Criação de Ficha para Sistema TCC
Criação de Ficha para Sistema TCC
5.1
Sistema TCC
| TccGroup@[Link]
Capitulo 1 – Criação de Ficha .
. Atributos:
Todos os jogadores possuem cinco atributos básicos: Força,
Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença. Cada um desses atributos é
autoexplicativo. Inicialmente, todos os atributos começam com 1 ponto.
Os jogadores têm 4 pontos adicionais para distribuir entre os atributos,
podendo optar por diminuir 1 ponto em um atributo para ganhar 1 ponto
extra em outro.
Durante a criação da ficha, o valor máximo de qualquer atributo é
3. O limite máximo de cada atributo, após todos os ajustes, é
determinado pela categoria de nível do jogador. Para cada ponto em um
atributo, o jogador rola um dado correspondente ao atributo em suas
ações. A exceção são os atributos com 0 pontos, para os quais o
jogador rola 2d20 e considera o pior resultado.
Quando um atributo chegar a 5 pontos, você desbloqueia um poder desse mesmo atributo,
os poderes são:
AGILIDADE Caso use reação de Esquiva ou falhe em teste de reflexo, ganha RD igual AGL.
FORÇA Seu dano com ataques corpo a corpo aumentam em um grau.
INTELECTO Escolha duas perícias, seu atributo base para elas muda pra INT.
PRESENÇA Recebe uma passiva a cada nível de habilidade.
VIGOR Recebe um bônus de +2 de PV por nível.
. Status:
– Os status são diretamente ligados aos atributos já que escalam com eles. Eles são...
PV (Vida)
Base de sua classe + VIGOR
PE (Energia)
Base de sua classe + PRESENÇA
PI (Integridade)
Base de sua classe + INTELECTO
CA (Classe de Armadura)
Base de Equipamento + AGILIDADE
Mov (Movimento)
8 (Base) + AGILIDADE
. Classes:
Contém três classes, que representam os principais tipos de heróis numa história de ação,
terror, entre outros...
... Combatente:
Como o nome deixa explicito, essa classe é inteiramente focada em combate,
seja como um Tank ou como um DPS. Muita vida e muito dano são suas
características. Suas estatísticas são:
... Especialista:
Essa classe é focada na versatilidade, um equilíbrio das outras duas, podendo
ser muito bem um suporte ou um DPS de segundo plano. Provavelmente você vai
carregar seu time, então boa sorte. Suas estatísticas são:
. Trilhas:
Artista Marcial 👊
Lutador Seus ataques desarmados um grau de dano base mais fortes do que o
normal (1d6 vira 1d8), além disso você recebe um poder geral.
Tecnica Sublime Uma vez por turno, quando acertar um ataque desarmado pode realizar
uma manobra com uma ação livre.
Corpo Adamantino Você recebe o poder Casca Grossa, se já possuir, muda pra +2 a cada nível.
Seus ataques ignoram RD igual seu valor de FOR ou AGL (exceto vindo de
bloqueio).
Golpe Relâmpago Quando tiver um Acerto (20) com seus ataques desarmados, você pode
realizar um ataque desarmado adicional.
.
Aniquilador ⚔️
Aniquilar O seu ataque pode atingir até dois alvos adicionais se estiverem
adjacentes ao original.
Atk de Oportunidade Quando um alvo que esteja corpo a corpo á você sair do seu alcance, você
pode realizar um ataque contra ele e isso conta até contra habilidades de
TP.
Força Opressora Caso deixe um alvo com 0 pontos de Vida, você pode finalizar direto ou
realizar outro ataque contra outro alvo.
Dano Massivo Caso seu ataque der um dano massivo (metade dos pontos de vida total
de um alvo) o alvo caí Inconsciente.
.
Duelista 🛡️
Ataque Especial Uma vez por turno quando fizer um ataque, escolha entre +4 de acerto ou
+1d de dano; no 3° nível de trilha pode usar mais uma vez no mesmo turno.
Mestre em Duelo Você pode gastar sua ação de movimento para o seu ataque ignorar a
reação ou RD do alvo a um de seus ataques. O alvo não perde sua reação
no turno.
Revidar Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, você pode fazer um
contra-ataque garantido contra o alvo (gira para acertar).
Guerreiro Quando entrar em morrendo você pode agir normalmente. (ainda segue as
regras de morrendo).
.
Frenético 💨
Inquieto Você soma metade do seu deslocamento em testes de iniciativa. Além
disso possui poder geral “ação rápida”.
Velocidade Mortal Ganha uma ação de movimento extra por turno e recebe o poder combater
com duas armas, se já o possuir não sofre a penalidade de -2d.
Sequência de Kill Se você fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo e outro alvo estiver
a até 6m, você pode se mover livremente e atacá-lo também (acumula), mas
está limitado a 1 vez por alvo em uma única rodada.
Surto de Ação Você ganha um turno extra na rodada (gira iniciativa sem modificador).
.
Assassino 🔪
Ataque Furtivo Uma vez por turno, quando atacar alguém desprevenido ou flanqueado,
causa mais 2d6 de dano; esse dano aumenta em +2d toda vez que ganha
uma nova habilidade de trilha. Acertos críticos também causam esse dano.
Ação Ardilosa Você pode usar sua ação livre para se esconder ou bônus para se mover
furtivo. Além disso não sofre dano algum se passar em um teste de
resistência Reflexo e recebe apenas metade se passar.
Gatuno Dá primeira vez que você acertar um ataque furtivo em um alvo ele deve
fazer um teste de Fortitude (DT 8 + 1/2 do nível + Furtividade + AGI), em
falha todo o seu dano é dobrado (exceto de Habilidades).
Assassinar Você não sofre a penalidade de -4d ao tentar se esconder após um ataque.
Além disso, qualquer ataque que você fizer contra um alvo será
considerado como se o alvo estivesse Desprevenido II.
.
Atirador 🔫
Tiro Potente Seus ataques a distância somam sua AGL no dano e acerto.
Tiro Seletivo Você pode usar uma ação livre para mirar no alvo e então decidir entre +2
na margem crítica OU +2d no dano crítico.
Tiro Maravilha Sempre que acertar um ataque com arma a distância, você pode realizar
outro ataque com -2d (acumulativo).
Tiro Destrutivo Quando tiver um acerto crítico você causa o dano máximo da sua arma.
.
