Dragon Magazine 01
Dragon Magazine 01
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Jovem
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DENTRO DE VOCÈ.
CONHECA
QUADRINHOS adultos
lirismo e magia em
Mistério,rn,stl quadrinhos
uma nova revista em q QÃbril-
Jovsm
Ã
JÁ NAS BANCAS.
á vinte anos, Gary Gygax e básicas, os mundos, as aventuras,
Dave Anerson, dois jovens suplementos... e a Dragon Magazine®/
americanos fãs de jogos revista oficial da TSR (empresa-mãe do
estratégicos, nem suspeitavam AD&D®), com a responsabilidade de informar,
que ao criar um conjunto de prestar serviços e esclarecer dúvidas.
regras para tornar as E dúvidas não faltam - afinal de contas, o
simulações de combates menos chatas, deram o RPG é completamente diferente dos jogos que o
passo inicial de uma mania que se espalharia precedem! O que fazer? Como? Onde? De que
por todo o mundo. Uma mania resumida a três jeito? O que é d20?
letras: RPG. Seja bem-vindo, leitor. Curiosos, jogadores
Role-Playing Game, o jogo de interpretação novatos ou experientes encontram na Dragon
de personagens, difundiu-se entre jovens com Magazine® o espaço ideal para aprender,
uma velocidade espantosa. Em pouco tempo, questionar, curtir e -respirar RPG! Os
pessoas de todas as partes sabiam o que lançamentos AD&D®/Abril Jovem são
significava a sigla RPG. E quem jogava na mostrados e comentados aqui em primeira mão.
época continua até hoje! Assuntos afins - quadrinhos, cinema, música,
E um tipo de videogame? ficção, literatura e muitos outros - também têm
Que nem jogo de computador? espaço garantido.
Parece teatro? Você, que já é jogador e se pergunta sobre os
Sim e não. Existem elementos de videojogos, outros RPGs, além da linha AD&D®Z pode ficar
teatro, literatura, sorte, estratégia e raciocínio tranquilo. Nas páginas de Dragon Magazine®
neste "jogo esquisito", como dizem uns cabe tudo. Afinal, quem manda é o freguês!
(geralmente os que não conhecem). Mais importante ainda: você, leitor, não está
No Brasil, o RPG já existe há mais de 14 sozinho. Use e abuse. Critique, faça sugestões, dê
anos, mas ficou realmente conhecido quando os seu recado. Entre e sinta-se em casa.
livros de regras, originalmente editados em
inglês, ganharam versões nacionais. Surgiram
jogos totalmente criados por brasileiros! Pronto!
Ninguém mais segura esse jogo estranho. Neles,
as pessoas se juntam em uma mesa, usam uns
dados muito esquisitos e falam ao mesmo
tempo. Vampiros, lobisomens, magos, elfos,
cyberpunks e alienígenas marcam presença nas
mesas de jogo em diversas cidades tupiniquins.
Mas... e aqueles dois americanos pioneiros?
Bom, eles criaram um conjunto de regras,
editaram, viraram best sellers e seu jogo é
cultuado como um dos mais queridos no mundo
todo. O nome? Dungeons & Dragons®.
Hoje existe uma "nova versão", o
Advanced Dungeons & Dragons®/
conhecido como AD&D®, que
dispensa apresentações prolongadas.
PUBLICIDADE
Gerente: Paulo Cassis
Contato: Douglas S. Carvalho
COMUNICAÇÕES E SERVIÇOS DE
MARKETING
Gerente: Maria Luiza Volponi
ADMINISTRAÇÃO E SERVIÇOS
Diretor: Newton Fioratti
Diretor Responsável: S. Fukumoto
Mágicos Mundos
Um lançamento histórico agita as tribos do RPG
Conselhos do Sábio
A relação entre magias e combates
Templos da Sabedoria
Quem disse que bibliotecas não têm emoção?
Poster
De um lado, uma imagem fantástica.
Do outro, dicas para criar guerreiros e magos.
A Lenda do Príncipe-Demônio
Uma aventura de suspense e terror!
Tem II CL no RPG
Conheça os heróis de uma nova saga em quadrinhos
Gunnar Thorson
Uma trama nórdica de crime e mistério
‘DRAGON MAGAZINE" - É uma publicação mensal da Editora Abril Jovem S.A. R. Bela Cintra, 299 - Cerqueira César. CEP 01415-000. Caixa Postal 14110. Tel.: (011) 257-0999 - São Paulo - SP. Você
poderá adquirir os Números Atrasados (as seis últimas edições recolhidas, mediante disponibilidade do estoque), ao preço da última edição em banca. Peça por intermédio do seu jornaleiro ou distribuidora
Dinap de sua cidade. Se preferir peça diretamente à Caixa Postal 2505, Osasco - SP, fax (011) 810-4800, fone (011) 810-6800 (Dinap), pagando com os cartões: Visa, Credicard e Diners, ou cheque nominal,
acrescendo 30% ao valor do pedido para despesas de postagem. Data desta edição: Maio/95 - n5 01. Impressa na Divisão Gráfica da Editora Abril S.A. Distribuída pela DINAP - Distribuidora Nacional de
Publicações. Todos os personagens nesta revista são fictícios. Quaisquer semelhanças com pessoas reais, vivas o.u mortas, são mera coincidência. Todos os personagens da TSR, nomes de personagens,
incluindo suas características únicas são marcas registradas da TSR, Inc. DUNGEONS & DRAGONS™, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS™, GREYHAWK™, FORGOTTEN REALMS™
DRAGONLANCE™, RAVENLOFT™, DARK SUN™, AL-QADIM™, GAMMA WORLD™, SPELLJAMMER™ E PLANESCAPE™ são marcas registradas da TSR, Inc. TM indica marcas registradas da
TSR, Inc. © 1994, 1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
DRAGON MAGAZINE 3
MAGIC
Mundos Mágicos. Universos de esplendor, imaginação e sonho. Reinos de
escuridão, luz, tecnologia, violência e aventura. De fantasia. Mundos
inexistentes e que, por isso mesmo, são tudo o que importa.
