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Mecanic As

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–– REGRAS GERAIS ––

[Link] – Os atributos são responssaveis por ditar algumas caracteristicas fisicas e mentais de seu
personagem, sendo esses:
° Força = capacidade física
° Destreza = precisão e agilidade
° Constituição = resistência física
° Inteligência = conhecimento especial
° Sabedoria = conhecimentos gerais
° Carisma = lidar com pessoas
Em d&d existem 3 tecnicas mais ultilizadas na distribuição desses valores:
- Padrão = Você recebe os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8 para distribuir entre seus 6 atributos.
- Rolagem de dados = role 4d6, tire o pior resultado, some os que sobraram e coloque esse valor em
algum de seus atributos (repita esse processo para cada atributo).
- Compra de pontos = seus atributos começam com uma base 8, e o jogador terá um valor "X" de
ponstos determinado pelo mestre para distribuir entre seus 6 atributos.
Os valores brutos dos atributos são muito altos, e por isso usamos o que chamamos de "modificador"
como bônus em nossas jogadas. Para calcular o modificador de um atributo subtrairmos 10 do seu
valor bruto e depois dividimos o resulta por 2, de modo que se o resultado for um numero decimal ele
será arredondado para baixo.
° Percepção passiva – A PP consiste no quão atento você está a sua volta. Geralmente é usada para
analisar ou perceber coisas ao seu redor, diretamente ou indiretamente, sem realizar rolagens. Ela é
formada pelo valor base de 10 + seu modificador de sabedoria + seu bônus de proficiência em
percepção.
° Classe de armadura – A CA é formada pelo valor base de 10 + o seu modificador de destreza + o bônus
concedido por alguma armadura ou escudo. Além disso, também podem ser adicionados eventuais
bônus raciais ou decorrentes de magias e itens mágicos.

[Link]ência – Ser proficiênte em alg o significa ter o domínio ou conhecimento dequela técnica ou
habilidade. Em d&d essa conhecimento é representada pelo seu "Bônus de Proficiência". Um valor fixo,
determinado pelo seu nivel, o qual pode ser adicionado como bônus em rolagens de testes as quais você
é proficiênte. Podemos ser proficiêncientes no manuseio de armas e estrumentos, e até no uso
armaduras e magias. No caso da proficiência em armaduras, caso não à tenha, você terá desvantagem ao
realizar testes de habilidades, ataques e salvaguardas, além de não poder conjurar magias quando
estiver vestindo uma.

[Link] – Efetuamos rolagens de pericias para executar tarefas as quais não se têm garantia de
sucesso, então para representar o acaso, rolamos 1d20 + o atributo respectivo ao teste + o bônus de
proficiência referente a pericia. As pericias e seus respectivos atributos são:
- Força = atletismo.
- Destreza = acrobacia, prestidigitação e furtividade.
- Intêligencia = arcanismo, historia, investigação, natureza e religião.
- Sabedoria = lidar com animais, intuição, medicina, percepção e sobrevivência.
- Carisma = atuação, enganação, intimidação e persuasão.

[Link] – As Salvaguardas se tratam da tentativa de prevenção contra um inconveniente. Para


efetuar rolagens de salvaguarda você irá rolar 1d20 + o modificador de atributo + o bônus de
proficiência referente aquela salva guarda. As salvaguardas existentes são as mesmas dos atributos,
sendo:
- Força = Para se soltar de um lugar apertado
- Destreza = Para se esquivar ou se segurar em algo rapidamente
- Constituição = Para resistir a intoxicações ou infecções
- Intêligencia = Para resistir a ilusões ou alucinações
- Sabedoria = Para se recuperar psicologicamente
- Carisma = Para resistir a possessões e outros relacionados a magia

