas.

• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que provém do


dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.

• Dano Contundente: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o


dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.

• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano ácido, o


qual derrete e destrói no contato.

• Dano Elétrico: Raios, choques e eletricidade causam dano elétrico.

• Dano Energético: Disparos de energia e qualquer outro tipo de fonte se


englobam em dano energético.

124
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam dano
congelante.

• Dano Sônico: Ondas sonoras e tremores causam dano sônico.

• Dano Radioativo: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras do


dano radiativo ser aplicado, que se resume ao decair direto do orgânico ou
inorgânico. Nada pode reduzir esse tipo de dano.

• Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente a integridade da mente,


causando dores internas.

• Dano Térmico: Chamas, fogo e calor causam dano térmico.

• Dano Luminoso: É o dano que se origina a partir da luz, como um aspecto divino
ou celestial.

125
⧗. IMUNIDADE, REDUÇÃO E VULNERABILIDADE
São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:

• Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de dano


causado, todo o dano é anulado.

• Redução: Caso o alvo de um ataque possua redução contra o tipo de dano


causado, o dano será diminuído.

• Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo de


dano causado, o dano é dobrado.

126
TABELA DE ARMAS
ARMAS DADO CRÍT. DANO CRÉDITOS ESPAÇO
ARMAS ACURADAS
ADAGA 1d4 18 Perfurante 50 1
ADAGA DUPLA 2d4 19 Perfurante 50 2
CHICOTE 2d6 19 Cortante 100 1
ESPADA 1d8 19 Cortante 100 1
CURTA
LEQUE 2d4 x3 Contundente 75 1
NUNCHAKU 1d8 19 Contudente 75 1
RAPIEIRA 1d10 x3 Perfurante 100 1
ARMAS ARCAICAS
ALABARDA 1d8 x2 Perfurante 75 2
BASTÃO 1d8/1d10 x2 Contudente 75 2
CHICOTE DE 1d8/1d10 x3 Contudente 100 1
CORRENTE
CHICOTE DE 1d10/ x2 Cortante 100 1
ESPINHOS 1d12
CLAVA 1d12 x2 Contudente 100 1
ESPADA LONGA 2d8 x2 Cortante 150 1
ESPADA DE 1d10 19 Cortante 150 2
GANCHO
SOCO INGLÊS 1d4 19 Contudente 50 1
ARMAS MATRIZ
ARCO DE 2d4 19 x3 Energético 150 1
FÓTONS
CANHÃO DE 3d6 x2 Térmico 200 2
MÃO
CANHÃO 2d8 x2 Sônico 250 1
SÔNICO
EMISSOR 2d6 19 Luminoso 200 1
SOLAR

127
ESCOPETA 2d6 x3 Energético 200 2
08-RD
LANÇA- 3d6 x2 Térmico 300 2
CHAMAS
PISTOLA 2d6 19 Energético 150 1
LASER
RIFLE 2d8 x2 Energético 350 2
08-RD
RIFLE 08-RD DE 3d10 x2 Energético 450 2
PRECISÃO

ARMAS PESADAS

CORRENTE 2d8 x3 Contundente 300 2


GIGANTE

ESPADA 2d10 x3 Cortante 450 4


COLOSSAL

ESPADA 1d12 x2 Cortante 350 2


GRANDE

FOICE DE 2d10 19 Cortante 350 2


BATALHA

LANÇA GRANDE 2d12 19 Perfurante 300 2

MACHADO DE 3d6 x2 Contundente 450 4


GUERRA

MARTELO DE 3d8 x2 Contundente 450 4


GUERRA

NUNCHAKU 2d8 x3 Contundente 400 2


PESADO

⧗. DESCRIÇÃO DAS ARMAS


Adaga. Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita
de pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade.

128
Adagas Duplas. Duas adagas presas uma à outra através de correntes e ligadas
ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Ao
invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador.
Inimigos não podem o desarmar.

Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à
de um machado presa na ponta.

Arco de Fótons. Um arco reforçado e maior, sendo quase do tamanho de uma


pessoa, assim permitindo disparos mais distantes.
Ataca em alcance Médio.

Bastão. Um bastão, de madeira ou de aço, simples mas efetivo.

Canhão de Mão. Uma arma de fogo compacta, mas devastadora, diminuindo um


canhão até um tamanho fácil de se carregar. Após disparar com ele, é preciso
usar uma ação padrão para o recarregar, ao invés de uma ação de movimento.
Ataca em Alcance Médio.

Canhão Sônico. Uma arma que ataca usando ondas sonoras. Além do dano,
força o alvo à fazer um teste de resistência de Vigor (DT 18) ou ficará
Incapacitado.
Ataca em alcance Curto.

Chicote. Um chicote forte e reforçado, adaptado para combate. Permite atacar


alvos corpo-a-corpo em alcance Curto.

Chicote de Corrente. Um chicote composto por correntes metálicas, tornando-se


mais pesado e destruidor. Permite usar a ação de Agarrar à distância, em alvos
até 3m de distância.

Chicote Espinhento. Um chicote, normalmente de couro, coberto com espinhos


perfurantes.

129
Clava. Uma clava grande e pesada, com material reforçado.

Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais
distantes.

Emissor Solar. Uma pistola que dispara um feixe luz semelhante à luz do Sol.
Perfeito para enfrentar Ectonuritas e Vladats.

Escopeta. Uma arma de fogo devastadora em curto alcance, capaz de atingir


vários inimigos em troca de uma recarga lenta.
Ataca em alcance Curto.

Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que com uma
enorme força. Ocupa 4 espaços no inventário. É necessário possuir pelo menos
18 de força para manusear uma espada colossal.

Espada Curta. O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se manusear.

Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma
de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. É
possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única
arma, que causa 2d6 de dano e tem agora tem alcance Curto.

Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se
empunhar com efetividade.

Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa.

Foice de Batalha. Uma foice pensada realmente para o combate. Ao realizar um


ataque você pode atingir qualquer alvo em 3m.

130
Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de
variáveis materiais. Pode ser arremessada usando a perícia Luta.

Lança-Chamas. Uma arma capaz de liberar uma nuvem de labaredas.


Ataca em alcance Curto.

Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu
manuseio para ataques próximos. Ataca com desvantagem se estiver dentro de
1,5 metros do alvo.

Leque. Um leque metálico e cortante, capaz de alternar entre ambos os danos.


Tão gracioso quanto letal. Pode dar dano Cortante ou Contundente.

Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar
uma arma.

Machado de Guerra. Um machado maior e com lâmina dupla.

Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta.

Martelo de Guerra. Um martelo com haste estendida e cabeça ainda maior.

Nunchaku. Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente.

Nunchaku Pesado. Adicionando peso e potência, são dois bastões de metal


conectados.

Pistola Laser. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda
letal.
Ataca em alcance Curto.

Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade.

Rifle. Um rifle comum de ferrolho, com alcance considerável e potência grande.


131
Ataca em alcance Médio.

Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar
tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Ocupa 2 espaços no
inventário.
Ataca em alcance Extremo.

Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o
potencial de socos. Você recebe 1d4 a cada ponto no modificador de Força.

132
ARMAS E ITENS ESPECIAIS

AMULETOS DE BEZEL
Os Amuletos de Bezel são 5 talismãs mágicos diferentes criados por Bezel que
conferem ao portador poderes e habilidades diferentes, dependendo do talismã.
Tipo: Item Especial/Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 2.

Características Especiais:
Os Amuletos de Bezel são um conjunto porém cada um deles tem habilidades
únicas, entretanto é necessário foco para ativar suas habilidades. Um PJ ou PDM
só pode beneficiar de um deles por cena.

● O Amuleto da Sorte permite ao usuário se beneficiar de uma sorte extrema.


Uma vez por cena você pode gastar 4 Pontos de Energia considerar o
resultado de um teste como acerto crítico.

133
● O Amuleto do Calor permite ao usuário usar uma pirocinese poderosa.
Gastando 2 Pontos de Energia suas armas recebem +2d6 de dano Térmico.

● O Amuleto da Ressurreição permite ao usuário despertar um ser morto para


lutar por um curto período de tempo. Gastando 6 Pontos de Energia, você
pode fazer um aliado que caiu a 0 PV se levantar durante 1d4 turnos. Só
pode ser usado uma vez por cena.

● O Amuleto de Levitação permite ao usuário tornar seu corpo tão leve quanto
uma pena. Gastando 4 Pontos de Energia você recebe 9m de deslocamento
de Vôo.

● O Amuleto Elétrico permite ao usuário usar uma eletrocinese divina.


Gastando 2 Pontos de Energia suas armas recebem +2d6 de dano Elétrico.

ASCALON
Ascalon é uma espada criada por Azmuth anos atrás antes da criação do Omnitrix
e do Superomnitrix. Por ser uma arma muito poderosa e instável, Azmuth a deu
para Sir George, um homem digno o suficiente para exercer das habilidades da
espada.
Tipo: Arma Especial/ Arma Arcaica/Item Mágico.
Dano: 4d12+2 Energético.
Alcance: Pessoal.

134
CR: +2.
Espaços: 2.

Características Especiais:
● Criada para bater de frente com uma entidade, a Ascalon é uma forte barreira
mental contra atividades de terceiros. Enquanto a empunhar você tem
sucesso automático em testes de resistência contra Controle Mental.

● Ascalon concede também uma armadura ao usuário. Por isso, sua CR


aumenta em +2 e você recebe 2 de redução de dano de qualquer tipo
enquanto a empunhar.

135
BOLSA MÁGICA
A Bolsa Mágica é um saco mágico que pertence à Encantriz, e que pode comer e
liberar artefatos e outras coisas mágicas.
Tipo: Item Especial/Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaço: 1.

Características Especiais:
● A Bolsa Mágica é um item que comporta uma dimensão de bolso em seu
interior. Você pode ignorar custos de carga completamente enquanto a
possuir.

136
CAJADO DAS ERAS
O Cajado das Eras é o mais poderoso talismã que já existiu nos nove reinos; um
bastão usado por Hex e depois por Encantriz.
Tipo: Arma Especial/ Arma Acurada/Item Mágico.
Dano: 3d10+4 Energético.
Alcance: Curto.
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:

● O Cajado das Eras é um condutor mítico. Por isso você pode gastar uma ação
rápida e 6 Pontos de Energia para receber um bônus de +4 em seus efeitos
de Feitiços (dano, defesa, DT).

● O Cajado das Eras também é um filtro de energia de Ledgerdomain. Você


pode optar não gastar Pontos de Energia executando feitiços. Essa
característica só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.

137
CANHÃO DE TACHYON
O Canhão de Tachyon é uma arma que trava a bioassinatura de seu alvo. Quando
disparada, ela interrompe cada célula que corresponde ao mesmo DNA até serem
separadas de seu alvo o reduzindo até seu nível sub celular. Esta arma é muito
perigosa e deve ser usada apenas como último recurso.
Tipo: Arma Especial/Arma Pesada.
Dano: 5d12+6 Energético.
Alcance: Longo.
CR: —
Espaços: 4.

Características Especiais:
● Se um alvo atingido pelo Canhão de Tachyon receber mais do que metade
dos seus PVs totais de dano ele automaticamente cai para 0 PV.

138
CRONO-NAVEGADOR
O Crono-Navegador é o objeto que o Professor Paradoxo utiliza para facilitar sua
viagem no tempo e no espaço. Com este objeto você pode alterar o passado, o
presente e o futuro conforme o usuário desejar, e até mesmo quebrar as leis da
física para formar uma dimensão totalmente nova baseada nas demais.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —

Características Especiais:
● O Crono-Navegador permite ao usuário acessar linhas do tempo e
dimensões alternativas. O usuário recebe acesso à Especialização Vigia do
Fluxo.

● O Crono-Navegador permite ao usuário criar portais para qualquer lugar do


Universo. Você não precisa de Veículos para ir para outro planeta.

139
EXCALIBUR
Excalibur é uma espada parecida com a espada de Ascalon, mas com poder
menor. Ela fica armazenada em um cofre no fundo do mar e foi presa em uma
pedra para que apenas os verdadeiros dignos de seu poder possam removê-la.
Tipo: Arma Especial/ Arma Acurada/Item Mágico.
Dano: 3d12+ Mod. de Presença de dano Cortante.
Alcance: Pessoal.
CR: —
Espaços: 2.

Características Especiais:
● A Excalibur, apesar de poderosa, é uma arma defensiva. Por isso, enquanto a
empunhar você recebe os poderes gerais Redirecionar Ataque e Retaliação
gratuitamente, independente do seu nível.

140
GENETOMETAFORMOICO
Os Genetometaformoicos são bolhas simbióticas com olhos pequenos. Podem se
unir a todo tipo de fonte de DNA e somente se retirar ao seu querer, além de
serem quase invulneráveis devido ao tamanho e massa.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:
● Genetometaformoicos são criaturas exóticas, te auxiliam a lidar melhor com
DNA. Você pode usar um deles em um Omnitrix para desativar sua Função
Aleatória ou pode usar em um Nemetrix para permitir que um PJ use o item.

● Genetometaformoicos tem imunidade contra todos os tipos de danos,


Feitiços e efeitos de qualquer tipo.

141
NEMETRIX
O Nemetrix é um dispositivo de formato hexagonal de cores vermelho e prata. O
símbolo se assemelha a uma boca com dentes pontiagudos, fazendo alusão a sua
função. O Nemetrix é usado como um colar ao invés de relógio de pulso. O
Nemetrix é uma cópia do Omnitrix, que transforma o usuário em espécies
predadoras dos alienígenas do Omnitrix.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:
● O Nemetrix é um alterador de DNA como o Omnitrix, porém só contém raças
irracionais em seu banco de dados. Toda raça usada é imune à condição
Amedrontado.

● Toda criatura no Nemetrix recebe vantagem em Investigação para rastrear o


Omnitrix.

142
OMNITRIX
O Omnitrix se assemelha a um relógio de pulso quadrado, tendo um esquema de
cores branco e verde. O painel é cinza e verde com duas listras pretas, formando
um esboço para a ampulheta do símbolo da paz intergaláctica. Sua função é
preservar espécies e acabar com o preconceito interracial, permitindo o usuário
se transformar em uma gama de aliens.
Tipo: Item Especial.
Dano: —
Alcance: —
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:
● O Omnitrix permite ao usuário se transformar em diversas Raças alienígenas.
O usuário recebe acesso à função Herói Galáctico.

● O Omnitrix pode rastrear DNA de novas espécies. Você recebe +4 em testes


de Investigação para rastrear Raças que você não possua no Omnitrix. Essa

143
característica não pode ser usada para encontrar Osmosianos ou
Amálgamas.

● O Omnitrix se funde a nível genético com o usuário. Esse item não pode ser
removido do usuário por criaturas que não possuam a Especialização
Omni-Criador.

144
PROJETOR DE NULIDADE
O projetor de nulidade é uma arma poderosa que é usada para prender
alienígenas no Nulificador e bani-lôs para uma cadeia interminável intergalática.
Tipo: Arma Especial / Arma Matriz.
Dano: —
Alcance: Curto.
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:

● O Projetor de Nulidade não é uma arma, propriamente dita. Ao suceder em


um teste de Pontaria contra um alvo ele deve fazer um teste de Acrobacia
contra um teste seu de Tecnologia. Caso você suceda, o alvo é enviado para
a Nulidade.

● Você pode desestabilizar o Projetor de Nulidade para transformar ele em


uma bomba. Fazer isso é uma ação completa, criando um explosivo que tem
alcance Médio e causa 12d12 de dano Energético, sem direito a teste de
redução.

145
PROTO-ARMA
A Proto-Arma é a arma mais versátil do universo. Desenvolvida pelos Galvanianos,
é uma arma de alta tecnologia, abrigando diversas funcionalidades e se
transformando em variados dispositivos úteis em ação para os Encanadores.
Tipo: Arma Especial.
Dano: Variável.
Alcance: Variável.
CR: —
Espaços: 1.

Características Especiais:
● A Proto-Arma pode conceder diversos equipamentos e armas para o usuário.
Você recebe acesso à Especialização Armamentista Leal, transformando a
Proto-Arma em itens seguindo o parâmetro original.

● A Proto-Arma concede ajuda para hackear e rastrear seres. Você recebe +2


em testes de Tecnologia, Investigação e Intuição.

146
RUNA ALPHA
Além de um dos fragmentos do Mapa do Infinito, a Runa Alpha é um artefato que
aparentemente concede grande poder e Mana ao usuário. Tem poder o suficiente
para ressuscitar alguém.
Tipo: Item Especial/ Item Mágico.
Dano: —
Alcance: —
CR: +4.
Espaço: 1-6.

Características Especiais:
● A Runa Alpha é um item de imensa magia, que amplia a mana do usuário.
Todos os seus Feitiços têm a DT aumentada em 4 e Feitiços que causem
dano recebem +2d8 de dano Térmico.

● A Runa Alpha também consegue uma armadura para defender seu usuário.
Você pode gastar 12 Pontos de Energia e uma ação de movimento para ativar
a armadura durante a cena. Recebendo +4 na sua CR e em testes de
resistência contra Feitiços.

147
SUPER METRALHADORA ENCANADORA
A Super Metralhadora é uma arma altamente poderosa ainda em fase de testes.
Essa arma em si possui dois tipos de canos para a saída das balas.
Tipo: Arma Especial / Arma Matriz.
Dano: 4d12+8 Energético.
Alcance: Longo.
CR: —
Espaços: 4.

Características Especiais:
● A Super Metralhadora Encanadora é uma arma rápida e destrutiva. Alvos
atacados por ela sofrem com -4 na CR e qualquer alvo atacado por ela é
considerado Fragilizado.

ARMADURAS

TABELA DE ARMAS
ARMADURA CR RD DESL. CRÉDITOS ESPAÇOS
ARMADURAS LEVES
COLETE DE KEVLAR +4 — — 250 2
ESCUDO LEVE +2 — — 250 1

148
PROTEÇÃO +2 — — 200 1
SIMPLES
ARMADURAS TÁTICAS
ESCUDO +2 — — 200 1
MÉDIO
TRAJE +4 — — 200 1
COMUM
TRAJE +2 GERAL 2 — 400 2
ENCANADOR
TRAJE +2 ENERGÉTICO 2 — 350 2
REFLETOR
TRAJE +3 GERAL 1 — 300 2
TÁTICO
ARMADURAS PESADAS
ARMADURA +6 GERAL 4 GERAL 950 6
TETRAMANDA -3M
ESCUDO DE +4 PERFURANTE 6 — 750 4
FALANGE
ESCUDO DE +4 GERAL 2 — 600 2
GUERRA
EXO-TRAJE +5 ENERGÉTICO 6 VÔO 1.000 2
GALVANIANO +3M
TRAJE DE +6 — — 850 4
ENCANADOR DE
ELITE
TRAJE TÁTICO DE +4 GERAL 4 SALTO/ ESC. 800 4
GUERRA -3M
TRAJE +8 GERAL 10 GERAL 900 6
PRYPIATOSIAN -6M

OUTROS ITENS

149
Algemas. Um par de algemas padrão para prender aliens. Com um teste de
Agarrar você pode prender isso em um inimigo, que recebe a condição Agarrado
até passar num teste de Força (DT 20).
Espaços: 1.
Créditos: 50.

Batatas Fritas. Um pacote de batatas fritas oleosas. Recupera 1d4+2 de Pontos de


Vida.
Espaços: 1.
Créditos: 10.

Corda. Uma corda de 10m de comprimento. Você pode usar ela para receber
vantagem em testes de Atletismo.
Espaços: 1.
Créditos: 25.

Comunicador. Um aparelho auditivo que permite você se comunicar com aliados.


Funciona em alcance Longo.
Espaços: 1.
Créditos: 75.

Distintivo. Emblema de Encanador. Concede +2 em testes sociais.


Espaços: 1.
Créditos: Não pode ser comprado.

Explosivos. Um pequeno apetrecho com uma carga explosiva.


Explode em uma Esfera com 3m e qualquer um na área precisa fazer um teste de
resistência de Agilidade (DT 10+Seu Mod. de Agilidade) para reduzir o dano pela
metade. Causa 8d6 de dano (Térmico, Perfurante ou Sônico).
Espaços: 2.
Créditos: 100.

150
Gazua. Ferramentas para arrombar trancas e abrir portas. Concede +4 em testes
de Prestidigitação para invadir lugares.
Espaços: 1.
Créditos: 150.

Kit de Acampamento. Uma mochila contendo um saco de dormir, uma tocha, e 7


dias de suprimento para uma pessoa.
Espaços: 4.
Créditos: 500.

Kit de Comida. Pacote com comida conservada. Serve como 1 dia de refeição.
Espaços: 1.
Créditos: 100.

Kit de Mecânica. Um pacote de ferramentas. Aplica vantagem em testes de


Mecânica.
Espaços: 1.
Créditos: 150.

Kit de Tecnologia. Uma caixa portátil de computadores. Aplica vantagem em


testes de Tecnologia.
Espaços: 1.
Créditos: 250.

Kit Médico. Um caixa de Primeiros Socorros. Aplica vantagem em testes de


Medicina.
Espaços: 1.
Créditos: 200.

Lanterna. Um pequeno emissor de luz. Ilumina em Cone de alcance Curto.


Espaços: 1.
Créditos: 75.

151
Máscara de Oxigênio. Uma pequena máscara que fica sobre a boca e o nariz.
Evita sufocamento. Recomendado para Piscciss Volann.
Espaços: 1.
Créditos: 250.

Mochila. Uma bolsa neutra perfeita para carregar itens. Concede mais 4 no
inventário.
Espaços: —
Créditos: 100.

Pé-de-Cabra. Um item com hastes diferentes para abrir portas. Concede +2 em


testes de Atletismo para arrombar portas. Também pode ser usada como Bastão.
Espaços: 1.
Créditos: 150.

Rastreador. Um radar com sistema de alcance aumentado. Concede vantagem


em testes de Investigação.
Espaços: 1.
Créditos: 150.

Rede. Um conjunto de fios organizados. Deve ser atirado com Pontaria, e caso
atinja aplica no alvo à condição Enredado.
Espaços: 2.
Créditos: 75.
Sorvete. Um copo do “Sr. Sorvete” repleto de sorvete batido. Recupera seu Mod.
de Presença em Pontos de Energia.
Espaços: 1.
Créditos: 10.

Taser. Uma pequena arma que atira projéteis de choque. Ao atingir um alvo, ele
deve realizar um teste de resistência de Vigor (DT 22). Caso falhe, ficará
Atordoado.
Espaços: 1.

152
Créditos: 750.

Tirolesa. Um cabo com uma haste feita para aguentar seres pesados. Tem 15m de
alcance.
Espaços: 1.
Créditos: 750.

Traje de Proteção. Uma roupa espacial. Concede imunidade a efeitos climáticos


de ambiente.
Espaços: 1.
Créditos: 750.

153
N.8 | ALIENS
Sendo protagonistas na obra e o principal meio de poder do Omnitrix e o
Nemetrix, os Aliens são a representação da vida inteligente espalhada por todo o
Universo. Abaixo segue os bônus de Habilidade, Traços Raciais e níveis
deslocamentos de todas as Raças que podem ser escolhidas pela função Herói
Galáctico para transformações temporárias ou como segunda metade de
Amálgamas e outros tipos.

Apesar de não recomendado, as Raças abaixo podem ser usadas como escolha
de Raça Principal, usando uma escala (10-18) como Pontos de Vida Iniciais e
recebendo o Traço Comum “Natureza Própria”.