Renê Belmonte
Keith Parkinson
4 MAI01995
Editora Abril Jovem ilustrações ocupavam apenas introdução perfeita para todos
lança os Mundos da Magia, capas de produtos ou serviam os mundos que compõem o
coleção em quatro luxuosos de simples suportes para a universo de AD&D®.
volumes mensais que reúne as narração. Com o tempo, porém,
mais expressivas ilustrações foram ganhando espaço e Se em Worlds of TSR o texto
produzidas pela equipe de importância, e com eles a apenas apóia as ilustrações, na
colaboradores da TSR (editora possibilidade de vôos mais altos. edição nacional ambos se
original de AD&D®). Castelos Um exemplo palpável, que se vê complementam, procurando
imponentes e magos poderosos, nas bancas e livrarias explicar desde o que é RPG, até
guerreiros com reluzentes importadoras, são os trading chegar a Planescape, o mais
armaduras, monstros cards - parentes evoluídos das esperado lançamento da TSR
impiedosos e hábeis ladrões figurinhas de colar em álbum - nos últimos tempos.
ganham vida em obras-primas apresentando o trabalho de
do desenho e da pintura. artistas como os irmãos Cuidado: dragões
Imagens que ajudam a resgatar Hildebrant e Larry Elmore. As Quem comparar a obra nacional
e entender um pouco da saga de imagens ganharam destaque, com o original americano
sucesso traçada entre dragões e fama e, conseqüência inevitável, descobrirá que são quase iguais;
masmorras. uma legião de admiradores. algumas ilustrações foram
O objetivo da coleção é suprimidas, outras
Origens aproveitar a obra desses acrescentadas; a ordem de
Nos Estados Unidos, os artistas, a princípio espalhada alguns mundos sofreu
Mundos da Magia surgiram em dezenas de produtos alteração; um deles foi cortado,
em 1994 num único volume de diferentes, e reuni-la numa outro incluído. E o texto mudou
capa dura, intitulado Worlds of antologia, uma espécie de por completo. Primeiro, para
TSR e com um propósito bem homenagem-síntese dos traços e preencher deficiências de
diferente da sua edição cores que inundam as mentes informação essenciais. Segundo
brasileira. dos jogadores. e mais importante, toda a
abordagem teve de ser
Duas décadas se passaram A edição brasileira modificada: o texto leve e quase
desde a criação do primeiro RPG. Ao contrário do público publicitário em inglês deu lugar
No princípio, o que dava forma americano, os brasileiros não a uma verdadeira introdução a
e existência aos diversos passaram os últimos anos cada um dos mundos da
mundos era a imaginação de comprando dezenas de caixas e fantasia.
seus escritores. Aos poucos, os aventuras (ok, alguns
autores passaram a dividir compraram, mas são uma Imaginação de artista
espaço com talentosos artistas - minoria ínfima), nem estão O festival de imagens tem início
que, munidos de lápis e pincel, familiarizados com esses nomes. com o dragão, como não
estamparam suas visões Por que, então, comprar poderia deixar de ser. E o leitor
pessoais destas idéias. Era uma Mundos da Magia? A resposta assume seu primeiro papel
contribuição tímida - as é simples - porque é a nesse mundo - o de caçador de
DRAGON MAGAZINE 5
dragões, seja na forma de substituído por First Quest fantasia - e não é. Não há
cavaleiro andante, cavaleiro (breve nas bancas). Com a dupla regras aqui, exceto uma:
audaz ou simplesmente alguém vantagem de ter vinte anos de esqueça o que você conhece
que chegou no lugar errado e evolução ao mesmo tempo em sobre espaço sideral. Este é o
na hora errada. Começam a se que, atualizado, traz uma cosmo selvagem. Trajes
desenvolver cenários fora das abordagem e apresentação exóticos, raças alienígenas e
masmorras sem nome ou das dignas dos RPGs mais recentes, armas de raios dividem seu
planícies infindáveis. Mystara é o mundo ideal para lugar com espadas, magias e
Novos locais surgiram, quem está iniciando, ao lado de criaturas fantásticas. Imagine-
figuras ganharam fama ao First Quest. se um habitante de Forgotten
longo das campanhas, detalhes Realms, que num belo dia é
da geografia formaram-se na Sangue e areia raptado e...
imaginação dos jogadores. O terceiro número de Mundos Em Gammaworld, passo
da Magia deixa a fantasia seguinte, a tecnologia e o futuro
Quando tudo enfim foi medieval um pouco de lado para encontram-se sob a mais dura
reunido, já era um mundo: apresentar outras ambientações das perspectivas. A civilização,
Greyhawk. E o universo dos ainda mais fantásticas, tal como a conhecemos, acabou
RPGs jamais seria o mesmo começando com o terror de devido às bombas nucleares e
novamente. Ravenloft, vampirismo puro. guerras bacteriológicas. Os
Dali vamos para Al-Qadim®, o sobreviventes lutam para se
Forgotten Realms mundo das noites árabes, que manter livres nos domínios de
e outros reinos esquecidos tanto fascinou Lawrence da robôs assassinos e animais
O segundo volume apresenta o Arábia e o Capitão Burton, mutantes.
mais popular dos Mundos da tradutor das Mil e Uma E há, finalmente,
Magia - Forgotten Realms, Noites. Reino inspirado em Planescape - outro plano de
vasto e repleto de detalhes. Sherazade, Aladdin e Ali-Babá, existência, onde deuses e
Descrevê-lo em poucas palavras repleto de tesouros escondidos mortais coexistem, e onde tudo
seria tarefa impossível - então, no deserto, gênios poderosos e o que se entende por poder
que tal dar um passeio pelas oásis impensáveis. Mas nem precisa ser revisto. Força e
localidades mais conhecidas e todo deserto é tão mágico ou destreza não têm valor; magias
ser apresentado às acolhedor. O passo seguinte, e objetos mágicos significam
personalidades ilustres - tudo Darksun, é o oposto. Nele, a quase nada. Conhecimento é
pelas mãos de Volo, um cicerone magia é um grande mal: toda poder. Não importa o que você
muito especial? vez que se recitam palavras é, mas sim o que você sabe.
Dali o roteiro segue para mágicas, o deserto se expande e
Dragonlance, acompanhando a água se torna um bem cada Projeto recente e ambicioso,
eventos anteriores e posteriores vez mais raro e disputado. Planescape tem uma arte
ao Cataclisma. Confuso? Então Mundo de violência e traição, excepcional e um conceito
aguarde a coleção onde apenas o mais forte (e mais elaborado do que os
Dragonlance- Crônicas, mais impiedoso) sobrevive. demais jogos.
trilogia de romances
programada para o final do ano Algo coinpletamente Mundos da Magia distribui,
- a história definitiva sobre esse diferente como brinde, as cartas de
mundo. Se o terceiro volume trata de Spellfire, um jogo
A parada derradeira do fantasias não medievais, no diferente da habitual canastra
volume é Mystara. último ela pode ser esquecida... dos fins-de-semana. O envelope
Originalmente parte de ou reinterpretada. Os labirintos que você ganhou com esta
Dungeons & Dragons®, este e castelos dão lugar ao futuro, à edição de Dragon Magazine
mundo foi completamente tecnologia e a outras dimensões. também faz parte dessa série.
remodelado e trazido para o Spelljammer é fantasia no São cards colecionáveis e
universo de AD&D®, uma vez espaço - e não é. E ficção barganháveis. Pode ir guardando
que o primeiro foi cancelado e científica com elementos de os seus... e aguardando! G8
6 MAI01995
Intriga e Espionagem
no Brasil!
