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Criação de Ficha para Sistema TCC

Enviado por

Nevez
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Versão

5.1

Sistema TCC

OFERECIMENTO: TCC GROUP


SHIRO / DUH / YOTA

| TccGroup@[Link]
Capitulo 1 – Criação de Ficha .
. Atributos:
Todos os jogadores possuem cinco atributos básicos: Força,
Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença. Cada um desses atributos é
autoexplicativo. Inicialmente, todos os atributos começam com 1 ponto.
Os jogadores têm 4 pontos adicionais para distribuir entre os atributos,
podendo optar por diminuir 1 ponto em um atributo para ganhar 1 ponto
extra em outro.
Durante a criação da ficha, o valor máximo de qualquer atributo é
3. O limite máximo de cada atributo, após todos os ajustes, é
determinado pela categoria de nível do jogador. Para cada ponto em um
atributo, o jogador rola um dado correspondente ao atributo em suas
ações. A exceção são os atributos com 0 pontos, para os quais o
jogador rola 2d20 e considera o pior resultado.
Quando um atributo chegar a 5 pontos, você desbloqueia um poder desse mesmo atributo,
os poderes são:

AGILIDADE Caso use reação de Esquiva ou falhe em teste de reflexo, ganha RD igual AGL.
FORÇA Seu dano com ataques corpo a corpo aumentam em um grau.
INTELECTO Escolha duas perícias, seu atributo base para elas muda pra INT.
PRESENÇA Recebe uma passiva a cada nível de habilidade.
VIGOR Recebe um bônus de +2 de PV por nível.

. Status:
– Os status são diretamente ligados aos atributos já que escalam com eles. Eles são...

PV (Vida)
Base de sua classe + VIGOR
PE (Energia)
Base de sua classe + PRESENÇA
PI (Integridade)
Base de sua classe + INTELECTO
CA (Classe de Armadura)
Base de Equipamento + AGILIDADE
Mov (Movimento)
8 (Base) + AGILIDADE
. Classes:
Contém três classes, que representam os principais tipos de heróis numa história de ação,
terror, entre outros...
... Combatente:
Como o nome deixa explicito, essa classe é inteiramente focada em combate,
seja como um Tank ou como um DPS. Muita vida e muito dano são suas
características. Suas estatísticas são:

PV (Vida) Truques de Classe (Escolha 1 dos 3)


25 Base, 5 por nível. Atributo Extra: Seu treinamento lhe concedeu um início mais
PE (Energia) vantajoso, com 1 ponto a mais para distribuir em atributos e
3 Base, 1 por nível. podendo superar o máximo de 3 inicial.
PI (Integridade) Melhoria de Status: Abençoado seja a sua genética que lhe deu
10 Base, 3 por nível. capacidade acima dos outros. Ganha +2 de PV e PE iniciais e +1 de
Perícias ambos por nível.
4 (Base) + INT. Poderoso: Seu estilo sempre focou em acumular poder e por isso
Proficiência você inicia com um poder geral a sua escolha.
Todo tipo de equipamento.
Habilidades
1 poder geral e habilidade.

... Especialista:
Essa classe é focada na versatilidade, um equilíbrio das outras duas, podendo
ser muito bem um suporte ou um DPS de segundo plano. Provavelmente você vai
carregar seu time, então boa sorte. Suas estatísticas são:

PV (Vida) Truques de Classe (Escolha 1 dos 3)


20 Base, 4 por nível. Eclético: Embora não saiba de tudo, você ainda sabe o suficiente
PE (Energia) para improvisar. Pode gastar 2 PE para fazer um teste como se
4 Base, 2 por nível. fosse treinado.
PI (Integridade) Perito: Você ganhou maestria em duas coisas específicas. Escolha
15 Base, 4 por nível. duas perícias, você recebe +1d3 em testes dessa perícia).
Perícias Reativo: Com seu raciocínio rápido, tomar várias reações é algo
8 (Base) + INT. simples. Recebe +1 ação de defesa por rodada.
Proficiência
Equipamento leve e médio.
Habilidades
2 habilidades.
... Conjurador:
Essa classe é focada no uso de habilidades poderosas e do aprimoramento de
suas mecânicas esotéricas. Pode ser suporte, pode ser DPS (a distância) mas brilha
principalmente como um controlador. Suas estatísticas são:

PV (Vida) Truques de Classe (Escolha 1 dos 3)


15 Base, 3 por nível. Conjuração Complexa: Buscando sempre complicar e refinar suas
PE (Energia) técnicas para maior eficácia, você recebe um bônus igual a PRE em
5 Base, 3 por nível. sua DT de Habilidade.
PI (Integridade) Amaldiçoado: Agora você é capaz de bater de maneira magica e
20 Base, 5 por nível. sagaz. Pode utilizar PRE ao invés de FOR ou AGL em testes de
ataque, mas ainda usam LUTAR / MIRAR como perícia.
Perícias
6 (Base) + INT. Potencialização: Você intensifica suas habilidades para melhor
Proficiência potência. Suas habilidades ganham o dobro de PRE em seus efeitos.
Equipamentos Leves.
Habilidades
2 Upgrades e Habilidades.

. Trilhas:
Artista Marcial 👊
Lutador Seus ataques desarmados um grau de dano base mais fortes do que o
normal (1d6 vira 1d8), além disso você recebe um poder geral.
Tecnica Sublime Uma vez por turno, quando acertar um ataque desarmado pode realizar
uma manobra com uma ação livre.
Corpo Adamantino Você recebe o poder Casca Grossa, se já possuir, muda pra +2 a cada nível.
Seus ataques ignoram RD igual seu valor de FOR ou AGL (exceto vindo de
bloqueio).
Golpe Relâmpago Quando tiver um Acerto (20) com seus ataques desarmados, você pode
realizar um ataque desarmado adicional.
.

Aniquilador ⚔️
Aniquilar O seu ataque pode atingir até dois alvos adicionais se estiverem
adjacentes ao original.
Atk de Oportunidade Quando um alvo que esteja corpo a corpo á você sair do seu alcance, você
pode realizar um ataque contra ele e isso conta até contra habilidades de
TP.
Força Opressora Caso deixe um alvo com 0 pontos de Vida, você pode finalizar direto ou
realizar outro ataque contra outro alvo.
Dano Massivo Caso seu ataque der um dano massivo (metade dos pontos de vida total
de um alvo) o alvo caí Inconsciente.
.
Duelista 🛡️
Ataque Especial Uma vez por turno quando fizer um ataque, escolha entre +4 de acerto ou
+1d de dano; no 3° nível de trilha pode usar mais uma vez no mesmo turno.
Mestre em Duelo Você pode gastar sua ação de movimento para o seu ataque ignorar a
reação ou RD do alvo a um de seus ataques. O alvo não perde sua reação
no turno.
Revidar Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, você pode fazer um
contra-ataque garantido contra o alvo (gira para acertar).
Guerreiro Quando entrar em morrendo você pode agir normalmente. (ainda segue as
regras de morrendo).
.

Frenético 💨
Inquieto Você soma metade do seu deslocamento em testes de iniciativa. Além
disso possui poder geral “ação rápida”.
Velocidade Mortal Ganha uma ação de movimento extra por turno e recebe o poder combater
com duas armas, se já o possuir não sofre a penalidade de -2d.
Sequência de Kill Se você fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo e outro alvo estiver
a até 6m, você pode se mover livremente e atacá-lo também (acumula), mas
está limitado a 1 vez por alvo em uma única rodada.
Surto de Ação Você ganha um turno extra na rodada (gira iniciativa sem modificador).
.

Assassino 🔪
Ataque Furtivo Uma vez por turno, quando atacar alguém desprevenido ou flanqueado,
causa mais 2d6 de dano; esse dano aumenta em +2d toda vez que ganha
uma nova habilidade de trilha. Acertos críticos também causam esse dano.
Ação Ardilosa Você pode usar sua ação livre para se esconder ou bônus para se mover
furtivo. Além disso não sofre dano algum se passar em um teste de
resistência Reflexo e recebe apenas metade se passar.
Gatuno Dá primeira vez que você acertar um ataque furtivo em um alvo ele deve
fazer um teste de Fortitude (DT 8 + 1/2 do nível + Furtividade + AGI), em
falha todo o seu dano é dobrado (exceto de Habilidades).
Assassinar Você não sofre a penalidade de -4d ao tentar se esconder após um ataque.
Além disso, qualquer ataque que você fizer contra um alvo será
considerado como se o alvo estivesse Desprevenido II.
.

Atirador 🔫
Tiro Potente Seus ataques a distância somam sua AGL no dano e acerto.
Tiro Seletivo Você pode usar uma ação livre para mirar no alvo e então decidir entre +2
na margem crítica OU +2d no dano crítico.
Tiro Maravilha Sempre que acertar um ataque com arma a distância, você pode realizar
outro ataque com -2d (acumulativo).
Tiro Destrutivo Quando tiver um acerto crítico você causa o dano máximo da sua arma.
.
Estrategista ♟️
Estratégia Guiada Uma vez por turno quando você OU um aliado fizer um ataque contra um
alvo, você pode dar um bônus de +1d no ATK, quando um inimigo atacar,
você pode punir ele com -1d no acerto, a cada novo nível de trilha aumenta
em +1d.
Melhor Caminho Uma vez por rodada, o jogador pode conceder a um aliado ou a ele mesmo
um bônus de +1d6 em um teste.
Sob seu Comando Com uma ação bônus, pode comandar até dois aliados a fazer um ataque
contra um adversário. OBS: Os aliados não podem gastar PE.
Liderança Épica Uma vez por turno pode refazer qualquer teste seu ou a de um aliado OU
obriga um adversário a girar novamente algum teste (pega o pior).
.

