Codenames Duet Rules PT BR
Codenames Duet Rules PT BR
Dois agentes de campo estão participando de uma missão secreta em uma cidade movimentada.
Cada um deles conhece 9 agentes secretos que o outro deve contatar. Comunicando-se através de
mensagens codificadas, eles precisam evitar os inimigos assassinos para completar a sua missão,
antes de o tempo acabar.
Código Secreto: Dueto é um jogo de palavras cooperativo, para dois ou mais jogadores. A carta-chave
lhe dá 9 palavras, para as quais deve-se formar pistas, e 3 palavras que o seu parceiro deve evitar. Uma
pista é apenas uma palavra, mas ela pode apontar para múltiplas palavras que você quer que o seu
parceiro adivinhe. Seu parceiro também fornece pistas para as palavras que você precisa descobrir. Se
ambos conseguirem descobrir todas as palavras antes de os turnos acabarem, vocês dois vencem.
PREPARAÇÃO
9 marcadores um
de tempo no jogador 25 cartas
15 cartas banco de tempo de palavras
de agente
2
CARTAS-CHAVE DUETO
Cada partida tem 1 carta-
chave com dois lados. No Fornecer pistas para
seu lado da carta, 9 palavras as palavras verdes.
estão marcadas em verde. Evitar pistas que
Estas são as palavras que podem levar aos
você tentará fazer o seu três assassinos.
parceiro adivinhar.
Tentar evitar
Você também vê 3 assassinos
civis inocentes.
marcados em preto. Se
o seu parceiro adivinhar uma
dessas palavras, vocês dois perdem
a partida imediatamente.
As outras palavras são civis
inocentes – pessoas que atrapalham.
Se o seu parceiro adivinhar uma
dessas palavras, é considerado um
erro.
O seu parceiro também vê 9 palavras
verdes e 3 palavras pretas, mas elas
são, em sua maioria, palavras diferentes. O seu parceiro lhe dará pistas para
as palavras verdes que estão no lado que você não vê.
OBJETIVO
Vocês vencem se conseguirem descobrir todas as 15 palavras em nove turnos ou menos.
Nota: cada um de vocês fornece pistas para 9 palavras verdes, e 9 + 9 resultam em mais que 15, mas
algumas palavras são verdes em ambos os lados. Veja mais detalhes na última página.
3
COMO JOGAR
Comece a partida procurando uma pista que leve • Se o seu parceiro tocar em uma palavra que
a duas ou mais palavras verdes. O seu parceiro é verde para você, isso é considerado um acer-
também procurará uma pista para palavras que são to. Cubra a palavra com uma carta de agente
verdes no lado dele da carta. verde. O seu parceiro conseguiu estabelecer
contato com um de seus agentes e você está
FORNECENDO UMA PISTA a um passo mais próximo de vencer o jogo.
Uma pista consiste em uma palavra e um núme- (Nota: Você cobre uma palavra verde com uma
ro. O número indica quantas palavras na mesa se carta de agente verde mesmo se não for uma
relacionam à pista. das palavras que você quis indicar. Não deixe
Por exemplo, clima: 2 pode ser uma boa dica para que o seu parceiro perceba isso. Você deve agir
TEMPESTADE e ARCO-ÍRIS. como se esta fosse a indicação correta).
A palavra em sua pista não pode ser uma das pala- • Se o seu parceiro tocar em uma palavra que
vras visíveis na mesa. Por isso, no exemplo acima, é preta para você, então é um assassino.
tempestade: 2 seria uma pista inválida. Arco: 2 A partida termina e vocês perdem. O seu par-
também seria inválida porque arco é parte de ceiro entrou em um beco escuro, procurando
ARCO-ÍRIS. Mais detalhes na página 10. um contato, e encontrou os assassinos.
É permitido fornecer uma pista para apenas • Se o seu parceiro tocar em uma palavra que
uma palavra, mas você precisa dar pistas para é bege para você, marque a palavra com um
duas palavras se quiser vencer o jogo. Uma pista marcador de tempo. Pegue um marcador do
bem-sucedida para três ou mais palavras é uma banco de tempo e coloque-o com o lado de civil
grande conquista. virado para cima sobre a carta de palavra, dei-
xando a flecha apontando da sua direção para
A Primeira Pista a dele. Isso indica que você forneceu uma pista
Qualquer um dos dois jogadores pode dar
e o seu parceiro adivinhou a palavra e trombou
a primeira pista. Vamos supor que você encontre
com um civil inocente.
uma boa pista enquanto o seu parceiro ainda está
Não cubra a palavra. Ela
procurando. Você pode fornecer a primeira pista.