KtypER
Espiões de nações rivais
esquivando-se da contra-
espionagem nacional. Agentes
secretos da CIA, Scotland Yard,
Mossad, KGB(I), Interpol etc.
Detetives particulares a serviço
de empresas poderosas e
influentes. Todos atentos
a cada conversa, boato,
pista, fisionomia.
E reunidos num
mesmo local:
a marquise do
Parque Ibirapuera,
em São Paulo.
Estaria a segurança do país em anões, orcs e trolls. Traduzida e grupo Castle & Cruzade Society,
perigo, ou algum segredo de Estado adaptada pela Ediouro, a versão fundado por seu amigo Gary
sob ameaça? Algum espião famoso nacional foi lançada há dois meses Gygax, outro fanático por cultura
teria buscado refúgio no Brasil? e inclui módulo básico, acessórios e medieval. Este grupo editava uma
Seria um indício da Terceira Guerra uma aventura utilizando o sistema. revista, quase um fanzine, onde
Mundial? Outro destaque são os Gygax publicou um mapa em que
Não, nada disso. convidados internacionais deste cada colega desenharia um feudo
De 19 a 21 de maio, a capital ano: Steve Jackson e Dave para desenvolver uma campanha
paulista sedia o III Encontro Anerson. O primeiro é o criador do própria. Gygax criou um sistema
Internacional de RPG, que tem GURPS, sistema genérico tde regras (ainda influenciadas pelo
como temas a espionagem, o clima compatível com qualquer cenário ritmo dos wargames), o
de intriga do universo dos agentes ou universo para RPGs. O outro é Chainmail, para muitos o
secretos, dos detetives particulares. considerado um dos pais dos jogos embrião do D&D®. Anerson
O evento reúne jogadores de interpretação. começou a enviar para o amigo
principiantes e experientes em Steve Jackson encabeça e dá uma série de regras alternativas em
atividades que envolvem desde nome a uma empresa que cria, que os jogadores controlavam
palestras até painéis informativos, desenvolve e distribui suplementos apenas um personagem, em vez de
passando por workshops com e complementos para o GURPS uma unidade de exército. As regras
pintura de miniaturas e Básico. Visitou o Brasil durante eram mais detalhadas quanto à
campeonatos de card, games (jogos I Encontro Internacional de RPG, caracterização do personagem -
de cartas como Magic: The quando o lançamento em mago ou herói - escolhido pelo
Gathering e Spellfire). português do seu jogo centralizou jogador. Compiladas e expandidas,
Paralelamente, o encontro também as atenções. Curiosidade: foi a essas regras deram origem ao
abre espaço para diversos primeira versão do sistema em Dungeons & Dragons®. O resto...
lançamentos: jogos produzidos língua não' inglesa (atualmente, o bem, o resto é história...
inteiramente no Brasil, traduções GURPS ganhou
de jogos e acessórios americanos, adaptações para
europeus etc. alemão, japonês e
outras três línguas).
Os destaques Após sua primeira
Além da coleção Mundos passagem por terras
da Magia e dos cards brasileiras, Steve
Spellfire em português (veja escreveu uma
matéria nas páginas 4 a 6 desta matéria na
edição), os brasileiros terão o Piramid, revista
primeiro contato com o GURPS especializada norte
Iluminatti, suplemento para o americana,
GURPS - Generic Universal elogiando os
Role-Play System. A obra, jogadores
editada por aqui pela Livraria brasileiros.
Devir, aborda intriga internacional Impressionado, ele
e sociedades secretas que visam disse durante o
controlar o mundo, em um clima encerramento do
típico de filme de James Bond. O I Encontro que
suplemento é compatível com o viria aos próximos
GURPS Módulo Básico, que sempre que fosse
contém as regras do sistema e convidado.
instruções de jogo. Já o Dave Anerson é
Shadowrun, jogo criado nos EUA um dos criadores do
pela FASA, mistura um futuro no RPG como se
melhor estilo cyberpunk com magia conhece hoje. Vindo
e raças de fantasia como elfos, dos jogos
estratégicos e de
combate de
Na página ao lado, a ilustração do cartaz miniaturas
do III Encontro Internacional de RPG, (wargames, nos
criada por Vilela. EUA), participava do
DRAGON MAGAZINE 9
Steve Jackson e Dave Anerson demorou para chegar ao local de (assassino, para os puristas).
fazem palestras durante este jogo; 2) quando achou sua mesa, Popular entre alunos de todos
III Encontro. Dave fala duas foi impedido de jogar, pois a os graus durante as aulas de
vezes: uma a respeito da utilização lotação estava esgotada; 3) foi matemática, o jogo é bem simples:
do RPG na educação, atividade abandonado por Mestres em um grupo de no mínimo seis
desenvolvida por ele nos Estados irresponsáveis, que sumiram sem pessoas, são sorteados papeizinhos
Unidos, e outra sobre sua história dar satisfação (a recíproca também onde se lê "detetive", "assassino"
com RPG. Os temas das palestras aconteceu; Mestres perderam ou "vítima". Cada um assume
de Steve Jackson permanecem tempo esperando jogadores secretamente uma função,
envoltos em suspense. inscritos que nunca apareceram). dependendo do conteúdo de seu
Ana Maria Xavier e Douglas papelzinho. Aí começa a ação: o
Jogos e jogadores Quinta Reis, dois dos organizadores assassino precisa matar todas as
Como nos encontros do III Encontro, garantem que os vítimas sem que o detetive o
anteriores, neste ano estão velhos problemas não se repetirão. descubra. Para isso, o bandidão
disponíveis mesas para quem Para tanto, criaram os oficiais de pisca para a possível vítima. Ela
quiser conhecer RPG jogando, com mesa, encarregados de verificar se percebe o sinal e, depois de um
diversos tipos e sistemas de jogos tudo está correndo bem nas sessões certo tempo, anuncia em voz alta
para todos os gostos. Os jogadores de jogo. Na falta do Mestre em que morreu. O objetivo do detetive
mais experientes que desejam uma mesa, caberá ao oficial é descobrir o assassino e denunciá-lo
conhecer um ou outro jogo distribuir os jogadores em outros em voz alta: "preso, em nome da Lei".