[TRAÇO COMUM] NATUREZA PRÓPRIA:


Como qualquer raça, você recebe uma habilidade e conhecimento próprio. Você
recebe um Poder Geral e uma perícia para ter maestria, desde que condiga
com sua Raça.

154
RAÇAS ALIENÍGENAS

AEROFIBIANO
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 de Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 15m.
Salto: 3m.
Vôo: 15m.
● TRAÇOS RACIAIS:

DISPARO DE LASER:
Sua raça tem uma bela Arma Natural: o Laser Óptico. Através dele, você pode
atacar com uma ação padrão um alvo em alcance Médio e caso suceda causará
2d8+Mod. de Agilidade de dano Energético. Crítico do Laser Óptico é 19.

INDEPENDÊNCIA DE OXIGÊNIO:

155
Aerofibianos são seres que não precisam respirar. Por isso, você não precisa
realizar testes contra sufocamento e pode viajar livremente pelo espaço.

VÔO SÔNICO:
Aerofibianos são seres de extrema velocidade, chegando até mesmo a conseguir
voar debaixo d'água. Com uma ação rápida, você pode se locomover seu
deslocamento de Vôo ou Nado juntamente da sua ação de movimento.

[TRAÇO ÚNICO] JATO PARTICULAR:


Além de todos os traços, Aerofibianos tem mais uma habilidade, eles conseguem
carregar grandes quantidades de peso enquanto voam. Você pode carregar dois
PJ ou PDM enquanto voa sem receber nenhuma penalidade.

AMPERI
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 6m.
Salto: 3m.

156
Vôo: 6m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.

INTANGIBILIDADE:
Com a incrível habilidade de se teleportar através de impulsos elétricos, os
Amperi não se preocupam em atravessar paredes através de fases. Você ignora
qualquer tipo de Cobertura quando faz ataques desarmados.

TELEPATIA:
Você consegue ler mentes através da captação de impulsos elétricos liberados
pelos cérebros dos seres vivos. Você não pode receber a condição
Desprevenido, tem vantagem em testes de Intuição e sempre que alguém
tentar lhe prejudicar de qualquer meio dentro e fora de combate terá
desvantagem em sua primeira rolagem.

[TRAÇO ÚNICO] DESOSSADO TROVEJANTE:


Sua espécie tem uma capacidade incrível de se teleportar a partir de cargas
elétricas e condutores. Desde que tenha um componente eletrônico à uma
distância de alcance Médio de você, você pode usar sua ação de movimento
para se teleportar até o componente sem ativar habilidades baseadas em
movimento. Adicionalmente, você tem sucesso automático em testes para
escapar da manobra Agarrar.

SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.

157
ARACHNICHIMP
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ANTI-QUEDA:
Arachnichimps são ótimos acrobatas e peritos em cair no chão de forma correta.
Você tem imunidade contra dano de queda.

ESCALADOR DE PAREDES:
Arachnichimps por serem semelhantes à aracnídeos também consegue escalar e
andar pelas paredes. Você pode gastar uma ação de movimento e 4,5m do seu
deslocamento para subir em uma parede e receber +4 na sua CR até o fim do
seu próximo turno. Pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.

158
ROLO DE TEIA:
Arachnichimps podem liberar teias através da ponta de suas caudas, e os
mesmos são bem difíceis de se lidar. Gastando uma ação padrão e 4 Pontos de
Energia e você pode fazer um alvo em alcance Médio receber a condição
Enredado. O mesmo só pode escapar caso gaste uma ação padrão e passe
num teste de resistência de Força (DT 25).

[TRAÇO ÚNICO] SENTIDO-ARANHA:


Com uma ótima capacidade de pressentir o perigo, você dificilmente é pego com
a guarda baixa. Você tem vantagem em testes contra ataques furtivos e tem um
bônus de +4 para perceber seres escondidos em uma Esfera de alcance Curto.

BIOT-SAVARTIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Agilidade e +1 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.

159
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

CAMPO DE FORÇA:
Com uso de seu magnetismo, Biot-savartianos conseguem gerar redomas
eletromagnéticas ao seu redor para lhe defender de ataques. Você soma seu
Mod. de Vigor na sua CR base.

LEVITAÇÃO:
Biot-savartianos podem usar sua fisiologia junto dos seus poderes magnéticos
para levitar levemente. Você pode gastar 2 Pontos de Energia para receber 9m
de deslocamento de Vôo até o fim do seu próximo turno.

PÓLO MAGNÉTICO:
O corpo dos Biot-savartianos é uma massa metálica magnética e modelada, por
isso eles são bons manipuladores dos pólos magnéticos. Você recebe o Traço
“Atração e Repulsão Magnética” da Raça Mutante.

[TRAÇO ÚNICO] RECONSTRUÇÃO DE IMÃ:


Biot-savartianos podem reconstruir seu corpo reunindo pedaços que se
separaram do seu próprio corpo. Na primeira vez que cair a 0 PV em combate,
você pode se levantar com 3d6+Mod. de Vigor de PV.

160
CEREBROCRUSTÁCEANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

CAMPO DE FORÇA:
Com uso de sua eletrocinese e sua telepatia combinadas, Cerebrocrustáceanos
conseguem gerar redomas etéreas de energia ao seu redor para lhe defender de
ataques. Você soma seu Mod. de Intelecto na sua CR base.

ELETROCINESE:

161
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.

TELECINESE:
Com o uso da energia elétrica de suas sinapses, você consegue gerar ondas
capazes de elevar cargas sem ter que tocá-las. Você substitui a Habilidade de
cálculo de carga de Força para Intelecto e pode dobrar seu valor total.

[TRAÇO ÚNICO] ESQUELETO DE QUITINA, CÉREBRO DE GÊNIO:


Como qualquer crustáceo, você tem um exoesqueleto bem resistente com um
crânio capaz de se expandir para liberar seu potencial total intelectual. Você
recebe redução 5 contra qualquer tipo de dano e também o Traço Único
“Super-Intelecto” da Raça Galvaniano.

CHRONOSAPIANO
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.

162
Escalada: 1,5m.
Nado: 1,5m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
RAIO TEMPORAL:
Chronosapianos podem liberar raios temporais capazes de manipular o tempo em
combate.
Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar uma
dessas opções abaixo:
● Acelerar: Você pode acelerar seus aliados no tempo para que possam atacar
com mais imprevisibilidade. Seus aliados em alcance Curto recebem
vantagem em testes de ataque.

● Desacelerar: Você pode desacelerar o tempo para ter maiores chances de


seus inimigos lhe errarem. Inimigos em alcance Curto recebem
desvantagem contra você.

● Parar: Você pode parar o tempo e atacar um inimigo sem chances de errar.
Um alvo em alcance Curto recebe -15 na CR.

● Reverter: Você pode retroceder o tempo para anular um fenômeno ocorrido.


Toda ação que seus inimigos fizeram na rodada passada é anulada, porém
os gastos de Energia permanecem.

[TRAÇO ÚNICO] CRONOCINESE:


Chronosapianos tem uma grande habilidade em simular, retroceder e linhas
temporais. Você sabe tudo que ocorreu nos últimos 30 dias e pode reconstruir
cenas recebendo vantagem em testes de Investigação, História e Ocultismo.

ESSA RAÇA É EXCLUSIVA DA FUNÇÃO “HERÓI GALÁCTICO”.

163
CONDUCTÓIDE
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 4,5m.
● TRAÇOS RACIAIS:

ABSORÇÃO DE ENERGIA:
Conductóides tem como principal habilidade absorver energia através de seus
receptores e armazená-la. Toda vez que você for sofrer dano Elétrico ou
Energético pode gastar uma reação para evitar totalmente esse dano. Pode ser
usada um número de vezes igual à metade do seu nível.

CONVERSÃO ELÉTRICA:

164
Depois de absorver eletricidade, Conductóides podem somar com ela e devolver
em um ataque muito mais potente. Seus ataques desarmados recebem alcance
Curto agora e para cada vez que você usar o Traço “Absorção de Energia”
aumente em 1d10 de dano Energético extra.

QUEDA SEGURA:
Com sua capacidade de liberar feixes elétricos, você pode amortecer sua queda
ao cair de grandes distâncias e realizar pousos seguros. Você pode gastar um
uso da “Absorção de Energia” para evitar dano de queda.

[TRAÇO ÚNICO] DRENAGEM TOTAL:


Conductóides são extremamente perigosos caso toquem seres vivos. Isso se dá
pela capacidade de também drenar energia deles. Ao atacar um alvo
corpo-a-corpo você pode gastar uma ação de movimento e forçar o alvo
atacado a fazer um teste de resistência de Vigor (DT 20) e caso ele falhe você
drena 2d6+Mod. de Vigor em Pontos de Energia do alvo e recupera a mesma
quantia. Esse dado tem o resultado dobrado contra Amperis e Mecamorfos
Galvânicos.

CRYSTALSAPIEN
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:

165
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:

ABSORÇÃO:
A habilidade principal de um Crystalsapien é sua capacidade de absorver tipos de
energia. Toda vez que você for sofrer dano Elétrico ou Energético pode gastar
uma reação para evitar totalmente esse dano. Pode ser usada um número de
vezes igual à metade do seu nível.

IMUNIDADE ADAMANTINA:
Os cristais que constituem seu corpo são completamente resistentes, chegando a
reduzir ou até mesmo refletir boa parte dos ataques. Você recebe redução de
dano 5 contra ataques que dão dano Contundente, Cortante ou Perfurante e
adicionalmente, quando receber um ataque que dê dano Energético você pode
gastar uma reação para refletir metade do dano no atacante, podendo ser
usado um número de vezes igual seu bônus de maestria.

RAIO CROMÁTICO:
Crystalsapiens podem lançar raios arco-íris para atacar seus inimigos. Através
dele, você pode atacar com uma ação padrão um alvo em alcance Médio e caso
suceda causará 2d8+Mod. de Agilidade de dano Energético. Crítico do Raio
Cromático é 19.

[TRAÇO ÚNICO] VÔO INTERGALÁCTICO:


Sua raça atinge uma velocidade incrível de vôo em pleno espaço. Em situações
onde fique exposto ao próprio vazio espacial, seu deslocamento de Vôo passa
a ser 15m e você pode fazer um Disparar com uma ação rápida.

166
E.D. ( ATÔMICO )
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 12m.
● TRAÇOS RACIAIS:

VITÓRIA NUCLEAR:
O Atômico já demonstrou ser uma criatura de imenso poder, se equiparando a
raças extremamente poderosas e até mesmo as superou.
Seus ataques desarmados têm alcance Médio e causam 3d12+Mod. de Força
de dano Radioativo. Contra Ectonuritas e Vladats, você recebe um bônus de
+2d8 de dano Luminoso.

167
[TRAÇO ÚNICO] IMUNIDADE ATÔMICA:
O corpo do Atômico nada mais é do que um construto de metal, semelhante a um
reator. Por isso você recebe redução de dano 15 contra todos os tipos, não
pode ser afetado por Condições físicas e aqueles que te acertarem golpes
desarmados recebem 1d10 de dano Radioativo, com exceção personagens da
Função Gladiador Voraz.

ESSA RAÇA É EXCLUSIVA DA FUNÇÃO “HERÓI GALÁCTICO”.

E.D. ( PODRÃO )
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Agilidade e +1 em Intelecto.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
168
● TRAÇOS RACIAIS:
GÁS SONÍFERO:
Com a habilidade de criar gases e expeli-los de seu interior, você pode liberar
uma toxina sonífera.
Com uma ação completa você pode liberar uma nuvem de gás em um Cone ou
Esfera de alcance Curto e fazendo com que todos na área façam um teste de
resistência de Vigor (DT 8 + Seu Nível de Personagem) e caso falhem, ficarão
Lentos e Confusos até o fim do seu próximo turno.

IMUNIDADE À GÁS:
Por ser produtor interno de gás, seu corpo se adapta a todo tipo de substância,
inclusive à falta delas. Você não sofre efeitos de nenhum tipo de gás e não sofre
sufocamento, podendo sobreviver ao vácuo do espaço.

SPRAY DE PIMENTA:
Com um novo tipo de gás perigoso, você pode liberar uma toxina cegante. Com
uma ação padrão você pode liberar uma nuvem de gás em alcance Pessoal e
fazendo com que um alvo faça um teste de resistência de Vigor (DT 12 + Seu
Nível de Personagem). Caso falhe, ficará com as penalidades de Camuflagem
Parcial até o fim do seu próximo turno. Você pode usar esse traço de forma
alternativa, gastando 6 Pontos de Energia para fazer com que o alvo atingido
sofra com as penalidades de Camuflagem Total.

[TRAÇO ÚNICO] COMBINAÇÃO PERIGOSA:


Com o conhecimento necessário agora, você pode criar diferentes gases em
partes diferentes do corpo e liberá-los em conjunto.

Gastando todas as suas ações durante 2 rodadas você pode combinar os


Traços “Gás Sonífero” e “Spray de Pimenta”, mantendo o cálculo de DT
baseado no Traço “Spray de Pimenta” e podendo alternar seu alcance entre
Pessoal ou então Cone/Esfera de alcance Médio. Você pode gastar 10 Pontos
de Energia para fazer os alvos sofrerem com os efeitos até o fim da cena.

169
FLOURANA
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 12m.
Nado: 1,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FITOCINESE:
Flouranas podem manipular as plantas ao seu redor para dificultar a locomoção e
capturar inimigos.
Com uma ação completa você transforma uma Esfera de alcance Médio e força
inimigos nessa área a fazerem um teste de resistência de Força (DT 22) para
não ficarem Imóveis.

ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.

170
SEMENTES EXPLOSIVAS:
As costas de um Flourana tem vários compartimentos contendo sementes
explosivas. Você pode liberá-las com uma ação padrão e causar 2d8+Mod. de
Vigor de dano Perfurante em todos que estiverem a 3m de você.

[TRAÇO ÚNICO] FÍSICO DE PLANTA:


Por ser uma planta viva, um Flourana pode se regenerar de diversos golpes e
muito mais. Você pode com uma ação padrão recuperar 1d6+Mod. de Vigor de
Pontos de Vida. Essa cura não funciona contra dano Térmico.

GALILEANO
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 3m.

171
TRAÇO INATO:
Por serem planetas vivos, Galileanos podem entrar em estado crítico se seu
núcleo for atingido. Em troca de um ataque ser realizado com 50% de chance de
falha (1 a 10 no 1d20), um Galileano pode ser atingido com um acerto crítico.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORMA PLANETÁRIA:
Como qualquer um de sua espécie, você pode atrair seus membros até seu
núcleo e tomar um formato esférico, como um planeta.
Você agora pode gastar uma ação de movimento para ter a categoria de
tamanho Enorme e receber +5 na DT de seus Traços.

MANIPULADOR DE GRAVIDADE:
Como principal habilidade, Galileanos podem manipular campos de gravidade
extensos ou pequenos. Você pode fazer qualquer criatura em alcance Médio
realizar um teste de resistência de Vigor (DT 25) e caso falhe, ficará com as
condições Caído e Confuso. Adicionalmente, pode usar isso em aliados ou a si
próprio para lhes conceder 6m de deslocamento de Vôo.

RESISTÊNCIA ROCHOSA:
Constituído de rochas, Galileanos tem uma resistência considerável já que não
possuem órgãos. Você recebe redução de dano 10 contra dano Contundente e
+4 em testes de resistência de Força e Vigor.

[TRAÇO ÚNICO] ÓRBITA PRÓPRIA:


Assim como a habilidade de se tornar um mini-planeta, Galileanos também podem
criar uma órbita própria.

Com a Forma Planetária ativa, você pode gastar uma ação de movimento e 10
Pontos de Energia para fazer com que todo ataque à distância de qualquer tipo
de arma seja capturado por sua órbita. Você cria um escudo em forma de
Esfera com 3 metros de largura, o tornando impossível de ser atacado
corpo-a-corpo e fazendo com que danos de armas à distância seja cortado pela
metade.
Qualquer criatura que entre no alcance do escudo devem fazer um teste de
resistência de Força (DT 25) para não serem pegos pela gravidade e receberem
as condições Agarrado e Imóvel. É necessário gastar uma ação completa para
manter o Eecudo ativo.

172
173
GEOCHELONE AERIO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 6m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIADOR DE VENTANIAS:
Geochelones são répteis com a habilidade rotacionar seus membros gerando
grandes correntes de vento.
Com uma ação padrão criaturas em uma Linha de alcance Curto devem fazer
um teste de resistência de Força (DT 10 + Seu Nível de Personagem) e caso
falhem, serão empurradas até o limite da área.

ENCOLHER E DEFENDER:

174
Como uma criatura semelhante à tartaruga, você pode se encolher dentro de seu
casco para defender-se de ataques. Com uma reação, você recebe categoria de
tamanho Médio e redução de dano 10 contra todo tipo de dano. Pode ser usada
um número de vezes igual ao seu bônus de maestria.

SUCÇÃO DE AR:
Usando a sua rotação, você pode criar correntes de ar que atraem objetos e
pessoas até você. Com uma ação padrão criaturas em uma Linha de alcance
Curto devem fazer um teste de resistência de Força (DT 10 + Seu Nível de
Personagem) e caso falhem, serão puxados até você. Em caso de objeto
portado por uma criatura, você pode fazer a man Desarmar no mesmo alcance.

[TRAÇO ÚNICO] IMUNIDADE À MANA:


Uma habilidade bastante esquecida dos Geochelones é a capacidade de serem
imunes à magia. Você pode optar por ter sucesso automático em teste de
resistência contra Feitiços. Esse traço pode ser usado um número de vezes
igual à metade do seu nível.

SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.

GIMLINOPITHECUS
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:

175
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Gimlinopithecus apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.

ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.

RESISTÊNCIA ELEVADA:
Devido ao seu físico bem-estruturado, você recebe uma resistência maior à
grande parte dos efeitos físicos adversos. Você recebe +2 em testes de
resistência de Força, Agilidade e Vigor.

[TRAÇO ÚNICO] SÍMIO ELÉTRICO:


Gimlinopithecus são grandes criaturas de natureza elétrica. Você tem redução de
dano 15 contra dano Elétrico e a cada golpe que levar com esse dano poderá
gastar uma reação para causar 2d6 de dano Elétrico em quem o atacou, com
limite de alcance Curto.

176
INKURSIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

LÍNGUA EXTENSA:
Inkursianos por serem sapos humanóides podem atacar corpo-a-corpo usando
sua Arma Natural: Língua Inkursiana. Ela causa 2d8+Mod. de Agilidade de dano
Contundente, tem 18 de crítico e tem alcance Curto.

177
PEITO INFLÁVEL:
Inkursianos conseguem inflar o próprio peito para evitar ataques de hordas contra
si. Você recebe vantagem em testes para escapar de um Agarrar bem-sucedido.

SALTO VOADOR:
Você consegue saltar no ar e descer do céu com seu pé estirado e com um alto
poder de impacto. Você pode fazer uma Investida usando seu deslocamento de
Salto como parâmetro, caso suceda o alvo deve fazer um teste de resistência
de Vigor contra um teste seu de Força para não receber o dano comum e a
condição Caído.

[TRAÇO ÚNICO] CHARME ANFÍBIO:


Você tem um ótimo visual e aparência, lhe permitindo conseguir encantar melhor
Inkursianos do gênero oposto. Você recebe vantagem em testes de Persuasão e
Enganação contra Inkursianos que possam se sentir atraídos por você.

KINECELERANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:

178
Padrão: 15m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

INIMIGO DA FÍSICA:
Kineceleranos são tão velozes que consegue correr sobre qualquer superfície,
seja ela líquida ou então íngreme.
Gastando uma ação rápida, você pode usar seu deslocamento padrão como
deslocamento de Escalada, Nado e Salto.

MOVIMENTAÇÃO CENTRÍFUGA:
Com movimentos circulares combinados a sua alta movimentação, você pode
criar tornados com imenso poderio. Gastando uma ação completa, você pode
forçar todas as criaturas até a categoria de tamanho Colossal em uma Esfera
de alcance Longo (determinada por você onde será) a fazerem um teste de
resistência de Força (DT 20+Seu Mod. de Agilidade) e caso falhem, serão
puxadas para dentro da área e sofreram 2d6 de dano de sufocamento por
turno. Você deve gastar uma ação completa na próxima rodada para sustentar
e assim por diante. Alvos dentro da área que tentem atacar realizam a rolagem
com -2, caso tenham sucesso esse Traço para de surtir efeito.

RESGATE EMERGENCIAL:
Com sua velocidade, você se torna capaz de retirar aliados de situações de
perigo em milésimos de segundo. Você pode gastar uma reação e impedir que
um aliado em alcance Longo sofra um ataque. Esse traço pode ser usado um
número de vezes igual à metade do seu nível.

[TRAÇO ÚNICO] INVESTIDA SUPREMA:

179
Em alta velocidade, você pode desaparecer por um lado do campo de batalha e
retornar extremamente carregado e irado pelo outro. Ao realizar uma Investida
você tem seu deslocamento padrão dobrado, você não pode ter qualquer
redução de deslocamento e caso atinja um ataque você causa 6d12 de dano
Contundente em um número de alvos igual ao seu bônus de maestria. Só pode
ser usado uma vez por combate.

180
LEPIDOPTERRANO
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 12m.
TRAÇO INATO:
Lepidoterranos não podem voar se suas asas forem molhadas. Se alguma fonte
de água, como o "Jato Orishan", atingir suas asas de um Lepidoterrano, seu
deslocamento de Vôo passa a ser 0m durante 1 minuto.
● TRAÇOS RACIAIS:
FERRÃO GIGANTE:
Na ponta de suas caudas Lepidoterranos apresentam um grande ferrão.
Você recebe a Arma Natural: Ferrão de Inseto, que causa 2d8+Mod. de
Agilidade de dano e tem crítico 19. Seus ataques com o Ferrão contra
estruturas têm dano dobrado.

181
GOSMA PEGAJOSA:
Sua raça pode disparar uma gosma verde e grudenta de sua boca ou de seus
olhos. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos de Energia você pode fazer um
alvo em alcance Curto receber a condição Enredado. O mesmo só pode
escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de Força
(DT 20).

VISÃO 360°:
Com quatro olhos totalmente flexíveis, Lepidoterranos tem uma ampla visão dos
seus arredores. Graças a sua fisiologia, você não pode receber a condição
Desprevenido e tem +2 em qualquer testes baseado em visão.

[TRAÇO ÚNICO] FEDOR NATURAL:


Lepidoterranos infelizmente são seres que apresentam um mau cheiro, mas não
que isso não seja útil em combate. Criaturas em até 3m que tentem te atacar
tem -2 no ataque, e você recebe um bônus de +4 em testes de Intimidação.

LOBOAN
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Agilidade.
● TAMANHO:
Grande.
182
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBATENTE PRIMITIVO:
Seu estilo de combate é imprevisível, como se você lutasse baseado no instinto e
não em técnica. Você recebe +1 no seu ataque e +1 na sua CR.

UIVO SÔNICO:
Loboans podem abrir sua mandíbula para liberar um forte uivo sônico. Com sua
ação padrão, você pode atacar alvos em um Cone de alcance Curto e caso
suceda, causará 3d6+Mod. de Agilidade em dano Sônico.