[Link]ão – De modo geral a Exaustão ocorre quando o corpoo ultrapassa seus proprios limites.
Mecanicamente falando, ao todos existem 6 niveis de exaustão
1 – Desvantagem em todos os testes de atributos exceto os de salva guarda e ataque.
2 – Reduz o seu total de deslocamento pela metade.
3 – Desvantagem em testes de salva guarda e ataque.
4 – Reduz sua vida máxima pela metade.
5 – Você fica incapaz de se locomover.
6 – Você morre, sem mesmo realizar salvaguardas contra a morte.
Os níveis de exaustão são acumulativos, ou seja, sempre que se é pontuado com mais um nível de
exaustão, todos os efeitos anteriores se mantem. Quem decide quando e quantos pontos de exaustão
o jogador vai receber é o mestre. É possivel tentar resistir a exaustão, efetuando uma salva guarda de
constituição, onde a classe de dificuldade da rolagem será também determinada pelo mestre.
Exemplos de situações que podem te deixar exausto:
1 – ser exposto a temperaturas extremas (quente ou frio).
2 – ficar muito tempo sem beber, comer ou dormir.
3 – inalar ou ingerir substâncias tóxicas.
4 – ser atingido por alguma magia a qual cause exaustão.
Exemplo de tarefas que podem ser realizadas para se livrar da exausrão:
1 – ter uma boa noite de sono, tendo comido e bebido o suficiente
2 – utilizar da magia “restauração maior”
3 – tomar poção da vitalidade
Cada uma dessas ações podem remover 1 ponto de exaustão, porem o mestre pode decidir remover
seus pontos de exaustão de outras maneiras.
[Link] e Sobrecarga
° Carga – A "carga" é um peso o qual você carrega por um longo periodo de tempo, como uma mochila
ou uma armadura por exemplo. O que determina sua capacidade de carga maxima em kg é o seu valor
de atributo força multiplicado por 7,5.
° Sobrecarga – (Ao usar essa variação, ignore a coluna "Força" da tabela Armaduras).
Se você carregar pesos em kg superior a 2,5 vezes o seu valor de Força maxima, você estará com
"sobrecarga" = o seu deslocamento diminui em 3 metros.
Se você carregar um peso em kg que exceda em até 5 vezes sua capacidade de carga máxima, você
estrá com "sobrecarga pesada" = seu deslocamento diminui em 6 metros e você tem desvantagem em
testes de habilidade, jogadas de ataque e em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.
[Link] e Carregando
° Puxar, Arrastar e Levantar – Você pode arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a sua
capacidade de carga maxima. Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga
maxima, seu deslocamento é reduzido à 1,5 metros
° Tamanho e Força – Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura
é dobrada, assim como o montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Enquanto que
para uma criaturas pequenas, sua capacidade de carga maxima é reduzida pela metade.
[Link] & Taxas de Câmbio – As peças de Prata (PP) e Cobre (PC) são as mais comumente usadas no
dia a dia, enquanto as de ouro (PO) são usadas mas com menos frequência devido seu auto valor. As
jóias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais portátil, preferida pelos aventureiros.
Entre os plebeus, "riqueza portátil" geralmente significa gado. Uma moeda tem cerca de 2,5 de diâmetro
e pesa em torno de 10g
Muitos dos impérios ancestrais também cunhavam moedas de platina(PP). Os mercadores ainda
às aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto
Nos reinos fantásticos além do mundo natural, o Diamante Astral (DA) é utilizado como moeda
para transações envolvendo valores inconcebíveis. Um Diamante Astral pesa um décimo de uma moeda.
[Link]ças de Cobre (PC) – 10 PC = 1 PP
[Link]ças de Prata (PP) – 10 PP = 1 PO
[Link]ças de Ouro (PO) – 100 PO = 1 PPL
[Link]ças de Platina (PPL) – 100 PPL = 1 DA
[Link] Astral (DA) – 1DA = 100 PPL

[Link]/Vantagem – para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
[Link] de queda – 1d6 para cada 3 metros, com um máximo de 20d6
11.Fôlego – é possivel ficar sem respirar por 1+CON minutos (com no minimo 30 segundos). Após esse
tempom fica inconciente, e sobrevive por uma quantidade de turnos igual ao seu modificados de
constituição (no minimo 1 turno). No fim de seu limite de turnos sua vida é reduzida a 0. Você não pode
recuperar pontos de vida ou ser estabilizado enquanto não conseguir voltar a respirar.