diferente também têm seu espaço. grupos incompletos ou encontrar Uma infinidade de vítimas,
São 160 mesas com jogos nos um Mestre sem jogadores. assassinos e detetives infesta a
períodos da manhã e da tarde. Esses "descascadores de festa, com o perdão da rima;
Cerca de 400 a 500 mestres são abacaxis" são selecionados entre os grupos fazem o papel de assassinos
esperados! Para participar de uma próprios Mestres que participam de alguns grupos e, ao mesmo
aventura, basta escolher o tipo de do evento - quem melhor para tempo, vítimas de outros. Como o
jogo nas listagens afixadas no cuidar do bom andamento dos número de pessoas é bem maior
local, procurar coordenadoria e jogos? Os oficiais também fazem a que o de uma partida- normal de
inscrever-se para a mesa e horário ligação com a coordenação do Killer, os organizadores prometem
desejados. Em cada mesa, um evento para esclarecer eventuais um esquema especial, com
Mestre explica as regras básicas dúvidas dos participantes. Ainda desdobramento que se prolonga
(havendo jogadores iniciantes) e o pensando em prevenir problemas por todo o encontro. GS
cenário do jogo. de desinformação, a
Os já tradicionais campeonatos organização do encontro
e workshops de miniaturas pintadas reuniu todos os Mestres no
na hora não poderiam ficar de fora. início de abril para uma
Também estão confirmados os revisão final das instruções.
torneios de Magic: The Gathering
e as demonstrações de Spellfire e Assassinol
de jogos como Ogre - combate Uma festa a fantasia
estratégico com miniaturas, esquenta o clima entre
representando armas pesadas jogadores, Mestres e
(tanques, canhões e outros organização já na quinta-
"brinquedinhos" bélicos) em um feira, 18 de maio, a partir
cenário futurista. Na demonstração das 19 horas. Na ocasião
de Ogre, participação de Steve acontece um live action
Jackson, o criador. tendo como pano de fundo
o cenário utilizado no jogo
Descascando o abacaxi Castle Falkenstein,
Nem tudo é festa. A falta de ambientado na época de
organização foi reclamação geral personagens como o
entre os participantes dos detetive Sherlock Holmes e
encontros anteriores. Quem se o escritor H. G. Wells.
inscreveu para os jogos encontrou Durante a performance,
três grandes problemas: 1) não todos são convidados a
enxergou a péssima numeração das participar de uma
mesas e, consequentemente, gigantesca partida de Killer
10 MAI01995
Neste número de estréia,
os assuntos são magias e
suas relações com o
combate e a provocação de
danos em AD&D®.
Skip Williams
tradução de Lucas A. Meyer
El Se meu personagem estiver sob armas +4. O Mestre negou a per do gênero: nenhum deles se aplica à
efeito de uma Pele Rochosa e cair missão. Quem tem razão? magia. Pode-se permitir a pesquisa
de um abismo, ele sofrerá algum de uma magia para aumentar a ve
dano? Quantos dos ataques pro O Mestre. Esta seria a resposta na locidade de concentração e uso de
tegidos pela Pele Rochosa serão quase totalidade dos casos. Confie no uma arcana, mas que não aumenta
perdidos nesse caso? conhecimento do Mestre, especial ria a velocidade física do mago. A
mente se o seu personagem não sabe propósito, uma magia deste poder
A opção final é do Mestre. Tomando determinar as imunidades da criatu seria de um nível bem alto, com
o texto da magia literalmente, ele ra, nem leu o Livro do Mestre. O duração extremamente curta e di
pode dizer que seu personagem so Mestre está com a razão, pois'a cria versas restrições.
frerá todo o dano da queda. Se ob tura atacada pode ter uma imunida
servar o Livro do Jogador, você verá de específica que você desconhece. El Se uma Espada Bastarda é
que a Pele Rochosa protege apenas Evite discussões desnecessárias (ou uma arma de tamanho M, isso
contra ataques. Uma queda não é deixe-as para depois do jogo) e a significa que anões, halflings e
um ataque. Dependendo do impacto aventura será mais divertida para gnomos só podem usá-la se a em
na campanha e na história do seu todos. A propósito, a tabela 48 que punharem com as duas mãos? Se
personagem, o Mestre pode aplicar você citou vale apenas para mons a espada for empunhada desta
um pouco de Física no caso e consi tros. Personagens dos jogadores e maneira, qual o dano provocado?
derar a queda um golpe. Então, deve do Mestre não recebem nenhum be Usando um Cinturão da Força de
julgar a queda toda como um só gol nefício dela. Gigante, meu anão pode lutar
pe e o aventureiro perde apenas uma com duas Espadas Bastardas?
proteção e não sofre dano nenhum. El De acordo com o texto sobre a
Ou seu personagem perde uma pro Cimitarra da Velocidade no Livro Uma criatura pequena precisa sem
teção por dado de dano que a queda do Mestre, quem a utilizar pode pre das duas mãos para usar uma
causou e melhora as chances de so atacar primeiro em todos os arma média. Ainda assim, em casos
brevivência. A decisão cabe ao Mes rounds, mesmo que esteja sob um como o da Espada Bastarda, ou
tre, mas, de acordo com o texto da efeito de lerdeza gerado magica quando existirem diferenças entre a
magia, o personagem provavelmen mente. Se meu personagem esti arma a ser empunhada com uma ou
te sofreria todos os 20dó de dano. ver empunhando a espada, pode duas mãos, devem ser aplicados os
lançar uma Palavra do Poder, valores de dano da empunhadura
El Meu guerreiro de 12° nível es Matar, que tem apenas compo com uma só mão. Uma criatura pe
tava lutando contra uma criatu nente verbal, antes de qualquer quena não consegue obter os benefí
ra imune a armas com bônus me pessoa agir? cios do tamanho da empunhadura,
nor que +3. Como meu persona seja qual for sua Força. Do mesmo
gem tinha apenas uma espada Efeitos que aumentam a velocidade modo, criaturas pequenas não po
+ 2, ele a jogou fora e foi lutar e a quantidade de ataques de um per dem utilizar simultaneamente duas
com as próprias mãos. Diz a ta sonagem não servem para magia, armas médias: seria como um hu
bela 48 do Livro do Mestre que que depende de sua velocidade de mano lutando com dois bastões de
isso lhe daria a capacidade de concentração, e não da velocidade fí dois metros de comprimento. No
atacar criaturas imunes até a sica. Isso vale para todos os efeitos caso, Força é indiferente. GR
Este espaço é aberto para discussões, debates e sugestões. Encaminhe suas dúvidas sobre AD&D* e outros
sistemas para Conselhos do Sábio - [Link] Cintra, 299 - 5- andar , CEP 01415-000, São Paulo - SP.
