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Desbravando o Paranormal

Enviado por

Beatriz Lima
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Desbravando o Paranormal

O documento a seguir é apenas uma tentativa de trazer de forma divertida e


envolvente um assunto tão escanteado em mesas de RPG, ao qual é de interesse de
muitas pessoas, as relações sexuais. Como este é um tema consideravelmente
delicado, temos primeiro que deixar algumas coisas bem claras.

1° - Maturidade. Este arquivo só é recomendado para maiores de 16 anos, e é


preferível que só seja utilizado por pessoas com 18 anos ou mais.

2° - Fidelidade. A representação do tema abordado neste documento não tem como


objetivo ser fiel a como tais pontos ocorrem na realidade, sendo uma abstração da
realidade para uma maneira que seja o mais divertida possível.

3° - Respeito. Por ser um tema que não é confortável de ser tocado para muitas
pessoas, só utilize as regras deste documento caso todos em seu grupo consentirem
tal ação. Isto é válido para qualquer momento de seu uso, caso qualquer um presente
se sinta desconfortável, a cena deve parar. De preferência, estabeleça algum tipo de
código para a mesa parar automaticamente. O consentimento deve sempre ser
respeitado e qualquer pessoa tem o direito de revogar o seu consentimento a qualquer
momento. Lembre-se que o objetivo de jogar RPG, é se divertir e não causar
sofrimento ou desconforto aos demais.
Recomendamos sempre realizar sessões 0 ao utilizar tais regras em mesa, para
saber exatamente que temas serão tocados, os gostos de cada um envolvido na mesa
e seus limites. É recomendável anotar tais informações, para que a pessoa
encarregada de narrar saiba exatamente o que pode ou não abordar e como isso pode
ser feito.
Lembre-se que em mesas com temáticas eróticas, todos os participantes estão
revelando lados vulneráveis e extremamente pessoais de si mesmos, tendo uma
relação intima com o que está acontecendo em mesa. Ainda é importante ressaltar que
mesmo que os jogadores não estejam envolvidos na cena como personagens, eles
estão como pessoas, então é necessário se preocupar com todos.

4° - Comunicação. A comunicação é a chave para toda e qualquer relação, então


não deixe que os dados estraguem o clima ou o sentimentos dos jogadores. Ao longo
de experiências em mesas com temática sexual, é importante que o grupo sempre se
mantenha em comunicação constante: façam feedbacks ao fim de cada sessão;
conversem sobre novos interesses; novos limites podem ser descobertos e os
jogadores podem descobrir lados de suas pessoas que sequer podiam imaginar. O jogo
precisa se adaptar aos jogadores e aos seus sentimentos.
5° - Separar. Por mais envolve que o RPG possa ser, a pessoa por trás do
personagem difere do personagem em si. O que acontece na mesa, deve permanecer
na mesa. Se o seu personagem teve relações com o de outra pessoa em mesa, isso
não necessariamente refletirá na realidade. Para manter um local de jogo seguro e
amigável a todos, saiba separar o jogo e a vida real, evite ao máximo o “bleeding”
(quando o personagem transparece sobre a pessoa, como se ele estivesse vazando
para o jogador). As ações tomadas por personagens, NPCs e criaturas, não seguem
necessariamente o que é pensado ou as visões de mundo dos jogadores e da pessoa
narrando. Independente do tema da mesa, é comum que pessoas que quebram tal voto
de confiança sejam afastadas do grupo por consequência de seus atos. Ninguém quer
ser o babaca da história, então saibam separar bem as pessoas dos personagens.

6° - Mecânica. Por mais que este seja um documento focado em mecânicas para
utilizar em mesas de temática erótica, o principal foco em tais mesas, deve ser a
experiência dos jogadores. Se sinta a vontade para sobrepujar qualquer mecânica aqui
presente, caso acredite que a cena será mais interessante caso siga puramente em
interpretação.