[Link] de viagem – Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo lento,
normal ou rápido, conforme mostrado na tabela de Ritmo de Viagem. Essa tabela mostra a distância
que pode ser percorrida em dado período, e se o ritmo tem algum efeito sobre isso.

° Marcha Forçada – A tabela de ritmo pressupõe que os jogadores viagem 8 horas por dia. Eles podem ir
além desse limite, correndo o risco de exaustão. Para cada hora extra adicional de viagem, os jogadores
cobrem a distância indicada na coluna "hora" para seu ritmo. No final da hora, eles deveram realizar uma
salvaguarda onda a CD será de 10 + 1 para cada hora extra adicional. Em um fracasso receberam 1 ponto
de exaustão.
° Montarias e Veículos – Para curtos espaços de tempo (até uma hora), muitos dos animais se movem
bem mais rápido que humanoides. Montado, é possivel andar a galope por aproximadamente uma hora,
cobrindo o dobro da distância normal para um ritmo rápido.
Em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres se é usado um ritmo normal. Veículos
aquáticos estão limitados à "velocidade do veículo", e não sofrem penalidades do ritmo rápido ou obtêm
o benefício do ritmo lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação, é possível
viajar até 24 horas por dia.

[Link] Mágicos
° Identinficando: manejar um item lhe dará uma noção de que ele é extraordiná- rio. A magia
“Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um descanso curto com concentração e contato físico
o personagem descobre as propriedades.
° Sintonia: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles antes de serem
ultilizados. Sintonizar requer um descanso curto ininterrupto com concentração, na forma de orações,
prática com arma ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a um personagem por vez e você só
pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a mais de 30m por mais de
24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro descanso curto.
° Copiar pergaminhos: copiar um pergaminho para seu grimórioo "consome" o pergaminho.

[Link] – Determine as CDs para:


1) reparar (SAB)
2) procurar (INT)
3) desarmar a armadilha (DES)
Liste quaisquer testes de resistência para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos
geralmente causam metade do dano, e falhas causam o dano completo. Ao tentar desarmar uma
armadilha, uma falha geralmente a dispara.
° Classe de dificuldade de desarme:
CD 10 Segurar alçapão para que não abra
CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica
Exemplos de armadilhas
Alarme - (Sabedoria CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar, três testes de Destreza CD 10
para desarmar) - O desarme desta armadilha permite que o personagem corte os fios dos sinos. Pular
por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar furtivamente como parte do pulo.
Teto esmagador - (Inteligência CD 15 para procurar e um teste de Destreza CD 15 para desarmar) - Uma
criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer testes de resistência de DES
com CD 11 para evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por impacto numa falha ou
metade disso num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é destruída e a área torna-se terreno difícil
por causa do entulho.

–– REGRAS DE COMBATE ––
[Link] – No inicio de um combate todos devem rolar 1d20 + seus respectivos modificadores de
destreza para definirem suas iniciativas. Os maiores resultados começam primeiro no turno
concecutivamente. Empates entre iniciativas são resolvidos pelo mestre.
Caso queira chegar furtivamente no combate, terá de rolar um teste de furtividade, de forma que você
so será bem susedido caso o valor tirado no dado for maior que a percepção passiva de seus inimigos.
° Surpresa: O mestre determina quem está surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que
seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu
primeiro turno no combate.

[Link] – Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas coberturas,
apenas a de maior grau de proteção é aplicada, pois os graus não se acumulam. O beneficio da cobertura
so é aplicada a ataques de origem opostos a ela.
1/2 Cobertura: +2 CA, +2 em TR de DES.
3/4 Cobertura: +5 CA, +5 em TR de DES.
Cobertura total: Não atingido diretamente.

