Mago Muchar Flor Everson
Adran CLASSE E NÍVEL
Humano Manuseio
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Se essas aulas me ensinaram alguma
12 2 9m coisa, é que a realidade é uma mentira .
8 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Então, por que se preocupar?
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força Nada deveria restringir a possibilidade
DESTREZA infinita inerente a toda existência
2 Destreza
14 2
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 4 Sabedoria Faço o que posso para proteger o mundo
0 Carisma natural.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Quando encontra uma jovem linda Ele
tropeça nas palavras, gagueja.
2 7
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
18 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RAÇA
4 História (Int)
Adaga +5 1d4+1 Intuição Selvagem - Adiciona 1d4 ao fazer
4 testes de Natureza e Lidar com Animais.
0 Intimidação (Car) Varinha +7 CD 15 Conexão Primordial - Lança as magias
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Amizade Animal ou Falar com Animais sem
7 Investigação (Int)
Grimorio +8 CD 16 gasta espaços de magia uma vez. Recupera
13 1 Lidar com Animais (Sab)
com descanso curto ou longo.
1 Medicina (Sab) Quanto Maior São - Você pode mirar em
1 uma fera ou monstruosidade quando
7 Natureza (Int) conjurar amizade animal ou falar com
1 Percepção (Sab) animais, desde que o valor de Inteligência
CARISMA da criatura seja 3 ou menor.
0 Persuasão (Car)
10 2
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Feitiços da Marca -
MAGO
0 4 Sobrevivência (Sab) Recuperação Arcana: Uma vez por dia, ao
terminar um descanso curto, você pode
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS escolher espaços de magia gastos para
recuperar. Os espaços de magia podem ter
um nível combinado igual ou inferior à
1x Varinha
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 1x Grimorio +1
metade do seu nível de mago (arredondado
para cima), e nenhum dos espaços pode ser
1x Kit de Herbalismo de 6º nível ou superior.
1x Pérola
IDIOMAS: Comum, Élfico e Silvestre PP 1x Pacote de Aventureiro Evocação Savant: O ouro e o tempo que
você deve gastar para copiar uma magia de
ARMAS: Adaga, Bastão, Besta Leve, evocação em seu livro de feitiços é
Dardos e Funda. PE reduzido pela metade.
ARMADURAS: Esculpir Feitiços: Quando você conjura
PO uma magia de evocação que afeta outras
FERRAMENTAS: Herbalismo criaturas que você pode ver, você pode
escolher um número delas igual a 1 + o
PL
nível da magia.
Formulas de Truques: Troca 1 truque por
descanso longo.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Adran
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Mago Inteligencia 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 2 6
Druidismo (MF) Bola de Fogo
Estabilizar (MF) Conjurar Animais
Pequena Cabana Leomold
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Absorver Elementos
Armadura Arcana
Bom Fruto (MF)
4
Curar Ferimentos
Convocar Familiar
MAGIAS CONHECIDAS
Detectar Magia
Disco Flutuante do Tenser
Escudo Arcano
Identificar
Queda Suave
2 3
Passo Nebuloso
Raio Ardente
Reflexos
5
Restauração Menor
9
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]