Estrategista ♟️
Estratégia Guiada Uma vez por turno quando você OU um aliado fizer um ataque contra um
alvo, você pode dar um bônus de +1d no ATK, quando um inimigo atacar,
você pode punir ele com -1d no acerto, a cada novo nível de trilha aumenta
em +1d.
Melhor Caminho Uma vez por rodada, o jogador pode conceder a um aliado ou a ele mesmo
um bônus de +1d6 em um teste.
Sob seu Comando Com uma ação bônus, pode comandar até dois aliados a fazer um ataque
contra um adversário. OBS: Os aliados não podem gastar PE.
Liderança Épica Uma vez por turno pode refazer qualquer teste seu ou a de um aliado OU
obriga um adversário a girar novamente algum teste (pega o pior).
.
Companheiro:
Ajudante Você ganha um dos efeitos do sistema de aliados (Capitulo 6) e pode fazer
com que uma pessoa por rodada recebe seus benefícios. Você recebe +1
efeito de aliado a cada nível nessa trilha podendo ser diferentes ou
aprimorando um que já tenha. Isso pode se manifestar como um pet ou
sendo apenas você mesmo.
Auxiliar Eficaz Quando fizer um teste de ajuda, você concede +2 a cada dezena no
resultado. Além disso pode gastar 2 PE pra refazer um teste de ajuda. Todo
nível de trilha seguinte faz com que esse poder evolua pra +3 e +4.
Múltiplas funções Todos seus efeitos de aliados aprimoram em 1 grau de eficiência mas pode
escolher 1 para chegar ao máximo. (Ver Capitulo 7)
Aliança Lendária Seus “efeitos de aliados” podem ser espalhados para uma quantidade de
pessoas igual seu PRE ou INT e podem ser usados várias vezes por rodada.
.
Exorcista 💠
Golpe Encantado Substitui testes de Lutar ou Mirar por Técnica e ganha treinamento com
armas médias. Além disso, ao atacar um alvo, você recebe 2 pontos de Vida
Temporária (máximo igual limite de PE) que desaparecem ao fim da cena.
Conjuração Marcial Pode utilizar de seu ataque extra para conjurar habilidades. Ganha
treinamento com armas pesadas.
Proteção Arcana Você passa a utilizar PRE no lugar de AGL para definir CA e ainda recebe
RD igual seu valor de PRE. Ganha treinamento com proteções médias.
Bloqueio Espiritual Em um Acerto (20) você pode desabilitar uma habilidade do alvo por um
turno, além disso você causa um dano extra em seus ataques igual metade
do seu nível.
.
Iluminado 🌀
Conjuração Incrível A DT de suas Habilidades aumenta em +2 e o alcance das suas skills em
+1 grau.
Conjuração Rápida Uma vez por turno, você pode conjurar uma Habilidade com uma Ação
Livre com um custo adicional de +4 PE (Consta como aprimoramento).
Conjuração Seletiva Quando usar uma Habilidade em área, pode excluir pessoas a sua escolha
do efeito.
Conjuração Letal Suas Habilidades se beneficiam de efeito crítico (+4d MAX).
Joker 🃏
Malandro Uma vez por turno, você pode substituir qualquer teste de resistência por
um teste de Técnica. Além disso qualquer teste Social que você fizer tem
+1d.
Substituto Ao Início de cada combate com uma reação, você pode trocar seu poder
de classe e pode escolher outra Habilidade de trilha de alguém presente,
nível 1 ou 2.
Trapaceiro No início do combate, você pode trocar a sua iniciativa com qualquer um
presente na tabela, o alvo sofre com azar e recebe -2d em todos os testes.
Papel do bobo Você recebe uma habilidade de qualquer nível e de qualquer trilha,
permanentemente.
.
Maníaco🩸
Marcar Vitima Quando iniciar um combate, você marca um alvo que possa ver e contra
ele você recebe +2 em todo teste envolvendo esse indivíduo e ele tem -1d
contra você, se o alvo morrer, você pode escolher outro, no 3° nível dessa
trilha muda para +4 e -2d.
Contra Mágica Com uma Reação, depois de ser alvo de uma Habilidade, você pode
conjurar uma de suas Habilidades contra quem te afetou.
Satisfação Maníaca Caso reduza um alvo a 0 pontos de vida ou tenha auxiliado alguém a
reduzir, você recebe vida TP igual seu nível.
Me dê Isso Ao acertar qualquer tipo de ataque contra um alvo, você tira 1 ponto de
atributo do afetado até o fim da cena. Não pode reduzir a menos de 2
pontos.
... Versatilidade:
– Quando chegar no nível 10, pode escolher o primeiro poder de trilha de
qualquer classe para conseguir. Se desejar, pode escolher um novo poder de classe
ao invés de um poder de trilha.
... Aprimorar Classe:
– No nível 11, você pode optar por adquirir um novo Truque da sua classe atual
e continuar ou não na mesma trilha. Por exemplo, se você for um combatente
aniquilador, na próxima vez que ganhar uma habilidade de trilha, você pode escolher
o poder de nível 1 de outra trilha de combatente.
... Multiclasse:
– No nível 11, você pode começar a evoluir como se estivesse em outra classe a
partir desse nível, ganhando acesso a um novo Truque da nova classe e uma nova
trilha, respeitando os PV, PE e Habilidades da nova classe.
Os dois últimos poderes acima são alternativos, deve escolher somente um deles
... Tabela de Nível:
– A tabela de nível está logo ali embaixo. Um personagem somente progride de
nível quando cumprir requisito de XP ou quando o narrador decidir.
• Potencial Liberado: Você olhou para seu eu • Tomar Folego: Você sabe perfeitamente a
interior e percebeu que conseguiria ir muito hora em que precisa parar e recuperar um
mais longe. Você ganha 1 ponto de atributo pouco de ar. Com uma ação bônus, pode
para distribuir e esse ponto pode superar o recuperar 1d4 de PE durante um combate.
limite de 6 imposto pelo sistema. Esse poder Caso seja usado fora de combate, recupera
só pode ser escolhido uma vez. Requisito: a mesma quantia de dado, mas soma VIG no
Nível 5. cálculo (limitado 1/cena). Requisito: VIG 2.
