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Roleplaying Game: Ariel Nora Matheus Costa

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ROLEPLAYING GAME

ARIEL NORA MATHEUS COSTA


DESENVOLVIMENTO
Ariel Nora, Matheus “Teru” Costa

ARTE DA CAPA
Ariel Nora

ARTES INTERNAS
Ariel Nora, Anna Perci, Cirino, Daniel Bogni, Danilo "Meow" Machado,
Giovana Sampaio, Lud Magroski, Marco Silvart, Marcos Kenji Uchima, Mary
Cagnin, Odmir Fortes, Vitor Sendrete

DIREÇÃO DE ARTE
Ariel Nora

LOGOTIPIA, PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO


Ariel Nora e Cris Viana

REVISÃO
Juliana Stadnik, Rafael Cruz

EDIÇÃO
Thiago Rosa

EDITOR-CHEFE
Pedro Coimbra
Playtesters: Alexia Akira Yamamoto, Amanda Dimer Silva, Carine Ribeiro,
Dani Marques, Enzo Nora, Fernando Wecker, Glauco Lessa, Guilherme
Machado, Jorge Junior, Jorge Luis, Jorge Valpaços, Luciano Jorge de Jesus,
Lucas Gelati, Lud Magroski, Paula Valente, Raquel Souza, Roger Soares,
Stevan Novelli
Agradecimentos Especiais: Dan Ramos, Elisa Guimarães, todo mundo do
New School que nos apoiou e a você, o jogador
Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano
Brotto, Igor Tancredo, Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra,
Pedro Aquino e Silvia Sala

CORESPRING RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos


reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por qualquer
meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.

1ª EDIÇÃO: ABRIL DE 2024 | ISBN 978-65-83000-05-7


C837 Costa, Matheus
Corespring RPG / Ariel Nora, Matheus Costa.
Edição por Thiago Rosa - Florianópolis: CapyCat Games 2024.
176p. il.
1. Literatura brasileira – Fantasia. I. Costa, Matheus.
II. Nora, Ariel. III. Título.
CDU 794:82-2
ROLEPLAYING GAME

P a r a J ú p it e r e S o l ,
nossos pequenos astros celestes.
3
SU

CENAS E INTERAÇÕES 20
CENA DE AMBIENTAÇÃO. . . . . . . . 21
CENA DE JORNADA. . . . . . . . . . . 24
Tempo e Espaço. . . . . . . . . . . . . . . . 25

RIO
CENA DE AÇÃO. . . . . . . . . . . . . . 26
Combate e Movimentação. . . . . . 26
INTERAÇÕES: AÇÕES, MANOBRAS E
REAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Ações Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Manobras Gerais. . . . . . . . . . . . . . . 33


Reações Gerais. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Intervenções Rebeldes . . . . . . . . . 35

INTRODUÇÃO 6

A RESISTÊNCIA 38
CRIANDO REBELDES . . . . . . . . . . 39
Grupos de Resistência. . . . . . . . . . 40
Sua Pergunta Essencial. . . . . . . . . 41
REGRAS DA REBELIÃO 8 MARCOS REVOLUCIONÁRIOS
E NÍVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ESTRELAS IMPERIAIS* . . . . . . . . . 9
Graus de Nivelamento . . . . . . . . . 43
TESTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ESPÉCIES. . . . . . . . . . . . . . . . . 44
APOSTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Autômatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
VANTAGEM E DESVANTAGEM . . . .10 Dunlath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
RECURSOS . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Rakaari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
ATRIBUTOS. . . . . . . . . . . . . . . . 11
Sunai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CONDIÇÕES: DESCRITORES
TALENTOS GERAIS. . . . . . . . . . . 49
E ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Descritores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ÁRVORE DE HABILIDADES. . . . . . .55
Estados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Aprimoramentos. . . . . . . . . . . . . . . 55
DANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 ENGENHARIA . . . . . . . . . . . . . . 56
ARMADURA, FÔLEGO E SAÚDE. . . . 15 REBELDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Fôlego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 SINTONIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
TREINAMENTOS . . . . . . . . . . . . 74
FARDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
DESCANSO. . . . . . . . . . . . . . . . .18
Trabalho Ininterrupto . . . . . . . . . . . 19

4
EQUIPAMENTOS E RECURSOS 76
Recursos Mundanos . . . . . . . . . . . 77 O Universo 118
Recursos Cerne . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Equipamento Inicial . . . . . . . . . . . . 78 Sintonia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Wintervoid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
TIPOS DE EQUIPAMENTOS E SUAS
O Império Portino . . . . . . . . . . . . . 120
PROPRIEDADES . . . . . . . . . . . . . 79
Propriedades de equipamentos.80 HISTÓRIA OFICIAL IMPERIAL. . . . 122
Tellos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
A Lacuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
ARMADURAS E ESCUDOS. . . . . . . 85
AS LUAS DE TELLOS. . . . . . . . . . 128
TRALHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Tamis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Wellsira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Avondu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Trehold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Stan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Lista das Facções . . . . . . . . . . . . . 148
NAVES 90
A LACUNA. . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Os Portões Imperiais . . . . . . . . . . . . 91
Saltos Clandestinos . . . . . . . . . . . . . 91
O Circuito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 EXECUÇÃO PRATEADA 152
CONSTRUINDO UMA NAVE . . . . . . 92
INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . 153
Poder, Módulos, Estrutura e o
Como ler esta Aventura. . . . . . . . 153
Funcionamento Básico . . . . . . . . . 93
Escopo da Missão . . . . . . . . . . . . . 153
Funções e as Estações. . . . . . . . . . 94
Personagens Coadjuvantes. . . . 154
Funções e as Estações. . . . . . . . . . 94
A CAPTURA DE LOCKHART. . . . . . 157


Amélia Lockhart e a Cometa
Prateado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
O ANÚNCIO . . . . . . . . . . . . . . . 158
CENAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
NARRANDO 98 Cena 1a: Abrigo Em Trehold . . . . 159
Cena 1b: Carcaça Atolada,
À NARRADORA . . . . . . . . . . . . . 99 Yniss Moss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
ESTABELECENDO PERIGOS. . . . . . 99 Cena 2a: Invasão à Estação de
Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Lançamento de Magnaportia . . 162
Aliados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Cena 3a: O Resgate. . . . . . . . . . . . 166
Ameaças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Cena 3b: Enfrentando a Maré
Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Pilhando Ameaças, Seus Recursos
E Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . 112 CONCLUSÃO. . . . . . . . . . . . . . . 168
Ações de Ameaça. . . . . . . . . . . . . . . 113
Manobras de Ameaças . . . . . . . . . 114
Reações de Ameaças . . . . . . . . . . . 114
Intervenções Imperiais . . . . . . . . . 114
GERADOR DE MISSÕES. . . . . . . . 117
Anexos 169
GUIA RÁPIDO: PASSO A PASSO . . . 169
FICHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

5
INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
No sistema Cerne, um único planeta gasoso
orbita em torno do sol. Ao seu redor, pairam
cinco luas distintas. Essas luas são vivas:
pulsa, em cada uma delas, uma força chamada
Corespring. Ao mesmo tempo magia, entidade
e espaço: ela toca tudo e todos por meio de
uma conexão chamada sintonia.
No entanto, há ruído nessa frequência. O
Império Portino — uma dinastia que sanciona
o interesse de alguns acima do bem-estar
de todos — mantém o desequilíbrio social
com a precisão de uma máquina. Enquanto
pessoas são forçadas a viver em condições
precárias, facções lutam pelo poder e cultos
apocalípticos trabalham em prol da realização
de suas profecias.
Este é o contexto do RPG chamado
CORESPRING. Um universo de mistérios,
camaradagem, choque cultural e revolução.
Onde você é, ao mesmo tempo, apenas uma
gota num vasto oceano e também, talvez, o
suficiente para fazer esse oceano transbordar.

6
DO QUE SE TRATA ESTE LIVRO?
CORESPRING é um Jogo de Interpretação de Papéis (Role Playing
Game) tático e narrativo, com foco em conexão, exploração e
revolução. Uma pessoa do grupo assumirá o papel de NARRADORA,
enquanto o restante será responsável pelos REBELDES.

A NARRADORA E OS REBELDES
O objetivo de todos os jogadores em CORESPRING é desenvolver uma
história sobre insurgência. Isto é, sobre se revoltar contra um governo
opressivo de uma maneira coletiva, libertando a comunidade ao seu redor.
A resistência não começa organizada: o seu grupo surge apenas como um
punhado de REBELDES, uma centelha que poderá eventualmente se tornar
um grande coletivo revolucionário.
O objetivo da NARRADORA é criar desafios, atribuir consequências às
falhas e vitórias, dando espaço para que todos os REBELDES tenham seu
momento de brilhar.
O objetivo dos REBELDES é se inserir no mundo, fazer coisas radicais para
ajudar uns aos outros e ter no seu espírito acesa a chama da revolução.
Ao final desta seção, colocamos um exemplo de sessão de jogo, para que você
possa entender como funciona o diálogo entre NARRADORA e REBELDES e o
papel que os dados ocupam nessa narrativa.


O QUE PRECISO PARA JOGAR?
Para jogar CORESPRING, comece reunindo um grupo de amigos interessados
nos temas do jogo. O jogo funciona bem de 3 a 5 pessoas, contando com você.
Vocês irão precisar de dados (que podem ser comprados em uma luderia,
online, ou usando apps no celular), papel, lápis e fichas para preencher que
você encontra no final deste livro.
Alternativamente, existem ferramentas digitais que dão conta de tudo isso,
com dados digitais e hubs para fichas e anotações, como o [Link], além de
canais para comunicação por voz como o Discord.

SOBRE OS DADOS E SUA NOTAÇÃO


Em CORESPRING, você precisará de um conjunto de dados que inclua pelo
menos um de cada um dos seguintes: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O número que
acompanha o “d” é o número de faces do dado e também o seu número máximo.
Caso algo faça referência a aumentar ou diminuir o “grau” de um dado, você
usará o dado da próxima quantidade de faces de acordo com a mudança, na
ordem d4Fà d6Eà d8Dà d10Cà d12B. Um d12B não aumenta, e
um d4F não diminui. Ao ler as regras, você perceberá mecânicas de jogadas
de dados que se repetem ao longo do livro.

7
CAPÍTULO 1 ... CARREGANDO

REGRAS
DA REBELIÃO
CORESPRING é um jogo de ação
sobre criar uma resistência
em grupo. Para alcançar este
objetivo, são necessárias
algumas mecânicas que
fazem o jogo funcionar. A
seguir, falaremos sobre estas
regras, como jogadas básicas,
ESTRELAS IMPERIAIS e Atributos.
Estas são regras voltadas
para todos os jogadores, tanto
NARRADORA quanto REBELDES.

8
ESTRELAS IMPERIAIS *
Conforme os REBELDES interagem com o universo de CORESPRING, sua
notoriedade vai aumentando aos olhos do Império. Dentro do sistema
de jogo, isto é demarcado por um número que chamamos de ESTRELAS
IMPERIAIS (*).
ESTRELAS IMPERIAIS são um importante recurso para a NARRADORA e os
REBELDES. O número de * é contabilizado coletivamente, começando
geralmente em 0* e podendo ir até
no máximo 5*, aumentando dentro
desse limite quando os REBELDES De modo geral:
utilizam INTERVENÇÕES REBELDES, e
INTERVENÇÕES REBELDES — Geram *
diminuindo quando a NARRADORA utiliza
INTERVENÇÕES IMPERIAIS — Consomem *
INTERVENÇÕES IMPERIAIS.
Mínimo 0 — Máximo 5 *
O valor de * também é utilizado como
o valor básico de dano de REBELDES, que
depois será somado aos bônus de armas,
nível e de outras fontes.
O valor de * do grupo se mantém de uma sessão de jogo para a outra,

ESTRELAS IMPERIAIS *
decaindo somente quando INTERVENÇÕES IMPERIAIS as consomem. O
número de ESTRELAS IMPERIAIS nunca ultrapassa 5, nem fica abaixo de 0.

TESTES
Testes são o modo mais comum de jogada dentro de CORESPRING. Para
fazer um Teste, um dado de Atributo é jogado em conjunto com um d20A.
Quando algum desafio pedir por um Teste, jogue d20A + o Dado de Atributo
+ vantagens ou desvantagens, e compare o resultado às dificuldades:
Menor que 10: você Falhou no Teste. A jogada poderá resultar em alguma
consequência, de acordo com o texto da interação realizada.
Sucesso Parcial (10+): você tem um Sucesso Parcial. Você consegue fazer o
que queria, mas com algum custo: a jogada em questão definirá as ressalvas.
Sucesso Crítico (20+): você tem um Sucesso Crítico, e consegue fazer algo
melhor do que o esperado.

INTERAÇÕES: AÇÕES, MANOBRAS E REAÇÕES


Os REBELDES podem agir em cenas com Interações. Falamos mais sobre cada uma dessas
Interações no Capítulo 2 e sempre que forem apresentadas no texto elas aparecem com
essa grafia: Mandar uma Ideia.
Dessa forma, você consegue rapidamente identificar que se trata de um termo mecânico e
que diz respeito a uma regra do jogo que pode ser consultada nesse manual. 9
APOSTAS
Diferente de um Teste, uma Aposta é um resultado binário de sim ou não.
Algumas Habilidades utilizam Apostas no lugar de Testes, e um REBELDE
pode escolher apostar um Atributo para suprir alguma condição especial
que uma Ação ou Manobra normalmente não permitiria.
Ao apostar um Atributo, você joga apenas seu dado do Atributo, sem
REGRAS DA REBELIÃO

o d20A, usando as ESTRELAS IMPERIAIS como a dificuldade da jogada.


Para obter sucesso, é preciso superar o número de ESTRELAS atualmente
em jogo. Quanto maior o número de * na mesa, maior a dificuldade ao
apostar. Porém, caso não existam ESTRELAS IMPERIAIS em jogo, a Aposta
falha automaticamente.
Apostas não são modificadas por vantagens ou desvantagens. As
AMEAÇAS usam o próprio número de Fardos marcados para a dificuldade
de suas Apostas, em vez de ESTRELAS IMPERIAIS. Veja mais em AMEAÇAS
(pág. 103).
Embora existam jogadas que já são Apostas ao longo das regras,
a NARRADORA pode sugerir novas Apostas para cumprir demandas
específicas das suas Cenas. A seguir, algumas ideias para barganhar
Apostas, quando julgar necessário a definição de sucesso para alguma
Interação não especificada nas Interações gerais:
¢ Contadores: você pode ter que apostar para conseguir progresso igual
a * em um Contador.
¢ Oportunidade Única: você pode apostar AUDÁCIA ao Mover-se para
juntar um item importante no meio do caminho sem necessitar de
outra Ação.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Durante uma jogada, algumas situações ou Habilidades podem lhe conferir
vantagens (+2) ou desvantagens (-2) em suas jogadas. Quando você tem
uma vantagem, adicione 2 ao total de uma jogada. Da mesma maneira,
quando você tem uma desvantagem, subtraia 2 do total da jogada.
Você pode ter no máximo duas vantagens ou desvantagens por jogada.
Uma anula a outra, em uma proporção de um para um. A vantagem ou
desvantagem só pode ser usada enquanto a situação ou Habilidade
que a causou estiver presente. Quando aplicados a valores de dano,
vantagens e desvantagens se tornam respectivamente vulnerabilidades
e resistências do alvo (veja mais sobre a seguir neste Capítulo).

10
RECURSOS
Em CORESPRING, o gerenciamento de RECURSOS é uma importante
necessidade. Estes RECURSOS serão melhor explicados em Equipamentos,
pág. 76, mas já podemos dizer que eles são divididos em duas
categorias: RECURSOS MUNDANOS e RECURSOS CERNES. Cada personagem
pode carregar no máximo cinco RECURSOS de cada tipo consigo.

2
RECURSOS MUNDANOS são abstrações de elementos cotidianos:
alimentos, roupas básicas, materiais de construção, pequenas
peças, cordas, etc.

1
RECURSOS CERNE são materiais brutos cheios de energia da própria
Corespring. Eles são mágicos e muitas vezes necessários para
realizar feitos fantásticos.

ATRIBUTOS
Em CORESPRING, os feitos e capacidades de um REBELDE são divididos
entre 4 Atributos: LUTA, AUDÁCIA, ESPÍRITO e INTELIGÊNCIA. Cada Atributo

RECURSOS
representa uma parte da chama da revolução em seu personagem. Ao criar
seu REBELDE, você distribui cada um dos seguintes dados entre seus quatro
Atributos: d4F, d6E, d8D e d10C.
O d12B será usado por seu DADO REBELDE, podendo substituir jogadas de
um determinado Atributo.
LUTA: seus músculos, resiliência e capacidade de bater de frente. Seu
3 potencial para quebrar limites.
AUDÁCIA: sua precisão, rapidez e coordenação motora. Sua aptidão
4 para furtividade, sabotagem e enganação.
ESPÍRITO: seu magnetismo pessoal, sua capacidade de inspirar
5 determinação, desespero ou esperança.
INTELIGÊNCIA: sua memória, seu planejamento e seu raciocínio. Sua
6 mente funcionando a toda capacidade.

DADO REBELDE: todo REBELDE tem uma ligação intrínseca com o sentimento
de insurgência. Isso se representa no seu DADO REBELDE: toda vez que o tiver
disponível, você pode decidir usar um d12B em vez do dado do Atributo.
Ao fazer isso, sinta-se como se tivesse pegado emprestado a energia
cerne ao seu redor para cumprir a tarefa que o desafiou. Após utilizar seu
DADO REBELDE, você ficará impossibilitado de usá-lo novamente até que
recupere-o em uma INTERVENÇÃO REBELDE para Respirar e Focar(*).

11
CONDIÇÕES: DESCRITORES
E ESTADOS
Condições afetam o desempenho do personagem. Elas são geradas
como resultados de mecânicas do sistema ou pela narrativa emergente
das descrições dos jogadores aos seus movimentos e sua interação com
REGRAS DA REBELIÃO

o ambiente.

DESCRITORES
Os Descritores contam algo sobre a situação que os REBELDES se encontram,
características de ambientes, objetos ou personagens com quem eles
interagem. Eles podem afetar diferentes jogadas como uma vantagem
ou desvantagem, a critério da NARRADORA. O efeito ocorre sobre toda
jogada realizada sob as mesmas condições. Aqui vão alguns exemplos de
descritores individuais, coletivos, ou de ambiente:
¢ Desconcertado: um ambiente desconcertante pode causar
desvantagem em Mandar uma Ideia, enquanto outro personagem pode
acabar se aproveitando da situação para Infiltrar-se, ou até mesmo
confundir um inimigo.
¢ Desequilibrado: desvantagem em Mover-se Ante ao Perigo para os

despreparados, mas talvez vantagem para personagens que tenham


formas próprias de se aproveitar da gravidade não convencional, como
os Domadores de Gravidade.
¢ Mudança de aparência: um

descritor também pode existir Derrubado e Escondido


apenas como uma forma de mudar
Derrubado só entra em jogo
a aparência narrativa de uma
quando uma queda não
Habilidade ou arma, se aproveitando planejada ocorre. Um alvo que
de mecânicas já existentes que se deitou ou foi ao chão por
possam emular a Habilidade ou vontade própria, como um
arma de forma diferente, como atirador em posição de tocaia,
narrar um arco e flecha ao utilizar não está sob o estado derrubado.
uma carabina, ou uma lâmina bruta Você pode se esconder de
como um porrete gigante. diversas maneiras, estipulando
A NARRADORA não precisa utilizar o objetivo de ações como
recurso algum para criar Descritores Mover-se Ante ao Perigo,
além da própria narrativa. Descritores Sabotar ou Entender a
Situação, se aproveitando das
novos podem ser criados toda vez que a
oportunidades que surgirem, à
narrativa (e a vontade da NARRADORA de
critério da NARRADORA.
temperar as coisas) justificar a criação
de um.

12
ESTADOS
Estados são termos específicos com implicações diretas, causados por
Habilidades, Interações e Equipamentos que os descreverem:
¢ Exaurido: você só pode realizar uma Ação ou Manobra em seu turno.
¢ Compelido: você é obrigado a usar uma Interação específica no início
de seu próximo turno.
¢ Impedido: você não pode usar uma Interação específica até o fim de
seu próximo turno.
¢ Escondido: enquanto escondido para os sentidos de alguém, qualquer
jogada tendo você como alvo é feita com desvantagem.
¢ Exposto: qualquer jogada tendo você como alvo é feita com vantagem.
Levantar a Guarda remove este estado.
¢ Agarrado: você fica impedido de Mover-se, e será movido por quem
o estiver agarrando. Caso o responsável pelo agarrar se mova, o
movimento contará como movimento dificultado, a não ser que passe
em uma Aposta de LUTA.
¢ Derrubado: você não pode usar Reações, e pode Mover-se apenas para
se levantar ou deitar.

Condições: Descritores e Estados


¢ Sintonizado: você experimenta emoções transmitidas por quem
estiver vinculado a você, e transmite suas emoções de volta.
¢ Morrendo: enquanto estiver com 0 pontos de Saúde ou sob uma
condição extrema, você fica impedido de realizar quaisquer Interações,
exceto por Achar Esperanças no final de cada turno seu. Se falhar, você
está morto.
¢ Morto: morto é morto.

13
DANO
O dano causado por REBELDES em CORESPRING é um valor dinâmico,
resultante da soma de seu nível ao número de ESTRELAS IMPERIAIS
e a quaisquer bônus aplicáveis conferidos por armas, Habilidades,
Treinamentos ou Talentos. AMEAÇAS possuem especificações de dano
de acordo com seu arquétipo e tipo. O dano é afetado por resistências e
REGRAS DA REBELIÃO

vulnerabilidades e pode ser classificado em três tipos diferentes:

Tipos de dano
Dano é subdividido em três tipos: dano cinético, dano energético e dano vazio.
¢ Cinético: perfurocortante, impactante e sônico, geralmente envolvendo
o uso de armas brancas, armas com base em projéteis físicos,
explosões contundentes ou os próprios punhos.
¢ Energético: fogo, eletricidade, disparos de radiação, e conceitos que
derivam diretamente da liberação rápida de energia em uma forma
pura, rápida e brilhante, geralmente irradiando calor.
¢ Vazio: frio, corrosão, veneno, sufocamento e todo conceito que possa
ser ligado ao vazio existencial e à entropia sem fim do espaço, que faz
esvair toda vida e energia.

Resistência
Ao estar com resistência a algum tipo de dano específico, todo dano desse tipo
é reduzido em 2 quando aplicado ao alvo resistente. Você pode acumular
até duas instâncias de resistência a um mesmo tipo de dano, mesmo que
possua mais de duas fontes.

Vulnerabilidade
Quando algo o deixa vulnerável a algum tipo de dano específico, todo
dano dessa fonte é aumentado em 2 quando aplicado a você. Você pode
acumular até duas instâncias de vulnerabilidade a um mesmo tipo de
dano, mesmo que possua mais de duas fontes.
Esses modificadores de dano são computados antes da redução causada
por Bloqueios ou Esquivas.

CAUSANDO MAIS DE UM TIPO DE DANO AO MESMO TEMPO:


Ao causar mais de um tipo de dano ao mesmo tempo, o causador do
dano escolhe um deles para ser usado na contagem de resistências e
vulnerabilidades.

14
ARMADURA, FÔLEGO E SAÚDE
Alguns Atributos são essenciais na hora de se proteger, seja um REBELDE
ou uma AMEAÇA da NARRADORA. São eles:

ARMADURA
Seu valor de Armadura é definido por suas características e equipamentos,
e será usado como a primeira barreira para qualquer dano sofrido.
Antes de reduzir seu Fôlego ou Saúde, reduza sua Armadura.
O seu valor de Armadura retona ao máximo no final de uma Cena.

FÔLEGO
O Fôlego é um valor dinâmico ligado à capacidade do personagem de se
manter em pé conforme sofre dano.
Antes de sofrer dano na Saúde, você sofre dano no Fôlego até que ele seja
esgotado.

Armadura, Fôlego e Saúde


Você pode recuperar seu Fôlego durante uma Cena utilizando a ação
Retomar o Fôlego.
No início de uma Cena, seu Fôlego sempre retorna ao valor máximo,
equivalente ao valor máximo do seu dado de LUTA , ou seja, 4 para d4F, 6
para d6E, 8 para d8D ou 10 para d10C.

SAÚDE
Todos os REBELDES têm pontos de Saúde de acordo com a qualidade do
Descanso realizado, indo de 4 a 10 (Descanso, pág. 18).
Quando seu Fôlego acaba, você passa a subtrair pontos de dano recebidos
diretamente do seu valor de Saúde.
Quando sua Saúde chegar a 0 pontos, ou quando estiver sob uma condição
extrema (como solto no vácuo do espaço sem um traje para o proteger), você
estará morrendo, e continuará assim até que recupere todos os seus pontos
de Saúde ou seja estabilizado, ou até que escape da condição extrema.
É impossível sofrer dano que o leve para menos de 0 de Saúde.
AMEAÇAS possuem pontos de Saúde fixos, dependendo do seu TIPO DE AMEAÇA.
Enquanto estiver morrendo, você fica impedido de realizar quaisquer
interações exceto por Achar Esperanças no final de cada turno seu. Se
falhar, você morre. Após estabilizado, você continuará exaurido até que
recupere todos os seus pontos de Saúde.
Enquanto estiver morrendo, qualquer AMEAÇA poderá matá-lo com uma Ação,
contanto que você possa ser alvo de uma de suas armas ou Habilidades.

15
FARDOS
Além da Saúde, REBELDES e AMEAÇAS também podem ser derrotados
por acumularem Fardos. Um Fardo é um peso sobre
seus Atributos que não é necessariamente um
impacto físico e pode o tirar de Cena, além de
dar espaço para Complicações (INTERVENÇÕES
REGRAS DA REBELIÃO

IMPERIAIS, pág. 114). Todo REBELDE estará


imediatamente quebrando caso encerre
seu turno com todos os quatro Fardos
marcados, rolando na Tabela de Quebra
(ver a seguir). As AMEAÇAS num geral
serão consideradas derrotadas ou
irrelevantes caso terminem um turno
com um número de Fardos igual ou
maior que o determinado pela sua
ficha. Por distinção da NARRADORA,
AMEAÇAS e ALIADOS podem também
usar a Tabela de Quebra para
definir seus últimos momentos.
Para os REBELDES, Fardos têm os
seguintes efeitos individuais:
¢ fraco: ao falhar Testes de LUTA,
gere Complicação.
¢ pacificado: ao falhar Testes de
AUDÁCIA, gere Complicação.
¢ inseguro: ao falhar Testes de
ESPÍRITO, gere Complicação.
¢ confuso: ao falhar Testes de
INTELIGÊNCIA, gere Complicação.

16
QUEBRANDO
Quando um REBELDE termina seu turno com quatro Fardos, ele quebra,
tornando-se incapaz de agir conscientemente. Jogue 2d6E e escolha um
dos resultados na tabela a seguir de acordo com um dos dois dados, o que
julgar mais adequado. Após o desfecho da Cena, um REBELDE quebrado por
Fardos deve anotar um descritor permanente em sua ficha, condizente
com uma cicatriz física ou emocional resultante da experiência que o levou
a quebrar.

E TABELA DE QUEBRA

desfigurado: algo sobre sua aparência muda permanentemente. Caso um


1 membro, olho ou outra parte do corpo seja perdida, uma prótese funcional
sempre pode ser adquirida através de Contatos no Submundo*.

esgotado: o peso de suas responsabilidades sobrepõe sua capacidade de se


2 manter de pé. O personagem cai derrotado, não suportando a dor ou exaustão
que lhe foi imposta.

amedrontado: a insegurança e o medo são mais fortes que sua coragem. Você
3 não consegue enfrentar seus temores, e se vê forçado a recuar pela rota mais
óbvia e imediata.

Fardos
capturado: diante do caos dos pensamentos, fica muito difícil bater de frente.
4 Você acaba cedendo à captura.

descontrolado: seja pelo excesso de estresse ou pela dificuldade de manter


5 seus poderes sob seu controle, o personagem se torna um perigo ambulante,
nocivo aos inimigos e aos próprios aliados.

último sacrifício: imediatamente após o seu turno acabar, você recebe uma
Ação ou Manobra para um último ato. Após isso, o REBELDE ou AMEAÇA cairá
6 à mercê do destino, não podendo voltar a agir nesta Cena, mesmo que esteja
totalmente recuperado. Um caminho sem volta.

17
DESCANSO
Um Descanso consiste em um período de tempo onde você consiga ficar
minimamente confortável para recuperar suas energias. Durante um
Descanso, consuma um RECURSO MUNDANO2 (comida, ataduras, suprimentos
básicos ou similares). A qualidade de um Descanso dita a sua Saúde máxima
e atual ao final do mesmo.
REGRAS DA REBELIÃO

Para determinar a qualidade de um Descanso, consulte a Tabela de


Modificadores de Descanso a seguir, começando em zero e aumentando ou
diminuindo um ponto de acordo com a presença ou ausência de cada item
positivo ou negativo relevante. Compare, então, o resultado obtido com a
Tabela de Qualidade do Descanso para saber sua Saúde.
Ao final de um Descanso, você também limpa um Fardo à sua escolha, e
pode consumir um RECURSO MUNDANO2 adicional para limpar as caixas de
durabilidade de um equipamento, desmarcando-as.
Você pode consumir um RECURSO CERNE1 além de um RECURSO
MUNDANO2: dessa forma, você poderá redefinir seus Atributos, além de
desmarcar um Fardo a mais.

TABELA DE MODIFICADORES DE DESCANSO


PONTOS POSITIVOS (+1) PONTOS NEGATIVOS (-1)

Abrigo Seguro Clima Ruim

Entretenimento Fácil Barulho Irritante

Beleza nos Arredores Horror nos Arredores

Tempo de Sobra Predadores/Perseguidores

Cuidados Médicos Doença

Sonho Pesadelo
Boas Risadas Desconfiança
Momentos Íntimos Vergonha
Ouvir/Contar uma Boa História Luto

Chefão Recém-Derrotado Rebelde Derrotado

18
TABELA DE QUALIDADE TRABALHO
DO DESCANSO ININTERRUPTO
QUALIDADE VALOR Ao ficar sem descansar por mais de
DO DESCANSO DA SAÚDE um dia, diminua sua Saúde máxima
Ruim (0 ponto) em uma categoria, até um mínimo de
4
4 de Saúde máxima.
Razoável (1 ponto) 6
Bom (2 pontos) 8
Ótimo (3 pontos) 10

Descanso

19
CAPÍTULO 2 ... CARREGANDO

CENAS E
INTERAÇÕES
CORESPRING acontece em Cenas, pequenas passagens
de tempo durante as quais os jogadores interagem com
o cenário e suas AMEAÇAS, ou entre si. É o momento em
que possuem agência sobre o que vai ocorrer. Uma Cena
pode durar um período indeterminado dentro do mundo
do jogo, passar por diferentes lugares ou interações, não
estando exatamente atrelada a um período de tempo ou
espaço precisos. Uma Cena acaba quando os REBELDES e a
NARRADORA em conjunto decidem que a Cena em questão
foi resolvida e/ou que é possível cortarpara a próxima Cena.
Ela pode ser de três tipos: Cena de Ambientação, Cena de
Jornada ou Cena de Ação.
QUANDO UMA CENA ACABA E OUTRA COMEÇA?
Geralmente, uma boa conta a se fazer é verificar qual dos
seguintes itens mudou de importância: tempo, espaço, foco
ou tema. Se dois ou mais dos itens mudarem de importância
ou descrição, então cabe estabelecer o início de uma uma
20 nova Cena.
CENA DE AMBIENTAÇÃO
Cenas de Ambientação envolvem situações de pouca urgência, mesmo
quando há um perigo iminente ou uma AMEAÇA a ser encontrada. Não
necessitam de uma definição temporal exata na narrativa. Numa Cena
de Ambientação, os REBELDES estão livres para explorar o ambiente,
conversar entre si e interagir com personagens da NARRADORA.
Durante uma Cena de Ambientação, todos os presentes devem ter algum
tempo de tela. Um REBELDE não deve realizar uma segunda Interação
antes de todos os outros jogadores realizarem sua primeira Interação, e
assim sucessivamente. Dessa forma, todas as peças estarão em constante
movimento.
Exemplo: um grupo de REBELDES entra em um bar. Tânia decide que
sua personagem irá pedir uma bebida, e se dirige para o barman. Ela
engaja em uma conversa com ele, em seguida resolve que irá observar
os arredores procurando algo de interesse. Porém, antes que ela possa
fazer isso, é necessário que os outros REBELDES também ajam, então a
NARRADORA passa o bastão para Carlos, que decide apenas sentar-se em
uma mesa e ficar de boas. A interação dele é bem mais curta que a de

Cena de Ambientação
Tânia, mas ele teve seu momento para agir mesmo assim.

Caso a NARRADORA entenda que uma interação envolve algum tipo de risco,
um Teste ou Aposta podem ser solicitados.
Exemplo: ao conversar com um personagem da NARRADORA, um REBELDE
tenta convencê-lo a se juntar à sua causa. A NARRADORA decide que
existe o risco do personagem não querer se unir ao grupo, por isso pede
uma jogada de Mandar uma Ideia.

Caso não exista risco iminente, a NARRADORA pode decidir que a interação
simplesmente acontece, considerando um Sucesso Parcial automático
para Testes. A decisão final de se uma jogada envolve ou não Testes ou
Apostas é da NARRADORA.
Movimentação e tempo são menos precisos em Cenas de Ambientação,
mas não irrelevantes. Quando um movimento for perigoso ou precisar de
destreza, lembre-se de Mover-se Ante ao Perigo. Interações em Cenas de
Ambientação podem demorar uma questão de segundos ou semanas, a
depender do que fizer sentido na narrativa.
A NARRADORA pontua uma Cena de Ambientação com contadores,
descritores, perigos e suas consequências. Perigos são o anúncio de algo
que está na iminência de acontecer e consequências são a conclusão de
um perigo previamente anunciado. A NARRADORA deve acrescentar perigos
ou chegar às consequências de um quando os REBELDES falham ou quando
uma oportunidade surgir.

21
Descritores, além de servirem para integrar melhor os REBELDES no
mundo, podem definir AMEAÇAS físicas no ambiente, ou até sugerir
possíveis interações presentes no cenário atual. Contadores são relógios:
marcadores de que algo está para acontecer dentro de um determinado
limite de tempo. Contadores podem ser marcados pelo número de ações
dos REBELDES, quantidade de Sucessos em Testes, ou qualquer outra
maneira que a NARRADORA julgar adequada para o momento.
Exemplo: durante uma Cena de Ambientação, os REBELDES estão
procurando por informações que os levem ao paradeiro de uma base
CENAS E INTERAÇÕES

secreta. Para isso, a NARRADORA começa um Contador de Falhas: se os


REBELDES acumularem duas Falhas antes de acumular dois Sucessos
em Interações à sua escolha para procurar essa informação, oficiais do
Império tomarão conhecimento que eles estão bisbilhotando, o que pode
ser uma complicação danada para o grupo.

Carlos pergunta a um soldado imperial casualmente, tentando convencê-


lo de que sua intenção é boa. Ele Manda uma Ideia e obtém um Sucesso
Parcial: o guarda não dá informação nenhuma de graça e Carlos se vê
obrigado a pagá-lo em RECURSOS MUNDANOS2, o bom e velho suborno.
A NARRADORA anota que o grupo teve um Sucesso no seu Contador.

Tânia decide usar os Contatos no Submundo para conseguir acesso à


base. Porém, ela Falha, e, por mais que tenha conseguido o acesso, agora
deve muito dinheiro para o seu contato. A NARRADORA anota que o grupo
obteve uma Falha, ficando 1 a 1.

Como eles conseguiram a informação e o acesso antes de chegarem em


duas Falhas, os REBELDES estão livres dos olhos imperiais, por ora.

Quando um personagem faz uma interação, pergunte-se se é a hora de


trazer um novo Descritor à Cena, ou de avançar os Contadores. Em Cenas
de Ambientação, a NARRADORA deverá se concentrar em:
¢ Apresentar o cenário, com suas características mais gritantes e
intrigantes;
¢ Gerar dúvidas e buscar respostas às perguntas dos jogadores;
¢ Procurar inspirações e colaborações ao redor da mesa, rotacionando o
foco da cena entre os diferentes personagens;
¢ Ameaçar, com perigos, desafios e INTERVENÇÕES IMPERIAIS;
¢ Criar oportunidades, mostrar diferentes realidades e histórias a partir
dos lugares e pessoas visitados;
¢ Fazer uso de contadores negativos e positivos para o progresso da Cena.

22
23
Cena de Ambientação
CENA DE JORNADA
Uma Cena de Jornada envolve essencialmente uma mudança importante
de cenário. Você traz uma Cena de Jornada quando os REBELDES precisam ir
de um ponto A a um ponto B. São viagens, curtas ou longas, cuja resolução
leva os personagens para algum ponto de importância, ou os obriga a
parar em algum lugar no meio do caminho.
CENAS E INTERAÇÕES

Para começar uma Cena de Jornada, primeiramente define-se um guia. O


guia será responsável por levar o grupo por um trajeto seguro. Geralmente.
esse posto é ocupado por um dos REBELDES, mas caso estejam viajando
contra sua vontade ou sem agência sobre o trecho escolhido, a NARRADORA
pode decidir que outro personagem será o guia. Quando o grupo viaja, o
guia realiza uma Aposta de INTELIGÊNCIA. O guia falha automaticamente se:
¢ É a primeira vez em jogo que se faz essa travessia, ou;
¢ O guia nunca fez essa rota na vida.
A tabela de Imprevistos de Viagem é o que diz o resultado de uma Falha.
Imprevistos são obstáculos narrativos. Caso não consigam resolver o
imprevisto, os REBELDES falham em chegar ao seu destino, o que pode
resultar em uma nova Cena em algum lugar no meio do caminho.

E IMPREVISTOS DE VIAGEM

1 Mercador: uma oportunidade de comprar ou vender algo.

2 Pedido de Socorro: um pedido de socorro, que pode ser atendido ou ignorado.

3 Ameaça Natural: alguma AMEAÇA das redondezas dá as caras.

Erro de Cálculo: o gasto de Recursos sai um pouco do planejado.


4
Consuma RECURSOS MUNDANOS2.

5 Depleção Wintervoid: consuma RECURSOS CERNE1 para concluir o trajeto.

6 Blitz Aleatória: o Império precisa revistar seu grupo e verificar identificações.

A NARRADORA pode determinar que um percurso seguido pelos REBELDES


não é passível de imprevistos, como por exemplo o caminho até um bar
em um momento de lazer, ou um passeio por um campo aberto durante
um encontro romântico, e com isso pode escolher não realizar uma Cena
de Jornada. Por via de regra, comece uma Jornada toda vez que o trajeto
for longo, ou que passe por algum lugar perigoso, como ruas imperiais ou
a Lacuna.

24
TEMPO E ESPAÇO
Uma viagem pode durar séculos ou minutos, tudo depende da
velocidade e do percurso a ser percorrido. Uma viagem só é
possível de se concluir em tempo hábil se um método de
transporte condizente estiver disponível.
Personagens sem veículos conseguem
fazer uma viagem urbana sem
problemas, seja a pé ou por meios
terrestres.
Para viagens de escala
atmosférica ou espacial, é
necessário naves adequadas.
Viagens entre luas podem
ocorrer de forma segura a partir
de Estações de Salto controladas
pelo Império, ou a partir de saltos
clandestinos à Lacuna, em uma nave que
seja capaz de tal (veja NAVES, pág. 90).
Naves comuns podem ser compradas, ou
adquiridas por outros meios, em qualquer cidade ou povoado do sistema,
mas saltar à Lacuna pode ser custoso. Alternativamente, todo grande

Cena de Jornada
centro urbano das luas provém ônibus espaciais que fazem saltos em
intervalos determinados, contando que os REBELDES tenham meios de
pagar pela passagem e tenham seus passaportes em dia.

A LACUNA
Passar pela Lacuna sempre é uma tarefa perigosa. Saltar na Lacuna ainda
dentro da atmosfera de uma lua pode ser fatal, tanto aos que foram quanto aos
que ficaram. Ao interpretar a tabela dos Imprevistos de Viagem (pág. 24),
leve em consideração:
Mercador: talvez você acabe saindo no meio de um mercado de forma nada
agradável...
Pedido de Socorro: na Lacuna, intenções e sonhos se condensam em energia,
dando a oportunidade de encontros com aparições ou até mesmo pessoas
perdidas dentro dela.
Ameaça Natural: alguma Cria do Vazio ou uma Besta Cerne, ou até mesmo
doenças bizarras podem surgir como obstáculos no caminho.
Erro de Cálculos: se suas batatas adquirirem vontade própria na Lacuna e
saírem por aí tentando cozinhar você, não ache estranho.
Depleção Wintervoid: a sua maquinaria pode precisar de um empurrão para
escapar de um vórtice de vazio…
Blitz Aleatória: o Império pode detectar seu trajeto e montar uma emboscada
para te pegar. Tome cuidado.

25
CENA DE AÇÃO
Uma Cena de Ação se inicia quando os REBELDES precisam resolver um
conflito que envolva combate e/ou exploração desafiante, onde cada
segundo conta. Ao início da Cena de Ação, o lado que estiver em maior
número elege um membro para iniciar a primeira rodada. Se a AMEAÇA
enfrentada for uma Horda, é automaticamente a vez dela.
CENAS E INTERAÇÕES

Uma rodada compõe um período de tempo onde todos os personagens em


Cena tiveram pelo menos uma vez de agir. A sua vez de agir é o seu turno.
Após o primeiro REBELDE ou AMEAÇA agir, seguem-se os turnos dos outros
presentes, alternando entre NARRADORA e REBELDES, até que todos tenham
agido. Os REBELDES escolhem entre si quem será o próximo a agir quando
for o turno de um REBELDE.
Depois que todos os personagens tiveram seus turnos ou movimentações,
termina-se uma rodada e começa a próxima com o lado oposto ao último
grupo a agir na rodada que se passou. Todos agem novemente, então, tendo
mais um turno por rodada até que se entenda que a Cena está concluída.

Turno de REBELDES
Durante o turno de um REBELDE, o jogador que o controla pode escolher
realizar, na ordem que desejar, uma Ação e uma Manobra. Uma Ação pode
ser trocada por uma Manobra, mas não o contrário. Cada personagem
também tem direito a uma Reação por turno, mesmo que não seja o seu. O
personagem recupera o uso de sua Reação no começo de cada turno.

Turno de AMEAÇAS e ALIADOS


Durante uma Cena de Ação, AMEAÇAS possuem uma economia de Ações
diferente dos REBELDES, com limitações quanto ao acesso às Reações
Esquivar, Bloquear e Resistir. As AMEAÇAS que possuem acesso a essas
Reações podem usá-las apenas como INTERVENÇÕES IMPERIAIS. Chefes e
Hordas possuem mecanismos específicos para definir sua forma de agir.
ALIADOS não têm turnos próprios de fato, mas podem Mover-se durante o
turno de um REBELDE uma vez por RODADA, além de algum outro efeito de
acordo com o tema do ALIADO.

COMBATE E MOVIMENTAÇÃO
Em CORESPRING, utilizamos um sistema de movimentação definido por
Zonas: durante uma Cena de Ação ou Ambientação, onde a posição de
cada personagem em Cena tem importância, orientamos a localização
através de uma grade quadriculada 4x4 que define espaços que podem ter
características próprias. Cada um desses espaços é chamado de Zona.

26
Uma Zona pode consistir numa sala inteira, onde com poucos passos você
consegue tocar em algo. Múltiplos personagens cabem dentro de uma
única Zona, e o limite se cabem mais personagens ou personagens maiores
em uma Zona cheia de gente será totalmente narrativo, de acordo com os
desafios propostos pela NARRADORA.
Ambientes são delimitados por Zonas de acordo com a necessidade, e
mover-se dentro de uma mesma Zona não requer nenhuma interação
mecânica (como a manobra Mover-se), apenas a necessidade narrativa.
Mover-se se torna importante quando você precisar sair da Zona.
Como o tamanho de cada Zona é indefinido, podendo ser de metros à
quilômetros, num imenso campo de batalha a céu aberto essa delimitação
seria mais que o suficiente para orientarmos direções e alcances de
habilidades e armas.