7° - Propriedade. Este é um conteúdo não oficial de Ordem Paranormal RPG. Todo


e qualquer propriedade intelectual utilizada do sistema é pertencente ao Cellbit e a
Jambô Editora. Diversos dos textos aqui presentes possuem inspiração no suplemento
Full Lewd Handbook para D&D 5e.
Começando a Diversão
Este documento surgiu a partir de algumas artes vistas do fandom de ordem, em
conjunto com as respostas do Cellbit sobre que criaturas iriam possuir genitálias caso
Ordem tivesse uma faixa-etária mais elevada. Pensando nisso, as regras para isso
foram criadas. Mas antes de falar sobre o necessário para realizar tais atos, primeiro
precisamos falar de como chegar até eles. Isso acaba por ser bem simples, sendo mais
prático do que na realidade. Qualquer dois personagens podem realizar relações
sexuais caso exista consentimento mútuo.
Para realizar tais feitos com NPCs é recomendável uma sequência de testes para
poder seduzir o personagem. Sempre que realizar uma interação (ou a cada hora que
passar em uma interação), faça um teste de Presença (DT 20). Para cada vez em
sequência que passar, recebe +1d20 (este valor retorna a 0 caso falhe). Ao passar em
pelo menos três testes seguidos (o número de testes pode aumentar ou diminuir
conforme o andar do enredo), o relacionamento avança o suficiente para realizar atos
carnais.
Só é possível fazer testes para seduzir NPCs que tenham a categoria de atitude
Prestativo, Amistoso ou Inamistoso. Caso seja bem-sucedido para seduzir um ser
Inamistoso, a atitude dele muda para Amistoso.
É possível conforme a interpretação receber bônus ou penalidades em seu teste de
sedução conforme o seu desempenho. Verifique a tabela abaixo para determinar o
valor recebido no teste. Uma abordagem pode acabar sendo considerada vergonhosa
ou até “cringe”. Em tais casos, o teste irá falhar automaticamente.
Insuficiente: -2
Medíocre: 0
Satisfatório: +2
Excepcional: +5