Companheiro:
Ajudante Você ganha um dos efeitos do sistema de aliados (Capitulo 6) e pode fazer
com que uma pessoa por rodada recebe seus benefícios. Você recebe +1
efeito de aliado a cada nível nessa trilha podendo ser diferentes ou
aprimorando um que já tenha. Isso pode se manifestar como um pet ou
sendo apenas você mesmo.
Auxiliar Eficaz Quando fizer um teste de ajuda, você concede +2 a cada dezena no
resultado. Além disso pode gastar 2 PE pra refazer um teste de ajuda. Todo
nível de trilha seguinte faz com que esse poder evolua pra +3 e +4.
Múltiplas funções Todos seus efeitos de aliados aprimoram em 1 grau de eficiência mas pode
escolher 1 para chegar ao máximo. (Ver Capitulo 7)
Aliança Lendária Seus “efeitos de aliados” podem ser espalhados para uma quantidade de
pessoas igual seu PRE ou INT e podem ser usados várias vezes por rodada.
.

Exorcista 💠
Golpe Encantado Substitui testes de Lutar ou Mirar por Técnica e ganha treinamento com
armas médias. Além disso, ao atacar um alvo, você recebe 2 pontos de Vida
Temporária (máximo igual limite de PE) que desaparecem ao fim da cena.
Conjuração Marcial Pode utilizar de seu ataque extra para conjurar habilidades. Ganha
treinamento com armas pesadas.
Proteção Arcana Você passa a utilizar PRE no lugar de AGL para definir CA e ainda recebe
RD igual seu valor de PRE. Ganha treinamento com proteções médias.
Bloqueio Espiritual Em um Acerto (20) você pode desabilitar uma habilidade do alvo por um
turno, além disso você causa um dano extra em seus ataques igual metade
do seu nível.
.

Iluminado 🌀
Conjuração Incrível A DT de suas Habilidades aumenta em +2 e o alcance das suas skills em
+1 grau.
Conjuração Rápida Uma vez por turno, você pode conjurar uma Habilidade com uma Ação
Livre com um custo adicional de +4 PE (Consta como aprimoramento).
Conjuração Seletiva Quando usar uma Habilidade em área, pode excluir pessoas a sua escolha
do efeito.
Conjuração Letal Suas Habilidades se beneficiam de efeito crítico (+4d MAX).
Joker 🃏
Malandro Uma vez por turno, você pode substituir qualquer teste de resistência por
um teste de Técnica. Além disso qualquer teste Social que você fizer tem
+1d.
Substituto Ao Início de cada combate com uma reação, você pode trocar seu poder
de classe e pode escolher outra Habilidade de trilha de alguém presente,
nível 1 ou 2.
Trapaceiro No início do combate, você pode trocar a sua iniciativa com qualquer um
presente na tabela, o alvo sofre com azar e recebe -2d em todos os testes.
Papel do bobo Você recebe uma habilidade de qualquer nível e de qualquer trilha,
permanentemente.
.

Maníaco🩸
Marcar Vitima Quando iniciar um combate, você marca um alvo que possa ver e contra
ele você recebe +2 em todo teste envolvendo esse indivíduo e ele tem -1d
contra você, se o alvo morrer, você pode escolher outro, no 3° nível dessa
trilha muda para +4 e -2d.
Contra Mágica Com uma Reação, depois de ser alvo de uma Habilidade, você pode
conjurar uma de suas Habilidades contra quem te afetou.
Satisfação Maníaca Caso reduza um alvo a 0 pontos de vida ou tenha auxiliado alguém a
reduzir, você recebe vida TP igual seu nível.
Me dê Isso Ao acertar qualquer tipo de ataque contra um alvo, você tira 1 ponto de
atributo do afetado até o fim da cena. Não pode reduzir a menos de 2
pontos.

. Tabela de Nível / Evolução:


... Categorias:
– As categorias são classificações dadas a cada 5 níveis e servem para definir o
quão avançada uma ficha está. O mestre pode ou não definir até em que categoria os
jogadores podem chegou ou iniciar. As categorias estão logo abaixo junto da tabela.
... Ataque Extra / Alvo Extra:
– Quando chegar no nível 3, escolhe entre lançar um golpe extra durante ação
de agressão ou aumentar em 1 a quantidade de alvos numa Skill de Alvo único.

... Versatilidade:
– Quando chegar no nível 10, pode escolher o primeiro poder de trilha de
qualquer classe para conseguir. Se desejar, pode escolher um novo poder de classe
ao invés de um poder de trilha.
... Aprimorar Classe:
– No nível 11, você pode optar por adquirir um novo Truque da sua classe atual
e continuar ou não na mesma trilha. Por exemplo, se você for um combatente
aniquilador, na próxima vez que ganhar uma habilidade de trilha, você pode escolher
o poder de nível 1 de outra trilha de combatente.
... Multiclasse:
– No nível 11, você pode começar a evoluir como se estivesse em outra classe a
partir desse nível, ganhando acesso a um novo Truque da nova classe e uma nova
trilha, respeitando os PV, PE e Habilidades da nova classe.
Os dois últimos poderes acima são alternativos, deve escolher somente um deles
... Tabela de Nível:
– A tabela de nível está logo ali embaixo. Um personagem somente progride de
nível quando cumprir requisito de XP ou quando o narrador decidir.

Nível Recompensa XP Categoria


1 Classe / Trilha 0/300 Comum
2 Habilidade (1° Nível) e Marca (Mecânica) 0/600 Comum
3 Ataque Extra / Alvo Extra 0/900 Comum
4 Aprimoramento de Habilidades 0/1200 Comum
5 Atributo (+1 ponto) e Poder Geral 0/1500 Comum
6 Trilha (2° Nível) 0/1800 Mediano
7 Habilidade (2° Nível) 0/2100 Mediano
8 Perícia (+6) 0/2400 Mediano
9 Aprimoramento de Habilidades 0/2700 Mediano
10 Atributo, Poder Geral e Versatilidade 0/3000 Mediano
11 Aprimorar Classe / Multiclasse e Trilha (3° Nível) 0/3300 Avançado
12 Habilidade (3° nível) 0/3600 Avançado
13 Perícia (+8) 0/3900 Avançado
14 Aprimoramento de Habilidades 0/4200 Avançado
15 Atributo e Poder Geral 0/4500 Avançado
16 Trilha (4° Nível) 0/4800 Supremo
17 Habilidade (4° Nível) 0/5100 Supremo
18 Perícia (+10) 0/5400 Supremo
19 Aprimoramento de Habilidade 0/5700 Supremo
20 Atributo e Poder Geral 0/6000 Supremo
Capitulo 2 – Perícias .
Baseado na sua classe, você ganha uma quantidade de perícias. Essas perícias são aquelas
abaixo e que são divididas entre 4 graus de aprimoramento, sendo: +4, +6, +8 e +10. Dependendo
do seu nível o grau das suas perícias irão seguir um desses valores (todos de uma vez). Uma coisa
nova é que dependendo da temática do RPG, todo começam treinados com Profissão.
Acrobacia (AGL)
• Amortecer Queda (DT 15) – Quando estiver caindo de uma altura considerável, pode gastar
reação para fazer um teste de acrobacia e caso seja bem sucedido, ignora 5 do dano tomado. A
cada 4 pontos excedentes no teste, mais 5 de dano serão ignorados.
• Levantar (DT 20) – Quando estiver caído no chão, você pode fazer um teste de acrobacia para
saber se consegue ficar em pé com uma ação livre, caso falhe perderá uma ação de movimento
e continuará caído.
Adestramento (INT)
• Acalmar Animal (DT 20) – Você acalma um animal nervoso e deixa ele neutro a você e caso ele
já esteja neutro, se torna prestativo. Em caso de falha do teste não acontece nenhuma mudança
no humor do animal, mas se for por uma falha maior do que 4 pontos, deixa ele raivoso e disposto
a uma briga.
Atletismo (FOR)
• Corrida – Gaste a sua ação completa em um teste de Atletismo. Você irá correr um espaço igual
ao resultado multiplicado por 1,5, além de somar seu deslocamento padrão no final. A
quantidade de turnos seguidos em que você possa correr é igual seu valor de VIGOR.
Diplomacia (PRE)
• Acalmar (DT 20) – Você estabiliza algum personagem em alcance curto (6 metros) do estado de
enlouquecendo. Ao acalmar o indivíduo, ele recupera 1d4 + sua PRE de SAN.
• Mudar Atitude (Teste Oposto) – Você tenta acalmar alguém que está agressivo a você ou a um
aliado. Em caso de sucesso, ele fica mais calmo, em caso de falha, ele continua agressivo.
Enganação (PRE)
• Disfarçar (Teste Oposto) – Caso esteja se passando por outra pessoa, pode utilizar essa perícia
para saber a eficiência do ato. Caso passe, quem estiver sendo enganado acredita firmemente
que você é o que fiz ser. Quanto mais absurdo for o disfarce (Um humano passando por Sea
King, por exemplo), mais difícil é de acreditar, dando ao lado oposto ao seu um bônus de +4.
• Falsificar (DT Varia) – Você falsifica um documento. Fazer um teste de enganação DT 16 e caso
tenha sucesso, consegue fabricar algo decente. Toda vez que entregar o documento a alguém a
DT aumenta com base na Percepção desse alguém, caso a DT seja maior que o resultado, você
é descoberto.
Fortitude (VIG)
• Bloquear (Reação) – Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque pode se utilizar o valor
de Fortitude para somar em sua RD geral (Exceto Mental).
Furtividade (AGL)
• Se esconder (Teste Oposto) – Faça um teste de furtividade contra a percepção de qualquer um
que possa lhe notar, caso seja bem sucedido você está Furtivo, em caso de falha eles lhe notam.
Quando estiver Furtivo, inimigos estão desprevenidos contra você. Somente pode se esconder
durante o final de um turno gastando uma ação bônus e se fizer isso após atacar alguém, tem
penalidade de -4d no teste.
Iniciativa (AGL)
• É aquilo que define o quão rápido você é durante um combate.
Intimidação (PRE)
• Assustar (Coagir) – Gaste uma ação padrão para realizar um teste de intimidação contra vontade
de alguém em alcance curto (6 metros). Caso passe, o alvo fica abalado e irá fazer o que você
quiser, mas contra vontade.
Intuição (PRE)
• Perceber Mentira – Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).
• Pressentimento – Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma
situação, para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma
cidadezinha estão agindo de forma esquisita).
Investigação (INT)
• Procurar (DT Varia) - Você examina um local procurando por algo escondido, como pistas,
tesouros e etc.
Lutar (FOR)
• Atacar – Você faz uma ação de ataque contra um alvo e compara com a CA dele, caso seu teste
seja maior, você o acertou.
• Contra-Ataque (Reação, Teste Oposto) – Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque,
você pode realizar um teste de luta contra o teste de ataque do seu inimigo, caso o seu seja
maior você realiza um ataque sem custo de PE nele.
Medicina (INT)
• Primeiros Socorros (DT 20) – Quando alguém estiver morrendo em um espaço adjacente ao seu,
você pode fazer um teste para estabiliza-lo com uma ação padrão.
• Cuidados Prolongados (DT 20) – Em um interlúdio, você pode realizar um teste para fazer com
que alguém cure o dobro de vida do que normalmente curaria. A quantidade de testes por
interlúdio é igual seu valor de INT.
Mirar (AGL)
• Atirar – Mesmo esquema de “ataque” em Lutar.
• Troca de Tiro (Teste Oposto) – Mesmo esquema de “Contra-Ataque” mas para ataques a
distância.
Percepção (PRE)
• Procurar (DT Varia) - Você examina um local tentando perceber qualquer ponto de interesse que
passou despercebido.
Pilotar (AGL)
• Pilotagem (DT 20) – Você é capaz de utilizar qualquer veículo terrestre.
• Navegar (DT 20) – Você consegue lidar bem com o clima e com as águas do mar, garantindo uma
viagem tranquila em caso de sucesso. Em caso de falha isso pode levar a situações
desagradáveis.
Profissão (INT)
• Você é capaz de exercer sua função designada de uma forma mais especializada, coisas que
pessoas sem isso não poderiam.
Reflexo (AGL)
• Esquiva (Reação) – Uma vez por rodada, com uma reação, é capaz de somar seu valor de Reflexo
em sua CA para um ataque, possivelmente não sendo acertado.
Saber Geral (INT)
• Tirar Dúvida (DT 20) – Você pode adquirir uma informação solta sobre algo de senso comum do
mundo, como um festival famoso ou algo do tipo. Quanto mais nichado for o conhecimento,
maior a dificuldade.
Sobrevivência (INT)
• É como Saber Gerais, mas exclusivamente voltado a ambientes selvagens ou situações de
sobrevivência.
Tática (INT)
• Analisar (DT 20) - Com uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se
passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Técnica (PRE)
• DT – Sua DT é calculada da seguinte forma (8 + ½ Nível + Técnica)
Vontade (PRE)
• Resistir (Reação) – Uma vez por rodada, com uma reação, pode utilizar seu valor de vontade
como RD para dano mental.
Capitulo 3 – Poderes Gerais .
Em determinados níveis (5, 10, 15 e 20) os jogadores ganham o direito de escolher um poder
geral da lista abaixo. Os jogadores também podem escolher não pegar Habilidades para poder ter
poderes gerais.