Distâncias dos Alcances


CORPO A CORPO/IMEDIATO: alcance tudo
dentro
da zona atual.
CURTA: alcance 1 Zona adjacente.
LONGA: 2 Zonas de alcance.
Mover-se de uma Zona para outra

Cena de Ação
adjacente requer uma Manobra. O alcance
também é definido por quantas Zonas são
necessárias para chegar até o alvo.

Tipos de Zonas
Para preencher e apimentar seu mapa 4 x 4, eis alguns tipos possíveis de
Zonas, com oportunidades e desafios próprios:

Zona de Cobertura: essa Zona é repleta de chances para se


defender de seus alvos, estejam eles nessa ou em qualquer
outra Zona. Qualquer dano causado em um alvo nesta Zona
é executado com desvantagem.

Zona de Perigo: essa Zona é cheia de oportunidades para


flanquear seus alvos, estejam eles nessa ou em qualquer
outra Zona. Qualquer dano ocasionado a partir dessa Zona é
executado com vantagem.

Zona de Movimento Dificultado: para passar por uma Zona de


movimento dificultado, marque o Fardo pacificado como parte
da Manobra Mover-se, ou use a Ação Mover-se Ante ao Perigo
para tentar evitar a dificuldade. Você não pode se Esquivar
enquanto estiver numa Zona de movimento dificultado.

27
Zona Bloqueada: o acesso a essa Zona é bloqueado por
algum motivo, e ela só poderá ser acessada caso uma
determinada tarefa seja cumprida.

Zona Segura: nenhum inimigo pode entrar nessa área até


que uma determinada condição seja cumprida. A NARRADORA
também pode determinar uma condição para transformar
uma Zona qualquer em segura. Zonas seguras estarão
protegidas de alguma forma, tendo seu acesso restrito
àqueles permitidos. Da mesma forma, a NARRADORA pode
CENAS E INTERAÇÕES

definir uma Zona inimiga, que funcionará de maneira contrária,


impossibilitando ativamente a presença de REBELDES.

Zona de Reforços: nessa Zona, novos inimigos virão a cada


X turnos, sendo X definido pelo tipo de situação na qual os
REBELDES se encontram. Um ninho de monstros, um corredor
numa estação Imperial por onde surgem soldados que os
perseguem, ou a rota dos guardas que estavam de plantão.

Zona de Escape: personagens nessa Zona têm uma rota de


fuga para fora da Cena. Podemos estar falando de uma nave
aqui presente, um buraco para atravessar, ou simplesmente
uma porta.

Zona Nula: essa Zona não existe, sendo impossível transitar


por ela ou alcançar um alvo através dela. Podemos estar
falando de paredes que separam dois ambientes distintos,
as paredes de uma caverna, ou qualquer outra estrutura
que não seja transponível.

Exemplo de layout
de Zonas

28
INTERAÇÕES: AÇÕES,
MANOBRAS E REAÇÕES
Uma Ação é uma interação complexa, algo que requer certa habilidade e
em que há a chance de falha, como lutar, sintonizar com alguém ou criar
uma engenhoca, e geralmente requer um Teste ou Aposta. Uma Manobra é
uma interação mais simples, como manusear um objeto, abrir uma porta,
abaixar-se ou movimentar-se num terreno de fácil locomoção. Algumas
Manobras não requerem teste algum. Outras podem requerer um Teste
ou uma Aposta. Além disso, todo REBELDE possui fora de seu turno a
possibilidade de realizar Reações. São chances de participar da Ação de
outro jogador ou AMEAÇA, quando uma oportunidade é oferecida. Você
também pode reagir durante seu próprio turno, caso haja necessidade.
Durante uma Cena de Ambientação, Ações e Manobras são livres, porém

Interações: Ações, Manobras e Reações


é indicado que cada personagem na cena realize uma Interação por vez,
dando assim espaço para que os outros jogadores também participem.
Já durante uma Cena de Ação, cada REBELDE possui uma Ação e uma
Manobra em seu turno. Uma Ação pode ser trocada por uma Manobra. Uma
Manobra não pode ser trocada por uma segunda Ação.
Cenas de Ação e Ambientação em naves possuem ações específicas
relacionadas com o posto de cada tripulante (veja mais em O Circuito,
pág. 92).
REBELDES podem ainda, dentro de um contexto, realizar algumas
interações denominadas de INTERVENÇÕES REBELDES. Estas são “interações
especiais” que nascem da alma da resistência, e por isso, geram ESTRELAS
IMPERIAIS (*) no jogo.
A seguir está uma lista de interações gerais de CORESPRING. Porém não se
limite a elas: caso você queira realizar algo que não pareça se encaixar em
nenhuma das categorias, converse com a NARRADORA para cogitar se é
possível fazer de alguma outra maneira.

29
AÇÕES GERAIS
Ações são a principal e mais custosa parte do turno de um REBELDE ou
AMEAÇA. Podem incluir Testes e Apostas para a definição de sucesso e
podem ter custos e mecânicas próprias associadas. Quando uma Interação
solicitar uma jogada com possibilidade de mais de um Atributo, o método
descrito pelo REBELDE irá guiar qual Atributo será utilizado, mas cabe à
NARRADORA o critério da decisão final.

ACHAR ESPERANÇAS
Sempre que tudo parecer perdido, você pode tentar achar esperanças.
CENAS E INTERAÇÕES

Teste d20A + ESPÍRITO.


Em um Sucesso Parcial, escolha um. Em um Sucesso Crítico, escolha dois:
¢ Você estabiliza um alvo morrendo, seja você ou um ALIADO.
¢ Você encerra um Fardo afetando um aliado.
¢ Você permite a um aliado Retomar o Fôlego como uma Reação.
¢ Você esbarra em algo importante.
Em uma Falha, você não consegue encontrar a esperança que procurava.
Caso esteja morrendo, você morre de vez.

AJUDAR
Você ajuda um ALIADO em alguma tarefa. Descreva o que fará para
ajudar na próxima Interação para que ele possa rejogar quaisquer dados
relacionados à Interação.

ÀS ARMAS
Quando for às armas, Teste d20A + LUTA e sofra Retribuição de seu alvo
de acordo com o resultado. Em um Sucesso, você pode gastar durabilidade
para aumentar em 1/durabilidade o dano causado.
Em um Sucesso Crítico, cause dano ao alvo e escolha um:
¢ Sofra Retribuição e aumente o dano causado em 1 para cada ponto
acima de 20.
¢ Não sofra Retribuição.
Em um Sucesso Parcial, provoque dano e sofra Retribuição.
Em uma Falha, sofra Retribuição ou gaste uma durabilidade.

ENTENDER A SITUAÇÃO
Quando estiver tentando compreender melhor a situação na qual você
se encontra, Teste d20A + INTELIGÊNCIA para obter respostas às suas
perguntas, sejam da lista a seguir ou inventadas na hora.
Em um Sucesso Parcial, faça apenas uma pergunta. Em um Sucesso
Crítico, você pode fazer duas:
¢ O que aconteceu aqui?
¢ O que aqui é útil para _________?
¢ No que eu deveria estar atento?
¢ O que está acontecendo comigo? (Encerre um Fardo ou efeito mental
agindo sobre você).
Em uma Falha, você pode fazer uma pergunta curta, que deverá ser
respondida com apenas uma palavra pela NARRADORA.
30
MANDAR UMA IDEIA
Quando quiser convencer na base da lábia, charme ou intimidação,
Teste d20A + ESPÍRITO.
Em um Sucesso Crítico, o alvo sente sua influência e fará o possível para
acatar ou terá de pagar um preço:
¢ Marcar um Fardo à escolha do REBELDE.
¢ Fazer algo a pedido da contraparte.
¢ Pagar um RECURSO CERNE1 para a contraparte.
Em um Sucesso Parcial, seu alvo fica hesitante e deve ser convencido com
uma atitude mais concreta: você escolhe um preço para pagar da lista, para
que ele seja obrigado a pagar um preço também.
Em uma Falha, sua ideia não é convincente, possivelmente aumentando a
hostilidade do alvo.

MOVER-SE ANTE AO PERIGO


Quando precisar mover-se enquanto ignora ou evita um perigo nos seus

Interações: Ações, Manobras e Reações


arredores, Teste d20A + AUDÁCIA.
Em um Sucesso Crítico, você evita o perigo e recebe uma Manobra adicional.
Em um Sucesso Parcial, você evita o perigo por ora, mas só se escolher um
dentre os abaixo:
¢ Você marca um Fardo.
¢ Você gasta a durabilidade de algum item.
¢ Você fica derrubado.
¢ Você deixa para trás algo ou alguém.
Em uma Falha, sofra as consequências do perigo enfrentado.

O perigo enfrentado ao Mover-se Ante ao Perigo é uma abstração para desafios


que possam surgir no meio de seu caminho, e que tenham uma chance de algo dar
errado. Pode ser uma ponte bamba que precisa ser atravessada com cuidado, ou você
cairá; pode ser uma sala de cofre, cheia de alarmes ou guardas, e você quer evitar a
atenção deles; ou ainda uma armadilha que precisa ser desarmada. O perigo significa
qualquer mecânica que está tentando atrasar seu movimento, e você quer evitar as
consequências de enfrentá-la, ou até mesmo ignorá-la completamente.

PREPARAR
Escolha uma Ação ou Manobra e então defina um gatilho para que ela
aconteça. Até o seu próximo turno, caso o gatilho aconteça, você pode usar
uma Reação para realizar a interação preparada.

RETOMAR O FÔLEGO
Quando quiser parar por um momento para respirar, recupere metade do
seu Fôlego máximo e Aposte LUTA. Em um Sucesso, desmarque um Fardo.

31
SABOTAR
Quando quiser sabotar um esquema ou sistema, Teste d20A + AUDÁCIA
ou INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso Crítico, escolha duas opções. Em um
Sucesso Parcial, você tem uma escolha:
¢ A estrutura confunde inimigos e aliados.
¢ A estrutura busca seu próprio fim.
¢ A estrutura o ajuda a ter acesso a algum lugar.
¢ A estrutura atrai alguém para um local de sua escolha.
¢ A estrutura passa a ignorar ou esquecer algo.
CENAS E INTERAÇÕES

Em uma Falha, marque um Fardo ou gere uma ESTRELA IMPERIAL.

SINTONIZAR
Quando quiser utilizar seu vínculo com a Corespring para sintonizar-se com as
emoções presentes num ambiente ou numa criatura, Teste d20A + ESPÍRITO.
Em um Sucesso Crítico ou Parcial, a NARRADORA deve dizer como aquele ser
ou lugar se sente, ou quais emoções ele gera em você. Se for Parcial, a sintonia
é defeituosa, o forçando a escolher um ruído:
¢ Algo corta sua conexão após um curto momento.
¢ Marque um Fardo à sua escolha.
¢ AMEAÇAS em cena sintonizam com você.
Em uma Falha, sua conexão não se completa e o alvo sabe que você tentou
se conectar.

SOBREPUJAR
Quando você precisar testar os limites de seu corpo, Teste d20A + LUTA.
Em um Sucesso Crítico, você escolhe dois dos desfechos abaixo. Em um
Sucesso Parcial, escolha apenas um:
¢ Agarre ou derrube algo ou alguém.
¢ Empurre algo ou alguém numa direção a sua escolha.
¢ Quebre ou gaste a durabilidade de algo.
¢ Encerre um Fardo ou supere um efeito físico.
Em uma Falha, você fica exaurido até seu próximo turno.

32
MANOBRAS GERAIS SACAR EQUIPAMENTO
Manobras incluem movimentação, Sacar ou guardar a maioria das armas
interações com equipamentos, ou tralhas (Saque Rápido, pág. 80),
posturas e todo tipo de interação pegar um item do chão ou de um
menor. Você pode trocar uma Ação por aliado.
uma Manobra, mas não uma Manobra SACAR ITEM SIMPLES
por uma Ação.
Consuma um RECURSO MUNDANO2
ARRISCAR para sacar um item simples de seu
Imediatamente após causar dano, inventário, como uma tocha, cordas,
Aposte AUDÁCIA. Em um Sucesso, um pé-de-cabra, fósforos, etc,
provoque um Estado e um Fardo de suprindo uma necessidade narrativa.
acordo com o tipo de dano causado. TRANSPOR
Alvos resistentes ao tipo de dano são
Imediatamente após causar dano a um
imunes a essa manobra:
alvo com uma Habilidade ou com uma
¢ Cinético: o alvo fica derrubado e arma de alta amplitude, Aposte LUTA:
marca fraco.

Interações: Ações, Manobras e Reações


em um Sucesso, cause dano em todos
¢ Energético: o alvo fica exposto e na mesma Zona do alvo inicial, com
marca pacificado ou confuso. exceção do alvo inicial.
¢ Vazio: o alvo fica agarrado e
marca pacificado ou inseguro. USAR TRALHAS
Use uma Tralha para obter vantagem em
DESENGAJAR
uma jogada ou por sua função específica.
Assuma uma postura defensiva, Gaste durabilidade imediatamente após
escolhendo uma das seguintes opções: o uso. Em caso de usar tralhas para obter
¢ Não provoque Retribuição durante vantagem em jogadas, você pode gastar
este turno. mais de uma durabilidade para conseguir
¢ Aposte LUTA ou AUDÁCIA para mais vantagens.
soltar-se de alguém agarrando-o
em um Sucesso. VIGÍLIA
Vigie uma Zona dentro de seu alcance.
LEVANTAR A GUARDA A primeira criatura hostil que se mover
Você recupera 2 de sua Armadura dentro da Zona vigiada sem antes ter
perdida, e pode usar uma Reação desengajado ou evitado sua vigília de
adicional por turno até o início do alguma outra forma, provocará sua
seu próximo turno, sendo capaz, por Retribuição. Você fica em estado de
exemplo, de esquivar e retribuir ou vigília até usar Retribuição, ou até o
esquivar e bloquear em rápida sucessão início de seu próximo turno.
a um mesmo ataque. Você remove o
estado exposto ao levantar a guarda.

MOVER-SE ZONAS DE MOVIMENTO DIFICULTADO


Para mover-se de uma Zona à outra, Para passar por uma Zona de movimento
ou para levantar caso tenha sido dificultado, marque o Fardo pacificado como
derrubado. parte da Manobra Mover-se, ou use uma Ação para
Mover-se Ante ao Perigo para evitar a dificuldade.
Você não pode se Esquivar enquanto estiver numa
zona de movimento dificultado.
33
REAÇÕES GERAIS
Rebeldes possuem uma Reação a cada turno que se passa, seja seu próprio
turno, o de outro REBELDE ou de alguma AMEAÇA.

RETRIBUIÇÃO
RETRIBUIÇÃO E DANO LETAL
Quando algo lhe possibilitar uma
Retribuição, use uma Reação A Retribuição ocorre
imediatamente depois de sofrer os imediatamente depois do efeito
que deu abertura para que
efeitos que resultaram na retribuição
ela ocorresse. Isso quer dizer
CENAS E INTERAÇÕES

para escolher uma das seguintes opções:


que, caso uma jogada de Às
¢ Cause dano ao alvo, somando o Armas cause dano suficiente
bônus de suas armas que estejam para finalizar uma criatura,
em seu alcance máximo em relação ela sofrerá o dano antes de
ao alvo. poder usar sua Retribuição,
¢ Aposte um Atributo em troca de um potencialmente sendo
Fardo ao alvo em um Sucesso. derrotada antes de sequer
poder retribuir. Assim, quando
¢ Faça o alvo gastar uma durabilidade.
se consegue um crítico em Às
¢ Mova-se uma Zona em direção ao
Armas, pense bem sobre o que
alvo. irá escolher.
RESISTIR
Quando sofrer algum efeito diferente de dano proveniente de alguma
Habilidade que retire sua agência ou que não dê a você a chance de evitá-
lo, marque um Fardo para resistir ao efeito ou ganhe uma vantagem em
uma próxima jogada à sua escolha, se ceder.

BLOQUEAR
Quando sofrer dano, você pode se defender para diminuir o dano sofrido.
Ao Bloquear, todo dano sofrido até o começo de seu próximo turno é
reduzido pela metade. Após bloquear, você estará exaurido até o final de
seu próximo turno.

ESQUIVAR
Ao sofrer dano, Aposte AUDÁCIA como uma Reação: em um Sucesso, divida
pela metade o dano sofrido. Em uma Falha, você fica sem Reação até o
começo de seu próximo turno.

Arredondar números em CORESPRING é sempre para cima. Dessa forma, se tiver que
dividir 1 pela metade, continuará 1, e 5 pela metade se tornará 3, e assim por diante.
Ordem de redução de danos: Resistências > Qualquer outro Redutor > Bloqueio/Esquiva,
sendo Resistências o primeiro redutor e Esquiva ou Bloqueio o último.

34
INTERVENÇÕES REBELDES
Nas INTERVENÇÕES REBELDES, os personagens tem uma chance de impor
sua revolta ante a opressão enfrentada. Propostas em diferentes formas
de interação, essas intervenções são exclusivas aos REBELDES e podem
mudar o rumo de uma Cena, ao custo de dar recursos na forma de
ESTRELAS IMPERIAIS à NARRADORA.

CONSERTAR (*)
Como uma Ação, consuma um RECURSO CERNE1 para consertar um
item quebrado, ou um RECURSO MUNDANO2 para itens não quebrados,
e Aposte INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso, você restaura o item à sua
durabilidade original. Em uma Falha, você não consegue realizar o reparo
e o RECURSO é perdido.

CONTATOS NO SUBMUNDO (*)


Quando estiver precisando de um contato por qualquer motivo que seja,
Teste d20A + ESPÍRITO como uma Ação. Em um Sucesso Parcial, você

Interações: Ações, Manobras e Reações


encontrará alguém e está quite com essa pessoa. Em um Sucesso Crítico,
em vez disso, esse alguém está devendo um favor a você. Em uma Falha,
você deve ao contato, bastante. De qualquer forma, escolha um favor que
esse contato pode disponibilizar:
¢ Refúgio momentâneo.
¢ Alguém pra um trabalho sujo.
¢ Acesso a um determinado local.
¢ Oportunidade de trabalho.
Você só pode procurar contatos novamente em um mesmo lugar durante
uma visita futura.

DOSSIÊ (*)
Ao vasculhar sua memória atrás de informações sobre uma AMEAÇA, você
pode descobrir informações específicas com uma Manobra. Você descobre
os trunfos e o tipo da AMEAÇA.

DUELO (*)
Ao Mandar uma Ideia a uma AMEAÇA desafiando-a a um duelo, você pode
alterar a dinâmica da Cena chamando os holofotes para si. Caso o duelo
seja aceito, contanto que você fique para lidar sozinho contra a AMEAÇA,
você pode escolher um dos seguintes efeitos em um Sucesso Parcial ou
dois em um Sucesso Crítico:
¢ Você ganha um bônus em todo dano que causar na AMEAÇA equivalente
ao grau da AMEAÇA.
¢ Você cria uma rota de fuga ou avanço para seu grupo, enquanto fica
para trás.
¢ Você retorna seu Fôlego ao valor máximo imediatamente ao começar
o duelo.

35
ESFORÇO CERNE (*)
Um REBELDE pode optar por realizar uma Ação extra em seu turno ou
durante o turno de um aliado, uma vez por rodada. Você só pode realizar
um Esforço Cerne se tiver seu DADO REBELDE disponível.

FABRICAR (*)
Quando você tiver os RECURSOS indicados na composição, diagramas do
equipamento desejado e ferramentas próprias para o trabalho, Teste
d20A + INTELIGÊNCIA.
CENAS E INTERAÇÕES

Em um Sucesso Crítico, você faz o item desejado em tempo recorde,


precisando apenas de uma Ação na Cena para concluir a manufatura.
Em um Sucesso Parcial, escolha entre precisar de mais tempo ou de mais
RECURSOS para terminar o item. Em uma Falha, você não faz o item e perde
metade dos RECURSOS investidos.

FORÇAR A BARRA (*)


Quando Falhar um Teste, aproveite-se de algo nos arredores ou de um descritor
para repetir toda a jogada novamente, como uma Reação. Você deve usar o
resultado da nova jogada. Alternativamente, você pode causar desvantagem
num Teste de uma AMEAÇA, antes de saber o resultado da jogada.

INTERAÇÃO RETROATIVA (*)


Você pode ajudar um aliado sem precisar estar presente na cena, ou
mesmo depois da jogada já ter sido realizada, permitindo rolar novamente
um dos dados rolados. Consuma um RECURSO CERNE1 para pedir por
um momento de “flashback”, onde você explicará como se preparou de
antemão para algo que acaba de surgir no tempo presente.

INTERCEPTAR (*)
Use sua Reação para sofrer dano ou outro efeito no lugar de alguém na
mesma Zona que você.

NADA ESTÁ PERDIDO (*)


As marés de sorte estão ao seu favor. Ao Achar Esperanças, você adiciona
as seguintes opções à Ação, após ver o resultado dos dados:
¢ Surge um ALIADO para ajudá-lo.
¢ Algo movido à energia cerne entra em colapso, possivelmente
interrompendo ou danificando AMEAÇAS em Cena.
¢ Use o poder de suas emoções para conceder vantagem durante todo o
próximo turno de um alvo, seja você você ou um ALIADO.

OLHOS DO POVO (*)


Imediatamente após rolar para Entender a Situação, você pode escolher
receber as respostas a partir da perspectiva de vozes de sua resistência ou
de seu povo, mesmo que estejam longe, contanto que consigam uma rede
de comunicação até você.

36
PILHAR (*+)
Você pode aproveitar de uma situação para conseguir RECURSOS:
imediatamente após derrotar um oponente ou ao explorar uma localidade,
você pode usar uma Manobra para obter 1 RECURSO CERNE1 ou 2 RECURSOS
MUNDANOS2. Caso escolha gerar 2 (**) ou mais nessa Intervenção,
aumente em 1 o número de Recursos adquiridos para cada (*) gerada
além da inicial.

RESPIRAR E FOCAR (*)


Você se concentra por um instante, Pilhar após derrotar certas AMEAÇAS
conectando-se com a energia cerne pode conferir alguns benefícios extras,
que o envolve, recuperando seu DADO verifique em Pilhando AMEAÇAS, seus
REBELDE. Recursos e Recompensas (pág. 112).

ÚLTIMO FÔLEGO (*)


Imediatamente após o fim de uma
rodada, um REBELDE derrotado pode decidir tomar um último fôlego. O

Interações: Ações, Manobras e Reações


REBELDE recupera a consciência e toda sua Saúde, e pode Retomar o Fôlego
imediatamente, retornando à Cena para uma última rodada. Em seguida, o
REBELDE cairá derrotado e quebrado, à mercê do destino.

37
CAPÍTULO 3 ... CARREGANDO

A RESISTÊNCIA
Em CORESPRING, cada jogador controla um
REBELDE em uma aventura dentro de um sistema
que inevitavelmente tentará oprimi-lo. Por isso,
para esclarecer a diferença do grupo dentro do
jogo, os personagens dos jogadores (exceto os da
NARRADORA) são chamados de REBELDES.
Os REBELDES formam uma resistência. Resistência é
uma palavra abrangente. No início de uma campanha,
os personagens não necessariamente estarão
lutando diretamente contra o Império, mas com
certeza estarão resistindo a ele enquanto trilham seu
caminho de revolução.
CORESPRING requer trabalho em equipe para
funcionar de forma otimizada. Para criar sua
resistência, a primeira tarefa do grupo será conversar
entre si. A partir disso e da leitura deste capítulo,
38 farão tanto escolhas conjuntas quanto individuais.
CRIANDO REBELDES
Que tipo de grupo de personagens e que tipo de história vocês têm em
mente? Mineradores espaciais fugindo da companhia que os mantinha
reféns? Caçadores de tesouros em ruínas abandonadas? REBELDES
praticando guerrilha espacial? Conversem, esse é o primeiro passo.
Uma vez que tenham descrito suas expectativas e interesses dentro
das possibilidades de aventuras, deem uma olhada na seção de tipos de
GRUPOS DE RESISTÊNCIA, e escolham o tipo mais adequado para vocês.
Para criar seu REBELDE, pense no conceito do seu personagem. Você era um
pirata espacial? Um pistoleiro solitário? Um inventor genial? Imagine algo
que você queira ser nesse universo e se agarre a essa ideia. Então, separe
uma ficha de REBELDE para você e siga estes passos:
1. Escolham em coletivo o seu tipo de GRUPO DE RESISTÊNCIA.
2. Comece a pensar em sua PERGUNTA ESSENCIAL, para defini-la no final da
criação.
3. Escolha sua Espécie, recebendo todos os Talentos dela.
4. Escolha uma Habilidade, um Talento Geral e um Treinamento.
5. Distribua seus dados de Atributos iniciais.
Escolha um dos kits de Equipamentos, ou monte o seu a partir dos

Criando REBELDES
6.
recursos disponíveis. Alternativamente, role dois itens aleatórios
em duas categorias de item à sua escolha entre Armas, Armaduras e
Tralhas.
7. Defina sua lua natal, aparência, nomes e pronomes.
Depois disso, é hora de pensar nos seus antecedentes. Isso é, a história
do seu REBELDE até o momento onde a aventura começa. Não precisa ser
nada extenso, apenas uma ideia geral de como você chegou aí. Em grupo,
vocês podem definir como os seus personagens se conhecem, há quanto
tempo estão juntos, ou se não se conhecem uns aos outros e irão começar
a aventura separados. O ideal é que haja um vínculo entre os personagens,
seja por um objetivo em comum ou por um obstáculo que ambos querem
superar, para que a Resistência funcione como um bando.

39
GRUPOS DE RESISTÊNCIA
Existem diversas facções REBELDES espalhadas pelo sistema, cada uma
lutando a sua própria luta. O seu grupo não é diferente: vocês são poucos,
mas estão unidos sob uma mesma causa. Antes de pensar na história
pessoal de cada personagem, os jogadores e NARRADORA devem pensar
qual será o arquétipo do seu grupo de insurgentes. Cada área de atuação
confere um bônus aos REBELDES:

ARTISTAS
Arte é resistência e revolução. Apesar do entretenimento do povo ser
A RESISTÊNCIA

controlado, vocês ainda usam da beleza das cores, formas e sons para
passar a imagem de um mundo melhor e incitar o brilho da revolução no
coração do povo.
Artistas Talentosos: vocês têm vantagem em Testes quando as artes
praticadas forem relevantes à situação.

ERUDITOS
Muito conhecimento se perde ou se torna proibido, sufocado pelo punho
firme do governo. Vocês são pessoas cuja função é retomar esses assuntos
e não deixar que as futuras gerações se esqueçam dos que já foram.
Bibliotecários, educadores e filósofos, o trabalho de vocês é encontrar o
extraviado e manter o descoberto a salvo, custe o que custar.
Estudiosos de Campo: cada REBELDE pode escolher um Talento
“Explorador” ou “Especialista” gratuitamente, como reflexo de seus
estudos aplicados.

MÍDIA
Vocês são buscadores da verdade e não serão silenciados. Enquanto o
Império espalha falsas verdades e cobre atos hediondos com um véu de
sensacionalismo, vocês são jornalistas, pesquisadores e comunicadores
que farão de tudo para expor o abuso imperial.
Prontos para a Verdade: todo membro do grupo começa o jogo já com um
rádio, e todo rádio que vocês põem as mãos se torna aprimorado.

PIRATAS
Uma organização massiva como o Império, que controla vários astros,
sempre tem pontas que podem ser desgastadas. Vocês são um grupo de
saqueadores espaciais, utilizando a vastidão das estrelas para cansar o
Império pouco a pouco, seja roubando uma carga, transportando bens ou
se aventurando na Lacuna para conseguir recursos que podem ajudá-los
ou outros grupos insurgentes a ganhar chão na guerra silenciosa. Vocês
trabalham por dinheiro, mas mantêm um código de honra. E, acima de tudo,
vocês lutam por liberdade.

40
Nave Mãe: como um grupo de Piratas, construa uma Nave com Poder
equivalente ao número de REBELDES no grupo. Receba um número de
RECURSOS CERNES1 e MUNDANOS2 equivalente ao Poder da Nave para
investir em módulos que interessem ao grupo.

GRUPOS MISTOS?
Os jogadores podem decidir que seu grupo é uma união de diferentes tipos de
resistência. Dessa forma, cada um escolherá um tipo de grupo de resistência
diferente, e somente quem for de determinado tipo receberá os benefícios.
Por exemplo: em um grupo com um Erudito, um Artista e um Pirata:
¢ o Erudito receberá seu Talento Explorador ou Especialista;
¢ o Artista receberá sua vantagem nos Testes relevantes à sua arte;
¢ e o Pirata construirá uma Nave de Poder 1.

SUA PERGUNTA ESSENCIAL


Cada REBELDE deve desenvolver uma pergunta para a qual aquele
personagem busca uma resposta, baseada em seus conceitos,
antecedentes, e personalidade. Ao final de cada sessão, os jogadores irão

Criando REBELDES
se perguntar se aquela pergunta foi respondida ou não. Ao responder
sua pergunta, você pode desmarcar um Fardo à sua escolha, e deverá
elaborar uma nova pergunta para colocar em seu lugar. Suas perguntas
podem ser gerais ou específicas, tanto quanto a sua necessidade de
resposta.
Seguem alguns exemplos de Perguntas Essenciais:
¢ O que eu preciso para ______?
¢ Qual é a minha maior fonte de esperança nesse momento?
¢ Quem é o culpado pela morte de ___________?
¢ O que era a figura que vi em meus sonhos?

41
MARCOS REVOLUCIONÁRIOS
E NÍVEIS
Em face ao avanço do Império e dos desafios da vida ante a opressão,
a Resistência se aprimora, tornando-se uma versão melhorada de si.
Diferente de um sistema onde cada jogador anota individualmente seu
ganho de experiência conforme seus objetivos pessoais, o que importa
A RESISTÊNCIA

para a revolução são as conquistas coletivas.

Marcos Revolucionários
Ao final de cada Sessão de Jogo, o grupo deve verificar se algum dos
seguintes marcos revolucionários foi alcançado:
¢ Camaradagem: conectar-se com seus camaradas, solidificar seus vínculos.
¢ Clamor dos Ecos: conseguir novas vozes à sua causa, partilhar dos
ideais dessas vozes.
¢ Investigação: desvendar alguma mentira do Império ou mistério do cenário.
¢ Tarefa Revolucionária: cumprir uma tarefa da comunidade, atender
uma demanda de um povo.
¢ A Voz do Interior: ajudar a responder uma Pergunta Essencial ou obter
a sua própria resposta.
Após assinalar todos os MARCOS REVOLUCIONÁRIOS, desmarque-os e
aumente em 1 o nível do grupo, com cada REBELDE adquirindo uma nova
Habilidade e um novo Talento, até que chegue ao quinto nível.

Nível 5+
A partir do que seria o sexto nível em diante, no lugar de Habilidades
e Talentos, você passará a adquirir um ponto de aprimoramento
(Habilidades, pág. 55) para melhorar as Habilidades que obteve durante
sua jornada, mas continuará no nível 5. Reorganize seus pontos de
aprimoramento como desejar sempre que subir um nível qualquer.

42
GRAUS DE NIVELAMENTO
GRAU 1 (Níveis 1 e 2): os dois primeiros níveis do jogo. Nesse momento seu
personagem é um revolucionário iniciando seus trabalhos, muitas vezes
sem nem se reconhecer como um. As AMEAÇAS que enfrentarão também
serão condizentes com o Grau 1, com funcionamento mais simples, por via
de regra.
GRAU 2 (Níveis 3 e 4): os níveis intermediários entre os primeiros e o
último. Nesse momento, seu personagem já acumula experiências,
conquistas e derrotas suficientes para saber um pouco sobre os caminhos
necessários para derrubar o Império. As AMEAÇAS do Grau 2 são perigosas,
atingindo um nível de complexidade ou
eficiência por números suficiente para pôr
medo em seus corações.
GRAU 3 (Níveis 5 e 5+): os últimos níveis
que um REBELDE alcança em CORESPRING.
O caminho para o crescimento continua,
porém a única forma de manter a
chama da revolução acesa após

Marcos Revolucionários e Níveis


o quinto nível é atear o poder
do coletivo. Personagens nesse
patamar já sabem bastante sobre
seu inimigo, e provavelmente têm um
plano mirabolante em andamento,
arqui-inimigos formidáveis e
incríveis aliados em seus ranques.
Porém o cuidado deve ser
contínuo: AMEAÇAS do Grau 3
são extremamente perigosas,
e podem derrubar até os mais
impecáveis e invictos soldados.

43
ESPÉCIES
O universo é infinito e a quantidade de espécies que o habitam é
incalculável. No Sistema Cerne, cinco espécies se diferenciam das demais e
podem ser escolhidas como base para os personagens dos REBELDES.
Quando escolher a sua espécie, receba todos os Talentos relacionados à
elas, descritos a seguir.

AUTÔMATOS
A RESISTÊNCIA

Robôs não são visões incomuns nas luas de Tellos. Da polícia automatizada
imperial aos bots de limpeza de esgoto, cada vez mais servidores de metal
servem como mão de obra e companhia para todas as espécies. Eles vêm em
todas as formas e tamanhos, projetados para as mais diferentes funções.
Porém, de vez em quando, uma coisa estranha acontece. Os robôs,
até então controlados pela sua fonte cerne e programação, se tornam
conscientes. Adquirem pensamento, sentimentos e vontades. Então
passam a denominar-se autômatos, não mais executando as funções para
as quais foram designados, com a obediência e servitude esperada.
Como isso ainda é um mistério, alguns autômatos parecem ser
pessoas que morreram e acabaram “renascendo” em corpos
de metal, outros são simplesmente robôs que ganharam
consciência. Mas uma coisa é comum entre todos: nenhum
autômato é reconhecido como uma forma de vida
consciente pelo Império e, portanto, não possuem
direitos. Um autômato vivendo sob o Império será
usado como uma ferramenta e descartado como lixo
se houver a chance. O ato de existir é uma constante
resistência, lutando pelo reconhecimento que outras
espécies já conquistaram.

TALENTOS AUTÔMATOS
Ao escolher a espécie Autômato para seu REBELDE, você
recebe todos os seguintes Talentos:
¢ Inorgânico: você não sofre os efeitos do vácuo e não
precisa respirar nem comer para continuar vivo. Você tem
imunidade a venenos ou doenças que afetam apenas
criaturas orgânicas.
¢ Sobrecarga: uma vez por sessão, após ver o resultado de
uma jogada, você pode tentar se forçar além dos limites,
ganhando vantagem em troca de marcar um Fardo à sua
escolha.
¢ Feito de Röta: você é feito de circuitos e röta, que confere a
você +1 de Armadura.

44
DUNLATH
Entroncados, com longos membros
e chifres, dunlaths são originalmente
da lua de Avondu, berço do metal mais
resistente do sistema. Sua pele tem tonalidades
de cinza, com uma textura levemente
rochosa e cicatrizes que brilham nas cores
iridescentes do röta, o metal resistente
que também compõe seus chifres.
Devido à anomalia gravitacional de
Avondu, foram obrigados a viver no
subterrâneo, o que os tornou capazes
de se guiar com pouquíssima luz.
Os povoados dunlath, tanto dentro
como fora de Avondu, se organizam em
torno de trabalhos específicos, com cada comunidade
desempenhando uma função específica para o povo.
Essas “famílias do dever” são chamadas de khasas.
Quando atingem a idade adulta, os dunlath iniciam uma
peregrinação por toda Avondu, na qual trabalham em
todas as áreas de seu interesse, até escolherem em qual

Espécies
ofício se aperfeiçoar. Após essa escolha, eles adotam o
sobrenome de sua khasa, identificado pela preposição “u”
(veja mais em Universo, pág. 138). Uma lista com algumas das
khasas conhecidas, seus líderes e suas funções pode ser encontrada na página
pág. 139. Aqueles que não crescem em um povoado tradicionalmente dunlath
costumam adotar o sobrenome u’Vandu, ou qualquer sobrenome da família
que os tenha criado. É possível, apesar de incomum, para um dunlath trocar de
khasa ao longo de sua vida, trocando assim obrigatoriamente seu sobrenome.

TALENTOS DUNLATH
Ao escolher a espécie dunlath para seu REBELDE, você recebe todos os
seguintes Talentos:
¢ Chifres Poderosos: você tem chifres que podem ser usados como armas
corpo a corpo, com +1 de bônus de dano, e durabilidade 5. Desarmado ou
não, você pode somar esse bônus aos danos provocados corpo a corpo.
¢ Visão no Escuro: você está acostumado a uma vida no subterrâneo e já
viveu semanas em lugares onde a luz do sol não chegava. Você tem a
capacidade de enxergar em tons de cinza na escuridão.
¢ Carapaça: sua pele desenvolveu uma forte resistência mecânica. Você
pode flexionar seus músculos para ter resistência a dano cinético
durante um Bloqueio.

45
HUMANOS
Humanos são a espécie mais insípida e peculiar. Eles não têm chifres,
garras ou qualquer tipo de armamento natural, o que os obriga a serem
versáteis e adaptáveis. Diferentemente das outras espécies, não possuem
uma materialização visível da Corespring em seus corpos.
Suas massas são facilmente controláveis para repetir padrões e cumprir
ordens, o que os torna bons soldados e trabalhadores. No entanto, com
a mesma facilidade com que obedecem às ordens, eles podem quebrar o
padrão e se desconectar dele. Voláteis, astutos e orgulhosos, um único
humano pode não ser uma das forças mais avassaladoras em todo o
A RESISTÊNCIA

sistema, mas mil deles bem equipados sim.


Originalmente de Tamis, a lua dos oceanos, cada povo humano possui
uma cultura própria e específica, que se desenvolveu ao longo de séculos
ou até mesmo milênios. Essas culturas diferem em suas tradições,
crenças, costumes, linguagem, alimentação, entre outros aspectos, e são
um testemunho da capacidade humana de se adaptar e criar soluções
específicas para diferentes desafios. O Império Portino é só um desses
povos, apesar de seu tamanho esmagador e força opressiva.

TALENTOS HUMANOS
Ao escolher a espécie humana para o seu REBELDE,
você recebe todos os seguintes Talentos:
¢ Talentoso: escolha um Talento geral e um
Treinamento.
¢ Versatilidade Hábil: ganhe um ponto de
Aprimoramento para investir em uma
de suas Habilidades. Você pode trocar
a Habilidade aprimorada durante um
Descanso.
¢ Privilégio Humano: contanto que existam
outras opções, você nunca é o primeiro alvo
de um Imperial. Além disso, uma vez por
sessão você pode declarar seu privilégio
humano para realizar uma INTERVENÇÃO
REBELDE(*) sem gerar ESTRELAS
IMPERIAIS.

Caso uma AMEAÇA obtenha o talento Privilégio


Humano, ela poderá realizar um Esforço Cerne
da lista de INTERVENÇÕES REBELDES, uma
vez por sessão.

46
RAKAARI
No fundo dos mares tempestuosos de Tamis,
reside uma espécie que se assemelha muito à
vida marinha: um rakaari é um ser consciente
que pode parecer uma água-viva humanoide,
um peixinho de aquário ou até mesmo um
aglomerado de corais telepáticos habitando
um equipamento de mergulho. Por serem
tão fisicamente diferentes uns dos
outros, é difícil descrever os rakaari como
espécie, mas é sabido que eles respiram
na água e que em suas veias corre aztrato.
Por via de regra, todo ser marinho que
adquire consciência é um rakaari.
Entretanto, nem todo rakaari é um
adepto da cultura rakaari. A cultura
e a tecnologia rakaari como um
todo está concentrada na Fenda
de Iona, uma cidade submersa
de maravilhas arquitetônicas, e
seus habitantes são chamados de
ionitas. Quando um ionita sai da Fenda,
seja por vontade própria ou por exílio, ele

Espécies
se torna um proscrito. Proscritos não podem retornar à Fenda e suas
memórias são dessintonizadas ao sair: nenhum proscrito consegue
lembrar informações precisas sobre a cidade natal, como seu número de
habitantes ou nível tecnológico.

TALENTOS RAKAARI
Ao escolher a espécie rakaari para seu REBELDE, você recebe todos os
seguintes Talentos:
¢ Marítimo: você tem um corpo esguio, nadadeiras, guelras e todo o
conjunto marinho. Você precisa se manter hidratado. Dentro d’água
você ignora movimento dificultado. Você é resistente a dano vazio.
¢ Tentáculos/Barbatana Preênsil: você possui um número de membros
menores espalhados pelo seu corpo, que funcionam como se você
tivesse uma mão livre para interagir com Recursos ou Tralhas.
¢ Telepatia: você é capaz de comunicar ideias simples telepaticamente
com criaturas sintonizadas ou que estejam dentro da sua linha
de visão e numa distância curta. Você pode usar uma Ação para
estabelecer uma rede de comunicação entre ALIADOS que cumpram as
condições da sua telepatia.

47
SUNAI
Pequenas e luminosas, as sunai são nativas de Wellsira, a lua-cometa. Com
suas peles salpicadas de cristais, seus grandes olhos sem íris, suas orelhas
pontudas e asas feitas de fio de luz, elas parecem criaturas saídas de contos
de fadas. Porém nada sobre a sua cultura é fantasioso: as sunai vivem em
um berço severo, no qual cada membro da comunidade possui uma função
atribuída desde o nascimento determinado pela cor do cristal em sua pele,
que rege sua vida, trabalho e até mesmo seus relacionamentos.
As sunai possuem um processo de reprodução assexuada, o que faz com que
não haja distinção de gênero em sua língua ou cultura. Todas elas se referem
A RESISTÊNCIA

no feminino por uma convenção linguística, mas é possível que existam


sunai que se refiram no masculino. A distinção de gênero é irrelevante para
elas e não faz sentido dentro das funções de sua sociedade.
O tipo de cristal com o qual uma sunai nasce determina suas aptidões e a
sua função na sociedade em Wellsira. Estas são chamadas de estirpes, o
“cargo” que uma sunai deve exercer pelo resto da vida. Algumas renomadas
universidades de Wells aceitam estudantes de apenas uma determinada
estirpe. Casamenteiras fazem leituras de cristal para determinar a melhor
parceira; institutos, em sua maioria antiéticos, estudam a possibilidade de
“aperfeiçoar” a espécie sunai, calculando a melhor combinação possível
entre os cristais.

TALENTOS SUNAI
Ao escolher a espécie sunai para sua
REBELDE, você recebe todos os seguintes
Talentos:
¢ Asas: você pode manifestar asas que a
permitem voar livremente na atmosfera
leve de Wells. Em outros lugares, você
deve terminar seu turno no chão ou precisará
marcar um Fardo para não cair.
¢ Cristal Cerne Fisiológico: você pode usar sua
energia vital no lugar de RECURSOS CERNE1,
marcando um Fardo para transformar seus
cristais em energia. Você também pode brilhar,
variando de intensidade de acordo com seu humor,
iluminando uma área próxima de si,
ignorando descritores relacionados à escuridão.
¢ Pequenina: você aprendeu a tirar proveito do seu
tamanho menor que a média. Você tem vantagem
em Mover-se Ante ao Perigo e Sobrepujar
quando sua pequenez for relevante.

48
TALENTOS GERAIS
Talentos são opções de personagem adicionais às Habilidades e
Treinamentos. Durante a criação de um REBELDE, você escolhe um Talento
Geral, além dos seus Talentos de Espécie. Outros Talentos podem ser
adquiridos conforme se avança de nível, ou momentaneamente através de
ALIADOS (Aliados, pág. 102).

AMEAÇADOR
Há algo bizarro em você que o faz parecer intimidador à primeira vista.
Inimigos sempre o consideram a maior ameaça quando um combate
começa. Você tem vantagem para Mandar uma Ideia contra criaturas
capazes de sentir medo, e criaturas têm desvantagem ao tentar Sintonizar
ou Meter Pressão com você como alvo.

ATLETA
Seu porte atlético o torna mais resiliente contra o cansaço. Você pode
Retomar o Fôlego como uma Manobra, ao invés de uma Ação.