• Presença Perturbadora: Sua aura é • Transformação: Arrancando forças até de
intimidante para inimigos que possam vê-lo. onde você não sabia que tinha, é capaz de
No início de uma cena de combate, faça um se “transformar”. Pode gastar 2/4/6 PE e
teste de Intimidação usando Força ou uma ação padrão para ganhar 10/15/20 PV
Presença, oposto a um teste de Vontade dos temporários.
inimigos que possam vê-lo. Se os inimigos • Treinamento com Equipamento: Querendo
falharem no teste, suas iniciativas são superar suas faltas de habilidades com um
reduzidas em um valor igual à metade do seu tipo de equipamento, escolha um tipo de
nível. equipamento para ser proficiente.
• Regeneração: Com um fator de cura além do • Treinamento com Perícia: Querendo se
normal, você sempre está com efeito da tornar ainda mais versátil, escolha 2
condição “regeneração 1”. Esse poder não perícias para ganhar treinamento.
lhe estabiliza ao entrar em Morrendo. Esse • Vingativo: Você é do tipo que não apanha
poder pode ser escolhido outras vezes para calado e sempre vai revidar com o dobro de
aumentar o nível da condição. potência. Quando fizer reação de Contra-
• Relaxado: Acostumado a levar uma vida ataque, ganha +2 no teste. A partir do nível
preguiçosa, você sabe bem descansar. Seu 10 você pode escolher esse poder
personagem recebe +2 novamente e aumentar pra +4.
ações em um Descanso. • Volátil: Seu estilo de luta volátil e fluído
• Robusto: Abençoado com uma genética permite encaixar fintas muito mais
incrível, você recebe dobro de VIG em PV e facilmente, ganhando +2d em testes de
PRE em PE no nível que o pegou. Pode ser manobra. A partir do nível 10 você pode
escolhido múltiplas vezes. escolher esse poder novamente e aumentar
• Socorrista: Seja por conta de poderes ou pra +4d.
simplesmente conhecimento médico, você
pode gastar 2 PE para curar 2d6+INT de vida
de alguém. A cada 5 níveis pode gastar 1 PE
a mais para adicionar 1D nessa cura.
Requisito: INT 2.
• Sortudo: Sendo capaz de arrasar com sorte
até mesmo durante uma onda de azar, você
pode rolar novamente qualquer resultado
inferior a 5 em um d20 mas ainda não anula
Desastre.
• Surto de Adrenalina: Acostumado a nunca
parar, você realiza ações incrivelmente
rápidas. Uma vez por cena ao custo de 5 PE,
você recebe uma ação padrão adicional no
seu turno. Requisito: Nível 10.
• Taxa Crítica: Você sabe como atingir
eficientemente, ganhando +2 na margem
crítica.
Capitulo 4 – Equipamentos .
. Inventário:
– Seu inventario é o lugar onde seus itens estão guardados (isso obvio), mas
quanto espaço você possui nele? Baseado em seu atributo de força (FOR) você é
capaz de levar uma quantidade especifica de itens sendo o mínimo 5 e ganhando
+2 a cada ponto no atributo. Estar com uma quantidade acima do que você é capaz
de carregar faz com que você ganhe a condição Lento 1 e Fraco 1.
– Uma pessoa pode começar com 2 armamentos, 1 proteção e 1 utensílio. De
resto tem que achar durante o RPG.
. Qualidade:
– Os equipamentos possuem 4 graus de qualidade que definem o quão bons eles são e
quantas customizações eles podem receber. Elas são: Equipamentos Podres são basicamente
qualquer coisa, algo improvisado, mal feito. Um exemplo seria uma perna de cadeira como bastão.
Já os Comuns são encontrados no cotidiano e cumprem com sua função normalmente, sem se
destacar negativa ou positivamente. Um exemplo seria uma pistola da polícia. Enquanto os
Trabalhados são de qualidade acima que o normal, um item que levou muito mais cuidado e atenção
que os outros comuns. Um exemplo seria uma armadura de um grande general. Os equipamentos
de qualidade Obra Prima são condizentes com o nome da categoria, um item inigualável e lendário,
feito apenas para os melhores. Um exemplo seria a Excalibur, das lendas.
. Armamento:
– Os parâmetros estão sendo mostrados como um equipamento Comum, se quiser saber
como funciona em Trabalhada e Obra Prima é apenas elevar em 1 e 2 o grau de dano
respectivamente (mudando a base na escala de dano mais abaixo). Um rápido aviso: Atacar usando
armas a distância em alcance corpo a corpo causa uma desvantagem de -2d no dado de acerto.
. Proteção:
– Assim como os armamentos, as proteções também são de grande importância em uma
ficha. Segue abaixo o esquema para proteções.
. Utensílios:
– Os utensílios são itens diversos que podem oferecer uma ajuda melhor do que
simplesmente bater ou defender. Não que não possam fazer isso, como visto mais pra frente, mas
sua função é muito mais ampla. Um utensílio oferece +1 em qualquer tipo de teste de perícia (exceto
Lutar, Mirar e Técnica), reações defensivas (Esquivar, Bloquear e Contra atacar) e até mesmo em
Status (PV, PE, PI e MOV) sendo esse apenas no resultado final e não por nível. O bônus de um
utensilio aumenta em +1 a cada grau de qualidade dele acima do padrão, sendo Podre sem nenhum
efeito. Para esse bônus fazer efeito em testes de perícias ele deve estar sendo segurado pelo
portador. Existem os utensílios do tipo vestimenta, em que o bônus é ganho sem precisar estar
segurando o item. Todo utensílio pesa 1 no inventário.
– Existem os itens do tipo Vestimenta que oferecem os mesmos efeitos que o acima mas de
uma maneira passiva. Uma pessoa só recebe três efeitos de vestimenta por vez. Elas pesam 0.
Equipamento Geral Equipamento Geral
• Amuleto Pessoal: Esse é um item pessoal seu, • Celular: Um equipamento comum no dia a dia,
algo que o mantem forte nos dias difíceis. praticamente carregando sua vida inteira
Esse item lhe dá +1d em testes de Vontade e virtualmente. Esse item permite que você
+5 de RD mental. Pesa 1. realize muitas funções que um celular comum
• Aplicar Medicamento: Um gadget especial faz. Ele dura uma quantidade de sessões igual
que injeta poções, medicamentos e o estado de bateria dele sendo 25/50/75/100%
cicatrizantes com mais facilidade. Com esse igual a 1/2/3/4 sessões em que ele foi usado.
item, todos os 3 tipos de equipamento acima Para cada cena em que ele carregar ele ganha
passam a serem usados com ação livre ao 25% de bateria até o máximo de 100%. Pesa 0.
invés de bônus uma vez por rodada. Pesa 1. • Corda / Corrente: Ambos seguem o mesmo
• Bandoleira: Uma faixa especial que deixa seus esquema de função e bônus, sendo ótimos
itens mais acessíveis. Qualquer item com para captura. Esse item oferece +1d em testes
categoria de peso 1 pode ser puxado com uma de manobra e a DT para se soltar é (FOR/AGL
ação livre, mas apenas uma vez por rodada. + Lutar) de quem prendeu. Pesa 1.