Realizando o Ato
Chegou o momento tão esperado, a realização do ato. Existem três formas de
abordar tais cenas, sendo elas: Roleplay Completo, Roleplay Mecanizado, Fora dos
Holofotes.
No primeiro caso, toda a cena ocorre a partir de descrições, seguindo
completamente o clima e desempenho imposto por aqueles que estiverem
participando. Normalmente este é o mais recomendável para cenas entre NPCs e
Personagens, onde a cena poderá ter desempenho relevante para a história que está
sendo mestrada. Em tais casos testes não são necessários.
O caso do Roleplay Mecanizado será nosso principal foco em questão de regras. Ao
começar um ato, é importante ter alguns valores em mente sendo eles: Pontos de
Satisfação e Testes de Estímulo. A seguir uma pequena explicação de cada um.
Pontos de Satisfação. Cada ser possui um valor em pontos de satisfação que
determinará a dificuldade para se atingir o clímax. O valor é equivalente a 1+Vigor.
Quando os pontos de Satisfação atingem 0, o clímax é atingido. Um personagem
recupera 1 ponto de Estímulo a cada 1d8-Vig minutos. Caso o valor seja 0, ou menor,
adicione um ponto diretamente e role de novo até atingir o valor máximo, ou rolar um
valor maior que 0. Um personagem só pode atingir novamente o clímax caso tenha
recuperado pelo menos metade de seus pontos de Satisfação.
Testes de Estímulo. Quando um ser estiver estimulando o outro, ele deve realizar
um teste de Presença (DT 15 + Vigor do alvo). Se passar, diminui a quantidade de
pontos de Satisfação do alvo em 1. Se passar por 5 ou mais, diminui em 2. A cada
teste que fizer, recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de Estímulo contra este
alvo até que ele atinja o clímax. Caso falhe por 5 ou mais, aumenta em um o número
de pontos de satisfação (este aumento não é contabilizado para a recuperação) e
reduz o bônus para 0. Um mesmo ser pode estimular múltiplos seres, porém para cada
ser além do primeiro que estiver estimulando, recebe uma penalidade cumulativa de
-1d20 em seus testes.
A descrição de como tais ações serão realizadas pode afetar os testes, fornecendo
bônus ou penalidades. Para isso, utilize as mesmas métricas que os testes de
sedução. Em caso de descrições que seriam consideradas falhas automáticas, o ato é
finalizado, com o clima sendo quebrado.
Fetiches podem alterar a DT em testes de Estímulo, melhorando ou piorando as
chances de satisfazer o alvo. Existem dois níveis de Fetiche que um personagem pode
possuir: Leve e Elevado. Fetiches leves diminuem em 1 a DT quando usados pela
pessoa que está estimulando o alvo. Já Fetiches Elevados diminuem a DT em 5. Mas
para cada Fetiche Elevado que um ser possuir, a DT para ele ser estimulado sem a
utilização de tais fetiches aumenta em +1. Cada personagem pode ter até 5 Fetiches
Leves e 3 Fetiches Elevados. É recomendável começar seu personagem com no
máximo três fetiches para que ele possa se descobrir ao longo das sessões.
Por fim, e não menos importante, as cenas que ficam fora dos holofotes, são quando
a cena é encurtada para dar foco em outro ponto da história, sem ignorar que o ato
aconteceu. Ambos os personagens participantes rolam apenas um teste de Presença
para determinar se suas performances foram ou não satisfatórias.
A critério da pessoa narrando, é possível que um destes atos possa acabar levando
um personagem a engravidar. Um personagem grávido tem 50% de chance de ficar
Enjoado até o fim da cena sempre que falhar em um teste de Fortitude, porém recebe
+5 em testes de resistência enquanto permanecer grávido. Um personagem grávido de
uma criatura irá morrer caso dê à luz. Qualquer personagem é capaz de engravidar de
criaturas, independente se isso seria ou não possível normalmente.
Tamanho
Na maioria dos casos a diferença de tamanho acaba não sendo um problema em
tais relações, sendo muitas vezes irrelevante para tais questões. Porém, para adicionar
uma maior veracidade a regra, teremos diferenças para regras de tamanho.
Personagens podem se relacionar sem problemas com outros de tamanhos
diferentes, desde que estejam a até uma categoria de distância. Ou seja, um ser de
tamanho médio pode se relacionar com seres de tamanho pequeno até grande. Caso a
diferença seja maior que uma categoria, uma penalidade em -1d20 (por categoria que
exceder este limite) é aplicada nos testes. Se falhar no teste o ser de menor categoria
acaba se machucando, perdendo 1 de PV para cada 5% de NEX (ou Nível) para cada
categoria de tamanho de diferença que possuírem. Esta penalidade dura até o início da
próxima missão.
Uma regra completamente opcional relacionada a tamanho que pode ser utilizada na
criação de NPCs é a de tamanho de genitália. Role 2d20+Vig para determinar largura
(circunferência) e 2d20+Pre para terminar comprimento/profundidade (conforme o tipo
de genitália). Multiplique o valor rolado por 0,3 e o adicione +2 pontos (valor base da
espécie). Este valor determinará a % da altura do alvo que terá a genitália. Um
personagem que possua um pênis e 1,70 de altura tendo resultado final 20 em
comprimento e 25 em largura, teria 8% da sua altura em comprimento e 9,5% em
largura. Ou seja, teria 13,6cm de comprimento e 16,15 de largura. A critério da
narradora, o valor base da espécie pode alterar em casos de criaturas. Esta regra a
princípio não possui nenhum efeito mecânico, existindo apenas como forma de
divertimento. Tais valores servem tanto para pênis ou vaginas, considerando estes
valores como em caso de estarem em sua estimulação máxima que possa ser
adquirida normalmente.
Novos Rituais
A seguir, temos cinco novos rituais que podem ser utilizados tanto em atos libidinosos,
quanto como recursos em mesas ordinárias.

Presença Sedutora
MEDO 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você utiliza parte de uma criatura para se mimetizar, fazendo com que sua presença para o
Outro Lado seja interpretada como a de uma criatura daquele tipo. Como, por exemplo,
transformar sua presença na de um Zumbi de Sangue. Enquanto estiver sob efeito desse ritual,
pode interagir com criaturas de igual para igual, como se fossem pessoas (podendo realizar
testes sociais, conversar com elas, etc). Caso se depare com uma criatura de um elemento
opressor a do elemento que você escolheu, você será o alvo prioritário dela, tendo
vulnerabilidade a qualquer dano causado por ela. Personagens que possuam afinidade com o
elemento da criatura escolhida, recebem +1d20 nos testes contra elas.
Diferente de rituais comuns, este deve ser sustentado a cada 1 minuto em vez dê a cada
rodada. Para cada minuto que permanecer sob efeito dele, deve realizar um teste de Vontade
(DT 5 + 1 para cada teste anterior que tiver feito). Se falhar, o ritual se desfaz. É possível
escolher 0 neste teste caso possua bônus suficiente para tal. Na primeira vez que utiliza este
ritual, fica Esmorecido enquanto ele estiver ativo, pelo incômodo de o utilizar.
Caso você seja visto enquanto está utilizando este ritual por pessoas, elas devem realizar
um teste de Vontade (DT do ritual) se falharem sofrem 1d8 de dano mental para cada 20% de
NEX que você possuir. Se utilizar este ritual para realizar relações carnais com uma criatura,
deve ao fim de sua duração fazer um teste de Vontade (DT igual ao do ritual +10) se falhar,
contrai DMT e perde 1d4 de Sanidade permanente para cada 20 de VD que a criatura possuir.