BESTIALIDADE DE TREHOLD

Talentos Gerais
Há algum traço animal na sua aparência e modos, uma característica
comum àqueles nascidos em Trehold. Você tem vantagem para Sintonizar
ou Mandar uma Ideia quando tiver como alvo bestas, feras ou monstros, a
critério da descrição da AMEAÇA enfrentada.

CARGA PESADA
Você consegue ignorar a propriedade de equipamento desengonçado. Além
disso, você ignora qualquer desvantagem relacionada ao peso que estiver
carregando, e possui um espaço de equipamento adicional.

CÉLERE
Quando você realiza um Esforço Cerne (*), você também ganha uma
Manobra.

CONSTITUIÇÃO ÁRDUA
Você é resistente a condições desconfortáveis e consegue ficar confortável
para descansar mesmo em condições precárias. Você aguenta até uma
semana sem comer ou dormir, antes de sofrer os efeitos do trabalho
ininterrupto.

COZINHEIRO
Seus temperos sempre funcionam, suas misturas são sempre saborosas,
tudo que você faz tem um gosto especial e você não é a vergonha da
profissão. Quando seu grupo se juntar para Descansar, se você tiver como
cozinhar algo consumindo um RECURSO MUNDANO2, você soma +1 ponto
na qualidade de descanso de todo o grupo.
49
DETALHISTA
Sua mente é afiada quando está formulando planos. Sempre que rolar para
Entender a Situação a fim de obter detalhes enquanto planeja algo, receba
uma pergunta a mais, independente do resultado.

DORMINHOCO
Você costuma curar estresse com uma boa soneca. Você sempre acorda
de um descanso com vantagem na próxima jogada de um Atributo à sua
escolha, e você soma +1 ponto à qualidade de descanso para si mesmo.

DURO DE MATAR
Te matar se provou uma tarefa árdua. Uma vez por Cena, quando cair a 0
A RESISTÊNCIA

de Saúde, volte a 1 de Saúde em vez de ficar derrotado e Recupere o Fôlego


como uma Reação.

DUPLA HERANÇA
Você tem o toque de outra cultura ou espécie em sua ancestralidade.
Escolha um Talento de outra espécie. Esse Talento só pode ser escolhido
durante a criação do personagem.

ESCORREGADIO
Ninguém consegue te prender no lugar. Você tem vantagem para qualquer
Teste que envolva escapar de amarras, agarradas, lugares apertados, ou
situações embaraçosas.

ESQUIVO
Você aprendeu a sair do caminho da onça depois de cutucá-la. Você
tem vantagem em Mandar uma Ideia ao tentar trocar de assunto ou
desconversar de um assunto indesejado. Você tem resistência a dano de
Retribuição quando for Às Armas.

ESPERANÇA DOS SOLITÁRIOS


Você leu, escrito em letras raivosas, que a esperança cavalga sozinha.
Enquanto estiver em menor número, você ganha +1 de armadura e dano, e
vantagem em Achar Esperanças.

ESPECIALISTA: COMBATENTE
Você treinou o suficiente para adquirir uma expertise em determinada
Habilidade da árvore de Combatente. Adquira um ponto de aprimoramento
para uma Habilidade que já possua dessa árvore.

ESPECIALISTA: REBELDE
Você já passou pelo suficiente para adquirir uma expertise em determinada
Habilidade da árvore de Rebeldia. Adquira um ponto de aprimoramento
para uma Habilidade que já possua dessa árvore.

ESPECIALISTA: ENGENHEIRO
Você estudou e experimentou o suficiente para adquirir uma expertise em
determinada Habilidade da árvore de Engenheiro. Adquira um ponto de
aprimoramento para uma Habilidade que já possua dessa árvore.

50
ESPECIALISTA: SINTONISTA
Você meditou e sintonizou-se com a energia Cerne o suficiente para adquirir
uma expertise em determinada Habilidade da árvore de Sintonista. Adquira um
ponto de aprimoramento para uma Habilidade que já possua dessa árvore.

ESTILO SECRETO
Você possui segredos que não revela a ninguém. Quando em combate, caso
não haja nenhuma testemunha além de seus alvos, você pode declarar que
usará seu estilo secreto, e terá +2 a todo dano desferido durante o restante
da Cena. Você não pode usar novamente esse Talento contra alvos que
sobrevivam a uma Cena onde usou seu Estilo Secreto. Se um dia seu estilo
não for mais segredo para todos os seus camaradas, troque este Talento
por outro.

EXPLORADOR: AVONDU
Você passou parte de sua vida estudando e vivenciando Avondu, o lar dos
Dunlath e do manto de Röta, o metal mais forte de todos. Você não sofre
desvantagem por estar em gravidade aumentada. Você tem vantagem em
Entender a Situação sobre assuntos relativos a Avondu.

EXPLORADOR: TAMIS
Você passou parte de sua vida estudando e vivenciando Tamis, o planeta

Talentos Gerais
sede do Império Portino e dos veios de Aztrato. Você tem vantagem em
Entender a Situação sobre assuntos relativos a Tamis ou ao Império.

EXPLORADOR: TREHOLD
Você passou parte de sua vida estudando e vivenciando Trehold, o antro da
biodiversidade exuberante e da botânica mágica. Você tem vantagem em
Entender a Situação sobre assuntos relativos a Trehold ou ecologia em geral.

EXPLORADOR: WELLSIRA
Você passou parte de sua vida estudando e vivenciando Wells, o lar das
Sunai e dos criadouros de Cristais Cerne. Você não sofre desvantagem por
estar em baixa gravidade. Você tem vantagem em Entender a Situação
sobre assuntos relativos a Wells.

FEDORENTO
Você fede. Muito. As pessoas evitam estar perto ou se aproximar de você,
mesmo em combate, só chegando perto se for a única possibilidade. Você tem
vantagem em Mandar uma Ideia quando estiver convencendo alguém de se
afastar de você, porém tem desvantagem em qualquer outra situação social.

FELINO
Você gosta demasiadamente de peixe e novelos de lã. Você sempre cai de
pé e nunca perde a compostura. Você ganha no mínimo uma Manobra após
Mover-se Ante ao Perigo de forma acrobática, mesmo sem sucesso.

51
FÍGADO DE AÇO
Seu corpo não entende o conceito de toxicidade. Quando estiver sofrendo os
efeitos de substâncias injetáveis e inaláveis, venenos ou drogas, você tem
vantagem em Sobrepujar. Além disso, você tem resistência a dano vazio.

GLADIADOR
Você pode não ser o melhor combatente de todos, mas com certeza
sabe o que fazer quando tem plateias para entreter. Quando você entra
em combate em frente a um grupo de pessoas assistindo, você ganha
vantagem para Testes de LUTA e ESPÍRITO até precisar marcar um Fardo.
A RESISTÊNCIA

GUERRILHEIRO
Você treinou táticas de guerrilha à exaustão, tornando-se especialista em
aproveitar das vantagens possíveis de um território. Quando você Sabotar,
você poderá tornar um alvo à sua escolha vulnerável ao próximo dano que
ele sofrer, e você terá vantagem em Testes relacionados a fugir do alvo
escolhido.

HONRADO
Você passou a adotar um código de honra e justiça pessoal, e faz o possível
para defendê-lo em todas as situações relevantes. Você pode declarar uma
vez por Cena que está fazendo algo em nome desse código para receber
vantagem numa jogada. Defina os detalhes de seu código de honra com a
NARRADORA.

JOGADOR COMPETITIVO
Você tem gana e é extremamente competitivo, não importa o jogo. Você
tem vantagem em Testes quando estiver competindo para ganhar num
jogo com regras preestabelecidas.

LINGUÍSTICA UNIVERSAL
Você entende a base de toda linguagem ou código, escrito ou falado.
Você tem vantagem em Testes de Entender a Situação que dependam de
linguagens ou cifras.

MELHORES AMIGOS
Um dos REBELDES é seu melhor amigo. Você tem vantagem em Sobrepujar,
Mover-se Ante ao Perigo e Achar Esperanças quando precisar livrar seu amigo
de uma fria, e concede vantagem quando Ajudá-lo. Você pode trocar de melhor
amigo caso seu amigo morra ou quando algo marcante mudar a relação de vocês.

MÉDICO
Um médico é sempre bem-vindo quando a coisa aperta. Você ganha +1
a todo valor ao recuperar pontos de Saúde ou Fôlego de um alvo, e sua
presença em um Descanso com cuidados médicos os faz valer dois pontos
em vez de um na tabela de Descanso. Tralhas que curam têm durabilidade
aumentada em 1 quando tem você como portador.

52
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
Você se lembra e reconhece imediatamente qualquer rosto ou lugar que já
tenha visto antes. Além disso, você tem vantagem em Entender a Situação
quando tem uma pista puramente visual para seguir.

MENTIROSO
Você tem pernas sutilmente mais curtas, para alguém da sua espécie.
Toda vez que estiver blefando ou mentindo descaradamente, você tem
vantagem para Mandar uma Ideia contra uma criatura racional.

NEGOCIADOR
Você adquiriu a lábia necessária para se tornar um negociador perfeito.
Quando quiser vender equipamentos em geral em alguma comunidade,
você sempre consegue o custo cheio em RECURSOS. Além disso, você tem
vantagem em Mandar uma Ideia em situações de negociação, quando você
possui algo que o alvo quer.

OBSERVADOR
Você tem uma percepção dos seus arredores extremamente eficaz. Sempre
que tentar Entender a Situação, consiga uma pergunta a mais, com ou sem
sucesso.

PALESTRINHA

Talentos Gerais
Você não tem medo de público e sabe prender a atenção de grupos de
pessoas. Você tem vantagem em Mandar uma Ideia quando tiver um grupo
de três ou mais pessoas para ouvi-lo.

PREMONIÇÃO
Você atingiu um alto nível de percepção, quase conseguindo enxergar
segundos no futuro. Sempre que tiver um Sucesso ao Entender a Situação,
você pode adicionalmente perguntar a NARRADORA qual Ação uma AMEAÇA
irá tomar nessa e na próxima rodada. A AMEAÇA estará compelida a realizar
a Ação da resposta.

QUEBRA HORDA
Você sabe lidar bem com grandes grupos hostis. Você ignora a Ação
Atrapalhar das Hordas, e Hordas recebem vulnerabilidade ao seu dano.

RETALIADOR
Não se mexe com quem tá quieto. Você tem vantagem em Apostas de
Retribuição.

ROSTINHO BONITO
Você é linda, absoluta. Sua aparência é chamativa de alguma forma e você
tem vantagem em Entender a Situação ou Sabotar quando sua beleza for
relevante.

53
SANGUINOLENTO
Você tem vantagem em Testes de Às Armas contra alvos que não estejam
em sua Saúde máxima.

SOCORRISTA
Você consegue colocar braços quebrados de volta no lugar e cuidar de
ferimentos leves sem problema. Você tem vantagem em Testes enquanto
houver REBELDES morrendo em Cena.

SORRATEIRO
Você se acostumou a não chamar atenção para si, passando despercebido
A RESISTÊNCIA

em multidões ou lugares soturnos. Você tem vantagem em Testes com o


objetivo de se esgueirar ou de se esconder.

TOLERANTE
Você é uma pessoa —de certa forma— paciente e nunca cede à tortura. Especifique
um tipo de dano para ter resistência entre cinético, energético ou vazio.

TREINAMENTO ÁRDUO
Você recebe dois Treinamentos à sua escolha.

VIGARISTA
Você tem olhos atentos e um forte interesse em coisas que não lhe
pertencem. Quando encontrar uma pessoa ou lugar pela primeira vez, você
pode usar uma Manobra para identificar o que há de mais valioso em Cena.
Você terá vantagem em Testes para tentar furtar a coisa.

VINGATIVO
Você guarda ressentimentos muito facilmente. Você tem vantagem
para Sabotar quando estiver planejando uma vingança. Além disso, você
tem vantagem em Retribuição contra alvos com os quais você tenha
ressentimentos guardados, ou que já o tenham ferido anteriormente.

VIGILANTE
Sua tarefa é cuidar de qualquer perigo iminente. Ao usar a Vigília, você pode
designar uma AMEAÇA como alvo ao invés de uma Zona, e continua em
vigília até que o alvo use Desengajar. Você pode consumir sua Vigília como
uma Reação para Mover-se após o alvo se movimentar. Você pode designar
até dois alvos em vigília ao mesmo tempo dessa maneira.

XEQUE MATE
Sua mente foi forjada para estratégias eficazes em derrubar líderes. Você tem
vantagem em Entender a Situação e Sabotar quando estiver indo contra um Chefe.

ZUMBI
Você tem uma cara de morto sempre. Quando Descansar, você não precisa
dormir ou fechar os olhos, podendo continuar alerta aos seus arredores.
Aumente em um ponto a qualidade do descanso dos seus colegas,
enquanto você descansar ficando de guarda.

54
ÁRVORE DE HABILIDADES
No momento da criação de seu REBELDE, você pode escolher uma
Habilidade de qualquer uma das categorias descritas a seguir (Engenharia,
Rebeldia, Combate ou Sintonia).
Habilidades possuem uma descrição que engloba seu mecanismo de uso,
alvos, custo em Ações ou recursos e regras específicas que se sobrepõem
às regras gerais quando houver conflito entre ambas.
Efeitos de Habilidades podem ser anulados por opções provenientes das
Ações Entender a Situação e Sobrepujar, ou evitados antes que sequer
tenham efeito ao Mover-se Ante ao Perigo. Além disso, REBELDES podem
usar a Reação Resistir para interagir com efeitos que tentem domá-los ou
controlá-los de alguma forma, como os estados impedido e compelido.

APRIMORAMENTOS
Se uma característica pode ser aprimorada, seus possíveis
aprimoramentos estarão dispostos ao final da Habilidade.
Cada aprimoramento requer um ponto de aprimoramento. Os

Árvore de Habilidades
aprimoramentos são:
¢ Aceleração: os custos de Ação da Habilidade se tornam de Manobra.
¢ Alcance: o alcance máximo de uma Habilidade aumenta em uma
categoria, de corpo a corpo para CURTO, ou de CURTO para LONGO
alcance.
¢ Alvos: o número de alvos sobe para uma Zona inteira, incluindo aliados
e inimigos.
¢ Escolhas: o número de escolhas realizadas aumentará em 1. Você não
recebe escolhas a mais por aprimoramentos em Falhas.
¢ Potência: aumente em +2 o dano causado por essa Habilidade.
¢ Uso Livre: você pode utilizar essa Habilidade uma vez por descanso
sem precisar de recursos.

ALEATORIEDADES
Se alguma Habilidade se referir à aleatoriedade, observe o
número de opções que existem e use um dado compatível
com esse número para definir qual é a pedida da vez!

55
A RESISTÊNCIA

ENGENHARIA
As Habilidades dessa ramificação envolvem o uso da tecnologia,
seja através de engenhocas, veículos poderosos, armas, criações ou
ferramentas inusitadas, para se sair melhor nas cinco luas. Mecânicos,
artífices e pilotos vivem sempre testando ideias novas e improvisando com
o que têm. Abaixo, uma lista de d10C Habilidades de Engenharia:
1. Artífice 6. Pessoa ou Máquina
2. Companheiro Robótico 7. Projetista de Hologramas
3. Eletrodinâmica 8. Semear Torre
4. Explosivos Surpresa 9. Sinal Dissonante
5. Medicina Experimental 10. Transmutação

ARTÍFICE
Você pode realizar as Ações de Fabricar e Consertar em combate como
uma Manobra em vez de uma Ação. Além disso, quando você fabricar
ou consertar um item, você melhora o item até o final da próxima Cena,
escolhendo da lista a seguir:
¢ Aumente em 1 o bônus de uma Armadura ou Arma.
¢ Aumente em um a durabilidade de uma Tralha, Veículo, Arma ou
Armadura.
¢ Marque um Fardo e ligue o equipamento a uma Sintonia aleatória,
conferindo ao portador a capacidade de usá-la.
Aprimoramentos: Escolhas. Aceleração. Uso Livre.

56
COMPANHEIRO ROBÓTICO
Você tem um companheiro robótico. Ele possui dois Atributos relevantes:
LUTA e INTELIGÊNCIA. Vocês compartilham turno, Reação, Fardos, e os
Atributos AUDÁCIA e ESPÍRITO. No seu turno, o robô pode realizar uma
Ação ou Manobra. Caso ele sofra dano, gaste sua durabilidade ou marque
um Fardo. Se ele quebrar, você pode consumir 1 RECURSO CERNE1 para
reconstruí-lo durante um descanso.
Escolha um formato que definirá os Atributos do seu companheiro,
podendo escolher novamente toda vez que reconstruí-lo:
¢ Pequenino (LUTA d4F/INTELIGÊNCIA d8D. durabilidade 2): pequeninos
são os menores e mais astutos, podendo alcançar lugares difíceis. Só
você o entenderá claramente, e vocês estão sempre sintonizados.
¢ Grandalhão (LUTA d8D/INTELIGENCIA d4F. durabilidade 4):
grandalhões são pesados e fortes o suficiente para servirem de
montaria ou carregar peso, e se comunicam apenas com grunhidos.
Aprimoramentos: Especial: suba a categoria de um dos Atributos do robô.
Especial: mantenha até dois robôs diferentes ao mesmo tempo, ainda
respeitando as restrições compartilhadas, e compartilhando também a
Ação ou Manobra de robô durante seu turno.

ELETRODINÂMICA
Você treinou a arte de conduzir energia elétrica para suprir suas

Engenharia
necessidades táticas. Como uma Ação, consuma 1 RECURSO CERNE1 e
transforme-o em eletricidade, ficando energizado.
Enquanto estiver energizado, você pode Apostar INTELIGÊNCIA como uma
Reação para gerar um dos seguintes efeitos em um Sucesso:
¢ P4NE N0 SIST3M4: você interrompe uma Ação ou Manobra em
andamento de um alvo robótico ou tecnológico que esteja a uma
distância curta, provocando um curto circuito momentâneo.
¢ Choque: você provoca dano energético em algo que entre em contato
com você através de um material condutor.
¢ Bateria Viva: você adquire a capacidade de ser
consumido no lugar de um RECURSO CERNE1
por um aliado adjacente. Ao fazer isso, o
usuário lhe causará dano, e você perderá sua
eletricidade.
Em uma Falha, sua energia se dissipa; você
deixa de estar energizado, mas consegue
provocar um efeito escolhido marcando
um Fardo.
Aprimoramentos: Potência.
Aceleração. Uso Livre.

57
EXPLOSIVOS SURPRESA
Sua mente funciona muito bem quando se trata de explodir coisas. Para
criar explosivos surpresa a partir de quase qualquer coisa, consuma 1
RECURSO MUNDANO2 como uma Ação. Sua bomba explode exatamente
quando você disser que ela explode, porém a bomba explodirá caso não
tenha sido detonada até o final da próxima Cena. Arremessar bombas a
um curto alcance custa uma Manobra. As bombas causam dano cinético
ao explodir em uma Zona. Ao criar um explosivo surpresa, escolha um dos
seguintes efeitos:
¢ Cada alvo é coberto por resina, ficando pacificado e impedido de se
Mover enquanto estiver pacificado.
A RESISTÊNCIA

¢ Uma fumaça duradoura e fedorenta se espalha, impregnando a tudo e


a todos com um mau odor.
¢ Toda Armadura na Zona é atingida por uma chuva de estilhaços
corrosivos e gasta uma durabilidade.
¢ Um clarão de luz cega os atingidos, deixando-os confusos. Inimigos
ficam cegos, se tornando expostos por uma rodada.
¢ Escolha outro tipo para o dano causado.
¢ Aliados ficam resistentes ao seu dano, do momento da explosão e até
o fim de seu próximo turno.
Aprimoramentos: Potência. Escolhas. Aceleração.

MEDICINA EXPERIMENTAL
Você possui conhecimento acumulado sobre medicina, ao custo de alguns
químicos suspeitos. Decida se o efeito do seu medicamento será por
Soro ou Gás: um soro afeta uma criatura apenas e consome 1 RECURSO
MUNDANO2, enquanto um gás afeta uma Zona inteira ao custo de 1
RECURSO CERNE1. Em seguida, escolha um efeito para liberar em alcance
Curto como uma Ação:
¢ Anulação de Inibições: escolha um Atributo, e cada alvo ganhará
vantagem no Atributo até que precise marcar um Fardo.
¢ Paz Mental: cada alvo se torna pacificado, e ganha vantagem em
Testes de INTELIGÊNCIA até o fim da Cena.
¢ Adrenalina: cada alvo ganha vantagem em LUTA e AUDÁCIA até o final
de seu próximo turno, quando então ficará exaurido por uma rodada.
¢ Taurina: cada alvo leva seu Fôlego de volta ao valor máximo.
¢ Verdade: cada alvo não consegue mentir até o final da Cena.
¢ Respiratosse: cada alvo deve escolher entre ficar compelido a Retomar
o Fôlego ou reduzir seu Fôlego pela metade.
¢ Limpeza: cada alvo desmarca um mesmo Fardo à sua escolha.
¢ Impurezas: cada alvo marca um mesmo Fardo à sua escolha.
Aprimoramento: Alcance.

58
PESSOA OU MÁQUINA
Durante um Descanso você pode implantar uma prótese biomecânica em
si mesmo no lugar de um membro perdido. Consuma um equipamento não
esgotável que você possui e a prótese incorporará a função desse item,
com as seguintes alterações:
¢ Caso o equipamento seja pesado, você precisará de um braço de apoio
ou terá desvantagem em jogadas usando o mesmo.
¢ Você pode escolher marcar um Fardo no lugar de gastar a durabilidade
do equipamento embutido.
¢ Sua durabilidade aumenta em 2, até 5 no máximo.
¢ Ao finalizar um Descanso, seu equipamento estará novo em folha,
mesmo que tenha sido quebrado.
Você pode trocar o equipamento embutido com um Descanso, descartando
o antigo e incorporando um novo à sua disposição, consumindo-o.
Aprimoramento: Especial: aumente o número de equipamentos embutidos
em 1 a cada ponto de aprimoramento.

PROJETISTA DE HOLOGRAMAS
Você é um mestre no uso de ilusões, sempre aprimorando suas técnicas
holográficas de cenografia, enganando os sentidos de observadores.
Consuma 1 RECURSO CERNE1 como uma Ação para executar um projeto
holográfico dentre os seguintes:

Engenharia
¢ Duplicatas Borrão: você cria duplicatas holográficas em torno de um
alvo. Toda vez que o alvo Esquivar, ele tem vantagem na sua próxima
jogada.
¢ Ilusão Pessoal: você projeta a imagem de uma criatura ou objeto de
qualquer tamanho sobre si mesmo, alterando sua aparência.
¢ Cenário Alucinação: altera sutilmente a aparência do ambiente para
um alvo, ocultando detalhes e objetos da percepção do alvo.
Seus hologramas, porém, não são ilusões
perfeitas: um toque fará o holograma todo
falhar por alguns instantes, revelando
a verdade aos bem atentos. Caso algo
tente estragar sua ilusão dessa maneira
ou de outra, Aposte INTELIGÊNCIA. Em
uma Falha, seu holograma se corrompe,
deixando de ser eficaz. Seus hologramas
duram até o final da Cena ou até desativá-los
antes com uma Manobra. Você só pode manter
um projeto em execução ao mesmo tempo.
Aprimoramentos: Aceleração. Especial: Projetos
simultâneos. Uso Livre.

59
SEMEADOR DE TORRETA
Você pode semear Torretas Automáticas com precisão no campo de batalha.
Para as jogadas de torretas, elas possuem durabilidade 2 e AMEAÇA equivalente
à sua INTELIGÊNCIA, e usam o seu dano. Para semear torretas Teste d20A+
INTELIGÊNCIA como uma Ação, consumindo 1 RECURSO MUNDANO2 e 1 RECURSO
CERNE1. Você pode usar uma Manobra durante o seu turno para ativar uma
das torretas. Em um Sucesso Crítico, você consegue semear até duas torretas
diferentes. Em um Sucesso Parcial, escolha uma apenas:
¢ Torreta Restauradora: ao ser ativada, cura 2 pontos de saúde ou fôlego
de toda criatura aliada em um curto alcance.
¢ Torreta Bateria de Sintonia: ao ser ativada, gaste sua durabilidade e
A RESISTÊNCIA

permita um aliado usá-la como fonte de RECURSO CERNE1 até o final do


seu próximo turno.
¢ Torreta de Artilharia Pesada: ao ser ativada, jogue Às Armas com longo
alcance, provocando dano cinético +1.
¢ Torreta Condutora de Raios: ao ser ativada, jogue Às Armas com curto
alcance ou corpo a corpo, provocando dano energético +1.
Em uma Falha, semeie uma torreta aleatoriamente.
Aprimoramentos: Escolhas. Aceleração.

SINAL DISSONANTE
Use um sinal dissonante artificial para quebrar uma Sintonia. Como uma Ação,
consuma 1 RECURSO CERNE1 e Teste d20A+ INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso
(Crítico ou Parcial), o sintonista alvo estará impedido de se beneficiar desta
sintonia até conseguir uma maneira de se livrar da dissonância. Em um
Sucesso Crítico, além de afetar o alvo, você sugere um novo descritor para a
cena baseado no efeito da dissonância.
Em uma Falha, a sintonia é afetada de uma forma imprevisível, gerando um
novo descritor na cena à escolha do alvo.
Aprimoramentos: Uso Livre. Especial: você pode usar essa Habilidade como
uma Reação, testando com desvantagem.

TRANSMUTAÇÃO
Nada se destrói, tudo se transforma. Estudando os efeitos físico-químicos
dos recursos, você encontrou formas de transmutar materiais e energia.
Durante um Descanso você pode converter materiais, transformando 1
RECURSO CERNE1 em 2 RECURSOS MUNDANOS2. Além disso, você consegue
usar as seguintes transmutações ao custo de 1 RECURSO MUNDANO2:
¢ Reação Espontânea: com uma Ação, você toca um material inorgânico sobre
o qual tenha conhecimento e altera a sua densidade, temperatura ou formato.
Você sofre Retribuição do alvo se fizer isso de forma a causar dano.
¢ Redirecionamento de Fluxo: ao causar ou sofrer dano energético ou
vazio você pode usar uma Reação para alterar o tipo de dano para
energético, vazio ou cinético.
¢ Resistência Adquirida: ao término de um Descanso, escolha um tipo de
dano. Você tem resistência a esse tipo de dano até descansar novamente.
Aprimoramentos: Aceleração. Potência. Especial: você pode usar Reação
Espontânea em materiais orgânicos. Uso Livre.
60
REBELDIA
REBELDES são o coração da resistência. A pedra no sapato que deu um calo
no mindinho. A mosca que pousou na sopa imperial. As Habilidades deste
galho envolvem as artes da infiltração, sabotagem, pirataria e basicamente

Rebeldia
tudo que puder ser um estandarte da liberdade e um incômodo ao sistema.
Abaixo uma lista de d10C Habilidades de Rebeldia:
1. Fantasma 6. Reputação Tenebrosa
2. Jogo Sujo 7. Resistência e Revolução
3. Líder Articulado 8. Rindo na Cara do Perigo
4. Mestre dos Disfarces 9. Sobreviver. Adaptar. Superar.
5. Plágio 10. Sorte no Jogo, Azar no Amor

FANTASMA
Enquanto for um com as sombras, você é imbatível, e enquanto estiver
escondido aumente em +1 todo dano causado por você. Quando quiser
se aproveitar de sombras e coberturas e se tornar um fantasma, Aposte
AUDÁCIA como uma Ação. Em um Sucesso, você some como parte desta
Ação. Em uma Falha, você gera uma ESTRELA IMPERIAL*, e pode ainda
marcar um Fardo para sumir.
Até que não esteja mais escondido, você pode surgir como uma Reação
para realizar uma das seguintes assombrações:
¢ Esconder um alvo em Cena.
¢ Escapar de um alvo em Cena.
¢ Surgir nas costas de um alvo em Cena.
¢ Cobrir rastros de uma INTERAÇÃO.
Aprimoramento: Aceleração.

61
JOGO SUJO
Quando quiser procurar por táticas sujas, você pode Apostar AUDÁCIA como
Reação uma vez por rodada a uma jogada de qualquer personagem, e
escolher uma das seguintes trapaças em um Sucesso:
¢ Provocar vantagem a um dano causado.
¢ Provocar desvantagem a um dano causado.
¢ Ler um 6 num dado como um 9, ou vice-versa.
¢ Criar um descritor novo no ambiente ou em um alvo.
Em uma Falha, gere uma ESTRELA IMPERIAL.
Aprimoramento: Especial: você ainda provoca o efeito mesmo com uma Falha.
A RESISTÊNCIA

LÍDER ARTICULADO
Você é cheio de ideias mirabolantes e amigos no submundo. Você tem
vantagem em jogadas de INTERVENÇÕES REBELDES para liderar seu grupo,
como Olhos do Povo ou Contatos no Submundo. Adicionalmente, como uma
Manobra você pode gerar uma ESTRELA IMPERIAL* e Apostar ESPÍRITO para
marcar um objetivo:
Em um Sucesso, descreva uma interação com um objetivo, seja uma
AMEAÇA, um objeto ou um lugar, especificando uma jogada, e todo aliado
até seu próximo turno terá vantagem para executar o objetivo.
Em uma Falha, você pode marcar um Fardo em um de seus aliados para
marcar um objetivo.
Aprimoramento: Especial: você também dá vantagem ao realizar uma
Ajuda Retroativa.

MESTRE DOS DISFARCES


Quando quiser montar um disfarce sobre um aliado ou sobre si mesmo,
gere uma ESTRELA IMPERIAL* e Teste d20A+ INTELIGÊNCIA como uma
Ação. Em um Sucesso Crítico, você cumpre o quesito aparência e papo,
e conseguirá se passar por alguma pessoa de um determinado grupo ou
facção. Em um Sucesso Parcial, algo não fica perfeito, e você tem que
escolher um erro para durar até o disfarce ser dispensado:
¢ Falar demais pode entregar o disfarce. O alvo fica
inseguro enquanto estiver disfarçado.
¢ É difícil de pensar enquanto disfarçado.
O alvo fica confuso enquanto estiver
disfarçado.
¢ Movimentar-se fica difícil. O alvo fica
pacificado enquanto estiver disfarçado.
Em uma Falha o disfarce é meio caído, mas
pode funcionar. Escolha 2 erros.
Aprimoramento: Especial: você pode disfarçar um
grupo inteiro de uma vez só.

62
PLÁGIO
Se não pode vencê-los, imite-os. Gerando uma ESTRELA
IMPERIAL*, você pode usar uma Ação para copiar um
Trunfo de uma AMEAÇA presente, adicionando a
característica copiada ao seu repertório até o final da
Cena. Você só pode ter um trunfo plagiado por vez em
seu repertório.
Aprimoramentos: Aceleração. Especial: aumente em
um o seu repertório máximo. Especial: mantenha o seu
repertório até descansar.

RESISTÊNCIA E REVOLUÇÃO
Em suas veias, corre apenas Resistência e Revolução. A recompensa
imperial pela sua cabeça sempre assusta os desavisados, mas é
justificada. Principalmente quando você a justifica com sangue. Gerando
uma ESTRELA IMPERIAL enquanto estiver em meio aos seus camaradas ou
enfrentando o Império, você pode assumir uma das seguintes posturas até
o final da Cena como uma Manobra:
¢ Escudo da Resistência: você soma o número de ESTRELAS IMPERIAIS*
ao seu valor de Armadura.
¢ Lança da Revolução: você soma novamente o número de ESTRELAS
IMPERIAIS* em seu dano.
Para trocar de postura durante uma Cena, você precisa marcar um Fardo

Rebeldia
além de usar uma Manobra.
Aprimoramento: Especial: você pode assumir ou trocar posturas como
Reação ao início de um turno seu ou de um imperial.

REPUTAÇÃO TENEBROSA
Sua reputação o precede: escolha um nome para portar sua reputação.
Quando estiver interagindo com alguém que saiba seu nome, gere uma
ESTRELA IMPERIAL e Aposte ESPÍRITO como uma Reação. Em um Sucesso,
você escolhe um efeito da lista e o alvo fica inseguro. Em uma Falha, o alvo
escolhe um efeito sobre si mesmo:
¢ Medo: o alvo faz algo imprudente e foge assim que conseguir.
¢ Cautela: o alvo baixa armas e se cala para ouvi-lo.
¢ Admiração: o alvo ouve o que você tem a dizer e tenta ajudar.
Aprimoramento: Alvos.

RINDO NA CARA DO PERIGO


Quanto mais perigoso, mais graça tem. Gerando uma ESTRELA IMPERIAL*
imediatamente depois de ver o resultado de uma jogada sua ou de uma
AMEAÇA, você pode usar uma Reação para rir na cara do perigo e somar ou
subtrair o grau de todas as AMEAÇAS presentes em cena ao resultado.
Aprimoramento: Especial: você pode afetar ALIADOS com sua risada.

63
SOBREVIVER. ADAPTAR. SUPERAR.
Você prefere ser uma metamorfose ambulante. Gerando uma ESTRELA
IMPERIAL, você pode usar uma Manobra para rearranjar seus Atributos de
modo a cobrir melhor suas necessidades momentâneas, trocando os dados
de dois Atributos de lugar. Além disso, ao usar RECURSO CERNE1 para
redistribuir seus Atributos durante um Descanso, você também aumenta
em um a qualidade do seu descanso.
Aprimoramento: Especial: você não precisa usar uma Manobra para
rearranjar seus Atributos.

SORTE NO JOGO, AZAR NO AMOR


A RESISTÊNCIA

Na vida, enfrentamos todo tipo de faceta do destino. No começo de uma


Sessão, você ganha o descritor sortudo. Você pode gastar sua sorte para
aumentar o grau de sucesso de uma jogada, transformando uma Falha
em um Sucesso Parcial, ou um Sucesso Parcial em um Crítico no caso de
Testes, ou uma Falha em um Sucesso no caso de Apostas. Você também
fica sortudo quando:
¢ Tiver um relacionamento sabotado, seja
por você ou por outro.
¢ Passar vergonha diante de quem
você gosta, ou ver um momento de
intimidade indo por água abaixo.
¢ Um rosto do passado voltar para
assombrá-lo.
¢ For traído ou trair, decepcionar-se ou
decepcionar alguém.
Aprimoramento: Especial: você pode gerar
uma ESTRELA IMPERIAL para transformar
qualquer Teste em uma Aposta, perdendo
a chance de obter um Sucesso Parcial.

64
COMBATE
Como o nome já diz, estas são Habilidades de especialistas em combate.
Mercenários, soldados e guerreiros experientes são vistos como armas
vivas pelo Império. Atiradores de elite, mestres das lâminas e lutadores de

Combate
luta livre, todos estão inclusos aqui. Abaixo uma lista de d10C Habilidades
de Combate:
1. Aceleração de Combate 6. Golpe Hemorrágico
2. Arma de Estimação 7. Guardião Implacável
3. Cão de Caça 8. Tiro ao Alvo
4. Comandante Tático 9. Tiro de Supressão
5. Fúria do Destruidor 10. Tufão Humanoide

ACELERAÇÃO DE COMBATE
Sua velocidade e aceleração são capazes de surpreender até mesmo o
mais atento e preparado inimigo. Ao iniciar de uma Cena de Ação, Aposte
AUDÁCIA e escolha um dos seguintes efeitos durante a Cena em um
Sucesso:
¢ Você ignora movimento dificultado.
¢ Você joga duas vezes e escolhe o maior resultado em Apostas de
AUDÁCIA.
¢ No seu primeiro turno nesta Cena, você terá uma Ação ou Manobra
extra.
¢ Enquanto não estiver pacificado, você ignora Vigília.
Em uma Falha, você recebe um dos efeitos aleatoriamente.
Aprimoramento: Escolhas.

65
ADRENALINA HEMORRÁGICA
Você se sente revigorado toda vez que vê sangue. A primeira vez que um
oponente sofrer dano diretamente à Saúde, você ganha vantagem em
LUTA, ESPÍRITO ou AUDÁCIA, à sua escolha, até que precise marcar um Fardo.
Adicionalmente, ao causar dano diretamente à Saúde de um alvo, você
pode fazer o alvo ter uma hemorragia como uma Reação: enquanto o alvo
estiver sem Fôlego, sofrerá seu dano cinético toda vez que Mover-se ou
provocar dano.
Aprimoramento: Especial: você pode causar hemorragia quando um alvo
estiver abaixo do seu valor máximo de Fôlego.
A RESISTÊNCIA

ARMA DE ESTIMAÇÃO
Você pode definir uma arma como sua companhia fiel. Escolha uma arma
em sua posse durante um Descanso e consuma 1 RECURSO CERNE1. Ela se
tornará sua arma de estimação até que outra tome seu lugar. Ao término
do Descanso, escolha uma das seguintes propriedades para sua arma de
estimação:
¢ Boomerang: sua arma sempre dá um jeito de aparecer para você,
mesmo que você a esqueça em algum lugar. Você pode usar uma
Manobra para trazê-la à sua mão.
¢ Bisturi: sua arma tem o hábito de encontrar brechas em qualquer
armadura. Aumente em 1 o dano causado à Armadura de um alvo.
¢ Ceifadora: ao realizar um Sucesso Crítico com sua arma, você pode
marcar um Fardo e gastar uma durabilidade para causar dano
diretamente à Saúde do alvo, ignorando o seu Fôlego.
¢ Guardiã: enquanto portar esta arma, tenha um bônus de Armadura
equivalente ao bônus de arma.
Aprimoramento: Especial: você pode ter uma arma de estimação adicional.
Esse aprimoramento pode ser pegado mais de uma vez, adicionando um
espaço extra para outras armas de estimação a cada vez que for pego.

CÃO DE CAÇA
Você é excepcionalmente bom em rastrear e caçar. Quando estiver caçando
um alvo, use uma Manobra e Teste d20A+ INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso
Crítico, você escolhe dois. Em um Sucesso Parcial, escolha um:
¢ Aumente em +1 o dano que você causa ao alvo durante a Cena.
¢ Você tem vantagem em Às Armas contra o alvo durante a Cena.
¢ Você descobre onde o alvo se esconde ou para onde ele vai em seguida.
¢ Caso você tenha uma linha de visão até o alvo, você não o perde de
vista, tornando-o exposto.
Em uma Falha você escolhe um, porém ficará impedido de tentar caçar
outros alvos até descansar ou consumir um RECURSO CERNE1.
Aprimoramento: Escolhas.

66
COMANDANTE TÁTICO
Você tem a mente de um estrategista e o espírito de um líder. Quando
quiser espalhar sua estratégia pelo campo de batalha com uma Ação, Teste
d20A+ INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso Crítico, você afeta todos os ALIADOS
em Cena. Em um Sucesso Parcial, você pode afetar apenas ALIADOS dentro
de um longo alcance. Você pode usar uma Manobra em seu turno ou uma
Reação no começo do turno de um ALIADO para ativar as seguintes táticas
até o começo de seu próximo turno:
¢ Avançar/Recuar! Você permite que um ALIADO se Mova ou Desengaje
imediatamente como uma Reação.
¢ Ataque tático! Você permite que um ALIADO imediatamente vá Às
Armas como uma Reação.
¢ Escape dessa! Você permite que um aliado imediatamente Mova-se
Ante ao Perigo como uma Reação.
¢ Tome fôlego! Você permite que um aliado possa Retomar o Fôlego
imediatamente como uma Reação.
Em uma Falha, você pode ainda afetar ALIADOS em curto alcance com suas
táticas, mas ao usá-la o ALIADO irá marcar um Fardo.
Aprimoramento: Aceleração.

FÚRIA DO DESTRUIDOR
Você é uma arma destrutiva no campo de batalha, a mais pura
demonstração de fúria e poder bélico. Com uma Ação consumindo um

Combate
RECURSO CERNE1 como estimulante, você pode entrar em fúria até o final
da Cena ou até fazer algo diferente de combater. Teste d20A+LUTA. Em um
Sucesso Crítico, escolha 2 efeitos para seguirem durante a sua fúria. Em
um Sucesso Parcial, escolha apenas 1:
¢ Golpes Trespassantes: dano provocado corpo a corpo se estende para
todos os personagens em sua Zona.
¢ Sangue Quente: você pode Retomar o Fôlego no
início do seu turno como uma Reação.
¢ Combo Furioso: você pode ir Às Armas (corpo a
corpo) com desvantagem no início de seu turno
como uma Reação. Em uma Falha, seu alvo usar
Retribuição sem usar uma Reação.
¢ Ainda de Pé: quando sua Saúde for reduzida a 0,
você se mantém de pé e pode agir normalmente, e
ganha uma Ação extra para Achar Esperanças no final
de cada turno seu. Você cai derrotado no final da Cena
ou caso falhe seu Teste de Achar Esperanças. Você ainda
pode quebrar por atingir o limite de Fardos.
Em uma Falha você marca um Fardo e um efeito é escolhido
aleatoriamente, enquanto sua presença irada chama atenção
indesejada.
Aprimoramentos: Escolhas. Aceleração.

67
GUARDIÃO IMPLACÁVEL
Você é o escudo de sua equipe, o saco de pancada que protege os mais fracos.
Ao Levantar a Guarda, até o início do seu próximo turno você pode usar suas
Reações para:
¢ Sofrer dano no lugar de alguém na mesma Zona que você.
¢ Mover-se na direção de um ALIADO, como Reação a um movimento.
¢ Conceder vantagem a um Mover-se Ante ao Perigo ou Achar Esperanças
de um ALIADO em Cena.
¢ Usar Retribuição contra alguém atacando um ALIADO, respeitando o
alcance de suas armas.
Aprimoramento: Especial: você ganha uma Reação adicional ao Levantar a Guarda.
A RESISTÊNCIA

TIRO AO ALVO
Você tem o gatilho mais rápido quando chega a hora de acertar as contas. Você
pode marcar um alvo usando uma Manobra. Cada alvo ficará marcado no máximo
até o final da Cena. Quando puxar o gatilho de uma arma à distância com uma Ação
enquanto tiver pelo menos um alvo marcado, Teste d20A+ LUTA/AUDÁCIA.
Em um Sucesso Crítico, escolha 2 tiros e não perca as marcas. Em um
Sucesso Parcial, escolha 1 tiro e perca as marcas depois:
¢ Tiro Relâmpago: causa dano a cada alvo marcado.
¢ Tiro Certeiro: gasta uma durabilidade de cada alvo marcado.
¢ Tiro de Desarme: cada alvo marcado deixa um equipamento cair.
Em uma Falha gaste a durabilidade da arma e realize um tiro aleatoriamente
dentre os três acima, perdendo todas as marcas.
Aprimoramentos: Potência. Escolhas. Aceleração.

TIRO DE SUPRESSÃO
Quando quiser dar cobertura a um aliado ou lavar inimigos com fogo de
supressão usando uma arma à distância, indique uma linha de tiro e use uma
Ação para começar a disparar, gastando a durabilidade da arma utilizada, e
aplique Vigília a todas as Zonas no alcance da arma na direção escolhida. Alvos
hostis em Zonas afetadas perdem quaisquer vigílias em andamento, e devem
escolher entre marcar um Fardo ou ficar exaurido em seus próximos turnos.
Inimigos também ativam sua Vigília ao provocar qualquer dano.
Aprimoramento: Potência.

TUFÃO HUMANÓIDE
Em combate, seus movimentos são rápidos e imprevisíveis, levando o caos
total aos seus oponentes. Você consegue assumir uma postura de combate
com uma Manobra, mantendo-a até que realize qualquer outra Manobra.
Nessa instância, você pode:
¢ Usar uma Ação para rodopiar e causar dano a todos no alcance de suas
armas.
¢ Ir Às Armas como uma Reação contra qualquer coisa que entrar ou sair de
seu alcance.
¢ Bloquear sem ficar exaurido.
Aprimoramentos: Potência. Especial: você pode evitar aliados ao rodopiar.
Especial: você pode ir Às Armas contra qualquer oponente que se mova na

68 sua direção enquanto estiver na postura.