DRAGON MAGAZINE 11
966J-OIVIAI Zl>
Em mundos medievais de
fantasia, as bibliotecas são fontes
de conhecimento, poder e magia.
Cada livro, cuidadosamente
protegido, pode conter
DRAGON MAGAZINE 13
O controle administrativo das cenário enigmático, que se reunir personagens e
bibliotecas ficava centralizado encaixa perfeitamente em uma bibliotecas em uma mesma
nas mãos do bibliotecário, campanha, gerando temas para história é promover a
encarregado do funcionamento aventuras que envolvam desde busca de livros e
geral. Ao lado dele estavam o magos obcecados por poder até manuscritos. Clérigos e magos,
arquivista, responsável pela guerreiros sedentos de grandes atraídos pela oportunidade de
guarda e organização de livros fortunas. obter novos conhecimentos,
e documentos; o escriturário, A forma mais tradicional de viajariam aos locais mais
que copiava as
obras em pior
estado de
conservação; e o
instrutor, a quem
cabia a formação
dos novos
discípulos. Todos os
monges que
trabalhavam na
biblioteca
subordinavam-se
ao abade, a pessoa
mais importante do
mosteiro. Eles eram
os únicos com
acesso irrestrito a
todos os livros e
decidiam quem
mais teria
permissão para
entrar na biblioteca.
Apesar dos RPGs de
fantasia
apresentarem em
sua maioria
universos
politeístas, a
religiosidade cristã
presente na Idade
Média ocidental,
uma das marcas
dos administradores,
pode ser utilizada
durante as
aventuras. Aliados
a essa crença
fervorosa, os
segredos existentes
nos livros e a
obscura localização
dos centros
literários criam um
14 MAIO 1995
campanha:
antes de ser
morto pelos
aventureiros,
um mago
amaldiçoa cada
um dos seus
assassinos,
dizendo que
todos morrerão.
Consumado o
homicídio, os
personagens
encontrariam a
biblioteca
pessoal do
feiticeiro e
descobriríam
que o contra-
feitiço
necessário para
pôr fim à praga
está espalhado
nas várias
partes de um
distantes na tentativa de exército inimigo prestes a atacar. pergaminho. Essas frações,
encontrar as ruínas de um O interior de um centro magicamente enviadas para o
templo que oculta um grimoire literário pode se tornar o interior de um ou mais livros,
sagrado (nome antigo dado aos ambiente perfeito para a obrigariam os aventureiros a
livros de magia). Este, devido realização de uma jornada de invadir, literal e literariamente,
ao seu extremo poder, teria suspense. Durante o inverno, as histórias em que o
sido o pivô da destruição de os personagens iriam até uma pergaminho se encontra. Os
toda uma civilização que não longínqua região montanhosa, invasores malditos teriam de
soube usá-lo com sabedoria. entregar uma carga de percorrer, por exemplo, a
Guerreiros e ladrões suprimentos em uma biblioteca estrada de tijolos amarelos do
percorreríam todo o reino em na qual ficariam presos devido Reino de Oz ou visitar a Rainha
busca do mapa do antro a uma repentina tempestade de de Copas em pleno País das
supostamente abandonado de neve. Nessa condição de Maravilhas e convencê-la de
um dragão vermelho, no qual isolamento e sob o olhar que aquele estranho papel
inúmeros tesouros teriam sido vigilante dos bibliotecários, os mágico, surgido
esquecidos. aventureiros encontrariam-se repentinamente em suas mãos,
A defesa de uma biblioteca em cercados por conhecimentos não lhe pertence.
um período de guerras é outro com que jamais tiveram Existem infinitas maneiras de
tema potencialmente explorável contato. O desaparecimento de emprestar às bibliotecas o
em aventuras. Um conflito algum livro seria motivo caráter místico que tanto
entre dois reinos vizinhos faria suficiente para levantar intriga as pessoas comuns.
com que um dos monarcas suspeitas sobre os personagens Cabe à criatividade dos Mestres
fosse obrigado a contratar gerando um clima de tensão e encontrar outras possibilidades
aventureiros para proteger as desconfiança. de introduzir em seus jogos as
informações em sua biblioteca O enredo de uma obra como brumas que envolvem os
particular, localizada pelo ponto principal de uma templos da sabedoria. GS
DRAGON MAGAZINE 15
Itens Diferentes
para Pessoas
Diferentes Equipamentos básicos para aventureiros
Vince Garcia
tradução de Marcelo Deldebio
ilustração de Joseph Pillsbury
16 MAI01995
Tabela de Utensílios
item descrição preço
Água benta em um frasco quebrável 5 po
Alho útil contra vampiros 5 pp
Aljava capacidade para 20 flechas 1 po
Aljava, cinta capacidade para 10 quadrelos de besta 1 po
Aljava, mochila capacidade para 50 flechas. Não pode ser usada junto com outras mochilas 5 po
Apito para sinalizar ou chamar pássaros 1 pp
Arco de pua para perfurar madeira òu metal 10 po
Bandagens previnem sangramentos, suficientes para 1 personagem 1 pp
Botas comuns 1 po
Botas de cavalaria 5 po
Cabeça de flecha para usar quando for fazer uma flecha 1 PP
Cantil capacidade - 250 ml 1 po
Canudo à prova d'água carrega 1 mapa, 1 pergaminho ou 10 folhas de papiro
para pergaminhos 5 po
Capa curta 5 po
Capa longa 1 po
Cera para marcar impressões 3 pp
Chapéu 2 pp
Cinto 2pp
Corda, 15 m suporta 3 75kg. Para cada 5kg a mais, ganha 5% de chance de rompimento 1 po
Cordas para arcos,
10 unidades 1 po
Couro cru 30 x 30cm para uso variado 1 pp
Diário em branco com 50 páginas de 15 x 20cm 20 po
Erva mata-lobos (acônito) para afastar licantropos 10 po
Espanador para varrer pequenas pedras 2 po