PREDADOR SENSORIAL:
Sua raça sabe o momento que vai dar o bote, e sabe também quando eles
tentaram fazer o mesmo contra você. Você sempre sabe quando uma criatura
em alcance Curto fica hostil e planeja te atacar.

[TRAÇO ÚNICO] FARO PRECISO:


Seu olfato aguçado consegue captar melhor diversos cheiros gerados por
criaturas de seu convívio. Você recebe vantagem em testes de Intuição contra
criaturas que se passem por seus aliados.

183
MECAMORFO GALVÂNICO
● HABILIDADES:
+2 em Intelecto e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
COMBINAÇÃO COM MÁQUINAS:
A principal habilidade de Mecamorfos Galvânicos é sua capacidade de se
combinar com máquinas e as aprimorar.
Você pode se fundir com Veículos, Armas e Kits de Tecnologia e então
adicionar seu Mod. de Intelecto à níveis de deslocamento, danos e rolagens de
perícia.

LASER BIOMECÂNICO:

184
Do centro de suas faces, Mecamorfos Galvânicos podem liberar um laser
poderoso para atacar inimigos. Com uma ação padrão você pode atacar um alvo
em alcance Médio e causar 2d4+Mod. de Intelecto de dano Energético.

METAMORFOSE:
Por serem feito de metal líquido, Mecamorfos Galvânicos podem facilmente se
desfazer e se remodelar. Você tem sucesso automático em testes para escapar
da manobra Agarrar e uma vez por cena pode considerar considerar que teve
sucesso na defesa contra um ataque de alvo único.

[TRAÇO ÚNICO] FORMA ALTERNATIVA:


Mecamorfos Galvânicos tem a capacidade de memorizar outras formas possíveis
e usar em combate. Com uma ação completa e 10 Pontos de Energia, você pode
se transformar em um Veículo que já tenha se combinado mantendo todas as
estatísticas e características do mesmo, porém ainda mantendo seu valor de
PVs e PEs.

NECROFRIGGIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:

185
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRIOFASE:
Com sua intangibilidade, você pode atravessar objetos e os congelar. Você pode
usar sua intangibilidade para congelar armas, às tornando inutilizadas por 1
rodada.

SOPRO CONGELANTE:
Como principal habilidade, Necrofriggianos conseguem liberar ventos gélidos da
boca e congelar ambientes. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos de Energia
você pode fazer um alvo em alcance Curto receber a condição Imóvel e
também 2d6+Mod. de Agilidade de dano Congelante. O mesmo só pode
escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de Força
(DT 20).

INTANGIBILIDADE:
Necrofriggianos podem mudar a densidade de seu corpo. Você ignora qualquer
tipo de Cobertura quando faz ataques desarmados e armados. Adicionalmente,
você pode escolher ter sucesso em testes para escapar da manobra Agarrar.

[TRAÇO ÚNICO] DEVORADOR DE METAL:


Como traço estranho de sua espécie, você tem a estranha habilidade de devorar
estruturas. Gastando uma ação padrão você pode inutilizar Coberturas de todos
os tipos durantes 1d4+1 rodadas. Pode ser usado um número de vezes igual ao
seu bônus de maestria.

186
NOSEEDESIANO / MEGAWATT
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 0m.
Salto: 3m.
Vôo: 12m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO ELÉTRICA:
Megawatts são capazes de manipular eletricidade e adoram devorá-la junto de
suas fontes. Você recebe imunidade contra dano Elétrico.

CARGA ELEVADA:
Com a capacidade de se teleportar através de cabos e conduítes te acertar é
muito difícil. Sempre que estiver em um ambiente com componentes
eletrônicos, você recebe +4 na CR.

187
ELETROCINESE:
Sua raça tem a capacidade de manipular impulsos elétricos e criar condutores.
Toda vez que fizer ataque desarmado ou armado, ele recebe +2d6 de dano
Elétrico extra.

[TRAÇO ÚNICO] DANO MULTIPLICATIVO:


Uma das capacidades mais estranhas e úteis dos Megawatts é sua habilidade de
se multiplicar quando toma um dano considerável. A cada 10 de dano que você
receber uma cópia é criada e sua CR aumenta em +1 (limitado por metade do
seu nível).

OPTICÓIDE
● HABILIDADES:
+2 em Presença, +1 em Força e +1 em Agilidade.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.

188
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESFERAS DE ENERGIA:
Opticóides possuem globos nas palmas das mãos, os permitindo disparar esferas
de energia.
Gastando uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance Curto e
causar 2d8 de dano Energético somado com mais 1d6 de dano Térmico.

LASER ÓPTICO:
Opticóides tem um grande olho oculto sobre seu tórax, olho esse capaz de liberar
uma grande rajada de energia. Você recebe a Arma Natural: Globo Opticóide,
ela causa 4d12 de dano Energético e 2d10 de dano Térmico e seu crítico é x2.
Essa arma só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.

MÚLTIPLOS OLHOS:
Como mostrado, Opticóides são humanóides com o corpo repleto de olhos.
Graças a sua fisiologia, você não pode receber a condição Desprevenido, não
pode ser Flanqueado e tem +6 em qualquer testes baseado em visão. Em
contrapartida, agora passa a sofrer vulnerabilidade à dano Luminoso.

[TRAÇO ÚNICO] VISUAL POTENTE:


Opticóides são capaz de observar e entender melhor como aqueles ao seu redor
funcionam, sem nenhum tipo de Tecnologia. Com um teste de Percepção
bem-sucedido (DT definida pelo mestre) você descobre todas as estatísticas,
Função e maestrias de uma criatura em alcance Curto.

189
ORISHANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
GUERREIRO AQUÁTICO:
Você consegue tirar proveito de suas aberturas e anatomia para usar a água e te
auxiliar em combate. Você recebe +1 em testes de ataque corpo-a-corpo e +1 na
sua CR.

JATO D'ÁGUA:
Uma habilidade interessante da sua espécie é a capacidade de liberar jatos de
água pressurizada contra os inimigos. Você recebe a Arma Natural: Jato Orishan,
e com uma ação padrão você pode fazer um ataque à distância com alcance

190
Médio que causa 2d6+Mod. de Agilidade de dano Perfurante, o crítico do Jato
Orishan é x3. Esse ataque utiliza a perícia Luta para parâmetros de rolagem.

JETPACK NATURAL:
Com um certo domínio dos seus jatos de água, você agora consegue se
impulsionar em diversas direções. Você pode gastar uma ação rápida para
receber 9m de deslocamento de Vôo até o final do seu turno. Também pode
usar isso de forma alternativa para receber 9m de deslocamento de Nado.

[TRAÇO ÚNICO] CARAPAÇA RUBRA:


Seu corpo é constituído de placas extremamente resistentes, beirando a
invulnerabilidade. Você recebe redução de dano 5 contra qualquer tipo desde
que não seja Térmico.

SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.

ORTHOPTERRANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:

191
Padrão: 6m.
Escalada: 12m.
Nado: 3m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CABEÇA-DURA:
Orthopterranos tem o estranho hábito de se defender colocando suas cabeças
extremamente resistentes no fogo cruzado. Você tem redução de dano 10 contra
dano Contundente, Cortante e Perfurante.

COMBO DE CHUTES:
Orthopterranos são ágeis e incrivelmente velozes quando o assunto é dar chutes.
Sempre que fizer um chute desarmado você pode gastar uma ação rápida e
realizar mais um ataque com um bônus de +1 em rolagem e +2 em dano.

DRIBLE AÉREO:
Orthopterranos tem uma grande habilidade de saltar e aderir às paredes para se
impulsionar e desviar de ataques. Você pode gastar uma ação de movimento
para receber +6 na sua CR.

[TRAÇO ÚNICO] INVESTIDA CRANIANA:


Combinando a força de seus saltos, sua alta agilidade e a resistência de seus
crânios Orthopterranos podem se deslocar em alta velocidade e dar uma
cabeçada destrutiva em níveis completamente anormais. Você pode fazer uma
Investida usando seu deslocamento de Salto como parâmetro e caso suceda,
causa 2d12+Mod. de Agilidade de dano Contundente.

192
PELAROTA ARBURIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORMA DE ESFERA:
Pelarotas Arburianos tem a capacidade de converter suas placas traseiras e
laterais para se transformar em uma grande esfera.
Com uma ação rápida, você se torna uma criatura de tamanho Grande, seu
deslocamento padrão e de salto passa a ser 15m e caso faça uma Investida, o
alvo sofre -2 na CR. Atacar alguém nessa forma causa 3d10+Mod. de Agilidade
de dano Contundente.

PANCADA AFIADA:

193
Pelarotas possuem garras afiadas, apesar de não ser seu foco. Você recebe o
Traço Racial “Arranhão” de Piscciss Volann.

PELE EXTRAORDINÁRIA:
Seu corpo é revestido de placas extremamente resistentes, tanto nas costas
quanto nos braços e pernas. Por isso, você recebe redução de dano 5 contra
dano Contundente, Cortante ou Perfurante e 2 contra todo os outros tipos de
dano.

[TRAÇO ÚNICO] ESCUDO MÓVEL:


Com uso de sua velocidade e sua invulnerabilidade parcial, você pode começar a
se chocar contra estruturas para pegar mais impulso de recuo e conseguir atacar
e defender com mais poder. Com a Forma de Esfera ativa você pode gastar uma
ação completa para confundir seu inimigo enquanto age como uma bola de Pin
Ball. Fazer isso concede +5 na CR dos seus aliados e aumenta seu dano em 3
dados quando terminar a Investida.

POLAR MANZARDILL
● HABILIDADES:
+2 de Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:

194
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 3m.
Salto: 9m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CONSTRUTOR GÉLIDO:
Com suas habilidades com seu sopro congelante, você pode construir estruturas
de gelo para defender você e seus aliados.
Você pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma Cobertura Total
durante o combate, em uma distância de alcance Curto.

ESCALADOR DE PAREDES:
Com grande aderência física, Polar Manzardill consegue se mover sobre as
paredes. Você pode gastar uma ação de movimento e 4,5m do seu
deslocamento para subir em uma parede e receber +4 na sua CR até o fim do
seu próximo turno. Pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria.

SOPRO CONGELANTE:
Como principal habilidade, Polar Manzardill conseguem liberar ondas de
nitrogênio da boca e congelar ambientes. Gastando uma ação padrão e 2 Pontos
de Energia você pode fazer um alvo em alcance Curto receber a condição
Imóvel e também 2d6+Mod. de Agilidade de dano Congelante. O mesmo só
pode escapar caso gaste uma ação padrão e passe num teste de resistência de
Força (DT 20).

[TRAÇO ÚNICO] IMUNIDADE ELEMENTAL:


Por serem criaturas que podem manipular criogenia, você se torna imune ao clima
gelado. Você recebe imunidade contra dano Congelante e +4 de bônus para
resistir a ambientes frios.

195
POLYMORPHO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇO INATO:
Polymorphos precisam de seu disco para se mover em outros planetas com
gravidade diferentes. Criaturas que ataquem o disco sofrem desvantagem em seu
teste mas se sucederem fazem o Polymorpho ficar Paralisado durante uma
rodada.
● TRAÇOS RACIAIS:
CORPO LÍQUIDO:
Len são seres com o corpo constituído de pura gosma, por isso podem se
liquefazer.

196
Você tem sucesso automático em testes para escapar da manobra Agarrar e
uma vez por cena pode considerar considerar que teve sucesso na defesa
contra um ataque de alvo único.

DISPARO ÁCIDO:
Como parte de suas habilidades, Polymorphos podem disparar projéteis de seu
próprio corpo da ponta de seus dedos. Você pode atacar um alvo em alcance
Curto e causar 1d8+Mod. de Agilidade de dano Ácido.

INFILTRAÇÃO GOSMENTA:
Por ser uma criatura com apenas centímetros de altura, você tem extrema
facilidade em desviar de golpes de criaturas maiores ou então em entrar em
espaços apertados. Você recebe vantagem em testes de Acrobacia e toda vez
que for atacado, terá um bônus na CR igual ao seu bônus de maestria.

[TRAÇO ÚNICO] VÔO CORROSIVO:


Com grande velocidade, você destrói tudo que toca enquanto voa. Ao usar seu
deslocamento de Vôo, você causa 1d12 de dano Ácido em criaturas, objetos e
estruturas que estejam na área atravessada. Esse dano é dobrado contra
estruturas.

PRYPIATOSIAN B
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.

197
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ARMADURA NATURAL:
Devido a sua natureza radioativa, Prypiatosians acabam por viver em grandes
armaduras de chumbo.
Você naturalmente recebe redução de dano 10 contra ataques de todos tipo
com exceção de dano Sônico. Em contrapartida, recebe -3m no seu
deslocamento padrão.

FORA DE CONTENÇÃO:
Apesar das circunstâncias, Prypiatosians não precisam viver dentro de suas
armaduras. Com uma ação completa você pode sair de dentro do seu traje de
contenção, você perde os benefícios e penalidades do Traço “Armadura
Natural” em troca de receber 12m de deslocamento de Vôo e agora reduz
metade do dano Energético de qualquer ataque sofrido. Adicionalmente você
recebe imunidade contra dano Radioativo e ambientes quentes e radioativos
não lhe afetam mais.

FEIXE ENERGÉTICO:
Através das brechas de sua armadura ou então das suas mãos quando está livre,
Prypiatosians podem atacar com uma rajada de energia calorosa extremamente
danosa. Com uma ação padrão você pode atacar um alvo em alcance Médio e
causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Radioativo.

[TRAÇO ÚNICO] SANGUESSUGA RADIOATIVA:


Pryptosians podem devorar qualquer tipo de energia, passivamente e então se
fortalecer. Toda vez que alguém te atacar com dano Elétrico, Energético ou
Radioativo, você recebe cura de PVs ao invés de sofrer dano.

198
SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.

PYRONITA
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 4,5m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO DE CALOR:
Pyronitas são capazes de manipular fogo e por isso difícil são acertados por ele.
Você recebe imunidade contra dano Térmico.
AMPLIAÇÃO TÉRMICA:
Em alguns momentos, Pyronitas podem elevar o calor de um ambiente gerando
uma onda térmica que parte de si. Com uma ação de movimento, toda criatura
em alcance Curto tem desvantagem em qualquer teste durante uma rodada.

199
JATOS DE FOGO:
Como parte da pirocinese Pyronitas conseguem lançar grandes jatos de
labaredas de suas mãos. Com uma ação padrão, você pode atacar um alvo em
alcance Médio e causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Térmico.

[TRAÇO ÚNICO] GEOCINESE PYRONITA:


Apesar de conseguirem usar jatos de fogo para se propulsionar no ar, Pyronitas
também são capaz de incendiar e manipular pequenos pedaços de rocha
flamejante para serem plataformas utilizáveis. Com uma ação de movimento,
você cria uma plataforma e recebe deslocamento de Vôo igual à metade do seu
nível.

SAPIEN CELESTIAL
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 15m.
Escalada: 15m.

200
Nado: 15m.
Salto: 15m.
Vôo: 15m.
● TRAÇOS RACIAIS:

FISIOLOGIA CÓSMICA:
Sapiens Celestiais são seres quase inenarráveis, com capacidades além da
compreensão.
Você tem imunidade contra qualquer tipo de dano e tem sucesso automático
em qualquer teste de resistência.

[TRAÇO ÚNICO] ONIPOTÊNCIA:


Sapiens Celestiais são seres com poderes de escala ilimitados, sendo capazes de
fazer qualquer coisa que imaginarem. Bom, desde que Bellicus e Serena
concedam permissão. Ao se tornar um Sapien Celestial, você como PJ deverá
dialogar com o Mestre sobre o que deseja alterar na própria narrativa. Caso
suceda, você pode alterar algum evento de grande escala ocorrido durante a
campanha. Caso falhe, você é considerado Impedido e Inconsciente até que
entre em consenso com as entidades. Se esse Traço Racial for usado em
alguma característica como “Absorção de Poderes" de Osmosiano ou “Fusão
Biológica” de Herói Galáctico você substitui a alteração narrativa pela
capacidade de poder com uma ação rápida escolher usar um Traço de qualquer
outra Raça durante um turno.

ESSA RAÇA É EXCLUSIVA DA FUNÇÃO “HERÓI GALÁCTICO”.

201
SEGMENTOSAPIEN
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
TRAÇOS RACIAIS:
CONSTRUTOR NATO:
Com suas habilidades, você pode construir estruturas para defender você e seus
aliados.
Você pode gastar 4 Pontos de Energia para poder criar uma Cobertura Total
durante uma rodada, em uma distância de 3m.

ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.

202
RESISTÊNCIA ROCHOSA:
Constituído de blocos, Segmentosapiens tem uma resistência considerável. Você
recebe redução de dano 10 contra dano Contundente e +4 em testes de
resistência de Força e Vigor.

[TRAÇO ÚNICO] CORPO DE BLOCOS:


Como fundamento da sua fisiologia, você pode usar da sua manipulação corporal
para regenerar membros e impedir que você mesmo morra em batalha. Na
primeira vez que cair a 0 PV em combate, você pode se levantar com 3d6+Mod.
de Vigor de PV.

SONOROSIANO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.

203
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
AUTO-MULTIPLICAÇÃO:
Sonorosianos tem como uma de suas características a habilidade de se
multiplicar.
Uma vez por cena, você com uma ação padrão pode criar um número de
clones limitados pela metade do seu nível. Seus PVs totais são divididos pelo
total de clones e a CR de todos aumenta em +1 para cada clone na cena,
acréscimo aplicado a CR padrão. Os clones não podem realizar nenhuma ação.

GRITO SÔNICO:
Sonorosianos tem como principal habilidade liberar uma onda de som. Com uma
ação padrão, você pode liberar um ataque em Cone com alcance Curto que
causa 2d10+Mod. de Agilidade de dano Sônico.

PAREDE SONORA:
Junto com seu grupo de clones, Sonorosianos podem gritar em conjunto e então
criar uma parede protetora. Você pode usar esse traço de duas formas:
● Ação Padrão: Você pode fazer uma parede que concede Cobertura Total
para seus aliados até o fim do seu próximo turno.

● Reação: Você pode usar esse traço como reação para aumentar em +2 na
sua CR.

[TRAÇO ÚNICO] CORPO DE SILICONE:


Sonorosianos são nada mais do que ondas sonoras contidas em traje de
contenção, feito de borracha. Por isso, você lida bem contra ataques de energia.
Você recebe imunidade contra dano Elétrico.

204
SPLIXSON
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Agilidade.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ATAQUE EM GRUPO:
Com um grande número de clones criados, Splixsons podem se organizar e
atacar em conjunto um único alvo.
Gastando uma ação completa, você e suas cópias podem fazer um ataque
contra um único alvo. O último tem sua CR diminuída em -2 e o dano do seu
ataque desarmado é aumentado em 4 dados. Você só pode usar esse traço
uma vez por combate.
PRÉ-REQUISITO: Auto-Multiplicação.

AUTO-MULTIPLICAÇÃO:

205
Splixsons tem como principal característica a habilidade de se multiplicar. Uma
vez por cena, você com uma ação padrão pode criar um número de clones
limitados pela metade do seu nível. Seus PVs totais são divididos pelo total de
clones e a CR de todos aumenta em +1 para cada clone na cena, acréscimo
aplicado a CR padrão. Os clones não podem realizar nenhuma ação.

CONFUSÃO GERAL:
Usando da sua conexão com seus clones, você pode fazer com que todos corram
pelo campo confundindo sem inimigos. Uma vez por rodada você pode gastar
uma reação e fazer o ataque do inimigo sofrer desvantagem.
PRÉ-REQUISITO: Auto-Multiplicação.

[TRAÇO ÚNICO] VISÃO COLETIVA:


Graças aos seus clones, você agora pode vislumbrar todo o campo de batalha
através dos olhos deles. Você pode enxergar através de um clone, não
necessitando estar num local para saber o que há lá.

TALPAEDANO
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:

206
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 9m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESCAVAÇÃO:
Talpaedanos são especializados na arte de abrir buracos. Seus ataques
desarmados contra estruturas têm dano dobrado.

ERUPÇÃO DA TERRA:
Através da vibração de suas britadeiras, você pode elevar blocos de pedra das
profundezas do solo e atingir seu inimigos. Com uma ação completa, você ataca
todos os alvos numa Esfera de alcance Curto causando 2d12+6 de dano
Contundente.

MÃOS DE BRITADEIRAS:
A habilidade mais marcante de sua raça é a capacidade de transformar suas mãos
em ferramentas de escavação. Com uma ação rápida, seus ataques desarmados
passam a causar 3d6+Mod. de Força de dano Sônico.

[TRAÇO ÚNICO] CRIADOR DE TERREMOTOS:


Um verdadeiro Talpadeano tem um imenso potencial destrutivo ao golpear o
chão. Com uma ação padrão, você pode atingir uma área de Esfera de alcance
Médio para que todos sejam empurrados até o limite da área e fiquem Caídos,
sem direito a teste de resistência. Você pode usar esse traço um número de
vezes igual ao seu bônus de maestria.

SELECIONÁ-LO REQUER APROVAÇÃO DO MESTRE.

207
THEP KHUFAN
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 12m.
Nado: 1,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ARMAZENAMENTO INTERNO:
Thep Khufan não possuem órgãos, apenas faixas em modelo corporal, por isso
você pode usar o espaço oco para carregar itens. Você dobra seu valor de carga
total.
ELASTICIDADE:
Com a incrível capacidade de se esticar, você pode atingir maiores distâncias.
Seus ataques desarmados têm alcance Curto.

MUMIFICAÇÃO:

208
Com uma certa destreza, sua raça pode enrolar os dedos sobre outras criaturas e
então as encapsular de forma perfeita. Com um teste de Pontaria, você pode
prender um alvo em alcance Curto na redoma de faixas e o manter com a
condição Paralisado até o fim da cena. Essa habilidade só pode ser contornada
caso um aliado faça um teste de Força (DT 20) ou então ataque e cause 15 de
dano Cortante a cápsula.

[TRAÇO ÚNICO] METAMORFOSE DEFENSIVA:


Com um corpo oco e pleno controle corporal, um Thep Khufan pode desfazer
partes de seus membros para evitar ataques. Você pode escolher ter sucesso na
defesa de um ataque de alvo único direcionado a você. Pode ser usado um
número de vezes igual ao seu bônus de maestria.

TO'KUSTAR
● HABILIDADES:
+2 em Força, +1 em Agilidade e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Colossal.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 9m.

209
Salto: 12m.
Vôo: 0m.
TRAÇO INATO:
Apesar de extremamente fortes, um To'kustar fica vulnerável se for atingido na
sua crista. Um atacante pode realizar um teste de Pontaria com penalidades de
Cobertura Parcial impostas, mas caso o ataque suceda o To'kustar fica Fragilizado
e Paralisado por uma rodada.
● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA DESCOMUNAL:
Devido a seu tamanho, To'kustars sempre causam bastante destruição em
combate. Seus ataques desarmados agora destroem estruturas, independente
do dano.

FÍSICO INTOCÁVEL:
Como defensores da galáxia e seres nascidos de tempestades cósmicas,
To'kustars não são criaturas feridos por ataques de energia de qualquer tipo.
Você recebe redução de dano 15 contra dano Energético e Elétrico.

RAIOS CÓSMICOS:
To'kustars podem cruzar os braços e liberar um ataque com raios cósmicos
extremamente poderosos. Com uma ação completa você pode fazer um ataque
em Linha com alcance Médio, esse ataque ignora metade de qualquer tipo de
redução de dano e causa 3d12 de dano Energético. Esse ataque usa a perícia
Luta como parâmetro de rolagem.