Verdadeiro (+4 PE): Caso falhe, perde apenas 1 de Sanidade para cada 20 de VD que a
criatura possuir. Além disso, recebe +2d20 em vez de +1d20 ao interagir com o elemento que
tem afinidade.

Sincronização Mental
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Voluntário
Duração: Sustentada
Você sincroniza sua mente com a do alvo. Qualquer efeito que faça um dos dois sofrer dano
mental, irá fazer com que o dano seja dividido entre os dois arredondando para cima (pegue o
maior dano recebido e divida igualmente entre os dois). Então, caso enfrentem uma criatura
que tenha uma presença perturbadora de 4d6 e ela role 15 em seu valor. Caso um dos dois
falhe no teste para resistir, ambos sofrerão 8 de dano mental, em vez de um sofrer 15 e o outro
sofrer 7. Caso qualquer um dos possua RD mental, a RD mental do que receberia o maior valor
de dano será aplicada antes de fazer a divisão do dano. Qualquer outra RD será ignorada. A
critério da pessoa narrando, este ritual pode compartilhar outros sentimentos e efeitos mentais,
como transmitir sensações para a pessoa ao qual se está interligada, ou se utilizada durante o
ato, compartilhar a sensação de atingir o clímax.

Discente (+3 PE): A duração muda para cena.

Verdadeiro (+7 PE): A duração muda para 1 dia. Requer Afinidade.

Torção Reprodutora
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Você realiza uma torção em uma parte sensível do corpo do alvo: testículos, mamilos, etc. O
alvo sofre 4d6 de dano de Sangue e fica Lento e Vulnerável por uma rodada. Caso utilizado em
cenas sexuais, pode diminuir os pontos de Satisfação do alvo em um imediatamente, desde
que tal ato esteja dentre os Fetiches do alvo. Se estiver entre os Fetiches Elevados, irá diminuir
em 2 pontos. Este efeito só pode ocorrer uma vez até que o alvo atinja o clímax.

Discente (+3 PE): O dano aumenta para 8d6 e o número de pontos de Satisfação
diminuídos aumenta em 1. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Assim como Discente, mas o alcance muda para Médio e o alvo para
seres escolhidos no alcance. Requer 4° círculo e afinidade.

Espectro de Energia
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: Uma cópia sua.
Duração: Instantânea
Você cria um espectro de energia que recria uma ação que você realizou na última rodada.
Esta ação não pode ser algo que tenha usos limitados (como utilizar o item Crânio Espiral) ou
que possua um gasto em PE superior a 5 PE. Após utilizar este ritual, você fica alquebrado até
o fim da cena.

Discente (+3 PE): O máximo de PE da ação aumenta para 10.


Verdadeiro (+7 PE): O máximo de PE da ação aumenta para 15. Requer afinidade.

Chicotes de Lodo
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Você cria um chicote de lodo e atinge um alvo em alcance curto, o agarrando e puxando
para perto. O alvo sofre 4d6 de dano de Morte e é puxado para um quadrado adjacente ao seu.
Caso utilizado em cenas sexuais, pode diminuir os pontos de Satisfação do alvo em um
imediatamente, desde que tal ato esteja dentre os Fetiches do alvo. Se estiver entre os
Fetiches Elevados, irá diminuir em 2 pontos. Este efeito só pode ocorrer uma vez até que o
alvo atinja o clímax.