Pesa 1. • Energético: Quem nunca virou uma lata de
• Bomba de Atordoamento: Uma bomba de luz energético na lata e se sentiu mais disposto?
e som que atordoa todos dentro de uma área. Agora isso também acontece em RPG. Com
Em um alcance curto tanto para distancia uma ação bônus você pode beber esse
lançada quanto para área de efeito (6 metros consumível para recuperar 5 PE. Pesa 1.
de distância e 4 metros de área), todos devem • Medicamentos: Quando doente é normal você
fazer um teste de Fortitude em uma DT (AGL + ser medicado, no RPG não é diferente. Esse
MIRAR) ou ficarão atordoados II, se passarem item é generalizado mas a partir do momento
ficaram atordoados I. Caso tenham sucesso em que você o tem ele se Torna Medicamento
extremo ignoram os efeitos e em uma falha (Condição) onda a condição é qualquer uma
desastrosa sofrem atordoado III. Pesa 1. da lista do capitulo 6. Usar esse item anula
• Bomba de Fragmentação: Uma bomba que automaticamente o primeiro nível de uma
lança vários fragmentos quando explode, condição que estiver lhe infligindo desde que
causando um grande estrago. Causa 8d6 de faça sentido. Pesa 1.
dano em uma área de 4 metros e podem ser • Munição: Toda arma a distância precisa de
lançados até uma distância de 6 metros. Em uma munição e esse item cumpre o propósito.
um teste de Reflexo DT (AGL + MIRAR) ele Os 3 tipos de munição são curto/médio/longo
define se toma o dano inteiro ou apenas onde cada um dura 3/2/1 cenas de combate.
metade ao ser bem sucedido. Pesa 1. Caso use armas a distância esse item é
• Bomba de Fumaça: Uma bomba que solta uma obrigatório. Pesa 1.
grande quantidade de fumaça, escondendo • Poções: Compostos químicos / mágicos que
tudo que estiver dentro dela. Pode ser lançada lhe ajudam sempre que necessário. As poções
em até 6 metros e sua área de efeito é 4 podem ser consumidas com uma ação bônus
metros. Tudo que estiver dentro da área de para então receber 10 de vida. Também
efeito é considerado Cego I e quem lançou existem as poções de atributos, que oferecem
está Furtivo. Pesa 1. as condições 1/2/3 em testes de um atributo,
• Bomba Incendiaria: Uma bomba que ao ser também dependendo de sua qualidade. Os
acionada irá liberar uma grande quantia de efeitos de atributo dessas poções constam
chamas. Pode ser lançada até 6 metros e tem como as condições de atributo, não podendo
uma área de efeito de 4 metros. Quem estiver acumular entre si. Pesa 1.
dentro da zona de efeito irá tomar 6d6 de dano • Soqueira / Grevas: Itens especiais que não
de fogo e terá que fazer um teste de Reflexo causam nenhum dano ou efeito, mas que
DT (AGL + Mirar) para ou tomar metade de permitem o ataque desarmado ser
dano em um sucesso ou recebe a condição customizado. Pesa 1.
Queimando I por um turno. Pesa 1.
. Customização:
– Um equipamento é muito comum em RPG e nessa não é diferente. Com um NPC especial
do mestre ou um jogador com poder geral Artesão, é possível colocar alguma customização em
seus equipamentos os deixando muito mais fortes e estilosos. Já vimos que as qualidades definem
a quantidade de customizações de um item, agora veremos quais são elas e quantos slots ocupam.
Qualidade: Dificuldade:
Comum DT 18
Trabalhada DT 24
Obra-Prima DT 28
– Armamentista, Engenheiro e Químicos são duas categorias fáceis de entender e que não
precisam de uma sessão própria para elaborar. Eles colocam e criam modificações já mostradas no
sistema. No caso de Engenheiro e Químicos criarem mais itens podem ser criados e só depende da
criatividade e permissão do mestre.
... Cozinheiro:
– Como um Cozinheiro treinado, você transforma ingredientes simples em refeições
incríveis. Sua habilidade culinária não apenas satisfaz o paladar, mas também revitaliza
e fortalece quem consome suas criações. Usando ervas, especiarias e técnicas de
preparo, você faz pratos que oferecem grandes benefícios à saúde e ao bem-estar.
Favorita: Efeito:
Comum Recupera 2x mais integridade (PI) durante descanso.
Trabalhada Recupera 3x mais integridade (PI) durante descanso.
Obra Prima Recupera 4x mais integridade (PI) durante descanso.
Nutritiva: Efeito:
Comum Recupera 2x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Trabalhada Recupera 3x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Obra Prima Recupera 4x mais Vida (PV) e Energia (PE) durante descanso.
Saudável: Efeito:
Comum Ganha uma (condição positiva) I até o fim do primeiro combate.
Trabalhada Ganha uma (condição positiva) II até o fim do primeiro combate.
Obra Prima Ganha uma (condição positiva) III, ou duas I, até o fim do primeiro combate.
... Químico:
– Como um Químico treinado, você combina ingredientes para criar poções
poderosas. Sua habilidade permite curar aliados ou enfraquecer inimigos.
Entendendo a química dos componentes, você prepara misturas que recuperam
Vida, Energia, concedem condições positivas ou causam condições negativas.
O custo de ação ser “bônus” é por conta do uso em si mesmo, porém se for usado em outras
pessoas é transformado em ação padrão.
Você pode personalizar seus experimentos. Por exemplo, um Explosivo Obra Prima pode causar
duas condições negativas de nível I ou uma nível II quando alguém falhar ou uma Poção trabalhada
pode recuperar 5 de PV e 5 de PE. Seja criativo!
A quantidade de poções que você é capaz de criar é igual seu valor de INT e ainda precisa girar um
teste separado para cada unidade.
Capitulo 5 – Habilidades .