[TRAÇO ÚNICO] ARREMESSO ESTELAR:


O pior que se pode acontecer é você ser apanhado por um To'kustar e logo
depois ser arremessado. Ao ter sucesso em um teste para mover uma criatura
Agarrada, você pode arremessar um alvo numa distância de alcance Extremo e
substitui o dano de queda padrão por 15d12 de dano Contundente. Só pode ser
usado uma vez por combate.
PRÉ-REQUISITO: Nível 12.

210
TRANSYLIANO
● HABILIDADES:
+2 em Vigor, +1 em Força e +1 em Conhecimento.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

GERADOR DE ENERGIA:
Com os biotransmissores nas costas, Transylianos podem gerar luz e eletricidade.
Em áreas de Escuridão Total você pode gastar uma ação rápida e iluminar uma
área de 3m. Adicionalmente, pode fazer com que qualquer ataque
corpo-a-corpo receba 1d6 de dano Elétrico extra.

211
MAGNETIZAÇÃO PASSIVA:
Transylianos tem uma manipulação eletromagnética, o que os permite atrair
metais e se magnetizar a superfícies. Você recebe um bônus de +2 na manobra
Desarmar e pode usar seu deslocamento padrão como parâmetro de
movimento sobre estruturas metálicas.

VISÃO NOTURNA:
Transylianos vem de um planeta escuro, por isso sua visão se adaptou. Sua visão
não recebe penalidades em ambientes de Penumbra ou Escuridão Total.

[TRAÇO ÚNICO] DOMADOR DE TEMPESTADES:


Transylianos são uma raça que só pode sobreviver porque aprenderam a
controlar as tempestades de seu planeta natal. Você tem redução de dano 15
contra dano Elétrico e a cada golpe que levar com esse dano poderá gastar
uma reação para causar 2d6 de dano Elétrico em quem o atacou, com limite de
alcance Curto.

212
VAXASAURIANO
● HABILIDADES:
+2 em Força e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CRESCIMENTO PRÉ-HISTÓRICO:
Com a incrível habilidade de quadruplicar seu tamanho, Vaxasaurianos podem ir
de 4m até 18m de altura. Com uma ação rápida, você pode atingir a categoria de
tamanho Enorme.

PELE ENCOURAÇADA:
Vaxasaurianos possuem camadas de pele extra sobre seus músculos, gerando
uma proteção natural contra alguns ataques. Você recebe imunidade contra
dano Térmico e recebe redução de dano 5 contra dano Contundente e
Cortante.

213
RUGIDO DO TERROR:
Vaxasaurianos são capazes de projetar gritos graves e ensurdecedores.
Gastando uma ação rápida, você pode liberar uma onda sonora que assusta
qualquer um que seja menor que você em alcance Curto. Criaturas na área
devem fazer um teste de resistência de Presença (DT 8+Seu Nível de
Personagem) e caso falhem, ficarão Abalados.

[TRAÇO ÚNICO] CAUDA LONGA:


Com um membro extra e funcional em seu corpo, Vaxasaurianos tem uma
vantagem em combates próximos com outras criaturas. Você pode usar as
manobras Agarrar, Derrubar e Empurrar mesmo estando com as mãos
ocupadas. Adicionalmente, recebe a Arma Natural: Cauda Vaxasauriana, que
causa 2d10+Mod. de Força de dano Contundente e tem crítico x3.

VLADAT
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento, +1 em Intelecto e +1 em Presença.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 4,5m.

214
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇO INATO:
Vladats são vulneráveis à luz do Sol. Por conta disso, em ambientes com Luz
Plena Solar você recebe 2d8 de dano Luminoso por turno. Você recebe
vulnerabilidade de dano Luminoso.
● TRAÇOS RACIAIS:
HIPNOSE:
Com um padrão visual estranho, Vladats podem hipnotizar alvos para facilitar a
captura de suas vítimas. Com uma ação padrão e 4 Pontos de Energia você
pode fazer um alvo em alcance Curto realizar um teste de resistência de
Presença (DT 12+Seu Nível de Ocultismo) e caso falhe, ficará com as mesmas
penalidades da condição Inconsciente.

USUÁRIO DE CORRUPTURA:
Vladats podem liberar pequenos artefatos com asas que se anexam a cabeça das
suas vítimas e as tornam seus escravos. Você pode fazer um teste de Luta contra
a CR de um PDM, caso ele falhe ficará sobre seu controle e o obedecerá
fielmente. Esse traço não funciona em criaturas que o mestre determina que
não funciona.
PRÉ-REQUISITO: Nível 16.

VAMPIRO VITAL:
Assim como vampiros fictícios, Vladats se alimentam da energia vital de outros
seres. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um alvo Agarrado realizar um
teste de resistência de Vigor (DT 22), caso falhe ele recebe 2d8+Mod. de
Agilidade de dano Cortante e você se cura na mesma quantia.

[TRAÇO ÚNICO] VISÃO INFRAVERMELHO:


Vladats possuem um tipo de visão específica que sabe quando o alvo está
prestes a morrer. Você sempre sabe quantos PVs totais e atuais uma criatura
em alcance Curto tem.

215
216
VULPIMANCER
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Médio.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
TRAÇO INATO:
Apesar de inteligentes, Vulpimancers não são capazes de formular palavras.
Apenas outros Vulpimancers podem entender o que você diz.

● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA ANIMAL:
Ainda que não possam se igualar com Tetramandos ou Vaxasaurianos em
questão de força, Vulpimancers tem um grande potencial físico bruto. Você
recebe vantagem em testes para Agarrar e seu valor de carga total é dobrado.

217
SENTIDOS AGUÇADOS:
Vulpimancers não tem olhos, por isso sua fisiologia é adaptada para captar
cheiros e sons. Por isso, você tem percepção de tudo ao seu redor em uma
Esfera de alcance Médio e não pode ficar Desprevenido. Adicionalmente
recebe vantagem e um bônus de +4 para testes para rastrear.

UNHAS E DENTES:
Como um caçador, você pode usar de artifícios naturais para atacar. Você recebe
acesso aos Traços Raciais “Arranhão” e “Dentes de Aço” da Raça Piscciss
Volann, podendo escolher apenas um como característica deste Traço de
Vulpimancer.

[TRAÇO ÚNICO] CÃO DE CAÇA:


Seus instintos animalescos o ajudam a definir melhor suas batalhas. Com um
teste de Intuição (DT 18) você pode identificar se um inimigo é mais fraco, mais
forte ou igualado a você.

RAÇAS ALTERNATIVAS
Existem Raças que não possuem tantos Traços Raciais ou então possuem uma
grande semelhança com alguma outra específica, por isso estão nessa categoria.
Lembrando que, apesar de não ser recomendado, é possível usar tais Raças aqui
citadas como escolha principal durante a criação de personagem.

Para isso, deve-se checar com qual tipo de Raça Alternativa estamos lidando. Se
a Raça em questão seguir as regras de uma semelhante basta apenas substituir o
Traço Racial indicado e, se necessário, completar a contagem com o Traço
“Natureza Própria”.

Caso queira escolher alguma Raça que tenha apenas um Traço Racial, use de
parâmetro mecânico a Raça Alien Genérico e substitua o Traço Único “Pouca
Relevância” pelo Traço que tal Raça escolhida possui. Seguem abaixo:

218
ATROCIANO
● HABILIDADES:
+4 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
CORPO ESPONJOSO:
Atrocianos possuem um corpo único e maleável, os tornando invulneráveis a
tudo. Você tem imunidade contra todo tipo de dano, exceto dano Radioativo.

219
CITRAKAYAH
● Citrakayahs seguem as mesmas estatísticas que os Kineceleranos, com
exceção de que eles recebem o Traço “Força Sobre-Humana” ao invés do
“Movimentação Centrífuga”.

● TRAÇOS RACIAIS:
FORÇA SOBRE-HUMANA:
Appoplexianos apresentam uma força bruta gigantesca, movendo coisas que
normalmente não poderiam ser movidas. Você recebe +2 nas ações Derrubar e
Empurrar e seu valor de carga total é dobrado.

220
E.D. ( ASTRODÁCTILO )
● Astrodáctilos seguem as mesmas estatísticas que os Aerofibianos, com
exceção de que eles recebem o Traço “Criação Estelar” ao invés do
“Disparo de Laser”.

● TRAÇOS RACIAIS:
CRIAÇÃO ESTELAR:
Astrodáctilos com sua manipulação da estrela interna consegue criar chicotes e
ondas sonoras para atacar. Você consegue criar todo tipo de Chicote gastando
uma ação rápida e aumenta seu dano em dois dados. Adicionalmente, ao criar
a arma você escolhe se ela aplicará dano Energético ou Sônico.

221
E.D. ( COCOROCÓIDE )
● Cocorocóides seguem as mesmas regras que os Appoplexianos, com
exceção de que eles recebem o Traço Único “Galo de Rinha” ao invés do
Traço Único “Lutador Intergaláctico”.

● TRAÇOS RACIAIS:
GALO DE RINHA:
Com suas incríveis capacidades de combate, você pode enfrentar inimigos
diversos ao mesmo tempo como em uma rinha de galo. Ao receber a condição
Flanqueado você recebe +1 no seu ataque e na sua CR para cada inimigo ao
seu redor, também podendo atacar todos com uma ação apenas.

222
E.D. ( ESCARABÓLA )
● HABILIDADES:
+4 em Agilidade.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 6m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ABSORÇÃO ESFÉRICA:
Sua espécie tem a habilidade de cuspir esferas que absorvem tudo que se choca
contra elas.
Com uma ação rápida você cria uma esfera e com uma ação de movimento
você faz sua esfera avançar em uma categoria de tamanho. Ela começa de
tamanho Miúdo e a cada rodada que você gastar sua ação de movimento,
iniciando seu dano com 2d10 de dano Térmico e então aumenta em mais 1 para
cada categoria que ela passar, com limite de Enorme. Ataques feitos contra
você enquanto está sobre a esfera recebem -4 e caso errem, acertam a esfera
fazendo com que ela aumente de tamanho sem que você precise gastar sua
ação de movimento. Caso lhe acerte, a esfera é desfeita. Atacar com a esfera

223
exige um teste de Pontaria e, caso suceda, alvos em uma área de alcance Curto
devem realizar um teste de resistência de Agilidade (DT 20). Caso os alvos
falhem, são atingidos pela explosão.

224
E.D. ( ESPANTÓIDE )
● HABILIDADES:
+2 em Conhecimento e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ROSTO DEMONÍACO:
A gaiola sobre sua cabeça serve justamente para proteger os outros do que eles
podem ver se o fitarem.
Escolha uma criatura em alcance Curto para receber as condições
Amedrontado, Desorientado e Desprevenido, sem direito a testes de
resistência. Esse Traço não funciona contra criaturas que não possam ver seu
rosto ou então naqueles que o mestre julga que não se aplique.

225
GOURMANDO
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Vigor.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 9m.
Escalada: 3m.
Nado: 3m.
Salto: 3m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ESTÔMAGO EXPLOSIVO:
Gourmandos tem como habilidade principal a capacidade de comer qualquer
coisa e vomitar bolas explosivas.

Com uma ação de rápida você pode consumir uma estrutura, arma,
equipamento, objeto ou Cobertura e pode com uma ação padrão vomitar uma
bola explosiva, que causa 3d6+Mod. de Agilidade de dano Ácido. Esse dano é
dobrado contra estruturas.

226
ICKTHYPERAMBULOID
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 1,5m.
Nado: 6m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:

PEIXE ESCORREGADIO:
Ickthyperambuloids não tem nenhuma habilidade especial, são apenas peixes
com pele mucosa. Ao ficar submerso, você não sofre sufocamento caso leve
dano. Adicionalmente, criaturas que tentem te agarrar tem falha automática.

227
MERLINI SAPIEN
HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Presença.
TAMANHO:
Médio.
DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.

TRAÇOS RACIAIS:
ESCONDIDO EM PLENA VISTA:
Como principal habilidade, Merlini Sapiens são ótimos em se camuflar. Com uma
ação rápida, você recebe a condição Invisível durante uma rodada, sem
necessidade de testes.

228
229
METANOSIANO
● Metanosianos seguem as mesmas regras que Flouranas, com exceção de
que eles recebem o Traço “Jatos de Fogo” no lugar do Traço “Elasticidade”.

● TRAÇOS RACIAIS:
JATOS DE FOGO:
Como parte da pirocinese, Metanosianos conseguem lançar grandes jatos de
labaredas de suas mãos. Com uma ação padrão, você pode atacar um alvo em
alcance Médio e causar 2d8+Mod. de Agilidade de dano Térmico.

230
NANOMECHION
HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Vigor e +1 em Presença.
TAMANHO:
Minúsculo.
DESLOCAMENTO:
Padrão: 1,5m.
Escalada: 1,5m.
Nado: 1,5m.
Salto: 1,5m.
Vôo: 9m.
TRAÇOS RACIAIS:
PEQUENO COMO ATÓMO:
Com a habilidade de encolher até milímetros, você se torna capaz de ultrapassar
barreiras até mesmo biológicas.
Você não pode ser afetado pelas condições Agarrado, Enredado, Imóvel e
Cobertura Parcial e Total tem suas bonificações anuladas contra você.
Adicionalmente, você recebe a Arma Natural: Laser Chip. Ela causa 2d4+Mod.
de Agilidade de dano Energético, tem crítico x2 e seu dano é dobrado contra
seres que estejam Desprevenidos.

231
NEMUINA
● HABILIDADES:
+2 em Vigor e +2 em Presença.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 9m.
● TRAÇOS RACIAIS:
ONEIROCINESE:
Nemuinas são seres que tem como foco a habilidade de fazer indivíduos
dormirem e manipularem seus sonhos.
Com uma ação padrão você faz com que um alvo em alcance Médio tenha que
realizar um teste de resistência de Presença (DT 15+Metade do seu nível de
personagem) e caso falhe, ficará Inconsciente durante 1d4+1 rodadas. Nesse
meio tempo, você pode gastar 4 Pontos de Energia para forçar ele a realizar
mais um teste como o anterior e se falhar pode receber uma das condições a
seguir quando despertar: Abalado, Amedrontado ou Enfeitiçado.

232
233
PLANCHAKÜLE
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade e +2 em Intelecto.
● TAMANHO:
Pequeno.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 12m.
Escalada: 9m.
Nado: 4,5m.
Salto: 4,5m.
Vôo: 0m.
● TRAÇOS RACIAIS:
RITMO FRENÉTICO:
Com sua hiperatividade somada a seus atributos elevados, é difícil lhe apanhar
enquanto tenta destruir algo.
Criaturas que tentem usar variações de ataque contra você recebem -10 nos
testes de Luta. Adicionalmente, você pode realizar um teste de Tecnologia (DT
determinada pela mestre) para conseguir desmontar itens, veículos e até
mesmo seres inteiramente mecânicos, como Chronosapianos.

234
SPHOEROID
● HABILIDADES:
+2 em Agilidade, +1 em Força e +1 em Vigor.
● TAMANHO:
Grande.
● DESLOCAMENTO:
Padrão: 6m.
Escalada: 4,5m.
Nado: 4,5m.
Salto: 6m.
Vôo: 0m.
TRAÇOS RACIAIS:
JATO DE LODO:
A única habilidade da sua espécie é cuspir um jato de lodo com uma imensa
pressão, empurrando até os mais fortes inimigos.
Com uma ação completa, um alvo em alcance Curto é empurrado a uma
distância de alcance Longo sem direito a testes para resistir.

235
N.9 | FORMAS SUPREMAS
Formas Supremas são aliens que evoluíram com uma função evolutiva do
Omnitrix, onde sofreram diversas vezes nos piores cenários que suas raças
poderiam enfrentar em milhões de anos para que os mesmos tivessem a
oportunidade de evoluir para sua melhor versão.

Formas Supremas seguem as mesmas regras que suas formas normais, exceto
quando especificado uma alteração no texto abaixo. As Formas Supremas são:

236
APPOPLEXIANO SUPREMO:
Appoplexianos após sua evolução tem uma pelugem que possui 3 tonalidades
distintas: preta, vermelha e branca. Com a estatura maior comparada a um
Appoplexiano original, utiliza várias bandanas em locais como pulsos, antebraços
e tornozelos e em suas mãos agora são duas garras negras no lugar de apenas
uma. Um Appoplexiano Supreme recebe as seguintes modificações:
● Você não sofre mais penalidades de seu Traço Inato.
● A “Garra Rath” agora tem seu dano aumentado para 4d8 ao invés de 2d4 e
seu dano agora é dobrado contra estruturas.
● O “Rugido Estrondoso” deixa de ter alcance Curto e passa a ter alcance
Médio.
● O bônus de resistência do “Lutador Intergaláctico” deixa de existir pois
agora você recebe sucesso em testes contra manobras.

237
ARACHNICHIMP SUPREMO:
Arachnichimps evoluídos tem um grande corpo de gorila com a pele roxa e pelos
pretos. Também perderam a cauda e seu par extra de braços, mas eles são
substituídos por dois pares de pernas de aranha retráteis que podem dobrar em
sua cintura. Um Arachnichimp Supremo recebe as seguintes modificações.
● Seus Ajustes de Habilidade passam a ser: +2 de Força, +1 em Agilidade e +1
em Vigor.
● Seu deslocamento de Escalada passa a ser 12m.
● “Escalador de Paredes” não necessita mais que você se mova 4,5m para
receber sua bonificação.
● A DT do “Rolo de Teia” passa a ser 30.

238
GALILEANO SUPREMO:
Após a evolução, Galileanos perderam suas pernas, e suas cabeças ficaram mais
arredondadas, se assemelhando mais a um planeta. Seus picos são bem maiores,
assemelhando-se a estalagmites, e agora também tem picos em suas bochechas.
Seu núcleo planetário fica em sua boca, tendo um interior preto e com espirais
vermelhas. Um Galileano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você naturalmente é de tamanho Enorme e criaturas que se aproximem
até 6m de você são consideradas Lentas.
● A DT de “Manipulador de Gravidade” passa a ser 30 e caso falhe, o alvo
agora também sofre 4d12+10 de dano Contudente. Caso usado em aliados,
concede 9m de deslocamento de Vôo.
● A “Resistência Rochosa” agora concede 15 de redução de dano ao invés
de 10.
● Você substitui o Traço “Forma Planetária” pelo Traço “Black Hole”.

TRAÇO RACIAL - BLACK HOLE:


Com uma combinação perigosa de suas habilidades e uma manipulação precisa
do ambiente, você cria um buraco negro para destruir tudo. Com uma ação
completa, você cria um buraco negro que dura 1 minuto (6 rodadas) e afeta
todos em alcance Extremo. Criaturas na área, incluindo aliados, são atraídos
para o centro e devem fazer um teste de resistência de Força (DT 32) e caso
falhem três vezes recebem 10d12+20 de dano Energético.

239
GALVANIANO SUPREMO:
Galvanianos evoluídos têm uma enorme cabeça, com o cérebro empurrando para
fora, e tem braços e pernas pequenos, como tal, exige um hovercraft apenas para
se mover. Um Galvaniano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você agora possui 9m de deslocamento de Vôo.
● Você substitui o Traço “Aderência Galvaniana” pelo Traço “Campo de
Força” de Cerebrocrustáceano.
● Você substitui o Traço “Anfíbio” pelo Traço “Telecinese” de
Cerebrocrustáceano.
● Você substitui o Traço “Olhos Grandes” pelo Traço “Telepatia” de Amperi.

240
METANOSIANO SUPREMO:
Um Metanosiano evoluído possui um esquema de cores azul e marrom escuro.
Agora seu formato lembra uma árvore humanoide petrificada, e nas costas possui
três grandes esferas contendo uma solução de querosene napalm de cor azul
gelatinosa. Um Metanosiano Supremo possui as seguintes modificações:
● Seu Traço “Fitocinese” agora tem a DT 28 ao invés de 22.
● “Jatos de Fogo” agora passa a causar 4d12+Mod. de Agilidade de dano
Térmico.
● “Sementes Explosivas” agora podem ser arremessadas em alcance Curto.
● Seu dado fornecido pelo “Físico de Planta” agora passa a ser 2d8+Mod. de
Vigor, agora passando a curar dano Térmico. Em contrapartida, ele não
cura dano Elétrico.

241
NECROFRIGGIANO SUPREMO:
A forma de um Necrofriggiano evoluído é semelhante a sua forma normal, porém
as partes azuis de seu corpo são vermelhas. Suas asas, máscara e antenas estão
praticamente pegando fogo. Um Necrofriggiano Supremo recebe as seguintes
modificações:
● “Criofase” passa a ter duração de 1d8+2 rodadas.
● “Sopro Congelante” passa a causar 3d6+Mod. de Agilidade e sua DT
aumenta para 26, ao invés de 20.
● Seu deslocamento de Nado e Vôo passa a ser 12m.
● Você substitui o Traço Único “Devorador de Metal” pelo Traço Único
“Criador de Neve”.
TRAÇO ÚNICO - CRIADOR DE NEVE:
Apenas sua presença agora começa a trazer uma onda fria. Criaturas em alcance
Longo devem fazer um teste de Vigor (DT 8+1 para cada turno que passar na
área) ao início de cada turno, caso falhem recebem 5 de dano Congelante e
desvantagem em todos os testes até o fim de seu próximo turno.

242
PELAROTA ARBURIANO SUPREMO:
Depois de evoluir, ele muda sua cor para uma cor metálica leve ciano (cor que
lembra muito a cor azul). Seu escudo blindado evolui para mais uma armadura
metálica com pregos tipo de cilindro que se transformam em pontas quando ele
entra em sua forma de bola com espinhos, ele tem duas em cada segmento para
trás e um em cada ombro, punho e placas na perna oferecendo uma defesa maior
e mais capacidade ofensiva. Um Pelarota Arburiano Supremo recebe as
seguintes modificações:
● Seu deslocamento Padrão e de Salto passa a ser 15m.
● “Forma de Esfera” recebe +2d6 de dano Perfurante.
● “Pele Extraordinária” agora concede redução de dano 10 contra dano
Contundente, Cortante ou Perfurante e 5 contra todo os outros tipos de
dano.
● “Escudo Móvel” agora concede +5 em CR para aliados.

243
POLAR MANZARDILL SUPREMO:
A forma evoluída de Polar Manzardill é maior e também mais forte que a original.
Veste o que parece ser uma armadura com detalhes pretos. Tem três espinhos
em seu queixo, e uma espécie de bigode, que no final fica curvado para dentro.
Nas suas costas e ombros, tem uma grande carapaça de gelo, similar a um
iceberg, e em seus braços, tem pequenos espinhos de gelo. Próximo aos ombros
dos membros superiores tem dois canhões preto. Um Polar Manzardill recebe as
seguintes modificações:
● Você agora é de tamanho Grande e seu deslocamento padrão passa a ser
12m.
● “Construtor Gélido” recebe -2 no custo de Pontos de Energia.
● “Escalador de Paredes” não necessita mais que você se mova 4,5m para
receber sua bonificação.
● “Sopro Congelante” passa a ter alcance Médio e sua DT passa a ser 26.

