MANUAL
DO UNO BÍBLICO
O UNO BÍBLICO FOI DESENVOLVIDO PARA TODOS AQUELES QUE
DESEJAM SE DIVERTIR, UNIR A FAMÍLIA, E CRIAR BOAS
MEMÓRIAS!
MANUAL DE USO
VOCÊ DEVE BAIXAR O PDF QUE DISPONIBILIZAMOS APÓS A
COMPRA, E IMPRIMIR TODAS AS CARTAS!
(RECOMENDAMOS QUE SEJA IMPRESSO EM UMA FOLHA MAIS
FIRME, COMO O PAPEL SULFITE A4, OU TAMBÉM PODE SER
IMPRESSO NA FOLHA NORMAL E COLADO EM UM CARTAZ PARA
TER MAIOR DURABILIDADE!)
VOCÊ PODERÁ JOGAR O UNO NORMALMENTE, AS REGRAS
ORIGINAIS IRÃO PERMANECER, FORAM ADICIONADAS CARTAS
QUIZ E MICO, PARA TORNAR TUDO MAIS DIVERTIDO E DIDÁTICO!
• CARTA QUIZ - ESSA CARTA FUNCIONARÁ COMO UMA CARTA CURINGA, AO
RECEBÊ-LA VOCÊ PODERÁ USAR A QUALQUER MOMENTO! AO JOGAR A
CARTA NA MESA O PRÓXIMO JOGADOR TERÁ QUE RESPONDER UMA
PERGUNTA BÍBLICA, SE ERRAR A RESPOSTA OU NÃO QUISER RESPONDER,
TERÁ QUE COMPRAR DUAS CARTAS!
(A PERGUNTA SERÁ FEITA PELO AMIGO QUE JOGOU A CARTA,
MICO DISPONIBILIZAMOS 16 PERGUNTAS PARA QUE VOCÊ POSSA RETIRAR UMA E
FAZER A PERGUNTA, NÃO PERMITA QUE SEU AMIGO VEJA A CARTA MICO,
POIS NELA CONTÉM A RESPOSTA CORRETA!)
• CARTA MICO - ESSA CARTA TAMBÉM FUNCIONARÁ COMO
UMA CARTA CURINGA, VOCÊ PODERÁ USAR A QUALQUER
MOMENTO. VOCÊ IRÁ RETIRAR UMA CARTA MICO E SEU AMIGO
TERÁ QUE FAZER O QUE A CARTA MANDA, OU COMPRAR MAIS
DUAS CARTAS!
QUIZ
REGRAS
ORIGINAIS DO UNO
FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO:
+2
• COMPRAR DUAS CARTAS - QUANDO ESTA CARTA FOR JOGADA, O PRÓXIMO
JOGADOR DEVE COMPRAR 2 CARTAS E PERDE A VEZ. ELA APENAS PODE SER
JOGADA SOBRE UMA COR QUE COMBINE OU SOBRE OUTRA CARTA COMPRAR 2. A
MESMA REGRA SE APLICA CASO ELA SEJA VIRADA NO INÍCIO DO JOGO.
+2
INVERTER - AO DESCARTAR ESTA CARTA, O SENTIDO DO JOGO É INVERTIDO (SE
ESTIVER INDO PARA A ESQUERDA, MUDA PARA A DIREITA E VICE-VERSA). ELA APENAS
PODE SER JOGADA SOBRE UMA COR QUE COMBINE OU SOBRE OUTRA CARTA
INVERTER. SE A CARTA FOR VIRADA NO INÍCIO DO JOGO, AQUELE QUE DISTRIBUIU AS
CARTAS JOGA PRIMEIRO E O JOGO CONTINUA NO SENTIDO ANTI-HORÁRIO AO INVÉS DE
HORÁRIO.
PULAR - QUANDO VOCÊ JOGA ESTA CARTA, O PRÓXIMO JOGADOR É "PULADO"
(PERDE A VEZ). ELA APENAS PODE SER JOGADA SOBRE UMA COR QUE COMBINE OU
SOBRE OUTRA CARTA PULAR. SE UMA CARTA PULAR FOR VIRADA NO INÍCIO DO
JOGO, O JOGADOR À ESQUERDA DAQUELE QUE DISTRIBUIU É PULADO. NESTE
CASO, O JOGADOR À ESQUERDA DELE COMEÇARÁ.
CURINGA - AO JOGAR ESTA CARTA, VOCÊ ESCOLHE A COR QUE CONTINUARÁ O
JOGO (PODE SER QUALQUER COR, INCLUSIVE A QUE ESTAVA SENDO JOGADA
ANTES DO CURINGA). VOCÊ PODE JOGAR UM CURINGA NA SUA VEZ, MESMO
QUE TENHA OUTRA CARTA QUE COMBINE NA MÃO. SE O CURINGA FOR VIRADO
NO COMEÇO DA PARTIDA, A PESSOA À ESQUERDA DAQUELE QUE DISTRIBUIU AS
CARTAS ESCOLHE COM QUAL COR O JOGO DEVE COMEÇAR.
+4 CURINGA COMPRAR QUATRO CARTAS - AO JOGAR ESTA CARTA, VOCÊ PODE
ESCOLHER A COR A SER JOGADA ALÉM DE FAZER COM QUE O PRÓXIMO JOGADOR
TENHA QUE COMPRAR 4 CARTAS DA PILHA DE COMPRAS, PERDENDO TAMBÉM A VEZ.
MAS HÁ UM DETALHE! ESTA CARTA SÓ PODE SER JOGADA QUANDO VOCÊ NÃO TIVER
OUTRA CARTA QUE COMBINE COM A COR DA PILHA DE DESCARTE (PORÉM, ELA PODE
SER DESCARTADA SE VOCÊ TIVER UMA CARTA COM O NÚMERO QUE COMBINE OU
+4 OUTRA CARTA DE AÇÃO). SE ELA FOR VIRADA NO COMEÇO DO JOGO, COLOQUE-A NO
MEIO DO MONTE E PEGUE OUTRA CARTA.
• CURINGA BRANCA PARA PERSONALIZAR - ESTA CARTA VEAL COMO UM CURINGA
ALÉM DE PERMITIR QUE OS JOGADORES ESCREVAM À LÁPIS QUALQUER REGRA
QUE DESEJAREM. SE EAL FOR VIRADA NO COMEÇO DO JOGO, COLOQUE-A NO MEIO
DO MONTE E PEGUE OUTRA CARTA.