– As habilidades também são chamadas de Skills e são basicamente seus poderes especiais
e únicos, não vindo do sistema mas sim de suas ideias e criatividade. Os responsáveis por
balancear as Habilidades são os ADMS e o Narrador da história em questão. Pontos importantes
sobre as Skills são:
. Custos:
– Ao usar uma Skill, se deve prestar atenção em quanto foi gasto durante a rodada pois todos
estão limitados a uma quantia igual ao seu nível. Para que isso seja possível e tenha um preço justo
na hora de usar uma habilidade, é usada a seguinte lista de custo de PE:
. DT:
– Quando conjurar uma Skill que é necessário um teste de resistência, é de suma importância
saber quão grande é sua DT já que ela que define a dificuldade do teste. A forma em que ela é
calculada já foi explicada durante a sessão de perícias, mas aqui vai uma recapitulação:
Sua DT é: 8 + ½ Nível + Técnica
. Aprimoramentos:
– Esta é uma sessão mais exclusiva para os jogadores de conjuradores já que normalmente
somente eles podem utilizar de aprimoramentos. Os aprimoramentos de habilidade são literalmente
o que o nome diz, sessões que aumentam a eficácia de um poder em troca de + PE. Novamente,
assim como as Skills comuns, quem irá balancear seus efeitos são os ADMS e o Narrador.
. Marca:
– Nas antigas versões do sistema existia uma coisa chamada “truques” que eram
praticamente habilidades sem custo, passivas. Nesta versão inventamos algo novo que sacrificou
essa antiga mecânica, esse algo são as Marcas.
– Todo jogador possui uma única Marca, independente da classe ou trilha. As marcas são
literalmente mecânicas especiais e únicas de seu personagem que o dão mais personalidade e
liberdade criativa na hora de criação. Os únicos limites de uma marca são o balanceamento (obvio)
e a questão temática do RPG que está sendo jogado.
Exemplo de Marca – Lorde de Sangue
Você possui o poder absoluto sobre o sangue, dor e emoções. Seu personagem possui um tipo
de estatística extra chamada de Pontos de Sangue (PS) que é baseado em sua PRE pura por nível.
A única forma de você recarregar seus (PS) é tomando dano ou atacando, nesses momentos você
consegue 1 ponto por ataque e o dobro disso em críticos. Você é capaz de gastar seus pontos
de sangue com as Seguintes habilidades:
============== Efeito Custo
Hemorragia Sempre que realizar um ataque crítico, pode utilizar essa 4 PS
habilidade com uma ação livre e aplicar a condição negativa
Sangrando I. Pode ser utilizada inúmeras vezes até chegar ao
máximo de Sangrando III.
Regeneração Ao estar com no estado machucado (metade da vida) pode ativar 8 PS
esse poder com ação bônus e receber a condição positiva
Regeneração I. Pode ser usado inúmeras vezes até o máximo de
Regeneração III.
Fúria de Sangue Usando sua ação bônus, você entra em um estado de frenesi 12 PS
agressivo e recebe os seguintes efeitos:
• Fortalecido II
• Veloz II
• Resistente II
• 20 Vida Temporária
. Ultimate:
– Algumas habilidades são especiais e não seguem os padrões convencionais, como as
expansões de domínio, transformações, ou super ataques. Essas habilidades têm mecânicas únicas
e um grande poder, podendo mudar o rumo do jogo quando ativadas. Elas costumam ter um impacto
grande e exigem uma estratégia cuidadosa para serem usadas no momento certo. Seu uso eficiente
pode decidir entre a vitória e a derrota. Normalmente, essas habilidades também têm um tempo de
recarga maior ou custos mais altos, o que requer planejamento por parte dos jogadores.
– Desbloqueando Ultimate: Dependendo do tema do RPG que está sendo jogado, uma
Ultimate pode não ser desbloqueada apenas subindo de nível. Por exemplo, seu personagem pode
precisar passar por um intenso treinamento ou experimentar uma espécie de "Despertar". O mestre
tem a palavra final sobre quando você pode ter acesso à sua Ult e como ela será criada.
– Abaixo segue modelos de Ultimate:
Expansão de Domínio
As Ult desse tipo focam no controle de grupo, aplicando buffs ou Debuffs aos alvos dentro da
área de seu domínio. Cada domínio pode ter sua própria mecânica, permitindo muita criatividade.
Geralmente são ativados com uma ação padrão e consomem uma quantidade de PE por turno,
de acordo com o nível do domínio. Também é possível ocorrerem combates entre domínios para
determinar o predominante, baseados em testes opostos de PRE + Técnica, com um md5 sendo
recomendável. Exemplos: Expansão de Domínio - Jujutsu Kaisen.
Técnica Especial
Este estilo é o mais comum e se baseia em um super ataque, uma sequência de vários ataques
em poucos segundos ou até mesmo incluir habilidades de suporte para os aliados da equipe,
aumentando gradativamente suas forças. Independentemente do propósito da Ult, ela sempre é
usada em um momento crucial para mudar o rumo do jogo. Geralmente, essas habilidades têm
um tempo de carregamento, exigindo 2 rodadas de concentração na Habilidade antes de ser
lançada. Exemplos: Genki Dama - Dragon Ball.
Transformação
Sua Ult se baseia em uma poderosa transformação, concedendo uma variedade de buffs em
atributos, perícias, habilidades, entre outros. Geralmente é ativada como uma ação bônus e
consome uma quantidade de PE por turno, que varia de acordo com o nível da transformação.
Exemplos: Super Sayajin - Dragon Ball e modo Kurama - Naruto.
Capitulo 6 – Aliados .
– Existiram muito pedidos sobre uma trilha ou um sistema para quem quer ser um “invocador
de criaturas” ou algo do tipo. Foi criado esse capitulo com o intuito de deixar o mais genérico
possível mas sem perder a qualidade (é claro).
– Um aliado pode ser uma criatura invocada, treinada, um personagem da trilha
“Companheiro” ou até mesmo apenas um NPC de ajuda. Uma pessoa deve conversar com o
Narrador para saber se pode ou não pegar um dos seguintes efeitos:
========= Efeito
Amigável Seu Aliado é muito fofinho para o bem dos outros, manipulando todos facilmente.
• Nível 1 – Ganha +1 em testes sociais.
• Nível 2 – Muda para +2 em testes sociais.
• Nível 3 – Muda para +3 em testes sociais.
Curandeiro Seu aliado lhe ajuda no momento de curar seus aliados.