TARDE CINTURÃO FORMIGA PIZZA CEREJA
ainda pode ser uma pa-
Você
TARDE diz uma palavra e um
CINTURÃ O número… FOR e nada
MIGA lavra que PIZZA
o seu parceiro CEREJA
mais. Agora, o seu parceiro precisa tentar descobrir quer que você adivinhe.
quais são as palavras que você quis indicar.
Trombar com um civil inocente termina o turno
TENTANDO ADIVINHAR
SEDA ARGENTINA ESPÍR ITO imediatamente, e trombar com um assassino ter-
CHAMA SALADA
mina a partida. Por sua vez, acertar uma palavra
Em um turno, quando
SEDA ARGENTvocê fornece uma pista,
ESPÍ RITO CHAMA
INA verde dá a seu parceiro a chance de SALADA
adivinhar outra
o seu parceiro tentará adivinhar. O seu parceiro
vez.
leva tempo para examinar todas as palavras sobre
a mesa. Em seguida, ele (ou ela) tenta adivinhar Uma Pista, Múltiplas Vezes
tocando em uma das cartas de palavras.
CAPACETE COZINHA PERGAMINHO O seu parceiro pode continuar adivinhando se
LAMA ESTÚDIO
5
EXEMPLO DE JOGO
Você tem à sua disposição as palavras e a carta- então ele age como se CEREJA fosse a palavra
chave mostradas aqui. Você tem uma boa pista indicada pela pista desde o começo).
para 3 palavras, por isso se oferece a começar. É o seu turno novamente. Você diz miniatura: 2,
Você diz tomate: 3. esperando conseguir BONECA e FORMIGA. O seu
O seu parceiro toca em SALADA, porque um parceiro toca em BONECA. Você cobre a palavra
tomate pode fazer parte de uma salada. Você com uma carta de agente verde. Ele não tem certeza
cobre SALADA com uma carta de agente verde. sobre a outra palavra indicada por miniatura, mas
Convencido de que tem uma ideia correta, o seu se lembra que o tomate é vermelho. Ele toca em
parceiro toca em CEREJA, porque existe uma VERMELHO. A mão do seu parceiro fica um tempo
variedade de tomate que é chamada de CEREJA. sobre PIZZA, porque ele se lembra que em uma pizza
O seu parceiro erra e o turno termina. Você marca se coloca tomate. Você fica tenso, porque tal palavra
CEREJA com um marcador de tempo, deixando é um assassino. Você tenta manter a calma, fingindo
o lado de civil virado para cima. A flecha aponta que não faz diferença se ele escolher tal palavra.
para o seu parceiro. Felizmente, ele se lembra que com um tomate
é possível fazer um MOLHO. Ele toca em MOLHO
Agora é a vez do seu parceiro fornecer uma pista.
e você cobre a palavra com uma carta de agente
Depois de pensar um pouco, ele diz bolo: 2. Você
verde. Você não suspira de alívio porque isso pode
toca em TORTA e o seu parceiro assinala a palavra
dar muita bandeira. Ele toca em FORMIGA. Você
com uma carta de agente verde. A outra palavra para
cobre FORMIGA com uma carta de agente verde.
bolo não lhe vem à cabeça. Talvez o seu parceiro
tenha pensado na fruta que vai em cima de um bolo? O seu parceiro termina o turno pegando um
marcador de tempo do banco de tempo. Vocês
Você toca em CEREJA. O seu parceiro marca
têm 6 turnos restantes e o jogo encontra-se assim:
a carta com uma carta de agente verde. A palavra
já tem um marcador de tempo, por isso ele coloca
o marcador em cima da carta de agente. Você não
tem que tentar adivinhar algo ousado, por isso
pega um marcador de tempo do banco de tempo
e coloca-o à sua frente, com o lado de sinal de
visto virado para cima.