Discente (+3 PE): O dano aumenta para 8d6 e o número de pontos de Satisfação
diminuídos aumenta em 1. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Assim como Discente, mas o alcance muda para Médio e o alvo para
seres escolhidos no alcance. Requer 4° círculo e afinidade.
A História de Moira Fusili
Durante o século XVIII, na Áustria, a cientista Moira Fusili realizou experimentos que
mudariam o Paranormal para sempre. No porão da casa de sua família, Moira realizou
todas as pesquisas de sua vida, desbravando inclusive áreas desconhecidas, como o
Ocultismo. Alguns destes experimentos, ocasionaram o surgimento de criaturas, como
Zumbis de Sangue e Esqueletos de Lodo, as quais foram rapidamente aprisionadas
pelos guardas de sua mansão.
As estudando durante meses e tentando cada vez trazer tais seres ao nosso mundo,
Moira acabou por ultrapassar os limites do que seus funcionários, eram capazes de
conter, trazendo uma versão menor e mais fraca do Profundo para a realidade. Esta
criatura dizimou os guardas de Moira, vagando pela cidade até ser contida por um
grupo de Cultistas, que possuíam muito interesse nos estudos conduzidos pela jovem.
Tendo perdido grande parte de seus bens e querendo estudar ainda mais tal criatura,
Moira resolveu por seguir os Cultistas, adentrando sua organização, passando os
próximos 10 anos estudando e estabelecendo uma maneira de se comunicar com
aquela criatura. Tal decisão questionável, levou Moira a cada vez possuir uma relação
mais forte com aquela poderosa ameaça, focando seus estudos e todos seus dias em
conhecê-la melhor.
Após tantos anos em convívio, Moira não via mais o Profundo como uma ameaça, o
via como um amigo, talvez até mais que isso. Nessa busca de provar tal relação, ela foi
a primeira humana a ter coragem (ou imprudência o suficiente) para utilizar o ritual
Presença Sedutora. Decidida a realizar tal ação pelo bem de seus estudos (ou por uma
simples curiosidade pessoal), Moira adentrou o tanque do Profundo, realizando atos
jamais imaginados pelas mentes mais criativas e perversas da época. A cena foi
traumatizante para todos os demais pesquisadores presentes, fazendo com que suas
mentes chegassem a beira de um colapso. Mas para Moira, não foi ruim, para ela,
aquela fora uma das experiências mais empolgantes de sua vida.
Nos meses seguintes, todos da organização notaram a clara mudança no
comportamento de Moira, agindo de forma mais alegre, entusiasmada e até
imprudente. Ela parecia estar apaixonada, passando dia e noite pesquisando e
conversando com a criatura, que parecia responder, mas nunca mudar seu
temperamento e ações.
Um ano após o primeiro uso do ritual, Moira havia o repetido uma vez por mês,
dizendo ser uma pesquisa de rotina, querendo detalhar os avanços e capacidades do
Profundo. Na noite da décima terceira realização do ritual, quando o laboratório estava
vazio (pois nenhum dos demais pesquisadores se sentia confortável ao ver tais cenas),
Moira libertou, permitindo que ele escapasse para que pudessem viver em conjunto
sem mais as limitações do laboratório. Infelizmente, a criatura não possuia as mesmas
intenções que Moira, após ser liberta e o ritual ter acabado, Moira foi brutalmente
assassinada, sendo dilacerada por aquele que ela mais amava.
Após o Profundo ser contido e posteriormente morto, o corpo de Moira foi levado
para o laboratório, com o objetivo de tentar entender os motivos de tais ações. No fim,
provou-se que gradualmente, o Paranormal presente no corpo de Moira, adquirido em
seus estudos, foi se tornando cada vez mais próximo de como era apresentado pelo
Profundo, fazendo com que ela se sentisse cada vez mais inclinada a auxilia-lo,
parecendo ter tido sua mente tomada pelo amor. Este efeito, foi denominado de
Doença de Moira Fusili, ou simplesmente de DMF.