Espelho de mão feito de aço 5 po
Estaca de madeira 1 PP
Faca multiuso causa dano de ld3 se usada como arma 1 po
Ferramentas de ladrões necessárias para abrir fechaduras e remover armadilhas 25 po
Frasco de cerâmica
com óleo causa dano de 2dó ou cobre uma área de 1,5 x l,5m e queima por 3 rodadas 2po
Frasco de metal com óleo contra quebras acidentais, não pode ser usado como arma de arremesso 1 P°
Frasco de tinta suficiente para 50 páginas 1 po
Frasco vazio capacidade - 150 ml 1 po
Gancho de mão para
escalada suporta até 125kg 5 po
Gancho triplo para
escalada suporta até 250kg 25 po
Gazua parte opcional do kit de ferramentas dos ladrões. Não permite
remoção de armadilhas 15 po
Instrumento musical
de corda alaúde, bandolim etc 20 po
Instrumento musical
de sopro flauta etc. 5 po
Kit de costura para reparos em couro e tecido 1 po
Kit de disfarce inclui sobrancelhas, peruca e maquiagem 20 po
Laço de couro 5 po
DRAGON MAGAZINE 17
Lanterna queima por 4 horas e ilumina um raio de t Om 10 po
Lanterna direcional queima por 4 horas e ilumina um cone de 30m de comprimento e
7m de diâmetro final 20 po
Lentes de aumento para analisar detalhes e provocar incêndios 3 po
Livro de magias, capa à prova d'água 10 po
Livro de magias, em branco 60 x 60 x 15cm de capacidade para 24 magias 100 po
Luvas delicadas proteção contra venenos de contato. Inútil contra agulhas 1 po
Luvas grossas protegem contra queimaduras de escaladas, venenos de contato e coisas
que machuquem pele exposta (ex: armadilha de agulhas). Impossível
furtar bolsos ou remover armadilhas com elas 5 pp
Manta para aquecimento em climas frios 5 po
Mapa detalhado mapa extremamente detalhado de território já explorado 30 po
Mapa geral mapa geral das trilhas de território já explorado 10 po
Mapa para exploradores mapa especulativo de território inexplorado 50 po
Martelo de utilidades causa dano de ld3 usado como arma 2 po
Mochila capacidade - 20kg 5 po
Mochila à prova d'água capacidade - 15kg 30 po
Mochila barata capacidade - 18kg 3 po
Mochila de explorador capacidade - 40kg 10 po
Papiro uma folha de 30 x 30cm 1 PP
Pederneira 3 po
Pena para escrita 5 PP
Pergaminho uma folha de 25 x 24cm 1 po
Pochete para cintos capacidade de 2,5kg 5 pp
Pote para cozinhar 1/21 de capacidade 1 po
Rações comuns suprimento para 1 semana, válidas por 1 semana 5 po
Rações reforçadas suprimento para 1 semana, válidas per 2 meses 15 po
Roldanas reduzem o peso de um objeto içado em 75%, mas precisam de 4 x mais
corda que o normal 5 po
Rolo de cordel, 30m suporta até 15kg. Para cada 5kg acima disso, aumenta em 10% a
chance de rompimento 2pp
Roupas extravagantes túnica e calças, blusa, robe etc 50 + po
Roupas finas como acima 20 po
Roupas normais como acima 5 po
Saco de dormir cobertor pesado e um pequeno travesseiro 1 po
Saco grande capacidade - 30kg 2 po
Saco pequeno capacidade - 10kg 1 P°
Sal, l/2kg para conservar carne ou pedaços de criaturas para uso futuro, 450g de
sal são necessários para cada 2,5kg de órgãos a serem preservados 10 po
Sapatos 5 po
Símbolo de fé dependendo do Mestre, pode ser necessário para utilizar o poder da fé 25 po
Símbolo de fé barato penalidade de 3 para o teste do poder da fé 5 po
Spike de ferro necessário um spike para cada l,5m de superfície (a ser escalada por um
ladrão ou escalador) 1 pp
Tenda para 2 pessoas 1,8 x 1,2 x l,2m resistente a água 20 po
Tenda para 4 pessoas 1,8 x 1,8 x l,5m resistente a água 25 po
Tocha queima por 1 hora e ilumina um raio de 1 Om 2 pp
Vela queima por 1 hora e ilumina um raio de 3m 1 pp
Nota: a Tabela de Utensílios e os kits para aventureiros foram elaborados utilizando as regras presentes no AD&D® e
D&D®, mas podem facilmente serem utilizados em outros sistemas de jogo com algumas pequenas adaptações
18 MAIO 1995
Kits para novos que carregar equipamento Item Custo
pesado, mas raramente é pego Bandagem 5pp
personagens desprevenido na selva. Cantil 1 po
Corda, 15m 1 po
Novos aventureiros trazem Item Custo Frasco de cerâmica com óleo 1 po
consigo uma grande variedade de Apito 1pp Mochila 5 po
filosofias e histórias que Cantil cheio 1po Pederneira 3 po
naturalmente fazem um Corda 15 m Pote para cozinhar 1 po
personagem carregar objetos que Couro cru 1pp Rações reforçadas (2 semanas) 30 po
sejam mais úteis a sua classe como Faca multiuso 1po Saco de dormir 1 po
Flechas (20) 1po Sacos grandes (3) 6 po
um todo. Um clérigo em 1 po
Gancho para escalada 5po Tochas (5)
monastério, por exemplo, tem Manta 5po TOTAL 51,5 po
maior probabilidade de carregar Mapa geral 10po
bandagens e água benta do que um Martelo de utilidades 2po Mago
guerreiro acostumado a viver em Mochila 5po As necessidades de um mago
florestas. Seguem abaixo vários Pederneira 3po são muitas. As ferramentas de sua
tipos de kits básicos, todos listados Rações reforçadas (2 semanas) 15 po profissão ocupam quase todo o seu
com custo. Jogadores podem Roldanas 5po espaço.
adicionar ou retirar equipamentos, Rolo de cordel 2pp
adaptando os kits para o Saco de dormir 1po Item Custo
DRAGON MAGAZINE 19
> IISSOES
Renato Callado No fantástico mundo medieval de
ilustrações de Marcos T. Costa AD&D®, são comuns as guerras
entre lordes, reis e príncipes que
querem aumentar seus domínios.
Elas podem ser utilizadas como
pano de fundo para uma
aventura ou campanha.