244
SONOROSIANO SUPREMO:
Um Sonorosiano evoluído é azul, muito mais alto que sua forma normal, com
componentes ligados ao seu corpo e braços e pernas maiores. Pelo seu corpo
tem 15 discos sônicos, que podem ser removidos. Um Sonorosiano Supremo
recebe as seguintes modificações:
● Seu deslocamento padrão passa a ser 9m e você recebe 6m de
deslocamento de Vôo.
● “Parede Sonora” pode ser realizada sem uso da “Auto-Multiplicação”.
● “Grito Sônico” passa a causar 6d6+Mod. de Agilidade de dano Sônico.
● Você substitui o Traço “Auto-Multiplicação” pelo Traço “Discos de Som”.

TRAÇO RACIAL - DISCOS DE SOM:


Um Sonorosiano Supremo faz uso de discos removíveis para impedir, atacar e se
defender de forma muito mais poderosa que antes. Entre os diversos usos estão:
● Lançamento Sônico: Com uma grande explosão, você arremessa criaturas à
grandes distâncias. Com uma ação padrão, uma criatura com tamanho
Grande ou menor deve realizar um teste de resistência de Força (DT 25)
para evitar ser empurrado em uma distância de alcance Curto.

● Granada de Som: Usando dois discos para flanquear um alvo, é possível


bombardear os sentidos inimigos. Com uma ação padrão, um alvo em
alcance Curto deve realizar um teste de resistência de Vigor (DT 22) ou
ficará Atordoado.

245
● Escudo de Vibração: Com um grande reflexo, você libera dois discos que
congelam objetos em pleno ar e os impedem de o atingir. Você recebe
gratuitamente o poder “Rebater” enquanto está nesta forma. Caso já
possua, ele não custa mais Pontos de Energia.

● Frequência de Gaiola: O ataque supremo do supremo mais forte. Com uma


ação completa, você força um alvo em alcance Médio a fazer um teste de
Percepção contra sua Prestidigitação e caso falhe, ele ficará com as
condições Atordoado e Surdo durante 1 rodada. Além disso, sofrerá
10d8+Mod. de Agilidade de dano Sônico, ignorando reduções.

246
TO'KUSTAR SUPREMO:
Após sua evolução, To'kustars crescem de forma incontável e ganham três chifres
em sua cabeça. As partes brancas de seu corpo, com exceção do peito e braços,
agora são azuis. Um To'kustar Supremo segue as seguintes modificações:
● Todos os seus níveis de deslocamento passam a ser 15m.
● “Físico Intocável” agora lhe dá imunidade a dano Elétrico e Energético.
● “Raios Cósmicos” passa a causar 6d12 de dano Contundente.
● Você recebe acesso ao Traço Único “Galo de Rinha” do Cocorocóide.

247
VAXASAURIANO SUPREMO:
Um Vaxasauriano evoluído é um gigantesco alien com forma de dinossauro,
possui um capacete e uma carapaça coberta de espinhos. Há uma clava na ponta
de sua cauda e no seu tórax se podem ver alguns pequenos espinhos e seus
dedos possuem pequenas aglomerações semelhantes a ossos saindo de sua
pele, com o qual são utilizados para transformar suas mãos em canhões. Um
Vaxasauriano Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você naturalmente é da categoria de tamanho Enorme.
● A redução de dano concedida pelo Traço “Pele Encouraçada” passa a ser
15.
● “Cauda Longa” passa a causar 3d12+Mod de Força de dano Contundente.
● Você substitui o Traço “Crescimento Pré-Histórico” pelo Traço “Disparo de
Mísseis”.

TRAÇO RACIAL - DISPARO DE MÍSSEIS:


Como traço mais incomum de um Vaxasauriano Supremo, suas mãos se tornam
canhões capazes de liberar grandes quantidades de mísseis. Com uma ação
padrão, você pode disparar uma série de mísseis contra um grupo de alvos em
um Cone de alcance Curto, causando 4d12+Mod. de Força de dano. Esse
ataque usa a perícia Luta como padrão de rolagem.

248
VULPIMANCER SUPREMO:
Um Vulpimancer evoluído é significativamente maior e mais musculoso do que um
Vulpimancer. Sua pele é de cor marrom avermelhado. Ele tem quatro enormes
picos cinzas que começam como uma barbatana de tubarão na cabeça e seguem
até o final das suas costas, afinando perto da garupa. Ele também tem uma longa
cauda, ​cuja ponta tem um chifre semelhante a um ferrão de escorpião. Um
Vulpimancer Supremo recebe as seguintes modificações:
● Você não sofre mais penalidades de seu Traço Inato.
● “Unhas e Dentes” agora te beneficia com ambos os Traços de Pisccis
Volann além de que você agora recebe o Traço “Ferrão Gigante” de
Lepidopterrano.
● “Sentidos Aguçados” tem o alcance aumentado para Longo e seus bônus
para +6.
● A DT de “Cão de Caça” passa a ser 10.

249
OUTROS SUPREMOS:
Apesar de não ter sido mostrado, outros aliens podem se tornar supremos. Por
isso, abaixo segue uma padronização de modificações para qualquer um que não
tenha sido mostrado na obra:
● Níveis de deslocamento aumentam em +3m.
● DT para testes de resistência inimigos aumentam em +4.
● DT para testes de Traços diminuem em -4.
● Armas Naturais e ataques próprios tem seus dados de dano aumentados
em 2.

250
N.10 | FEITIÇOS
Feitiços são a maior arma e defesa de um Mestre em Magia. Com uso de sua
mana combinada com concentração um Mestre em Magia consegue liberar um
efeito adverso em combate, tanto para ajudar seus aliados quanto para atrapalhar
seus inimigos.
Os Círculos são classificações de feitiços que diversificam seus efeitos e
influenciam no seu gasto de energia. Categorizados como:

1° Círculo: São feitiços dominados por iniciantes, com efeitos leves. Custam 1
Ponto de Energia.
2° Círculo: São feitiços intermediários, constituindo acervo de quase todo mago
experiente. Custam 4 Pontos de Energia.
3° Círculo: São aqueles que apenas dominam um alto nível de controle podem
invocar. Custam 8 Pontos de Energia.
4° Círculo: Aqueles que usam feitiços desse nível são considerados lendas.
Custam 12 Pontos de Energia.

Feitiços também podem ser resistidos, normalmente reduzindo dano ou evitando


até mesmo Condições. A DT para testes de resistência contra Feitiços é:

12 + Bônus de Maestria + Metade do seu nível de personagem.

Além disso, todo Feitiço possui uma duração. Duração é a forma de medir o
tempo que um feitiço se mantém ativo durante um combate. Feitiços tem 5
categorias de duração:

Instantânea: O efeito dura somente no seu turno.


Sustentada: O efeito dura enquanto você gastar sua ação rápida para mantê-lo.
Concentrada: O efeito dura enquanto você gastar sua ação padrão para mantê-lo.
Contínua: O efeito dura até o fim da cena.
Permanente: O efeito dura para sempre.

Os Feitiços seguem abaixo:

251
252
Abeo Exorior (Teletransporte)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um número de criaturas igual ao seu bônus de maestria.
Alcance: Médio.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Ao proferir as palavras, o Mestre em Magia cria uma redoma ao redor de si e a
teleporta a uma distância curta. Você pode se teleportar junto de criaturas que
estejam até 3m de você até uma distância de alcance Médio, ignorando
estruturas e Coberturas comuns.

Acerbus (Conter Luz)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Ambiente.
Alcance: —
Duração: Concentrada.
Resistência: —
O Mestre em Magia cria uma esfera ao redor de si e então a lança para o alto e
suga toda a luz para o seu interior. O ambiente em que o Mestre em Magia é
considerado sobre Escuridão Total até o fim de seu próximo turno.

Adfishio Potentia (Feixes de Mana)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: 1 criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Presença.
Concentrando duas esferas de mana e as repartindo enquanto ataca, um Mestre
em Magia se torna perito na arte de atacar de forma confusa. O alvo do Feitiço
deve fazer um teste de resistência de Presença e caso falhe sofrerá -2 na CR.

253
Aktrogo Neckter Endem (Destruir Algemas)
Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Com o conhecimento certo, é possível infundir mana em restrições e romper as
mesmas sem dificuldades. Você pode libertar um aliado das condições
Agarrado, Enredado ou Imóvel desde que essas condições sejam aplicadas por
itens ou habilidades à distância.

Amorous Infecta (Paixão Animal)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Animais dentro do alcance.
Alcance: Médio.
Duração: Sustentada.
Resistência: Presença.
Apesar de tosco, esse feitiço se mostra bem útil para criar distrações. Animais em
uma Esfera de alcance Médio que falhem no teste de resistência ficam
Enfeitiçadaa por uma criatura escolhida por você. Os animais se mantêm nas
proximidades do alvo, aplicando a condição Cercado porém nunca irão
atacá-lô.

Amplusmica (Impedir Queda)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Reação.
Alvo: Você ou um aliado.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —

254
Em momentos de desespero, você se enfeitiça para ficar leve como uma pluma.
Ao cair de grandes alturas, você pode usar esse feitiço para reduzir o dano de
queda pela metade.

Berdi Mordo Nata (Incendiar)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura ou objeto.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Agilidade.
Canalizando toda sua agressividade, você faz uma pessoa ou um objeto ser
arremessado enquanto irrompe em chamas. Uma criatura que seja alvo do
feitiço deve ter sucesso em um teste de resistência de Agilidade ou será
empurrada até o limite do alcance e sofrerá 3d6 de dano Térmico. Caso o alvo
seja um objeto segurado por uma criatura a regra é a mesma, com ressalva de
que apenas o objeto será empurrado e sofrerá dano. Caso o objeto atinja
alguém no meio de sua trajetória ele causará 4d6 de dano de Fogo.

Camera Oblitera (Desativar Câmera)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Movimento.
Alvo: Estruturas.
Alcance: Curto.
Duração: Contínua.
Resistência: —
Nunca um fã de tecnologia, um Mestre em Magia pode desativar qualquer
aparelho que possa registrar sua presença.
Câmeras e estruturas tecnológicas que possam gravar imagens são
instantaneamente desligadas após o uso desse feitiço.

Camouphlat Vaporis (Criar Vapor)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.

255
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Alcance: Longo.
Duração: Sustentada.
Resistência: Presença.
A mana com uma alteração precisa pode inundar um ambiente com uma névoa
feita de vapor extremamente densa. Criaturas no mesmo ambiente em que o
Mestre em Magia está e falhem no teste de resistência são consideradas
Cegas.

Camuflat Invisivis (Achar Alguém)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um objeto.
Alcance: Longo.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Com o toque em um objeto de um conhecido, você pode mentalizar e conseguir
pistas sobre seu paradeiro.
Você recebe vantagem em testes para rastrear enquanto estiver em uma Esfera
de alcance Longo.

Darkara Dorokey Aghosto (Achar Objeto Mágico)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um item mágico.
Alcance: Extremo.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Assim como o Camuflat Invisivis, você pode se concentrar agora com a intenção
de achar um objeto irradiado por mana. Você recebe vantagem para encontrar
itens mágicos enquanto estiver em uma Esfera de alcance Extremo.

Elota Objectia (Lançar Mana)


Círculo: 1° Círculo.
256
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Vigor.
Um dos ataques mais comuns entre aqueles com título de Mestre em Magia. Com
uma ação padrão você pode atacar um alvo causando 3d8+3 de dano
Energético.
Caso ele tenha sucesso em um teste de resistência de Vigor, o dano recebido
será apenas metade do resultado total.

Eo Recedentia (Transporte Extenso)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Completa.
Alvo: Um número de criaturas igual ao seu bônus de maestria.
Alcance: Extremo.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Uma versão melhorada de teletransporte, que força muito mais o corpo e a mente
do invocador. Você pode se teleportar junto de criaturas que estejam até 3m de
você até uma distância de alcance Extremo, ignorando estruturas e Coberturas
comuns. Pode ser usado fora de combate, transportando os alvos para outros
planetas.

Eradiko (Viga de Mana)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Contínua.
Resistência: Agilidade.
Liberando diversas faixas, o Mestre em Magia se torna capaz de restringir
criaturas em seu alcance. Você aplica em uma criatura de tamanho Enorme ou
menor que falhou no teste de resistência as condições Agarrado e Imóvel. É

257
possível destruir as vigas, realizando um teste de Luta contra DT 10 e causando
uma quantidade de dano que supere os PVs das vigas ( que tem como cálculo
principal 10 pontos de PV a cada 1 ponto no Mod. de Presença do invocador ).

Facio Gravis (Ajoelhe-se)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Força.
Aumentando a gravidade sobre um alvo, você o compacta contra as próprias
pernas. Uma criatura que falhe no teste fica Caída.

Fallum Quarca Daminigan (Abrir Porta)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma estrutura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Emitindo sua mana através de coisas que impeçam sua passagem, é possível
explodir objetos e abrir novos caminhos. Você destrói uma estrutura, podendo
trespassar sem penalidades. Caso essa estrutura concedesse Cobertura Total,
agora passa a conceder Cobertura Parcial. Caso concedesse Cobertura Parcial,
ela é totalmente destruída.

Galeus Zipuctus (Ventania Forte)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Médio.
Duração: Instantânea.
Resistência: Força.

258
Com um abanar de mãos um Mestre em Magia cria uma onda de vento que
exerce grande força. Criaturas em uma Linha de alcance Médio que falhem no
teste de resistência serão empurradas até o limite da área.

Gir Igi-Nu (Espantar Magia)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Alcance: Médio.
Duração: Concentrada.
Resistência: Presença.
Convocando uma esfera de mana branca em suas mãos, um Mestre em Magia
afasta qualquer outra fonte de mana de perto de si. Criaturas numa Esfera de
alcance Médio que sejam da Função Mestre em Magia ou que possuam itens
mágicos devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência ou sofrerão a
condição Amedrontado e 2d8+2 de dano Energético. Esse teste deve ser feito
no início de cada turno que os alvos se mantenham na área do feitiço.

Illuminatis (Iluminar)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Ambiente.
Alcance: Curto.
Duração: Sustentada.
Resistência: —

259
Criando uma projeção um Mestre em Magia ilumina em pleno breu. Em
ambientes de Escuridão Total você aplica as regras de Luz Plena em uma
Esfera de 6m e Penumbra nos 3m posteriores.
Imperium Im Mentum (Invocar cópias)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Movimento.
Alvo: —
Alcance: Pessoal.
Duração: Contínua.
Resistência: —
Com uma grande habilidade, você projeta diversas imagens suas ao seu redor.
Você cria 4 cópias suas, cada uma lhe beneficiando com +2 na CR. A cada
golpe que errarem enquanto estiver com esse feitiço ativo, uma cópia é
desfeita.

Lata Avidimona Lata (Contrair Metal)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um objeto.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Agilidade.
Em um determinado nível, você já tem capacidade de destruir coisas muito
maiores e mais resistentes. Esse feitiço é usado para destruir Veículos de
qualquer tipo. Caso haja alguém dentro, essa pessoa deve suceder em um
teste de resistência de Agilidade ou sofrerá 8d10 de dano Contundente.

Latnica Sorensay (Controlar o Mar)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Longo.
Duração: Completa.
Resistência: Presença.

260
Um dos feitiços mais complexos de se aprender, o Latnica permite que você
controle animais marinhos. Criaturas marinhas em uma Esfera de alcance Longo
que falhem no teste de resistência se tornam amigáveis e obedecem um
comando seu, desde que não atente contra a própria vida e nem contra a de
aliados, após isso o feitiço se encerra.

Magnus Fox (Fortalecer Energia)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Completa.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Forçando sua liberação de mana ao máximo, você sobrecarrega um ser ao
alcance. Esse feitiço pode ser usado de três formas:

● Curar: Uma criatura atingida pela mana cura 8d6+2 PVs.

● Carregar: Uma criatura com habilidades de Absorção de dano Energético


recebe +6d10 de dano extra em seu próximo ataque. Pode ser usado para
fazer um Mutante (Ladrão de Energia) atingir a forma “Vampiro Dourado”.

● Atacar: Você realiza um teste de Pontaria contra a CR do alvo e caso passe


ele sofre 8d10 de dano Energético.

Meena Goh (Feixe de Calor)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Um tipo de ataque.
Alcance: —
Duração: Instantânea.
Resistência: —

261
Agora voce se torna capaz de alterar sua mana para receber um efeito elemental.
Seu próximo ataque recebe +2d6 de dano Térmico.

Mercuta Verditis (Feixe Elétrico)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Movimento.
Alvo: Um tipo de ataque.
Alcance: —
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Melhorando sua capacidade de fazer o Meena Goh, você agora converte sua
mana em eletricidade. Seu próximo ataque causa +4d6 de dano Elétrico.

Metacorpius (Levitar)
Círculo: 2° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Sustentada.
Resistência: Agilidade.
Com uma versão bem simples de telecinese, você pode erguer corpos no ar.
Criaturas que falhem no teste de resistência recebem 9m de deslocamento de
Vôo, porém sua movimentação fica sob controle do Mestre em Magia. Você
pode repetir o teste no início de cada turno enquanto o feitiço se manter ativo.

Meus Manus Manus (Atrair Algo)


Círculo: 3° Círculo.

262
Ação: Padrão.
Alvo: Um objeto.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Força.
Com um poder de atração extremo, você consegue arrancar objetos da mão de
outros.
Desde que não possua nenhuma característica que o impeça, alvos que falhem
no teste de resistência são desarmados e o objeto em questão passa para sua
mão instantaneamente.

Mulcha Objectia (Inflar Traje)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Você.
Alcance: Pessoal.
Duração: Sustentada.
Resistência: —
Em situações desesperadas, você usa sua mana para inflar suas roupas como um
balão e então levanta vôo. Você recebe uma quantidade de *m de deslocamento
de Vôo igual ao dobro do seu bônus de maestria.

Ostendo Specialis (Descobrir Algo)


Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Um ambiente.
Alcance: —
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Usando desse feitiço básico, o Mestre em Magia revela itens escondidos em uma
área ao seu alcance.
Você recebe vantagem em testes de Percepção e Investigação para encontrar
algo.

263
Pontum Cartigo (Distrair Inimigo)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Agilidade.
Animando objetos próximos e os fazendo cercar um inimigo, você acaba por fazer
com que ele se distraia da real ameaça. Um alvo que falhe no teste de
resistência fica Desprevenido contra seu próximo ataque.

Somnus (Gerar Sono)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Contínua.
Resistência: Intelecto.
Um feitiço simples porém perigoso, onde você induz um alvo a pegar no sono.
Criaturas que falhem no teste de resistência recebem a condição Inconsciente,
porém são acordadas caso recebam dano.

Statuea (Criar Estátua)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Completa.
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Alcance: Médio.
Duração: Concentrada.
Resistência: Presença.
Emitindo um grande pulso de ondas mágicas, você consegue “congelar” criaturas
ao seu redor. Todos em uma Esfera de alcance Médio que falhem no teste de

264
resistência recebem a condição Paralisado. Caso tenham sucesso, deverão
repetir o teste no início de cada turno enquanto se mantiverem na área.

Super Theca (Desfazer Obra)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Um feitiço ativo.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: Ver texto.
Com uma precisão cirúrgica, agora é possível atrapalhar o fluxo de mana de outro
Mestre em Magia. Ao encontrar um Mestre em Magia que tenha algum feitiço
sustentado, concentrado ou contínuo ativo é possível realizar um teste de
Feitiçaria contra um teste de Feitiçaria dele. Caso você suceda, o feitiço ativo é
encerrado.

Tempestus Impaetus (Tempestade)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Alcance: Longo.
Duração: Instantânea.
Resistência: Agilidade.
Invocando nos céus uma grande tempestade, você rasga os céus lançando um
relâmpago. Criaturas selecionadas numa Esfera de alcance Longo que falhem
sofrem 10d8 de dano Elétrico. Se sucederem receberão apenas metade.

Thrasius (Cristal Defletor)


Círculo: 3° Círculo.
Ação: Padrão.
Alvo: —
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentrada.
Resistência: —

265
Usando algo já descrito como um campo de força, um Mestre em Magia agora
consegue refletir energia de volta para inimigos. Enquanto o feitiço estiver ativo,
criaturas que te ataquem com dano Energético acabam recebendo de volta o
mesmo dano reduzido pela metade.

Transferra Identica (Trocar de Mente)


Círculo: 4° Círculo.
Ação: Completa.
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Curto.
Duração: Permanente.
Resistência: Intelecto.
Um feitiço perigoso, que permite um Mestre em Magia tome posse de outro
corpo. Um alvo Inconsciente que falhe no teste de resistência tem sua mente
substituída. Ao fazer isso, o Mestre em Magia substitui todas as características
especiais de Origem, Função, Poderes Gerais, maestrias e Traços Raciais pelo
do alvo.
O feitiço não é certeiro, já que criaturas em alcance Curto de você e que não
sejam o alvo possam fazer um teste de Acrobacia contra a DT do Feitiço para
substituir o alvo do feitiço por outra criatura ou eles próprios.

Tuum Manifestes Occulta (Desvendar Mensagem)


Círculo: 2° Círculo.
Ação: Rápida.
Alvo: Uma mensagem ou texto.
Alcance: Curto.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Em determinado estágio, é possível decifrar dialetos diversos. Você recebe
vantagem em testes de Ocultismo para identificar mensagens.

Vita (Cura)
Círculo: 1° Círculo.
Ação: Padrão.

266
Alvo: Uma criatura.
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea.
Resistência: —
Um tipo de magia básica, usada para prorrogar lutas erguendo a si ou aliados. Ao
tocar em uma criatura você cura 2d4+2 PVs.

267
N.11 | REGRAS GERAIS
Muitas situações acabam por ser adversas e confusas para serem definidas
apenas pelo senso, por isso serão definidas nesse capítulo mecânicas para
situações específicas.

AMBIENTE
O Ambiente em que o grupo se situe pode ser categorizado de diversas formas:
ambientes neutros, aquáticos, frios, quentes, tempestuosos, radioativos, etc. Por
isso, cada um desses segue as seguintes regras:

AMBIENTES NEUTROS:
Ambientes Neutros são uma categoria constituída de áreas comuns e habitáveis.
Cidades humanas e florestas, são consideradas Ambientes Neutros. Regras de
um Ambiente Neutro:
— Clima não influencia em rolagens;
— Deslocamento não é reduzido;
— Campo Visual tem alcance Longo, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

AMBIENTES AQUÁTICOS:
Ambientes Aquáticos são uma categoria constituída de áreas submersas. Fundo
de mares, lagos e poços são considerados Ambientes Aquáticos. Regras de um
Ambiente Aquático:
— Ataques que não sejam de Armas Naturais sofrem desvantagem e, caso sofra
dano sem ser uma criatura adaptada ao ambiente ou sem estar usando uma
Máscara de Oxigênio, entrará em uma situação de Sufocamento.
— Só é possível se mover usando deslocamento de Nado;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

AMBIENTES FRIOS:
Ambientes Frios são uma categoria constituída de áreas com baixa temperatura e
presença de baixo índice de vida. Picos de montanha e geleiras, são
considerados Ambientes Frios. Regras de um Ambiente Frio:

268
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem desvantagem em testes de
Força, Agilidade e Vigor durante 1 hora.
— Deslocamento padrão sofre redução de 1,5m.
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

AMBIENTES QUENTES:
Ambientes Quentes são uma categoria constituída de áreas com alta temperatura
e presença de baixo índice de vida. Áreas vulcânicas e desertos são considerados
Ambientes Quentes. Regras de um Ambiente Quentes:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem desvantagem em testes de
Força, Agilidade e Vigor durante 1 hora.
— Deslocamento não é reduzido;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

AMBIENTES TEMPESTUOSOS:
Ambientes Tempestuosos são uma categoria constituída de áreas com presença
de ventos fortes e chuvas que tornam seu acesso difícil. Toda área com a
presença de temporais é considerada um Ambiente Tempestuoso. Regras de um
Ambiente Tempestuoso:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção devem realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 10). Caso falhem, recebem 1d6 de dano Elétrico à cada 1
minuto.
— Deslocamento de Vôo é reduzido em 4,5m.
— Campo Visual tem alcance Curto, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

AMBIENTES RADIOATIVOS:
Ambientes Radioativos são uma categoria constituída de áreas inabitáveis e
totalmente tóxicas. Depósitos de lixo tóxico e usinas são consideradas Ambientes
Radioativos. Regras de um Ambiente Radioativo:
— Criaturas expostas sem um Traje de Proteção recebem 3d6 de dano Radioativo
e devem realizar um teste de resistência de Vigor para não sofrerem com a
condição Doente.

