Guerreiro(6)/Bruxo(4):10 Soldado Vinícius
Atlas CLASSE E NÍVEL
Meio-Orc
ANTECEDENTE
Neutro e Bom
NOME DO JOGADOR
-
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Atlas é um homem bondoso, e tenta
18
18
CLASSE
-1 9m sempre fazer o bem. Entretando, ele
não é ingênuo e conhece bem o mal da
+4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. humanidade, podendo ser cruel ao lidar
com indivíduos maldosos por natureza.
4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 90
8 Força Ele entrega sua vida em prol dos outros,
DESTREZA
90
-1 Destreza quer limpar seu nome e o de sua raça
tentando fazer o bem, para compensar
8 7
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
uma culpa que não é sua.
IDEAIS
-1 0 Sabedoria Não tem Laços fortes com nada, mas ficou
0
3 Carisma um tempo como soldado no reino de
Alacordia, mas foi incriminado de
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA assassinato e teve que fugir.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
16 3 Acrobacia (Des) Total 6d10/4d8 SUCESSOS
Ele é cabeça dura, é impacaz de ver o mal
sem reagir, e vai até o fim para resolver se
3 -1
8
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
+3 FRACASSOS for preciso.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
8 3
-1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: Até 18 metros
-1 -1 História (Int)
Espadas +10 1d8+5 (+4) RESISTÊNCIA IMPLACÁVEL:Quando PV
chega a 0, não entra em morto, pode voltar
7 Intimidação (Car) Rajada Mística +7 2(1d10+3) (+4) para 1 ponto de vida. Não pode usar até ter
um descanso longo.
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) ATAQUES SELVAGENS:. Quando dá crítico
-1 Investigação (Int) com arma corpo-a-corpo pode rolar um dos
10 0 Lidar com Animais (Sab) O alvo amaldiçoado leva mais o seu bônus
de proficiência no dano (+4)
dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-lo ao dano extra causado pelo
0 Medicina (Sab) acerto crítico.
0 Ataco 4 vezes (5 se Surto de Ação) RECUPERAR FOLEGO: Usa ação bônus
-1 Natureza (Int)
Somar +10 ataque (+12 se Runa de Gelo) pra curar 1d10+10 (recupera a cada
4 Percepção (Sab) Espadas: +5 Dano (+9 se Maldição) descanso curto)
CARISMA COMBATE COM 2 ARMAS: Adiciona
3 Persuasão (Car)
Rajada Mística: +3 Dano (+7 se Maldição)
Somar 1d8 se Poderio Gigante modificador de Habilidade na jogada do
16 -1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Somar 5d6 Necrótico se Hex
Tem 18 de CA (19 se Aparar)
segundo ataque
SURTO DE AÇÃO: Tem uma ação a mais
Ataques de Oportunidade tem Vantagem por descanso curto
3 0 Sobrevivência (Sab) Usar 3 dados ao invés de 2 se crítico ATAQUE EXTRA: Ataca outra vez de graça
SUBCLASSE (CAVALEIRO RÚNICO):
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ENTALHADOR DE RUNAS: Se Aprimora
através de Runas(Tenho 2 Runas).
PODERIO GIGANTE: Fico Grande e dou
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) +1d8 de dano por turno.
PC SUBCLASSE (LÂMINA MALDITA):
MALDIÇÃO: Ganha bônus em dano contra o
alvo amaldiçoado igual ao seu bônus de
Comum PP proficiência (+4); Crítico é a partir do 18; Se
Orc (Alfabeto Anão) o alvo morrer recupera 8 de vida
Todas as Armaduras PACTO DA LÂMINA: Ataca 2 vezes com
Escudos PE urma arma escolhida, é considerada mágica
Armas Simples para resistências
Armas Marciais TALENTOS:
PO AMBIDESTRO: Ganha +1 CA enquanto
empunhar uma arma em cada mão; Pode
usar fuas armas mesmo que a arma de uma
PL
mão não seja leve.