• Nível 1 – Ganha +2 em testes de medicina.
• Nível 2 – Pode rolar novamente todo dado 1 em efeito de cura.
• Nível 3 – Toda cura feita por você custa -1 PE ou cura +5, sua escolha.
Destruidor Seu aliado ajuda você a destruir seus inimigos.
• Nível 1 – Causa +1d6 de dano.
• Nível 2 – Muda para +1d8 de dano.
• Nível 3 – Muda para +1d10 de dano.
Espectral Seu aliado é uma extensão de você e o ajuda a prejudicar seus adversários.
• Nível 1 – Tirar o mesmo resultado da sua DT ou CA conta como uma falha.
• Nível 2 – Sua DT (de qualquer tipo) aumenta em +1.
• Nível 3 – Muda o bônus para +2 na DT.
Fanático Seu aliado é imparável e o auxilia para ser o mesmo
• Nível 1 – Quando usar uma reação o efeito aumenta em +1.
• Nível 2 – Ganha +1d em testes de resistência.
• Nível 3 – Muda o bônus na reação para +2.
Guardião Seu aliado é um protetor por natureza, sempre lhe ajudando para estar seguro.
• Nível 1 – Ganha +1 de CA ao reagir.
• Nível 2 – Você pode usar reação de “proteger” em alcance curto (6m).
• Nível 3 – Muda para +2 o bônus na CA.
Montaria Seu aliado irá lhe levar até o fim do mundo em uma corrida.
• Nível 1 – Ganha +2 de deslocamento.
• Nível 2 – Muda para +4 de deslocamento.
• Nível 3 – Muda para +6 de deslocamento.
Suporte Seu aliado é ótimo para sua mente, sempre lhe acalmando quando necessário.
• Nível 1 – Ganha +2 em teste de resistência (vontade)
• Nível 2 – Ganha 2 de RD mental.
• Nível 3 – Uma vez por pessoa e por sessão pode recupera 5 PI.
Capitulo 7 – Condições .
– Não há muito o que enrolar aqui, as condições são efeitos que afetam o personagem
independente se forem positivas ou negativas. As condições são:
Condições Positivas
Forte • Nível 1 – Ganha +1D em testes de FOR.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Genial • Nível 1 – Ganha +1D em testes de INT.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Inspirado • Nível 1 – Ganha +1D em testes de PRE.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Ligeiro • Nível 1 – Ganha +2m de deslocamento.
• Nível 2 – Muda para +4m.
• Nível 3 – Muda para +6m.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Regeneração • Nível 1 – Recupera 2 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
• Nível 2 – Recupera 4 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
• Nível 3 – Recupera 6 PV por turno. Não estabiliza de morrendo.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Saudável • Nível 1 – Ganha +1D em testes de VIG.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
Veloz • Nível 1 – Ganha +1D em testes de AGL.
• Nível 2 – Muda para +2d.
• Nível 3 – Muda para +3d.
Condição ganhada através de poções, alimentos e habilidades.
.
Condições Negativas
Abalado • Nível 1 – Perde -1D em testes de PRE.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Dano • Nível 1 – Sofre 1d6 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
Continuo • Nível 2 – Sofre 1d8 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
• Nível 3 – Sofre 1d10 todo turno. Acumula 3 vezes. Causa 1 falha em morrendo.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Desprevenido • Nível 1 – Sofre -2 na CA, não pode reagir (proteção e habilidades).
• Nível 2 – Falha automaticamente em qualquer teste de resistência.
• Nível 3 – Alvo é considerado INDEFESO 1.
Condição sofrida através de habilidades e testes de furtividade. O padrão sempre
será o nível 1 e aumenta para o 2 caso um dos lados tenha tirado extremo ou
desastre no primeiro dado. O 3 nível é apenas para habilidades.
Doente • Nível 1 – Sofre -1D em testes de VIG.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Fraco • Nível 1 – Sofre -1D em testes de FOR.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Imbecil • Nível 1 – Sofre -1D em testes de INT.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Indefeso • Nível 1 – O alvo sofre um golpe crítico garantido.
• Nível 2 – O alvo tem toda sua RD ignorada (Até mesmo verdadeira).
• Nível 3 – Sofre o dobro do dano do golpe.
Condição sofrida através de momentos muito específicos onde alguém está,
como o nome diz, indefeso. O padrão é indefeso 1 mas existem outros níveis para
fins demonstrativos que não serão necessariamente usados.
Lento • Nível 1 – Sofre -1D em testes de AGL.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Muda para -3d.
Condição sofrida através de poções, alimentos e habilidades.
Ofuscado • Nível 1 – Perde -1d em testes de ataque.
• Nível 2 – Muda para -2d.
• Nível 3 – Além do comum tem que girar 1d4, em resultado ímpar (1 e 3) erra o
golpe mesmo passando na CA do alvo.
Condição sofrida através de poções e habilidades. Além disso pode ser colocado
nível 1 se alguém fizer uma ação inteligente (extintor de incêndio na cara de
alguém).
Paralisado • Nível 1 – Perde -4m de Deslocamento.
• Nível 2 – Perde -6m de Deslocamento.
• Nível 3 – Não pode ser mover.
Condição sofrida por poções e habilidades.
Capitulo 8 – Regras Gerais .
– Existem muitas duvidas sobre algumas regras que geralmente são respondidas pelos ADM
se estiverem na hora, aqui vai uma coletânea de regras mais usadas:
. Testes:
– Durante um RPG é muito comum um jogador realizar o teste, seja por uma ação própria dele
ou por que foi pedido pelo narrador ou outros da mesa.
– Quando uma pessoa recebe uma penalidade ou efeito bônus em algum tipo de teste, ele vai
contar somente para aquele teste em questão, Por exemplo: Um poder que concede um bônus de
+2 de LUTAR em Testes de Ataque vai ser somente para eles e não para Testes de Manobra. Não
cometam esse tipo de erro.
– Existem muitos tipos de testes, sendo eles:
... Testes de Ataque:
– Literalmente o que o nome diz. Quando tomar a decisão de gastar ação padrão para uma
ação de “agressão” é esse teste a ser feito.
... Testes de Auxilio:
– Quando algum aliado estiver engajado em um teste de Perícia, Manobra ou Resistencia,
você pode ajuda-lo com um teste próprio. Para cada resultado 10 no seu teste o seu aliado ganha
+1 no teste dele.