269
— Todo tipo de deslocamento é reduzido em 3m;
— Campo Visual tem alcance Médio, enxergar algo além disso exige um teste de
Percepção com desvantagem;

CAMUFLAGEM
Camuflagem representa qualquer coisa que possa atrapalhar sua visão em
momentos de ataque ou investigação. São divididos entre Camuflagem Parcial e
Camuflagem Total.

Camuflagem Parcial: representa chances medianas de encontrar uma forma de


encontrar um alvo visualmente.
● Camuflagem Parcial implica -2 em testes baseados em visão.
● Camuflagem Parcial implica 25% de chance de erro em ataques à distância
( após suceder em um ataque à distância, role 1d20 e resultando em 5 ou
menos você erra o ataque ). Ataques corpo-a-corpo sofrem -2 na rolagem.

Camuflagem Total: representa quase nenhuma forma de encontrar visualmente


um alvo.
● Camuflagem Total implica falha automática em testes baseados em visão.
● Camuflagem Total implica 75% de chance de erro em ataques à distância (
após suceder em um ataque à distância, role 1d20 e resultando em 15 ou
menos você erra o ataque ). Ataques corpo-a-corpo sofrem -8 na rolagem.

COBERTURA
Cobertura se trata de qualquer coisa que possa se interpor para impedir um
ataque direito, como paredes, máquinas, carros, objetos que são considerados
Estruturas. Estruturas concedem alguns tipos de bonificação, variante ao seu
tamanho. São categorizadas em dois tipos:

Cobertura Parcial:
Carros, pequenas paredes, muretas, postes, tudo isto é considerado Cobertura
Parcial. Essa categoria implica que:
● Personagens que gastem uma ação rápida para se protegerem sobre uma
Cobertura Parcial recebem +2 na CR.
● Personagens que estão se protegendo sobre uma Cobertura Parcial
recebem -2 em testes de ataque.

270
Cobertura Total:
Aeronaves, prédios, muralhas, tudo isto é considerado Cobertura Total. Essa
categoria implica:
● Personagens que gastem uma ação rápida para se protegerem sobre uma
Cobertura Total não podem ser atacados.
● Personagens que estão se protegendo sobre uma Cobertura Total não
podem atacar.

DESCANSO
Descanso são momentos em que os PJs param para se recuperar de batalha ou
só para retomar suas energias. Em si, existem diversos tipos de descansos que
são categorizados com base em sua duração. Sonecas, descansos curtos,
descanso médio e descanso longo são suas divisões, explicadas abaixo.

● Soneca: Um momento em que o personagem decide dormir por alguns


minutos, variando entre 30 minutos até 1 hora. Uma Soneca recupera 1d8+4
de PVs e 1d6+2 de PEs.

● Descanso Curto: Um momento em que o personagem passa relaxando entre


1 à 2 horas. Um Descanso Curto recupera 2d6+6 de PVs e 1d8+4 PEs.

● Descanso Médio: Um momento em que o personagem se dedica a repousar


por um período considerável, entre 4 à 6 horas. Um Descanso Médio
recupera metade dos seus PVs e PEs totais.

● Descanso Longo: Um período onde um personagem passa um período total


necessário para uma boa recuperação, algo entorno de 6 à 8 horas. Um
Descanso Longo recupera todos os seus PVs e PEs totais.

ILUMINAÇÃO
Iluminação é o critério que influencia o quão bem um personagem pode ver em
meio a péssimas condições. Diferenciados entre Luz Plena, Penumbra e
Escuridão Total, cada um desses estados influencia em como se pode lidar com
inimigos em combate.

271
LUZ PLENA:
Refere-se a locais com uma extensão iluminação. Ambientes dotados de muitas
lâmpadas, parques ensolarados, locais com grande fonte de luz são ambientes
com Luz Plena.

Ambientes com Luz Plena causam:


● Nenhuma penalidade ou bonificação.

PENUMBRA:
Refere-se a locais com uma iluminação ruim. Ambientes dotados de poucas luzes,
cavernas profundas, locais com fonte de luz fracas são ambientes com
Penumbra.

Ambientes com Penumbra causam:


● Penalidades de Camuflagem Parcial;
● Todo tipo de deslocamento reduzido em 1,5m.

ESCURIDÃO TOTAL:
Refere-se a locais com uma iluminação nula. Locais com nenhuma fonte de luz
são ambientes com Escuridão Total.

Ambientes com Escuridão Total causam:


● Penalidades de Camuflagem Total;
● Todo tipo de deslocamento reduzido em 3m.

QUEDA
Em situações adversas, pode ocorrer de um personagem acabar caindo de uma
grande altura, o que pode ocasionar graves danos.
Ao cair de grandes alturas, um personagem sofre 1d6 de dano a cada 5m em que
despencou, com limite de até 10d6. Você pode reduzir esse dano pela metade
com um teste de Acrobacia (DT 20).

PONTOS DE VIDA E PONTOS DE ENERGIA


Algumas estatísticas são muito importantes para definir como seu personagem se
porta em combate, sendo as principais os Pontos de Vida e Pontos de Energia.

272
Pontos de Vida representam o quanto de dano seu personagem pode levar antes
de cair inconsciente. Pontos de Energia representam o quanto de estamina seu
personagem consegue depositar em seus ataques. Ambos influenciam na
ativação de Poderes Gerais e Traços Raciais.

CÁLCULO DE PONTOS DE VIDA:


Pontos de Vida Iniciais da Raça + Pontos de Vida definidos pelas Estatísticas de
Função.

CÁLCULO DE PONTOS DE ENERGIA:


Você recebe Pontos de Energia especificados pelas Estatísticas de Função.

Em combate, podem vir situações as quais personagens acabem esgotando seus


PVs ou PEs, e nesses casos ocorre:

PVs:
Personagens que cheguem a 0 PV ficam Inconscientes. É possível causar
continuar ferindo em um personagem nesse estado, o levando à morte se causar
metade dos PVs Totais em dano excedente.
PEs:
Personagens que cheguem a 0 PEs não sofrem nenhuma penalidade, sendo
possível gastar energia extra para continuar lutando. Nesse caso, um
personagem recebe a condição Lento caso chegue a -3, Fraco se chegar a -6 e
Desorientado se chegar a -9. Caso atinja -10 PE ficará Inconsciente.

RESISTÊNCIA
Resistência é um tipo de teste requisitado quando seu personagem precisa se
defender de efeitos não tão diretos, como ataques. Cada Função concede
resistência em duas Habilidades e normalmente testes desse tipo são exigidos
quando:

FORÇA:
Exigido em momentos onde o personagem precisa exceder os limites do corpo
para não sofrer um efeito.

273
AGILIDADE:
Exigido em momentos onde o personagem precisa ser veloz o suficiente para
reagir a algo à tempo.

VIGOR:
Exigido em momentos onde o personagem precisa suprimir qualquer perigo
externo que afete seu organismo.

INTELECTO:
Exigido em momentos onde o personagem precisa se manter no controle de sua
própria mente e evitar que outros influenciem o mesmo.

CONHECIMENTO:
Exigido em momentos onde o personagem precisa entender algo em uma curta
janela de tempo para evitar consequências graves.

PRESENÇA:
Exigido em momentos onde o personagem precisa evitar seguir qualquer
instrução ou pensamento que aja contra sua própria índole.

SUFOCAMENTO
Com uma grande diversidade de ambientes, alguns personagens deverão
arrumar meios de lidar com atmosferas diferentes ou então sofrerão
Sufocamento. O último é um obstáculo na qual um personagem se encontra à
beira da morte por estar se asfixiando, geralmente ocasionado pelo ambiente.
Por exemplo, em situações onde um Humano seja levado para o fundo do mar
sem uma Máscara de Oxigênio ele deverá realizar um teste de resistência de
Vigor com DT 10. Caso falhe, receberá 10 de dano neutro durante 1 minuto. Após
isso, ficará Inconsciente e receberá o dobro de dano de sufocamento até que
possa respirar novamente.
Essa regra se aplica a qualquer Raça em qualquer ambiente na qual não tenha
uma atmosfera adaptável, porém é facilmente contornada pelo uso de uma
Máscara de Oxigênio.

TAMANHO

274
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.

TAMANHO
BÔNUS EM ROLAGENS ESPAÇO MODIFICADOR
CATEGORIA DE FORÇA OCUPADO FURTIVIDADE/
MANOBRAS DE
COMBATE
MINÚSCULO -2 1,5m +5/-5
PEQUENO -1 1,5m +2/-2
MÉDIO 0 1,5m 0
GRANDE +1 3m -2/+2
ENORME +2 6m -5/+5
COLOSSAL +4 12m -7/+7

Por padrão, o espaço ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se


posicionar, influenciado na quantidade de quadrados que ocuparia em um grid,
assim como alcance influencia em ataques corpo-a-corpo e ataques de
oportunidade. Os modificadores são aplicados em rolagens de Furtividade e em
Manobras de Combate (como Agarrar, Derrubar ou Empurrar), baseado no
tamanho da criatura.

275
N.12 | COMBATE
Uma cena de Combate é um pedaço da missão na qual personagens se
enfrentam, disputando por suas vidas e ideais. O Combate acontece em uma
série de rodadas, sendo que cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir
na rodada). Ou seja: uma cena é composta de rodadas, e cada rodada é
composta pelos turnos de cada personagem. A ordem dos turnos é determinada
pela iniciativa de cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente dez
segundos. Um combate ocorre da seguinte maneira:

1. Cada combatente começa a batalha Desprevenido, a menos que esteja


ciente dos inimigos.

2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Se


alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de seus inimigos, uma
rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes de seus inimigos rolam
Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior para a menor), fazem uma ação
padrão ou de movimento (não ambas). Combatentes não-cientes de seus
inimigos não agem durante a rodada surpresa. Se ninguém ou todos
começarem a batalha cientes, não há rodada surpresa.

3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os combatentes


estão agora prontos para começar sua primeira rodada normal.

4. Os combatentes fazem seus turnos na ordem da Iniciativa, com sua


quantidade normal de ações.

5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina.

Uma nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na


mesma ordem.

Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente,


quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa

276
contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma
penalidade).

Assim, se uma característica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos,


significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no
qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte). E se uma
característica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a penalidade
dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a vítima agiu sob o
efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno seguinte da vítima).

AÇÕES

Personagens usam de Ações para realizar uso de características perícias e


Traços Raciais em meio a batalha. Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações
diferentes:

● Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou característica sobre


ele; manter efeitos de duração concentrada, são exemplos ações feitas com
a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o inimigo e que não
tenha regra explícita deve ser considerada como um ataque e também é feita
como uma ação padrão.

● Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar uma


técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de ações de
movimento.

● Ação Rápida: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração


sustentada e usar técnicas defensivas.

● Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem


pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os diálogos,
geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas ações livres
diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ser repetidas.

Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.

● Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar
uma característica, você tem direito a uma reação para se defender.

277
Esquivar-se de um ataque, ou mesmo fazer um teste de Inteligência para
resistir a um controle mental, são exemplos de reações. Reações são como
Ações Livres e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você
pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não
podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes).

● Ação Completa: mover-se a uma grande distância ou utilizar técnicas mais


elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação completa,
você consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento ao mesmo tempo.

Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no início de


cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno. Quando você usa
uma ação para fazer determinada coisa (como atacar um inimigo ou realizar um
teste de perícia), a ação é gasta e não é recuperada, mesmo que seja
mal-sucedido no teste.

INICIATIVA

A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa
dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do maior ao menor. No
começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O mestre rola
para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu personagem.

TESTES DE INICIATIVA;

Iniciativa = 1d20 + Agilidade + Bônus de Maestria.

O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do total maior


para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo teste de Iniciativa
se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o mestre escreve os nomes
dos personagens na ordem da Iniciativa, para que possa ir de um personagem a
outro rapidamente a cada rodada.

Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, aquele


com a maior modificador age primeiro. Caso ainda haja um empate, ambos rolam
um dado. A maior rolagem age primeiro.

278
ATACANDO E DEFENDENDO

Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.

Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Luta ou Pontaria a depender


do tipo do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 1 dado e soma seu nível de
perícia.

Defendendo: O tipo e a DT básico de defesa: Esquivar.

Esquivar: é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a velocidade para
evitar o ataque. A Esquiva é uma dificuldade imposta ao teste do atacante. A
dificuldade do teste do atacante é chamada Classe de Resistência ou CR e será
de:

12 + Habilidade de Agilidade do defensor + Equipamentos e Armaduras.

A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores


numéricos através de bônus concedidos por manobras e Traços Raciais. Contudo,
você perde seu bônus de Habilidade caso esteja Desprevenido ou Imóvel.

Se o atacante consegue um resultado 20 em seu teste, ele terá um Acerto


Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque causará o
máximo de dano possível (multiplique o número de dados de dano). Algumas
armas possuem margem de crítico maior, como a Adaga, que possui crítico com
os resultados 18, 19 ou 20. Sempre que você consegue um acerto crítico contra o
inimigo, ele ficará Sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que
seja um dano letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja
mais em Condições.

279
AÇÕES EM COMBATE

Lista de Ações Padrão


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando
a sua ação padrão:
• Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no próximo
teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o aliado apoiado
deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar: Você realiza um golpe com uma arma ou desarmado, assim fazendo
uma rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também uma
rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o alvo.
• Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo receber
ataques de oportunidade até o final do seu turno.
• Disparada: Você dobra seu deslocamento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
• Esconder-se: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um teste
de Furtividade para tentar se esconder, contra a atenção das outras criaturas, e se
passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma ação chamativa, você
recebe -10 na rolagem de Furtividade.
• Defender-se: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo assim
todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te acertar e você
terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que possa ver.
• Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa agir
posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o gatilho da ação
e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação padrão.

Lista de Ações de Movimento


• Mover-se: Você se desloca de um ponto ao outro, limitado pelo tipo de
deslocamento usado.
• Voar: Você se levanta do chão, atingindo as alturas. Você usa seu deslocamento
de Vôo para subir determinada altura. Se você receber um ataque enquanto voa,
deve fazer um teste de Acrobacia (DT 10) e caso falhe, ficará Caído.

Lista de Ações Rápidas


• Fintar: Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9 metros. Se

280
você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus ataques, mas apenas até
o fim do seu turno.
• Mirar: Você usa sua ação rápida para focar em um alvo e mirar. Seu próximo
ataque à distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te focar. O
alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você. Faça um teste de
Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo. Se você suceder, a criatura
possuirá vantagem para te atacar mas possuirá desvantagem para atacar
qualquer outro alvo até o começo do seu próximo turno.

Lista de Ações Completas


• Investida: Você avança até o dobro do seu deslocamento em linha reta e, no fim
do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no teste de ataque,
mas sofre -2 na CR até o seu próximo turno, ao deixar a guarda aberta. Você não
pode fazer uma Investida se tiver qualquer restrição de movimento.

Lista de Ações Livres


• Atrasar: Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na ordem de
iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
voluntariamente pelo resto do combate, sendo que quando sua nova iniciativa
chegar, você age normalmente. Você deve especificar o novo valor, o qual pode
ser reduzido em até 10, a partir do valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20,
pode atrasar até 10.

MANOBRAS DE COMBATE
Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:

• Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do


alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado. Para sair de um agarrão
é necessário novamente fazer a rolagem de Atletismo contra Atletismo/Acrobacia.
• Derrubar: Você realiza um teste de Atletismo contra um teste de resistência de
Força do inimigo e caso falhe, você o faz ficar Caído.
• Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que deve
resistir a um teste de Atletismo seu, utilizando Atletismo ou Acrobacia, e caso
falhe você pode o empurrar 1,5 metros.

281
N.13 | CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:

• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado


novamente, em vez disso fica amedrontado.

• Agarrado: O personagem fica Desprevenido e Imóvel, sofre -2 em rolagens de


ataque e só pode atacar com Armas Acuradas. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um envolvido em uma ação de agarrar tem 50% de
chance de acertar o alvo errado (1 a 10 em 1d20). Para mover um personagem
Agarrado é necessário um teste sucedido de Atletismo contra um Atletismo ou
Acrobacia do Agarrado.

• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se


aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.

• Atordoado: O personagem fica Desprevenido e Incapacitado.

• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu deslocamento é


reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CR contra ataques corpo-a-corpo,
mas recebe +5 contra ataques a distância.

• Cego: O personagem fica Desprevenido e Lento, falha em qualquer teste


envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Agilidade. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar do
ataque automaticamente (1 a 10 em 1d20).

• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.

Role 1d6 no início dos seus turnos:

1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;

2-3) Não pode fazer ações;

4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima,
ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso;

6) A condição termina, e pode agir normalmente.

• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.

• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CR e em testes de resistência de


Agilidade. Você fica Desprevenido contra inimigos que não possa ver.

282
• Doente. O personagem sofre com as condições Enjoado e Lento.

• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem o
enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de Presença contra quem foi
enfeitiçado.

• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação padrão ou uma


ação de movimento (não ambos) por rodada.

• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a ação


Disparar e recebe -2 na sua CR e em rolagens de ataque.

• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno


durar.

• Fraco: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.

• Imóvel: O deslocamento da criatura se torna 0.

• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.

• Inconsciente: O personagem fica Imóvel, Incapacitado e Caído. Larga tudo que


estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em testes de
resistência e recebe -10 de CR. Todo ataque que acerta contra o personagem é
considerado um acerto crítico.

• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de


habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um alvo, ele
estará Desprevenido, a menos que possa o perceber.

• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela metade e ele


não pode usar a ação Disparar.

• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar ações


completamente mentais. O personagem recebe -10 de CR e todo ataque que
acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.

• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um teste de


resistência de Vigor no começo do seu turno, recebendo 1d6 de dano em uma
falha. A DT é 16.

• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5


em rolagens de Iniciativa.

283
N.14 | VEÍCULOS
Veículos são meios alternativos de personagens lentos conseguirem percorrer
grandes distâncias em pouco tempo, ou então são formas seguras de criaturas
viajarem por ambientes completamente nocivos e mortais. Alguns são mais
resistentes, outros são mais velozes mas todos são propriamente característicos.

⧗. VEÍCULOS EM COMBATE

Em combate pode-se usar de qualquer meio para atacar ou fugir e os Veículos


não ficam isentos dessa realidade. Por isso, eles seguem regras próprias, feitas
para auxiliar sua vitória ou retirada estratégica. Abaixo seguem algumas
características universais para todos os Veículos.

● — Veículos são considerados Estruturas.


● — Veículos não podem sofrer com Condições de nenhum tipo.
● — Um PJ que esteja controlando um Veículo deve abdicar de suas Ações
para realizar alguma Ação do Veículo.
● — Criaturas que estejam dentro de um Veículo recebem Cobertura Parcial.
● — Ataques em área sempre causam dano ao Veículo e não em criaturas
dentro dele.

⧗. ESTADOS

Assim como PJs sofrem com Condições, Veículos sofrem com Estados. Estados
representam a integridade geral e o quão bem um Veículo pode funcionar.
Existem quatro categorias de Estado que um Veículo pode se encontrar:

Acima da Capacidade: Um veículo neste estado está totalmente modificado para


funcionar ao máximo. Para atingir esse Estado é necessário despender uma ação
completa e realizar um teste de Mecânica ou Tecnologia (DT 28). Esse Estado
concede as seguintes modificações:

● O Veículo recebe vantagem em testes de Pilotagem.


● O deslocamento do Veículo passa a ser dobrado.
● A CR do Veículo aumenta em +6.
● As modificações desse Estado duram 1 minuto. Após isso, o Veículo recebe
4d12 de dano Energético e só pode ser modificado para entrar nesse
Estado mais uma vez após 12 horas.

284
Perfeito Estado: Um veículo neste estado está intacto, sem danos ou nenhuma
variação negativa. O Veículo se mantém nesse Estado enquanto tiver pelo menos
70% de seus PVs Totais. Esse Estado concede as seguintes modificações:

● O Veículo não recebe nenhum bônus ou penalidade.

Casco Danificado: Um veículo neste estado está avariado, com danos


consideráveis ou mal funcionamento de equipamento. O Veículo entra nesse
Estado ao atingir menos que 50% de seus PVs Totais. Esse Estado concede as
seguintes modificações:

● O Veículo sofre 3m de redução de deslocamento.


● O Veículo sofre -5 em sua redução de dano.
● A CR do Veículo recebe -2.
● Armas tem alcance reduzido em uma categoria.

Veículo Sucateado: Um veículo neste estado está extremamente danificado,


completamente instável. O Veículo se mantém nesse Estado quando atingir
menos que 30% de seus PVs Totais. Esse Estado concede as seguintes
modificações:

● O Veículo sofre 6m de redução de deslocamento.


● O Veículo sofre -10 em sua redução de dano (mínimo 0).
● A CR do Veículo recebe -5.
● Armas tem alcance reduzido em uma categoria e atacam com
desvantagem.

⧗. CONSTRUINDO UM VEÍCULO
É possível um personagem construir a partir do nada seu próprio Veículo. Para
isso, o personagem precisa ter uma boa quantidade de créditos e uma boa mão
para construir algo que possa acompanhar um Kinecelerano e não explodir no
processo.

Construir um Veículo requer tempo, créditos e mão de obra. O cálculo de tempo


mínimo necessário para que um Veículo seja construído é de 1 mês para cada
dispositivo que possa ser instalado no maquinário. Com isso, um Veículo

285
Pequeno requer 1 mês como tempo necessário para construção enquanto um
Veículo requer 12 meses (1 ano).

Ao final de cada mês, o personagem que está construído deve gastar 1.000
créditos e realizar um teste de Mecânica DT 20 + quantidade de meses
necessários para construir o Veículo. Caso esteja sendo ajudado por alguém
que também possui maestria em Mecânica, a DT diminui em 1. Se for ajudado
por alguém da função Gênio Tecnológico, a DT diminui em 5.

Se for sucedido, consegue avançar o progresso do Veículo. Se falhar, precisa


passar mais 1 mês construindo, gastar mais 1.000 créditos e realizar novamente o
teste. Se você for alguém rico, ou apenas um trabalhador muito bem-pago, pode
optar por comprar um veículo já pronto. Apesar de mais caro, poupa bastante
tempo. Segue abaixo os preços.