MESTRE EM LÂMINA: Ganha +1 em ataque
com espadas; Usa reação para ganhar
+1CA até próximo turno; ataques de
oportunidade tem vantagem
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
25 2.20 150Kg
Atlas
IDADE ALTURA PESO
Amarelos Azul Escura Brancos e Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
TRUQUES:
RAJADA MÍSTICA: Cria 2 feixes que dão NOME
1d10+3 de dano de Energia
PRESTIDIGITAÇÃO: Manipula os sentidos para Patrono: Lâmina Maldita
criar símbolos, cheiros, gostos, imagens,
limpar coisas, criar sensações etc.
CHICOTE ELÉTRICO: Atinge um alvo em 4,5m;
causa 2d8 elétrico; e se falhar em teste de
resistencia FORÇA é movido 3m na minha
direção
INVOCAÇÕES MÍSTICAS:
EXPLOSÃO AGONIZANTE: Adiciona seu
modificador de Carisma (+3) ao dano da
Rajada Mística.
ARMA DE PACTO MELHORADA:
Pode usar arma do Pacto como um foco de
magia. Além disso, arma ganha + 1 em seus SÍMBOLO
testes de ataque e dano.
LÂMINA SEDENTA: Você pode atacar com sua
arma de Pacto duas vezes ao invés de uma.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
MAGIAS: 2 ESPAÇOS DE MAGIA de 3º CÍRCULO (CD=15)(Teste de habilidade=1d20+7)
ITENS: DANAÇÃO(HEX): 1 Ação Bônus (Concentração)
Leva 1d6 de dano a cada ataque que sofrer e recebe desvantagens em testes de habilidade
de um atributo escolhido
Insígnia de Patente ARMADURA DE AGATHYS: 1 Ação
Baralho Ganha 15 de PV temporário e qualquer um que te atacar recebe 15 de dano
Algibeira REPREENSÃO INFERNAL: 1 Reação
Cota de Talas (17CA) Aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é envolta por chamas. Essa faz teste
Bolsa de Componentes de resistência Destreza. Leva 4d10 de fogo se falhar ou metade desse dano se passar
2 Espadas Longas INVISIBILIDADE: 1 Ação (Concentração)
Kit de Explorador: Inclui uma mochila, um Duas criatura que você tocar, se tornam invisíveis até a magia acabar. Qualquer coisa que o
saco de dormir, um kit de refeição, uma alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia
caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
rações e um cantil. O kit também tem 15 PASSO NEBULOSO: 1 Ação Bônus
metros de corda de cânhamo amarrada ao Se Teleportar a até 9 metros de diâmetro
lado dele
RUNAS DE CAVALEIRO RÚNICO: 2 RUNAS E PODERIO GIGANTE (CD: 15)
RUNA DA NÚVEM: Como passiva tem vantagem em Prestidigitação e Enganação.
ATIVA: Ao ativar runa, muda alvo do ataque de uma criátura, recarrega descanso curto/longo
RUNA DO GELO: Como passiva, tem vantagem em Intimidação e Lidar com animais
ATIVA: +2 testes Habilidade/Salvaguardas FOR e CON, recarrega descanso curto/longo
PODERIO GIGANTE: Pode usar 4 vezes
Ao ativar, é considerado GRANDE e seus ataques, uma vez por turno, causam +1d8
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
MAGIAS LAMINA MALDITA:
ESCUDO ARCANO: Reação
Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o
ataque que desencadeou a magia.
DESTRUIÇÃO COLERICA: 1 AÇÃO BONUS (Concentração)
Quando atingir ataque enquanto essa magia durar, dá 1d6 dano psíquico extra. Se o alvo for
criatura, deve realizar teste resistência Sabedoria ou fica amedrontado por você até a magia
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra
a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
NUBLAR: 1 AÇÃO (Concentração)
Corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Qualquer um
terá desvantagem em jogadas ataque contra você. É imune a esse efeito se não depender de
visão, como quem tem percepção às cegas ou que podem ver através de ilusões.
MARCA DA PUNIÇÃO: 1 AÇÃO BONUS (CONCENTRAÇÃO)
Arma brilha, o ataque causa 3d6 de dano radiante, e torna visível, o que estava invisível, o
alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Carisma
HABILIDADE CHAVE
15
CD DO TR
7
BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]