ómo no mundo real, os poderosos e jogado no calabouço, certamente juraria lutar e
não vão à luta sozinhos: levam consigo muitas defender um lorde em troca da liberdade.
pessoas, formando um exército - que pode ser Um grupo de clérigos quase sempre
permanente ou temporário. Lordes e príncipes abençoaria e lutaria por alguém
raramente possuem um exército permanente, que lhes < prometesse
pois não teriam como sustentá-lo. Portanto, para ) construir um
atacarem ou se defenderem, têm de contratar templo. Um
mercenários. Reis possuem exércitos paladino ficaria
permanentes, porém em época de guerra sensibilizado pela
geralmente têm necessidade de conseguir mais crueldade do inimigo,
soldados. Ser contratado como mercenário é •'7 que destrói vilas de pessoas
algo comum no mundo de AD&D®, porém inocentes e mata mulheres e
o Mestre deve saber quais são os crianças,
interesses de cada jogador para participação dos personagens no
motivá-lo a entrar em um exército. desenrolar da guerra não deve limitar-
Cada personagem é único, e se apenas às batalhas. Eles devem ser
um bom gancho para ''' levados a atuar nas situações mais
prendê-lo a uma guerra é interessantes e perigosas do conflito, a fim de
primordial. Para um <Z tornar o jogo mais prazeroso. Normalmente os
simples guerreiro, a
promessa de grandes %
« ( personagens, além de soldados, devem ser as
pessoas destacadas para missões de espionagem,
butins e a oportunidade de \ sabotagem ou resgate. Antes de mostrar alguns
realizar feitos heróicos em \ batalha exemplos e idéias para aventuras nesse contexto,
são, geralmente, motivos ' suficientes deve-se discutir o desenrolar da guerra no
para se alistar em um exército. Um ladrão, preso mundo de AD&D®.
20 MAIO 1995
DRAGON MAGAZINE 21
Informação é poder. Num uma alternativa é minar as forças escolha, o nobre levou em conta não
confronto armado, estar bem do inimigo e tirar-lhe os arriscar em vão seus próprios
informado não é apenas uma instrumentos de guerra, homens. O grupo tem como missão
vantagem, mas uma necessidade. inutilizando suas armas ou sair, através de um túnel
Sabendo disso, os generais em luta estragando a comida. A dupla subterrâneo, e sabotar as catapultas
tentam sempre conhecer o máximo espionagem não deixa de ser uma inimigas durante a noite. Não existe
possível sobre seus inimigos. Suas forma de sabotagem. uma habilidade específica para este
fraquezas, quando bem exploradas, O ideal é que, em um jogo tipo de sabotagem, mas podem surgir
tornam-se a mais temível arma. A realizado sobre guerra, o grupo inúmeras idéias dos jogadores. Eis
espionagem, porém, é uma seja destacado para as missões que algumas sugestões de como o Mestre
atividade em que prevalece o permitam a realização de atos pode julgar algumas delas:
suspense, pois a qualquer deslize heróicos. No mundo fantástico de • Caso algum jogador queira
um espião pode ser descoberto. Por AD&D*, essas oportunidades soltar alguns pregos e parafusos ou
isso, um grupo pequeno é quase podem surgir de atividades à afrouxar cordas sem usar nenhuma
sempre mais indicado para realizar primeira vista banais. Leia a seguir habilidade deve ser feito um teste de
esse tipo de missão. o início de uma aventura montada Inteligência com uma penalidade de 3
A espionagem pode ser apenas sobre um típico cenário de pontos. Se preferir o uso da
uma cena numa aventura, ou uma confronto armado na era medieval: habilidade de carpintaria, a
sessão inteira, dependendo do nível uma sucessão monárquica. penalidade será de 2 pontos. 0
de dificuldade da situação. jogador quer lançar mão da
Guerra! habilidade de engenharia? Não há
A utilidade mais conhecida da penalidade. Fazer a sabotagem desta
prática da espionagem é a Quando o amado Rei Altnio maneira é rápido e quase silencioso.
descoberta dos planos do inimigo, faleceu, seu primogênito, o princip'e Porém, uma vez inutilizada a
dando enorme vantagem a quem Fahlan, estava afastado do reino, catapulta, o conserto é rápido e
contratou os espiões. Interpretar estudando com um dos maiores demanda poucas horas. Ainda assim,
um grupo de espiões pode gerar sábios do mundo, Arfistoles. Seu se o jogador consegue sabotá-la de
várias horas de suspense e diversão irmão, o príncipe Balaor, declarou modo excepcional, a arma pode se
para os jogadores, principalmente Fahlan banido e se auto-proclamou destruir totalmente ao ser posta em
quando, à medida em que se rei. Os nobres do reino dividiram-se e uso da próxima vez.
descreve o desenrolar da trama, inúmeros conflitos já ocorreram. Um
aumenta o número de detalhes e • Se algum jogador decidir pelo
pequeno e ambicioso nobre, Bonilo, corte da grossa corda usada para dar
o risco do personagem. não possui homens para mandar ao impulsão ao braço de lançamento,
Um agente duplo é, na exército de Fahlan - que ele apóia. deve-se fazer um teste de Força, com
verdade, um inimigo. Ele finge Mas contrata o grupo como um penalidade de 4 pontos - a menos que
trazer informações verdadeiras, bando de mercenários e os manda o jogador utilize a habilidade de
mas fornece dados falsos, que para o sul, rumo às hostes do lorde carpintaria, diminuindo a penalidade
podem ser a isca para uma Albini, que se encontram em estado para 2 pontos. Cortar a corda ocupa
armadilha. No caso de AD&D®, é de alerta. Dizem que boa parte do bastante tempo, provoca algum
sempre necessário um gancho para exército de Balaor está no leste, barulho e exige grande força de quem
explicar porque um ou vários próximo à fronteira com os domínios estiver cortando, de preferência com
personagens tornaram-se agentes de lorde Albini. Lá chegando, o grupo uma serra. O conserto desse tipo de
duplos, uma vez que tal atividade se mescla à guarnição que protege o estrago demandaria um dia inteiro,
raramente é exercida. Castelo Albini. Os boatos de que o além de cordas novas e especiais.