Poderes Gerais Poderes Gerais


• Ação Rápida: Agir e se recuperar • Cai Dentro: Você é a linha de frente do
rapidamente já é uma segunda natureza do grupo e por isso precisa que eles foquem
seu ser. Uma vez por rodada pode realizar em você. Dá um grito que obriga alvos a sua
algum tipo de ação como se fosse livre escolha realizarem um teste de vontade
(excluindo ataques, conjurações e se contra sua DT (8 + Nível + VIG). Se os alvos
mover). falharem eles são obrigados a lhe atacar.
• Agressivo: Seu estilo de jogo é muito mais • Casca Grossa: Você já é calejado pela vida,
intenso e nocivo do que a dos outros. experiente em aguentar porrada. Ganha RD
Recebe +1d6 de dano extra e pode ser igual seu valor de VIG e +1 a cada 5 níveis
escolhido até 3 vezes. na ficha. Requisito: VIG 2.
• Aliado: Você se cerca de pessoas/seres • Certeiro: Você recebe +2 em teste de ataque
dignas de confiança. Pode escolher uma e esse poder pode ser escolhido uma
opção de Aliado no sistema de Aliados segunda vez a partir do nível 10 para
(Capitulo 7). Esse poder pode ser escolhido transformar em +4.
quantas vezes quiser. • Combate com Duas Armas: Pode gastar
• Amostradinho: Você é muito confiante em ação bônus para causar realizar um ataque
suas habilidades, mas muitas vezes é extra com -2d de acerto em todos os
odiado por se gabar demais e duvidar das ataques no turno. Requisito: 2 AGL.
capacidades dos outros. Quando for fazer • Combate Defensivo: Possui noção de
um teste de perícia (exceto Lutar e Mirar), combate suficiente para ser defensivo.
você pode gastar 2 PE e ganhar e +1 nessa Quando for realizar um ataque contra um
perícia a cada pessoa na cena limitado por alvo, pode sacrificar 1d/2d de acerto para
seu valor de Presença. ter +2/+4 de CA até o fim do próximo turno
• Aperfeiçoar: Aperfeiçoando suas seu. Requisito: INT 2.
habilidades você se torna perito em duas • Conselho Amigo: Com palavras gentis e
perícias. Você recebe +2 em duas perícias a empatia significativa, você é capaz de
sua escolha exceto Lutar, Mirar e Técnica. ajudar os mais malucos dos seus amigos.
Esse poder pode ser pego várias vezes, mas Pode recuperar 2d4+PRE dos pontos de
limitado a duas vezes para uma mesma integridade de um alvo. Esse poder é
perícia. limitado a um uso por pessoa durante uma
• Artesão: Seus talentos artísticos e criativos cena. Requisito: PRE 2.
são voltados para a criação de itens, e você • Corpo Flexível: Você treinou seu corpo para
os faz com maestria. Você ganha se tornar extremamente leve e ágil tão
treinamento em uma profissão à sua escolha flexível a ponto de parecer que seus
entre armeiro, cozinheiro, engenheiro ou membros se deslocam para que não seja
químico. Se já tiver treinamento na profissão acertado. Você tem 25% (1 em 1d4) de
escolhida, recebe um bônus de +2 nessa chance de ignorar um acerto crítico. Esse
perícia. Além disso, itens fabricados por poder pode ser pego uma segunda vez para
você possuem uma qualidade a mais. aumentar pra 50% (1 e 2 em 1d4) a partir do
nível 10.
Poderes Gerais Poderes Gerais
• Cruel: Sua crueldade na hora de atacar é • "Homem não chora": Por mais que sua
exagerada, recebendo +4 de DB em seus mente esteja um caos você não se deixa
ataques. Requisito: FOR 2. abalar. Quando estiver Enlouquecendo,
• Dano Crítico: Você sabe como causar você pode se estabilizar sozinho com um
estrago por mais difícil que seja uma teste de Vontade (DT 20) e passar a durar 5
situação. Seu dano crítico aumenta em +2d. turno ao invés de 3.
• Defensivo: Você é muito bom em se esquivar • Ilusionista: Você cria pequenas ilusões
de qualquer que seja suas dificuldades. visuais para distrair ou confundir os
Ganha +2 na sua CA passiva. Pode ser inimigos. Ao custo de 2 PE, com uma
escolhido novamente depois do nível 10 pra reação ao ser alvo de um ataque corpo a
virar +4. corpo, você pode fazer um teste de
• Duro de Matar: Você é teimoso até para Enganação oposto a um teste de Percepção
morrer. Passa a durar 5 turnos ao invés de do atacante, se passar o alvo tem -2d no
somente 3 ao cair em morrendo, além disso teste de ataque.
pode se estabilizar sozinho com um teste de • Incansável: Você é resistente ao ponto de
Fortitude (DT 20) no seu turno. Requisito: certas condições serem fracas contra você.
VIG 3. As condições: Exausto, Enfraquecido e
• Economista: Você é muito bem capaz de Abalado sempre constam como 1 nível a
administrar seus gastos de energia. Reduz menos em você (se fosse só 1 é como se
em -1 todo custo de suas habilidades e você não tivesse). Requisito: VIG 2.
poderes. O custo mínimo sempre será 1. • Iniciativa Tática: Seus pensamentos
• Eficiência: Você aprendeu a usar suas estratégicos permitem você reagir da
habilidades da melhor maneira possível para melhor forma possível. Você pode girar sua
causar maior estrago. Sua DT para resistir a iniciativa com INT + Tática. Requisito: INT 2.
efeitos de suas habilidades aumenta em +2. • Manuseador: Controlar a potência e a força
Requisito: nível 5+. Requisito: PRE 2. de uma habilidade não é fácil, mas você faz
• Esbanjador: Com uma grande fonte de isso com maestria. Quando usar uma
poder, você pode soltar à vontade. Seu limite habilidade de pelo menos alcance médio,
de PE por turno aumenta em +2. você pode diminuir o alcance em um grau
• Focado: Com uma mente clara e um foco para receber um bônus de +1d no dano.
monstruoso, você é capaz de manter duas Alternativamente, você pode aumentar o
Habilidades sustentadas de uma única vez. alcance ao custo de -1d de dano. Requisito:
Requisito: PRE 3. PRE 3.
• Golpe Poderoso: Força bruta só não resolve • Mente Sã: Você possui bom senso e
quando é pouca e esse poder é a prova pensamentos lúcidos, uma mente saudável.
disso. Qualquer ataque corpo a corpo feito Ganha +2 de Integridade por nível.
por você tem +1d de dano extra. • Mestre com Arma Pesada: Sua força é sua
• Guardião: Você é um bastião de defesa e se principal fonte para o manuseio de armas.
depender da sua vontade, ninguém cairá. Você pode usar armas pesadas com uma
Quando utilizar reação de “proteger” mão ao invés das duas. Requisito: FOR 3.
assume também efeitos de “bloquear”. • Múltiplos Arremessos: Ao fazer um ataque
• Habilidade Extra: Você se esforçou para de arremesso, incluindo arremessos de
conquistar novos poderes. Você recebe +1 bombas ou poções, você pode gastar 1 PE
Skill de qualquer nível que possar usar. Pode para realizar um ataque adicional (limitado
ser pego apenas 1 vez. pela metade da sua AGI arredondado pra
cima) com uma penalidade de -1d para cada
arremesso realizado.
Poderes Gerais Poderes Gerais

