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Magias e Truques de Mago para RPG

Enviado por

Pedro Lucas S2
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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TRUQUES DE MAGO

SOAR os MORTOS
Truque de necromancia
1rempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um
sino doloroso preenche o ar a volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo
tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano da magia aumenta em um dado quando atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11
o nível (3d8 ou ~~d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração:
1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar
um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode
mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como
um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha
mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando
qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia
não irá restaurar a magia em tais objetos.

MAGIAS DE MAGO/PODER DE RAÇA

Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu
ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar
um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico.
A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano
num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16°
nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um
descanso curto ou longo.

ARMADURA ARCANA
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas. Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e
uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 +
o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você
dissipa-la usando uma ação

CONVOCAR FAMILIAR
1° nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10 po, que devem ser
consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Duração: Instantânea
Você adquire os serviços de um familiar, um espírito que toma a forma de um
animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha,
gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem
as mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor
ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta.
Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno.
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer
corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar
telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos
olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno,
adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios
sentidos.
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele
desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação.
Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele
estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer
espaço desocupado a até 9 metros de você.
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia
enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar
uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se
transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode
transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30
metros de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a conjurar. Se
a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa
jogada.

ESCUDO ARCANO
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque
ou alvo da magia mísseis mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno,
você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você
não sofre dano de mísseis mágicos.

Beberagem Cáustica de Tasha


1º Círculo, Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação. Alcance: Pessoal (Linha de 9m).
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida apodrecida). Duração: Concentração,
até 1 minuto.
Um jorro de ácido emana de você em uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de
largura em uma direção a sua
escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido pela duração da magia ou até
que use sua ação para tirar ou lavar
o ácido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo
áciro sofre 2d4 de dano ácido no começo de cada um dos
turnos dela.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º
círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1º.

SONO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são
afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura
afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos
de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores
que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa
magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo
de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante
e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a
criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito
serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da
magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

FACA DE GELO
1 o nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
Duração: Instantãnea
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance.
Faça um ataque à distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada
criatura a até 1,5 metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2o
nível ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1o.

CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC


2 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metroas
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena lasca de pedra branca)
Duração: Instantânea
Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do
alcance. Cada criatura numa esfera de 1,!3 metro de raio centrada no ponto deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço dle magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

DESPEDAÇAR
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros
de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou
metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o
dano, se estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
acima do 2°.

ITENS MÁGICOS

VASSOURA VOADORA
Item maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura
mundana até você montar nela e falar a palavra de comando. Então ela flutua
abaixo de você e pode ser cavalgada no ar. Ela tem deslocamento de voo de 15
metros. Ela pode carregar até 200 quilos, mas seu deslocamento de voo torna-se 9
metros enquanto ela carregar mais de 100 quilos. A vassoura para de flutuar
quando você aterrissa.
Você pode fazer a vassoura viajar sozinha para um destino a até 1,5 quilômetro de
você, se falar a palavra de comando, nomear o local e for familiarizado com o local.
A vassoura volta para você quando você pronuncia a palavra de comando
novamente, considerando que a vassoura ainda esteja a até 1,5 quilômetro de você.

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