3.O que posso fazer em um turno? – Cada turno dura aproximadamente 6 segundo e, durante um
combate, em um mesmo turno, você pode ralizar 6 diferentes coisas quase que ao mesmo tempo,
sendo essas:
★ Movimentar-se
★ Interagir com um objeto
★ Falar – livre, mas com um limite de pequenas frases
★Reação – Quando seus reflexos se ativam durante o combate, você reaje fora de seu turno.
★Ação bônus – A casos os quais você possa ter uma habilidade, magia ou ataque, o qual em sua
descrição esteja dizendo que ela possa ser usada como uma “ação bônus” ao invés de uma ação comum.
★Ação – Você pode realizar apenas uma ação por turno, essas sendo:
° Atacar
° Conjurar magias
° Ajudar – permite prover vantagem a um aliado em seu próximo teste de habilidade.
° Correr – dobra sua capacidade de movimento.
° Desengajar – previne ataques de oportunidade.
° Esquivar – impõe desvantagem à ataques dirigidos a você, e vantagens a suas TR de DES.
° Preparar – sacrifica sua ação para ter uma reação baseando-se em um gatilho especificado.
° Procurar – reliza um teste de percepção ou investigação, determinado pelo mestre.
° Interagir com objeto – gasta sua ação para ter uma segunda interação com objetos.
° Esconder-se – Realizando um teste de furtividade, até você ser descoberto, o valor fixo de seu teste
será resistido por um teste de percepção de qualquer individuo que esteja diretamente à procura de
sinais de sua presença. Você não pode se esconder de criaturas que estejam te vendo claramente.
Estando escondido, sua posição será revelada caso faça barulho. Ao se esconder também é possível
acabar sendo encontrado por alguém que não esteja a sua procura, nesses casos, o mestre irá comparar
seu teste de furtividade com a percepção passiva do individuo.

[Link] – Seu total de deslocamento é determinado por sua raça, as vezes, contendo alguns
acréscimo concedidos por habilidades externas. Usando a grade de batalha para medir sua locomoção,
cada quadrado conta como 1,5 metros de distância percorrido, e ao se locomover contamos somente os
quadrados adjacentes. É possível deslocar-se na diagonal dos blocos da grade, contanto que você não
esteja ao lado de uma quina ou curva de parede. Também é possivel mover-se pelo espaço de
aliados, e no caso de criaturas hostis, somente se tiverem duas categorias de tamanho de difereça (será
terreno dificil).
Ao andar em terrenos rarefeitos, ou até mesmo ir contra uma correnteza, a regra de “terreno
difícil” se aplicará. Ao passar por um quadrado da grid com “terreno difícil”, esse quadrado custará o
dobro de deslocamento. A mesma regra se aplica ao tentar escalar, nadar ou se rastejar pelo chão.
Caso caia no chão durante um combate, você terá de gastar metade do seu deslocamento
máximo para poder se levantar. Tendo gastado o mínimo de seu deslocamento antes de cair, não poderá
se levantar no mesmo turno.
Algumas raças possuem um tipo de "deslocamento especial", como o de voo por exemplo. É
possível alternar o tipos de deslocamento, subtraindo a quantidade de metros percorrido com um tipo
de deslocamento, pelo total de metros do outro tipo de deslocamento, onde o resultado será o total de
metros que poderá ser percorrido usando o segundo deslocamento.
E possivel se esgueirar por passagens de até uma categoria de tamanho menor que a sua,
sofredo de terreno dificil e desvantagem em ataques e salvaguardas de DES, enquanto ataques dirigidos
a você teram vantagem.