• Potencial Liberado: Você olhou para seu eu • Tomar Folego: Você sabe perfeitamente a
interior e percebeu que conseguiria ir muito hora em que precisa parar e recuperar um
mais longe. Você ganha 1 ponto de atributo pouco de ar. Com uma ação bônus, pode
para distribuir e esse ponto pode superar o recuperar 1d4 de PE durante um combate.
limite de 6 imposto pelo sistema. Esse poder Caso seja usado fora de combate, recupera
só pode ser escolhido uma vez. Requisito: a mesma quantia de dado, mas soma VIG no
Nível 5. cálculo (limitado 1/cena). Requisito: VIG 2.
• Presença Perturbadora: Sua aura é • Transformação: Arrancando forças até de
intimidante para inimigos que possam vê-lo. onde você não sabia que tinha, é capaz de
No início de uma cena de combate, faça um se “transformar”. Pode gastar 2/4/6 PE e
teste de Intimidação usando Força ou uma ação padrão para ganhar 10/15/20 PV
Presença, oposto a um teste de Vontade dos temporários.
inimigos que possam vê-lo. Se os inimigos • Treinamento com Equipamento: Querendo
falharem no teste, suas iniciativas são superar suas faltas de habilidades com um
reduzidas em um valor igual à metade do seu tipo de equipamento, escolha um tipo de
nível. equipamento para ser proficiente.
• Regeneração: Com um fator de cura além do • Treinamento com Perícia: Querendo se
normal, você sempre está com efeito da tornar ainda mais versátil, escolha 2
condição “regeneração 1”. Esse poder não perícias para ganhar treinamento.
lhe estabiliza ao entrar em Morrendo. Esse • Vingativo: Você é do tipo que não apanha
poder pode ser escolhido outras vezes para calado e sempre vai revidar com o dobro de
aumentar o nível da condição. potência. Quando fizer reação de Contra-
• Relaxado: Acostumado a levar uma vida ataque, ganha +2 no teste. A partir do nível
preguiçosa, você sabe bem descansar. Seu 10 você pode escolher esse poder
personagem recebe +2 novamente e aumentar pra +4.
ações em um Descanso. • Volátil: Seu estilo de luta volátil e fluído
• Robusto: Abençoado com uma genética permite encaixar fintas muito mais
incrível, você recebe dobro de VIG em PV e facilmente, ganhando +2d em testes de
PRE em PE no nível que o pegou. Pode ser manobra. A partir do nível 10 você pode
escolhido múltiplas vezes. escolher esse poder novamente e aumentar
• Socorrista: Seja por conta de poderes ou pra +4d.
simplesmente conhecimento médico, você
pode gastar 2 PE para curar 2d6+INT de vida
de alguém. A cada 5 níveis pode gastar 1 PE
a mais para adicionar 1D nessa cura.
Requisito: INT 2.
• Sortudo: Sendo capaz de arrasar com sorte
até mesmo durante uma onda de azar, você
pode rolar novamente qualquer resultado
inferior a 5 em um d20 mas ainda não anula
Desastre.
• Surto de Adrenalina: Acostumado a nunca
parar, você realiza ações incrivelmente
rápidas. Uma vez por cena ao custo de 5 PE,
você recebe uma ação padrão adicional no
seu turno. Requisito: Nível 10.
• Taxa Crítica: Você sabe como atingir
eficientemente, ganhando +2 na margem
crítica.
Capitulo 4 – Equipamentos .
. Inventário:
– Seu inventario é o lugar onde seus itens estão guardados (isso obvio), mas
quanto espaço você possui nele? Baseado em seu atributo de força (FOR) você é
capaz de levar uma quantidade especifica de itens sendo o mínimo 5 e ganhando
+2 a cada ponto no atributo. Estar com uma quantidade acima do que você é capaz
de carregar faz com que você ganhe a condição Lento 1 e Fraco 1.
– Uma pessoa pode começar com 2 armamentos, 1 proteção e 1 utensílio. De
resto tem que achar durante o RPG.

. Qualidade:
– Os equipamentos possuem 4 graus de qualidade que definem o quão bons eles são e
quantas customizações eles podem receber. Elas são: Equipamentos Podres são basicamente
qualquer coisa, algo improvisado, mal feito. Um exemplo seria uma perna de cadeira como bastão.
Já os Comuns são encontrados no cotidiano e cumprem com sua função normalmente, sem se
destacar negativa ou positivamente. Um exemplo seria uma pistola da polícia. Enquanto os
Trabalhados são de qualidade acima que o normal, um item que levou muito mais cuidado e atenção
que os outros comuns. Um exemplo seria uma armadura de um grande general. Os equipamentos
de qualidade Obra Prima são condizentes com o nome da categoria, um item inigualável e lendário,
feito apenas para os melhores. Um exemplo seria a Excalibur, das lendas.

========== Customização Recomendação


Podre Nenhuma ============
Comum 1 Nível 1 – 5
Trabalhada 3 Nível 6 – 10
Obra Prima 5 Nível 11 +

. Armamento:
– Os parâmetros estão sendo mostrados como um equipamento Comum, se quiser saber
como funciona em Trabalhada e Obra Prima é apenas elevar em 1 e 2 o grau de dano
respectivamente (mudando a base na escala de dano mais abaixo). Um rápido aviso: Atacar usando
armas a distância em alcance corpo a corpo causa uma desvantagem de -2d no dado de acerto.

Disparo: Dano Margem/Crítico Espaço Alcance Teste


Leve 2d6 18/+1d 1 Curto (6m) AGL + Mirar
Média 2d8 19/+1d 2 Médio (12m) AGL + Mirar
Pesada 2d10 20/+2d 3 Longo (24m) AGL + Mirar
Corpo a Corpo: Dano Margem/Crítico Espaço Alcance Teste
Leve 1d6+FOR/AGL 18/+1d 1 =========== FOR/AGL + Lutar
Média 1d8+FOR 19/+1d 2 =========== FOR + Lutar
Pesada 1d10+FOR 20/+2d 3 =========== FOR + Lutar
-3 (MIN) -2 -1 0 (Base) +1 +2 +3 (MAX)
1 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12
Ataque Desarmado
O ataque desarmado segue a estatística de uma arma 1d6, 20/+1d e corpo a corpo em condições
normais, porém se o RPG estiver com uma soqueira ele irá usar mesmas estatísticas de uma
arma leve. Qualquer customização em dano desarmado tem que ser feito através de uma soqueira
ou algo do tipo com exceção de “ágil” que já é considerado.

Personagens com 0 em FOR/AGL causam -1 grau de dano.


Personagens com 1 em FOR/AGL causam o padrão (1d6).
Personagens com 3 em FOR/AGL causam +1 grau de dano.
Personagens com 6 em FOR/AGL causam +1 grau de dano.

. Proteção:
– Assim como os armamentos, as proteções também são de grande importância em uma
ficha. Segue abaixo o esquema para proteções.

Armaduras Efeito Fornecido Espaço


Sem nada 10 + AGL 0
Leve 12 + AGL 2
Média 14 + AGL 3
Pesada: 20 de CA, 5 de RD, -2d testes de AGL 5
Escudo: Efeito Fornecido Espaço
Aparar +2 em teste de C. ATK 1
Defensivo +2 de CA 1
Resistente +3 de RD 1

. Utensílios:
– Os utensílios são itens diversos que podem oferecer uma ajuda melhor do que
simplesmente bater ou defender. Não que não possam fazer isso, como visto mais pra frente, mas
sua função é muito mais ampla. Um utensílio oferece +1 em qualquer tipo de teste de perícia (exceto
Lutar, Mirar e Técnica), reações defensivas (Esquivar, Bloquear e Contra atacar) e até mesmo em
Status (PV, PE, PI e MOV) sendo esse apenas no resultado final e não por nível. O bônus de um
utensilio aumenta em +1 a cada grau de qualidade dele acima do padrão, sendo Podre sem nenhum
efeito. Para esse bônus fazer efeito em testes de perícias ele deve estar sendo segurado pelo
portador. Existem os utensílios do tipo vestimenta, em que o bônus é ganho sem precisar estar
segurando o item. Todo utensílio pesa 1 no inventário.
– Existem os itens do tipo Vestimenta que oferecem os mesmos efeitos que o acima mas de
uma maneira passiva. Uma pessoa só recebe três efeitos de vestimenta por vez. Elas pesam 0.
Equipamento Geral Equipamento Geral