SINTONIA
A Corespring se manifesta das mais sutis formas em toda a existência,
mas para os Sintonistas ela é tão presente quanto o sol das manhãs. São
as pessoas capazes de se conectar com a energia universal, seja para
manipulá-la, seja para criar ou destruir. As Habilidades dos Sintonistas
envolvem o uso dessa energia mágica viva, seja de forma sutil ou

Sintonia
explosiva. Abaixo uma lista de d10C Habilidades de Sintonia:
Lista de Habilidades
1. Harmonia 6. Necrocinese
2. Criocinese 7. Pirocinese
3. Domar Gravidade 8. Regeneração
4. Domador da Lacuna 9. Telecinese
5. Luminocinese 10. Transformação Primordial

HARMONIA
Você pode remodelar emoções e memórias de criaturas e lugares quando
sintoniza, podendo acalmar os mares ou enfurecer os céus. Após ter um
Sucesso ao Sintonizar com uma criatura ou lugar, consuma 1 RECURSO
CERNE1 e escolha um dentre os seguintes:
¢ Você terá vantagem em Mandar uma Ideia ao alvo enquanto estiver
sintonizado.
¢ Leia memórias ou pensamentos superficiais do alvo no presente momento.
¢ Descubra algo que o alvo gosta, almeja ou pensa constantemente.
¢ Plante ou altere uma memória, que durará de acordo com a duração da
sintonia.
¢ Torne uma emoção compartilhada entre você e o alvo.
¢ Dê uma ordem de apenas um verbo, deixando o alvo compelido a
segui-la à risca em seu próximo turno.
Aprimoramentos: Escolhas. Uso Livre.

69
DOMAR GRAVIDADE
As forças da gravidade ao redor de você são sempre levemente estranhas.
Para domar a gravidade, consuma 1 RECURSO CERNE1 e Teste d20A+
ESPÍRITO. Sua sintonia resultará em pulsos, que são bruscos, abruptos e
perigosos. Em um Sucesso Crítico, você tem pulsos de longo alcance. Em
um Sucesso Parcial, você tem pulsos de alcance curto. Até o fim de seu
próximo turno, você pode realizar os seguintes pulsos:
¢ Domar a gravidade de forma a provocar dano a um alvo, como uma
Manobra.
¢ Tornar algo ou alguém mais pesado ou leve, como Reação a uma
jogada, provocando vantagem ou desvantagem.
A RESISTÊNCIA

¢ Usar uma Ação para tornar uma Zona em um polo gravitacional ou


antigravitacional, atraindo ou repelindo tudo em volta até o início
de seu próximo turno, criando um descritor e movendo todos a uma
Zona de acordo com o sentido do polo. Mover-se contra o sentido da
gravidade conta como movimento dificultado.
Em uma Falha, você tem pulsos de alcance curto se marcar um Fardo.
Aprimoramentos: Potência. Uso Livre. Alcance. Aceleração.

DOMADOR DA LACUNA
Você estudou as propriedades da Lacuna à exaustão, sendo capaz de
manipular parte do seu potencial. Como uma Ação, consuma 1 RECURSO
CERNE1 e Teste d20A+ ESPÍRITO. Em um Sucesso Crítico, escolha uma
das Conexões, que durará até o final de seu próximo turno e terá longo
alcance. Em um Sucesso Parcial, o alcance é curto. Em uma Falha, marque
um Fardo para escolher uma conexão de curto alcance. Você pode gastar
1 RECURSO CERNE1 no final do seu próximo turno para estender a duração
do vínculo por mais um turno.
¢ Cognitiva: escolha um alvo. Você cria um vínculo
mental com o alvo, permitindo que ambos ouçam os
pensamentos um do outro. Caso um sofra um Fardo, o
outro também sofre o mesmo Fardo.
¢ Somática: escolha um alvo. Vocês compartilham
sentidos de dor e sensações originadas do ambiente
onde estão, até que esse efeito seja superado. Toda
vez que um reduzir/recuperar Fôlego ou Saúde, o
outro também reduz/recupera o mesmo número.
¢ Espacial: escolha um alvo para trocar de lugar

instantaneamente. Alternativamente, crie um


caminho na Lacuna entre você e o alvo, que pode ser
aproveitado com uma Manobra.
Aprimoramentos: Aceleração. Alcance. Especial: você
pode provocar os efeitos em via única em vez de dupla.
Especial: você pode entrelaçar o alvo com outro alvo
diferente de você.

70
LUMINOCINESE
Você pode fazer pequenos objetos brilharem, além de conseguir projetar
mínimos efeitos luminosos livremente. Ao consumir 1 RECURSO CERNE1,
você pode acionar um dos seguintes efeitos:
¢ Clarão! Como uma Reação, você, algo ou alguém a um curto alcance
emana um brilho intenso e abrupto, cegando todos de olhos abertos na
Zona até o fim da rodada. Enquanto cegos, os alvos ficam expostos e
tratam todos como escondidos. Personagens que sejam cegos ou usem
outras formas de lidar com localização ignoram esse efeito.
¢ Camuflagem! Como uma Ação, a luz passa a ignorar você ou um alvo
na mesma Zona que você, tornando-o quase invisível até o final da
cena, conferindo-lhe o estado escondido. Toda vez que você sofrer ou
causar dano, marque um Fardo para manter o efeito ou não estará mais
camuflado.
¢ Fotossíntese! Como uma Manobra, pare para reabastecer-se de
energia em um lugar com iluminação natural, convertendo luz em
força vital, recuperando totalmente seu Fôlego ou Saúde, e ganhando
vantagem à uma próxima jogada a sua escolha.
Aprimoramento: Uso Livre.

PIROCINESE
A temperatura sempre parece aumentar um pouco de
acordo com seu humor. Quando quiser domar chamas

Sintonia
à sua vontade com uma Ação, Aposte ESPÍRITO.
Você manifesta um dos efeitos da lista a seguir.
Com uma Falha, consuma 1 RECURSO CERNE1 ou a
manifestação não estará sob seu controle:
¢ Gume Incandescente: você toca a área de contato
de uma arma corpo a corpo, mudando seu tipo
de dano para energético e fornecendo +2 para o
dano causado por essa arma enquanto ela estiver
próxima de você durante esta cena.
¢ Incendiar: causa dano energético em algo ou
alguém dentro de uma distância curta, cobrindo
o alvo parcialmente em chamas. A cada turno seu,
use uma Manobra e o alvo sofrerá dano novamente
até que tenha Sobrepujado ou apagado as chamas de
alguma maneira.
¢ Explosão: você explode em chamas, provocando uma onda de calor
que causará dano energético a todos no raio de uma distância curta
de você.
¢ Guarda Carmesim: você tem resistência a dano energético.
Aprimoramentos: Potência. Aceleração.

71
CRIOCINESE
Você consegue sempre tomar as decisões mais frias, mesmo diante do
precipício do desespero. Quando quiser externalizar o frio de seu âmago
como uma Ação enquanto possuir pelo menos 1 RECURSO CERNE1, Aposte
ESPÍRITO. Com um Sucesso, você manifesta um dos efeitos da lista a seguir.
Com uma Falha, fique pacificado ou consuma o RECURSO CERNE1:
¢ Gelo Bélico: você cria uma arma corpo a corpo em uma mão livre, que
tem bônus +3 e causa dano vazio, com durabilidade 3.
¢ Congelar: cause dano vazio em algo ou alguém dentro de uma distância
curta, cobrindo o alvo parcialmente com uma fina camada de gelo. A
cada turno seguinte seu, você pode usar uma Ação para deixar o alvo
A RESISTÊNCIA

pacificado, ou provocar dano novamente caso ele já esteja pacificado.


¢ Onda de Frio: você libera uma onda de frio em torno de si, deixando
pacificados todos os seus inimigos dentro de um curto alcance.
¢ Nevasca Instantânea: você cria uma zona de movimento dificultado
dentro de um alcance longo, usando o gelo para atrapalhar a passagem
de inimigos.
Aprimoramentos: Potência. Aceleração.

REGENERAÇÃO
Você consegue cuidar de ferimentos com o poder de sua mente. Quando
quiser curar ALIADOS dentro de uma distância curta como uma Ação, Aposte
ESPÍRITO. Você cura pontos de Saúde de um alvo equivalentes a metade da
Saúde máxima do alvo + quantos Fardos tiver marcado atualmente. Caso
perca a Aposta, no entanto, após curar você deve escolher entre consumir
1 RECURSO CERNE1 ou marcar um Fardo. Enquanto possuir um RECURSO
CERNE1, você pode consumi-lo para regenerar-se quando for derrotado,
uma vez a cada Descanso: dessa forma, cure pontos de Saúde equivalentes
ao máximo do seu dado de ESPÍRITO.
Pontos de Saúde curados em excedente em qualquer uma das situações
irão para seu Fôlego.
Aprimoramentos: Aceleração. Uso Livre.

TELECINESE
Você é capaz de expandir seu espírito e tocar as coisas em volta de si com
o poder da mente. Você consegue manipular pequenos objetos e pode ir Às
Armas à curta distância usando suas armas corpo a corpo. Para expandir a
sua telecinese consumindo 1 RECURSO CERNE1, como uma Manobra, Teste
d20A+ ESPÍRITO. Em um Sucesso Parcial, escolha uma das Expansões
para manter até o final da Cena. Em um Sucesso Crítico, escolha uma das
Expansões Telecinéticas, e você pode mudar sua escolha utilizando uma
Ação em seu turno até o final da Cena. As Expansões Telecinéticas são:
¢ Escudo Psíquico: +1 de Armadura.
¢ Voo Pessoal: use uma Manobra para movimentar-se duas distâncias
rapidamente, em linhas verticais ou horizontais.
¢ Cinética Forçada: use uma Ação para mover algo ou alguém em alcance
curto uma distância numa direção a sua escolha.

72
¢ Paralisar: use uma Ação para paralisar um alvo, forçando-o a ter que
Sobrepujar para livrar-se.
¢ Projéteis Cinéticos: use Manobras para jogar pequenos objetos na
direção de algo ou alguém a longo alcance, provocando 1 a 5 de dano de
acordo com o peso do objeto.
¢ Dobra Energética: use uma Ação para se aproveitar de um descritor de
cenário estabelecido baseado em algum tipo de energia para causar
dano do mesmo tipo num alcance curto.
Em uma Falha, consuma 1 RECURSO CERNE1 para ativar uma expansão
aleatoriamente ou fique sem poder ativar esta Habilidade novamente até
Descansar.
Aprimoramento: Escolhas.

NECROCINESE
A morte não é o fim da carne, e sim da vontade. Corpos são recursos tanto
quanto qualquer outro. Você pode usar uma Ação para transformar um
cadáver em um RECURSO MUNDANO2. Além disso, você pode animar um
cadáver dentro da distância curta para seguir seus comandos usando uma
Ação, consumindo um RECURSO CERNE1 e testando d20A+ ESPÍRITO. Em
um Sucesso Crítico, um cadáver permanece animado até ser dispensado
com uma Manobra ou até você ficar inconsciente ou descansar. Em um
Sucesso Parcial, o cadáver dura até o fim da Cena, quando começa a
apodrecer para além da utilidade. Para ambos os resultados, escolha um
dos efeitos:

Sintonia
¢ Marionete: você levanta um cadáver para usá-lo fisicamente. O cadáver
obedece aos seus comandos verbais, e funciona como um ALIADO
Perigoso, Burro de Carga e Defensor. O dado de VOZ é definido pela
NARRADORA, bem como as devidas capacidades do cadáver. Caso ele
sofra dano, diminua a VOZ em uma categoria, e caso já seja um d4F e
tiver que reduzi-la novamente, o cadáver perece de vez, não podendo
ser usado como marionete novamente. A marionete não pode ser alvo de
curas ou reparos, e você sempre pode perguntar qual o dado de voz que
viria a partir de determinado cadáver antes de usar esta Habilidade.
¢ Merenda: você consome o resto de energia do cadáver, recuperando
sua Saúde para a metade do seu máximo caso esteja abaixo, ou para o
máximo caso esteja acima da metade. Se estiver em sua saúde máxima,
recupere o seu fôlego ou transmita a energia a um ALIADO como cura ou
a um inimigo como dano.
¢ Matraca: você ativa o setor cognitivo de um corpo, podendo fazê-lo
perguntas que possam ser respondidas com um sim ou não, ou curtas
frases. O corpo fala e entende o idioma que falava em vida, ou apenas
gesticula de forma limitada, funcionando como um ALIADO Gênio pela
duração, que encontra seu fim caso falhe a Aposta de Gênio.
Em uma Falha, o cadáver manifesta um dos efeitos aleatoriamente, que dura
apenas por um curto período de tempo, ou uma rodada de uma cena de Ação.
Aprimoramentos: Aceleração. Especial: em um Sucesso Crítico, o cadáver
se mantém animado durante os seus descansos.

73
TRANSFORMAÇÃO PRIMORDIAL
Você é capaz de sintonizar formas primordiais dormentes em seu interior.
Como uma Ação, consuma um RECURSO CERNE1 + seu DADO REBELDE e
escolha uma das formas abaixo para assumir até o final da cena ou até que
você encerre o efeito usando uma Manobra, ou ainda se ficar inconsciente
até o final de um próximo turno seu. Enquanto transformado, você não
pode se beneficiar de armas ou armaduras.
¢ Forma Monstruosa: você cresce, tornando-se uma criatura
monstruosa, pesada, com garras, dentes, carapaças ou coisa pior. Você
pode descrever algo diferente toda vez que se transforma. Você usa
d12B no lugar de LUTA para Sobrepujar e Às Armas (corpo a corpo), e
A RESISTÊNCIA

as faz com vantagem. Use +2 como bônus de Arma, Armadura e Carga


Máxima.
¢ Forma Astuta: você diminui de tamanho, tornando-se uma criaturinha
pequena, talvez até fofa. Você pode descrever algo diferente toda vez
que se transforma. Você usa d12B para Mover-se Ante ao Perigo e
Entender a Situação, e as faz com vantagem.
Aprimoramentos: Especial: uma de suas formas adquire a capacidade de
voar. Especial: ambas as suas formas adquirem a capacidade de nadar.
Aceleração.

TREINAMENTOS
Treinamentos são coisas que seu personagem faz particularmente bem.
Eles são mais limitados que Talentos e, diferente deles, você não adquire
naturalmente novos Treinamentos quando aumenta de nível. Durante a
criação do REBELDE, escolha um Treinamento:
¢ Dano Residual, Armas Corpo a Corpo: ao falhar em um Teste de Às
Armas, você ainda causará dano equivalente ao bônus de suas armas
corpo a corpo usadas no ataque. Esse dano não será afetado por
vulnerabilidades, mas pode ser afetado por resistências.
¢ Dano Residual, Armas à Distância: ao falhar em um Teste de Às
Armas, você ainda causará dano equivalente ao bônus de suas
armas à distância usadas no ataque. Esse dano não será afetado por
vulnerabilidades, mas pode ser afetado por resistências.
¢ Ambidestro: você pode usar duas armas de mão dominante ao mesmo
tempo e pode dividir o dano causado quando vai Às Armas em dois
alvos diferentes, contanto que tenha alcance com ambas as armas em
ambos os alvos.
¢ Armadura Passiva: enquanto estiver usando armadura, tenha um
bônus de +1 de Armadura total.
¢ Ataque Rápido: uma vez por rodada, você é capaz de ir Às Armas como
uma Manobra, recebendo desvantagem no Teste.

74
¢ Proteção Ativa: você pode gastar durabilidade de uma armadura/
escudo para reduzir em 2 pontos um dano direcionado a você ou a um
aliado em sua Zona, por durabilidade gasta.
¢ Fôlego Desarmado: quando causar dano corpo a corpo desarmado,
você pode gastar Fôlego para aumentar esse dano de acordo com
quanto Fôlego foi gasto.
¢ Pugilista: você tem +1 para dano quando estiver caindo no soco com
alguém.
¢ Luta Livre: você ganha vantagem em Testes de Sobrepujar enquanto
estiver lutando desarmado ou usando cadeiras como arma.
¢ Momentum: caso use uma Manobra para Mover-se antes de desferir
um ataque corpo a corpo, você adiciona 2 ao dano desferido.
¢ Vetor de Energia: ao receber esse Treinamento, escolha entre dano
energético ou vazio. Contanto que você tenha pelo menos um RECURSO
CERNE1 em mãos, você pode usar uma Ação para ir Às Armas a curto
alcance utilizando ESPÍRITO para o Teste. Caso precise consumir
durabilidade, consuma o recurso.
¢ Bloqueio Vigoroso: quando fizer um bloqueio utilizando escudos, você
pode gastar durabilidade para não ficar exaurido no próximo turno.
¢ Arremesso de Escudo: você consegue arremessar um escudo a curta
distância, utilizando o bônus de armadura que ele provê como bônus de
arma.
¢ Manuseio de Recurso Cerne1: sempre que você consumir um RECURSO

Treinamentos
CERNE1, você pode desmarcar um Fardo.
¢ Manuseio de Recurso Mundano2: ao presenciar um equipamento
quebrando ou esgotando, você pode marcar um Fardo para formular
um diagrama mental, que posteriormente o permitirá a fabricação do
equipamento novamente.
¢ Zeloso: você pode marcar um Fardo no lugar de gastar uma
durabilidade de uma Tralha.

75
CAPÍTULO 4 ... CARREGANDO

EQUIPAMENTOS
E RECURSOS
A moeda oficial aceita em todas as luas de Tellos é
chamada de Coroa Imperial, ou apenas Coroa. Ela é
utilizada para tudo o que necessita de dinheiro: adquirir
coisas em lojas, pagar por alojamentos, subornar
pessoas e receber como pagamento por trabalhos
(sejam eles “oficiais” ou não).
Porém, no contexto do jogo de CORESPRING, o conceito
de dinheiro é abstraído em RECURSOS. Recursos são
todo o tipo de coisa útil para o seu REBELDE, como
alimento, peças mecânicas, partes anatômicas valiosas
de criaturas, Coroas, componentes para criações ou
coleções, etc.
Eles são divididos em duas categorias: RECURSOS
CERNE1 e RECURSOS MUNDANOS2. Na prática, um
RECURSO MUNDANO2 significa uma quantidade de
Coroas para passar a semana na vida de uma pessoa
comum em sua lua. Um RECURSO CERNE1, no entanto,
vale o suficiente para a mesma pessoa passar um mês
76 ou mais, dependendo do seu estilo de vida.
RECURSOS MUNDANOS
São quaisquer objetos que couberem em uma mochila. Cordas, lanternas,
parafusos, pedaços de madeira ou de metal simples são exemplos de
RECURSOS MUNDANOS2.

RECURSOS CERNE
São objetos imbuídos de poder, as manifestações físicas da Corespring em
cada uma das luas. São estes:

AZTRATO, o óleo azul que nasce CRISTAIS CERNE, os cristais especiais


em Tamis. Pode ser utilizado como que crescem na fauna de Wellsira. Podem
combustível ou componente para diversos ser utilizados como fonte de energia
unguentos. para maquinários, processadores para

ESTRELA IMPERIAIS
computadores complexos e como fonte de luz.

TAR, SINCRA e outros produtos orgânicos RÖTA, o metal iridescente que só é


provenientes de Trehold possuem propriedades encontrado em Avondu. Considerado
altamente voláteis e são comumente usados o metal mais resistente do sistema, é
para comestíveis, reciclagem de oxigênio em comumente utilizado para a criação de
naves, ou outros fins naturais. equipamentos, naves e autômatos.

Quando algo especificar a necessidade de um RECURSO MUNDANO2, você


pode usar um RECURSO CERNE1 no lugar; porém, quando algo especificar
a necessidade de um RECURSO CERNE1, você não pode substituir por um
MUNDANO2. A NARRADORA pode (e deve) fornecer recursos sempre que a
situação permitir, sejam partes anatômicas, como o couro ou ossos de uma
criatura selvagem, ou até mesmo os restos das engrenagens de um robô.
De acordo com a situação, você pode ceder de 1 a 3 RECURSOS numa cena
como recompensa, e caso os jogadores queiram obter mais recursos, eles
podem recorrer à INTERVENÇÃO REBELDE Pilhar(*).
77
Com recursos fantásticos, todo tipo de tecnologia se torna possível. Metal
röta resulta em excelentes lâminas, armaduras e ferramentas magnéticas.
Os cristais cerne são excelentes condutores e podem ser usados em armas
energéticas, baterias portáteis e até mesmo explosivos.

EQUIPAMENTO INICIAL
Durante a criação de um REBELDE, você deve escolher alguns itens
importantes para carregar consigo: comece o jogo com o total de 4 RECURSOS
MUNDANOS2 e 2 RECURSOS CERNE1, e compre equipamentos de acordo com
o custo indicado em sua composição.
EQUIPAMENTOS

Alternativamente, você pode rolar aleatoriamente em duas categorias


diferentes, entre Armas, Armaduras e Tralhas, e receber os dois itens
aleatórios, ou pode selecionar um dos kits de equipamento a seguir:
1. Assassino: Veneno de Trehold + 2x Vembrassa-Katar + 1 RECURSO
MUNDANO2.
2. Franco-atirador: Rifle de Energia Retrátil + Dispara-Gancho + Munição.
3. Mercenário: Armadura Pesada + Lâmina Bruta Aprimorada.
4. Defensor: Escudo de placas + Armadura pesada + Cacetete + 1 RECURSO
MUNDANO2.
5. Médico: 2x Infusão de Aztrato + 2x Ataduras e Cataplasmas + Punhal +
1 RECURSO CERNE1.
6. Músico: Haste Cerne (com o descritor instrumento musical) + Mímico +
Rádio Portátil.
7. Cientista: Enciclopédia Portátil + Rádio Portátil + Canhão Fotônico.
8. Explorador: Extrato de Tar + Bota das Sete Léguas + Traje Atmos + 1
RECURSO MUNDANO2.
9. Sintonista: Bateria de Cristal Cerne Lapidado + 2x Cartela de Sincra
Comprimida + 1 RECURSO MUNDANO2.
10. Engenheiro: Membro Adicional + Conjunto de Ferramentas + Jetpack
Improvisado.
11. Rebelde: Dispara-Gancho + Documentos Falsos + Emissor de
Fotolâminas de Arremesso + 1 RECURSO MUNDANO2.
12. Combatente: Hololâmina + Pistola de Virote + Infusão de Aztrato.
Por padrão, todos os personagens podem equipar até três equipamentos
ao mesmo tempo, sejam eles Tralhas, Armas ou Armaduras. Algumas
habilidades ou talentos podem exigir a manipulação de recursos: nesses
casos, é importante que o personagem tenha pelo menos uma mão livre
(não equipando nenhum item) para manipulação dos recursos.

78
TIPOS DE EQUIPAMENTOS
E SUAS PROPRIEDADES
Armaduras possuem números que funcionam como uma extensão da
sua Saúde. O valor máximo de Armadura que um personagem pode ter é
5, por mais que a somatória de seus valores seja maior que 5. Algumas
armaduras podem dar diferentes benefícios, problemas, ou resistências.
O bônus de Armaduras é aplicado diretamente ao seu valor de Armadura.
Você escolhe se um dano atinge sua Armadura ou se atinge seu Fôlego ou
Saúde. O seu valor de Armadura é renovado no final de uma Cena de Ação, e
não é beneficiado por curas.

Tipos de Equipamentos e suas propriedades


Ordem de redução de danos: Resistências > Qualquer outro Redutor > Bloqueio/
Esquiva, sendo Resistências o primeiro redutor e Esquiva ou Bloqueio os últimos.

Escudos possuem diferenças entre si, seu mecanismo principal de redução


de dano é adicionar seu bônus ao seu valor de armadura.
Tralhas são itens que apresentam diferentes utilidades, como kits de
ferramentas ou mochilas voadoras. Também devem levar na sua descrição
as especificidades de uso, que por vezes são generalizadas ou limitadas a
uma quantidade específica de usos por sua durabilidade.
Armas podem se apresentar primariamente das seguintes três maneiras
básicas quanto ao manuseio: Armas Leves, Armas Pesadas e Armas de Mão
Dominante. Além disso, também possuem um bônus de dano, durabilidade
e alcance.
Alcance: armas Corpo a Corpo são efetivas quando
estão corpo a corpo com um oponente. Armas à DESCRITORES DE
Distância funcionam em distância curta ou longa, de EQUIPAMENTOS
acordo com cada modelo, e não podem ser usadas Sinta-se livre para
em distâncias corpo a corpo, a não ser que o alvo descrever seu equipamento
esteja exposto, ou que seja especificado em alguma de formas diferentes das
forma de versatilidade. Se não, ir Às Armas usando aqui apresentadas, contanto
uma arma à distância contra um inimigo corpo a que mantenham a mesma
corpo resulta em uma falha automática, provocando proposta mecânica. Uma
a Retribuição do alvo. Armas de alcance curto não Haste Cerne pode muito
bem ser o contra-baixo de
podem tentar atingir alvos a longa distância, porém
um músico, assim como uma
armas de longo alcance podem tentar atingir alvos
foice-corrente pode emular
além do seu alcance, com uma desvantagem. um chicote.

79
Alcances efetivos:
¢ Corpo a Corpo - Alcance tudo dentro de uma mesma Zona ocupada por você.
¢ Curta - Alcance 1 Zona adjacente àquela ocupada por você.
¢ Longa - 1 a 2 Zonas adjacentes àquela ocupada por você.
Durabilidade: um número de caixas determinará a durabilidade de
um equipamento. Toda vez que gastar durabilidade, marque uma das
caixas. Quando marcar a última caixa de um item Esgotável, ele estará
esgotado. Caso não seja um item esgotável, desmarque todas as caixas
de durabilidade de um item ao consumir um RECURSO MUNDANO2 a mais
ao fim de um Descanso, como se estivesse realizando a manutenção de
EQUIPAMENTOS

seus equipamentos.
Caso tenha que gastar durabilidade mais uma vez quando um item
estiver sem caixas para gastar, o item se tornará quebrado, e não
desempenhará mais sua função. Um item quebrado pode ser consertado
pela INTERVENÇÃO REBELDE(*) Consertar.
Durabilidade e Armas
Ao ir Às Armas, você pode marcar uma durabilidade para aumentar em
+1 o dano causado, seja ela uma arma corpo a corpo ou à distância.
Pense na durabilidade de uma arma como sua munição restante ou o
quão afiada a arma está.

PROPRIEDADES DE EQUIPAMENTOS
¢ Pesada: a arma ou tralha requer duas mãos para ser utilizada, não
deixando mãos livres para a manipulação de tralhas ou recursos. Você
não pode portar mais que um equipamento pesado.
¢ Mão Dominante: uma arma de mão dominante deixa uma mão livre
para manipulação de recursos ou para portar outro equipamento que
não seja de mão dominante.
¢ Leve: armas ou tralhas menores e mais leves, de fácil manuseio,
podem ser usadas em conjunto com armas de mão dominante ou com
quaisquer outros equipamentos, deixando uma mão livre para tal.
Armas leves podem usar AUDÁCIA para sua jogada de Às Armas caso
você use Desengajar antes no mesmo turno, ou se seu alvo tiver algum
Estado ou Fardo marcado.
¢ Alcance: a distância máxima permitida para ser efetivo com uma
arma de alcance. Atacar à distância além do alcance acarreta em
desvantagens para cada passo distante do alcance nominal da arma.
¢ Saque Rápido: esta arma ou tralha não requer uma Manobra para sacar
ou para ser ativada, mas ainda precisa de mãos livres para manipular
tal item.
¢ Dano Cinético: esta arma provoca dano do tipo cinético.
¢ Dano Energético: esta arma provoca dano do tipo energético.
¢ Dano Vazio: esta arma provoca dano do tipo vazio.

80
¢ Desengonçada: este equipamento tem um formato muito grande ou
difícil de manusear. Você não pode Mover-se antes de usá-lo num
mesmo turno.
¢ Barulhenta: esta arma revela sua posição ao ser usada, e chama
atenção por onde passa.
¢ Aprimorável: ao forjar este equipamento utilizando um RECURSO
CERNE1 adicional, aumente em +1 o bônus de dano e aumente a
durabilidade em uma categoria, até um máximo de 5.
¢ Versátil: esta arma possui modos diferentes para mais de uma forma
de uso, com distâncias e/ou bônus específicos para cada forma.
Alternar entre modos pode custar uma Manobra em algumas armas.
¢ Bruta: um Sucesso Crítico em Às Armas pode empurrar o alvo a uma
distância para longe de você.
¢ Alta Amplitude: armas que são capazes de transpor dano com a
manobra Transpor.
¢ Desarme: adiciona à lista de escolhas

Tipos de Equipamentos e suas propriedades


de Às Armas derrubar um item do alvo,
obrigando-o a precisar de uma Manobra
para recuperá-lo.
¢ Especial: existe alguma
regra específica para
esta arma.
¢ Arremesso: pode
ser arremessada a um
certo alcance, sendo necessária
uma Manobra para recuperá-la
após aproximar-se de onde a
arremessou.
¢ Telescópica: ao estar de
Vigília com esta arma, você
fica impedido de Mover-
se. Alvos à distância sob
sua vigília são vulneráveis
ao seu dano. Você pode
escolher INTELIGÊNCIA para
jogadas de Às Armas em
alvos sob sua vigília.

81
ARMAS
Existem d12B modelos de armas diferentes no sistema, dispostos na lista a
seguir:

Lâmina Bruta

1 Arma corpo a corpo pesada. Dano cinético. Bruta. Aprimorável. Alta Amplitude.
Bônus: +4 Durabilidade: ¨¨¨¨ Composição: 3Rm2
EQUIPAMENTOS

Cacetete

2 Arma corpo a corpo de mão dominante. Dano cinético. Aprimorável.


Bônus: +2 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Punhal
Arma corpo a corpo que causa dano cinético. Saque Rápido. Arremesso a curto
3 alcance.
Bônus: +1 Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rm2
Pistola de Virote
Arma mecânica leve de curto alcance com um pente de virotes metálicos. Dano
4 cinético. Aprimorável.
Bônus: +1 Durabilidade: ¨¨ Composição: 2Rm2
Escopeta de Setas Zatgun
Arma mecânica pesada de curto alcance. Dano cinético. Bruta. Barulhenta. Alta
5 Amplitude.
Bônus: +3 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Arco e Flecha
Arma pesada de longo alcance que dispara longos virotes de metal, silenciosos o
6 suficiente para não chamar atenção. Dano cinético. Telescópica. Desengonçada.
Alta Amplitude.
Bônus: +3 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Foice-Corrente
Arma versátil corpo a corpo ou de curto alcance, de mão dominante construída
7 com fragmentos de röta imantados em série. dano cinético. Desarme.
Bônus: +1 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1
continua >

82
Haste Cerne
Arma de haste pesada com um Cristal Cerne acoplado. Versátil: pode ser usada corpo
8 a corpo ou a alcance curto. Dano vazio. Alta Amplitude corpo a corpo.
Bônus: +2 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1
Rifle de Energia Retrátil
Arma pesada que dispara rajadas a curto alcance ou tiros concentrados de energia a
longo alcance. Barulhenta. Dano Energético. Telescópica.
4 Versátil: use uma Manobra para alternar entre alcances curto e longo, e ao estar com
alcance longo esta arma se torna Desengonçada e de Alta Amplitude.
Bônus: +2 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 3Rm2+1Rc1
HoloLâmina
Empunhadura ergonômica montada em torno de um Cristal Cerne configurado para
projetar diferentes formatos e tamanhos de lâminas de cristal volátil.
Arma corpo a corpo leve. Dano cinético. Versátil: você pode alternar entre uma lâmina
10 leve, de mão dominante ou pesada usando uma Manobra, alterando o bônus de dano
da arma. Você pode usar uma Manobra para sobreaquecer o cristal-lâmina, gastando a
durabilidade para transformar o seu dano em Dano energético pelo restante da Cena.
Bônus: +1 leve/+2 mão Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 3Rm2+1Rc1
dominante/+3 pesada
Canhão Fotônico

Armas
Arma de alcance curto, utilizável com mão dominante, podendo ser vestida no
antebraço do usuário. Dano energético. Saque Rápido. Alta Amplitude. Versátil:
11 você pode usar uma Manobra para carregar um disparo, fornecendo alcance longo ao
próximo disparo que realizar.
Bônus: +2 Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc 1
Emissor de Fotolâminas de Arremesso
Coldre que gera inúmeras facas feitas de um cristal volátil. Arma leve corpo a corpo.
Especial: arremesso de curto alcance, sem necessidade de recuperá-las pois pode
apenas emitir novas lâminas. As facas se desfazem depois de um minuto longe do
12 coldre. Saque Rápido. Dano cinético. Versátil:

Bônus: +1 ocupando uma Durabilidade: ¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1


mão, +2 e Alta Amplitude
se ocupar duas mãos

83
ARMAS

Pistola de Virote

Foice-Corrente
EQUIPAMENTOS

Emissor de Fotolâminas
de Arremesso

Haste Cerne

ARMADURAS E ESCUDOS

Escudo Energético
Fotoprojetado

Vembrassa-Katar
Armadura de
Fibras Cerne

84
ARMADURAS E ESCUDOS
Armadura leve

1 Vestes protetoras que conferem proteção básica contra danos.


Bônus: +1 de Armadura. Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Escudo de placas

2 Confere proteção contra dano, ao custo de uma mão ocupada.


Bônus: +2 de Armadura. Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Vembrassa-Katar
Uma lâmina forjada sobre a guarda de um escudo protetor, funcionando como arma
3 corpo a corpo leve.
Bônus: +1 de Armadura/ +1 Durabilidade: ¨¨ Composição: 3Rm2
de dano cinético.
Armadura Pesada

Armaduras e Escudos
Trajes que conferem proteção aprimorada, ao custo de mobilidade ou praticidades.
4 Confere desvantagem para Mover-se Ante ao Perigo.
Bônus: +3 de Armadura. Durabilidade: ¨¨¨¨ Composição: 4Rm2

Armadura de Fibras Cerne


Vestes feitas a partir de fios trançados de plantas de Trehold, confere proteção
5 moderada ao usuário. O tecido pode ser parte de roupas usuais, porém sempre tem um
leve cintilar depois de exposto à luz direta por alguns minutos.
Bônus: +2 de Armadura. Durabilidade: ¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1
Escudo Energético Fotoprojetado
Um bracelete capaz de projetar uma barreira no formato de um escudo eficaz. Você
pode sacar o escudo como parte de uma Reação de Bloqueio, caso a mão do escudo
6 não esteja ocupada. Saque Rápido. Versatilidade: ao realizar um Bloqueio, ganhe
resistência a dano energético.
Bônus: +1 de Armadura. Durabilidade: ¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1

85
TRALHAS
São coisas que os personagens carregam com funções específicas, que
não se encaixam em Armas ou Armaduras propriamente ditas. Ao usar uma
Tralha, a NARRADORA pode pedir que gaste uma de suas durabilidades.

Armadilhas Agarra-pé
Usada por caçadores clandestinos para capturar criaturas selvagens, impede a
EQUIPAMENTOS

1 movimentação do alvo que acioná-la até que consiga sobrepujá-la.


Durabilidade: ¨ Composição: 1Rm2
Ataduras e Cataplasmas [Esgotável]
Podem ser usados para estabilizar uma criatura morrendo, e cura 2 pontos de Saúde
2 do alvo por durabilidade gasta. Não recupera Fôlego do alvo.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rm2
Bateria de Cristal Cerne Lapidado
Um cristal cerne enriquecido e reutilizável que pode ser usado para abastecer
3 Habilidades que necessitam consumir um RECURSO CERNE2 para funcionar.
Saque Rápido.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2+1Rc1
Bota das Sete Léguas
Um par de botas que permite o usuário dar passos em qualquer superfície.
4 Até mesmo paredes ou o vácuo. Você pode ignorar descritores relacionados à
movimentação.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1Rm2 + 1Rc1
Cantil de Bebida
Bebida para relaxar ou derrubar alguém que beba demais. Também usado para
5 deixar alguém mais confortável. Cuidado com a ressaca.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rm2
Cartela de Sincra Comprimida [Esgotável]
Pílula com composto comestível refinado nos alpes de Trehold que causa um surto
de energia no usuário. Ao ingeri-la, o usuário ganha uma ação extra e vantagem
em uma próxima jogada à sua escolha. No entanto, o usuário se torna letárgico,
6 ganhando o Fardo Confuso. Ao término da cena, suas pernas ficam estranhas.
Sincra é viciante, então ao utilizar continue utilizando até limpar o Fardo Confuso,
ficar inconsciente ou a cartela acabar.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1 Rc1
continua >

86
Cinta de Granadas [Esgotável]
Explosivos construídos a partir de uma perigosa combinação de estilhaços de röta
7 com aztrato. Causa dano cinético em uma zona dentro de um curto alcance.
Durabilidade: ¨¨ Composição:1Rm2+1Rc1
Conjunto de Ferramentas
Chaves de fenda, moduladores e medidores de fluxo, peças sobressalentes e
8 adaptadores de células de energia, podem lhe ajudar em tarefas interagindo com
tecnologias.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1Rm2+1Rc1
Dispara-Gancho
Dispositivo com cabo acoplado a um gancho, disparável a longo alcance. Use uma
9 Manobra para retrair o cabo após tê-lo disparado. Aprimorável.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 2Rm2
Documentos Falsos
Uma série de papéis, cartões, tokens e patentes que podem lhe ajudar com acesso a
10 diversos lugares.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 2Rm2
Enciclopédia Portátil

Tralhas
Quando precisar acessar conhecimentos que você não possui, você pode procurar
11 nesta coleção limitada de conhecimentos.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1Rc1
Extrato de Tar [Esgotável]
Xarope pegajoso de cor dourada feito do sumo da famosa fruta-de-tar, iguaria da
12 lua de Trehold. Uma única dose deste extrato pode alimentar uma pessoa como se
fosse uma refeição completa, no lugar de comida.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rc1
Infusão de Aztrato [Esgotável]
Injeção curativa que regenera pontos de saúde ou fôlego equivalentes a metade
13 da Saúde máxima do alvo por durabilidade gasta, mas o deixa com um Fardo ou
exaurido, à escolha do alvo.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1Rc1
continua >

87
Membro Adicional
Um membro adicional capaz de portar equipamentos ou servir como mão livre.
Cada membro adicional que possuir pode portar um equipamento de uma mão ou
14 contar como uma mão livre para usar tralhas ou manusear recursos, além de poder
lhe ajudar com tarefas em geral. Saque Rápido. Especial: gera um espaço de
equipamento, e não requer uma mão livre para utilizar.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1R+1Rc1
Munição [Esgotável]
EQUIPAMENTOS

Pacote de munição que pode ser utilizado em armas à distância ou versáteis para
recuperá-las a sua durabilidade máxima, caso não estejam quebradas. Você não
15 precisa de mãos livres para manusear munição caso estejam ocupadas com armas.
Aprimorável.
Durabilidade: ¨ Composição: 1Rc1
Mímico
Aparelho sonoro e holográfico que projeta um som e/ou imagem previamente gravado
16 quando acionado.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rc1
Rádio Portátil
Emissor de ondas que pode ser sintonizado com outro que esteja localizado no
17 mesmo astro para comunicação. Caso seja incrementado com 1 RECURSO CERNE1
adicional, você consegue contactar rádios em outros astros. Saque Rápido.
Durabilidade: ¨¨¨¨ Composição: 1Rm2+1Rc1
Traje Atmos
Uma peça de traje que projeta um campo de força pressurizado na silhueta do
18 usuário, criando uma atmosfera pessoal e permitindo exploração de lugares sem
nenhuma atmosfera ou com ar rarefeito.
Durabilidade: ¨¨¨¨ Composição: 1Rm2+1Rc1
Veneno de Trehold [Esgotável]
Extrato da flora de Trehold que, ao utilizar em conjunto com uma arma pontiaguda
19 ou cortante, provoca um Fardo ou causa dano vazio da próxima vez que a arma
provocar dano.
Durabilidade: ¨¨ Composição: 1Rc1
Jetpack Improvisado
Usado para voar até duas distâncias usando uma Manobra ao custo de uma
20 durabilidade.
Durabilidade: ¨¨¨ Composição: 1Rm2+1Rc1

88
TRALHAS

l
rtáti
Po
ia
péd
c iclo
En

Tralhas
Mímico
Infusão de Aztrato

Rádio Portátil

89
CAPÍTULO 5 ... CARREGANDO

NAVES
A escalada espacial até as luas do sistema e além só se tornou
viável quando a técnica para a construção e manuseio de naves
evoluiu. Atualmente, veículos pré-Lacuna ainda existem, usados
para transportes de pessoas e cargas de forma eficaz dentro do
território de uma lua. Porém, foi o descobrimento da Lacuna que
acelerou de vez o contato interlunar.
Para construção de naves espaciais propriamente ditas, é
necessário o uso conjunto do melhor que cada lua pode oferecer:
Um chassi magnético reforçado feito de röta. Um motor de
aztrato infundido para conseguir potência para saltos. Um
biossistema de reciclagem, para manter todos os tripulantes
saudáveis sob condições espaciais, com sistemas de
reaproveitamento de água e geração de gases a partir de plantas
de Trehold. Um cristal cerne comunicador, sintonizando todos
os sistemas em painéis de controle e permitindo comunicação
externa. O salto a Lacuna se torna viável somente sob essas
90 condições combinadas.
A LACUNA
A Lacuna foi descrita como um “estado” antes de ser melhor compreendida.
Atualmente, alguns a descrevem como um lugar, uma região entre a
realidade e o surreal. Para chegar à Lacuna, precisa-se encontrar um
ponto exato de divergência e convergência simultâneo de energia cerne
e vazia, onde ambas existem e inexistem ao mesmo tempo, em um balé
caótico e ordeiro, composto totalmente por contradição. Nesse ponto de
encontro de águas, um caminho se forma, ligando-o a outro ponto de fuga
no tempo-espaço. Na prática, a Lacuna é um estado-lugar que conecta
pontos através de túneis, geralmente de forma imprevisível, atingido a
partir do consumo de recursos preciosos.

OS PORTÕES IMPERIAIS
Sendo um recurso evidentemente estratégico, o império tratou de
dominá-lo e desenvolvê-lo a fundo. Ancorado à órbita de cada Lua,
temos uma Estação de Salto Imperial. A mais robusta é a que flutua na
órbita de Tamis, os Portões Império. A partir de uma Estação de Salto, é
possível cruzar o trajeto entre uma lua e outra em cerca de uma hora, em

IMPERIAIS
comparação aos meses de viagem ao se realizar o trajeto sem o uso da
Lacuna. Por uma via oficial, o trajeto é realizado de forma relativamente

A LACUNA
segura e previsível, ao custo dos recursos investidos pelo império, e sob
a vigília imperial.

ESTRELA
SALTOS CLANDESTINOS
O termo “salto” para se referir à Lacuna surge como uma associação
direta com um pulo ao desconhecido. Isso se dá pela natureza de
imprevisibilidade não probabilística que gira em torno de uma viagem
dessa natureza. Sem os Portões Imperiais, é quase impossível realizar
uma viagem de grande porte com a certeza da ausência de incidentes
estranhamente bizarros. O desaparecimento da tropa de cinquenta naves
dos Piratas de Dunn Krigo é de conhecimento comum. Todos os pilotos
saltaram. Somente uma nave surgiu com o saque, meses após o incidente.
Relatos de monstros inimagináveis, paisagens sobrenaturais e encontros
absurdos são o padrão ao sair da Lacuna após um salto clandestino.
Pior ainda, é impossível prever com exatidão em que ponto do tempo e
espaço a aterrissagem se dará. Portanto, quando viajam pela Lacuna,
piratas precisam dispor de recursos para tentar novamente, uma boa
nave para resistir aos desafios impostos, e um bom guia para o caso de
se perderem em um lugar completamente diferente do que imaginavam
estar destinados.