° Salto em Distância – Ao realiza um salto a distância, você pode cobrir uma distância igual ao seu valor
de Força multiplicado por 0,3 metros, isso, se você tiver percorrido, por no mínimo, 3 metros antes de
saltar. Caso não tenha percorrido 3 metros antes do salto, você poderá saltar só metade dessa distância.
Cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Por opção do Mestre, você poderá realizar um
teste de Atletismo CD 10 para superar um obstáculo baixo, como uma cerca ou muro baixo. Caso falhe,
você irá colidir contra o obstáculo e provavelmente cair.
Ao aterrissar em um terreno difícil, você deverá passar em um teste de CD 10 para aterrissar de pé e não
cair.
° Salto em Altura – Ao realizar um salto em altura, você pode percorrer no ar uma quantidade de metros
igual a 0,3 x 3 + seu modificador de Força, se percorrer uma distância de, no mínimo, 3 metros antes do
salto. Realizando um salto em altura sem tomar distância, você so poderá saltar apenas metade desse
limite de altura. Cada metro do salto custa um metro de deslocamento. O mestre pode pedir um teste
de Atletismo para verificar se você pode saltar mais alto do que o normal. Você pode estender os braços
metade da sua altura durante o salto, assim, podendo alcançar uma distância igual à altura do salto + 1,5
vezes a sua altura.

[Link] de ataque e dano


★Rolagens de ataqe – Role 1d20 + o modificador de atributo referente ao tipo da arma + seu bônus de
proficiência. Armas a longa distância ou que demandam agilidade e precisão utilizam do atributo de
destreza, enquanto armas corpo-a-corpo de corte ou impacto ultilizam do atributo de força.
★O que é preciso para acertar um ataque? – Seu resultado no dado, junto as somas dos modificadores
de atributo e bônus de proficiência, tem de ser maior que a CA do inimigo.
★Dano – Após o acerto do ataque, seu dano será determinado pelo respectivo dado de dano da arma +
o modificador de atributo usado na rolagem de ataque (caso você seja proficiente com aquela arma).
★Mãos nuas – O dano de ataques realizados com a mão são do tipo contundente e causam 1 de dano +
seu modificador de força (com o minimo de 1 de dano caso seu modificador seja zero ou negativo).
★Nocaute – Caso não queira matar seu oponente é possivel nocautea-lo, reduzindo sua vida a zero, com
um ataque não letal. É importante avisar ao mestre, que você quer apenas nocautear o inimigo antes de
realizar a rolagem de dano.
★Ataques a distância – Alguns tipos de ataques a distância, como o tiro com arcos, possume duas
variações de distancia na descrição da arma: o menor valor é a distância normal, enquanto o maior é a
distância longa. O ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância normal, e não pode ser
atingido se estiver além da distância longa. Você também sofrerá de desvantagem se estiver a 1,5 metros
de uma criatura hostil.
★Ataques de oportunidade: Ao sair da aréa de um oponente sem desengajar, sua guarda ficará baixa,
dando espasso para um ataque fora de turno. Se sua vida não for reduzida a 0 a ação seguirá
normalmente.
★Lutar com duas armas: após atacar com uma arma leve em uma mão, você pode usar de uma ação
bônus para atacar com uma segunda arma leve na outra. Modificadores de atributo não entram no dano
da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer uma das armas for arremessável, você
pode fazê-lo (ambas as armas têm de ser leves).
★Armas improvisadas: causam 1d4 de dano.
★Acertos e falhas criticas: 1 = falha automática, 20 = role todos os dados de dano duas vezes e some-os.
Somente em seguida dicione os bônus.
★Resistência: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele será dividido por 2.
★Vulnerabilidade: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele será dobrado.
★Agarrar: Realizando uma disputa de Atlestismo contra o de Atletismo ou Acrobacia do auvo, use uma
ação de ataque para agarrar alguém dentro do seu alcance que seja pelo menos até uma categoria de
tamanho superior a sua. É necessário ter ao menos uma mão livre para agarrar. Se você tiver sucesso o
alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem o gasto de ações.
° Escapar de agarramento: uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar realizando um teste
de Atletismo ou Acrobacia contra o Atletismo da criatura segurando-a.
° Mover uma criatura agarrada: Ao se mover você pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada, com
a condição de terreno dificil caso a criatura não seja duas categorias de tamanho menor que você.
★Desarmar: É possivel efetuar um ataque com arma para desarmar ou derrubar objetos das mãos de
seu oponente. O atacante realiza uma jogada de ataque contestada pelo teste de Atletismo ou Acrobacia
do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causará dano, mas o alvo deixará o objeto cair no
chão. O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o objeto com
duas. O alvo tem vantagem em seu teste de atributo se for maior que o atacante, ou desvantagem se for
menor.
★Empurrar: similar a agarrar (mão livre desnecessária). Um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo será nessessario. Sendo bem sucedido você pode derruba-lo ou empurrá-lo a 1,5m.