Nova Doença: DMF


Denominada a partir de sua primeira vítima, a DMF é uma doença que faz o alvo
afetado ser pouco a pouco controlado por uma criatura Paranormal, misturando
sentimentos de amor e curiosidade com uma falsa admiração e submissão. Ela pode
ser adquirida a partir da utilização do ritual Presença Sedutora. Vontade (DT 15 +1 para
cada 20 de VD que a criatura possuir). Os testes dessa doença devem ser realizados a
cada vez que utilizar o ritual para cada vez que encontrar esta criatura. Caso esteja sob
efeito do ritual Presença Sedutora, a DT aumenta em +5.
Estágio I. O personagem fica mais suscetível as ações da criatura, recebendo -2 em
testes contra ela.
Estágio II. A penalidade aumenta para -5.
Estágio III. O personagem fica completamente suscetível as ações da criatura,
obedecendo suas ordens cegamente.
Novas Alterações
Como esta regra de alterações corporais é uma das mais faladas do suplemento,
não poderíamos deixá-la de fora deste documento. A seguir algumas
complementações as alterações de 60% de NEX que podem ser adquiridas com essa
regra.
Alteração de Conhecimento. Se um dia você já foi puro, este já não é mais o caso.
Seu sangue está carregado de ouro, sendo venenoso para outras pessoas. Caso
realize uma transfusão de sangue, o alvo irá perder 1 de Vig permanentemente. Além
disso, você é capaz de moldar levemente esse ouro, podendo enrijecê-lo ou torná-lo
em um fluido menos denso a partir de sua temperatura corporal. Você pode substituir
Presença por Intelecto em testes de Estímulo e pode gastar 1 PE para diminuir a DT de
um teste de Estímulo em 2 por 1 minuto.
Alteração de Energia. O caos está ao seu favor e o ambiente também. Quando
está realizando um ato carnal, seu corpo realmente esquenta, tornando o clima mais
confortável e aconchegante. Ao passar em um teste de Estímulo por 5 ou mais, você
diminui o número de pontos de Satisfação do alvo em 4. Além disso, pode substituir
Presença por Agilidade em testes de Estímulo.
Alteração de Morte. Seu corpo já está quase morto por dentro, não tendo mais uma
necessidade objetiva em atingir o clímax. Os fluidos que antes eram secretados por
sua genitália, agora são parcialmente formados de Lodo. Você não precisa mais
descansar após atingir o clímax, porém sua sensação; por isso, é cada vez menos
intensa. Além disso, pode substituir Presença por Vigor em testes de Estímulo.
Alteração de Sangue. A estrutura inferior de seu corpo muda, tornando sua pélvis
mais larga. Você recebe uma segunda genitália (role aleatoriamente para descobrir). A
sua penalidade para estimular múltiplos alvos só começa a ser contada a partir do
terceiro alvo. Além disso, pode substituir Presença por Força em testes de Estímulo e
você recupera o dobro de pontos de Satisfação. Porém, seu total de pontos aumenta
em +2.
Como demonstrado nas alterações anteriores, cada elemento possui uma ligação
com um atributo quando relacionados a testes de Estímulo. Para criaturas realizando
tais testes, elas fazem automaticamente a substituição por tais atributos. No caso de
criaturas de múltiplos elementos, como o Estrangeiro, ele pode utilizar o atributo que
preferir.
Novos Itens
Um arquivo com tal objetivo não poderia estar completo sem itens para serem utilizados em
tais atos. A utilização destes itens não é bem vista na Ordem, por mais que seja relativamente
comum em outras organizações.
Nome Categoria Espaços
Itens Paranormais

Coleira de Submissão I 1

Contraceptivo Protetor II 0.5

Mordaça de Ocultamento II 2

Óleo de Flexibilidade I 0.5

Itens Amaldiçoados

Cafofo Paranormal III 1

Pílula Imaterial II 0.5

Registro do Passado II 1

Saltos de Ouro Profano III 1

Super Estimulante II 0.5

Novos Itens Paranormais:


Coleira de Submissão: Uma coleira/bracelete que pode ser presa em um alvo. Ao
prendê-la no alvo, você deve criar uma regra e uma palavra-chave. O alvo fica preso na
coleira até que a palavra-chave seja dita e sempre que descumprir a regra criada, sofre
2d6 de dano de Conhecimento (só se pode sofrer este dano no máximo uma vez por
rodada). Escreva a regra e a palavra-chave em um papel, quando a palavra for dita,
revele ambas (mantenha a honestidade sobre o que está escrito, mesmo antes de
revelar). Colocar a coleira/bracelete em um alvo em até alcance curto é uma ação
completa e existe um teste de Pontaria contrário ao teste de Reflexos do alvo.