91
ENTÃO TODA CENA
O CIRCUITO COM NAVES É
OBRIGATORIAMENTE
Dada a paranóica e implacável precisão imperial,
UM CIRCUITO?
sempre que uma nave clandestina levanta voo,
um sinal surge nos radares. Demore demais e Bom, não. Pense
no Circuito como o
surgirá como um bipe na tela de algum guarda.
equivalente de uma Cena
Somando isso à possibilidade de estar sempre à
de Ação para quando
uma hora de distância de qualquer lua, toda vez envolvemos Naves. Sua
que uma nave REBELDE decola, ela está em um existência serve como
circuito, correndo contra o tempo para fazer o propósito de, ao mesmo
que precisa e então sumir do mapa. tempo, gerar um desafio e
Mecanicamente, o Circuito é uma corrida, com simplificar a interação de
um contador de rodadas máximo antes do uma Cena que poderia se
NAVES

estender por mais que o


Império chegar ao seu encalço, e um contador
necessário caso contrário.
de progresso. O contador de perseguição é
Caso a Cena possa se
aumentado de acordo com o número de *, resolver com apenas
avançando ao final de cada rodada em 1d4F uma Cena de Jornada ou
para caso possua uma ESTRELA IMPERIAL ou Ambientação, não precisa
menos, 1d6E caso possua ** ou ***, de um Circuito para isso.
e 1d8D para ****+ , levando a uma
complicação caso complete. O contador de
evasão, por outro lado, aumenta ao final de cada rodada diretamente de
acordo com a velocidade de sua Nave e o consumo de Turbo pelo piloto.
Normalmente, utilizaremos um contador de 8 passos, podendo diminuir ou
aumentar de acordo com a vontade NARRADORA.

CONSTRUINDO UMA NAVE


A principal característica de uma
nave é sua tripulação. A segunda é
o seu Poder. Naves necessitam de
uma tripulação para sua operação
se tornar otimizada e de Poder para
dispor do maior número de ferramentas
possíveis. O Poder de uma nave é um
número de 1 a 5, permitindo escolher
diferentes módulos ao longo do processo
de aprimoramento de uma nave, contanto que
tenham os recursos para confeccioná-los
ou obtê-los em alguma missão. Além
disso, cinco diferentes Funções são
atribuídas aos tripulantes. Cada
tripulante pode assumir até
duas dessas funções ao
mesmo tempo.

92
PODER, MÓDULOS, ESTRUTURA E O
FUNCIONAMENTO BÁSICO
O Poder de uma nave pode ser alocado em diferentes módulos. Caso a nave
esteja sendo construída do zero, é necessário ter os recursos para pagar a
composição de cada módulo. É possível construir um módulo e mantê-lo
instalado de forma inativa na nave, redirecionando poder a ele para ativá-
lo quando necessário:
Propulsor de Salto
1 Permite o Salto à Lacuna com 1 RECURSO CERNE1 a menos de custo total.
Composição: 5 Rc1
Artilharia Multiangular
2 Ignora desvantagem por disparo à retaguarda.
Composição: 2 Rc1 + 2 Rm2
Projetor de Escudos
3 Capaz de reforçar em +2 um Escudo projetado contra danos direcionados à Nave.
Composição: 3 Rc1
Capacitor de Vetor
4 Permite velocidade inicial mínima de 1, e gera 1 Turbo ao Piloto a cada rodada.
Composição: 2 Rc1 + 2 Rm2

CONSTRUINDO UMA NAVE


Embaralhador de Sinal
Permite que a Nave utilize estações de salto oficiais sem aparecer no radar
5 imediatamente, a não ser que levante suspeitas.
Composição: 3 Rm2 + 1 Rc1
Canhão de Disparo Lacunado
6 Soma 3 a todo dano causado pela Nave e suas armas.
Composição: 3 Rc1
Piloto Automático
Permite que a Nave opere sozinha de forma limitada, cumprindo ordens quando
7 gatilhos preestabelecidos forem cumpridos.
Composição: 3 Rc1
Âncora de Extensão
Permite estender o tempo sentido dentro da Lacuna, permitindo que o grupo faça um
8 descanso demorado enquanto a Nave lacunar, sem alterar quanto tempo passou do
lado de fora.
Composição: 2 Rc1
Compactador de Carga
9 Permite carregar recursos e equipamentos em uma simulação controlada da Lacuna.
Composição: 2 Rc1
Estação de Rádio Aprimorada
Permite que a Nave tenha um rádio integrado capaz de se comunicar com naves em
10 distâncias interlunares de forma síncrona.
Composição: 2 Rc1

93
Além dos módulos, toda Nave possui um valor de
saúde chamado de Estrutura, que tem seu máximo
equivalente a 5, e é reduzido toda vez que a nave
sofre dano, de acordo com o dano sofrido, caso não
haja Escudo. Se o valor da Estrutura chegar a 0, a
Nave morre, explode, apaga-se ou é removida da
Cena de alguma maneira, cabendo à NARRADORA
decidir o destino dos seus tripulantes, caso tenham
uma chance sequer de saírem vivos. Já o seu Escudo
é definido pelo maquinista quando ele Realinha
Escudos. O valor de Velocidade de uma nave é
descrito como a velocidade da nave em relação a
outra nave, sendo “-1” quando ela está mais lenta, “0”
NAVES

quando está estacionária em relação ao referencial,


e “+1” ou “+2” quando está mais rápida. Durante um
Circuito, cada tripulante terá uma ação por rodada,
para tentar vencer os desafios impostos
pelas complicações em Cena, e aumentar
a velocidade da Nave. Suas reações são
compartilhadas, como se os tripulantes
fossem um único personagem: a nave.

FUNÇÕES E AS ESTAÇÕES
De acordo com a sua Função na nave, você assumirá
uma das seguintes estações, ocupadas pelas
funções de Maquinista, Operador, Capitão, Piloto
e Artilheiro. Cada estação possui interações que,
enquanto a Nave estiver sendo operada, só podem
ser exercidas por aqueles assumindo tal função.
Um tripulante pode assumir até duas estações
simultaneamente, mas uma mesma estação
não pode ser assumida por dois tripulantes
ao mesmo tempo. Cada estação, além de
interações disponíveis, também conta com
responsabilidades.
¢ Estação de Máquinas: Sobrepujar,
Sobrecarregar Núcleo, Redirecionar Fluxo e
Realinhar Escudos.
¢ Estação de Sensores: Entender a Situação,
Sabotar e Saltar à Lacuna.
¢ Estação do Capitão: Mandar uma Ideia, Achar
Esperanças, Ajudar, Resistir e Sintonizar.
¢ Estação do Piloto: Mover-se Ante ao Perigo,
Curvas Insanas, Acelerar e Esquiva.
¢ Estação de Artilharia: Às Armas, Bloqueio e
Retribuição.

94
MAQUINISTA
Quando uma Nave sofre dano, o Maquinista
decide se: ele sofre dano no lugar da nave, a
nave sofre o dano, a nave perde velocidade ou
se a nave perde um módulo. Na ausência de
um Maquinista, a decisão é da NARRADORA. As
ações de nave específicas de Maquinista são:
Sobrepujar, Sobrecarregar Núcleo, Redirecionar
Fluxo e Realinhar Escudos. Sobrepujar segue seu
funcionamento normal, com a nave sendo o sujeito
executor da ação. As restantes interações são:

SOBRECARREGAR NÚCLEO
Quando precisar demonstrar a potência da nave, use
uma ação para Testar d20A+INTELIGÊNCIA. Em um
Sucesso Crítico, você escolhe dois itens da lista a
seguir de sobrecargas para ativar como uma Reação
quando precisar. Em um Sucesso Parcial, você escolhe
apenas um:
¢ Aumente a Potência de um dano causado pela

CONSTRUINDO UMA NAVE


Nave.
¢ Atingir velocidade de salto, possibilitando ir à
Lacuna ou seguir uma outra nave em salto.
¢ Gere um Turbo ao Piloto.
¢ Transformar um Sucesso Parcial em um Sucesso
Crítico.
Em uma Falha, escolha entre perder velocidade ou
perder 1 de estrutura.

REDIRECIONAR FLUXO
Consuma 1 RECURSO CERNE1 e então
remova o poder investido em um módulo
para investir em outro módulo disponível,
tornando-o ativo imediatamente.

REALINHAR ESCUDOS
Redistribua o poder da nave de forma a cobri-la com um
campo de força. Faça uma Aposta de ESPÍRITO. Em um
Sucesso, a nave recebe 3 de Armadura, até um máximo
de 5. Em uma Falha, receba apenas 1. A nave mantém
seu escudo até que perca-o completamente ou que seja
desligada.

95
OPERADOR
O Operador é responsável pelos sensores da Nave. A comunicação, os
olhos e ouvidos da nave são sua responsabilidade. O operador gerencia
os Recursos da nave, sendo o responsável por consumi-los quando
alguma ação de nave assim pedir. Sendo assim, em seu turno o operador
pode receber recursos de seus camaradas sem precisar de uma Ação ou
Manobra para tal. O operador é responsável por Entender a Situação,
Sabotar e Saltar à Lacuna.

SALTAR À LACUNA
Ao atingir o final de um circuito ou ao decidir sobre uma viagem à Lacuna, o
operador dos sensores mede os ventos, faz o cálculo, e então decide quantos
NAVES

RECURSOS CERNE1 irá investir no salto. Para cada RECURSO CERNE1 além do
primeiro, escolha um:
¢ A Nave chegará exatamente aonde planejava.
¢ A Nave chegará exatamente quando planejava.
¢ A Nave saltará sem deixar rastros sobre seu destino.

CAPITÃO
Quando uma Nave tiver que marcar um Fardo, o Capitão da nave atingida
decide se: o Capitão sofre o Fardo no lugar, ela perde 1 de Velocidade ou
consome 1 RECURSO CERNE1. As interações do Capitão funcionam como um
suporte à tripulação, usando a Nave como o sujeito executor das mesmas.

96
PILOTO
O Piloto é responsável por suprir a maior moeda de troca que uma nave
pode ter: Turbo. Ao final de cada rodada, o piloto deverá Apostar AUDÁCIA.
Em um Sucesso, ele pode gastar Turbo para avançar um contador de
evasão de um circuito em um número de passos equivalente à sua
Velocidade atual para cada Turbo gasto. Em uma Falha, o piloto precisará
gastar 2 Turbos por avanço. O Piloto também é responsável por jogadas de
Mover-se Ante ao Perigo, Curvas Insanas, Acelerar e Esquiva. Você ganha
desvantagem nessas jogadas se estiver em Velocidade positiva (+1, +2 ou
+3), e vantagem se estiver em Velocidade negativa ou zero, considerando a
dificuldade de se manobrar uma nave em alta velocidade.

CURVAS INSANAS
Quando quiser tomar riscos para realizar curvas insanas, Aposte AUDÁCIA.
Em um Sucesso, você entra em estado de fluxo até o início de seu próximo
turno. Enquanto estiver em estado de fluxo, você pode usar uma Reação
durante um turno inimigo para:
¢ Trocar de posição com um alvo adjacente.
¢ Ser perdido de vista momentaneamente.

CONSTRUINDO UMA NAVE


¢ Avançar um passo no Circuito.
¢ Evitar um perigo imediato.
Cada opção de Reação diferente só pode ser usada uma vez por rodada. Em
uma Falha, gere uma ESTRELA IMPERIAL. Você ainda pode marcar um Fardo
na Nave para entrar em estado de fluxo.

ACELERAR
Use sua ação para Apostar AUDÁCIA, gerando 1 Turbo e aumentando a
Velocidade em 1 em um Sucesso, ou apenas uma escolha em uma Falha.

ARTILHEIRO
O trabalho do Artilheiro é bem simples: destruir o que vier a atrapalhar
o caminho da Nave. É responsável pelas jogadas Às Armas, Bloqueio e
Retribuição. No entanto, o artilheiro tem visão limitada pelo chassi da
nave: a não ser que possua um módulo de Artilharia Multiangular, terá
desvantagem em jogadas contra alvos provenientes de sua retaguarda.
Usar Bloqueio o deixa sem sua ação de nave durante a rodada atual, ou
pela próxima caso já tenha agido. Use o Poder da Nave como o bônus de
arma para a mesma.

97
CAPÍTULO 6 ... CARREGANDO

NARRANDO
Neste capítulo, focaremos
em instruir todo o
conhecimento necessário
para criar Cenas, AMEAÇAS,
e fazer bom uso das
suas INTERVENÇÕES
IMPERIAIS. Estabelecer
perigos e telegrafar suas
consequências com clareza
e objetividade. Executar as
sentenças determinadas
quando tais consequências
surgirem. Ainda não
falaremos do Universo de
CORESPRING em si, essa
parte será reservada para o

98 próximo capítulo.
À NARRADORA
Seu papel ao conduzir uma aventura é o de introduzir perigos, desafiar os
personagens e evidenciar seus protagonismos. As decisões dos jogadores
guiarão a história, a partir de oportunidades oferecidas pelas suas cenas, e
então, das consequências de seus atos.
Todo esse poder pode lhe fazer crer que seu papel é antagonista ao dos
REBELDES, porém, não se engane. O objetivo de todos os jogadores em
CORESPRING deve ser o de criar, coletivamente, uma história de insurgência que
não apenas desafie seus ideais, mas também seja divertida para todos sentados
à mesa. O seu papel será o de coordenar a forma como essa história será
contada, e colaborar com os REBELDES para chegar ao melhor resultado possível.

ESTABELECENDO PERIGOS
Estabelecer perigos é, tanto na menor quanto na maior escala, a principal
ferramenta da NARRADORA. Perigos são a iminência do acontecimento
de algo ruim, caso não sejam prevenidos. Podem surgir das falhas dos

À NARRADORA
jogadores e de suas complicações, permanecendo na narrativa até serem
resolvidos ou superados. Podem surgir de forma espontânea, criados para
dar um norte à narrativa.
O surgir de perigos e sua descrição não precisa ocorrer de forma engessada,
use da narrativa para estabelecê-los e mostrá-los em suas cenas. Não
simplesmente diga o que um inimigo pode fazer. Mostre precedentes, descreva
seus trejeitos, expressão facial e intuitos, interesses aparentes e torne suas
falas e emoções o mais vivas possível, mesmo que de forma caricata ou que
tenha medo que soe ridículo ao fazê-lo. Não tenha medo do ridículo, ele pode
gerar histórias excelentes, ou no mínimo uma boa risada. Ao descrever algo,
apele aos sentidos dos REBELDES. Lembre-se de dizer o que eles ouvem, o que
eles veem, cheiram ou percebem por algum outro método. Evite definir como
eles se sentem, afinal cabe ao jogador a interpretação de seu REBELDE. Mostre
movimento em seus cenários e personagens figurantes e coadjuvantes. Sobre
esses, sim, você pode tomar total controle em como se expressarão.
Para fins de melhor comunicação durante a sessão, é interessante que a
NARRADORA sempre anuncie com clareza e objetividade quando um novo
perigo entra em cena; se o REBELDE falhar em Mandar uma Ideia para o
Capitão Imperial, este vai puxar uma pistola e mirar em sua cabeça como
resposta. Se o grupo não fizer nada, um cientista imperial usará uma métodos
perigosos de experimentação, e sairá impune. É essencial que o REBELDE
entenda a seriedade da situação: se ele não fizer algo a respeito disso logo,
aquele gatilho será disparado.

99
Perigos funcionam melhor quando a AMEAÇA é real e palpável, e suas
consequências podem ser telegrafadas, mas também é possível que
apareçam de forma misteriosa, quando ainda se necessita de alguma
investigação por parte do grupo de REBELDES. Na dúvida, converse com o
grupo, e se não puder deixar claro o que vai acontecer, pelo menos deixe
claro que algo irá acontecer, a depender da agência dos protagonistas da
história.
Nem todo perigo precisa ser resolvido de imediato. A toxina liberada pela
orquídea-vampírica que um REBELDE tocou sem antes avaliar se era uma
boa ideia pode demorar horas para fazer efeito, o que dá um pouco mais de
tempo para que o grupo procure por um antídoto. Para melhor coordenar
perigos de longa duração ou desafios que aconteçam em etapas, use as
NARRANDO

ferramentas apresentadas adiante.

CONTADORES
Toda vez que precisar definir um limite de tempo ou de etapas, use
contadores para definir o progresso positivo ou negativo de tal objetivo.
Pode se tratar de qualquer forma de luta contra o tempo, seja acompanhar
o progresso de um projeto, descobrir os passos necessários até os alarmes
soarem ou os segundos restantes antes do sucesso de um plano maligno.
Uma forma fácil e divertida de expor contadores é usar dados para tal,
mantendo a face que representa o número atual do contador para cima. Os
seguintes são os principais, mas não os únicos, tipos de contadores:
¢ Contador de Sucessos: quantos Sucessos os REBELDES precisam para
conquistar um objetivo.
¢ Contador de Falhas: quantas Falhas os REBELDES podem ter antes dos
seus planos irem por água abaixo.
¢ Contador de Rodadas: quantas rodadas até algo acontecer, seja o
tempo necessário para os REBELDES conseguirem algo, ou para evitar o
acontecimento de algo indesejado.
Não crie desafios impossíveis. Ao anunciar um contador, você deve iniciar
a sua contagem somente a partir de um momento onde todos estejam
com suas ações disponíveis, geralmente no início de uma rodada. Caso um
contador seja anunciado perto do fim de uma rodada, ele só poderá começar
a contar na próxima rodada. No mais, use contadores como uma ferramenta,
seja para arbitrar quanto esforço será necessário para concluir um objetivo
ou quanto tempo os REBELDES têm para solucionar um problema.

100
INTERPRETANDO UMA AMEAÇA OU ALIADO:
OBJETIVOS, ALIANÇAS, DESEJOS E MORALIDADE
Pense se a AMEAÇA em questão pertence a alguma facção, se possui
ALIADOS, o que ela pensa quando é sexta-feira, como ela se comporta em
situações de estresse e quaisquer outras questões que julgar pertinentes.
Caso necessário, anote alguns descritores para essa AMEAÇA; eles podem
vir a calhar na hora de pensar quais decisões ela irá tomar.
Seus personagens irão preencher o mundo ao redor dos REBELDES. Você
interpretará suas famílias, seus entes queridos, seus rivais e inimigos.
Cada personagem funciona como uma peça viva da narrativa, e você deve
sempre levar em consideração o que eles fariam antes de tomar uma
decisão, porém sempre tendo em mente o comum acordo de ter como
objetivo a diversão de todos na mesa. Se algum tema for delicado para um
dos jogadores, ele deve ser contornado ou evitado, da forma que for mais
confortável e aceitável a todos em mesa. Para vetar algo, só precisamos
que uma pessoa seja contra. Para aprovar algum assunto pesado a ser
tratado em mesa, é importante ter unanimidade sobre a abordagem. Seus
coadjuvantes e antagonistas servirão como ferramentas para manter o
jogo ativo, não servindo nunca como a principal forma de protagonismo em
jogo. Afinal, esse é o papel dos REBELDES.

Estabelecendo Perigos
Os quatro pontos rápidos que devemos ter em mente ao interpretar um
personagem para compor a sua história são:
¢ Objetivos: qual objetivo esse personagem quer cumprir? Procure uma
resposta para qual seria a missão atual daquele personagem dentro do
mundo.
¢ Alianças: o personagem em questão é afiliado a alguma facção no
cenário? Se sim, quão forte é esse vínculo, e quão disposto ele está a
(se) sacrificar pela sua facção?
¢ Desejos: o que esse personagem quer em seu âmago? O que ele
realmente deseja?
¢ Moralidade: quais são os métodos desse personagem? Ele passaria
por cima de tudo e todos, ou sacrificaria partes de si próprio para
cumprir seus objetivos e desejos?

DESCRITORES DE AMEAÇAS E ALIADOS


Use descritores para transformar as AMEAÇAS em criações únicas: você
pode descrever as chamas de Pirocinese como a baforada de um dragão de
Wellsira, Criocinese como as teias e venenos paralisantes de uma aranha
de Trehold, ou Mestre dos Disfarces como a Habilidade única de um troca-
peles rakaari. Sinta-se livre para usar descritores como formas de usar
uma determinada aparência aliada a uma determinada mecânica, como a
aparência de um chicote no lugar de uma foice-corrente ou na descrição de
qualquer Talento ou Habilidade.

101
ALIADOS
Ao invés de possuírem turnos como os REBELDES e AMEAÇAS, os ALIADOS
podem aproveitar de seus descritores de acordo com suas limitações.
Aliados possuem o atributo VOZ, que pode interagir com seus Temas.
ALIADOS podem se mover uma vez por rodada durante o turno de um
REBELDE, e terão alcances específicos definidos pela NARRADORA. Caso um
ALIADO sofra dano, ele em vez disso perderá VOZ, reduzindo a categoria
do seu dado, até que sua voz atinja 1d4F. Se estiver em 1d4F e a VOZ for
reduzida novamente, o ALIADO estará fora de Cena. Cada ALIADO do grupo
pode ser descrito por um ou mais dos seguintes Temas:
¢ Perigoso: esse ALIADO causa um tipo específico de dano em um
NARRANDO

inimigo uma vez por rodada, com alcance corpo a corpo a não ser que
especificado de outra forma.
¢ Habilidoso: esse ALIADO torna uma Habilidade específica disponível aos
seus companheiros.
¢ Talentoso: esse ALIADO torna um Talento específico disponível aos seus
companheiros.
¢ Gênio: esse ALIADO uma vez por cena Aposta sua VOZ e, em um
Sucesso, cede uma pergunta a mais ao seu companheiro na Ação
Entender a Situação.
¢ Coletor: esse ALIADO consegue 3Rm2 ou
1Rc1 no final de uma Cena em que esteja
com seu companheiro.
¢ Defensor: esse ALIADO pode Apostar
seu dado de VOZ para subtrair dano
sofrido por ALIADOS.
¢ Curandeiro: esse ALIADO Aposta
VOZ uma vez por rodada, curando um
ALIADO num valor igual ao número rolado
em caso de Sucesso. Caso Falhe a aposta,
só poderá curar novamente no fim de uma
cena.
¢ Burro de Carga: esse ALIADO possui uma
capacidade de carregar RECURSOS igual
ao valor máximo de sua VOZ, para
ajudar com o peso.
¢ Aliados Ameaçadores: esses ALIADOS
possuem uma ficha de AMEAÇA,
e podem agir em Cenas de Ação
conforme a economia de ações do
seu tipo de AMEAÇA.
¢ Ajudante: esse ALIADO pode Apostar
VOZ para realizar uma Ação de
Ajudar uma vez por rodada, em
um Sucesso. Em uma Falha, o
ALIADO perderá VOZ.

102
Exemplos de AMEAÇA por
AMEAÇAS Grau:
AMEAÇAS são personagens de NARRADORA Grau 1: Guarda, Aranha-
que agem diretamente contra as intenções salamandra, Robô doméstico
dos REBELDES. Elas podem ser criaturas, menor, um Civil motivado,
cenários, veículos ou até conceitos. Tartaruga casco-de-cristal,
Um personagem de NARRADORA (PN) é Planta carnívora.
classificado por um atributo e diferentes Grau 2: Lobo-tubarão,
valores: AMEAÇA (A) é o dado de atributo Mercenário, Sereia lunar,
geral para ações que o PN realizará, Bandido, Sintonista rakaari.
enquanto os Recursos serão medidos por Grau 3: Capitão do Império,
um atributo de mesmo nome, que deverá ser Tigrurso rajado, Assassino de
Apostado caso a ameaça precise consumir aluguel, Autômato parrudo,
recursos. AMEAÇAS também possuem Saúde, Batalhoide imperial.
Fôlego e Armadura, além de um número
para seu dano.
Caso a AMEAÇA precise Apostar algo,
considere a dificuldade da Aposta equivalente ao seu número de Fardos,
falhando automaticamente caso não tenha nenhum.

CONSTRUINDO AMEAÇAS

Estabelecendo Perigos
Ao construir AMEAÇAS, você primeiro precisa se perguntar sobre a
aplicação delas em Cena. As regras a seguir focam nas AMEAÇAS como
indivíduos, pessoas e criaturas que realizam ações em turnos próprios.
Se você não precisar de nada tão complexo, ou se a sua AMEAÇA for de
natureza mais conceitual (como, por exemplo, uma tempestade?), dê uma
olhada nas regras de Ameaças Instantâneas (pág. 104).
Para criar uma AMEAÇA, você pode seguir os seguintes passos:
1. Defina o Grau da AMEAÇA.
2. Defina o Tipo da AMEAÇA.
3. Defina se a AMEAÇA pertence a algum dos Arquétipos.
4. Defina os Trunfos da AMEAÇA, de acordo com o tipo selecionado.
5. Defina os Equipamentos possuídos pela AMEAÇA em seus espaços de
Equipamento.
6. Defina qual o objetivo da AMEAÇA, suas alianças, desejos, código moral e etc.
7. Ameace.

GRAU DE AMEAÇA
O Grau representa o que mais se aproxima do nível de uma AMEAÇA. É
um número que vai de 1 a 3, e para melhor equivalência entre AMEAÇA e
REBELDE, você pode considerar que:
¢ REBELDES Nível 1 ou 2: Grau 1
¢ REBELDES Nível 3 ou 4: Grau 2
¢ REBELDES Nível 5: Grau 3

103
TIPOS DE AMEAÇA
O tipo de uma AMEAÇA serve como um resumo de suas capacidades, e
também como uma base para a ficha do PN como um todo. Os tipos são:
J AMEAÇAS INSTANTÂNEAS

Quando precisar de um inimigo fácil de elaborar, ou algo mais conceitual


como as forças naturais ou armadilhas de um lugar, você pode invocar
AMEAÇAS INSTANTÂNEAS. Diferente das outras, as AMEAÇAS INSTANTÂNEAS
não possuem atributos próprios. Em vez disso, considere o seguinte:

AMEAÇAS INSTANTÂNEAS
NARRANDO

Para Testes: role d20A + Grau + *

Dano: Grau + * Armadura: igual ao Grau Reações: pode usar todas

Saúde e Fôlego: 4 [Grau 1], 6 [Grau 2], ou 8 [Grau 3]

Limite de Fardos: 2 [Grau 1], 3 [Grau 2], ou 4 [Grau 3]

Você ainda pode selecionar um Trunfo ou Arquétipo se quiser incrementar


uma AMEAÇA Instantânea. A soma dos Trunfos e Arquétipos nunca pode
ultrapassar o Grau da AMEAÇA.

TIGRURSO RAJADO DE TREHOLD

104
J BRUTAMONTES

Focado em dano, Fôlego e Saúde, um Brutamontes é duro na queda


e perigoso como um atropelo. Você o vê de longe, e já sabe que é um
desgraçado que bate pesado e que aguenta bastante antes de cair.

BRUTAMONTES

Reações: pode usar Bloquear, Resistir e Retribuição. Não pode usar Esquiva.

Atropelo: ao Sobrepujar, causará dano a todo inimigo em sua Zona, somando bônus de
arma em um alvo apenas.

Espaços de Equipamento: 2 Ameaça: d6 Trunfos: Grau+1

Resistências: Grau Dano: Grau+2 Armadura: Grau+2

Saúde e Fôlego: 6 + 2*Grau Recursos: d6 Limite de Fardos: 3

Estabelecendo Perigos
SERPENTE BIOMECÂNICA

GUARDA-COSTAS

105
J AGRESSOR

Focado em dano e AMEAÇA, um agressor é mais certeiro que um


brutamontes, mas não aguenta tanta porrada. Se o vir, saiba que vai doer, a
não ser que lide o mais rápido possível com ele.

AGRESSOR

Reações: não pode usar Bloqueio ou Resistir, pode usar Retribuição e Esquiva.

Passo Afiado: ao Mover-se Ante ao Perigo, cause dano a um REBELDE em seu alcance.

Ameaça: d6 [Grau 1]; d8


Espaços de Equipamento: 2 Trunfos: Grau+2
[Grau 2]; d10 [Grau 3]
NARRANDO

Resistências: – Dano: Grau+Estrelas Imperiais Armadura: 0

Saúde e Fôlego: 3+Grau Recursos: d8 Limite de Fardos: 3

ASSASSINO
CRIATURA ABISSAL

106
J ESPECIALISTA

Um Especialista terá a versatilidade não encontrada em outros tipos no


quesito de possibilidades de escolhas, ao mesmo tempo em que será
uma ferramenta específica para determinadas tarefas. São coringas
para diversos tipos de situações mais complexas que apenas causar ou
aguentar dano.

ESPECIALISTA

Reações: pode usar Bloqueio, Resistir, Retribuição e Esquiva.

Missão: ao ter um acerto crítico, diminui ou aumenta um contador à sua escolha, de forma
a atrapalhar os REBELDES.

Ameaça: d6 [Grau 1]; d8


Espaços de Equipamento: 3 Trunfos: Grau+3
[Grau 2]; d10 [Grau 3]

Resistências: – Dano: Estrelas Imperiais Armadura: Grau

Limite de Fardos: 2 [Grau


Saúde e Fôlego: 2+ 2*Grau Recursos: d10
1], 3 [Grau 2], ou 4 [Grau 3]

Estabelecendo Perigos
ENGUIAS VAMPÍRICAS LACUNARES

HIENA MACACO

107
J INFANTARIA

Personagens simples de se controlar e construir, agrupando todos os


seus atributos em um. São feitos para lutar de uma maneira apenas, com
somente um espaço de equipamento.

INFANTARIA

Reações: não pode usar Resistir, Bloqueio e Esquiva. Pode usar Retribuição.

Ameaça: d4[Grau 1];


Espaços de Equipamento: 2 Trunfos: Grau
d6[Grau 2]; d8[Grau 3]

Resistências: – Dano: Grau+1 Armadura: Grau


NARRANDO

Saúde e Fôlego: 2+Grau Recursos: d6 Limite de Fardos: 3

GUARDA IMPERIAL

NARVALI IMPERIAL

108
ARQUÉTIPOS
Arquétipos são modificadores de tipos de AMEAÇAS que podem ser
adicionados e sobrepostos de acordo com a necessidade. Cada Arquétipo
traz mudanças narrativas e descritivas, de funcionalidade, ou de desafio:
J CAPANGA

Inimigos dispensáveis. Possuem sempre Fôlego 0, Saúde 1 e não recebem


trunfos extras por selecionar Vulnerabilidades. Capangas podem ser
solicitados como reforços para complicarem as coisas, ou fazerem
presença em números no meio de um combate.
J CHEFE

Inimigos formidáveis e recorrentes. Têm um número de turnos possíveis


numa mesma rodada equivalente a metade do número de REBELDES na
Cena. Além disso, seu dado de Ameaça aumenta em uma categoria, seus
Recursos são alterados para d12B, seu Limite de Fardos aumenta para 4 e
sua Saúde sobe em 2. Chefes podem usar Resistir.
J NAVE

Esta AMEAÇA é uma Nave. Em uma cena de Ação envolvendo apenas Naves,
esta AMEAÇA realiza uma Ação após cada turno de um REBELDE, contanto

Estabelecendo Perigos
que não tenham outras AMEAÇAS ainda para agir.
J HORDA

Esta AMEAÇA representa um grupo numeroso de personagens, e não


possui turnos como as outras AMEAÇAS. Em vez disso, ela tem uma Ação
ou Manobra no final do turno de cada REBELDE. Não pode usar Bloqueio ou
Esquiva, e não pode ficar exaurida. Tem acesso à Reação Atrapalhar e à
Manobra Espalhar-se. Recebe uma resistência, e não pode receber Fardos,
perdendo uma Zona para onde espalhou-se caso sofra um Fardo.
¢ Espalhar-se: hordas se espalham pelo ambiente, invadindo e tomando
todo o espaço que puderem ocupar. Ao custo de uma Manobra, uma
horda pode ocupar mais espaços que seu espaço
original, podendo ocupar múltiplas Zonas ao mesmo
tempo em uma Cena, e uma Zona adjacente
a mais a cada vez que se espalha. Ao
sofrer um Fardo, perde uma Zona
ocupada até que fique em apenas
uma Zona.
¢ Atrapalhar: como uma
Reação, a horda atrapalha
uma jogada que esteja
sendo realizada a partir
de uma Zona ocupada
pela horda, provocando
desvantagem na jogada.

109
TRUNFOS
Os Trunfos são opções de customização simplificadas para facilitar a
construção de uma AMEAÇA. Além do número de Trunfos a se escolher
de acordo com o tipo e grau da AMEAÇA, você pode selecionar Trunfos
adicionais ao escolher Vulnerabilidades. Cada Vulnerabilidade concede um
Trunfo e uma AMEAÇA pode ter até três Vulnerabilidades.
¢ Anomalia Vital: + 4 de Saúde e Fôlego, até atingir 12. Caso a Saúde seja
12, ela se tornará 20.
¢ Defesa Pesada: +2 para a Armadura da AMEAÇA.
¢ Armamento Perigoso: +2 no bônus de dano da AMEAÇA.
¢ Imunidade: essa AMEAÇA se torna imune a um determinado tipo de
NARRANDO

dano que antes tinha resistência, ou então fica imune aos efeitos de
uma determinada Ação ou Manobra.
¢ Resiliente: +1 no Limite de Fardos ou +Resistência a um tipo de dano.
¢ Herança: a AMEAÇA recebe dois dos talentos de uma determinada
espécie.
¢ Talento: +1 Talento geral.
¢ Habilidade: +1 Habilidade.
¢ Ameaça Direcionada: recebe vantagem em uma jogada à sua escolha
ao selecionar esse trunfo. Ex: vantagem em Mandar uma Ideia, ou em
Às Armas.
¢ Aumento de Atributo: a Ameaça tem seu dado de Atributo aumentado.
¢ Equipamento Adicional: +1 espaço de equipamento.

EQUIPAMENTOS
AMEAÇAS possuem espaços de equipamentos de acordo com seu tipo.
Em um espaço de equipamento, você pode colocar qualquer arma,
armadura ou tralha, independente do seu custo. Você pode também
escolher uma determinada arma apenas por suas estatísticas,
descrevendo-a da forma como preferir. Por exemplo, escolher uma
Haste Cerne para representar as garras de uma Fera da Lacuna, capaz
de emitir energia a partir de cortes no ar, ou uma lâmina chicote para
uma criatura com tentáculos.

AMEACE
Seu inimigo foi construído, e agora você precisa saber quão forte é seu
desafio. Você pode proceder de forma orgânica, de acordo com os gostos
do seu grupo, mas propomos um ritmo de balanceamento capaz de servir
como um guia ao montar suas cenas de Ação:
¢ Uma AMEAÇA sem arquétipos para cada REBELDE em cena.
¢ Três Capangas para cada REBELDE em cena.
¢ Um Chefe ou Horda a cada dois REBELDES em cena.
Você pode usar esses oponentes em várias combinações. Por exemplo: se
você tiver quatro REBELDES em cena, você pode misturar três Capangas,
uma AMEAÇA sem arquétipos e uma Horda ou Chefe. Considerando que um
combate será mais fácil se o Grau for menor que o indicado para o nível do

110
grupo, e mais difícil se o Grau for maior que o apropriado para o nível do
grupo, você pode, ainda, tornar uma luta mais fácil ou difícil ao reduzir ou
aumentar, respectivamente, o número de AMEAÇAS por REBELDE.
Os números de oponentes aqui são sugestões. Não serão sempre
perfeitos; os melhores modelos serão descobertos à medida que você
joga, conhece o grupo e sente como fica mais divertido. Depois de um
combate, vale perguntar se os demais jogadores o acharam muito difícil
ou muito fácil. Cada grupo irá requerer um tipo diferente de desafio e
complicações, mas com essas regras de AMEAÇA você já terá uma base
sólida para quaisquer improvisos.

IDEIAS PARA AMEAÇAS


Hiena-macaco: Infantaria + Horda, algum equipamento à
distância para jogar sementes nas caras dos REBELDES,
enquanto dão risadas.
Guarda parrudo: Brutamonte, armaduras e armas para uma
eficiência Imperial.
Tigrurso dentes-de-sabre: Brutamonte, essa beleza da

Estabelecendo Perigos
fauna de Trehold só precisa ser forte e selvagem para
cumprir seu objetivo.
Cardume de piranhas aladas: Agressor + Horda, uma das
espécies aladas capaz de bater de frente até mesmo com
veículos que passem por seu território.
Cultista piromaníaco: Especialista + Chefe, um líder de uma
seita nas engrenagens de Magnaportia planeja algo nefasto,
enquanto usa da fé alheia.
Soldado Doutrinado: Infantaria + Capanga, subordinados do
Império, jovens manipulados para seguir cegamente seu líder.
Enxame de Besouros da Lacuna: Infantaria + Horda + Nave,
um grande grupo de besouros gigantes que se alimentam de
qualquer coisa (ou pessoa) que possua energia Cerne.

111
PILHANDO AMEAÇAS, SEUS RECURSOS E
RECOMPENSAS
As formas de recompensas variam de acordo com o tipo de desafio
enfrentado. Recompensas são a moeda de troca que os personagens
conseguem ao lidar com novos desafios, lugares ou descobertas. AMEAÇAS
carregam consigo Recursos descritos em seus tipos como um dado. Esse
dado deve ser Apostado pela AMEAÇA caso ela precise consumir algum
recurso, e ela ficará esgotada de recursos caso falhe. De todo modo,
de acordo com o tipo ou arquétipo de uma AMEAÇA, diferentes bônus de
recompensa podem ser oferecidos, à escolha da NARRADORA, podendo
sobrepor recompensas ou escolher somente uma como a da vez quando
NARRANDO

tipos e arquétipos se sobrepuserem:


¢ Hordas/Infantarias são os mais simples tipos de inimigos para
Pilhar, sem conferir nenhum tipo especial de bônus, mas também sem
precisar de uma Manobra.
¢ Brutamontes/Agressores derrotados podem ser pilhados com mais
calma durante uma Cena de Ambientação para conseguir um bônus de
RECURSOS CERNE1 equivalente a seu Grau.
¢ Especialistas são inimigos com propósitos especiais, e sendo assim,
oferecem seus propósitos quando são derrotados. Quando um jogador
Pilhar um Especialista durante uma Cena de Ambientação, você pode
prover também pistas ou informações básicas sobre seus propósitos,
ao responder uma pergunta da lista de Entender a Situação, à escolha
dos REBELDES.
¢ Chefes, ao serem derrotados, deixarão para trás algo para serem
lembrados, um equipamento do capítulo de equipamentos, ou uma
forma modificada de algum deles.

112
AÇÕES DE AMEAÇA
No lugar dos atributos de REBELDES, use AMEAÇA para os seus Testes. Aplique
também as seguintes modificações e Ações específicas para AMEAÇAS:

Mover-se Ante ao Perigo


Diferente dos REBELDES, as escolhas de uma AMEAÇA são:
¢ A próxima AMEAÇA ao passar pelo mesmo perigo terá desvantagem.
¢ A AMEAÇA perde o equilíbrio, ganhando um Fardo.
¢ A AMEAÇA tem que deixar algum item ou recurso para trás.
AMEAÇAS ganham também as seguintes ações, para suprir ações que não
fizerem sentido fora da mão do seu grupo de REBELDES:

Meter Pressão (No lugar de Entender a Situação e Sintonizar)


Quando estiver tentando colocar um personagem contra a parede em
busca de informação ou para desestabilizá-lo com sua sintonia, teste
d20A+AMEAÇA. Em um Sucesso Parcial, escolha dois efeitos para sua
sintonização. Em um Sucesso Crítico, escolha dois efeitos, e suas escolhas
afetam todos os REBELDES em cena, sintonizando com eles. Em uma Falha,
escolha apenas um:

Estabelecendo Perigos
¢ Fazer uma pergunta ao REBELDE, que deve responder de forma honesta
ou marcar um Fardo para permanecer em silêncio ou mentir.
¢ Expor uma fraqueza, deixando o REBELDE exposto até que Levante a
Guarda.
¢ Trazer à tona um segredo do passado, deixando um REBELDE
desconfiado até pelo menos seu próximo descanso.
¢ Avançar um contador.

Esmagar Esperanças (No lugar de Sabotar e Achar Esperanças)


Sempre que tudo parecer resolvido, você pode tentar afogar as esperanças
da resistência. Teste d20A+AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico, escolha um:
¢ Trazer de volta uma AMEAÇA derrotada, com 1 de Saúde, 0 de Fôlego e
um Fardo de seu Limite de Fardos.
¢ Impedir um alvo de realizar uma determinada Ação, Manobra ou
Reação durante uma rodada.
¢ Esconder um sentimento, cortando os efeitos de um Sintonizar.
¢ Encerrar um Fardo afetando uma AMEAÇA.
Em um Sucesso Parcial, escolha um item da lista acima, mas uma AMEAÇA
em cena deve marcar um Fardo para que o efeito aconteça.
Em uma Falha, a esperança não será esmagada.

113
MANOBRAS DE AMEAÇAS
Além das Manobras normais, AMEAÇAS têm acesso à seguinte opção:
Ameaçar: Aposte AMEAÇA. Em um Sucesso, force um REBELDE a marcar um
Fardo. Em uma Falha, marque um Fardo em uma AMEAÇA em cena.

REAÇÕES DE AMEAÇAS
AMEAÇAS podem realizar todas as REAÇÕES gerais permitidas por seu tipo, porém
consomem ESTRELAS IMPERIAIS para realizar Bloquear, Esquivar e Resistir.

Fardos para AMEAÇAS


NARRANDO

¢ Fraca: REBELDES têm vantagem em testes de LUTA quando têm essa


AMEAÇA como alvo.
¢ Insegura: REBELDES têm vantagem em testes de ESPÍRITO quando têm
essa AMEAÇA como alvo.
¢ Confusa: REBELDES têm vantagem em testes de INTELIGÊNCIA quando
têm essa AMEAÇA como alvo.
¢ Pacificada: REBELDES têm vantagem em testes de AUDÁCIA quando têm
essa AMEAÇA como alvo.

INTERVENÇÕES IMPERIAIS
Quando a NARRADORA decidir ameaçar os rebeldes com algo além do que já
estavam lidando, ela pode fazê-lo a partir das INTERVENÇÕES IMPERIAIS. As
INTERVENÇÕES IMPERIAIS podem ocorrer em dois momentos: no final de uma
rodada em uma Cena, ou entre os turnos de personagens, sejam ALIADOS,
AMEAÇAS ou REBELDES. A NARRADORA pode realizar opções da lista a seguir,
contanto que haja ESTRELAS IMPERIAIS em jogo para gastar. Dessa forma,
caso haja por exemplo três ESTRELAS IMPERIAIS disponíveis, a NARRADORA
pode realizar uma INTERVENÇÃO de total ***, três INTERVENÇÕES de *,
ou uma * e outra **, contanto que totalizem no máximo três.

Complicar *
Quando a NARRADORA quiser temperar a situação de seus
BARGANHA! jogadores com complicações, especialmente em cenas de
Outros jogadores ambientação, essa será a INTERVENÇÃO da vez. Provoque uma das
também podem seguintes complicações:
sugerir uma ¢ Provocar um Fardo a um REBELDE, à escolha do jogador afetado.
Complicação para ¢ Provocar dano, ultrapassando o Fôlego, de acordo com o
a NARRADORA, e contexto do perigo enfrentado.
caso esta seja aceita, ¢ Gastar a durabilidade de um item.
o jogador que a ¢ Adicionar um novo perigo à Cena, ou trazer à tona uma nova
sugeriu pode escolher AMEAÇA.
um REBELDE para ¢ Escolher uma das opções de Meter Pressão, sem precisar
desmarcar um Fardo. realizar uma jogada.
¢ Dar uma Ação ou Manobra imediatamente a uma AMEAÇA já
em Cena.

114
Compelir *+ Você pode, por exemplo,
Os REBELDES afetados ficarão compelidos a Compelir REBELDES a
realizar uma Ação ou Manobra específica, à Mover-se Ante ao Perigo
escolha da NARRADORA. Consome um número de para evitar a detecção de
sua localização exata por
estrelas equivalente ao número de personagens
uma Ameaça, a não ser
afetados.
que queiram Resistir.

Impedir *+
Durante o turno de uma AMEAÇA, os personagens
afetados estarão impedidos de realizar uma
mesma Ação, Manobra ou Reação específica até o fim de seus próximos
turnos. Consome um número de estrelas equivalente ao número de
personagens afetados.

Pela Horda! *
Quando você quiser usar uma Ação para jogar uma horda para cima dos
REBELDES, Teste d20A+AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico, escolha 3. Em um
Sucesso Parcial, escolha 2. Em uma Falha, escolha 1 e sofra Retribuição de
cada jogador prejudicado diretamente:

Estabelecendo Perigos
¢ Provocar dano a personagens dentro do alcance.
¢ Aumentar em 2 o próximo dano direcionado a um dos REBELDES.
¢ Provocar um Fardo em um personagem que não está em sua Saúde
máxima.
¢ Conceder vantagem à próxima Ação de uma AMEAÇA.