[Link] em d&d
★Rolagens de ataques magicos – Role 1d20 + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo
referente à magia. Ao realizar ataques magicos, adicionamos os modificadores de carisma, inteligência
ou sabedoria. Seu atributo predominante muda de acordo com a sua classe; esse é chamado de
“modificador de conjuração”. Diferentemente das armas, não adicionamos o modificador de atributo
no dano, apenas nas tentativas de acerto.
Modificadores de Conjuração por classe:
° Carisma = Bruxo, Feiticeiro, Bardo e Paladino.
° Sabedoria = Clérigo, Druida e Guardião.
° Inteligência = Mago, Trapaceiro arcano e Cavaleiro arcano.
Algumas magias não pedem rolagens de acerto do ataque. Nessas ocasiões, seu inimigo quem deverá
tentar desviar, realizando uma salvaguarda de destreza, onde a classe de dificuldade será de 8 + o
bônus de proficiência + o modificador de conjuração do conjurador da magia. Algumas magias
também dizem em sua descrição, que mesmo que o alvo tenha sucesso em sua salva guarda, ele ainda
receberá metade do dano da magia, de forma que se essa "metade" seja um numero impar, ele será
arredondado para baixo.

★Diferentes tipos de magia


° Conhecidas – Na tabela de classe, veja quantas magias e truques você conhece por nivel.
° Preparáveis – Algumas classes relacionadas a magia não possuem a coluna na tabela referente as
magias conheciveis por nível. Isso ocorre quando sua classe já conhece, ou pode vir a conhecer todas as
magias de classe. Apesar de conhecer todas, é limitado ao uso de um número delas igual a quantidade
de magias preparaveis no dia por nível.
° Truques – Os truques são como magias de circulo zero, que não gastam espaços de magia para serem
conjuradas e costumam ser mais simples.
° Ritual – Todas as classes podem aprender conjuração de rituais, tendo o talento “conjurador de rituais”,
mas só algumas são naturalmente aptas ao conjuramento delas. As magias de ritual demoram mais
tempo para serem conjuradas, mas em compensação, não gastam seus espaços de magia. Elas também
podem ser usadas mesmo sem você ter preparado-as no dia.
Caso receba um ataque durante a conjuração de um ritual, terá de rolar uma salvaguarda de
constituição, onde a classe de dificuldade será de 10 ou a metade do dano recebido (o que for maior). Se
você falhar na salva guarda, o processo de conjuração da magia será interrompido.
★Conjuração de magia – A quantidade de magias que você consegue conjurar no dia é limitado pelos
seus “Espaços de Magia”. Existem diferentes “círculos” de magia, que vam do 1 ao 9, com seus
respectivos “espaços”. São chamados de "espaço" de magia por conta de uma regra que diz quê: você
pode conjurar magias de círculo 1 no "espaço" de dificuldade de magias de circulo 2, mas não pode
conjurar magias de circulo 2 no "espaço" de dificuldade das magias de circulo 1, porquê "não cabe".
Algumas magias ao serem conjuradas em espaços maiores que as de seus círculos padrões, ganham um
maior efeito.
★Partes da magia
° Tempo de conjuração – As magias podem ser conjuradas no intervalo de tempo de uma ação, uma
ação bônus ou ate mesmo uma reação, entretando, certas magias exigem mais tempo para serem
conjuradas. É bom ter em mente que cada turno dura em media 6 segundos dentro da perspectiva de
mundo do rpg, então uma magia que tem seu tempo de conjuração de 1 minuto, vai demorar 10 turnos
gastando sempre uma ação ate ser conjurada.
° Alcance – O alcance de uma magia determina a distância à qual seu feito consegue chegar, de forma
que se o alvo estiver além desse alcance, não será afetado por ela.
★Componentes magicos
° V – Algumas magias exigem nossa fala para serem conjuradas, ou seja, você não conseguirá conjurar tal
magia, caso esteja incapacitado de falar. Magias que exigem nossa conotação verbal estarão marcadas
com um V.
° S – Já outras magias exigem gestos para serem conjuradas, ou seja, caso esteja incapacitado de realizar
gestos, não será capaz de conjurar tal magia. Magias que exigem nossa conotação somatica estarão
marcadas com um S.
° M – Enquanto outras magias exigem materiais específicos para serem conjuradas, ou seja, caso você
não tenha tais materiais, não conseguirá conjura-las. Magias que exigem materiais estarão marcadas
com um M.
(obs: alguns feitiços consomem o material após o uso e outros não)
★Duração
° Magias instantâneas – acontecem no turno do conjurador, tem seu efeito e acabam.
° Magias de concentração – exigem concentração continua durante todos os turno por parte do
conjurador para que seu efeito continue. Se concentrar em uma magia não gastam suas ações. Não é
possível se concentrar em mais de uma magia ao mesmo tempo, de modo que ao conjurar uma segunda
magia do tipo "concentração" o efeito da primeira será cancelada. Ao receber dano ou ser interrompido
durante o uso de uma magia de concentração, você terá de rolar uma salvaguarda de constituição, onde
a classe de dificuldade será de 10 ou a metade do dano recebido (o que for maior), onde caso falhe na
salva guarda, o efeito da magia será cancelado. É importante ressaltar que ao conjurar uma magia, você
tem de ter um caminho livre ate o seu alvo, do contrario você não conseguirá aplicar seu efeito.
(obs: efeitos mágicos não se acumulam, ao menos que isso esteja descrito na magia. Isso se aplica tanto
a efeitos positivos quanto negativos).