TABELA DE PREÇOS
TAMANHO CRÉDITOS
PEQUENO 5.000
MÉDIO 20.000
GRANDE 50.000
GIGANTE 150.000
COLOSSAL 500.000

⧗. TIPOS DE VEÍCULOS

Veículos são categorizados em quatro tipos: terrestre, aéreo, aquático e espacial.


Essas variações determinam em qual terreno cada um é mais adequado. Veículos
normalmente tem apenas um tipo de deslocamento, mas pode ser contornado
facilmente.

VEÍCULO TERRESTE

Veículos terrestres são aqueles usados para se locomover em terra firme, áreas
desertas ou florestas. Alguns exemplos são: motos, carros, caminhões.

● — Veículos Terrestres só possuem deslocamento padrão.


● — Veículos Terrestres podem transitar por Ambientes Neutros, Quentes e
Frios.

286
● — Veículos Terrestres não podem ser maiores que a categoria de tamanho
Grande.

VEÍCULO AÉREO:

Veículos aéreos são aqueles usados para se locomover em pleno ar. Alguns
exemplos são: aviões e helicópteros.

● — Veículos Aéreos só possuem deslocamento de Vôo.


● — Veículos Aéreos podem transitar em Ambientes Neutros, Quentes, Frios
e Tempestuosos.
● — Veículos Aéreos não podem ser maiores que a categoria de tamanho
Gigante.

VEÍCULO AQUÁTICO:

Veículos aquáticos são aqueles usados para se locomover em mares, rios e lagos
Alguns exemplos são: barcos, jet skis e submarinos.

● — Veículos Aquático só possuem deslocamento de Nado.


● — Veículos Aquáticos podem transitar em Ambientes Neutros, Aquáticos,
Frios e Quentes.
● — Veículos Aquáticos não podem ser maiores que a categoria de tamanho
Gigante.

VEÍCULO ESPACIAL:

Veículos espaciais são aqueles usados para se locomover no vácuo do espaço.


Alguns exemplos são: foguetes e naves espaciais.

● — Veículos Espaciais só possuem deslocamento de Vôo.


● — Veículos Espaciais podem transitar em qualquer Ambiente.
● — Veículos Espaciais devem ser de, no mínimo, tamanho Grande.

⧗. AÇÕES

Veículos servem, em sua maioria, para ajudar personagens lentos a


acompanharem seres tão rápidos quanto se pode imaginar. Entretanto, por serem
máquinas, esses mesmos ajudantes podem apresentar dificuldade em relação à
sua movimentação.

287
A grande capacidade de deslocamento de tais maquinários vem de seu tamanho,
e da mesma forma, o seu tamanho pode dificultar manobras. Segue a lista com
ações que podem ser executadas com um Veículo.

Lista de Ações Padrão

• Atacar: Você realiza uma investida com uma arma ou dispositivo, assim fazendo
uma rolagem e depois resolvendo o ataque.

• Desviar: Você abdica de atacar para focar em se defender. O Veículo recebe +5


em sua CR até o início do próximo turno.

• Usar Dispositivo: Após ativado, o Veículo agora pode usar algum dispositivo.

Lista de Ações de Movimento

• Mover-se: Você se desloca de um ponto ao outro, limitado pelo tipo de


deslocamento usado.

• Dar meia-volta: Você reverte o curso de trajetória. O Veículo precisa percorrer


3m por categoria de tamanho para realizar um retorno.

• Entrar/Sair de um Veículo: Um personagem transita dentro do maquinário,


tendo acesso aos controles e podendo ligá-lo ou desligá-lo.

• Ligar/Desligar Veículo: Antes de realizar qualquer ação, um Veículo precisa ser


ligado. Por isso, é necessário utilizar uma ação de movimento para fazer seu
motor funcionar. Da mesma forma, pode-se desligar um Veículo e impedir
temporariamente que ele use qualquer coisa de seu arsenal.

Lista de Ações Rápidas

• Ativar Dispositivos: O Veículo agora torna utilizável qual dispositivo que possua.
O piloto deve utilizar sua ação rápida em todo início de turno que precisar ativar
algo.

Lista de Ações Completas

• Atropelar: O piloto avança o dobro de seu deslocamento e usa do Veículo para


atingir um alvo. Realize um teste de Pilotagem contra a CR do alvo e, caso suceda,
causa Xd10 multiplicado pela categoria de tamanho do Veículo (X é o bônus de
maestria do piloto).

288
• Avanço Total: O Veículo usa sua capacidade total e avança em linha reta. O
deslocamento total é quadruplicado. Não pode ser usado em combate.

⧗. CLASSE DE RESISTÊNCIA DE VEÍCULOS

A Classe de Resistência de um Veículo representa o quão difícil é acertar ou


sobrecarregar seus sistemas. Diferente de personagens, a CR de um Veículo é
determinada por:

CR definida pelo seu Tamanho + Dispositivos que aumentem CR + Bônus de


Maestria do piloto.

Alternativamente, o piloto pode usar a ação “Desviar” para aumentar ainda mais o
valor necessário para acertar o Veículo.

⧗. DANO E PONTOS DE VIDA

Assim como seres vivos, um Veículo possui Pontos de Vida. Mas ainda que
possam ser reduzidos ou recuperados, um Veículo funciona de formas diferentes
quando se trata de dano. Por isso, Veículos seguem às seguintes regras caso
sofram dano em combate:

● — Os Pontos de Vida atuais de um Veículo determinam seu Estado. Quanto


mais dano ele sofrer, menos efetivo ele se torna.
● — Veículos não recuperam Pontos de Vida como personagens, é
necessário passar 4 horas em foco e realizar um teste de Tecnologia com
DT 15+2 por categoria de tamanho do Veículo. Em caso de sucesso, o
Veículo recupera todos os seus Pontos de Vida. Em falha, recupera apenas
metade.
● — A única forma de um Veículo recuperar Pontos de Vida durante um
combate é com o dispositivo “Sistema de reparo automático”.
● — Um Veículo que tenha seus Pontos de Vida zerado é destruído.
Reconstruir ele custa (seu número de dispositivos + sua categoria de
tamanho) x 10.000 créditos.

⧗. TAMANHO

O tamanho de um Veículo influencia em diversas coisas: deslocamento, pontos de


vida, dispositivos, classe de resistência e modificadores de ataque. Os tamanhos
variam entre cinco categorias:

289
VEÍCULOS
TAMANHO N° DE DESLOCA PV DISPOSIT CR MOD. DE MULT. DE
CATEGORI MENTO IVO ATAQUE DANO
A
PEQUENO 1 8m 150 1 10 +0 —
MÉDIO 2 12m 300 2 12 +0 x2
GRANDE 3 15m 600 4 14 +2 x3
GIGANTE 4 30m 1000 8 16 +4 x4
COLOSSA 5 30m 2000 12 16 +6 x6
L

⧗. DISPOSITIVOS

Dispositivos são apetrechos mecânicos que acabam por construir um Veículo e


suas capacidades. Graças à eles um transporte pode ser ofensivo, defensivo e até
mesmo utilitário fora de operativo. O número total que um Veículo pode ter de
Dispositivos é determinado por seu Tamanho, com alguns deles requisitando
outros para funcionarem ou então podendo ser escolhidos mais de uma vez.
Segue abaixo a lista de Dispositivos:

⧗. Movimento extra. O Veículo recebe seu deslocamento padrão em um


deslocamento alternativo.

⧗. Ventilador de resfriamento. Reduz o tempo de espera do estado “Acima da


Capacidade” em 6 horas.

⧗. Sistema de suspensão aérea. O Veículo recebe metade do deslocamento


padrão em deslocamento de Vôo.

⧗. Sistema de comunicação por rádio. O Veículo serve como fonte de


transmissão, permitindo que comunicadores agora tenham alcance Longo a partir
dele.

⧗. Sistema de reparo automático. Usando uma ação rápida, o Veículo recupera


1d6+perícia de Pilotagem do piloto em Pontos de Vida.

⧗. Sistema de camuflagem. O Veículo recebe vantagem em testes de


Furtividade.

290
⧗. Radar de detecção de inimigos. O piloto recebe vantagem em testes de
Percepção contra ataques furtivos.

⧗. Mecanismo de escotilha automática. Esse dispositivo faz a entrada em um


Veículo passar a ser uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento.

⧗. Canhão de arpão. Permite o piloto realizar um teste de Pontaria contra a CR de


um Veículo inimigo. Caso suceda, o Veículo pode ser puxado pelo qual você
pilota. A cada rodada em que o arpão estiver anexado ao Veículo inimigo, o piloto
deve realizar um teste de Agilidade contra a Agilidade do piloto adversário. Caso
suceda, o cabo se mantém. Caso falhe, o cabo se solta.

⧗. Lançador de mísseis. Com um teste sucedido de Pontaria contra a CR de um


alvo ou Veículo inimigo, você causa 4d10+Pontaria de dano Térmico.

⧗. Sistema de armadura reforçada. A CR do Veículo aumenta em +1 contra


ataques corpo-a-corpo. (Pode ser escolhido mais de uma vez).

⧗. Propulsor de levitação magnética. O Veículo recebe 3m de deslocamento de


Vôo. (Limitado à Veículos terrestres e aquáticos).

⧗. Gerador de campo de força. A CR do Veículo aumenta em +1 à cada categoria


de tamanho que possuir. (Limitado à Veículos de, no mínimo, tamanho Médio).

⧗. Sistema de navegação por satélite. O Veículo concede vantagem em testes


para localizar rotas seguras entre dois pontos.

⧗. Sirene de alarme. Caso o Veículo seja alvo de um teste falho de


Prestidigitação para ser violado, alerta instantaneamente.

⧗. Faróis de LED. O Veículo cria Luz Plena em alcance Médio e Penumbra em


alcance Longo.

⧗. Sistema de flutuadores para veículos anfíbios. Caso um Veículo aquático com


este dispositivo seja destruído, o piloto é ejetado até uma superfície neutra sem
sofrer dano.

⧗. Cabo de reboque resistente. Você recebe vantagem em testes para manter


um cabo preso à outro Veículo. (Pré-Requisito: Canhão de Arpão).

⧗. Off-road. O Veículo não sofre nenhuma redução de deslocamento padrão.

⧗. Sonar. O Veículo concede vantagem em testes de Investigação para rastrear


criaturas em Ambientes Aquáticos.

⧗. Paraquedas de emergência. Caso um Veículo aéreo com este dispositivo seja


destruído, o piloto não recebe dano de queda.

291
⧗. Reator nuclear portátil. Armas que o Veículo possui causam +2d6 de dano
Energético extra.

⧗. Sensor de detecção de obstáculos. O piloto recebe vantagem em testes de


Pilotagem para desviar de obstáculos.

⧗. Escudo de energia. A CR do Veículo aumenta em +1 contra ataques à distância.


(Pode ser escolhido mais de uma vez).

⧗. Armas. O Veículo pode utilizar uma Arma Matriz da tabela de armas. (Pode ser
escolhido mais de uma vez).

292
N.15 | EXPERIÊNCIA
Um personagem não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está
constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um
personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe:

• Uma habilidade de Função ou um Poder Geral.

• Seus Pontos de Vida máximos aumentam. Valor fixo, especificado nas


Estatísticas de Especialização.

• Seus Pontos de Energia máximos aumentam em um valor fixo.

Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que
são recebidos em níveis específicos:

• Em níveis específicos, toda Função concede uma habilidade base adicional,


que amplia nos seus fundamentos.

• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 Pontos de Habilidade.

• Nos níveis 5, 9, 13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.

• No nível 10, todo personagem evolui uma Característica Inicial.

GANHANDO EXPERIÊNCIA

Inevitavelmente, ao lutar contra inimigos, um personagem conseguirá mais


experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na
campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos.

Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a


ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido entre
todos. Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 Pontos de Experiência.
Caso sejam 4 personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4).

Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de


todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas criaturas de
ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada um das inimigos rendeu

293
10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade de
personagens presentes.

MULTICLASSE

Por mais que seja normal que um personagem se especialize apenas em uma
área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar Funções, o que é
chamado de Multiclasse.

Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra Função, desde
que atenda aos requisitos de Habilidade dela, especificados nas Estatísticas. As
regras da Multiclasse são:

• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova Função,
ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro.

• Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia igual ao


padrão da nova Função.

• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao realizar
Multiclasse para uma Função nova.

• Níveis de Função e Personagem. Certas características possuem requisitos de


nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos níveis na Função a qual
a habilidade pertence. Entretanto, habilidades que se tornam mais fortes
conforme você sobe de nível, a menos que especificado o contrário, consideram
o seu nível de personagem.

TABELA DE EXPERIÊNCIA

O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,


obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos pontos
são necessários para cada nível.

TABELA DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA MAESTRIA
1° Nível 0 +2
2° Nível 1.000 +2
3° Nível 3.000 +2

294
4° Nível 6.000 +2
5° Nível 10.000 +3
6° Nível 15.000 +3
7° Nível 21.000 +3
8° Nível 28.000 +3
9° Nível 36.000 +4
10° Nível 45.000 +4
11° Nível 55.000 +4
12° Nível 66.000 +4
13° Nível 78.000 +5
14° Nível 91.000 +5
15° Nível 105.000 +5
16° Nível 120.000 +5
17° Nível 136.000 +6
18° Nível 153.000 +6
19° Nível 171.000 +6
20° Nível 190.000 +6

ALÉM DO 20° NÍVEL

Existem personagens que transcendem os próprios limites estabelecidos e


atingem outros patamares. Infelizmente eles já evoluíram tanto com sua
Especialização que já não podem aprender mais nada, porém se tornam aptos a
aprender outros tipos de estilo de combate. Como usar as regras de experiência
além do 20° nível? Simples, um personagem nesse estágio:

• Necessita adicionar mais 20.000 Pontos de Experiência para alcançar para


um próximo nível.

• Agora pode optar por:

Pegar mais níveis em sua própria Função e ter acesso à uma nova
Especialização

ou

Ter o pré-requisito para Multiclasse ignorado, exceto por Funções e


Especializações que necessitem de Itens/Armas Especiais.

295
Caso o personagem escolha pegar mais níveis em sua própria Função, ele
substitui as características já reclamadas por Poderes Gerais, recebendo apenas
as Características de Especialização.

296
N.16 | INIMIGOS
⧗. Ben 10 é uma obra onde guerreiros protegem a galáxia, utilizando itens
especiais para derrotar tiranos intergalácticos ou magos teimosos.

Em suma, não faltam ameaças para os heróis desse universo. Diante dessa
necessidade de ter obstáculos e problemas, este livro é dedicado a apresentar
diversos inimigos e mecânicas que possam afetar o caminho dos personagens.

A leitura desse capítulo é recomendada apenas para os mestres, visto que são
encontrados principalmente habilidades de inimigos. Um jogador com
conhecimento deles teria a surpresa estragada, já conhecendo as capacidades
do inimigo.

A parte mais importante deste primeiro capítulo vem logo após, elaborando
melhor no controle de inimigos, explicando sobre as suas ações, habilidades,
possibilidades e detalhes.

⧗. Controlando Ameaças
As ameaças são controladas pelo Mestre ou Narrador, como preferir chamar.
Conforme o nível de desafio aumenta, o mesmo vale para a complexidade e
capacidades de um inimigo, as quais são colocadas na sua Ficha.

Os fatores e valores principais da ficha são:

• Pontos de Vida, que representam a saúde e capacidade de continuar lutando


da ameaça. Por padrão, uma criatura que chegue a 0 pontos de vida é
derrotada ou morta. Entretanto, criaturas de mais destaque e importância
podem ir para os testes de morte, assim como personagens de jogador,
recebendo a possibilidade de serem estabilizados por outros inimigos. Esta é
uma escolha a rigor do mestre.

• Classe de Resistência, que é o valor necessário para a criatura ser atingida em


uma rolagem de ataque.

• Pontos de Energia, que são gastos em certas habilidades. Embora não seja
comum que inimigos o possuam, alguns cujo foco seja a feitiçaria possuem,
sendo necessário que o mestre anote e administre.

• Deslocamento, que é a capacidade de se mover do inimigo, medida em


metros, como é o padrão. Pode ser dividido em diferentes tipos, como o
movimento de voo, que é somado ao total.

297
• Habilidades, com os valores brutos de cada um dos seis. Raramente são
usados, mas podem vir à tona em situações mais específicas.

• Testes de Resistência, especificando o bônus em cada um dos quatro tipos de


testes existentes.

• Iniciativa, usada como bônus na rolagem para definir quando a criatura irá
agir dentro da ordem de turnos do combate.

• Perícias, com o bônus nas perícias que a criatura domina.

• Reduções de dano e Vulnerabilidades, importantes para medir o dano que ela


recebe, sendo maior ou menor a depender do tipo causado.

• Imunidades, que são as condições que não podem afetar o inimigo.

• Ações, com o valor especificado se referindo a quantidade de ações comuns


que a criatura possuí. A menos que especificado o contrário, toda criatura
possuirá apenas uma ação rápida e uma reação.

• Características, que são traços e habilidades da criatura, podendo ser tanto


passivas quanto ativas.

298
Abaixo seguem algumas ameaças recorrentes na obra, servindo como base para
futura criação de inimigos originais.

299
ARRUACEIRO

Criminoso Comum (ND¼)

Pontos de Vida: 10 | CR: 10.

Tamanho: Médio | Deslocamento: 9 metros (Padrão).

Habilidades: FOR 14 AGI 16 VIG 10 INT 10 CON 10 PRE 14

Testes de Resistência: Agilidade +4 | Vigor +2.

Iniciativa: +2.

Perícias: Luta +4 | Prestidigitação +3 | Pontaria +5.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Pancada. Um soco direto. +4 para acertar e causa 1d4+2 de dano Contundente.

• Disparo. Um ataque com uma Arma Matriz. +5 para acertar e causa 1d6+4 de
dano Energético.

Características:

• Arrombar. Um Arruaceiro é bom em destrancar coisas. A DT de testes para abrir


Veículos ou portas trancadas é diminuída em 5.

300
CRIMINOSO ALIEN

Criminoso Comum (ND½)

Pontos de Vida: 40 | CR: 12.

Tamanho: [Variável: Entre Pequeno-Grande] | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 14 AGI 14 VIG 14 INT 8 CON 8 PRE 8

Testes de Resistência: Força +4 | Vigor +2 | Agilidade +1.

Iniciativa: +2.

Perícias: Acrobacia +2 | Atletismo +4 | Luta +6.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Punho de Ferro. Um poderoso golpe capaz de machucar espécies frágeis. +6


para acertar e causa 2d8+2 de dano Contundente.

Características:

• Traço Racial. Escolha uma Raça. O Criminoso Alien recebe acesso à 2 Traços
Raciais da Raça escolhida, com exceção de Traços Únicos.

301
CHEFE DE GANGUE

Criminoso Comum (ND2)

Pontos de Vida: 180 | CR: 16.

Tamanho: Médio | Deslocamento: 9m (Padrão).

Habilidades: FOR 16 AGI 14 VIG 14 INT 10 CON 8 PRE 12

Testes de Resistência: Força +6 | Agilidade +6 | Presença +4.

Iniciativa: +6.

Perícias: Luta +6 | Pontaria +4 | Prestidigitação +4 | Tecnologia +3.

Imunidades: —

Redução de dano: 5 contra dano Contundente.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Esmaga-Cabeças. Um golpe que deixa inimigos tontos. +6 para acertar e causa


2d8+6 de dano Contundente. Um alvo atingido deve suceder em um teste de
Vigor (DT 12) ou ficará Desorientado até o final do seu próximo turno.

• Disparo de Doze. Um ataque com uma Arma Matriz. +4 para acertar e causa
4d6+4 de dano Energético.

Características:

• Acima da Média. Um Chefe de Gangue pode usar dois Poderes Gerais, à


escolha do mestre.

302
DROID

Servo de Vilgax (ND¼)

Pontos de Vida: 15 | CR: 10.

Tamanho: Pequeno | Deslocamento: 9m (Vôo).

Habilidades: FOR 8 AGI 14 VIG 0 INT 10 CON 0 PRE 0

Testes de Resistência: Agilidade +2 | Intelecto +2.

Iniciativa: +1.

Perícias: Acrobacia +8 | Pontaria +2.

Imunidades: Condições Abalado, Amedrontado, Cego, Enjoado, Enfeitiçado e


Sangramento.

Redução de dano: 2 contra dano Contundente.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Laser. Um ataque à distância. Alcance Médio, +2 para acertar e causa 1d6+2 de


dano Energético.

Características:

• Combate em grupo. Droids são drones feitos para lutar em grupo. A cada outro
Droid que estiver até 6m de si, sua CR aumenta em +1 (limite de +4).

303
BIOID

Servo de Vilgax (ND½)

Pontos de Vida: 25 | CR: 12.

Tamanho: Pequeno | Deslocamento: 6m (Padrão).

Habilidades: FOR 8 AGI 14 VIG 8 INT 14 CON 8 PRE 8

Testes de Resistência: Agilidade +4.

Iniciativa: +2.

Perícias: Luta +1 | Pontaria +4 | Tecnologia +8.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Pancada. Um ataque direto corpo-a-corpo. +1 para acertar e causa 1d4+1 de


dano Contundente.

• Disparo. Um ataque à distância com uma Arma Matriz. +4 para acertar e causa
2d4+2 de dano Energético.

Características:

• Operador de máquinas. Bioids são seres criados para conseguirem operar


qualquer máquina. Testes de Tecnologia ou Mecânica tem a DT diminuída em -5.

304
DROID ASSIMILADOR

Servo de Vilgax (ND2)

Pontos de Vida: 175 | CR: 16.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 20 AGI 12 VIG 14 INT 16 CON 10 PRE 10

Testes de Resistência: Agilidade +6 | Força +4 | Intelecto +6.

Iniciativa: +8.

Perícias: Luta +8 | Pontaria +6 | Tecnologia +8.

Imunidades: Condições Abalado, Amedrontado, Cego, Enjoado, Enfeitiçado e


Sangramento.

Redução de dano: [Variável] (Ler texto).

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Pancada com Tentáculo. Um ataque corpo-a-corpo com uma extremidade.


Possui alcance Curto, +8 para acertar e causa 2d8+4 de dano Contundente.

• Onda de Mísseis. Uma sequência de mísseis teleguiados. Alcance Curto, +6


para acertar e causa 3d6+2 de dano Térmico.

Características:

• Assimilar. Como principal habilidade, um Droid Assimilador rouba tecnologia e


adapta seu corpo robótico à ela. Ao estar em alcance Curto de um Veículo
destruído, o Droid Assimilador pode usar uma ação completa e tomar 1 de seus
Dispositivos.

• Esticar e Agarrar. Como são dotados de tentáculos robóticos, Droids


Assimiladores podem agarrar alvos à distância. Testes para Agarrar recebem
vantagem se usados contra criaturas que estejam afastadas mais que 3m do
Droid.

305
MECHADROID

Servo de Vilgax (ND4)

Pontos de Vida: 350 | CR: 18.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 15m (Padrão-Salto) | 6m (Escalada).

Habilidades: FOR 22 AGI 8 VIG 18 INT 12 CON 6 PRE 0

Testes de Resistência: Força +8 | Vigor +8.

Iniciativa: +10.

Perícias: Atletismo +14 | Luta +8.

Imunidades: Condições Abalado, Amedrontado, Cego, Enjoado, Enfeitiçado e


Sangramento.

Redução de dano: 10 contra dano Contundente | 5 contra dano Cortante e


Perfurante.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Golpe Pesado. Um ataque poderoso. +8 para acertar e causa 1d12+10 de dano


Contundente.