O Dever de Chefe *
Use uma Ação para Apostar a AMEAÇA de um Chefe
e conseguir um dos seguintes efeitos em um
Sucesso:
¢ Rota de Fuga: o Chefe cria uma rota de
fuga, que poderá usar para escapar
automaticamente ao término da
próxima rodada. Cabe aos REBELDES
impedi-lo antes disso.
¢ Revelar Prodígio: um dos
subordinados do Chefe revela uma
habilidade que venha a calhar ao
Chefe.
¢ Criar Perigo: o Chefe traz à tona um
perigo, como capangas para reforços,
ou define um perigo a ser evitado em
uma Zona inteira a depender de seus
descritores.

115
Aprimorar AMEAÇA **+
No começo do turno de uma AMEAÇA, o seu dado de Ameaça é aumentado
em uma categoria, e uma categoria adicional para cada ESTRELA IMPERIAL
além de 2 gastas, podendo atingir no máximo d12B.

Segunda Forma ***+


Durante o final de uma rodada onde um Chefe esteja em maus bocados,
consuma todas as estrelas em jogo e escolha dois efeitos entre os
seguintes, com uma escolha a mais a cada estrela extra gasta além de 3,
revelando uma segunda forma, mais poderosa e amedrontadora:
Retorne ao fôlego máximo e à metade de sua Saúde.
NARRANDO

¢
¢ Desligue o custo de todas as suas habilidades e talentos.
¢ Limpe três Fardos à sua escolha.
¢ Até o fim da Cena, todos os seus Testes ganham vantagem.
¢ Adquira imediatamente um novo Trunfo.
¢ Receba todos os Aprimoramentos de uma Habilidade. Esse efeito pode
ser escolhido mais de uma vez para afetar diferentes habilidades.
Um Chefe só pode ser afetado uma vez por essa INTERVENÇÃO durante uma
mesma Cena.

116
GERADOR DE MISSÕES
Abaixo segue uma tabela com verbos, substantivos e localidades que
podem ser usados para criar missões e ideias de aventura conforme a
NARRADORA julgar necessário. Jogue pelo menos três vezes um d12B
e descubra! Preencha suas missões com o que puder encaixar com as
facções, criaturas e localidades apresentadas no Capítulo 7: Universo (pág.
118), e divirta-se!

“Sua missão é Verbo um(a) Substantivo em Local !”

B VERBO SUBSTANTIVO LOCAL

acesso / senha /
1 capturar / conquistar base / quartel / acampamento
identidades

biblioteca / centro de
2 defender / escoltar armamento / arsenal
inteligência

local de queda / acidente

Gerador de Missões
3 distrair / atrapalhar suprimentos / recursos
espacial

4 destruir / neutralizar dispositivo / bomba estação espacial / asteroide

5 escoltar / resgatar transmissor / sintonista fábrica / oficina / laboratório

dados / coordenadas /
6 libertar / recuperar floresta / pântano / tundra
dossiê

forja / gerador / torre de


7 identificar / registrar mecânico / cientista
sintonia

hangar de naves / centro


8 desarmar / sabotar incursão / acampamento
urbano

monstro / criatura /
9 invadir / infiltrar monastério / templo
guardião

10 emboscar / esperar nave / veículo nave em órbita / à Lacuna

11 vingar / retaliar piloto / hacker / soldado tempestade cerne / vazia

ruínas subterrâneas /
12 saquear / furtar relíquia / tesouro
marítimas / ocultas

117
CAPÍTULO 7 ... CARREGANDO

O UNIVERSO
Em um universo com culturas tão distintas, existe uma única
verdade absoluta: a Corespring é real.
Agora, a resposta para “o que exatamente ela é” varia conforme
para quem você pergunta. Oficialmente, a Corespring é uma
energia que permeia todas as luas de Tellos e seus residentes.
Aquela Que Cria existe, invisível, em tudo o que é vivo. Ela ocorre
naturalmente em todas as luas, tanto em suas superfícies quanto
em seus habitantes.
Todos os povos já sabiam de sua existência antes mesmo da
expansão espacial. Assim como o vento, que não se pode ver mas
molda mares e montanhas, a sua presença é sentida em todos os
cantos de Tellos e suas luas.
O culto da Sintonia da Criadora a enxerga como a deusa da vida,
regendo sua criação do centro do planeta gasoso, onde vive em um
palácio de cristal e flores. Cientistas tentam provar que ela é nada
além de uma lei da física, assim como a gravidade e a velocidade.
Os conspiradores a chamam de alienígena, um ser vindo de outras
estrelas. Os absolutistas aceitam-na como a totalidade do universo.
Como uma força que apenas entrega, sem distinção moral ou social,
118 a Corespring pode ser usada tanto para o bem quanto para o mal.
SINTONIA
A Corespring flui entre todas as coisas vivas como ondas eletromagnéticas. Se
alguém parar um pouco e se concentrar, conseguirá senti-la nos cantos de sua
visão, nas pontas dos dedos, um fluxo energético que une todas as criaturas
em certas frequências. Essa união, esse fluxo, é chamado de Sintonia.
Assim como as estações de um rádio, a Sintonia funciona por frequências:
dois seres podem sintonizar quando estão próximos um ao outro para
compartilhar palavras sem proferi-las, uma população inteira pode estar
sintonizada a uma mesma frequência para ser facilmente guiada por um
líder, um animal pode estar sintonizado com o clima de sua região para
saber quando uma tempestade se aproxima. A sua funcionalidade e seu
alcance dependerá do quão forte é o espírito de quem a está utilizando.
Sintonizar é uma via de mão dupla: quando se procura os pensamentos
de outra pessoa, sua mente é aberta para que ela possa lê-lo também.
Sintonizar com a terra para tirar dela a energia necessária para realizar um
feito incrível permitirá que parte de você também seja tomado pelo solo. Se
alguém tentar manipular as massas usando de controle mental, sua mente
sintonizada estará à mercê de uma legião de outras mentes, sensações e
sentimentos que ameaçam afogar a sua própria essência.
Algumas mentes são, entretanto, mais fortes que as outras. Aqueles que
conseguem domar a sintonia ao seu favor são chamados de Sintonistas,
pessoas que realizam feitos dos mais incríveis, de plantar uma ideia

SINTONIA 
na cabeça de alguém a lançar chamas de seus dedos. Sintonistas são
poderosos, igualmente ovacionados e temidos pela população geral.


WINTERVOID
Toda ação possui uma reação de igual força. Isso não seria diferente com as
energias que regem o universo. Se a Corespring é vida e criação, a Wintervoid
é a morte entrópica. A corrupção do que é puro, o fim consagrado de tudo. É a
desconexão do que está conectado, a expansão desregrada consumindo ao
invés de nutrir; uma força externa às luas afetando o sistema.
Se Corespring está dentro de cada lua de Tellos, a Wintervoid é a entidade
encontrada no espaço além delas. O frio do espaço, a sombra nas brechas
da Lacuna. Não exatamente uma dicotomia de “bem e mal”, Corespring e
Wintervoid coexistem como os dois lados da mesma moeda. Tudo aquilo
que vive um dia deve morrer e a Wintervoid está lá para se certificar disso.
Diferente da Corespring, a Wintervoid não é cultuada ou citada
publicamente. É considerado um mau agouro falar seu nome em voz alta,
afinal, “você atrai aquilo que sintoniza”. No entanto, os murmúrios sobre
a entidade persistem, gerando diversos boatos. Dizem que o Império
secretamente a cultua ou que toda a espécie humana é uma praga criada
por sua simples existência. Alguns acreditam ser infecciosa, tocando todos
que cruzam a Lacuna, enquanto outros creem o contrário: aqueles que se
isolam da possibilidade da expansão espacial, permanecendo para sempre

119
em sua lua natal, seriam cultuadores da dessintonia. Grupos que nutrem
rancor uns pelos outros costumam conectar seus inimigos à Wintervoid,
gerando uma rede eterna de boatos infundados.
Seus cultistas se denominam Sombras do Vazio, encontrando-se em locais
escuros e procurando sinais do fim iminente entre as estrelas. Nesse dia,
sua deidade virá destruir a Criadora e levará a todos para um novo estágio
de existência, sem sofrimento mas também sem sentimento algum.

O IMPÉRIO PORTINO
O Império Portino é uma superpotência majoritariamente humana
originada em Tamis, uma das luas de Tellos, que expandiu-se além de
O Universo

sua atmosfera e atualmente controla todas as luas do sistema. Com


punho firme, eles dominam as massas e agem pelo interesse de poucos,
concentrando o poder nas mãos do Imperador e seus conselheiros.
Oficialmente, Tamis é sua lua de origem, mas Trehold, Avondu e Stan

120
também são parte de seu domínio. Wellsira possui seu próprio governo:
alianças tecidas em maquinações frágeis, sempre a um passo de se
dissolverem ou de serem completamente assimiladas.
Para conseguir manter o comércio fluindo, o Império forçou a
superexploração das fontes naturais mágicas de todos os lugares. Em
Tamis, há a extração desenfreada de aztrato, o combustível azulado que
pulsa em sintonia. Em Wells, a frequente e por muitas vezes torturante
colheita dos cristais da fauna local. Em Avondu, a produção incansável de
röta, o metal mais resistente que existe.
Além da exploração do solo, também se cimentou a exploração da mão de
obra.
Sob os panos da “paz” imperial, existe uma rede de escravidão moderna
que não é muito comentada. Pessoas presas em minas e fazendas,
obrigadas a trabalhar por migalhas, sem direitos e sem ter para onde fugir.
Apesar dessa escravidão não diferenciar gênero ou espécie, é muito mais
frequente você ver dunlaths e humanos nesses meios do que as sunai. É
sabido que o Simulacrum, a mente coletiva que governa as sunai, fez um
tratado com o Império para manter a própria soberania; talvez isso seja
uma grande influência nesse âmbito.
Ainda assim, há esperança. Várias culturas e povos estão diretamente sob

 PORTINO 
o domínio do Império, porém nem todo lugar se curvou completamente. Há
atualmente uma colônia independente em Trehold, a lua cuja flora forma
um bioma rico e impossível. Há os pequenos países-ilha em Tamis, ligados
ao Império por tratados comedidos apenas, tentando viver às margens de

O IMPÉRIO
forma sustentável.
O atual imperador se chama Julian, o Conciliador. Seu reinado é o mais
longo e próspero da história imperial, completando já 80 anos desde
que este assumiu o poder. Faz anos que ele não é visto pessoalmente
por ninguém, visitado apenas por seus conselheiros e filhos. Muitos se
perguntam se o imperador ainda está vivo, ou se estaria sendo feito de
fantoche para manter a fachada de estabilidade imperial, enquanto seus
herdeiros, os gêmeos Julian
II e Rowani tramam, cada
um de sua maneira, o seu
próprio golpe de estado.

121
HISTÓRIA OFICIAL IMPERIAL
HISTÓRIA IMPERIAL OFICIAL
AI - Antes do Império / PI - Pós Império

E adendos de um velho sabido +


PRÉ-EXPANSÃO
Pouco se sabe sobre a época antes da
Adendo oculto: Portina sempre
+
expansão. O que há em registro indica que os foi gananciosa. Sua rede de
humanos residiam em Tamis e lá fundaram mercadores e corsários impedia
países e governos. Cada um com sua própria que qualquer outra nação em
cultura e costumes; os montaneses viviam Tamis se expandisse além da
em regiões frias e cultuavam a luz refletida conveniência dos portinos. Os
mares revoltos e repletos de
das luas; os eirianos enrolavam-se em criaturas também não ajudavam.
tecidos finos e trocavam sedas de alta Nessa época, Portina tinha um
qualidade por especiarias vindas do outro contrato, mesmo que um mero
lado do oceano. A maioria das transações cessar-fogo, com os rakaari.
se dava por água, então, nada mais justo Isso os permitia livre passagem
entre ilhas (e até proteção!)
que a nação com a melhor tecnologia de em troca de informação e
transporte, os portinos, expandisse e sigilo. Portina deixava os
unificasse os governos tamisianos sob uma homens-peixe em paz e os
única bandeira. homens-peixe deixavam Portina
tomar as ilhas terrestres que
não lhes interessavam.

??? AI - 50 AI 49 AI - 1 AI

A REVOLUÇÃO ESPACIAL
A revolução espacial começou após
a descoberta do aztrato, a fonte de
combustível que faltava. Tudo o que
antes era movido a vapor passou a

Adendo oculto: não só para


+ ser movido a aztrato; as propriedades
mágicas da substância de aumento de
velocidade e recomposição de estrutura
viagens servia o aztrato, como
Grenan, o primeiro Imperador, se provaram inigualáveis. Barcos que
eventualmente descobriu. O recurso navegavam em água se elevaram aos
cerne também criava ótimas bombas céus e Portina lançou suas primeiras
biossintônicas. Bastou a pequena naves ao espaço, descobrindo lá fora
demonstração de poder em Ynis outras civilizações e uma oportunidade
Moss, transformando a ilha em uma
área praticamente inabitável, para única de expansão.
colocar todos os outros governantes
em uma coleira.
122
O PRIMEIRO IMPERADOR: GRENAN, O VISIONÁRIO
Unindo os líderes de todas as nações como um grande conselho,
o artífice e político Grenan Whitewing fundou o grande Império
Interlunar Portino, tornando-se seu primeiro Imperador. Um
governo unificado humano facilitaria as transações com as outras
luas, e isso se provou verdadeiro conforme o contato com as sunai
e os dunlath foi acontecendo. Parcerias começaram a se firmar,
benefícios de troca entre todas as espécies, entre recursos cerne
e conhecimento. O governo de Grenan se fortaleceu como um de
expansão e visão, o Imperador parecia sempre saber o que fazer
para extrair o melhor de todas as culturas e fomentar a tecnologia.

+ Adendo oculto: Grenan era um ótimo manipulador. Ele aterrissava em outras


luas com as propostas de diplomacia e troca de conhecimentos, depois usava
isso para tomar e assimilar os outros povos. Avondu foi a primeira a cair.
Os dunlath eram um povo forte e nobre, mas sua terra era árida e perigosa. O
Império trouxe ideias para melhorar a situação de todos. Então, com a boa e
velha estratégia portina, tomou conta dos meios de locomoção da lua.

0 PI - 51 PI

51 PI - 73 PI

O SEGUNDO IMPERADOR:
TRONAN, O FIRME
Quando o Imperador Grenan completou

Adendo oculto: Tronan era um ditador,


+ 83 anos de idade, decidiu que era hora
de passar o bastão adiante. Anunciou
seu neto, Tronan, como o próximo
pura e simplesmente. Incorporava a
ganância expansionista do avô, mas Imperador da dinastia. Tronan havia
sem a máscara de diplomacia. Destruiu crescido observando o pai e o avô em
qualquer resistência que Avondu suas expedições, notando como a
ofereceu após ter tomado controle crescente tensão com os outros povos
da capital de transportes. As sunai poderia gerar um conflito maior. Era
foram mais espertas: baixaram a
cabeça e ofereceram um tratado assim jovem e inteligente e, quando subiu
que viram o que aconteceu com Avondu. ao poder, fez questão de restabelecer
Disseram ao imperador que seria a paz absoluta e fortificar o Império.
impossível tomar controle das sunai Comandou suas tropas com pulso
assim, já que a mentalidade coletiva firme, conquistando diversos povos e
das pequenas só pode ser controlada
pelo Simulacrum. Talvez houvesse um consolidando a dominância imperial
fundo de verdade em suas palavras, sobre todas as suas terras: Tamis,
ou talvez elas apenas fossem mais Avondu e Stan. Em Wellsira, encontrou
sagazes do que Tronan. De qualquer boas aliadas. Como as sunai já
maneira, funcionou: Avondu agora possuíam um governo bom e unificado,
era um grande campo de servidores
em situação análoga à escravidão, acreditou que o melhor era mantê-
enquanto Wellsira se tornava um las como consultoras, em vez de
centro de conhecimento e ciência. conquistar sua lua.
123
O TERCEIRO IMPERADOR: EGAN, O TRAIDOR
Tronan morreu como viveu: em glória, liderando uma batalha.
Seu filho mais velho, Egan, foi coroado Imperador em uma
época de ouro; o Império estava mais forte do que nunca.
As alianças forjadas e os recursos obtidos faziam com que
a tecnologia caminhasse a passos galopantes. As supervias
já estavam desbravando a Lacuna; estações espaciais
apareciam aqui e ali. Tudo o que Egan precisava era de
perspicácia para continuar fomentando o que seu pai firmara.
Porém, Egan não tinha seus planos alinhados com os do pai.
No pouco tempo em que reinou, desfez contratos trabalhistas
e tentou dissolver as economias imperiais em explorações
fúteis da Lacuna. Um Imperador paranóico, Egan via em tudo e
todos um inimigo e acreditava que a maneira de se fortalecer
era com palavras levianas e não com um governo meticuloso.
Suas ações quase trouxeram a ruína do Império na época, e
assim, acabou por concretizar seu próprio medo: com apenas
cinco anos de governo, Egan fora preso como traidor do
Império e executado.

73 PI - 79 PI

Adendo oculto: Egan tinha a cabeça no lugar. Ele não queria a guerra, a
+
escravidão, a expansão desenfreada como seus antecessores. Mas foi criado
em uma redoma de vidro: acreditava que o Imperador era absoluto e ninguém
poderia julgá-lo. Achou que o Conselho o apoiaria independente da atitude
que tomasse. Egan foi o iniciador do projeto de Trehold, inicialmente uma
colônia onde todas as espécies pudessem viver em harmonia. Ele queria isso
para o sistema inteiro, já o resto dos imperiais, não. Diz-se por aí que
atiraram o pobre homem em um ninho de behemotes para que o devorassem.

124
O QUARTO IMPERADOR: JULIAN, O CONCILIADOR
Entre seu reinado curto e sua preferência por consortes
masculinos, Egan não produziu herdeiros. A princesa Ediani, irmã
mais nova de Egan, era então a próxima cotada. Porém, com os
desafetos gerados com a execução do traidor entre os Conselheiros
e a família real, havia um medo real que Ediani pudesse seguir os
mesmos passos do irmão, de quem era muito próxima. Assim, em
uma votação unânime, o Conselho decidiu que o filho da princesa, o
jovem Julian, seria o novo Imperador.
Julian tinha apenas 12 anos quando subiu ao posto. Jovem e
inexperiente, os primeiros anos de seu reinado foram apenas para
estudos e observação, enquanto o Conselho consertava o rombo
deixado pelo antigo Imperador. Guiado pelos seus conselheiros
e aprendendo com os erros de seus antecessores, Julian
descobriu cedo como impor a sua vontade por meio de sorrisos e
maleabilidade. Juntou todos os planos dos antigos imperadores e
transformou-os no esplêndido projeto de colonização de Trehold, a
lua selvagem que agora também seria uma grande fonte de renda
para todos os habitantes do Império.
Trehold cresceu, assim como o Império. O reinado de Julian continua
até hoje, o mais longo da história, e também o mais próspero.

80 PI - ATUALMENTE

Adendo oculto: Julian sempre foi um grande fantoche. O Conselho o usou


+
durante a infância para exercer seu poder. A propaganda o usou durante
a vida adulta para apresentar Trehold como um projeto imperial de
renome e não como a tentativa frustrada de descentralização de poder
de um imperador assassinado. Ele era simpático e bonito, o rosto de um
Imperador que “trabalhava para seu povo”. Hoje, o velho tem 92 anos.
Ninguém mais o vê, ele não sai de casa. Não se sabe nem se ainda está
vivo, ou se as aparições em mídia holográfica de um senhor forte e
astuto são maquinações feitas para manter a ideia de estabilidade de
um governo em decadência.

125
OS HERDEIROS: JULIAN II, O ARTÍFICE E ROWANI, A ESTRATEGISTA
Julian produziu dois herdeiros: os gêmeos Julian II e Rowani, intelectuais que
foram criados desde cedo para tomar o lugar do pai um dia. Porém, o Imperador
é um cargo único, o que gera uma tensão pelo poder entre os irmãos e suas
ideias divergentes. Com a velhice avançada de Julian I, o Conselho começa a
dividir silenciosamente o apoio entre os irmãos, baseado nos ideais que mais se
adaptam aos seus interesses.
Julian II é um inventor de renome. Assim como o primeiro Imperador, seu foco é no
avanço da tecnologia. O desejo do homem é ir além das luas; lançar satélites e naves
para outros sistemas, encontrar outros sóis, custe o que custar.
Rowani é uma estrategista genial. Atualmente serve como conselheira de
batalha, cuidando das tropas e organizando as forças militares imperiais,
mantendo o controle sobre aquilo que o Império já conquistou. Seu foco é como o
de Tronan, o segundo Imperador.
Independente da escolha final do Conselho, primeiramente é necessário que Julian I
abdique do trono ou padeça para que qualquer um dos dois assuma seu lugar.

ATUALMENTE

Adendo oculto: os gêmeos são malucos e perigosos. Julian II é um cientista sem


+
amor pela vida, colocando todos em risco em nome da sua ambição. Dizem que
cultua Wintervoid e que seus planos de expansão envolvem canalizar esta energia
entrópica ao invés da energia da Corespring. Não há palavras para descrever o
quão devastador isso seria para a sintonia.
Rowani é algoz. Controla suas tropas como um punho de aço röta, e nada menos que a
perfeição a satisfaz. Qualquer erro é punível, qualquer passo em falso o suficiente
para que ela ordene uma “sessão de conciliação”, apenas um nome bonito pra tortura.
A disputa de poder entre os dois é mais externa do que interna. Acho que Rowani e
Julian II não teriam problema nenhum em dividir o trono. Aliás, acho que é por isso
mesmo que eles não se “desfazem” do velho: para poder comandar por trás dos panos.
E também tem a questão do Conselho; eles se acham importantes demais agora, como se
a família imperial fosse só uma fachada. Os gêmeos sabem disso e usam isso a seu
126 favor favor para cumprir seus próprios objetivos.
TELLOS
O gigante gasoso está sempre presente nos céus de suas cinco luas. É o único
planeta que orbita a estrela Cerne e, por ser uma bola gigante de gás, não
é habitável. Porém, isso não impede questionamentos sobre a composição
de seu interior. Afinal, como pode um corpo celeste tão grande e visível para
todos no sistema ser... vazio?
Realmente, o próprio termo “gigante gasoso” traz dúvidas. Sua pressão
atmosférica é tão intensa que o ar se torna líquido, muito além do ponto
crítico para existir qualquer distinção. Tentar se aproximar dele é morte certa:
seu campo gravitacional puxaria qualquer nave comum para dentro de suas
tempestades sem fim, esmagando qualquer coisa que entre em sua atmosfera
antes que ela possa sequer tocar em sua superfície.
Quase todas as luas de Tellos possuem ao menos uma espécie inteligente.
Seria possível que todas tivessem surgido de um único ancestral em comum,
do planeta-mãe? Ou talvez os cultuadores d’Aquela Que Cria estavam certos e
a deusa Corespring reside em seu interior, gerindo sua criação de um lugar em
que pode ver tudo?
De qualquer maneira, ele permanece lá, visível no céu de todos, uma
lembrança constante de que somos, no fim, apenas um pequeno pontinho na
vastidão do universo.

A LACUNA

História Oficial Imperial


Entre cada uma das luas existe uma vastidão de vácuo frio e resíduos espaciais.
Navegá-la sem rumo é inviável; uma nave à deriva pode passar meses no escuro
antes de receber algum sinal. Para viajar no Sistema Cerne, é necessário pegar
alguns atalhos. Estações espaciais situadas estrategicamente na órbita de cada
uma das luas permitem a criação de vias interlunares, grandes portais de dobra
que podem encurtar uma viagem que duraria anos para apenas algumas horas.

127
O espaço que se estende para fora das luas e das vias que as unem é
chamado de Lacuna.
O vazio não é assim tão vazio. Criaturas cósmicas alimentadas por plasma
espacial aguardam, na espreita, por uma nave desavisada. Uma bolha
temporal pode tirar uma nave do curso por anos, até décadas. Entre
fragmentos de asteroides e dilatações temporais, há quem encontre
minérios raros ou suprimentos.
Uma famosa empresa de mineração e cassino, a “Vanguarda do Infinito
Limitada” (V.I.L.), trabalha com campos espaciais nas entranhas da
Lacuna. Mantidas principalmente com trabalho escravo ilegal — afinal é
impossível fiscalizar leis na vastidão do espaço —, as “estações roleta”
O Universo

da VIL servem como ponto central de comércio ilegal e jogos de azar,


vagando de campo de asteroide para campo de asteroide, sempre em
busca do acúmulo de riquezas.
No encalço dessas prisões errantes estão os Dinamites, um grupo
insurgente cujo objetivo principal é se infiltrar nos asteroides e libertar os
trabalhadores lá encontrados. Eles nutrem esse ódio pelo Império como
qualquer outro grupo de insurgência, porém sua raiva é direcionada às
empresas privadas que gerenciam as estações espaciais.

AS LUAS DE TELLOS
As luas de Tellos orbitam o gigante gasoso e cada uma delas possui um
bioma diferente. Elas são interligadas por vias interlunares e estações
espaciais que permitem o tráfego de uma para a outra em uma questão de
horas, utilizando a Lacuna para encurtar a viagem.
Quase todas as luas possuem um povo originário único, com exceção de
Trehold, que bestializa tudo o que toca, e de Stan, o deserto sem vida.
Atualmente, é possível encontrar pessoas de todas as espécies e de todas
as culturas em qualquer uma das luas; a colonização imperial trouxe
consigo esta possibilidade de troca cultural. Porém, ao falar de cada uma
delas, dividiremos as culturas por suas luas de origem, considerando que a
formação de cada lua está intrinsecamente conectada à forma como cada
espécie evoluiu.

128
TAMIS
Tamis é a segunda maior lua do sistema em termos de tamanho e
também a mais densamente povoada. Ela é composta principalmente
de arquipélagos separados por vastos oceanos. É o lar de duas espécies
racionais distintas: os humanos, que caminham sobre a terra, e os rakaari,
enormes anfíbios com aparência de peixe.
Cada ilha fica tão distante uma da outra que a navegação marítima
foi por muito tempo o principal meio de transporte local. No entanto,
os mares tamisianos são lugares de mistério e perigo, com monstros
marinhos gigantescos, tornando uma viagem segura por mar um sonho
impossível. Tudo isso mudou com a descoberta, nessa lua, do aztrato:
manifestação física da Corespring, esse óleo azulado extraído do mar
possui propriedades mágicas capazes de aumentar a velocidade, gerar
energia e até reparar estruturas. O transporte marítimo foi rapidamente
substituído pelo aéreo: navios foram adaptados e erguidos das águas
para voar sobre a atmosfera da lua. Não demorou muito para essas
mesmas embarcações serem lançadas ao espaço, levando o Governo
Imperial de Portina, a nação que ganhou a corrida espacial tamisiana, a
expandir e unificar todo o sistema de governo das luas, ficando conhecido
comumente como Império Portino.

As Luas de Tellos

129
A PLURALIDADE HUMANA MAGNAPORTIA, A CAPITAL DO IMPÉRIO
Entre as inúmeras nações-ilha No centro de Portina, sob a proteção do grande
de Tamis, diversas culturas Pico da Alvorada, fica a imensa metrópole de
vivem sob a bandeira do Magnaportia. Arquitetada para fazer o melhor uso
Império, tanto apoiadores possível de seu espaço, com espaçoportos verticais
quanto aqueles que não tiveram se erguendo na costa da montanha e extensas
escolha. Descendentes dos estações de carga espalhadas por suas planícies,
eirianos praticam suas danças Magnaportia é conhecida como O Porto das Luas.
e rituais até os dias atuais. Os É lá que ficam as principais instalações imperiais,
montaneses ainda cantam suas além de suas bases militares e trabalhadores.
lendas e adoram seus signos
lunares. A estranha nação dos A capital sobrevive do comércio espacial: tudo
O Universo

azurari, um povo que usa pouca que existe em qualquer lugar do sistema pode ser
roupa e esconde o rosto em encontrado em caixotes prontos para transporte
máscaras, ainda pratica sua caça nos armazéns da cidade. Por conter o acúmulo
ritualística em águas profundas, da maioria das riquezas imperiais – e também de
montados em bestas do mar. O grande parte da população de trabalho braçal – a
Império pode tentar equalizar metrópole se tornou uma capital dividida: assim
tudo sob sua bandeira na como a clara divisão da costa da Alvorada com as
propaganda, porém a diversidade planícies, a divisão entre nobres da cidade alta e a
em Tamis é maior do que Portina
classe trabalhadora baixa é visível como a luz do
quer fazer-se perceber.
dia. Enquanto os grandes comerciantes e classes
de nobreza usufruem da polícia automatizada e de
entretenimentos de luxo, como corridas de flutuarcos
e cruzeiros espaciais de primeira classe, os trabalhadores comuns sofrem com
condições de trabalho precárias, ruas perigosas e o terror psicológico gerado
pelos oficiais imperiais que deveriam estar os protegendo.

PRAÇA DO SOL

Construída em cima de uma torre suspensa, a Praça


do Sol é o ponto comercial mais bem quisto de
Magnaportia. Lentamente girando em torno do próprio
eixo, você pode passar o dia inteiro fazendo compras
e aproveitando a vista incrível de toda a cidade.
Com um enorme centro comercial circulando a área,
tudo o que você precisar, você encontra na Praça do
Sol. O mais novo modelo de nave espacial? Temos.
Tecnologia cerne de ponta? Temos. As melhores
iguarias de todos os quatro cantos do sistema?
Temos. Robôs, serviçais, material, todo o tipo de
facilidade para o seu negócio, até de natureza um
tanto antiética? Pode passar na Praça do Sol, todos
os nossos serviços são 100% aprovados pelo Império.

– Peça de uma comunicação publicitária da Praça do Sol


130
É de conhecimento comum que a Praça
do Sol é gerida pelo Pacto, uma oligarquia AMEAÇAS URBANAS:
!
de mercadores sancionados pelo governo membros do Pacto, guardas
que controlam o comércio de Tamis e, imperiais, gangues.
AMEAÇAS urbanas podem
consequentemente, do sistema todo. O que
ser tão simples quanto
não se sabe é a identidade de seus membros:
você precisar, sejam
12 líderes de clãs mercantis dispostos na praça
ameaças instantâneas,
como os ponteiros de um relógio. O Pacto brutamontes ou infantarias.
quer parecer uma máquina funcionando em Use um trunfo para obter
uníssono, mas você não quer estar no caminho treinamento árduo e
quando um membro do clã Zhang se depara conferir treinamentos
com o clã Noctis, ou quando o paranóico para representar suas
Ananth Advani decide que está novamente capacidades.
sendo perseguido e resolve caçar membros
que ele julga espiões.

YNIS MOSS
Se Magnaportia é o Porto das Luas, o comércio mais bem amparado do
Império, Ynis Moss é seu inevitável contraponto: uma pequena cadeia de
arquipélagos pantanosos, perigosos e impraticáveis que servem como
base para as maiores transações clandestinas da lua. Se você quer algo
ilegal, vai encontrar em Ynis Moss: assassinos de aluguel, contrabando e

As Luas de Tellos
rinhas de luta até a morte são apenas alguns dos serviços oferecidos nos
pântanos.
Ninguém sabe ao certo como um arquipélago inteiro se tornou um lugar
tão desagradável. Enquanto livros oficiais de história sempre mostram a
região dessa forma, há quem diga ter provas de que Ynis Moss era, na
verdade, uma grandiosa nação, dizimada por uma arma biossintônica
imperial. Uma parcela de historiadores trabalha para recuperar essa
história, mas parecem sempre acabar por desistir da sua pesquisa antes de
a completar… ou desaparecer misteriosamente.
Ynis Moss é regida por um
conjunto de gangues em constante
estado de guerra, tanto contra CRIATURA DO PÂNTANO: uma
!
o Império quanto umas contra misteriosa criatura vive nos pântanos
as outras. Cada uma tem seu de Yniss Moss. Você pode usá-la
campeão nas arenas de luta e como um desafio maior criando um
interesses em qualquer área onde Chefe, usando as características de
há dinheiro para ser feito. A maior um Especialista, com as habilidades
delas é a Fogo-fátuo, uma gangue Necrocinese, Regeneração e Reputação
impiedosa que não hesita em Tenebrosa, e o talento Duro de Matar.
matar, tanto companheiros quanto Chame Capangas com as mesmas
características base caso precise de
inimigos. Sua líder é Scorya, uma
alguma complicação. Use Armadilhas
sunai com mais cicatrizes do que
Agarra-pé como suas raízes pantanosas
cristais em sua pele. segurando os pés dos inimigos.

131
VARZÉAH
Outrora o porto marítimo mais seguro de Portina, Varzéah era a capital do
Império antes da expansão espacial começar. Hoje uma desolada cidade
costeira, apenas os mais desesperados vivem lá: pescadores e capitães de
navios que insistem em navegar por mar mesmo após quase 200 anos de
viagem espacial terem tornado o meio de transporte completamente obsoleto.
Com atualmente 1 ⁄ 4 da população dos seus “tempos de glória”, Varzéah
é uma triste praia de esqueletos, tanto de construções abandonadas
quanto daqueles que retornam do mar e de seus perigos. Deixada para
ruir pelo mesmo Império que ajudou a fomentá-la, a cidade-fantasma
logo se tornou um cobiçado porto seguro para aqueles que precisam fugir
das vistas imperiais. Os autômatos que conseguem fugir da capital e das
O Universo

garras do Pacto se dirigem para lá, escoltados em cargueiros piratas pela


Trilha da Ferrugem, uma organização que visa a libertação dos robôs
conscientes e luta por seus direitos.
Para o Império, autômatos não possuem cidadania,
tampouco são vistos como seres conscientes.

CAÇADOR IMPERIAL:
! Conhecendo nada além de servitude obrigatória, alguns
seres de ferro se uniram na esperança de ajudar e
uma montanha de metal, libertar a maior quantidade possível de autômatos
esse batalhoide imperial que despertam todos os dias. Eles podem ser espiões
é um robô não-tripulado e guerreiros, mas também podem ser comerciantes e
com mais de três metros de inventores que tentam ganhar uma vida com dignidade
altura, usado pelo Império na sociedade portina e, ao mesmo tempo, funcionam
para caçar autômatos como uma rede de informações para autômatos em
dissidentes longe de suas todas as luas, trocando segredos com nações inimigas
bases. Use as características e treinando espiões automatizados que podem
de um Brutamontes, com facilmente se infiltrar e roubar do Império a autonomia
Treinamento Árduo para usar que não lhes é concedida.
melhor os equipamentos que
Também é por Varzéah que passam a maioria dos
selecionar, e a habilidade Cão
de Caça. rakaari proscritos que saem da Fenda, o que faz da
cidade um enorme antro de passaportes falsificados e
venda de informação sigilosa.

FENDA DE IONA
Sendo uma das poucas partes do sistema fora do controle imperial, a
Fenda de Iona é a nação subaquática dos rakaari, um povo anfíbio de
cultura reservada e tecnologias avançadas.
Projetadas para comportar a vida marinha de seus moradores, as
construções na Fenda se encontram, em sua grande maioria, submersas
nos oceanos. Apenas algumas torres de lançamento espaciais aparecem
sobre as ondas e, ainda assim, quase invisíveis, exceto para aqueles
cientes de sua localização.
Ao submergir, pode-se ver os “covis”: prédios ovalados apoiados em rochas
e corais, com uma estética retorcida evocando a forma dinâmica das
criaturas marítimas. São talhados em pedra e fite, uma argamassa feita
primariamente de areia e aztrato.

132
Os rakaari são extremamente reservados BATEDOR IONITA: as
!
e desconfiados de estrangeiros. Não estão naves ionitas por muitas
particularmente interessados em expandir seus vezes usam sistemas de
territórios ou desbravar o espaço, apesar de camuflagem para fazerem
possuírem tecnologia tão avançada quanto a de suas rondas sem que sejam
qualquer outra espécie. Seu país está posicionado notadas. Por vezes, suas
em cima da maior reserva natural de aztrato naves tomam também a
conhecida, o que gera um crescente conflito de aparência de criaturas do
interesses com o Império. A única coisa impedindo mar, confundindo ainda
atualmente a invasão imperial é o véu de escuridão mais qualquer visitante. Use
que encobre as forças armadas rakaari: o Império as habilidades Fantasma
não sabe os números relativos às tropas nem a e Mestre dos Disfarces
qualidade de seu equipamento, pois a entrada de associadas ao arquétipo
humanos não costuma ser permitida nessas terras Nave para emular os perigos
e, quando ocorre, segredos de estado não são ionitas.
informados aos visitantes.
Nem todo rakaari é um ionita; os rakaari podem
nascer ou se desenvolver fora de Iona. Os ionitas, porém,
não saem da Fenda sem motivo. Aqueles que precisam
sair, seja por vontade própria ou por falta de opção,
são considerados proscritos. Proscritos não podem
mais voltar a manter contato com a Fenda e suas
memórias são dessintonizadas ao sair; nenhum
proscrito consegue lembrar informações precisas

As Luas de Tellos
sobre sua cidade natal, como número de habitantes
ou avanços tecnológicos. Tudo o que sobra é uma
fisgada, aquela sensação no peito de estar longe
do lugar onde você cresceu mas sem lembrar
como chegar lá, ou a memória nostálgica de
brincar com seus amigos em piscinas de corais
mas não conseguir definir seus rostos.

WELLSIRA
As luas se movem ao redor de Tellos em suas
órbitas contínuas e precisas. Exceto Wells, ligeira,
correndo os céus com sua cauda esverdeada,
cada dia cortando o céu de uma lua diferente. Se
as luas são filhas de Tellos, certamente Wells é a
irmã mais nova e hiperativa.

– Filosofando Astronomia, Ogin u’Fhesar, edição original


Apelidada de Wells pelos humanos, Wellsira é a lua natal das sunai, uma
espécie pequena e autodenominada astuta. Possui um formato peculiar em
gota e, conforme orbita pelos céus, deixa um incrível rastro luminoso azul-
esverdeado por onde passa. É chamada pelos astrônomos de lua-cometa.

133
O Universo

A Corespring se manifesta em Wells como cristais cerne, minérios


poderosíssimos que podem ser extraídos e utilizados para energizar todos
os tipos de maquinário e utilidades. Esses cristais crescem nos corpos de
seus habitantes como carapaças ou garras, incluindo nas sunai, que já
nascem com os minérios salpicados pela pele.
A lua, vista de longe, parece um grande aglomerado de asteroides
flutuando acima de uma bacia de cristal. Porém, ao se olhar mais de perto,
percebe-se que não é apenas isso: a lua também é composta de diversas
criaturas vivas que caminham ao redor do núcleo da bacia, tão grandes que
civilizações inteiras residem em suas costas. O período de dia e noite de
cada cidade depende do bem estar e humor da criatura de onde residem.
Algumas cidades menores instaladas nas carapaças de criaturas ágeis
possuem ciclos de apenas algumas horas. Outras são grandes e lentas,
com dias que podem durar até semanas.

NITARA KIRANGA: é meio maluco


!
A maior destas criaturas é chamada de pensar em uma Kiranga do
Nitara, uma gigantesca kiranga (criatura tamanho de Nitara como apenas
com um corpo semelhante ao de uma uma ameaça. Mas isso não o
arraia e pernas de aranha) tão abismal impede de pensar em kirangas
em tamanho que comporta a capital mais menores, entre outras criaturas
populosa da lua. As torres verticais da da luz. Use habilidades como
metrópole são ligadas às suas costas por Pirocinese, treinamentos
como Vetor Energético e
pequenos fios energéticos similares aos
equipamentos que causem dano
das asas sunai, e são nelas que reside o
energético para melhor simular
maior centro de Simulacrum de Wells. essas criaturas.
134
ESTIRPES E O SIMULACRUM
A vida de uma sunai é regida pela ordem e pelo bem-estar do coletivo.
Isso é ensinado para cada uma delas, do momento que emergem de sua
crisálida até o dia de sua morte. O caminho que devem percorrer lhes é
ditado pela cor das pedras em sua pele, definindo sua estirpe.
Estirpes são a máxima na vida de uma sunai. O tipo de cristal na pele sunai
determina suas habilidades e, com elas, a função ideal que ela irá exercer
futuramente. Existem corpos acadêmicos inteiros que aceitam estudantes
de apenas um tipo de cristal de nascimento, dependendo do curso que
irão fazer. Casamenteiras tradicionalistas fazem leituras nas pedras para
determinar qual a melhor parceira para uma sunai, e institutos eticamente
ambíguos estudam a possibilidade de “melhorar” a espécie sunai utilizando
a melhor combinação possível entre os cristais. Caso opte por determinar
sua estirpe aleatoriamente, jogue um d12B na tabela Estirpe.

TABELA: ESTIRPE

B ESTIRPE COR ATRIBUIÇÃO FUNÇÕES


Servidoras da saúde como médicas e
1 Spazz Verde Cura enfermeiras, curandeiras, assistentes
sociais e veterinárias.

As Luas de Tellos
2 Professoras, acadêmicas, bibliotecárias e
Xion Azul Conhecimento
palestrantes.
3 Kiita Roxo Destruição Guerreiras, mineradoras e combatentes.

4 Administradoras, fiscais, arquivistas e


Brie Cinza Ordem
secretariado.
5 Miquita Dourado Energia Atletas e construtoras civis.

6 Citzo azul Ciano Segurança Tesoureiras, espiãs e estrategistas.

7 Publicitárias, radialistas, apresentadoras e


Sirita Turquesa Comunicação
relações públicas em geral.

8 Citzo Psicólogas, genitoras, fazendeiras,


Vermelho Amor
vermelho assistência social e recursos humanos.

9 Branco e Policiais, caçadoras, bombeiras e outros


Aqüin Coragem
laranja serviços emergenciais.

10 Líderes religiosas, palestrantes, matriarcas


Iridia Rosa Harmonia
e vendedoras.

11 Olho-de- Artífices, mecânicas, agricultoras,


Amarelo Invenção
naga pesquisadoras e artistas

12 Preto e
Oblivo Identidade Ativistas, artistas e celebridades.
roxo

135
DETERMINISMO BIOLÓGICO
Sunai não possuem distinção de Toda sunai que vive na sociedade de
gênero em sua espécie, porém sua Wellsira segue seu propósito porque
cultura lida com outros conceitos. A
sabe que isso é para o bem maior. E
cultura sunai é engessada, burocrática
quem decide o que é o bem maior é o
e focada em produtividade como
uma colmeia. Ela é fortemente Simulacrum.
ditada pelo determinismo biológico Toda cidade possui um Simulacrum, uma
das estirpes; o cristal de sua pele torre administrativa central imbuída
determina quem você é e sua função de um grande cristal cerne sintonizado
na sociedade. Por não serem capazes com todas as suas moradoras. É lá que
de se reproduzir sem a ajuda de um as sunai da estirpe de brie trabalham
centro reprodutivo, a sociedade sunai incessantemente para manter a ordem
também é altamente eugenista. Estes
das coisas, organizando, documentando e
O Universo

são alguns pontos de partida para


burocratizando a vida das sunai, desde a
a rebeldia sunai; nem toda sunai
quer seguir a carreira que lhe foi distribuição de emprego até permissões
ditada ao nascer, nem toda sunai para reprodução e controle populacional.
acha que precisa de um formulário Ao centro dessas torres, as Matriarcas,
aprovado em duas vias para ter uma líderes das cidades agraciadas com
criança. Estirpes não devem ser vistas longevidade e inteligência superiores,
com bons olhos por um grupo de decidem o futuro de suas nações com a ajuda
REBELDES.
de um cristal cerne de tamanho colossal,
brilhando com todas as cores existentes.
Este é o verdadeiro Simulacrum; nele fica a
consciência de todas as Matriarcas do passado. É o dever de uma Matriarca
ser a guardiã do Simulacrum, usar de seu conhecimento enquanto viva e se
juntar ao mesmo após a morte. É também por meio dele que a Matriarca se
sintoniza com seu povo, assegurando que toda sunai faça o dever que lhe
foi assegurado. As sunai dissidentes que se voltam contra sua Estirpe são
desligadas da sintonia do Simulacrum, tornando-se párias em toda Wellsira.