... Testes de Manobra:
– Durante sua ação padrão e a tomada de decisão de realizar uma ação de “manobra”, você
faz um teste oposto contra seu alvo. Veja “manobras” para mais informações.
... Testes de Perícia:
– Basicamente o mais simples de todos os testes. Se você quiser realizar uma tarefa você vê
qual a perícia mais indicada para a situação e então gira D20 + Perícia, sendo seu sucesso ou falha
definido pelo narrador, simples assim.
... Testes de Resistencia:
– Esse tipo de teste é literalmente o que o nome diz ser, algo feito para resistir a um efeito ou
ação. Os testes de resistência mais comuns são: Fortitude, Reflexo e Vontade.
... Testes em Conjunto:
– Quando é um grupo inteiro fazendo o mesmo tipo de teste de perícia/resistência, é comum
do narrador pedir um teste de todos para um evento em conjunto. Basicamente funciona com todo
mundo girando o mesmo tipo de teste e então somando o resultado para superar uma DT maior.
Exemplo: Um grupo está querendo se movimentar furtivamente para não ser percebido, o narrador
definiu a DT como 50 para eles passagem juntos.
. Combate:
– Durante uma cena de combate, é comum e recomendado o uso de “iniciativa”
para definir o quanto rápido você é na hora de agir. Durante a vez de jogar de alguém
ele ganha as seguintes ações:
... Padrão: .
• Agressão (Ataque)
• Conjurar (Usar Habilidades).
• Estabilizar (Livrar Morrendo/Enlouquecendo)
• Manobra (Agarrar, Fintar, Derrubar...)
... Bônus: .
• Beber poções
• Combate com Duas Armas
• Poderes específicos.
... Movimento: .
• Levantar
• Mirar
• Sacar Item
• Se mover
... Defesa: .
– É uma ação que pode ser tomada fora de sua rodada e em resposta a um ataque. Pode ser
usada para:
• Esquivar (Soma seu Reflexo na CA)
• Bloquear (Ganha sua Fortitude como RD verdadeira)
• Contra-atacar (Realiza um teste de ataque sem custo de PE, realiza um ataque se for maior
que o oponente)
• Proteger (Atrapalha a manobra de executar de alguém ou toma um golpe por uma pessoa)
... Reação / Livre: .
– Uma ação em resposta a algo ou tão pequena que nem precisa das outras. Pode ser usada
para:
• Falar
• Poderes Específicos
... Completa: .
– Uma ação completa é usada para ações muito complexas, como uma Skill especial ou a
Ultimate de alguém.
. Manobras:
– Utilizar uma manobra é uma ação padrão que não consta como uma ação de agressão então
não é permitido usar uma manobra e atacar caso você tenha o poder de ataque extra ou algo
semelhante. Uma manobra é dividida em dois lados, sendo o lado do Atacante (quem pede o teste)
e o lado do Defensor (quem é o alvo). Em caso de empate de resultado (mesmo número nos testes)
o atacante ganha.
... Agarrar: .
O atacante faz um teste de FOR + LUTAR (AGL se for arma Leve) contra o defensor e caso
vença, deixa o alvo restringido. Quem estiver restringido não pode se mover e nem conjurar
habilidades a não ser de fuga. Quem estiver sendo restringido só pode atacar com armas leves.
Qualquer dano de projetil ou perfurante vai servir para ambos os envolvidos.
... Atropelar: .
Com ação completa e um teste de Atletismo, você se movimenta seu deslocamento
normalmente e ainda derruba todos em linha que não conseguiram passar em um teste de Reflexo
contra o seu. Essa manobra faz com que você ignore terreno difícil.
... Derrubar: .
Pode ser usado tanto em pessoas quanto em objetos. Se usado em pessoas o alvo fica caído
sofrendo -2 de CA contra ataques corpo a corpo e +2 de CA contra ataques a distância. Se usado
em objetos, afasta a arma de alguém e a joga a 3 metros dela. Para pegar a arma o alvo precisa de
uma ação de movimento para chegar nela e mais uma para pega-la.
... Desviar: .
Com uma ação padrão, você se prepara para os próximos ataques. Até o início do seu
próximo turno, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, realize um teste de Reflexos. Se for bem-
sucedido, você desvia do ataque.
... Esconder: .
Diferente do comum, usa um teste de Furtividade contra o de Percepção de todos. Caso
escondido, todos que não passaram ficam desprevenidos contra você. Após denunciar sua posição
com uma ação hostil ou chamativa, você tem -3d no próximo teste de se esconder. Se esconder é
uma ação livre e somente feita no final de sua ação.
... Executar: .
Gasta a ação completa para eliminar alguém que estiver caído. Nisso já conta do
deslocamento até o alvo. Se for interrompido durante essa manobra ainda pode fazer um ataque
contra quem o interrompeu.
... Fintar: .
Gasta ação padrão para fazer um teste de Enganação conta a Percepção do alvo. Se for bem
sucedido, no próximo turno o alvo consta como desprevenido contra você.
... Flanquear: .
Não é necessário nenhum teste, apenas ficar adjacente a um alvo ao mesmo tempo que outra
pessoa faz o mesmo. O alvo fica com -2 CA contra quem tiver corpo a corpo com ele.
... Mirar: .
Com uma ação de movimento, você foca em um alvo, ignorando a penalidade por combate
corpo a corpo para ataques à distância até o final do seu próximo turno.
... Preparar: .
Você prepara uma ação (padrão, bônus, movimento ou livre) para realizar após seu turno,
mas antes do próximo. Declare a ação e as circunstâncias que a ativam (por exemplo, “disparar
minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”). Antes do seu próximo turno, você pode
realizar a ação preparada como uma reação. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
imediatamente acima do momento em que executou a ação preparada.
. Descanso:
– Em uma aventura ou missão, os personagens não são máquinas de
combate ambulantes (talvez sejam), por isso é necessário parar para descansar
e recuperar suas forças.
– O mestre determina quando começa e termina uma cena de descanso,
geralmente em um local seguro como um esconderijo ou hotel. Essa cena
permite que os personagens descansem e se preparem, sem duração definida
em horas. Os jogadores podem pedir um descanso, mas o mestre decide se é
possível e as condições disponíveis. Cada personagem pode fazer duas ações
abaixo em uma cena de descanso.
... Alimentar-se: .