––– VIDA E MORTE EM D&D ––


° Vida – Seus pontos de vida são determinados pelo valor maximo do seu dado de vida (dado esse
definiodo por sua classe) + seu modificador de constituição. Ao atingir menos da metade dos seu PV,
mostrará sinais de dano (como cortes e hematomas).
[Link] seu personagem morre? – Em d&d, ao atingir 0 pontos de vida, seu personagem não morrerá
de imediato, apenas ficará inconsciente, a beira da morte. Ele so irá morrer casos o dano recebido sejá
maior que a soma da sua quantidade de vida máxima + sua quantidade de vida atual, ou quando falhar
nas 3 de salvaguarda contra a morte.

[Link] contra a morte – No inicio de cada turno com 0 pontos de vida você deverá rolar uma
salva guarda contra a morte, onde a classe de dificuldade será 10, uma rolagem pura no d20, sem
nenhum acrecimo ou bônus. Caso tire 10 ou mais, conte um sucesso, caso tire abaixo de 10, conte uma
falha. Ao acertar 3 salvaguardas contra a morte você estará a salvo, porém, ainda inconsciente, e se errar
3, você morre.
Caso sofra qualquer tipo de dano, mesmo quando já estabilizado, conte uma falha na salva e se o dano
for critico, conte duas.
(Geralmente a regra de “salva guarda contra a morte” só se aplicará aos jogadores)
Vale mencionar a existencia das falhas e acertos críticos:
★Se o seu valor no dado for de 1, você terá recebido uma falha critica. Marque duas falhas.
★Se seu valor no dado for de 20, você terá tido um sucesso critico. Você ficará estabilizado e recuperará
1 ponto de vida.
–– Formas de ajudar alguém a beira da morte ––
° Um jogador proficiênte em medicina pode usar de sua ação durante o combate para rolar um teste,
onde a classe de dificuldade será 10. Tendo sucesso no teste, seu aliado ficará estabilizado
automaticamente, sem mesmo realizar salvaguardas contra a morte.
° Usando de um “kit de medicina/curandeiro” é possivel estabilizar seu aliado sem mesmo precisar fazer
rolagens.
° Magias e itens podem te fornecer cura. Essas curas não só podem deixa-lo estável, como também
deixa-lo consciente, pronto para a batalha.