• Amuleto Pessoal: Esse é um item pessoal seu, • Celular: Um equipamento comum no dia a dia,
algo que o mantem forte nos dias difíceis. praticamente carregando sua vida inteira
Esse item lhe dá +1d em testes de Vontade e virtualmente. Esse item permite que você
+5 de RD mental. Pesa 1. realize muitas funções que um celular comum
• Aplicar Medicamento: Um gadget especial faz. Ele dura uma quantidade de sessões igual
que injeta poções, medicamentos e o estado de bateria dele sendo 25/50/75/100%
cicatrizantes com mais facilidade. Com esse igual a 1/2/3/4 sessões em que ele foi usado.
item, todos os 3 tipos de equipamento acima Para cada cena em que ele carregar ele ganha
passam a serem usados com ação livre ao 25% de bateria até o máximo de 100%. Pesa 0.
invés de bônus uma vez por rodada. Pesa 1. • Corda / Corrente: Ambos seguem o mesmo
• Bandoleira: Uma faixa especial que deixa seus esquema de função e bônus, sendo ótimos
itens mais acessíveis. Qualquer item com para captura. Esse item oferece +1d em testes
categoria de peso 1 pode ser puxado com uma de manobra e a DT para se soltar é (FOR/AGL
ação livre, mas apenas uma vez por rodada. + Lutar) de quem prendeu. Pesa 1.
Pesa 1. • Energético: Quem nunca virou uma lata de
• Bomba de Atordoamento: Uma bomba de luz energético na lata e se sentiu mais disposto?
e som que atordoa todos dentro de uma área. Agora isso também acontece em RPG. Com
Em um alcance curto tanto para distancia uma ação bônus você pode beber esse
lançada quanto para área de efeito (6 metros consumível para recuperar 5 PE. Pesa 1.
de distância e 4 metros de área), todos devem • Medicamentos: Quando doente é normal você
fazer um teste de Fortitude em uma DT (AGL + ser medicado, no RPG não é diferente. Esse
MIRAR) ou ficarão atordoados II, se passarem item é generalizado mas a partir do momento
ficaram atordoados I. Caso tenham sucesso em que você o tem ele se Torna Medicamento
extremo ignoram os efeitos e em uma falha (Condição) onda a condição é qualquer uma
desastrosa sofrem atordoado III. Pesa 1. da lista do capitulo 6. Usar esse item anula
• Bomba de Fragmentação: Uma bomba que automaticamente o primeiro nível de uma
lança vários fragmentos quando explode, condição que estiver lhe infligindo desde que
causando um grande estrago. Causa 8d6 de faça sentido. Pesa 1.
dano em uma área de 4 metros e podem ser • Munição: Toda arma a distância precisa de
lançados até uma distância de 6 metros. Em uma munição e esse item cumpre o propósito.
um teste de Reflexo DT (AGL + MIRAR) ele Os 3 tipos de munição são curto/médio/longo
define se toma o dano inteiro ou apenas onde cada um dura 3/2/1 cenas de combate.
metade ao ser bem sucedido. Pesa 1. Caso use armas a distância esse item é
• Bomba de Fumaça: Uma bomba que solta uma obrigatório. Pesa 1.
grande quantidade de fumaça, escondendo • Poções: Compostos químicos / mágicos que
tudo que estiver dentro dela. Pode ser lançada lhe ajudam sempre que necessário. As poções
em até 6 metros e sua área de efeito é 4 podem ser consumidas com uma ação bônus
metros. Tudo que estiver dentro da área de para então receber 10 de vida. Também
efeito é considerado Cego I e quem lançou existem as poções de atributos, que oferecem
está Furtivo. Pesa 1. as condições 1/2/3 em testes de um atributo,
• Bomba Incendiaria: Uma bomba que ao ser também dependendo de sua qualidade. Os
acionada irá liberar uma grande quantia de efeitos de atributo dessas poções constam
chamas. Pode ser lançada até 6 metros e tem como as condições de atributo, não podendo
uma área de efeito de 4 metros. Quem estiver acumular entre si. Pesa 1.
dentro da zona de efeito irá tomar 6d6 de dano • Soqueira / Grevas: Itens especiais que não
de fogo e terá que fazer um teste de Reflexo causam nenhum dano ou efeito, mas que
DT (AGL + Mirar) para ou tomar metade de permitem o ataque desarmado ser
dano em um sucesso ou recebe a condição customizado. Pesa 1.
Queimando I por um turno. Pesa 1.
. Customização:
– Um equipamento é muito comum em RPG e nessa não é diferente. Com um NPC especial
do mestre ou um jogador com poder geral Artesão, é possível colocar alguma customização em
seus equipamentos os deixando muito mais fortes e estilosos. Já vimos que as qualidades definem
a quantidade de customizações de um item, agora veremos quais são elas e quantos slots ocupam.

Armamento a Distância: Efeito: Custo:


• Amplificada Aumenta em 1 o passe de alcance da arma. Se era curta II
vira média (12m), se era média vira longa (24m), se era
longa vira extrema (48m).
• Automática Penalidades baseadas em perda de dado no acerto como I
atacar com duas armas, combate corpo a corpo, ou
rajada, diminuem em -1d a penalidade sofrida (MIN -1d).
• Discreta Sua arma é mais fácil de esconder, ganhando +2 em I
Furtividade na hora de deixa-la oculta ou fazer um disparo
sem perder furtividade (agressão não conta). Além do
normal, pesa 1 espaço a menos (pode chegar a 0).
• Mira Telescopia Ação de Mirar além do normal, agora pode transformar I
camuflagem completa em parcial e camuflagem parcial
em nenhuma.
• Rajada Pode escolher perder entre -2d/-3d para ganhar +1d/+2d II
de dano extra com a arma durante uma rodada.
• Silenciosa Sua arma é a mais silenciosa possível. Quando disparar I
um projétil e estiver furtivo, você recebe apenas metade
da penalidade em se esconder. Se a penalidade já estiver
sendo ignorada, ao invés disso ganha +2 em se esconder.
Armamento Corpo a Corpo: Efeito: Custo:
• Acorrentada Sua arma está presa a corrente/cordas que permite você I
puxar ela para você sempre que ficar desarmado,
custando apenas uma ação livre por rodada. Aumenta o
alcance para curto (6m). É necessário ter Corda/Corrente.
• Ágil Quebrando a exclusividade das armas leves, é possível I
atacar utilizando do atributo de AGL como padrão além de
utilizar ele para calcular seu modificador de dano.
• Arremesso Desde que sua arma não seja do tipo pesada, você pode I
lançar ela no seu inimigo utilizando FOR/AGL + Mirar
causando como se fosse um ataque corpo a corpo
normal. O alcance de seu arremesso é Curto (6m), se ela
for “Acorrentada” o alcance se torna Médio (12m).
• Oportunista Todo bônus em testes de ataques normais também II
podem ser aplicados em testes de C. ATK mas com
metade do efeito (+2 vira +1).
• Sanguinária Quando realizar um golpe extremo com sua arma, causa II
a condição Sangrando I no alvo. Para cada vez que isso
se repetir a condição sobe de nível até o III, a partir desse
ponto irá aumentar +1d toda vez.
Armamento Geral: Efeito: Custo:
• Refinada Sua arma recebe em bônus de +1 em testes e rolagens de I
dano e pode ser pego mais vezes por categoria.
• Dupla Sua arma agora é considerada duas em uma, burlando I
necessidade de duas para poderes como “combate com
duas armas”.
• Letal A margem de crítico de sua arma aumenta em +1. Pode I
ser escolhido uma segunda vez.
• Nociva O dano crítico de sua arma aumenta em +1d. Pode ser I
escolhido uma segunda vez.
• Perfurante Sua arma agora é capaz de varar a defesa de qualquer um. I
Pode ignorar 5 de RD não verdadeira de um alvo.
Proteções (Armaduras): Efeito: Custo:
• Ágil Customização exclusiva de proteções leves. A armadura I
passa a fornecer +2d em testes baseados em AGL (exceto
Lutar e Mirar).
• Anexada Sua armadura agora consta com anexos para prender II
itens. Sua proteção agora possui o mesmo poder de uma
bandoleira de item gerais, sem nenhum custo a mais de
peso no inventário.
• Antibombas Sua armadura foi reforçada para proteger de grandes II
impactos e explosões. Ganha +4 em testes de resistência
contra efeitos em área.
• Blindada Sua armadura foi blindada ao ponto de oferecer um bônus I
de +2 de RD. Não pode ser leve.
• Espinhosa Toda vez que sofrer dano corpo a corpo, causa 2d4 de
dano a quem atacou. Pode ser escolhido uma segunda
vez para ser 2d8.
• Reforçada Sua armadura foi reforçada ao ponto de oferecer um I
bônus de +1 de CA e em testes de resistência. Pode ser
pego mais vezes por categoria.
• Suave Sua armadura foi suavizada para melhor conforto e I
mobilidade. O peso de sua proteção diminui em 1.
. Fabricação:
– Existem 4 tipos diferentes de fabricação, sendo elas: Armamentista, Culinária, Engenheiro
e Química. Se você tiver treinamento em uma Profissão específica, pode usar uma ação durante um
descanso para fabricar um item. A Profissão necessária varia conforme o tipo de item que deseja
criar:

Armamentista: Armas, armaduras e escudos.