FAZENDAS DE CRISTAL

!
Criadas para suprir a demanda do minério pelo
sistema. O processo de extração dos cristais
SIRAZI: seriam elas ameaças ou não é simples; alguns animais podem ser
possíveis aliadas? Inimigas do “tosados” de seus cristais, enquanto outros
Simulacrum podem ser, de certo precisam ser abatidos para o recolhimento
modo, consideradas inimigas
do minério. De qualquer maneira, o processo
do Império. Ao interagir com
nunca é indolor. Há alguns anos as fazendeiras
as Sirazi, considere o rancor
que elas guardam como uma têm encontrado uma dificuldade: um grupo
espada de dois gumes, apontada ecoterrorista intitulado Sirazi ataca as
para todos que se aproximem. propriedades, libertando os animais e gerando
Caso use-as como AMEAÇAS, prejuízo para todos. Seus métodos são
considere usar as características perversos, deixando uma trilha de cadáveres
de Especialistas, com diferentes e prédios carbonizados por onde passam,
habilidades cada uma. Caso se tudo em nome da “libertação do cristal”. Sirazi
provem ALIADOS, use o tema não estão sintonizadas com o Simulacrum e
PERIGOSO sem pestanejar. tampouco aceitam a ajuda de forasteiros.

136
OS ABISMOS
Quanto mais próximo se chega da base da bacia,
CULTISTAS E
!
mais intensa é a luz que a lua emana, mais
estreitos são os rochedos e mais perigosos são CRIATURAS ABISSAIS:
aqueles dominados
os animais que lá vivem, chegando ao ponto de
pela Luz do Abismo
inviabilizar o estabelecimento de uma cidade
manifestam estranhas
na região. Estes são os Abismos, uma área características, sendo
selvagem e inóspita de Wellsira, visitada apenas a principal delas uma
por dois tipos igualmente loucos de pessoas: estranha forma de
caçadores de cristal e cultistas abissais. dermatite cristalizante,
Caçadores de cristal se aventuram nas com cristais cerne
entranhas do abismo à procura de cristais cerne surgindo e cobrindo
valiosos. Caçam e são caçados pelas criaturas suas faces quase
que completamente,
que vivem lá, um trabalho perigoso demais para
mesmo em não-sunai.
valer o esforço. Há grandes competições para
Use os arquétipos
ver quem consegue o maior e mais inusitado Chefe e Capanga para
cristal, com grandes recompensas em dinheiro. emular essas figuras
Os cultistas abissais são mais uma lenda do que estranhamente bizarras.
um povo em si. Ninguém sabe exatamente o Habilidades como
que fazem as pessoas que entram nos Abismos Luminocinese, Harmonia
de Wells em busca da Luz Sussurrante. O e Transformação
Primordial podem dar

As Luas de Tellos
conceito de “culto” se popularizou após uma
um toque de luz aos seus
vítima do fenômeno ser encontrada em
poderes.
severo estado de desnutrição e sem
conseguir se sintonizar ou comunicar
com ninguém. Após meses de
tratamento intenso, esta foi a
única coisa que a vítima conseguiu
explicar sobre o Culto:

“A luz canta para nós,


sussurrando palavras de
destruição, profetizando
apocalipses. As pessoas vêm
de todo lugar, as que ouvem
a canção. Elas se banham na luz
doente, deixando as vozes inundarem
seus corpos, expulsando a voz Daquela
Que Cria, até que elas não mais são o
que um dia foram.”

137
AVONDU
O que cresce em Avondu é feito para durar. Seu
povo é estoico. Seu aço é inquebrável. A terra é
difícil porque assim a Corespring o quis, para nos
ensinar a lição do que é resiliência.

– Ditado popular
A maior de todas as luas é também a lua-natal das coisas mais resistentes do
planeta: os dunlath e o metal röta. Ao redor da lua existe um anel de anomalia
O Universo

gravitacional, que faz com que todos os detritos espaciais sejam atraídos
para sua órbita. Constantemente acertada por meteoritos dos mais diversos
tamanhos, a superfície de Avondu é uma grande terra árida e inóspita.
Porém, em seu subterrâneo, a civilização floresce. Os dunlath escavaram
seu centro, utilizando da durabilidade do röta para criar uma rede de
postos internos separados por túneis infindáveis. Cada posto possui um
ofício próprio, uma área de trabalho especializada, aprendida por todos os
habitantes e passada adiante. Estes povoados são chamados de khasas;
os laços entre os dunlaths da mesma khasa são tão fortes que seus
trabalhadores adotam o ofício como parte de seu nome.
Existem incontáveis khasas no interior de Avondu. Ofícios evoluem e se
especializam com cada geração que passa, mas aqui segue uma tabela
básica com algumas khasas importantes para a lua:

138
KHASA OFÍCIO LÍDER ATIVIDADES
Coordenação e mão de obra da
mineração de rotita, assim como
Zidan Mineração Uwe u’Zidan
mão de obra para mineração de
asteroides.

Manutenção e operação dos trens


de transporte entre os postos de
Datar Transporte Ilse u’Datar
Avondu. Também responsáveis pela
projeção e escavação de novas vias.

Agricultura e pecuária. Controlam


Eibein Agropecuária Petra u’Eibein também o crescimento populacional
de Avondu.

Engenharia e manutenção de
Niker Metal-Mecânico Reon u’Niker
máquinas de escavação e naves.

Treinamento e organizações de
Sehen Espionagem IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII agentes especializados em recolher
informações sigilosas.

As Luas de Tellos
Compreender e disseminar
Fhesar Educação Urag u’Fhesar conhecimentos de diversas áreas.
Escribas, acadêmicos e filósofos.

Responsáveis pela magnetização


Sina Energia Elias u’Sina de röta e da transformação dessa
energia em energia elétrica.

Refinadores de gelo, tratamento e


Kühl Saneamento Jarrid u’Kühl
distribuição de água.

Jäeger Caça Neren u’Jäeger Caçadores e mercenários.

Maler Entretenimento Hori u’Maler Artistas, músicos, entre outros.

Einkla Espiritualidade Yaya u’Einkla Monges, xamãs e líderes espirituais.

Diplomatas que vivem fora da


Vandu Viajantes Sem líder lua, ou dunlaths errantes que não
aprenderam nenhum ofício.

139
TRILHA DO PEREGRINO
Dunlaths acreditam nos laços forjados com o suor do trabalho; esses
são mais fortes e profundos do que os de sangue. Postos de ofício são
comumente rodeados de vilarejos onde crianças dunlath são criadas
coletivamente pelos adultos. Quando um dunlath completa 12 anos, idade na
qual já atingiu sua maturidade, despede-se de sua vila natal e segue para a
Trilha do Peregrino, um caminho de pedras e autoconhecimento. Essa trilha
praticamente atravessa a lua, passando por todos seus pontos principais. A
trilha possui três etapas: descoberta, contemplação e resolução.
Durante a descoberta, a jovem criança dunlath peregrina por todas as
khasas, ou seja, por todos os postos de ofícios dentro de Avondu. Lá, ela
O Universo

passa um mês trabalhando para cada uma das khasas, aprendendo seus
costumes e conhecendo seus integrantes. Existe um número grande de
khasas em Avondu, o Império tem conhecimento de algo entre 110 e 130
postos diferentes, então é impossível para um único dunlath passar por
todas. Porém, espera-se que a jovem passe no mínimo dois anos durante
essa etapa e depois siga até a superfície.
Começa então a etapa da contemplação. Enquanto na descoberta
o dunlath aprende e convive constantemente nos centros de vida
subterrâneos de Avondu, durante a contemplação ele é enviado para a
superfície árida da lua, para que atravesse alguma passagem sozinho.
Em silêncio meditativo, o dunlath atravessa as áreas demarcadas como
áreas da trilha, onde deve encontrar 13 passagens do texto do Peregrino,
um sábio antepassado que trilhou estes mesmos caminhos e deixou seu
conhecimento para trás.
Esta é considerada a etapa mais perigosa, porém a mais engrandecedora
da trilha: durante o período da contemplação, é esperado que jovens
sobrevivam, sem a ajuda de ninguém, contra os perigos do sistema. Chuvas
de meteoros, animais selvagens, fome e passagens traiçoeiras são alguns
dos obstáculos dessa etapa.
Ao encontrar as 13 passagens, o dunlath então retorna para o povo com
sua resolução. Decide, no fim dessa jornada, qual ofício deseja seguir, e se
dirige para a khasa desejada. Essa escolha não é definitiva, um dunlath
pode eventualmente trocar de khasa se assim o quiser, mas raramente o
fazem. A khasa é sua família, seu ofício é sua vida. Porém, se um dunlath
resolver sair de seu posto, ou até mesmo de sua lua, procurando ofício em
outro lugar, ele é enviado com as bênçãos de seus antepassados e, caso
decida retornar, será recebido de braços abertos pelo povo.

PODE UMA PESSOA DE OUTRA ESPÉCIE INTEGRAR UMA KHASA?


Os dunlath são um povo acolhedor que percebeu logo cedo que a união é necessária para a sobrevivência.
Se uma pessoa de outra espécie nasce em Avondu, ou logo cedo passa a viver nos postos de alguma khasa,
eles serão educados nos costumes do povo e, quando alcançarem sua maturidade, poderão participar da
Trilha do Peregrino. Porém, a trilha é particularmente árdua para os humanos e as sunai, que não dispõem
da resiliência dunlath, principalmente na etapa de contemplação. Igualmente, um dunlath nascido fora de
Avondu que esteja disposto a aprender um ofício, deve passar pela trilha ao chegar na lua.
140
MINAS DE ROTITA
Se alguém andar o suficiente por FERAS INQUEBRÁVEIS: nas
!
entre os infindáveis corredores profundezas de Avondu, reside uma
subterrâneos de Avondu, fauna extremamente especializada.
eventualmente chegará em uma Criaturas que cavam com sentidos
mina de rotita. Rotita, o minério magnéticos, chifres imponentes e
que depois é trabalhado em röta, totalmente adaptadas ao escuro. Ao
criar ameaças originadas nesse bioma,
se espalha em veios quentes
pense em vermes resistentes a tudo,
por dentro da terra, brilhando
tartarugas domadoras da gravidade que
iridescente contra as paredes nadam nos rios flutuantes e hordas de
escuras das cavernas. Com insetos telecinéticos. Use as habilidades
eles se encontram uma série de Domar Gravidade e Telecinese, além
perigos: vermes cascudos que de focar em equipamentos e trunfos
se alimentam do minério lutarão que proporcionem armadura,
contra qualquer um que tentar resistências e imunidades.
se aproximar, empresas privadas
de outras luas matarão pela
oportunidade de instalar um posto próprio de mineração e o
próprio calor do núcleo se torna cada vez mais intenso com
o aumento de profundidade, até se tornar quente demais
para ser suportado.
O trabalho de mineração do povo é feito majoritariamente

As Luas de Tellos
pela khasa Zidan, enquanto o maquinário e o refinamento
do minério em röta ficam por conta da khasa
Niker. Sabe-se de outras casas que
possuíam diferentes métodos de
extração e refinamento, mas esses
conhecimentos infelizmente se
perderam com a colonização
imperial.

CENTRAL DE
TRANSPORTE DATAR
Em determinados pontos de Avondu, grandes passagens
subterrâneas dão espaço para garagens espaciais que escoam
para as vias interlunares. A manutenção dessas vias e do transporte
entre os postos na lua é feita pela khasa Datar. Eles operam os metrôs
que interligam os povoados separados por longos túneis, além da
projeção e escavação de novos túneis e passagens, sendo considerados
uma das khasas mais importantes da lua, pois sem ela todo o resto
para de funcionar. Consequentemente, é uma das khasas mais
firmemente controladas pelo Império. Ilse u’Datar, a líder atual da khasa,
constantemente fala sobre suas ligações com o alto escalão imperial. Mas
seria esse constante falatório um sinal de reverência ou apenas de medo?
Para impedir a queda e destruição das vias por meio dos asteroides que
constantemente atingem Avondu, o Império projetou grandes redes

141
elétricas de proteção que destroem os detritos antes que alcancem as
instalações. Isso mantém a comunidade de Avondu segura, ao custo de sua
subserviência. Um ancião dunlath dirá, entretanto, que antigamente não
existiam redes e mesmo assim naves sobrevoavam os céus de Avondu.
Então, seria a construção das redes consequência da destruição, ou a
causa dela?

FRONTEIRAS DA LACUNA: o eixo magnético-gravitacional de Avondu é capaz de atrair


!
mais do que apenas meteoritos, trazendo à tona buracos espontâneos na Lacuna. Teóricos
estudam a correlação da crescente exploração Imperial com o aumento das visitas de
O Universo

estranhos seres que chegam carregados pelos meteoros: as Feras do Vazio. A khasa Datar
tenta manter o controle sobre qualquer notícia a respeito das criaturas, o que se torna difícil
quando massacres inexplicáveis deixam testemunhas. Use AMEAÇAS instantâneas com
habilidades como Domador da Lacuna, Transmutação e Sinal Dissonante para aterrorizar
qualquer um que ouse procurar evidências na inóspita região.

RUÍNAS DE DUNA
Contam os antigos que havia um tempo
em que os dunlath andavam sob o sol. A TRILHA PARA DUNA: Duna
A civilização existia na superfície, com não é cobiçada apenas pelos seus
khasas inteiras cuja a função se perdeu filhos. Caçadores de relíquias,
generais imperiais, cientistas e
no subsolo. A maior delas era a cidade
sábios, todos buscam secretamente
de Duna, uma jóia tecnológica dunlath.
o paradeiro da cidade perdida.
Ninguém sabe o que aconteceu com Alguns teorizam que ela foi
Duna, ou se ela sequer existiu. Qualquer apagada totalmente por alguma
registro de sua existência certamente arma biossintônica. Outros, que
não pode ser encontrado, mas talvez a cidade foi parar em algum
um viajante consiga encontrar vestígios lugar da Lacuna, ou ainda que
entre as crateras de asteroides. estaria enterrada em algum berço
misterioso de Avondu. Bússolas
Escondidos no meio destes vestígios
ancestrais confeccionadas por uma
estão os Filhos de Duna, guerreiros
agulha de röta encapsulada por
que lutam constantemente contra a uma esfera de vidro extremamente
assimilação completa da cultura da resistente são leiloadas como itens
lua pelo Império. Ferozes, mestres na lendários, prometendo apontar
sobrevivência e no disfarce, quando você para uma rota complexa que
vê um filho de Duna chegando já é tarde levaria à Duna. Seguir as direções
demais. Seu objetivo é restaurar Duna de um dunáculo lhe levará a
à glória e libertar Avondu do controle diferentes jornadas ao redor de
imperial; os filhos acreditam piamente todo o sistema cerne, que quando
que a anomalia gravitacional de Avondu completadas, apontarão para outro
foi gerada pelo Império, ou fortemente destino. Cumpra todos os destinos
de um dunáculo e você encontrará
ampliada por ele, para manter o controle
a cidade perdida. Ou pelo menos é
das colônias do subsolo.
o que a lenda diz.

142
!
TREHOLD A LUA FEROZ: ao
imaginar Trehold, pense
Trehold é uma lua pequena e fértil cuja
em perigos vivos. Hordas
beleza assombra a todos. De longe, é uma
de hienas-macaco, um
bolinha salpicada das mais diversas cores.
poderoso tigrurso rajado,
De perto, apresenta grandes florestas
um cardume de piranhas
tropicais de plantas que exalam energia
aladas, bosques carnívoros,
Corespring. É uma selva preciosa, repleta
as furtivas orquídeas-leão,
de recursos e perigos em igual tamanho.
cangulebres vorazes… a lista
Enquanto as outras luas possuem um único é infinita. Todo ano uma
tipo de recurso cerne — Tamis possui o nova espécie é encontrada
aztrato, Avondu o röta, Wellsira os cristais —, pelos pesquisadores da
é difícil apontar o que seria o material cerne Roffpiper. E o seu potencial
em Trehold senão o próprio bioma. As flores também. Pense em criaturas
sempre-vivas possuem um bulbo protuberante quiméricas, misturas bizarras
cheio de uma substância biossintônica com entre planta e felino, fungo e
propriedades medicinais e que, se manuseada verme, insetos e peixes, etc.
incorretamente, se torna um veneno potente. Crie agressores, especialistas,
Pintacoices são folhagens vasculares brutamontes e infantarias com
cobertas de listras luminosas que chicoteiam as mais diversas possibilidades
predadores e viajantes desprevenidos, mas que de combos que vierem à sua
se colhidas sem avarias produzem a fibra mais cabeça. Trehold não é um lugar
rica do sistema. Frutas-de-tar podem alimentar para amadores.
um indivíduo adulto por um dia inteiro.

As Luas de Tellos

143
Apesar de não ter um povo originário, todos os colonos nascidos em
Trehold nascem com características animalescas, independentemente de
sua espécie. O motivo para tanto é incerto; a teoria mais difundida é que a
naturalidade feroz da lua é tão intensa que ela resiste a qualquer tentativa
de dominação externa, até sobre as pessoas que lá vivem.

PERIGO! ÁREA SUJEITA A ATAQUE DE GABIRU: um monstro peculiar assombra os


!
planos do Instituto Roffpiper. Nos alpes onde a sincra precipita reside uma espécie
de criatura territorial, que se alimenta de tudo que a sincra tocar. O gabiru é um
Brutamontes com a Fúria do Destruidor em seu sangue, uma criatura Dura de Matar.
Fugir costuma ser a única opção, e isso quando sequer é possível. Suas garras são como
O Universo

lâmina bruta, seu pelo forma fibras fortes como uma armadura de fibras cerne. Nos
meios clandestinos, o instituto coloca recompensas altas para quem trouxer a cabeça
de um. Mais generosas ainda se caso, por um milagre, consigam capturar um vivo.

O LADO SOMBRIO
Trehold possui uma órbita ao redor de Tellos que não gera ciclos de dia e
noite completos. Então metade da lua está sempre iluminada, e a outra
metade vive na fria noite eterna. Claro que a selva luxuosa não sobrevive
sem luz solar, então a parte sombria de Trehold dá lugar a tundras onde
é possível ouvir o sussurro de pessoas que não existem e a alpes frios de
onde correm rios de sincra.
Sincra é uma precipitação cristalina que se forma no topo dos alpes,
tornando-se líquida em temperaturas amenas. Brilha com tons furta-cor
quando exposta ao sol e, ao ser ingerida, gera uma sensação incrível de
euforia no usuário. A produção de cartelas industrializadas de sincra é
comandada pelo Instituto Roffpiper.
O Instituto Roffpiper é o centro de pesquisa científica sancionado pelo
Império para estudar e descobrir novas funcionalidades do potencial da
energia cerne. Sua sede fica longe das colônias, beirando o lado sombrio da
lua, encobrindo suas pesquisas com um ar de mistério suspeito.
Fala-se à boca pequena sobre o Instituto. Seu objetivo real seria procurar
pelas lendárias Cataratas de Tar, uma fonte de vida eterna de tamanha
fartura que o Império não precisaria de mais nada pelo resto de seus dias.

ESPERANÇA
Não tardou para que o Império enviasse expedições para colonizar a lua.
As primeiras tentativas de colônia todas falharam: a natureza feroz de
Trehold não aceita construções de aço e concreto que inutilizam o solo.
Tentar tomar o lugar da floresta só faz com que ela avance para dentro
dos prédios e os derrube de dentro para fora. Com o tempo, as colônias
chegaram em um meio termo; construções ecológicas que seguem o fluxo
da floresta em vez de tentar domá-la, utilizando os recursos naturais da
lua mas sem destrui-la no processo, tornando-se, por fim, autossuficientes
e sustentáveis.
144
Os treholdianos são poéticos com seus nomes:
!
cada cidade é nomeada pelo ideal de seu povo. ESPIONAGEM IMPERIAL: dado o
Bonança, Felicidade e União são cidadezinhas contexto da relação de Esperança com o
Império, não é improvável que os olhos
pitorescas da região. A capital de todas elas e a
portinos estejam sempre acompanhando
maior colônia de toda a lua é Esperança.
de perto. Para criar um espião imperial,
A abordagem sustentável dos moradores de use um Especialista com as habilidades
Trehold não contenta os oficiais Imperiais. Fantasma e Mestre dos Disfarces, o
As oficinas não geram tantos recursos talento Sorrateiro, e mais algum outro
quanto os líderes acham necessário e os Trunfo à sua escolha, portando uma
treholdianos se negam a produzir mais. Essa armadura de fibras cerne e alguma arma
briga de poderes gera uma tensão entre os que possa ser fácil de esconder, além
grupos que deixa no ar um cheiro de guerra de uma boa dose de Veneno de Trehold.
Outras habilidades e talentos podem vir
iminente. A liderança de Esperança, a maior
a calhar, afinal cada agente imperial
de todas as colônias, já tornou público o
pode ter um conjunto de habilidades
desejo de Trehold de se tornar uma lua diferentes, de acordo com a missão à
independente, fora do domínio imperial. A qual ele fora encarregado. Cuidado, eles
luta ainda não alcançou as ruas, mas sabe- estão sempre à espreita.
se que ela se esquematiza atrás de portas
fechadas por parte da resistência civil.

CAMPO DAS CEREJEIRAS


Em um ponto ao sul de Trehold, A MELODIA MORTAL: um jackalope raramente seria
!

As Luas de Tellos
existe uma planície. Não é uma uma ameaça para qualquer criatura. No entanto, eles
selva diversa como o resto da vivem em comensalismo com uma espécie de planta
área iluminada, mas sim um carnívora necrófaga, podando suas folhas secas e
campo onde cresce apenas um espalhando suas sementes, em troca de proteção
tipo de arbusto: as cerejeiras- contra predadores. A cerejeira-da-morte é facilmente
de-trehold. Essas frutas apenas confundida com outras espécies de cerejeiras, até
que ela comece a manifestar suas habilidades: use
aparecem em áreas onde houve
uma Horda Especialista, com Necrocinese, Harmonia,
morte. O que traz estudiosos de
Criocinese e Sanguinolento, além de uma Haste Cerne
todas as áreas para responder para representar os seus cipós, e Veneno de Trehold
uma única pergunta: o que para o resto de seus espaços de equipamento.
aconteceu neste campo, para
que não sobrasse nada além de
cerejeiras?
Se você permanecer escondido por tempo o
suficiente, perceberá que entre os arbustos se
escondem jackalopes, grandes cervos com orelhas
e focinho de coelho. Eles vêm se alimentar das
cerejas quando ninguém está olhando, fugindo no
primeiro sinal de perigo. Mas isso não é a coisa mais
curiosa sobre eles: é o fato de usarem vestes e adornos
trançados de folha, de confecção quase humanoide. Abre
espaço para teorizar se, talvez, os jackalopes não foram
em algum momento mais humanoides em sua fisionomia,
com a bestialidade treholdiana tomando conta conforme as
gerações passavam.

145
STAN
“Era grande, tão grande quanto o túnel, até
maior. Sabia que conseguia me farejar. Não tinha
como correr, aí me escondi atrás de uma pilha
de containers velhos. Ela passou pertinho de
mim, tão perto que dava pra sentir o cheiro. Era
um cheiro de morte, de terra. Pior que o do lixo.
Abocanhou um punhado de cristal ali perto e se
afundou de novo na terra. Deveria ter um milhão
O Universo

de dentes na boca. Era o Minhocão, tô dizendo.”

– Relatos de um catador anônimo

Stan é a mais distante e mais desolada lua. Pequena, de superfície arenosa


e fria, ar rarefeito e atmosfera tóxica, a lua de areia é praticamente
inabitável. Por isso, é utilizada majoritariamente como depósito de
detrito estrelar, comportando o lixo gerado nos outros astros. Sua única
população são nômades e catadores que perambulam sua rede interna
de túneis naturais, em busca de tesouros perdidos no meio dos mares de
descartes, vivendo um dia de cada vez e ouvindo murmúrios estranhos
vindos dos túneis mais profundos.

146
O MINHOCÃO: seria estranho descrever o ser que vive em Stan como uma AMEAÇA
!
apenas. Em vez disso, trate-o como um desafio. Use-o como um contador: os
REBELDES devem se livrar dele de alguma maneira, seja despistando-o, escondendo-
se, dando algo para saciá-lo, etc. Eles terão que usar da imaginação e criatividade, e a
cada sucesso obtido, suba 1 em um contador de escapatória, até chegar em 4 Sucessos,
escapando finalmente. A cada falha ou complicação, cause dano a um alvo, começando
com 3 de dano, e aumentando em 1 para cada sucesso obtido pelo grupo no contador
de escape. Use complicações para causar dano e criar obstáculos, sempre mostrando
quão implacável é a criatura.

As lendas que são sussurradas à beira das fogueiras falam sobre a


gigantesca manifestação da Corespring deste lugar desolado, que vagueia
o interior da lua e faz vítimas por onde passar. Ela come tudo e não deixa
nada para trás, como a própria lua parece fazer. O que gera a dúvida: seria
o minhocão um ser da Corespring, ou seria ele uma criação de Wintervoid?

STANHUMA
É possível encontrar vestígios dela em diferentes partes da lua: a fundação
de um prédio aqui, um esqueleto antigo lá, uma placa com escritas
corroídas pelo tempo. Eventualmente,
pode-se encontrar relíquias entre os
escombros. Os catadores a chamam

As Luas de Tellos
de Terra de Ninguém. Este mistério
TERRA DE NINGUÉM
o Império não quer desvendar. De Um catador vaga por montanhas
fato, parece cada vez mais tentado a e montanhas de detritos. Ele
procura suprimentos cerne,
enterrá-lo sob camadas de lixo.
qualquer coisa mágica que tenha
OÁSIS DE VERÃO sido descartada e que possa
vender por bons créditos. Ele
O que os ricos e poderosos fazem vai longe, mais longe do que os
com seu dinheiro extra? Isso mesmo, outros costumam ir, procurando
contratam equipes para arquitetar relíquias que ainda não tenham
ecossistemas inteiros dentro de sido encontradas.
bolhas flutuantes que pairam acima Ele encontra, ao invés disso,
da única lua em que não é possível uma estrutura. Os restos mortais
se viver. Verdadeiros oásis no meio do que parece ter sido um prédio
do deserto, apenas disponíveis para há centenas de anos atrás.
quem pode pagar, esses resorts Incrédulo, ele entra. Não teria
servem como casas de veraneio para como alguém ter jogado fora um
bilionários excêntricos, com camadas prédio inteiro. Teria?
e mais camadas de proteção contra Ele vê uma placa. Ela foi comida
os perigos do deserto e daqueles que pelo tempo e pela atmosfera
cobiçam os pertences escondidos da lua. Apenas uma palavra
dentro das redomas de vidro. Seus é legível, em um alfabeto
sistemas de defesa são sempre claramente humano:
os mais avançados, assim como, STANHUMA
provavelmente, os maiores saques
que um pirata iria querer.

147
CEMITÉRIO DE LEVIATÃS
O que não está coberto de lixo e
destroços em Stan esconde as
ossadas de gigantescas criaturas já
extintas. O que elas foram em vida
ainda é estudado, mas parecem
ter sido grandes o suficiente
para abrigar uma pequena
população e resistentes o
suficiente para viver no
espaço. Então, o que será
O Universo

que matou esses


leviatãs? Existe algum
vivo escondido por aí?

LISTA DAS FACÇÕES


Aqui seguem descritas as diversas facções existentes no Sistema Cerne.
Elas podem ser tanto aliadas como inimigas, dependendo do seu foco
de resistência. Algumas, que atuam em luas específicas, estão melhor
explicadas em suas respectivas luas.

CONCÓRDIA
Grupo de sintonistas que acreditam que o coletivo e o indivíduo devem se
tornar um único ser. Treinam suas mentes para se tornarem uma grande
mente coletiva e unificarem todos os povos das luas.

MÃO ESQUERDA DA DEUSA


Assassinos fanáticos que acreditam que, se livrarem as luas da influência
de Wintervoid, estarão fazendo as vontades da Corespring. Vão atrás de
exterminar tudo o que consideram profano, principalmente cultistas da
Sombra do Vazio. Veja mais em Wintervoid e Sintonia, pág. 119.

VANGUARDA DO INFINITO, LIMITADA (V.I.L.)


O vasto espaço entre luas e além não está sob jurisdição imperial,
tampouco é regido por suas leis, o que abriu portas para uma cadeia
de empresas situar as suas mais diversas instalações ilícitas em bases
espaciais fora do radar. A maior de todas elas é a Vanguarda do Infinito,
uma empresa de entretenimento conhecida pelos seus suntuosos
cassinos extralunares, onde os ricos e poderosos vão apostar suas
riquezas e se divertir.
Por trás da fachada de apostas, corre um negócio de aquisição e venda
de “bens” ilegais: o mercado de trabalho escravo que é exportado para
fora da órbita, para trabalhar em minas de meteoro sempre em condições
precárias e com risco de morte. Veja mais em A Lacuna, pág. 127.

148
FILHOS DE DUNA
Guerreiros que buscam Duna, a lendária cidade dunlath, e restaurar
Avondu ao seu tempo de glória. Veja mais em Avondu, pág. 138.

FOGO-FÁTUO E OUTRAS GANGUES


Ynis Moss é regida por uma coletânea de gangues. A maior delas é a Fogo-
fátuo, uma gangue impiedosa que não hesita em usar violência e intimidação
para conseguir o que sua líder deseja. Veja mais em Tamis, pág. 129.

INSTITUTO ROFFPIPER
O Instituto Roffpiper é um centro de pesquisa científica sancionado pelo
Império. Sua sede fica em Trehold, beirando o lado sombrio da lua. Veja
mais em Trehold, pág. 143.

OS DINAMITES
Flutuando pelo espaço, milhões de quilômetros de distância de qualquer
lei trabalhista, estão as colônias mineradoras e sua força de trabalho em
regime escravo. E no encalço dessas prisões errantes estão os Dinamites,
grupo insurgente cujo objetivo principal é se infiltrar nos asteroides e
libertar as pessoas que lá trabalham. Eles nutrem ódio pelo Império como
qualquer outro grupo, porém sua raiva é direcionada às estações espaciais.
Veja mais em A Lacuna, pág. 127.

As Luas de Tellos
O PACTO PORTINO
Uma oligarquia de clãs de mercadores com tanto dinheiro que poderiam
comprar uma lua inteira se assim o desejassem. Há quem diga diga que
este é o verdadeiro Império, o que controla o jogo por trás dos panos. Veja
mais em Tamis, pág. 129.

O SIMULACRUM
Ao mesmo tempo, local e entidade. Toda cidade-errante
de Wells possui uma torre central comumente
chamada de Simulacrum. Nessas torres, as
Matriarcas decidem o futuro de suas nações com a
ajuda de um cristal cerne de tamanho colossal
que brilha com todas as cores existentes. Veja
mais em Wellsira, pág. 133.

O SINDICATO TREHOLDIANO
A colônia principal de Trehold se organiza como
um centro de lutadores pela independência.
Sua capital, Esperança, quer se desligar do
Império, e passou a se organizar em sindicatos
para gerir sua própria produção. Sua líder
sindical é Nasira Amin, uma humana nascida em
Trehold, com traços de bestialidade tais quais os
de um leão. Veja mais em Trehold, pág. 143.

149
SIRAZI
As “Guardiãs do Cristal” se consideram
guerreiras em nome do ecossistema,
destruindo estabelecimentos que se baseiam
na exploração de energia cerne em Wellsira. Veja
mais em Wellsira, pág. 133.

TRILHA DA FERRUGEM
Autômatos não possuem cidadania, tampouco
são vistos como seres conscientes pelo
Império. Conhecendo nada além de servitude
O Universo

obrigatória nas mãos das outras espécies,


alguns seres de ferro se uniram em uma
organização secreta com a esperança de
ajudar e libertar a maior quantidade possível de
autômatos que despertam todos os dias. Veja mais em
Tamis, pág. 129.

KHASAS DUNLATH
As khasas de Avondu funcionam como “clãs de ofício": guildas que são,
ao mesmo tempo, o local de organização de trabalho, e a família de um
dunlath que passou pela Trilha do Peregrino. Vez ou outra, um interesse
específico pode ser buscado por uma das khasas, a partir do poder
exercido pelo seu líder. Veja mais em Avondu, pág. 138.

A SOMBRA DO VAZIO
Um culto seguido por aqueles que acreditam na salvação pelo vazio, o
Wintervoid. Buscam a todo custo o fim de qualquer ecossistema cerne,
tentando apagar todo traço de existência da entidade Corespring. Veja mais
em Wintervoid, pág. 119.

OS HERDEIROS DO IMPÉRIO
O Imperador não dá as caras, mas seus filhos compensam sua falta.
Os gêmeos Julian II e Rowani possuem divergências, mas ambos são
ambiciosos à sua própria maneira. Julian tenta se impor através da
invenção e desenvolvimento de novas tecnologias para o império, com
projetos arriscados e sem consideração por barreiras éticas. Rowani, por
outro lado, busca afogar qualquer esperança de resistência, apontando
seus esforços na captura e enfrentamento de dissidentes e insurgentes,
com uma teia de agentes escolhidos a dedo, treinados para as mais
diversas missões dadas por sua liderança. Veja mais em O Império
Portino, pág. 120.

150
A MAGNA MÃE
Dita como a religião oficial do Império, seu culto se propõe a ser o
mais sincretista o possível, adorando qualquer forma de expressão da
Corespring. No entanto, é clara a intenção de seus líderes de manter
sempre um viés imperial, a favor de opiniões conservadoras e que visam
manter a lei e ordem. Veja mais em O Império Portino, pág. 120.

PIRATAS LACUNARES
Diferente das gangues, os piratas navegam pelo sistema cerne sem uma
base fixa. Muitos deles acabam passando grande parte do tempo entre
um saque e outro dentro da própria Lacuna, onde se tornaria uma tarefa
difícil tentar rastreá-los. Quando precisam reabastecer, é comum visitarem
alguma estação de salto clandestina dentre as espalhadas pelo espaço
extralunar, geralmente comandadas por algum pirata aposentado em
busca de um pouco de paz distante das luas de Tellos, ou pela própria V.I.L..
Veja mais em A Lacuna, pág. 127.

A LUZ SUSSURRANTE
Cultistas da entidade que dorme nos abismos de Wellsira, e sonham com
o dia em que seu sussurro será ouvido por todo o sistema. Veja mais em
Wellsira, pág. 133.

As Luas de Tellos
OS IONITAS
Uma nação secreta e subaquática rakaari, um povo anfíbio de cultura
reservada e tecnologias avançadas. Seus agentes trabalham para manter a
fenda oculta e em paz, longe dos olhos de qualquer um de fora, e da memória
de qualquer um que deixe seu território. Veja mais em Tamis, pág. 129.

NAÇÕES EXTRA IMPERIAIS DE TAMIS


Das vestes dos eirianos aos hábitos dos montaneses,
as nações humanas de Tamis possuem
características próprias, mesmo após terem sido
subjugadas pelo Império. Os eirianos possuem
místicos capazes de ver seu futuro nos padrões
da areia cinza de suas praias. Os montaneses
cultuam a luz das luas, e definem signos aos
recém-nascidos de acordo com a posição delas em
relação a sua montanha, atribuindo uma marca e
um nome único a cada pessoa. Os
azurari vivem em pequenas ilhotas e
aprendem desde jovens a respeitar as criaturas
do mar, adquirindo maturidade ao passar por um
ritual onde enfrentam uma criatura e a tornam sua
irmã-de-alma, passando a usar para sempre uma
máscara baseada na criatura que o adotou, nunca mais
mostrando o próprio rosto. Veja mais em História Oficial
Imperial, pág. 122.

151
CAPÍTULO 8 ... CARREGANDO

152
EXECUÇÃO
PRATEADA
INTRODUÇÃO
“Execução Prateada” é uma aventura introdutória de Corespring. Nela, a
NARRADORA guiará um grupo de REBELDES pelos acontecimentos do Dia
Magno, o aniversário dos 150 anos de Magnaportia, no ano de 172 PI. A
aventura é voltada para Piratas, mas confira as opções para outros tipos
de grupos na pág. 40). Caso opte por utilizá-las, os jogadores terão mais
decisões para tomar e mais liberdade durante a criação de seus REBELDES.
A aventura está disposta como um compilado de documentos organizados
pelo Coletivo da Correspondência, uma facção local de rebeldes
responsável por organizar as ações realizadas no Dia Magno.
A NARRADORA deve ter em mente quantos REBELDES irão compor seu grupo
de jogo e, também, quanto tempo terão disponível para jogar. A partir
dessas informações, pode mudar sua abordagem quanto aos módulos
usados na aventura, encurtando ou prolongando cada um. Além disso, o
tamanho do grupo é crucial para o balanceamento correto, de acordo com
as regras encontradas na seção Ameaças, do Capítulo 6: Narrando.

COMO LER ESTA AVENTURA


ATENÇÃO!

INTRODUÇÃO
O conteúdo a seguir será dividido em quatro partes. As leituras daqui em
diante serão destinadas exclusivamente à NARRADORA, com períodos
demarcados em caixas como os de conhecimento público a todos os jogadores.
A NARRADORA pode ler ou parafrasear o texto nessas caixas, ao seu gosto, mas
é crucial que as informações contidas sejam transmitidas aos REBELDES.

ESCOPO DA MISSÃO
Esta aventura foi elaborada de maneira a introduzir um grupo de jogo ao
cenário e mecânicas de CORESPRING. Seu escopo se destina a um grupo de
Piratas; no entanto, são deixados ganchos para diferentes tipos de grupo
agirem nos arredores da missão coberta por esta aventura. A descrição dos
diferentes antagonistas pode ser repaginada, reelaborada e bagunçada
da forma que melhor se encaixar no seu grupo. A ordem das cenas deve
ser empregada de acordo com o grupo e as decisões que eles fizerem, que
podem levá-los a explorar determinadas cenas em detrimento de outras.
As cenas apresentadas irão contar com oportunidades de conhecer novos
personagens, lidar com imprevistos, e procurar novas formas de resolvê-
las a cada vez que passarem por elas em uma segunda jornada, levando
em consideração o que o grupo anterior fez, ou o que um futuro grupo
alternativo estaria fazendo enquanto o atual segue seu rumo.
Como Piratas, os REBELDES embarcarão em uma aventura como os
tripulantes da Cometa Prateado. Sua Capitã se sacrificou para que
pudessem escapar, agora é seu dever resgatá-la das garras do Império.

153
OUTROS TIPOS DE GRUPO DE RESISTÊNCIA?
Embora Piratas sejam o tipo de grupo pensado para essa aventura, seguem algumas ideias
para conduzir a aventura com tipos diferentes de grupo:
ARTISTAS: REBELDES artistas poderiam tentar transformar a execução de Lockhart em
um festival de música punk-funk contra a opressão imperial. Em seu caminho está a polícia
de Magnaportia. A Capitã Lockhart já foi um membro da banda no passado; agora, cabe
à banda transformar a execução em um símbolo, montando o maior festival de revolta de
todos os tempos na Praça do Sol.
EXECUÇÃO PRATEADA

ERUDITOS: REBELDES eruditos devem impedir que uma antiga profecia cósmica aconteça.
Um cultista imperial de alto ranque planeja sacrificar Lockhart ao Wintervoid; cabe ao
grupo impedir que esse tenebroso ritual de dominação ocorra no subsolo de Magnaportia.
MÍDIA: REBELDES midiáticos notam no evento planejado pelo Império uma oportunidade
de transmitir verdades. Após uma missão de infiltração e sabotagem, podem expor às luas
um dossiê compilando documentos secretos. Ao obterem sucesso, o histórico de colônias de
trabalho forçado na Lacuna é exposto.

PERSONAGENS COADJUVANTES
Ao longo da trama de Execução Prateada, a NARRADORA poderá aproveitar a
presença de vários personagens coadjuvantes. Eles serão descritos a seguir
em detalhes, incluindo um resumo de suas características. A funcionalidade
de ALIADOS e AMEAÇAS é explorada no capítulo NARRANDO, pág. 102

ALIADOS
Capitã Amélia Lockhart - ALIADO. VOZ d10C
Capitã da Cometa Prateado. Humana.
Habilidoso: Rindo na Cara do Perigo ou Reputação
Tenebrosa

Helena Bellacour - ALIADO. VOZ d8D


Inventora. Humana.
Gênio, Habilidoso: Artífice

Kazz u’Sina - ALIADO. VOZ d8D


Sonoplasta. Dunlath.
Ajudante, Burro De Carga.

154
Lúcio Botabronca - ALIADO. VOZ d8D
Mecânico e Brucutu. Autômato.
Defensor, Perigoso.

Ciria Veruda - ALIADO. VOZ d8D


Corretora de recompensas e costureira de carne. Sunai.
Curandeiro, Gênio.

Kruz Stacy - ALIADO. VOZ d6E


Radialista amadora. Rakaari.
Curandeiro, Habilidoso: Guardião Implacável.

Bete u’Vandu - ALIADO. VOZ d6E


Barista do Carcaça Atolada. Dunlath.
Ajudante, Perigoso.

INTRODUÇÃO
AMEAÇAS:
Dr. Trafaw Garlick III - AMEAÇA, ESPECIALISTA. CHEFE. GRAU 1
Chefe do Laboratório de Experimentação Lacunar do Instituto Roffpiper. Humano.
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA
d10C d12B 10 8 4
LIMITE DE FARDOS 4 DANO: * +armas

EQUIPAMENTO: Traje Atmos, Armadura de fibras Cerne, Haste Cerne.

4 TRUNFOS:
¢ Habilidade: Domador da Lacuna
¢ Ancestralidade Humana: Talentoso e Privilégio Humano
l Talento: Especialista Sintonia
l Treinamento: Vetor de Energia
¢ Aumento de Atributo: Ameaça
¢ Anomalia Vital

155
Comandante Louis B. Hawkins - AMEAÇA, BRUTAMONTES. GRAU 1
Responsável pela segurança da Praça do Sol. Humano.
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA
d8D d6E 8 8 5
LIMITE DE FARDOS 3 DANO: 3+armas

EQUIPAMENTO: Escopeta de Setas Zatgun, Armadura de fibras Cerne.

2 TRUNFOS:
EXECUÇÃO PRATEADA

¢ Aumento de Atributo: Ameaça


¢ Ancestralidade Humana: Talentoso e Privilégio Humano
l Talento: Treinamento Árduo - Pugilista, Luta Livre
l Treinamento: Fôlego Desarmado

Resistência a dano cinético

Narvali Imperial - AMEAÇA INFANTARIA. GRAU 1


Criatura ciborgue bestial, animal da fauna de Tamis, mistura de um javali
e um narval.
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA
d6E d6E 3 3 3
LIMITE DE FARDOS 2 DANO: 2+armas

EQUIPAMENTO: Lâmina Bruta [Chifre nasal]

2 TRUNFOS:
¢ Aumento de Atributo: Ameaça
¢ Treinamento Árduo:
l Dano Residual, Armas Corpo a Corpo
l Momentum

Vulnerabilidade a dano energético

Tropa de Caça Imperial - AMEAÇA AGRESSOR. NAVE, HORDA. GRAU 1


Numerosas naves imperiais, pilotadas por um único tripulante cada. Geralmente
são atreladas a um Cruzador Imperial até o momento de entrarem em ação.
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA
d6E d8D 8 4 –
LIMITE DE FARDOS – DANO: 2+*+armas

EQUIPAMENTO: Canhão Fotônico

3 TRUNFOS:
¢ Anomalia Vital
¢ Resistência a danos energético,
vazio e cinético.

156
Caso precise de mais
Guarda Imperial - AMEAÇA INFANTARIA. CAPANGA. GRAU 1 AMEAÇAS além das
Um guarda comum. aqui listadas, utilize a
mecânica de criação de
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA Ameaças Instantâneas
d6E d6E 1 – 3 (pág. 104), aplicando
LIMITE DE FARDOS – DANO: 2+armas a elas o trunfo que
mais lhe aprouver.
EQUIPAMENTO: Pistola de Virote Curto. Sempre que precisar
1 TRUNFO: enviar reforços para
desafiar os REBELDES,
¢ Aumento de Atributo: Ameaça utilize capangas como
Ameaças Instantâneas.
Enguias Vampíricas Lacunares - AMEAÇA AGRESSOR. HORDA. GRAU 1
Criaturas sanguinolentas que vivem na Lacuna.
AMEAÇA RECURSOS SAÚDE FÔLEGO ARMADURA
d6E d8D 4 – 4
LIMITE DE FARDOS – DANO: 1+*

EQUIPAMENTO: Haste Cerne [Golpe das presas e


disparo de toxina]. Armadura de Fibras Cerne [Escamas].