[Link] vida fora de combate – Estando estável, porem ainda inconsciente, fora do combate,
seus aliados podem tentar te curar, mas no caso deles não tiverem recursos ou habilidades para isso,
você terá de rolar 1d4, o qual determinará quantas horas você terá que esperar até ficar consciente
novamente, recuperando um 1 ponto de vida.
––– Descansos curtos e longos –––
° Descansos curtos – descansos curtos duram aproximadamente uma hora, e podem ser realizados
quantas veses preciso durante o dia. Ao realizar um descanso curto, você pode usar de seus dados de
vida para recuperar uma quantia de pontos de vida igual ao resultado caído no dado + seu modificador
de constituição. A quantidade de dados de vida que podem ser usados durante o dia é equivalente ao
seu nível, ou seja, se você for nível 5 so poderá usar ate 5 dados de vida por dia (seu dado de vida é
determinado pela sua classe).
° Descansos longos – Descansos longos duram entre 6 e 8 horas, e só podem ser realizados uma vez ao
dia. Após um descanso longo, você recupera todos os seus pontos de vida, habilidades, espaços de
magia e uma quantidade de dados de vida equivalentes a metade do seu nivel.

–– CONDIÇÕES ––
[Link] – Falha automaticamente em qualquer teste que envolva a visão. Ataques contra a criatura têm
vantagem, enquanto os dela possuem desvantagem.
[Link] – Não pode atacar ou ter o encantador como alvo de ataques. O encantador tem vantagem
em qualquer interação social com o alvo do encantamento.
[Link] – Falha automaticamente em qualquer teste envolvendo som.
[Link] – Possue desvantagem em ataques enquanto a fonte de seu medo for visível. O alvo não
pode voluntariamente mover-se para mais perto da fonte de medo.
[Link] – Seu movimento é reduzido a 0.
[Link] – Não pode realizar ações ou reações.
[Link] – Não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou o auxilio de magias. A criatura é
considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra ela possuem desvantagem,
enquanto os dela possuem vantagem.
[Link] – A criatura está incapacitada e não pode mover-se ou falar. Falha automaticamente em
salvaguardas de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5
são críticos ao acertar.
[Link] – O alvo é transformado, junto com quaisquer objetos não-mágicos que estiver carregando,
em uma substância sólida e inanimada. O alvo está incapacitado, não pode mover-se ou falar e não tem
noção de seus arredores. Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura falha automaticamente em
salvaguardas de FOR ou DES. Resistência a qualquer dano. Imune a venenos e doenças, no entanto
venenos previamentes presentes em seu organismo são apenas suspensos.
[Link] – desvantagem em quaisquer testes de habilidades ou ataques.
[Link] – Ataques corpo a corpo possuem possuem vantagem, a longa ditância desvantagem e todos os
seus ataques desvantagem. As unicas opções de movimento de uma criatura caida é rastejar-se ou
levantar-se.
[Link] – Seu movimento é reduziso a 0. Ataques contra a criatura têm vantagem, enquanto os
dela têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de DES.
[Link] – O alvo está incapacitado, não pode mover-se e só consegue falar de maneira hesitante.
Falha automática em salvaguardas de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem.
[Link] – O alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção de seus arredores.
Solta qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha automática em salvaguardas de FOR ou DES.
Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos
–– TESTES E ROLAGENS ––
[Link] – Ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados uns aos outros e não a
uma CD. Se houver empate a situação permanecerá igual.
[Link] passivo – 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).
[Link] em grupo – todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar a
CD, a ação tem sucesso, do contrario a ação falha.
[Link]ção – o mestre pode premiar um jogador quando ele interpreta seu personagem como definido
pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo. Jogadores
podem "doar" sua inspiração a outros.
[Link] de dificuldade
Muito Fácil - CD 5
Fácil - CD 10
Médio - CD 15
Difícil - CD 20
Muito Difícil - CD 25
Quase Impossível - CD 30

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