(O seu parceiro queria que você dissesse TORTA
e COZINHA. Mas CEREJA também está verde no
lado dele da carta-chave, e isso conta como um
acerto. O seu parceiro não pode lhe informar isso,
6
TERMINANDO A PARTIDA
VITÓRIA CLARA MORTE SÚBITA
Quando todas as palavras verdes dos dois lados da Se você usou o seu último marcador de tempo
carta-chave forem adivinhadas, os dois jogadores e ainda há palavras para serem adivinhadas, ocor-
vencem a partida! rerá um turno de morte súbita.
Há 15 cartas de agente e 15 palavras para serem Ninguém mais pode dar pistas. Você não tem
adivinhadas. (São 9 palavras de cada lado, mas mais tempo. O turno de morte súbita permite ape-
3 delas são correspondentes). Você vence quando nas que você use toda a informação passada, em
a última carta de agente é colocada. uma última tentativa de vencer o jogo.
Mas, é claro, existem outros finais possíveis: Se somente um jogador tiver palavras que faltam
ser adivinhadas, este jogador tentará adivinhar. Se
ASSASSINO ambos os jogadores tiverem palavras que sobra-
Se qualquer um dos jogadores tocar em uma pa- ram, ambos tentarão. Você pode tentar adivinhar
lavra que o outro jogador tem como preta, a sua em qualquer ordem e não precisa realizar turnos.
equipe foi pega pelos assassinos e vocês dois No entanto, não é permitido discutir uma estraté-
perdem. gia de jogo com o seu parceiro.
As tentativas de adivinhação devem ser feitas uma
por vez e marcadas de forma normal. Por exem-
plo, quando o seu parceiro toca em uma palavra,
o lado da carta-chave voltado para você é o que
determina se a tentativa está correta ou não.
Um erro na morte súbita termina o jogo – ambos
os jogadores perdem, mesmo se a tentativa resul-
tou em tocar em um civil inocente.
Se todas as tentativas se mostrarem corretas e vocês
encontrarem o último agente verde, ambos vencem!
COMUNICAÇÃO RESTRITA
A sua informação deve se restringir ao que se pode deduzir das pistas. Se você fizer um comentário sobre
a sua pista, não forneça nenhuma informação sobre o seu lado da carta-chave. Se você acertar uma
palavra que o seu parceiro tiver marcado com um agente verde, não fale para o seu parceiro como a tal
palavra aparece em seu lado. Não dê conselhos para o seu parceiro sobre quando parar de tentar adivinhar
e não lhe conte quantas palavras faltam para ser adivinhadas, a menos que todas as palavras que são
verdes para você já estejam cobertas por cartas de agente verde.
7
AVALIAÇÃO – COMO FOI?
VOCÊ ENCONTROU VOCÊ VENCEU UMA MISSÃO
UM ASSASSINO PADRÃO COM 9 MARCADORES
Sim, isso pode acontecer. Você perdeu. É para isso Maravilhoso! Você se deu muito bem e está pronto
que os assassinos são pagos. Você pode virar todas para qualquer coisa!
as cartas de palavra (ou distribuir um conjunto A seção a seguir explica como usar o mapa de
novo), comprar uma nova carta-chave e tentar missão para encontrar novos desafios. As várias
novamente. missões requerem níveis diferentes de habilidade
Antes de fornecer uma pista, sempre verifique e estratégias.
onde estão os três assassinos. Tente evitar uma Mas é claro que você pode jogar a partida padrão
pista que leve a tais palavras. Jogadores cuidadosos com 9 marcadores novamente. Com tantas cartas-
conseguem evitar os assassinos… quase sempre. chave e palavras, cada partida será completamente
Boa sorte! diferente.
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MAPA DE MISSÃO
Então você conseguiu completar uma missão pa- ela) pega um marcador do banco, com o lado de
drão com 9 marcadores? Parabéns! sinal de visto virado para cima.