A CAPTURA DE LOCKHART
3 TRUNFOS:
¢ Talento: Sanguinolento
¢ Habilidade: Adrenalina Hemorrágica
¢ Habilidade: Eletrodinâmica

A CAPTURA DE LOCKHART
AMÉLIA LOCKHART E A COMETA PRATEADO
A Cometa Prateado é uma nave de médio porte fora dos padrões
comerciais. Sua tripulação foi responsável por uma sequência de crimes
espalhados pelas cinco luas e além, e sua líder, Amélia Lockhart, tem
uma reputação que a precede. Procurada no sistema inteiro por múltiplos
saques a cargueiros imperiais, ela é uma verdadeira pedra no sapato do
império, sempre escapando por um triz. Sua parceira de longa data, Helena
Bellecour, é uma artífice genial que sempre encontra uma engenhoca
para safar as duas do perigo. Na sua última missão, a tripulação da
Cometa Prateado caiu em uma cilada imperial, resultando na prisão de
Lockhart e no sumiço de Bellecour. Os pormenores dessa captura não são
conhecidos por ninguém fora os próprios tripulantes da Cometa. Agora, a
capitã aguarda por sua execução. O grande evento será televisionado para
manter o resto dos rebeldes na linha.

157
O ANÚNCIO
Na rádio imperial de Magnaportia, a voz de uma locutora anuncia a
programação do Dia Magno.

“No alto da programação para o Dia Magno, a comemoração dos 150 anos da
capital imperial, temos notícias de um grande feito por parte do exército!
EXECUÇÃO PRATEADA

A terrorista Amélia Lockhart, conhecida como a tenebrosa capitã da Cometa


Prateado, responsável por diversos ataques ao povo portino, foi finalmente
neutralizada e capturada pelas forças imperiais.
Após um meticuloso julgamento, sua punição foi decidida. A terrorista foi
sentenciada à morte, executada por exposição à Lacuna. O Dr. Trafaw Garlick III,
chefe do Departamento de Experimentação Lacunar, irá supervisionar a operação.
Sua morte será um marco na luta imperial contra o terrorismo, um lembrete
do destino mórbido que aguarda todos os malfeitores tolos o bastante para
importunar a paz no sistema Cerne. A execução ocorrerá às 14h, na Praça do Sol,
e será televisionada para todo o sistema. Após isso, um banquete realizado pelos
membros do Pacto será servido…”–

CENAS
Cada cena apresentará uma caixa de narração introdutória. A
NARRADORA deve ler ou parafrasear seu conteúdo para
todos. Cada cena apresenta uma problemática,
oportunidade ou desafio, além de possibilidades de
encontrar ALIADOS e AMEAÇAS. Antes de começar a
jogar, é recomendado que a NARRADORA obtenha
um panorama geral da aventura, lendo todas as
cenas de antemão.
A Execução Prateada é modular.
Dessa forma, ao final de cada cena
se encontra uma caixa indicando
sugestões para a próxima cena a
ser explorada. No entanto, cabe à
NARRADORA decidir usar ou não uma
cena, de acordo com o caminho
escolhido pelos REBELDES, ou os
problemas com os quais eles se
depararem.

158
CENA 1A: ABRIGO EM TREHOLD
Leia o seguinte trecho narrativo em voz alta para os REBELDES:

“Era para ser uma missão de resgate fácil no “Posto Avançado de Mineração de
Bautista n. 17”, em algum lugar através da Lacuna. Em um esforço coletivo com
um grupo dos Dinamites, sabotadores de campos de trabalho forçado, a Capitã
Lockhart e sua tripulação infiltraram-se no posto e começaram a carregar os
refugiados na Cometa Prateado, quando perceberam estar encurralados.
Em uma manobra desesperada, a Capitã Amélia se despede do grupo, pede que eles
entreguem um colar relicário à sua esposa Helena, e entra em um bote, lançando-
seem direção aos imperiais. Os tripulantes agora podem levar os trabalhadores
resgatados a um local seguro noutra direção. Vocês começam o jogo exatamente
após a separação: a Cometa Prateado se encontra em Trehold, onde um abrigo irá
dar conta de prover alguma dignidade aos resgatados. No entanto, a dor da perda
da Capitã ainda pulsa, tanto em vocês quanto em sua nave. A Cometa precisa de
reparos urgentemente antes de seguir viagem, por isso vocês seguem até o ferro
velho de Lúcio Botabronca, um autômato conhecido do grupo.”

Como tripulantes da Cometa Prateado, definam em conjunto:


¢ Quem de vocês é o capitão na ausência da Capitã Amélia? Qual a sua
relação pessoal com ela?

Cenas
¢ O que levou o Império a estar preparado para interceptá-los durante o
resgate?
¢ Vocês contaram com a ajuda de alguém durante ou antes do resgate?
Qual foi o papel dos Dinamites nisso tudo?
¢ Que segredo a capitã revelou somente a vocês antes de partir?
Após responderem às perguntas
iniciais, é hora de realizar os
devidos reparos na nave. É HELENA BELLECOUR, A ARTÍFICE
possível negociar com Lúcio Um dos possíveis ALIADOS dos piratas desde
Botabronca; ao todo, ele precisa o começo é Helena Bellecour, esposa da capitã
de 2 RECURSOS CERNE1 e 5 Lockhart. Ela é uma artífice e tripulante
RECURSOS MUNDANOS2 para honorária da Cometa. Geralmente atua longe da
que a Nave possa levantar voo nave, provendo recursos e suporte à distância.
novamente. O grupo pode pagar Se achar interessante, a NARRADORA pode
em recursos, caso os tenha, ou trazer esse fato à tona para que os REBELDES
ele poderá deixar para cobrar a procurem antes de seguir viagem, parando
em favores futuros, fazendo para visitar a Carcaça Atolada, um bar onde ela
com que os REBELDES fiquem costuma relaxar. Sugerimos empregar Helena
como uma ALIADA fixa principalmente em
em dívida com o autômato. O
grupos com menos de 4 REBELDES, porém
serviço requer uma noite inteira
fica ao seu critério caso julgue necessário ter
de trabalho para ser concluído. um ALIADO em constante contato com o seu
grupo de jogadores.

159
O FERRO VELHO DO VELHO LÚCIO
Agora cabe ao grupo decidir o seu
Lúcio Botabronca, mecânico de naves e
próximo passo. Botabronca pode ajudar
brucutu. É um velho conhecido de Amélia
na decisão sugerindo algumas opções:
e da Cometa Prateado. Se decidirem pedir
¢ Se quiserem angariar ALIADOS por ajuda com o resgate diretamente a
para preparar um resgate, Botabronca, será necessário não estar
contactar Helena Bellacour, em dívida com ele para tentar Mandar
ou se procurarem Contatos no Uma Ideia. O autômato pode oferecer
Submundo, prossigam para a Cena os próprios serviços de porradaria, mas
1B: Carcaça Atolada (pág. 160). também pode ajudar cobrando favores
de outras naves piratas para criar algum
EXECUÇÃO PRATEADA

Caso se dirijam a Tamis para


barulho durante a atuação da Cometa
alcançar Yniss Moss com a Cometa
Prateado no dia da execução. Após isso,
Prateado, realize uma Cena de
dirijam-se para uma das duas cenas
Jornada para cobrir a viagem. abaixo, conforme o que melhor se
¢ Caso decidam ir atrás de mais encaixar na narrativa.
informações sobre a execução de
Lockhart sem ajuda alguma, sigam
diretamente para a Cena 2A: Invasão à Estação de Lançamento de
Magnaportia (pág. 162).
¢ Caso decidam salvar sua capitã apenas no dia da execução, prossiga
para a Cena 3B: Enfrentando a Maré Imperial (pág. 167).

CENA 1B: CARCAÇA ATOLADA, YNISS MOSS


No Carcaça Atolada é possível encontrar ALIADOS para ajudar o grupo a
realizar sua missão. Leia o seguinte trecho narrativo:

“Yniss Moss é um arquipélago pantanoso em Tamis populado pelos indesejados, pelo


menos aos olhos do Império. Aqui você encontrará de tudo, menos luxo. Contrabando,
mercenários, ladrões e rejeitados. Documentos falsos, um cara pra conseguir um braço
mecânico de procedência duvidosa, um favor de uma gangue. Você precisa? Yniss Moss
tem. Vocês chegam ao Carcaça Atolada, um bar que funciona como ponto de encontro
para todo o tipo de gente mal encarada. Enquanto uma garçonete sunai lhes oferece a
primeira rodada, a música monótona da rádio é interrompida por um ruído, para logo
seguir com um anúncio imperial. Todos engolem em seco, com o barulho das risadas
interrompido bruscamente por um silêncio pesado”.

Caso julgue necessário, leia novamente “O ANÚNCIO”, na introdução deste capítulo.


Ouvido o anúncio, os frequentadores do bar demonstrarão a sua indignação.
Alguns podem sugerir bombas de fedor, um festival de música punk, uma
sabotagem ao desfile imperial ou até mesmo um massacre. Da galera ali,
tudo pode vir como sugestão. A discussão termina em uma muvuca braba
e, se não for interrompida por alguma ideia do grupo atual, pode escalonar
para pancadaria rapidamente. Se escalonar, use Ameaças Instantâneas para
povoar a confusão, mas não provoque a morte de ninguém; brigas no Carcaça
Atolada terminam em mais bebida e mais risadas.

160
Caso o grupo esteja procurando por Helena Bellecour, a encontrarão no bar.
Ela é uma artífice de meia idade com uma grande cicatriz de queimadura em
parte do rosto. Helena é um ALIADO, esposa da capitã Amélia Lockhart. Ao
saber da execução da esposa, Helena se escondeu para melhor organizar
as próprias informações e recursos, pretendendo usá-los em nome de
sua amada e das causas defendidas por ela. Estará feliz em acompanhar a
tripulação se a mesma provar sua intenção de resgatar Amélia a todo custo.
Conversando com Helena, ou ainda ao pedir no bar por mais informações,
é possível aprender algo sobre o Dr. Trafaw Garlick III, citado no anúncio
imperial. Isso pode ser feito, por exemplo, com Contatos no Submundo (*),
Olhos do Povo (*) ou Entender a Situação. Também é possível fazer um
Dossiê (*) do Dr. Garlick, mas isto apenas trará informações sobre sua
ficha de AMEAÇA, e não sua localização ou intenções.

No Carcaça Atolada é possível encontrar ALIADOS para ajudar o grupo a


realizar sua missão. Eles são frequentadores do bar e podem ser
contatados diretamente ou por meio de Bete u’Vandu, a grande dunlath
que cuida do bar, mas ela não dará a informação de graça. Bete também
possui informações sobre o Dr. Garlick, pelo preço certo.

PROCURANDO O DR. TRAFAW GARLICK III


Um grupo em busca do Dr. Garlick pode descobrir diversas informações sobre o
cientista, conforme os sucessos obtidos em suas jogadas. Quais informações oferecer e

Cenas
em qual ordem ficam a critério da NARRADORA, mas aqui segue uma breve descrição
do Dr. Garlick:
¢ O Dr. Trafaw Garlick III é chefe do laboratório de experimentação Lacunar do
Instituto Roffpiper, o centro de pesquisa imperial mais conhecido das luas.
¢ Seu interesse pela Lacuna pode ser explicado por motivações estritamente
científicas, por ordens superiores ou por ser na verdade um cultista do Wintervoid, o
que a NARRADORA achar mais interessante para o andamento do jogo.
¢ Sua última localização conhecida, e o local para onde o grupo deve seguir caso
queira interceptá-lo, é a Estação Científica Móvel Insular Tang, uma nave de
pesquisa de grande porte que atualmente paira sobre Magnaportia, em prol da
comemoração do aniversário da cidade.

Os possíveis ALIADOS presentes no Carcaça Atolada são:


¢ Kazz u’Sina, sonoplasta. O dunlath, se interessará por qualquer ideia com
o intuito de fazer barulho, ajudando qualquer plano que precise de uma
boa distração. Sua vida foi marcada pela perseguição imperial ao seu funk-
rock em Avondu, e ele sempre esperou uma oportunidade de dar o troco.
¢ Ciria Veruda, corretora de recompensas e costureira de carne. A sunai
estará interessada em ajudar aqueles que precisarem, mas cobrará
algo em troca. Ela poderá cobrar favores de naves conhecidas ou
mercenários para dar cobertura em caso de confronto direto, mas
prefere agir o mais sorrateira o possível, e não fará nada de graça.

161
¢ Kruz Stacy, radialista amadora. A rakaari está ávida pela atenção e
visualizações que a transmissão imperial da execução pode trazer. Irá
botar pilha em qualquer tentativa de sabotagem da transmissão. Ela
também pode ter informações sobre o Dr. Garlick e estará disposta a
compartilhá-las em troca de mais informações.

O Infiltrado:
Em todo lugar com possibilidade de insurgência, espiões do império
certamente estarão de ouvidos abertos. Um espião está presente no bar e
EXECUÇÃO PRATEADA

conseguirá extrair informações relevantes caso um total de 4 Falhas seja


contabilizado. Esse contador sobe toda vez que um REBELDE falhar um
Teste ou Aposta durante a Cena.
¢ Percebendo o Infiltrado: caso um REBELDE procure por ouvidos
intrometidos, dê a oportunidade para que percebam um homem
humano sério bebendo algo não-alcoólico em silêncio. Caso seja
investigado a fundo e descoberto como espião, tentará fazer de tudo
para fugir com vida.
¢ Caso o contador não se complete, o Infiltrado não consegue adquirir a
informação que deseja e vai embora, frustrado.
¢ Caso as 4 Falhas sejam alcançadas, atraia a atenção do grupo para o
Infiltrado. Ele se levantará e partirá da cena, rumo ao Império, caso não
seja parado a tempo. Se ele for interceptado a tempo, fica a critério da
NARRADORA que tipo de informação ele tem para revelar. Bete u’Vandu
pode se oferecer para “lidar” com o espião caso o grupo não saiba o que
fazer com o infeliz depois.
Aqueles que escolherem salvar a Capitã Lockhart, devem seguir para
extrair a informação das coordenadas de lançamento da execução, na
Cena 2A: Invasão à Estação de Lançamento de Magnaportia (a seguir).

CENA 2A: INVASÃO À ESTAÇÃO DE


LANÇAMENTO DE MAGNAPORTIA
Esta Cena se passa na torre de controle da Plataforma de Lançamento 105:
Praça do Sol. É aqui que os REBELDES poderão sabotar as coordenadas de
lançamento que serão utilizadas pelo Império para a execução da Capitã
Lockhart, a fim de resgatá-la diretamente na Lacuna.
A missão possui dois caminhos possíveis. O caminho direto envolve evadir
dos drones e câmeras de segurança sem deixar rastros ao longo da torre,
entrando e saindo sem ser notado. O caminho coercitivo contempla ir
diretamente ao Dr. Trafaw Garlick III e obter seus dados de acesso remoto à
estação de lançamento, seja tomando seu lugar e mantendo as aparências
ou convencendo o doutor a cooperar de alguma forma. Falhar em manter-
se discretos nessa cena significa perder a chance de de um resgate com
menos resistência imperial na cena do último ato, ficando limitados apenas
a tentar enfrentar toda a tropa imperial, na cena 3B.

162
Para estabelecer a atmosfera, leia o box narrativo abaixo:

Para resgatar a Capitã, primeiro vocês precisam saber onde ela vai estar. Na
melhor das hipóteses, vocês precisam obter controle do ponto de lançamento
da execução. É com esse intuito que vocês se dirigem à Torre de Controle da
Plataforma de Lançamento 105, localizada na Praça do Sol em Magnaportia.
A Praça do Sol fica no cume da cidade, uma plataforma circular que gira
lentamente em torno do próprio eixo e serve como centro de compras e lazer para
os ricos e poderosos. É aqui que decidiram executar a Capitã: como um pequeno
showzinho particular para a burguesia.
A torre de comando controla o tráfego de naves na Praça, uma estrutura
panóptica alta, no centro da plataforma. De cara vocês já identificam sua
entrada principal, que passa por uma recepção enquadrada por pelo menos dois
soldados imperiais de ombros bem largos. Se existirem outras vias de acesso ao
local, cabe a vocês descobri-las.

Estas possíveis entradas da torre podem ser descobertas pelas diferentes


interações dos REBELDES:
¢ Entrada de serviço: uma porta lateral menor que é
utilizada pelos funcionários de limpeza e carga
do prédio, em períodos específicos do dia e
trocas de turno.

Cenas
¢ Entradas aéreas: é possível, ainda, adentrar a
torre por uma de duas janelas ou sacadas. No
entanto, esse método não será muito discreto, a
não ser que o grupo conte com uma boa distração
contra possíveis observadores externos e os drones
de segurança que flutuam em torno da torre.
¢ Esgotos: um REBELDE pode questionar sobre
possíveis entradas subterrâneas, e uma torre
dessa magnitude provavelmente tem alguma delas
em conjunto com sua estação de máquinas para
seus elevadores internos.
Para aqueles que obtiveram em cenas anteriores informações sobre o Dr.
Trafaw Garlick III, acrescente o seguinte trecho narrativo:

Pairando acima da torre, próximo de algumas nuvens menos densas, está uma
nave de grande porte claramente modificada para um propósito: sondar e resistir
à Lacuna. Seus sensores parecem estar monitorando algo muito longe dali,
apontados em uma direção desconhecida. Na lateral da nave, está escrito em letras
garrafais o nome da nave, INSULAR TANG. Ela paira no ar, quase estática,
provavelmente devido a algum mecanismo de estabilização por campo magnético
induzido por röta.

163
Entrar na nave de Garlick pode ser tão difícil quando entrar na torre, ou ainda
mais. Cabe aos REBELDES bolar um plano bom o suficiente para conseguir
tal façanha. Caso consigam investigar a partir de alguma interação, seguem
algumas possíveis observações:
¢ Há técnicos imperiais que vão e voltam da nave ao solo da Praça
do Sol periodicamente, encarregados de montar toda a estrutura e
infraestrutura que será usada na Execução Prateada.
¢ O veículo possui uma ronda de drones que cuidam de sua segurança, que
podem ser usados como plataformas para chegar ao local caso sejam
EXECUÇÃO PRATEADA

sabotados de alguma maneira. Ainda assim, seria necessário algum tipo


de distração para evitar olhares indesejados.
¢ Como a nave está pairando alto, uma abordagem aérea não está
totalmente descartada, mas o problema dos drones persiste.
Daqui, caberá aos REBELDES pensar em uma forma de entrar no prédio ou na
nave, porém aqui vão algumas sugestões caso eles se sintam perdidos:
¢ Utilizando a INTERVENÇÃO REBELDE Contatos no Submundo(*), é possível
que consigam acesso à torre pela porta de serviço, escondendo-se em um
carrinho de carga que será manejado por um ALIADO para dentro do prédio.
¢ Mandar uma Ideia para os seguranças, o recepcionista, ou algum
funcionário que apareça na porta de serviço pode potencialmente
convencê-lo de que o grupo está ali por algum motivo inofensivo.
Entender a Situação pode levar à descoberta da rede de esgoto da Praça; não
é a opção mais cheirosa, mas pode se provar útil em uma missão furtiva.
Enquanto estiverem sorrateiros, os REBELDES estarão preocupados com os
seguintes perigos:
¢ A Praça do Sol está repleta de oficiais imperiais que fazem a segurança
do perímetro. A NARRADORA pode pontuar a Cena de Ambientação com
um Contador de Falhas, em que 4 tentativas falhas ao realizar um
Teste ou uma Aposta atraem a atenção da patrulha e acabam em uma
perseguição. Coloque dois Guardas Imperiais por cada REBELDE em cena,
e se não tiverem lidado com todos no fim de uma rodada, o alarme toca e
a missão falha, forçando os REBELDES a mudar de plano.
¢ Se o grupo não foi capaz de parar o Infiltrado na Cena 1B, as tropas já
estão em alerta e esperando um possível ataque, o que dificultaria muito
a vida dos REBELDES, já contando duas falhas para o contador anterior.
¢ Além dos soldados imperiais, o exército dispõe da AMEAÇA de Narvalis,
criaturas de porte médio que podem ser usadas como reforços em uma
briga, ou enviadas para farejar o rastro do grupo caso eles pareçam
suspeitos demais, e que surgirão caso os guardas consigam soar os alarmes.
¢ A Torre de Comando dispõe de um sofisticado sistema de segurança
com câmeras de segurança e armadilhas elétricas capazes de detectar
intrusos. Se os REBELDES acharam um método “legal” de estar dentro
da torre, isso não será um problema, mas caso tenham entrado sem o
conhecimento dos oficiais, o sistema de segurança pode vir a se tornar
uma AMEAÇA Instantânea (pág. 104).

164
Além dos perigos apresentados, espera-se que a Cena seja conduzida de
forma a cobrir quatro desafios, de acordo com a decisão de invadir a torre
da praça ou a nave de Garlick. Cada um desses desafios pode ser resolvido
por uma interação, estratégia ou contatos de um dos REBELDES. Deixe-os
livres para planejar e executar cada etapa, até que acumulem falhas para
ativar um contador já estabelecido, quando então terão de lidar com o
perigo apresentado por tal contador.
Na torre, os desafios propostos são:
¢ Entrada: os REBELDES precisam conseguir acesso à torre e suas salas,
sem alertar ninguém.
¢ Atravessar a Torre: os REBELDES precisam evadir a segurança da torre
e chegar na sala principal.
¢ Sabotagem: os REBELDES precisam sabotar as coordenadas de
lançamento da execução, tomando controle sobre as mesmas, para
definir um ponto de resgate na Lacuna. Veja “Chegando na Sala
Principal da Torre” logo abaixo.
¢ Fuga: os REBELDES precisam dar um jeito de deixar o local sem deixar
rastros, ou então seu plano todo irá por água abaixo.

Chegando à Sala Principal da Torre


Após passar pelos perigos de se infiltrar na torre, o grupo finalmente
chega à sala de controle principal, onde precisará de acesso à rede de
computadores da torre para manipular a sequência de coordenadas

Cenas
específicas para que consigam salvar sua capitã. Para descrever a sala, leia
o trecho narrativo abaixo:

A sala de comando é redonda, com paredes de vidro dando vista para toda a
Praça e, ao longe, toda Magnaportia. Mesas estão encostadas contra as janelas
por toda a circunferência da sala, com monitores brilhando e mostrando o
tráfego atual de naves.

Caso não deem um jeito de esvaziar a sala antes


de entrar nela, poderão notar três cientistas
trabalhando em suas mesas de trabalho.
Somente após conseguir acesso ao comando
central, poderão inserir suas coordenadas
sabotadas, porém não poderão deixar rastros ou
suspeitas, tendo que lidar de alguma forma com
a atenção dos três cientistas na sala principal.
Na nave de Garlick, no entanto, o desafio
será menor em tamanho, porém não menos
perigoso. Substitua os desafios “Atravessar a
Torre” e “Sabotagem” pelo desafio “O Escritório
de Garlick” a seguir.

GARLICK
165
O Escritório de Garlick
Na nave de Garlick, o grupo possui três oportunidades diferentes,
consistindo de forma resumida em:
¢ Enfrentar e coagir Garlick a lhes dar o acesso aos controles de lançamento.
¢ Tomar o lugar de Garlick, de alguma forma, e obter o acesso aos
controles de lançamento.
¢ Esperar Garlick deixar o local para alguma atividade, evitando
qualquer suspeita do mesmo, para sabotar seus controles e acessar as
coordenadas de lançamento.
EXECUÇÃO PRATEADA

Ao chegar no escritório de Garlick, leia o seguinte trecho narrativo:

Ao encontrar o escritório do chefe da nave, vocês se percebem em uma sala que


mais se parece com uma grande biblioteca. O local é tão vasto que não parece
sequer caber dentro da nave. Pilhas e pilhas de livros enfeitam suas paredes, assim
como corredores e corredores de estantes. Equipamentos científicos num canto,
projetores de mapas em outro. Sentado à mesa central está ele, Dr. Trafaw Garlick
III, analisando um estranho artefato em suas mãos. O homem está tão imerso em
pensamentos que não notou a chegada de vocês.

Daqui em diante, siga de acordo com os movimentos do grupo. Caso


optem por enfrentar Garlick diretamente, o mesmo lutará com todos
os seus recursos disponíveis, sacando sua Haste Cerne a partir de um
buraco na Lacuna, lutando até que chegue à metade de sua Saúde, quando
então buscará criar rotas de fuga com suas habilidades e INTERVENÇÕES
IMPERIAIS. Garlick é fissurado por conhecimento e por desenvolver novos
métodos de exploração da Lacuna, mas não dará sua vida pelo Império, e,
portanto, irá se render caso essa seja sua última opção.
Ao fim da Cena, siga para a cena que melhor se encaixe com o seu
progresso até agora:
¢ Se o grupo obteve sucesso em adquirir as coordenadas sem alertar
as autoridades, ou conseguiu obter o acesso de Garlick sem levantar
suspeitas, sigam para a Cena 3A: O Resgate (a seguir).
¢ Se o grupo conseguiu as coordenadas porém alertou o Império de sua
presença, deixou Garlick fugir ou falhou em sabotar as coordenadas,
sigam para a Cena 3B: Enfrentando a Maré Imperial (pág. 167).

CENA 3A: O RESGATE


Os REBELDES que conseguem as coordenadas sem levantar suspeitas
virão pra cá. Eles irão até a Lacuna resgatar a Capitã. No momento do
lançamento, sua nave irá passar exatamente na coordenada inserida
durante a sabotagem, recuperando sua capitã, que ficará contente em
encontrá-los mais uma vez, reunindo-se novamente com sua amada e sua
tripulação. No entanto, antes que o portal da Lacuna pudesse fechar, um

166
esquadrão imperial invade a Cometa Prateado através de um mini portal da
Lacuna, colocando todos os REBELDES em perigo.
¢ Caso o Dr. Garlick não tenha dado as caras na aventura até agora, ou
caso tenha conseguido fugir dos REBELDES em uma cena anterior, ele
irá aparecer agora, junto do Comandante Louis B. Hawkins.
¢ Caso o Dr. Garlick tenha sido coagido ou derrotado anteriormente,
apenas o Comandante Louis B. Hawkins irá aparecer, trazendo junto
de si um número de Narvalis Imperiais para igualar ao número de
REBELDES em cena.
Os inimigos lutarão em uma situação absurda. Quando a confusão começa,
a Lacuna reage, enviando de encontro à Cometa uma horda de Enguias
Vampíricas Lacunares, que irá atacar ambos os lados no combate pela
cabeça de Lockhart. A cada vez que a horda de enguias for agir, role
um d6E: em um resultado par, ela ataca o lado dos REBELDES, e em um
resultado ímpar, ela ataca as AMEAÇAS.
Sobrevivam e lidem com as ameaças e a liberdade será sua.

CENA 3B: ENFRENTANDO A MARÉ


IMPERIAL
Os REBELDES que conseguiram sabotar as coordenadas mas foram
descobertos pelo Império, assim como os que não conseguiram sabotar
coordenada alguma, virão para esta cena. Com o plano de resgatá-la pela
Lacuna fracassado, a única opção que resta é enfrentar a tropa imperial a

Cenas
postos em Magnaportia, batendo de frente, nave por nave. Começa então
um Circuito (Veja em Naves - o Circuito, pág. 92), em que eles tentam
manobrar pela cidade para pegar a Capitã, ou simplesmente para fugir com
vida.
A partir de agora, a primeira parte do circuito se desenvolverá em dois
contadores opostos:
¢ O contador de EXECUÇÃO, que começa em 0 e precisa chegar em 8 para
que a capitã seja executada. O contador avança por cada passo que a
Tropa de Caça Imperial avançar no Circuito.
¢ O contador de RESGATE, que começa em 0 e precisa chegar em 8 para
que a capitã seja salva. O contador sobe de acordo com o avanço da
Cometa Prateado no circuito.
De acordo com quantos ALIADOS fizeram ao longo de sua aventura,
escolham como um grupo dentre as seguintes opções:
¢ SUPORTE AÉREO: naves aliadas chegam, provocando dano às hordas de
naves imperiais. Considere a Frota Aliada um ALIADO PERIGOSO de VOZ
equivalente à VOZ de Lúcio Botabronca, de acordo com quem conseguiu
recrutá-lo à sua causa, e se estava ou não em dívida com Lúcio, ou
tenham o brucutu a bordo.
¢ DISTRAÇÃO: aumente o Contador de Execução para 12 passos em vez de
8, se tiverem o apoio de Kazz u’Sina, ou tenham ele a bordo.

167
¢ PLANTÃO DE NOTÍCIAS: aproveite a muvuca de sua invasão à
Magnaportia para dar a oportunidade a Kruz Stacy, a radialista, de
expor um dossiê de informações referentes à sua missão organizados
por Helena Bellacour, sabotando a transmissão da rádio imperial, e
mostrando a todos relação do Império com os campos de trabalho
forçado no intermédio e além.
¢ INFILTRADOS DE CIRIA VERUDA: caso tenham entrado em contato com
Ciria Veruda e conseguido seu apoio, mercenários infiltrados irão
auxiliar sua invasão por dentro do corpo imperial, diminuindo o alvo do
contador de RESGATE para 6 em vez de 8.
EXECUÇÃO PRATEADA

Caso o contador de RESGATE ou o de EXECUÇÃO se conclua, inicie um contador


de FUGA ao Circuito, começando onde o contador de RESGATE parou e tendo
que chegar em 12. Adicione uma nova Tropa de Caça Imperial à cena, que
irá concentrar todo seu fogo na Cometa Prateado e seus aliados. A partir de
agora, é uma luta para fugir com vida, tendo resgatado a capitã ou não.

CONCLUSÃO
Com base na sua aventura até aqui, montamos um rápido questionário
para definir o que acontecerá após a missão, baseado em suas atitudes,
comportamentos, feitos e conquistas, os REBELDES…
¢ …conseguiram resgatar Amélia ou não?
l Como Amélia se sente em relação ao grupo e ao resgate? Ela
continua capitã ou passará o manto adiante e se aposentará?
¢ …conseguiram fugir dos imperiais com vida?
l Qual o seu próximo destino, depois de despistar mais uma vez o
Império?
¢ …conseguiram responder suas Perguntas Essenciais?
l Quais são suas próximas perguntas essenciais?
¢ …tiveram ALIADOS importantes à sua causa? Quais deles caíram e quais
continuaram de pé?
¢ …enfrentaram AMEAÇAS marcantes em sua aventura? Há alguma
chance de alguma delas retornar para os assombrar?
¢ …suspeitam de quais perigos estão à espreita? Quais inimigos vocês
esperam encontrar adiante?
¢ E, por último, mas não menos importante… o que era o estranho
artefato nas mãos de Garlick, em seu escritório?
Ao definir todas as questões acima, reúna seu grupo mais uma vez para
uma próxima missão, seguindo os acontecimentos dessa aventura! Com a
experiência adquirida, todos elevam seu NÍVEL como insurgentes, e estarão
aptos a enfrentar desafios cada vez maiores. Sua tripulação é agora mais
uma gota transbordando um oceano de rebeldia.

168
ANEXOS
GUIA RÁPIDO: PASSO A PASSO
CENAS DE AÇÃO, AMBIENTAÇÃO E JORNADA
Durante uma Cena de Ação ou Ambientação, os REBELDES irão agir em
estruturas mais ou menos flexíveis de acordo com o tipo de cena, com
turnos bem definidos em Cenas de Ação, e de forma mais livre em Cenas de
Ambientação. Durante uma Cena de Jornada, o que interessa é definir um
guia, um caminho, e então aplicar a tabela de imprevistos de viagem caso
haja falha na aposta de inteligência, que pode ser influenciada por cenas
anteriores, de acordo com possíveis preparações.

CRIANDO CENAS E COMPLICAÇÕES


A NARRADORA não está restrita à criar problemas somente a partir de
Intervenções Imperiais como Complicar. Problemáticas podem ser
apresentadas quando uma Cena está sendo apresentada ou discutida,
podendo também surgir a partir das interações dos próprios REBELDES.
Use Complicar para desafiar REBELDES além do que a Cena já se propunha
originalmente, criando novos desafios ou complicando um desafio já

GUIA RÁPIDO: PASSO A PASSO


estabelecido ao utilizar esta INTERVENÇÃO IMPERIAL *, seja ela obtida
através de falhas em jogadas de um atributo com Fardo, ou através do
consumo das ESTRELAS IMPERIAIS *.

ANTES OU DEPOIS DO TURNO DE UM REBELDE:


Cada REBELDE deve estar atento às possíveis Reações que possam utilizar
a cada turno que passa. Além disso, é importante já tentar antecipar o
que fará quando for a sua vez, agilizando o jogo ao pensar de antemão em
como irá interagir com o cenário, camaradas e ameaças.

O TURNO DE UM REBELDE:
Você deve descrever à NARRADORA o que pretende fazer, e se já tem
em mente alguma Interação específica, seja ela proveniente de
uma Habilidade, Talento ou Interação Geral. A NARRADORA irá então
definir junto do REBELDE os possíveis custos ou riscos associados à
interação escolhida, ou sugerir alguma interação alternativa para
chegar aos mesmos resultados descritos pela intenção do REBELDE,
deixando claro também a influência das possíveis interações com
diferentes Contadores ou modificadores de Cenário, como tipos de
Zonas. O REBELDE então decidirá qual rumo tomar, utilizando sua Ação
e Manobra, com possibilidade de realizar também alguma reação ou
INTERVENÇÃO REBELDE (*) que esteja disponível, e realizará as jogadas
e interações na medida e forma que elas são apresentadas pelas suas
regras específicas.

169
ESTRELAS IMPERIAIS *: DANO E AVANÇO EM CONTADORES.
No caso dos REBELDES, seu dano por padrão é o seu nível somado às
ESTRELAS IMPERIAIS (*). Além disso, elas podem ser usadas de forma
dinâmica como o valor que se avança em sucessos dos REBELDES num
Contador que não tenha tido um método de avanço pré-definido. Use-as
como um medidor tanto para a atenção que REBELDES chamam, quanto de
sua periculosidade aos olhos do Império. ESTRELAS IMPERIAIS(*) mantém
seu valor de uma cena para outra, podendo aumentar a tensão de acordo
com seu valor acumulado, nunca passando de 5*.

QUANDO AS ESTRELAS IMPERIAIS SÃO MODIFICADAS?


O número de estrelas sobe ou desce no momento em que uma
Anexos

Intervenção é declarada. Dessa forma, qualquer jogada ou valor afetado


pelo número de Estrelas em mesa já é imediatamente afetado a partir
do momento em que se declarou que tal intervenção está sendo
realizada, seja subindo a partir de Intervenções Rebeldes, ou descendo
com Intervenções Imperiais.

AÇÕES, MANOBRAS E REAÇÕES:


Toda forma de interação será geralmente definida dentro de um desses
três tipos. No caso de Intervenções Rebeldes, cada uma terá em sua
descrição o momento que são relevantes ou o tipo de economia de
interação que obedecerá. A NARRADORA ainda pode sugerir interações
rápidas como parte de uma mesma interação, como apresentado no
Capítulo 1 em Apostas: Oportunidade Única, caso a situação peça por uma
interação menor, não coberta por manobras ou reações, mas que tenha um
risco ou benefício associado.

HABILIDADES, TALENTOS E PERGUNTAS ESSENCIAIS:


Tudo que está na ficha de um REBELDE pode ser usado como um
descritor pelo mesmo, ao sugerir formas novas de interagir com
uma situação, avançar em um Contador, ou criar uma solução para
um problema apresentado pela NARRADORA. Caso queira usar uma
Habilidade para criar um descritor que faça sentido narrativamente
para o grupo, ative-a como forma de chegar a tal descritor, ou de
interagir com determinado Contador.

170
DELEGACIA INTERLUNAR PORTINA
FICHA TÉCNICA CRIMINAL

FICHAS NOME:
Rebelde
NÍVEL DE RECOMPENSA:

PRONOMES:
MEMBRO DE FACÇÃO INSURGENTE
ESPÉCIE:
DE MODALIDADE:
ID Nº: 2304192306 LUA-NATAL:

SINAIS VITAIS
ATRIBUTOS
SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DADO
AUDÁCIA ESPÍRITO INTELIGÊNCIA LUTA
REBELDE
F

D D D D
E
RES./VUL.
D CINÉTICO
ENERG.
C PACIFICADO INSEGURO CONFUSO FRACO
VAZIO

ESTADOS TALENTOS TREINAMENTOS

EXAURIDO

COMPELIDO

IMPEDIDO

ESCONDIDO

EXPOSTO
HABILIDADES
AGARRADO

DERRUBADO

SINTONIZADO

MORRENDO

MORTO

CONTRABANDO Minhas coisas EQUIPAMENTO


DESCRIÇÃO DURABILIDADE COMPOSIÇÃO BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE COMPOSIÇÃO BÔNUS


Recursos

DESCRIÇÃO DURABILIDADE COMPOSIÇÃO BÔNUS


HISTÓRICO RELEVANTE DESCRIÇÃO FÍSICA

NOTAS

Marcos Revolucionários:
Camaradagem - Se conectar com seus camaradas e solidificar seus vínculos.

Clamor dos Ecos - Conseguir novas vozes à sua causa, e partilhar dos ideais dessas vozes.

Investigação - Desvendar alguma mentira do Império ou mistério do cenário.

Tarefa Revolucionária - Cumprir uma tarefa da comunidade, atendendo a uma demanda vinda das bases.
A Voz do Interior - Você ajudou um Rebelde a responder uma Pergunta Essencial, ou obteve a sua própria resposta.

Pergunta Essencial:
Ameaças simples de se controlar e construir, agrupando todos
INFANTARIA os seus atributos em um. São feitos para lutar de uma maneira
apenas, com somente um espaço de equipamento.

NOME: GRAU DE AMEAÇA:

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(2 + GRAU) (2 + GRAU) (GRAU) (1 + GRAU) d4[Grau 1]; d6[Grau 2]; d8[Grau 3]

F
RESISTÊNCIAS: (Inicial: 0)

TRUNFOS VULNERABILIDADES: (Inicial: 0)


(GRAU + VULNERABILIDADES)
CINÉTICO

ENERGÉTICO

VAZIO

FARDOS ESTADOS
LIMITE: (3)
AGARRADO
FRACO COMPELIDO
INSEGURO DERRUBADO

CONFUSO ESCONDIDO
EXAURIDO
PACIFICADO
EXPOSTO
IMPEDIDO

EQUIPAMENTOS: 2
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

RECURSOS: D6 ESGOTADO

REAÇÕES: Não pode usar Resistir, Bloqueio e


Esquiva. Pode usar Retribuição.
GRAU: Toda vez que aumenta de Grau,
aumenta: Trunfos, Categoria da Saúde e seu
Atributo.
+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE
Focado em dano e em aguentar porrada, um Brutamontes é duro na
BRUTAMONTES queda e perigoso como um atropelo. Você o vê de longe, e já sabe
que é um desgraçado que bate pesado e que aguenta bastante
antes de cair.

NOME: GRAU DE AMEAÇA:

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(6 + 2 x GRAU) (6 + 2 x GRAU) (2 + GRAU) (2 + GRAU)

E
RESISTÊNCIAS: (Inicial: GRAU)

TRUNFOS VULNERABILIDADES: (Inicial: 0)


(1 + GRAU + VULNERABILIDADES)
CINÉTICO

ENERGÉTICO

VAZIO

FARDOS ESTADOS
LIMITE: (3)
AGARRADO
FRACO COMPELIDO
INSEGURO DERRUBADO

CONFUSO ESCONDIDO
EXAURIDO
PACIFICADO
EXPOSTO
IMPEDIDO

EQUIPAMENTOS: 2
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

RECURSOS: D6 ESGOTADO

REAÇÕES: Pode usar Resistir, Bloqueio e


Retribuição. Não pode usar Esquiva.
ATROPELO: Ao Sobrepujar, causará dano
básico a todo inimigo em sua zona, somando
+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE bônus de arma em um alvo apenas.
Focado em Dano e Ameaça, um Agressor é mais certeiro que um
AGRESSOR Brutamontes, mas não aguenta tanta porrada. Se o ver, saiba que
vai doer, a não ser que lide o mais rápido o possível com ele.

NOME: GRAU DE AMEAÇA:

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(3 + GRAU) (3 + GRAU) (0) (GRAU + ESTRELAS *) d6 [Grau 1]; d8 [Grau 2]; d10 [Grau 3]

E
RESISTÊNCIAS: (Inicial: 0)

TRUNFOS VULNERABILIDADES: (Inicial: 0)


(2 + GRAU + VULNERABILIDADES)
CINÉTICO

ENERGÉTICO

VAZIO

FARDOS ESTADOS
LIMITE: (3)
AGARRADO
FRACO COMPELIDO
INSEGURO DERRUBADO

CONFUSO ESCONDIDO
EXAURIDO
PACIFICADO
EXPOSTO
IMPEDIDO

EQUIPAMENTOS: 2
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

RECURSOS: D8 ESGOTADO

REAÇÕES: Não pode usar Bloqueio ou


Resistir, pode usar Retribuição e Esquiva.
PASSO AFIADO: Ao Mover-se ante ao Perigo,
cause dano básico a um REBELDE em seu
+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE alcance.
Um Especialista terá a versatilidade não encontrada em outros
tipos no quesito de possibilidades de escolhas, ao mesmo tempo
ESPECIALISTA em que será uma ferramenta específica para determinadas tarefas.
São coringas para diversos tipos de situações mais complexas que
apenas causar dano ou aguentar dano.

NOME: GRAU DE AMEAÇA:

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(3 + GRAU) (3 + GRAU) (GRAU) (ESTRELAS *) d6 [Grau 1]; d8 [Grau 2]; d10 [Grau 3]

E
RESISTÊNCIAS: (Inicial: 0)

TRUNFOS VULNERABILIDADES: (Inicial: 0)


(3+GRAU + VULNERABILIDADES)
CINÉTICO

ENERGÉTICO

VAZIO

FARDOS ESTADOS
LIMITE: (3)
AGARRADO
FRACO COMPELIDO
INSEGURO DERRUBADO

CONFUSO ESCONDIDO
EXAURIDO
PACIFICADO
EXPOSTO
IMPEDIDO

EQUIPAMENTOS: 3
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

RECURSOS: D10 ESGOTADO

REAÇÕES: Pode usar Bloqueio, Resistir, Retribuição


e Esquiva.

+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE MISSÃO: Ao ter um acerto crítico, diminui ou


aumenta um contador à sua escolha, de forma a
atrapalhar os REBELDES.
UM JOGO SOBRE EXPLORAÇÃO
ESPACIAL, MAGIA, RESISTÊNCIA
E REVOLUÇÃO!
O sistema Cerne está sob o domínio do Império Portino, que
mantém o desequilíbrio social com a precisão de uma
máquina. Mas o coração revolucionário pulsa em
cada uma das luas. Essa força se chama Corespring.
Corespring RPG apresenta todas as regras
necessárias para você criar seu REBELDE, com 5
espécies com talentos únicos, mais de 50 talentos
gerais, 40 habilidades em 4 árvores diferentes,
além de regras para equipamentos, treinamentos
especiais, habilidades de sintoniza, construção
e combate com naves e ameaças.

“Corespring é um jogo sobre sublevação, sobre rebeldia


espacial (no espaço e sobre espaços). Um jogo que
te faz pensar sobre diversas formas de ser. Um jogo
no qual cada habilidade, cada característica grita
por uma pluralidade de maneira de existir. E jogar
com tudo isso transforma nós mesmos, junto aos
espaços, nossos.”
Jorge Valpaços, autor e
game designer premiado.

ISBN-978-06-5083-000-6

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