Consulte a seção "Fabricação" para detalhes sobre os tipos de comida. A qualidade da
comida (comum, trabalhada ou obra-prima) é determinada pelo mestre ou pelo cozinheiro. Os
efeitos de "nutritiva" só se aplicam se você também realizar a ação "Dormir" durante esse descanso.
... Aprender: : .
Você passa o tempo aprendendo uma nova habilidade através de livros, vídeos ou com a
ajuda de um aliado (consulte "Ensinar"). Escolha uma perícia na qual você não tenha treinamento,
até o fim da próxima cena de combate você recebe os benefícios de treinamento nessa perícia. Se
escolher a mesma perícia quatro vezes durante seus descansos, você se tornará permanentemente
treinado nela.
... Dormir: : .
Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de Vida e Energia
conforme seu limite de PE. Abaixo segue as condições de descanso:
• Ruim - Metade do limite de PE. (Uma tenda ou um carro)
• Normal - Iguais o limite de PE. (Um quarto pequeno com uma cama e um banheiro)
• Boa - Dobro do limite de PE. (Uma pousada ou um hotel 3 estrelas)
• Ótima - Triplo do limite de PE. (Um hotel de luxo com tratamento VIP)
... Ensinar: .
Você apoia seus aliados compartilhando suas experiências e treinamentos. Escolha um
aliado, que deve usar sua ação para "Aprender". Em vez dos benefícios padrão, ele ganha uma de
suas habilidades até o fim da próxima cena de combate. O tipo de habilidade que você pode ensinar
depende da sua categoria de personagem. Veja abaixo para mais detalhes:
• Comum - Um poder geral que você possua.
• Mediano - Um truque de classe que você possua.
• Avançado - Um poder de trilha nível 1.
• Supremo - Uma habilidade ou poder de trilha até nível 2.
... Fabricar: .
Você dedica seu tempo à criação de equipamentos para você ou seu grupo. Com sua perícia
em Profissão, você pode fabricar itens (consulte: Fabricação). Ao usar esta ação,
independentemente do sucesso na criação do item, você gasta o kit e os materiais (tira do inventário
fia da puta).
... Relaxar: .
... Relaxar: .
O personagem realiza uma atividade relaxante ou agradável para descansar a mente. O
relaxamento funciona como a ação de dormir, mas recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
personagem que realiza essa ação no mesmo descanso, todos os participantes recuperam 1 ponto
adicional de Sanidade. Cada personagem só pode relaxar uma vez por interlúdio.
... Revisar: .
Com o tempo disponível, você decide revisar a situação e pensar em estratégias para superar
o desafio iminente, seja ele um inimigo, um problema complexo ou outra adversidade. Com base
em suas experiências relacionadas ao "evento" em questão, o mestre pode fornecer uma dica para
resolver o problema ou auxiliar você em sua jornada.
... Treinar: .
Sem tempo para descansar, você mantém o foco e se prepara para os próximos combates.
Escolha um dos efeitos abaixo, que durará até o final da próxima cena de combate.
• Agilidade - +1d3 em testes de AGL (exceto Lutar e Mirar)
• Ataque - +1d3 em testes de ataques.
• Impacto - +1d4 de dano extra.
• Meditar - +1 na DT de suas habilidades.
• Músculos - +1d3 em testes de FOR (exceto Lutar e Mirar)
. Acúmulos:
– É muito comum ganhar bônus e penalidades de modificadores, tanto pelo sistema quando
por habilidades dos jogadores. Para evitar que as coisas se tornem extremamente absurdas de alta,
existe um limite do que é acumulado que é definida pela fonte dele (Skills, Poderes, Condições...).
– Sempre é priorizado o maior valor possível de uma fonte, por exemplo: Uma Skill que
concede +2 de CA e outra Skill que concede +4 não irão se juntar e formar +6, mas sim ficar +4 que
é o maior. Se através de uma condição você ganhe +2 de CA e através de uma Skill +4, aí sim irá se
juntar para formar +6. O único momento em que duas skills de CA vão se juntar é se vierem de duas
pessoas diferentes.
– Uma coisa que nunca vai ser acumular vai ser Vida Temporária. Sempre irá ser priorizado o
maior valor, independente da fonte.
– Para uma questão mais facilitada, aqui vai uma lista de Fontes diferentes que se acumulam
uma com as outras: Condições, Skills, Customizações, Poderes, Manobras.
. Morrendo / Enlouquecendo:
... Morrendo: .
Quando um personagem zerar seus pontos de vida ele terá 3 turnos para ser estabilizado por
alguém com um teste de medicina DT 20. Caso uma pessoa não conseguir ser estabilizado nesses
3 turnos, ele morrerá e não poderá mais jogar com o personagem.
Uma pessoa que caiu mais de uma vez em uma mesma Cena já começa o estado “morrendo”
com 1 falha para cada vez caído. Enquanto estiver nesse estado o personagem está com a condição
“indefeso” e sofre 1 falha a cada vez que for atacado.
Ser curado quando estiver “morrendo” já garante sucesso na estabilização e recebe a cura
+1 em pontos de vida.
... Enlouquecendo: .
Semelhante ao morrendo, o jogador que zerar sua barra de integridade terá 3 turnos para ser
acalmado com um teste de diplomacia/inspirar DT 20. Caso uma pessoa passe 3 turnos sem
conseguir se acalmar, ela vai enlouquecer ganhando um trauma permanente.
. Dano Massivo:
Personagens frequentemente enfrentam inimigos extremamente poderosos com grande
potencial de dano, que podem causar sequelas se você for atingido por um desses ataques. Se você
receber um dano igual ou superior à metade de seus pontos de vida máximos, você sofre dano
massivo. Quando isso ocorre, role 1d6 para determinar um dos efeitos abaixo. Além disso, se estiver
mantendo alguma habilidade, deve realizar um teste de técnica com DT igual ao dano sofrido; em
caso de falha, você perde a concentração.
1. Perde 1 em AGL
2. Perde 1 em FOR
3. Perde 1 em INT
4. Perde 1 em PRE
5. Perde 1 em VIG
6. Nada acontece.
Os efeitos duram até você fazer um Descanso.
. Calculando DT:
Alguns poderes e itens exigem uma DT, que é calculada da seguinte forma: 8 + 1/2 do Nível +
Perícia + Atributo. A perícia e o atributo são definidos pelo poder ou item utilizado. Observação: a
DT para habilidades é calculada de forma diferente. Veja: Capítulo 5. Habilidades.
FIM