Cozinheiro: Comidas.
Engenheiro: Utensílios e equipamentos gerais,
Químico: Consumíveis como poções e bombas.
– Para criar itens dessa maneira, é necessário ter os materiais adequados, que podem ser
obtidos durante a criação do personagem ou ao longo do RPG. A dificuldade do teste de Profissão
varia conforme a categoria do item a ser fabricado, conforme abaixo (se falhar perde o material):

Qualidade: Dificuldade:
Comum DT 18
Trabalhada DT 24
Obra-Prima DT 28

– Armamentista, Engenheiro e Químicos são duas categorias fáceis de entender e que não
precisam de uma sessão própria para elaborar. Eles colocam e criam modificações já mostradas no
sistema. No caso de Engenheiro e Químicos criarem mais itens podem ser criados e só depende da
criatividade e permissão do mestre.
... Cozinheiro:
– Como um Cozinheiro treinado, você transforma ingredientes simples em refeições
incríveis. Sua habilidade culinária não apenas satisfaz o paladar, mas também revitaliza
e fortalece quem consome suas criações. Usando ervas, especiarias e técnicas de
preparo, você faz pratos que oferecem grandes benefícios à saúde e ao bem-estar.

Favorita: Efeito:
Comum Recupera 2x mais integridade (PI) durante descanso.
Trabalhada Recupera 3x mais integridade (PI) durante descanso.
Obra Prima Recupera 4x mais integridade (PI) durante descanso.
Nutritiva: Efeito:
Comum Recupera 2x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Trabalhada Recupera 3x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Obra Prima Recupera 4x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Saudável: Efeito:
Comum Ganha uma (condição positiva) I até o fim do primeiro combate.
Trabalhada Ganha uma (condição positiva) II até o fim do primeiro combate.
Obra Prima Ganha uma (condição positiva) III, ou duas I, até o fim do primeiro combate.
... Químico:
– Como um Químico treinado, você combina ingredientes para criar poções
poderosas. Sua habilidade permite curar aliados ou enfraquecer inimigos.
Entendendo a química dos componentes, você prepara misturas que recuperam
Vida, Energia, concedem condições positivas ou causam condições negativas.

Cura Efeito Usa Ação DT


Comum Recupera 10 de vida (PV). Bônus =============
Trabalhada Recupera 20 de vida (PV). Bônus =============
Obra Prima Recupera 30 de vida (PV). Bônus =============
Energia Efeito Usa Ação DT
Comum Recupera 5 de energia (PE). Bônus =============
Trabalhada Recupera 10 de energia (PE). Bônus =============
Obra Prima Recupera 15 de energia (PE). Bônus =============
Explosivo Efeito Usa Ação DT
Comum Causa 6d6 de dano, Teste de Reflexo ou Fortitude. Padrão (AGL + Mirar)
Trabalhada Causa 8d8 de dano, Teste de Reflexo ou Fortitude. Padrão (AGL + Mirar)
Obra Prima Causa 10d10 de dano, Teste de Reflexo ou Fortitude. Padrão (AGL + Mirar)
Poção Efeito Usa ação DT
Comum Aplica uma condição positiva/negativa (I). Padrão (INT + Profissão)
Trabalhada Aplica uma condição positiva/negativa (II). Padrão (INT + Profissão)
Obra Prima Aplica uma condição positiva/negativa (III) ou duas (I) Padrão (INT + Profissão)
Informações Extras
Todos os produtos acima são compatíveis com a customização “arremesso” de armamento corpo
a corpo, dessa forma todas podem ser arremessáveis em alcance curto (6m) ao invés de somente
pessoais.

O custo de ação ser “bônus” é por conta do uso em si mesmo, porém se for usado em outras
pessoas é transformado em ação padrão.

Você pode personalizar seus experimentos. Por exemplo, um Explosivo Obra Prima pode causar
duas condições negativas de nível I ou uma nível II quando alguém falhar ou uma Poção trabalhada
pode recuperar 5 de PV e 5 de PE. Seja criativo!

A quantidade de poções que você é capaz de criar é igual seu valor de INT e ainda precisa girar um
teste separado para cada unidade.
Capitulo 5 – Habilidades .
– As habilidades também são chamadas de Skills e são basicamente seus poderes especiais
e únicos, não vindo do sistema mas sim de suas ideias e criatividade. Os responsáveis por
balancear as Habilidades são os ADMS e o Narrador da história em questão. Pontos importantes
sobre as Skills são:

. Custos:
– Ao usar uma Skill, se deve prestar atenção em quanto foi gasto durante a rodada pois todos
estão limitados a uma quantia igual ao seu nível. Para que isso seja possível e tenha um preço justo
na hora de usar uma habilidade, é usada a seguinte lista de custo de PE:

======= Custo Sustentada


1° Nível 2 PE 1 PE
2° Nível 4 PE 1 PE
3° Nível 6 PE 2 PE
4° Nível 10 PE 2 PE

. DT:
– Quando conjurar uma Skill que é necessário um teste de resistência, é de suma importância
saber quão grande é sua DT já que ela que define a dificuldade do teste. A forma em que ela é
calculada já foi explicada durante a sessão de perícias, mas aqui vai uma recapitulação:
Sua DT é: 8 + ½ Nível + Técnica

. Aprimoramentos:
– Esta é uma sessão mais exclusiva para os jogadores de conjuradores já que normalmente
somente eles podem utilizar de aprimoramentos. Os aprimoramentos de habilidade são literalmente
o que o nome diz, sessões que aumentam a eficácia de um poder em troca de + PE. Novamente,
assim como as Skills comuns, quem irá balancear seus efeitos são os ADMS e o Narrador.

. Marca:
– Nas antigas versões do sistema existia uma coisa chamada “truques” que eram
praticamente habilidades sem custo, passivas. Nesta versão inventamos algo novo que sacrificou
essa antiga mecânica, esse algo são as Marcas.
– Todo jogador possui uma única Marca, independente da classe ou trilha. As marcas são
literalmente mecânicas especiais e únicas de seu personagem que o dão mais personalidade e
liberdade criativa na hora de criação. Os únicos limites de uma marca são o balanceamento (obvio)
e a questão temática do RPG que está sendo jogado.
Exemplo de Marca – Lorde de Sangue
Você possui o poder absoluto sobre o sangue, dor e emoções. Seu personagem possui um tipo
de estatística extra chamada de Pontos de Sangue (PS) que é baseado em sua PRE pura por nível.

A única forma de você recarregar seus (PS) é tomando dano ou atacando, nesses momentos você
consegue 1 ponto por ataque e o dobro disso em críticos. Você é capaz de gastar seus pontos
de sangue com as Seguintes habilidades:
============== Efeito Custo
Hemorragia Sempre que realizar um ataque crítico, pode utilizar essa 4 PS
habilidade com uma ação livre e aplicar a condição negativa
Sangrando I. Pode ser utilizada inúmeras vezes até chegar ao
máximo de Sangrando III.
Regeneração Ao estar com no estado machucado (metade da vida) pode ativar 8 PS
esse poder com ação bônus e receber a condição positiva
Regeneração I. Pode ser usado inúmeras vezes até o máximo de
Regeneração III.
Fúria de Sangue Usando sua ação bônus, você entra em um estado de frenesi 12 PS
agressivo e recebe os seguintes efeitos:

• Fortalecido II
• Veloz II
• Resistente II
• 20 Vida Temporária

Ao final dessa transformação, toma dano de PI igual a


quantidades de turno transformado.
Com o tempo você pode expandir seu uso de PS para enquadrar Skills ou o processo inverso
com as Skills influenciando sua marca. Com balanceamento e criatividade, tudo é possível.

. Ultimate:
– Algumas habilidades são especiais e não seguem os padrões convencionais, como as
expansões de domínio, transformações, ou super ataques. Essas habilidades têm mecânicas únicas
e um grande poder, podendo mudar o rumo do jogo quando ativadas. Elas costumam ter um impacto
grande e exigem uma estratégia cuidadosa para serem usadas no momento certo. Seu uso eficiente
pode decidir entre a vitória e a derrota. Normalmente, essas habilidades também têm um tempo de
recarga maior ou custos mais altos, o que requer planejamento por parte dos jogadores.
– Desbloqueando Ultimate: Dependendo do tema do RPG que está sendo jogado, uma
Ultimate pode não ser desbloqueada apenas subindo de nível. Por exemplo, seu personagem pode
precisar passar por um intenso treinamento ou experimentar uma espécie de "Despertar". O mestre
tem a palavra final sobre quando você pode ter acesso à sua Ult e como ela será criada.
– Abaixo segue modelos de Ultimate:
Expansão de Domínio
As Ult desse tipo focam no controle de grupo, aplicando buffs ou Debuffs aos alvos dentro da
área de seu domínio. Cada domínio pode ter sua própria mecânica, permitindo muita criatividade.
Geralmente são ativados com uma ação padrão e consomem uma quantidade de PE por turno,
de acordo com o nível do domínio. Também é possível ocorrerem combates entre domínios para
determinar o predominante, baseados em testes opostos de PRE + Técnica, com um md5 sendo
recomendável. Exemplos: Expansão de Domínio - Jujutsu Kaisen.
Técnica Especial
Este estilo é o mais comum e se baseia em um super ataque, uma sequência de vários ataques
em poucos segundos ou até mesmo incluir habilidades de suporte para os aliados da equipe,
aumentando gradativamente suas forças. Independentemente do propósito da Ult, ela sempre é
usada em um momento crucial para mudar o rumo do jogo. Geralmente, essas habilidades têm
um tempo de carregamento, exigindo 2 rodadas de concentração na Habilidade antes de ser
lançada. Exemplos: Genki Dama - Dragon Ball.
Transformação
Sua Ult se baseia em uma poderosa transformação, concedendo uma variedade de buffs em
atributos, perícias, habilidades, entre outros. Geralmente é ativada como uma ação bônus e
consome uma quantidade de PE por turno, que varia de acordo com o nível da transformação.
Exemplos: Super Sayajin - Dragon Ball e modo Kurama - Naruto.
Capitulo 6 – Aliados .
– Existiram muito pedidos sobre uma trilha ou um sistema para quem quer ser um “invocador
de criaturas” ou algo do tipo. Foi criado esse capitulo com o intuito de deixar o mais genérico
possível mas sem perder a qualidade (é claro).
– Um aliado pode ser uma criatura invocada, treinada, um personagem da trilha
“Companheiro” ou até mesmo apenas um NPC de ajuda. Uma pessoa deve conversar com o
Narrador para saber se pode ou não pegar um dos seguintes efeitos:

========= Efeito
Amigável Seu Aliado é muito fofinho para o bem dos outros, manipulando todos facilmente.
• Nível 1 – Ganha +1 em testes sociais.
• Nível 2 – Muda para +2 em testes sociais.
• Nível 3 – Muda para +3 em testes sociais.
Curandeiro Seu aliado lhe ajuda no momento de curar seus aliados.
• Nível 1 – Ganha +2 em testes de medicina.
• Nível 2 – Pode rolar novamente todo dado 1 em efeito de cura.
• Nível 3 – Toda cura feita por você custa -1 PE ou cura +5, sua escolha.
Destruidor Seu aliado ajuda você a destruir seus inimigos.
• Nível 1 – Causa +1d6 de dano.
• Nível 2 – Muda para +1d8 de dano.
• Nível 3 – Muda para +1d10 de dano.
Espectral Seu aliado é uma extensão de você e o ajuda a prejudicar seus adversários.
• Nível 1 – Tirar o mesmo resultado da sua DT ou CA conta como uma falha.
• Nível 2 – Sua DT (de qualquer tipo) aumenta em +1.
• Nível 3 – Muda o bônus para +2 na DT.
Fanático Seu aliado é imparável e o auxilia para ser o mesmo
• Nível 1 – Quando usar uma reação o efeito aumenta em +1.
• Nível 2 – Ganha +1d em testes de resistência.
• Nível 3 – Muda o bônus na reação para +2.
Guardião Seu aliado é um protetor por natureza, sempre lhe ajudando para estar seguro.
• Nível 1 – Ganha +1 de CA ao reagir.
• Nível 2 – Você pode usar reação de “proteger” em alcance curto (6m).
• Nível 3 – Muda para +2 o bônus na CA.
Montaria Seu aliado irá lhe levar até o fim do mundo em uma corrida.
• Nível 1 – Ganha +2 de deslocamento.
• Nível 2 – Muda para +4 de deslocamento.
• Nível 3 – Muda para +6 de deslocamento.
Suporte Seu aliado é ótimo para sua mente, sempre lhe acalmando quando necessário.
• Nível 1 – Ganha +2 em teste de resistência (vontade)
• Nível 2 – Ganha 2 de RD mental.
• Nível 3 – Uma vez por pessoa e por sessão pode recupera 5 PI.
Capitulo 7 – Condições .
– Não há muito o que enrolar aqui, as condições são efeitos que afetam o personagem
independente se forem positivas ou negativas. As condições são:

Condições Positivas
Forte • Nível 1 – Ganha +1D em testes de FOR.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Genial • Nível 1 – Ganha +1D em testes de INT.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Inspirado • Nível 1 – Ganha +1D em testes de PRE.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Ligeiro • Nível 1 – Ganha +2m de deslocamento.
• Nível 2 – Muda para +4m.
• Nível 3 – Muda para +6m.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Regeneração • Nível 1 – Recupera 2 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
• Nível 2 – Recupera 4 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
• Nível 3 – Recupera 6 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Saudável • Nível 1 – Ganha +1D em testes de VIG.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Veloz • Nível 1 – Ganha +1D em testes de AGL.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
.

Condições Negativas
Abalado • Nível 1 – Perde -1D em testes de PRE.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Dano • Nível 1 – Sofre 1d6 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
Continuo • Nível 2 – Sofre 1d8 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
• Nível 3 – Sofre 1d10 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Desprevenido • Nível 1 – Sofre -2 na CA, não pode reagir (proteção e habilidades).
• Nível 2 – Falha automaticamente em qualquer teste de resistência.
• Nível 3 – Alvo é considerado INDEFESO 1.
Condição sofrida através de habilidades e testes de furtividade. O padrão sempre
será o nível 1 e aumenta para o 2 caso um dos lados tenha tirado extremo ou
desastre no primeiro dado. O 3 nível é apenas para habilidades.
Doente • Nível 1 – Sofre -1D em testes de VIG.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Fraco • Nível 1 – Sofre -1D em testes de FOR.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Imbecil • Nível 1 – Sofre -1D em testes de INT.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Indefeso • Nível 1 – O alvo sofre um golpe crítico garantido.
• Nível 2 – O alvo tem toda sua RD ignorada (Até mesmo verdadeira).
• Nível 3 – Sofre o dobro do dano do golpe.
Condição sofrida através de momentos muito específicos onde alguém está,
como o nome diz, indefeso. O padrão é indefeso 1 mas existem outros níveis para
fins demonstrativos que não serão necessariamente usados.
Lento • Nível 1 – Sofre -1D em testes de AGL.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Ofuscado • Nível 1 – Perde -1d em testes de ataque.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Além do comum tem que girar 1d4, em resultado ímpar (1 e 3) erra o
golpe mesmo passando na CA do alvo.
Condição sofrida através de poções e habilidades. Além disso pode ser colocado
nível 1 se alguém fizer uma ação inteligente (extintor de incêndio na cara de
alguém).
Paralisado • Nível 1 – Perde -4m de Deslocamento.
• Nível 2 – Perde -6m de Deslocamento.
• Nível 3 – Não pode ser mover.
Condição sofrida por poções e habilidades.
Capitulo 8 – Regras Gerais .
– Existem muitas duvidas sobre algumas regras que geralmente são respondidas pelos ADM
se estiverem na hora, aqui vai uma coletânea de regras mais usadas:

. Testes:
– Durante um RPG é muito comum um jogador realizar o teste, seja por uma ação própria dele
ou por que foi pedido pelo narrador ou outros da mesa.
– Quando uma pessoa recebe uma penalidade ou efeito bônus em algum tipo de teste, ele vai
contar somente para aquele teste em questão, Por exemplo: Um poder que concede um bônus de
+2 de LUTAR em Testes de Ataque vai ser somente para eles e não para Testes de Manobra. Não
cometam esse tipo de erro.
– Existem muitos tipos de testes, sendo eles:
... Testes de Ataque:
– Literalmente o que o nome diz. Quando tomar a decisão de gastar ação padrão para uma
ação de “agressão” é esse teste a ser feito.
... Testes de Auxilio:
– Quando algum aliado estiver engajado em um teste de Perícia, Manobra ou Resistencia,
você pode ajuda-lo com um teste próprio. Para cada resultado 10 no seu teste o seu aliado ganha
+1 no teste dele.
... Testes de Manobra:
– Durante sua ação padrão e a tomada de decisão de realizar uma ação de “manobra”, você
faz um teste oposto contra seu alvo. Veja “manobras” para mais informações.
... Testes de Perícia:
– Basicamente o mais simples de todos os testes. Se você quiser realizar uma tarefa você vê
qual a perícia mais indicada para a situação e então gira D20 + Perícia, sendo seu sucesso ou falha
definido pelo narrador, simples assim.
... Testes de Resistencia:
– Esse tipo de teste é literalmente o que o nome diz ser, algo feito para resistir a um efeito ou
ação. Os testes de resistência mais comuns são: Fortitude, Reflexo e Vontade.
... Testes em Conjunto:
– Quando é um grupo inteiro fazendo o mesmo tipo de teste de perícia/resistência, é comum
do narrador pedir um teste de todos para um evento em conjunto. Basicamente funciona com todo
mundo girando o mesmo tipo de teste e então somando o resultado para superar uma DT maior.
Exemplo: Um grupo está querendo se movimentar furtivamente para não ser percebido, o narrador
definiu a DT como 50 para eles passagem juntos.
. Combate:
– Durante uma cena de combate, é comum e recomendado o uso de “iniciativa”
para definir o quanto rápido você é na hora de agir. Durante a vez de jogar de alguém
ele ganha as seguintes ações:
... Padrão: .
• Agressão (Ataque)
• Conjurar (Usar Habilidades).
• Estabilizar (Livrar Morrendo/Enlouquecendo)
• Manobra (Agarrar, Fintar, Derrubar...)
... Bônus: .
• Beber poções
• Combate com Duas Armas
• Poderes específicos.
... Movimento: .
• Levantar
• Mirar
• Sacar Item
• Se mover
... Defesa: .
– É uma ação que pode ser tomada fora de sua rodada e em resposta a um ataque. Pode ser
usada para:
• Esquivar (Soma seu Reflexo na CA)
• Bloquear (Ganha sua Fortitude como RD verdadeira)
• Contra-atacar (Realiza um teste de ataque sem custo de PE, realiza um ataque se for maior
que o oponente)
• Proteger (Atrapalha a manobra de executar de alguém ou toma um golpe por uma pessoa)
... Reação / Livre: .
– Uma ação em resposta a algo ou tão pequena que nem precisa das outras. Pode ser usada
para:
• Falar
• Poderes Específicos
... Completa: .
– Uma ação completa é usada para ações muito complexas, como uma Skill especial ou a
Ultimate de alguém.
. Manobras:
– Utilizar uma manobra é uma ação padrão que não consta como uma ação de agressão então
não é permitido usar uma manobra e atacar caso você tenha o poder de ataque extra ou algo
semelhante. Uma manobra é dividida em dois lados, sendo o lado do Atacante (quem pede o teste)
e o lado do Defensor (quem é o alvo). Em caso de empate de resultado (mesmo número nos testes)
o atacante ganha.
... Agarrar: .
O atacante faz um teste de FOR + LUTAR (AGL se for arma Leve) contra o defensor e caso
vença, deixa o alvo restringido. Quem estiver restringido não pode se mover e nem conjurar
habilidades a não ser de fuga. Quem estiver sendo restringido só pode atacar com armas leves.
Qualquer dano de projetil ou perfurante vai servir para ambos os envolvidos.
... Atropelar: .
Com ação completa e um teste de Atletismo, você se movimenta seu deslocamento
normalmente e ainda derruba todos em linha que não conseguiram passar em um teste de Reflexo
contra o seu. Essa manobra faz com que você ignore terreno difícil.
... Derrubar: .
Pode ser usado tanto em pessoas quanto em objetos. Se usado em pessoas o alvo fica caído
sofrendo -2 de CA contra ataques corpo a corpo e +2 de CA contra ataques a distância. Se usado
em objetos, afasta a arma de alguém e a joga a 3 metros dela. Para pegar a arma o alvo precisa de
uma ação de movimento para chegar nela e mais uma para pega-la.
... Desviar: .
Com uma ação padrão, você se prepara para os próximos ataques. Até o início do seu
próximo turno, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, realize um teste de Reflexos. Se for bem-
sucedido, você desvia do ataque.
... Esconder: .
Diferente do comum, usa um teste de Furtividade contra o de Percepção de todos. Caso
escondido, todos que não passaram ficam desprevenidos contra você. Após denunciar sua posição
com uma ação hostil ou chamativa, você tem -3d no próximo teste de se esconder. Se esconder é
uma ação livre e somente feita no final de sua ação.
... Executar: .
Gasta a ação completa para eliminar alguém que estiver caído. Nisso já conta do
deslocamento até o alvo. Se for interrompido durante essa manobra ainda pode fazer um ataque
contra quem o interrompeu.
... Fintar: .
Gasta ação padrão para fazer um teste de Enganação conta a Percepção do alvo. Se for bem
sucedido, no próximo turno o alvo consta como desprevenido contra você.
... Flanquear: .
Não é necessário nenhum teste, apenas ficar adjacente a um alvo ao mesmo tempo que outra
pessoa faz o mesmo. O alvo fica com -2 CA contra quem tiver corpo a corpo com ele.
... Mirar: .
Com uma ação de movimento, você foca em um alvo, ignorando a penalidade por combate
corpo a corpo para ataques à distância até o final do seu próximo turno.
... Preparar: .
Você prepara uma ação (padrão, bônus, movimento ou livre) para realizar após seu turno,
mas antes do próximo. Declare a ação e as circunstâncias que a ativam (por exemplo, “disparar
minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”). Antes do seu próximo turno, você pode
realizar a ação preparada como uma reação. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
imediatamente acima do momento em que executou a ação preparada.
. Descanso:
– Em uma aventura ou missão, os personagens não são máquinas de
combate ambulantes (talvez sejam), por isso é necessário parar para descansar
e recuperar suas forças.
– O mestre determina quando começa e termina uma cena de descanso,
geralmente em um local seguro como um esconderijo ou hotel. Essa cena
permite que os personagens descansem e se preparem, sem duração definida
em horas. Os jogadores podem pedir um descanso, mas o mestre decide se é
possível e as condições disponíveis. Cada personagem pode fazer duas ações
abaixo em uma cena de descanso.
... Alimentar-se: .
Consulte a seção "Fabricação" para detalhes sobre os tipos de comida. A qualidade da
comida (comum, trabalhada ou obra-prima) é determinada pelo mestre ou pelo cozinheiro. Os
efeitos de "nutritiva" só se aplicam se você também realizar a ação "Dormir" durante esse descanso.
... Aprender: : .
Você passa o tempo aprendendo uma nova habilidade através de livros, vídeos ou com a
ajuda de um aliado (consulte "Ensinar"). Escolha uma perícia na qual você não tenha treinamento,
até o fim da próxima cena de combate você recebe os benefícios de treinamento nessa perícia. Se
escolher a mesma perícia quatro vezes durante seus descansos, você se tornará permanentemente
treinado nela.
... Dormir: : .
Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de Vida e Energia
conforme seu limite de PE. Abaixo segue as condições de descanso:
• Ruim - Metade do limite de PE. (Uma tenda ou um carro)
• Normal - Iguais o limite de PE. (Um quarto pequeno com uma cama e um banheiro)
• Boa - Dobro do limite de PE. (Uma pousada ou um hotel 3 estrelas)
• Ótima - Triplo do limite de PE. (Um hotel de luxo com tratamento VIP)
... Ensinar: .
Você apoia seus aliados compartilhando suas experiências e treinamentos. Escolha um
aliado, que deve usar sua ação para "Aprender". Em vez dos benefícios padrão, ele ganha uma de
suas habilidades até o fim da próxima cena de combate. O tipo de habilidade que você pode ensinar
depende da sua categoria de personagem. Veja abaixo para mais detalhes:
• Comum - Um poder geral que você possua.
• Mediano - Um truque de classe que você possua.
• Avançado - Um poder de trilha nível 1.
• Supremo - Uma habilidade ou poder de trilha até nível 2.
... Fabricar: .
Você dedica seu tempo à criação de equipamentos para você ou seu grupo. Com sua perícia
em Profissão, você pode fabricar itens (consulte: Fabricação). Ao usar esta ação,
independentemente do sucesso na criação do item, você gasta o kit e os materiais (tira do inventário
fia da puta).
... Relaxar: .

... Relaxar: .
O personagem realiza uma atividade relaxante ou agradável para descansar a mente. O
relaxamento funciona como a ação de dormir, mas recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
personagem que realiza essa ação no mesmo descanso, todos os participantes recuperam 1 ponto
adicional de Sanidade. Cada personagem só pode relaxar uma vez por interlúdio.
... Revisar: .
Com o tempo disponível, você decide revisar a situação e pensar em estratégias para superar
o desafio iminente, seja ele um inimigo, um problema complexo ou outra adversidade. Com base
em suas experiências relacionadas ao "evento" em questão, o mestre pode fornecer uma dica para
resolver o problema ou auxiliar você em sua jornada.
... Treinar: .
Sem tempo para descansar, você mantém o foco e se prepara para os próximos combates.
Escolha um dos efeitos abaixo, que durará até o final da próxima cena de combate.
• Agilidade - +1d3 em testes de AGL (exceto Lutar e Mirar)
• Ataque - +1d3 em testes de ataques.
• Impacto - +1d4 de dano extra.
• Meditar - +1 na DT de suas habilidades.
• Músculos - +1d3 em testes de FOR (exceto Lutar e Mirar)

. Acúmulos:
– É muito comum ganhar bônus e penalidades de modificadores, tanto pelo sistema quando
por habilidades dos jogadores. Para evitar que as coisas se tornem extremamente absurdas de alta,
existe um limite do que é acumulado que é definida pela fonte dele (Skills, Poderes, Condições...).
– Sempre é priorizado o maior valor possível de uma fonte, por exemplo: Uma Skill que
concede +2 de CA e outra Skill que concede +4 não irão se juntar e formar +6, mas sim ficar +4 que
é o maior. Se através de uma condição você ganhe +2 de CA e através de uma Skill +4, aí sim irá se
juntar para formar +6. O único momento em que duas skills de CA vão se juntar é se vierem de duas
pessoas diferentes.
– Uma coisa que nunca vai ser acumular vai ser Vida Temporária. Sempre irá ser priorizado o
maior valor, independente da fonte.
– Para uma questão mais facilitada, aqui vai uma lista de Fontes diferentes que se acumulam
uma com as outras: Condições, Skills, Customizações, Poderes, Manobras.
. Morrendo / Enlouquecendo:
... Morrendo: .
Quando um personagem zerar seus pontos de vida ele terá 3 turnos para ser estabilizado por
alguém com um teste de medicina DT 20. Caso uma pessoa não conseguir ser estabilizado nesses
3 turnos, ele morrerá e não poderá mais jogar com o personagem.
Uma pessoa que caiu mais de uma vez em uma mesma Cena já começa o estado “morrendo”
com 1 falha para cada vez caído. Enquanto estiver nesse estado o personagem está com a condição
“indefeso” e sofre 1 falha a cada vez que for atacado.
Ser curado quando estiver “morrendo” já garante sucesso na estabilização e recebe a cura
+1 em pontos de vida.
... Enlouquecendo: .
Semelhante ao morrendo, o jogador que zerar sua barra de integridade terá 3 turnos para ser
acalmado com um teste de diplomacia/inspirar DT 20. Caso uma pessoa passe 3 turnos sem
conseguir se acalmar, ela vai enlouquecer ganhando um trauma permanente.

. Dano Massivo:
Personagens frequentemente enfrentam inimigos extremamente poderosos com grande
potencial de dano, que podem causar sequelas se você for atingido por um desses ataques. Se você
receber um dano igual ou superior à metade de seus pontos de vida máximos, você sofre dano
massivo. Quando isso ocorre, role 1d6 para determinar um dos efeitos abaixo. Além disso, se estiver
mantendo alguma habilidade, deve realizar um teste de técnica com DT igual ao dano sofrido; em
caso de falha, você perde a concentração.
1. Perde 1 em AGL
2. Perde 1 em FOR
3. Perde 1 em INT
4. Perde 1 em PRE
5. Perde 1 em VIG
6. Nada acontece.
Os efeitos duram até você fazer um Descanso.

. Calculando DT:
Alguns poderes e itens exigem uma DT, que é calculada da seguinte forma: 8 + 1/2 do Nível +
Perícia + Atributo. A perícia e o atributo são definidos pelo poder ou item utilizado. Observação: a
DT para habilidades é calculada de forma diferente. Veja: Capítulo 5. Habilidades.

FIM

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