(Se ainda não conseguiu, continue tentando. Volte Se sobrarem apenas marcadores de civis, quem
a esta seção quando conseguir). estiver adivinhando pega um destes marcadores
Moscou/Moscovo A sua equipe está pronta para e coloca-o, com o lado de sinal de visto virado para
Londres Berlim Yakutsk
10–2 11–2
8 –8
missões mais desafiadoras. 8 –4 cima, no seu lado da mesa. Se o turno terminar
Pegue um dos mapas de com um encontro com um civil, quem está dan-
Paris Praga
11–0 Monte Carlo 9–9 missão do bloco. (Há várias Tóquio do as pistas pega um marcador com o civil virado
8–1 para cima do banco de tempo e usa para marcar
9 –0 cópias, para que você possa
Madrid Xangai a tentativa incorreta, como de costume. No entan-
10–0 Vaticano Bagdá realizar missões com 7–várias 4
8 –0 8 –5
equipes). Escreva os nomes to, quando acabarem os marcadores com civis vi-
noDubai rados para cima, os erros serão penalizados. Neste
7espaço de EquipeHonge depois
Casablanca Kong
–5
9 –3 6 –4 caso, você marca um civil ao remover dois marca-
Cairo marque o círculo onde Bangkok
se lê
9 –5 dores de sinal de visto e vira os marcadores para
Praga.Mumbai
Você
6 –5 acaba 7de
–7 com-
meroSEDA
é o número total de turnos.
ARGENTINA Quando preparar
ESPÍ RITO
perdem. CHAMA SALADA
uma missão, coloque este número de marcadores Se um turno usar o seu último marcador, ou os
no banco de tempo e deixe o resto na caixa. Mos- seus dois últimos marcadores, você joga um turno
cou usa somente 8, enquanto Berlim usa todos os de morte súbita, como de costume. Todavia, se um
11. Cairo usa 9, igual a uma missão padrão em Pra-
27.11.2017 15:46:25
turno obrigar você a usar mais marcadores do que
CAPACETE COZINHA PERGAMINHO LAMA ESTÚDIO
O segundo
ga.CAPA CETE número éCOZINHA
o número permitido de NHO
PERGAMI realmente tem, você perde imediatamente.
LAMA ESTÚDIO Isso
erros. Este será o número de marcadores com civis acontecerá somente se houver 1 marcador restan-
virados para cima. O resto é virado para o lado de te, com o sinal de visto virado para cima, e a facção
sinal de visto. Ao se preparar para a missão do Cai- que estiver adivinhando tocar em um civil inocente.
ro, por exemplo, apenas 5 dos 9 marcadores terão
PESCOÇO VERMELHO TORTA SAIA MANTEIGA
9
PISTAS VÁLIDAS E INVÁLIDAS
Algumas pistas são consideradas inválidas porque americano em uma pista para TEXAS e BIG
violam o espírito do jogo. BANG. As únicas palavras estrangeiras que são
A sua pista deve ser sobre o significado das permitidas são aquelas que você usaria em uma
palavras. Você não pode usar uma pista para conversa normal. (Hambúrguer é permitido).
falar sobre as letras que a palavra tem ou sobre Nomes próprios são permitidos, mas devem ser
a posição da palavra na mesa. Meio: 1 não é uma uma palavra. Por isso, Michelangelo é uma pista
pista válida para uma palavra que está no meio válida, mas Leonardo da Vinci, não… a menos que
da mesa. S: 3 não é uma pista válida para três você ache que deva ser:
palavras que começam com S.
Letras e números são pistas válidas, mas devem
SUAVIZAR AS REGRAS
estar relacionadas ao significado da palavra. Você Leonardo da Vinci, Nova York, O Senhor dos Anéis
pode usar um: 2 como pista para QUILO e DÓLAR. e porquinho-da-índia podem ser boas pistas, mas
(Cem: 2 pode ser melhor). Você pode usar X: 1 contrariam a regra de uma única palavra por pista.
como uma pista para HAMBÚRGUER. Pode ser frustrante ter uma pista perfeita e não
poder usá-la. Você pode suavizar a regra de
O número que vem depois da palavra da pista
“uma única palavra” e permitir nomes com várias
não pode ser uma pista. Xampu: 5 não é uma
palavras, abreviações, títulos de obras e palavras
pista válida para CABELO e PENTÁGONO.
compostas.
Você não pode dizer qualquer parte de uma
Você também pode permitir homônimos e outras
palavra que está visível na mesa. Se MOTORISTA
coisas do gênero. Sinta-se à vontade para usar
estiver visível, você não pode dizer moto, motor ou
pistas como estas, se isso tornar a partida mais
motorizado. Mas morto, tudo bem. Uma palavra
divertida.