Contraceptivo Protetor. Este contraceptivo pode ser encontrado em versões de


todos elementos. Um personagem pode injetá-lo em seu corpo como uma ação de
completa, durante os próximos 1d3 meses, ele irá funcionar como um contraceptivo,
impedindo o personagem de engravidar, mas também irá protegê-lo do elemento
escolhido. Criaturas do elemento recebem -1d20 em testes contra o usuário.
Mordaça de Ocultamento: Uma mordaça criada para ser utilizadas em criaturas,
para que possam ser estudadas de forma mais segura. Um ser usando a mordaça não
pode utilizar habilidades que causem dano ou ataques. Caso tente, deve realizar um
teste de Vontade (DT 20 + a Força de quem estiver preso ou 20 +1 para cada 20 de
VD, o que for maior). A mordaça prende cada vez mais o alvo quanto mais forte ele for.
Um ser pode prender o outro com a mordaça caso esteja o agarrando e gaste uma
Ação Completa para fazer um teste de manobra contrário ao do alvo. Caso vença, o
alvo é preso pela mordaça. O usuário possui -10 neste. Um ser sempre pode vestir a
Mordaça por vontade própria. A Mordaça possui uma chave que é um item separado,
sendo a única forma de se libertar sem quebrar o item.

Óleo de Flexibilidade: Um óleo criado a partir de lodo, sendo utilizado para auxiliar
agentes a se infiltrar em locais muito pequenos. Um personagem pode como uma ação
de movimento passar este óleo em seu corpo. Caso faça isso, recebe +10 em testes
para Passar por Espaço Apertado ou para resistir a manobras de Agarrar. Caso seja
usado durante atos carnais, diminui a penalidade por diferença de tamanho em uma
categoria (caso a diferença de tamanho seja de três categorias, será considerada como
sendo apenas duas).

Novos Itens Amaldiçoados


(Medo) Cafofo Paranormal. Este pequeno quadrado é capaz de criar um vão na
realidade gerando uma sala impossível que está ao mesmo tempo na realidade e no
Outro Lado. Nada feito nessa sala pode ser escutado, visto ou localizado na realidade,
ou no Outro Lado. Para invocá-la, é necessário clicar no cubo, todos em alcance curto
são teletransportados para uma sala quadrada de tamanho 12 por 12 metros. A sala
pode se manter ativa por até 12 horas, caso não seja desativada antes deste tempo,
todos dentro dela são esmagados e mortos instantaneamente. Um ser em posse do
cubo pode ativá-lo ou desativá-lo como uma ação de movimento.

(Energia) Pilula Imaterial: Uma pequena pílula extremamente brilhante. Um


personagem que a consumir cria uma película de energia ao redor de seu corpo e dos
itens que estiver empunhando. Esta película protege o usuário de fluidos que podem
ser danosos a sua pele, como Lodo, Lava, Ácido, etc. Ele também permite o usuário
tocar seres imateriais. O efeito dura até o fim da cena seguinte ao qual ele foi
consumido. Após o fim do efeito, o personagem tem 50% de chance de se tornar
imaterial momentaneamente. Sempre que utilizar um item role 1d10, em um resultado
impar, o item cai de sua mão ou deixa de estar sendo vestido. Esta penalidade dura por
1d3 cenas. Usar este item é uma ação de movimento e ele é consumido ao ser
utilizado.
(Morte) Registros do Passado. Esta câmera possui uma lente completamente
escura, sendo impossível ver o que está por trás dela. Como uma ação completa, um
personagem pode posiciona-la para que grave uma cena. A câmera então irá gravar os
cinco minutos seguintes, registrando em uma polaroide completamente escura. Uma
pessoa que toque a imagem de mãos nuas, irá reviver a exata cena gravada na
imagem, sentindo o mesmo que a pessoa de maior foco na cena. Nenhum efeito
sofrido na gravação é passado para alguém que revivencie os acontecimentos, exceto
dano mental recebido pela pessoa em destaque na cena.