• Impedir Fuga. Um ataque rápido para evitar que inimigos fujam. Toda vez que
um alvo em até 6m se mover em uma direção contrária a você, o Mechadroid
pode atacá-lô como uma reação.

• Queda Esmagadora. Um movimento rápido que envolve se atirar ao ar e cair de


forma estrondosa. Com uma ação completa, realiza um ataque com +8 para
acertar e causa 2d12+8 de dano Contundente.

Características:

• Torpedo Robótico. Como método de ativação, Mechadroids são atirados de


suas naves. Na primeira vez que usar a “Queda Esmagadora” em cena, o dano
será dobrado.

306
SAPO MUTANTE

Ameaça Natural (ND2)

Pontos de Vida: 200 | CR: 16.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 12m (Salto).

Habilidades: FOR 18 AGI 22 VIG 20 INT 0 CON 0 PRE 6

Testes de Resistência: Força +8 | Agilidade +10 | Vigor +6.

Iniciativa: +12.

Perícias: Acrobacia +12 | Atletismo +10 | Luta +8 | Percepção +6 | Pontaria +6.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Ataque de Língua. Um disparo rápido com a próxima língua. Alcance Médio, +8


para acertar e causa 2d10+2 de dano Contundente.

• Puxar e Engolir. Ao suceder em um teste de Agarrar, o sapo Mutante pode usar


uma reação e engolir o alvo. Essa ação causa 1d8+2 de dano Ácido.

• Salto Esmagador. Uma jogada de corpo destrutiva. +8 para acertar, causa


1d12+6 de dano Contundente e o alvo atingido deve suceder em um teste de
resistência de Agilidade (DT 16) ou ficará Lento até o fim de seu próximo turno.

Características:

• Anfíbio. Um Sapo Mutante consegue respirar na terra e na água. Por isso, ele
não sofre Sufocamento em Ambientes Aquáticos.

307
RAPINA DEMONÍACA

Ameaça Natural (ND3)

Pontos de Vida: 350 | CR: 18.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 15m (Vôo).

Habilidades: FOR 16 AGI 24 VIG 14 INT 12 CON 8 PRE 8

Testes de Resistência: Agilidade +10 | Vigor +8.

Iniciativa: +16.

Perícias: Acrobacia +12 | Luta +12 | Percepção +8.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Ataque com Bico. Como toda ave, a Rapina bica o inimigo. +12 para acertar,
causa 6d6+8 de dano Perfurante.

• Golpe Rasante. Com uma ação completa, a Rapina sobe aos céus e usa o
impulso da queda para potencializar um ataque. +14 para acertar, causa 4d12+4 de
dano Cortante e caso acerte, o alvo sofre Sangramento.

Características:

• Vôo Acrobático. A Rapina pode bater asas e rodopiar para dificultar o acerto
contra ela. Enquanto voar, a CR da Rapina aumenta em +6.

• Perito em Captura. Ao mesmo tempo que corta com suas garras, a Rapina pode
agarrar. Em caso de sucesso usando o “Golpe Rasante” a Rapina Demoníaca
pode ter sucesso automático em testes para agarrar um alvo como reação.

308
MEGA-BESTA

Ameaça Natural (ND4)

Pontos de Vida: 300 | CR: 20.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 15m (Padrão).

Habilidades: FOR 22 AGI 22 VIG 18 INT 20 CON 8 PRE 10

Testes de Resistência: Agilidade +8 | Força +10 | Intelecto +6.

Iniciativa: +16.

Perícias: Acrobacia +4 | Atletismo +8 | Investigação +16 | Luta +10 | Percepção +12.

Imunidades: —

Redução de dano: 10 contra dano Contundente.

Vulnerabilidades: dano Sônico.

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Espinhos. Uma Mega-Besta pode impedir agressivamente inimigos de se


aproximarem de si. Com uma ação padrão, todos em até 3m da criatura devem
realizar um teste de resistência de Agilidade. Em caso de falha, receberão 2d8+8
de dano Cortante. Com um sucesso, recebem apenas metade do dano.

• Garras. Com suas armas naturais, uma Mega-Besta pode rasgar seus inimigos
em duas metades. +10 para acertar, causa 3d6+6 de dano Cortante. Esse ataque
tem crítico 19-20.

• Mordida. Uma mordida devastadora e mortal. +10 para acertar, causa 3d10+8 de
dano Perfurante.

Características:

• Audição Defensiva. Uma Mega-Besta tem um alcance extenso para seu campo
auditivo. Por isso, não podem ficar Desprevenidos contras ataques que ocorram
dentro de uma distância de alcance Médio.

• Cortador de Aço. Os dentes e as garras dessas criaturas são densos e fortes.


Todo ataque dessas criaturas ignoram qualquer tipo de redução de dano.

• Vulpin. Mega-Bestas são nada mais que Vulpimancers adultos. Elas podem se
comunicar sem dificuldades com membros da Raça “Vulpimancer”.

309
310
KRAKEN

Ameaça Natural (ND6)

Pontos de Vida: 550 | CR: 22.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 15m (Nado).

Habilidades: FOR 24 AGI 20 VIG 22 INT 8 CON 6 PRE 8

Testes de Resistência: Agilidade +8 | Vigor +10.

Iniciativa: +12.

Perícias: Acrobacia +8 | Investigação +8 | Luta +12 | Percepção +6.

Imunidades: —

Redução de dano: 10 contra dano Contundente e Elétrico.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 2 reação por rodada.

• Agarrão. Com os tentáculos que adornam sua boca o Kraken consegue agarrar
alvos à distância. +14 para acertar, tem alcance Curto e pode agarrar 2 alvos de
uma vez.

• Mordida. Uma ampla e rápida mordida. +12 para acertar, causa 6d8+8 de dano
Cortante e tem crítico 18-19-20.

Características:

• Criatura Aquática. O Kraken consegue respirar na terra e na água. Por isso, ele
não sofre Sufocamento em Ambientes Aquáticos.

• Devorador. O maior trunfo do Kraken vem de seu ataque repetitivo. O ataque


“Mordida” ignora todo tipo de redução de dano.

• Ser das Profundezas. Adaptado à locais escuros, o Kraken enxerga em


ambientes de Escuridão Total como se fossem Luz Plena.

• Território de Caça. O Kraken é uma criatura territorial, capaz de tudo para


defender seu ninho. Sempre que ele estiver em alcance Longo de seu ninho seu
ataque e sua CR aumentam em +2.

311
MORCEGOS DE PEDRA

Ser de Ledgerdomain (ND½)

Pontos de Vida: 20 | CR: 14.

Tamanho: Pequeno | Deslocamento: 9m (Vôo).

Habilidades: FOR 8 AGI 14 VIG 18 INT 10 CON 12 PRE 12

Testes de Resistência: Agilidade +4 | Vigor +3.

Iniciativa: +2.

Perícias: Acrobacia +4 | Investigação +2 | Percepção +6.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Gritar. Um ataque à distância. Alcance Curto, +2 para acertar e causa 1d6+2 de


dano Sônico.

Características:

• Combate em grupo. Morcegos são criaturas adaptadas para lutar em grupo. A


cada outro Morcego de Pedra que estiver até 6m de si, sua CR aumenta em +1
(limite de +4).

312
CÃES DE PEDRA

Ser de Ledgerdomain (ND2)

Pontos de Vida: 75 | CR: 18.

Tamanho: Médio | Deslocamento: 9m (Padrão).

Habilidades: FOR 18 AGI 16 VIG 18 INT 10 CON 10 PRE 10

Testes de Resistência: Força +4 | Vigor +4.

Iniciativa: +3.

Perícias: Atletismo +8 | Luta +10.

Imunidades: —

Redução de dano: 10 contra dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Agarrar. Um ataque covarde para prender o inimigo. +8 para acertar, caso


suceda o alvo fica Agarrado.

• Golpear. Um golpe com punho de pedra. +10 para acertar, causa 2d6+6 de dano
Contundente.

Características:

• Combate em grupo. Cães de Pedra são criaturas adaptadas para lutar em


grupo. A cada outro Cão de Pedra que estiver até 6m de si, sua CR aumenta em
+1 (limite de +4).

• Reconstrução. Cães de Pedra podem retornar à integridade total após serem


destruídos. Após 1 minuto depois de ser derrotado, um Cão de Pedra pode
retornar com 30 PV. Caso seja derrotado novamente, ele não retorna.

313
BERSERKER DE PEDRA

Ser de Ledgerdomain (ND4)

Pontos de Vida: 200 | CR: 20.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 24 AGI 12 VIG 24 INT 8 CON 8 PRE 16

Testes de Resistência: Força +10 | Vigor +10.

Iniciativa: +1.

Perícias: Atletismo +12 | Luta +14 | Feitiçaria +4.

Imunidades: —

Redução de dano: 15 contra dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Agarrar Agressivo. Um ataque brutal para prender o inimigo. +8 para acertar,


caso suceda o alvo fica Agarrado. No turno seguinte, se o alvo ainda estiver
Agarrado, o Berserker pode causar 2d8+10 de dano Contundente.

• Golpear. Um golpe com punho de pedra. +14 para acertar, causa 3d8+8 de dano
Contundente. O crítico desse ataque é x3.

Características:

• Combate em grupo. Berserkers de Pedra são criaturas adaptadas para lutar em


grupo. A cada outro Berserker de Pedra que estiver até 6m de si, sua CR aumenta
em +1 (limite de +4).

• Destruidor nato. Um Berseker de Pedra é um ser nascido para destruir. Todos


os seus ataques contra Estruturas têm dano dobrado.

• Reconstrução. Bersekers de Pedra podem retornar à integridade total após


serem destruídos. Após 1 minuto depois de ser derrotado, um Berserker de Pedra
pode retornar com 100 PV. Caso seja derrotado novamente, ele não retorna.

314
LAGARTÓIDE

Predador do Omnitrix (ND4)

Pontos de Vida: 350 | CR: 22.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 12m (Padrão) | 9m (Escalada).

Habilidades: FOR 24 AGI 24 VIG 20 INT 6 CON 6 PRE 14

Testes de Resistência: Força +8 | Agilidade +8 | Vigor +6.

Iniciativa: +14.

Perícias: Acrobacia +12 | Atletismo +10 | Furtividade +14 | Luta +14.

Imunidades: —

Redução de dano: 5 contra dano Contundente, Cortante e Perfurante.

Vulnerabilidades: dano Elétrico.

Ações:

Possui 1 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Arremessar. Um ataque com a cauda visando empurrar um alvo para longe. +14
para acertar, caso suceda o alvo deve realizar um teste de resistência de Força
(DT 22) e se falhar será arremessado 9m para trás.

• Batida com Cauda. Um impacto potente com o membro extra. +16 para acertar,
causa 4d4+10 de dano Contundente.

• Enrolar e Apertar. Um ataque voltando para capturar e esmagar presas. Alcance


Curto, +14 para acertar, caso suceda o alvo fica Agarrado. Testes para escapar
desse Agarrar sofrem -5 de penalidade e caso o alvo falhe receberá 2d6+4 de
dano Contundente.

• Mordida. O ataque padrão de qualquer predador. +12 para acertar, causa 4d12+4
de dano Perfurante.

Características:

• Névoa libertadora. Lagartóide pode liberar uma espessa névoa para se camuflar
e se livrar de material biológico grudento. Com uma ação de movimento, uma
área em alcance Curto sofre com Camuflagem Parcial até o final do próximo turno
do Lagartóide. Adicionalmente, ele dissolve qualquer material biológico que o
impõe às condições “Agarrado” ou “Enredado”.

315
• Visão adaptada. Adaptado à locais escuros, o Lagartóide enxerga em
ambientes de Escuridão Total como se fossem Luz Plena e não sofre penalidades
das regras de Camuflagem.

316
MUCILATOR

Predador do Omnitrix (ND4)

Pontos de Vida: 600 | CR: 14.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 20 AGI 14 VIG 24 INT 6 CON 6 PRE 6

Testes de Resistência: Força +10 | Vigor +16.

Iniciativa: +4.

Perícias: Atletismo +10 | Luta +10.

Imunidades: —

Redução de dano: 15 de dano Contundente.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Golpear. Uma pancada devastadora. +10 para acertar, causa 6d6+6 de dano
Contundente.

• Investida Brutal. Um avanço agressivo como um touro gigante. +12 para acertar,
caso atinja o alvo sofre 3d10+6 de dano Contundente e força o alvo à realizar um
teste de resistência de Força DT 28. Caso o alvo falhe, ficará Atordoado até o final
do próximo turno.

Características.

• Corpo mucoso. O Mucilator possui grandes bolhas de gordura pelo corpo, feitas
para capturar alvos que são capazes de golpear seu corpo de forma rápida.
Sempre que for atingido por uma Investida, o Mucilator pode usar sua reação e
deixar o alvo instantaneamente Agarrado. Para se soltar é necessário um teste de
resistência de Força DT 32.

• Pele flácida. O Mucilator tem grandes quantidades de pele sobre o seu corpo
flácido. Qualquer criatura de tamanho Grande ou menor que atacam
corpo-a-corpo tem seu dano reduzido pela metade.

317
TERRORANCHULA

Predador do Omnitrix (ND4)

Pontos de Vida: 170 | CR: 22.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 9m (Padrão) | 9m (Escalada).

Habilidades: FOR 18 AGI 22 VIG 16 INT 14 CON 8 PRE 12

Testes de Resistência: Agilidade +16.

Iniciativa: +16.

Perícias: Acrobacia +18 | Luta +8 | Pontaria +12.

Imunidades: —

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: dano Sônico.

Ações:

Possui 1 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Ataque com Presas. Uma mordida com quatro extremidades afiadas. +8 para
acertar, causa 3d8+4 de dano Perfurante.

• Garras. Com suas patas finas e pontudas, vem um golpe empalador. +8 para
acertar, causa 2d6+4 de dano Perfurante e aplica Sangramento caso o alvo seja
atingido.

• Teia Laser. Um ataque à distância com teia holográfica. Alcance Médio, +12 para
acertar e causa 3d6+2d4 de dano Energético.

Características:

• Defesa Elétrica. Como forma de se defender de outras criaturas, Terroranchula


pode se cobrir com uma teia elétrica para afastar inimigos. Como reação ao ser
atacado corpo-a-corpo, Terroranchula pode causar 3d6+3 de dano Elétrico no
atacante.

• Cobertura de Teia. No intuito de caçar sua presa, Terroranchula pode se


proteger dos ataques de seu alimento. Três vezes por combate, Terroranchula
pode anular completamente o dano causado pelo ataque do Traço “Absorção
Esférica” de E.D. Escarabóla.

• Velocidade Anormal. Terroranchula por ter físico leve e patas extensas


apresenta velocidade assustadora. Três vezes por combate, Terroranchula pode
ter sucesso automático em testes de resistência de Agilidade.

318
319
HIPNÓTICO

Predador do Omnitrix (ND5)

Pontos de Vida: 240 | CR: 24.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 12m (Vôo).

Habilidades: FOR 14 AGI 24 VIG 14 INT 8 CON 8 PRE 18

Testes de Resistência: Agilidade +12 | Presença +8.

Iniciativa: +8.

Perícias: Acrobacia +12 | Pontaria +8 | Persuasão +14.

Imunidades: dano Congelante e dano Térmico.

Redução de dano: —

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 1 ação padrão, 1 de movimento e 1 reação por rodada.

• Capturar. Um ataque que consiste em liberar sua extensa língua e enrolar suas
presas. Alcance Curto, +8 para acertar e caso suceda, o alvo fica Agarrado.

• Hipnotizar. O Hipnótico libera ondas visuais que hipnotizam qualquer um. Um


alvo em alcance Curto deve realizar um teste de resistência de Presença contra a
Persuasão do Hipnótico e caso falhe sofrerá com a condição “Enfeitiçado”.

Características:

• Imunidade climática. O Hipnótico vem de um planeta repleto de climas


extremos. O Hipnótico não sofre as penalidades implementadas por Ambientes
Quentes e Frios.

• Intangível. Como suas presas, o Hipnótico pode ficar intangível. A ação


“Capturar” do Hipnótico ignora Coberturas e Estruturas.

320
PANUNCIANO

Predador do Omnitrix (ND5)

Pontos de Vida: 250 | CR: 24.

Tamanho: Grande | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 22 AGI 22 VIG 20 INT 14 CON 2 PRE 2

Testes de Resistência: Força +8 | Agilidade +8 | Vigor +6 | Intelecto +4.

Iniciativa: +8.

Perícias: Atletismo +10 | Acrobacia +10 | Luta +16 | Investigação +6 | Percepção +8.

Imunidades: —

Redução de dano: 5 contra dano Contundente.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Devorar. O Panunciano engole o inimigo. +16 para acertar e se sucedido força o


alvo à realizar um teste de resistência de Vigor (DT 22) para não sofrer 10d4+4 de
dano Ácido.

• Garras. Um ataque comum com garras. +16 para acertar, causa 2d6+4 de dano
Perfurante e aplica Sangramento caso o alvo seja atingido.

• Salto mortal. Um salto felino para capturar seres menores que o Panunciano.
+18 para acertar, causa 2d12+6 de dano Cortante e o alvo deve realizar um teste
de resistência de Força (DT 24) para não ficarem Caídos e Agarrados.

Características:

• Auto-Multiplicação. Como suas presas, o Panunciano pode se multiplicar. Raças


com o Traço “Auto-Multiplicação” tem seu bônus de CR anulado.

• Falta de Confiança. Se encarar um oponente mais determinado do que si o


Panunciano recuará. Um inimigo pode realizar um teste de Presença contra a
Presença do Panunciano e caso vença, ele ficará Amendrontado. Splixsons não
podem se beneficiar deste teste.

321
SIRIDOZER

Predador do Omnitrix (ND6)

Pontos de Vida: 550 | CR: 20.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 26 AGI 20 VIG 26 INT 6 CON 6 PRE 6

Testes de Resistência: Força +18 | Vigor +20 | Agilidade +16.

Iniciativa: +10.

Perícias: Atletismo +20 | Luta +18 | Percepção +8.

Imunidades: dano Térmico.

Redução de dano: 15 contra dano Contundente, Cortante e Perfurante.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Golpe com Chifre. Como um rinoceronte, um avanço e uma pancada. +20 para
acertar, causa 4d8+12 de dano Contundente além de forçar o alvo à realizar um
teste de resistência de Força (DT 24) para não ser arremessado em uma distância
igual à alcance Curto para trás.

• Pinça Esmagadora. Uma batida com uma das pinças. +18 para acertar, causa
12d4+1d6 de dano Contundente além de forçar o alvo à realizar um teste de
resistência de Força (DT 24) para não ficar Caído.

• Rugido Estrondoso. Um poderoso rugido para destruir seus inimigos. Cone de


alcance Curto, +10 para acertar, causa 2d8+8 de dano Sônico.

Características:

• Carapaça de Pedra. Siridozer possui um exoesqueleto rochoso que o protege


de clima extremo e de objetos. Siridozer não é afetado por penalidades de
Ambientes Quentes e não sofre dano de queda.

• Sobrevivente Extremo. O mundo de onde Siridozer vem acaba por exigir que
ele respire muito pouco. Siridozer não sofre Sufocamento de nenhum tipo.

322
TYRANÓPODE

Predador do Omnitrix (ND6)

Pontos de Vida: 600 | CR: 24.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 12m (Padrão).

Habilidades: FOR 28 AGI 16 VIG 22 INT 4 CON 4 PRE 18

Testes de Resistência: Força +18 | Agilidade +12 | Vigor +18.

Iniciativa: +8.

Perícias: Atletismo +22 | Luta +18 | Intimidação +14.

Imunidades: Condições “Abalado” e “Amedrontado”.

Redução de dano: 15 contra dano Contundente, Cortante e Perfurante.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 2 de movimento e 1 reação por rodada.

• Cuspir Fogo. Como arma surpresa, uma sequência de labaredas. Cone de


alcance Curto, +10 para acertar, causa 3d6+8 de dano Térmico.

• Desmembrar. Uma mordida em um membro e seguido por um puxão. +18 para


acertar, causa 6d6+12 de dano Cortante e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Vigor (DT 24) para não receber a condição “Fraco”.

• Esmagar. Uma batida de cauda de baixo para cima. +18 para acertar, causa
4d12+8 de dano Contundente e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força (DT 18) para não ficar Caído.

• Formação de casulo. Liberando um fluido que em contato com o ar se torna um


casulo, o alvo é capturado e preso. +10 para acertar, alvos atingidos devem
realizar um teste de resistência de Força (DT 24) com desvantagem para não
sofrerem as condições “Agarrado” e “Enredado”.

Características:

• Força Jurássica. Três vezes por combate, Terroranchula pode ter sucesso
automático em testes de resistência de Força.

• Destruidor de Proteções. Como uma bomba química, um Tyranópode pode


simplesmente incinerar qualquer proteção biológica. A ação “Cuspir Fogo” ignora
qualquer redução de dano.

323
• Tamanho Vasto. O Tyranópode usa de sua imensa estatura para se aproveitar
de alvos menores. Contra criaturas Grandes ou menores o Tyranópode recebe +2
em rolagens de ataque.

324
VERMÔNICO

Predador do Omnitrix (ND8)

Pontos de Vida: 800 | CR: 26.

Tamanho: Enorme | Deslocamento: 15m (Padrão).

Habilidades: FOR 24 AGI 28 VIG 20 INT 2 CON 2 PRE 2

Testes de Resistência: Força +16 | Agilidade +20.

Iniciativa: +18.

Perícias: Furtividade +16 | Luta +18 | Pontaria +14.

Imunidades: Condição Caído.

Redução de dano: 10 contra dano Contundente.

Vulnerabilidades: —

Ações:

Possui 2 ação padrão, 3 de movimento e 2 reação por rodada.

• Mordida. Com o bico cerrado, o Vermônico abocanha inimigos extremamente


resistentes. +18 para acertar, causa 8d6+10 de dano Cortante e ignora 5 de
redução de dano.

• Jato de Ácido. Uma liberação rápida de líquidos ácidos capazes de derreterem


rochas. Alcance Médio, +14 para acertar e causa 6d4+8 de dano Ácido. Alvos
atingidos sofrem Sangramento.

• Perfuração com Bico. Um avanço com o bico fechado, no intuito de perfurar o


inimigo. +12 para acertar, causa 4d12+12 de dano Perfurante. Esse ataque tem
crítico 19-20.

Características:

• Demônio escavador. O Vermônico usa seu bico para destruir e abrir aberturas.
Todos os ataques do Vermônico causam dano dobrado contra estruturas.

• Fuga subterrânea. O Vermônico se acuado pode saltar e se aterrar para fugir.


Três vezes por combate, o Vermônico pode cavar um buraco e evitar totalmente
um ataque.

• Gerador de túneis. O Vermônico é adaptado para cavar e se esgueirar abaixo


do solo. O Vermônico pode se deslocar por baixo da terra, o fazendo receber os
bônus de Cobertura Parcial enquanto se move.

325
• Trem-bala. O Vermônico é muito mais veloz em sua corrida subterrânea. Sempre
que estiver no subsolo, o deslocamento do Vermônico é dobrado.

• Visão Cavernosa. Adaptado à locais escuros, o Vermônico enxerga em


ambientes de Escuridão Total como se fossem Luz Plena e não sofre penalidades
das regras de Camuflagem.

326

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