é “visível” até ela ser coberta por uma carta
de agente verde ou dois marcadores de tempo
representando uma tentativa incorreta de cada lado. PENALIDADE POR PISTA INVÁLIDA
Uma palavra marcada como uma tentativa incorreta Se alguém fornecer uma pista inválida sem
de um lado só também é considerada visível. querer, você deve sofrer uma penalidade do turno,
Você não pode usar parte de uma palavra descartando um marcador de tempo do banco
composta que está na mesa. Se houver ARCO- de tempo. Depois, quem está adivinhando deve
-ÍRIS, você não pode dizer arco, arca, arcar, adivinhar considerando que a pista era válida.
arcada ou íris. Mas pode usar barco ou marco, por (O turno termina como de costume, o que, na
exemplo. maioria dos casos, usaria mais um marcador de
tempo). Em tais circunstâncias, uma pista inválida
Você pode soletrar a pista. Isso pode ser útil se qui- pode fornecer tanta informação que você talvez
ser dizer nós e evitar coisas relacionadas a uma noz. ache melhor recomeçar a partida. Mas, na maioria
Sotaques, inflexões vocais e cânticos não são das vezes, a penalidade seria o suficiente.
permitidos. Não diga amarelo com sotaque
10
COM MAIS DE 2 JOGADORES
Este jogo foi criado para 2 jogadores, mas, nos fornecer a pista sem discussão, se você achar
testes, nos divertimos muito com grupos maiores. que encontrou uma boa pista.
Os jogadores devem se dividir em duas equipes, A equipe que adivinha pode discutir as suas op-
sentando-se um de frente para o outro. Cada equi- ções, mas não pode revelar nada sobre o seu lado
pe só poderá ver um lado da carta-chave. da carta-chave. Como sempre, a tentativa que foi
A mecânica de jogo é a mesma que a da parti- discutida será considerada oficial apenas quando
da com 2 jogadores. Qualquer pessoa pode for- um dos jogadores tocar na carta de palavra.
necer uma pista e todos os jogadores que
estão na equipe oposta podem adivinhar.
A equipe que fornece a pista pode dis-
cutir ideias de pistas, mas deve evi-
tar que a outra equipe escute. Você
pode cochichar, escrever, ou sair
da sala por um instante. No en-
tanto, a discussão não é neces-
sária. Geralmente, é mais fácil
11
COISAS PARA LEMBRAR
Cada turno consiste em exatamente uma pista quem está adivinhando ou será usado por quem
e uma tentativa de adivinhação (ou mais). O nú- adivinha para indicar que ele acabou de adivinhar.
mero de tentativas é ilimitado, considerando que Se você não venceu o jogo depois de usar o seu
você acerte todas as vezes. último marcador de tempo, você joga um turno
Quando um jogador toca em uma palavra, a sua de morte súbita. Ambos os jogadores podem ten-
identidade depende apenas do lado da carta-cha- tar adivinhar, mas nenhuma pista é fornecida. Se
ve do outro jogador. alguém errar, vocês perdem.
Tocar em uma palavra de cor bege termina o turno. Ao usar o mapa de missão, uma tentativa que
Tocar em uma palavra de cor preta termina o jogo. resulta em erro pode custar até dois marcadores
Uma palavra que foi marcada com um marca- de tempo. Isso acontece se você exceder o núme-
dor de tempo por um jogador ainda pode ser ro de erros permitidos. Se tiver apenas um mar-
adivinhada pelo outro jogador. Quando a pala- cador quando é preciso usar dois, pule o turno de
vra encontra-se marcada por ambos, ela é con- morte súbita e perca o jogo.
siderada coberta. Você não pode revelar nada sobre o seu lado da
Cada turno custa um marcador de tempo do carta-chave, exceto quando precisa contar ao seu
banco de tempo. Pode ser usado por quem forne- parceiro que todas as palavras que estão verdes para
ce a pista para assinalar um civil que foi tocado por você estão cobertas por cartas de agente verde.
SEGREDOS DA CARTA-CHAVE
Todas as cartas-chave foram desenhadas de acordo com este diagrama. Você pode usar este conhecimento
como vantagem. CORES QUE O SEU PARCEIRO VÊ