(Conhecimento) Saltos de Ouro Profano: Um par de enorme saltos, feitos com


uma liga metálica baseada em ouro. Esse item carrega a arrogância e a vontade de
subjugar os demais. Um personagem que estiver os utilizando fica permanentemente
sob efeito da condição Lento, mas sempre que passar em um teste de um alvo, recebe
um bônus de +1 em testes contra ele. Caso falhe, em um teste contra esse alvo, o
bônus retorna a 0. Este item ocupa o espaço de uma vestimenta.

(Sangue) Super Estimulante: Um estimulante sentimental de altíssimo poder. O


próximo efeito que lhe afetar e fornecer um bônus, irá durar por 1d3 rodadas a mais do
que o normal. Se usado em cenas sexuais, faz o ser diminuir os pontos de Satisfação
no dobro da velocidade normal. Após utilizar este item, o alvo fica Alquebrado até o fim
da próxima cena. Usar este item é uma ação de movimento e ele é consumido ao ser
utilizado.
Molhado (caso possua um estômago fraco, recomendo evitar este texto)
Uma criatura originada de locais sujos, onde os fluidos humanos são depositados de
forma indesejada. Encontrados em banheiros de balada, motéis e por algum motivo em
cinemas, estas criaturas buscam encontrar e destruir aqueles que o originaram.
Munidos da raiva daqueles responsáveis por limpar tais locais, esses seres
poderosos são brutais e nojentos. Suas capacidades trazem a realidade as mortes
mais traumatizantes possíveis.

MOLHADO | VD 120
MORTE
SANGUE • CRIATURA • MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 • 3d8 mental • NEX 50%+ é imune

SENTIDOS
PERCEPÇÃO 5d20 + 15 Percepção às Cegas
INICIATIVA 3d20 + 15

DEFESA 30 | FORTITUDE 3d20 +10


| REFLEXOS 3d20 +10
| VONTADE 5d20 +15

PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado


IMUNIDADES Condições de Paralisia
RESISTÊNCIAS Dano 2.
VULNERABILIDADES Energia.

ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 2 INT 1 PRE 5 VIG 3

DESLOCAMENTO 9m | 6□

PERÍCIAS
FURTIVIDADE 3d20+5
SOBREVIVÊNCIA 5d20 +10

PAPAI?
O molhado busca por aqueles que o trouxeram para essa vida miserável. Quando
uma destas criaturas surge, deve escolher até dez alvos para serem os responsáveis
por sua origem. No momento em que todos os alvos forem mortos, o molhado se
desfaz, abandonando a realidade. Contra tais alvos, o molhado recebe +1d20 em
testes e caso eles possuam filhos, ele recebe +1x em Multiplicador de Crítico contra
esta prole, por sua inveja daqueles que não foram rejeitados. Ao matar um de seus
progenitores, o molhado recupera uma quantidade de PV igual a 25 menos o número
de progenitores ainda vivos que possui.

FLUÍDO ASQUEROSO
Uma camada de fluidos humanos antigos e ressecados encobre o molhado,
tornando sua visão ainda mais assustadora e até repulsiva. Sempre que sofre dano,
esta camada de espalha para o proteger, reduzindo o dano recebido pela metade.
Quando isso acontece, pingos desse fluido voam em todos adjacentes ao molhado,
fazendo com que percam 1d4 de Sanidade. Um ser que esteja agarrando o molhado
deve realizar um Vontade (DT 25) no início de cada um de seus turnos. Caso falhe,
sofre 3d6 de dano Mental e deve soltar imediatamente o molhado, ficando Enjoado
pela cena após isso.

INFECÇÃO PARANORMAL
Uma pessoa que seja atingida por um dos ataques de Garra do molhado e, na
mesma rodada, seja atingido pelos efeitos de qualquer uma das suas demais
habilidades, deve realizar um teste de Fortitude (DT 25) caso falhe, irá fica Alquebrado
até o fim da cena e no início dos próximos 5 dias, deve realizar um teste de Fortitude
(DT 25), caso falhe em pelo menos 3 desses testes, perde permanentemente 1 de Vig.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +15 | DANO 1d10 +6 Corte

MOVIMENTO ❖ CASULO FLUÍDICO


Caso tenha acertado os dois ataques de Garra em um mesmo alvo, pode como uma
ação de movimento agarrá-lo (3d20+15) e encobri-lo com a crosta. O alvo fica agarrado
e enjoado. A cada rodada que se mantiver sob efeito destas condições perde 1d12 de
Sanidade.

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