A prática da espionagem vem, exército de Balaor estava a leste eram
em grande parte das vezes, seguida falsos. Ele na verdade se postou ao • Os jogadores podem preferir
da sabotagem - uma prática sul e invadiu as terras de Albini. atear fogo a uma catapulta, uma vez
comum durante a guerra e um Então, o castelo em que o grupo que esta éfeita de madeira e fibras
modo de criar pontos fracos a entrou é sitiado. 0 maior problema vegetais, materiais inflamáveis.
serem explorados posteriormente. são as catapultas inimigas - elas Tentar colocá-la em chamas apenas
Em uma aventura de sabotagem, o passam o dia todo bombardeando o com uma tocha levaria cerca de um
grupo deve ser pequeno, pois em interior da muralha. À noite, as turno, mas usar óleo ou algum outro
geral as missões envolvem a armas cessam o ataque, pois é grande material de queima fácil torna o
necessidade de se operar escondido. o risco de acertarem o próprio processo instantâneo. Caso a
Em diversas situações, o grupo exército, que rodeia o castelo. Lorde catapulta inteira esteja coberta pelo
estará próximo do exército Albini resolve utilizar o grupo para óleo, para o que são necessários cerca
inimigo. Durante essas situações, sabotar as catapultas. Para fazer a de 5 litros do líquido, ela se tornará
22 MAI01995
inútil em 3 turnos. Caso não se use somente se o personagem, por soldo e ordens para alojar-se no
nada para acelerar a queima, a descuido, colocar-se em evidência, a interior do forte. Ninguém saberá ao
demora será de 8 turnos. É preciso ter hipótese de alguém o reconhecer deve certo quantos dias ficarão.
bastante cuidado para interpretar ser considerada. Provavelmente os jogadores estarão
corretamente a reação dos soldados O regimento ruma para o sul e, a curiosos sobre o plano do Rei Pilona,
ao perceberem o fogo. Caso os menos que um dos personagens e os motivos pelos quais ele apóia
jogadores ataquem simultaneamente conheça a região ou descubra por si Balaor. Muito possivelmente, os
várias catapultas, é provável que mesmo, o grupo não saberá que vai personagens rondarão a parte do
tenha início uma enorme confusão, para os domínios do Rei Pilona, castelo onde alojam-se os nobres e
durante a qual ninguém conseguirá irmão do falecido ReiAlínio. Chegará oficiais. O ideal é que se criem
se organizar para apagar os a um forte, armado no meio de um diversas oportunidades para que eles
incêndios ou procurar os grande platô, com grandes pastos e tentem descobrir algo, mas procure
responsáveis. próximo de uma vila. O próprio Rei sempre dar poucas informações,
Se a sabotagem obtiver sucesso, Pilona proferirá um discurso duro mantendo o suspense. Algumas
no dia seguinte a situação parecerá para seus homens, dizendo que não situações que podem surgir são:
bem mais favorável ao lorde Albini, paga para que durmam enquanto o • Um dos personagens passa
graças ao grupo. O perto da cozinha pela manhã,
regimento de Balaor, sem quando a porta se abre e o cozinheiro
as catapultas, não tem pergunta: - Ei, você ! Quer ganhar
como invadir o castelo uma ração extra? - Caso o personagem
rapidamente e as tropas aceite, ficará sabendo que o ajudante
albinesas se aproximam do cozinheiro está doente, de cama, e
pelo leste. O inimigo será necessário um substituto
certamente recuará, pois temporário. Enquanto estiver como
está inferiorizado ajudante na cozinha, o personagem
numericamente. Lorde terá acesso às dependências dos
Albini, tendo em vista a criados dos nobres, com quem pode
habilidade demonstrada tentar descobrir algo.
pelo grupo na sabotagem, • Algum ou vários personagens
resolve enviar os podem acabar conhecendo um dos
aventureiros como espiões, mensageiros de um nobre qualquer. O
disfarçados de soldados serviçal terá que levar, no dia
balaorenses. seguinte, uma carta a alguma cidade.
Supondo que a Podem tentar embriagá-lo e ler a
sabotagem tenha mensagem, ou simplesmente roubá-la.
fracassado, o castelo • Quase todas as noites, os
sofrerá novo ataque no dia nobres fazem uma pequena festa, à
seguinte. Porém, num qual comparecem várias concubinas e
golpe de sorte, avista-se o meretrizes da vila. Um dos
exército albinense a personagens pode tentar seduzir uma
apenas algumas léguas, delas, ou suborná-la para obter
avançando rapidamente na direção inimigo lhes destrói as armas. Dirá alguma informação.
do castelo. Lorde Albini, irritado com também que o Príncipe Fahlan é um Caso algo dê errado e os
o grupo, decide colocá-lo em uma filho bastardo de seu irmão Alínio, e personagens sejam flagrados, eles
missão quase suicida: os personagens portanto não pode ser rei. Balaor seria serão presos e postos nas celas
terão de infiltrar-se como espiões no o primeiro filho legítimo de seu irmão. existentes no próprio forte. Se não
regimento balaorense, que se organiza O Rei Pilona irá mais longe, forem pegos, em determinado
para bater em retirada, pois está em explicando que esse regimento momento o próprio Bonilo irá
flagrante desvantagem numérica. receberá seu soldo normalmente, aparecer e reconhecer os personagens.
É preciso, porém, verificar se apesar da demonstração de Ele fará um escândalo até que o
alguém irá reconhecer algum incompetência no sítio do castelo grupo todo seja encarcerado.
personagem. Na possibilidade de, Albini. Dirá o porquê: - Eu e meu Nesse ponto, inúmeras
durante a sabotagem das catapultas, conselho encontramos uma maneira questões surgem: Quem é Bonilo?
algum soldado balaorense ter visto de acabar com o bastardo sem O que ele quer, afinal? Qual é o
alguém do grupo, é possível que depender do desempenho de vocês, plano do Rei Pilona? Tomara que
reconheça o mesmo. Como o regimento mas apenas de sua presença. você se divirta procurando as
balaorense tem cerca de 300 homens, O regimento então receberá seu respostas...
DRAGON MAGAZINE 23
24 MAI01995
Como incorporar jogadores iniciantes em sua campanha
Neil McGary
tradução de Luiz Grillo
ilustração de Tom Dow
ogadores novatos 1. Separe algum tempo em saber por que eles os estão
podem ser um para trabalhar com o novo jogando (aonde mais você usa o
desafio para os jogador sozinho. Comece dado de 12 lados?). Tenha isso em
mais experientes e ajudando o jogador novato a criar mente quando você e seus
tarimbados seu personagem, deixe-o então veteranos estiverem falando termos
grupos de jogo. escolher uma classe. Isso será uma como dl 2, d20.
Há muito para das maiores decisões que ele terá de Quando o jogador começa a
eles aprenderem e tomar no começo, portanto esteja fazer escolhas mais específicas
os jogadores mais antigos preparado para aconselhá-lo. Tente como magias para magos, perícia
frequentemente não querem manter-se imparcial ou então ele com armas para guerreiros, tente
esperar que eles aprendam. Como é acabará escolhendo a classe que manter uma postura de não
que você, como mestre, preenche acha que você quer que ele influenciar as decisões do jogador.
essa lacuna? escolha, ao invés de escolher por si Responda às perguntas mas não
A chave é fazer com que o mesmo. Uma vez passada essa crie o personagem para ele.
treinamento do novo jogador seja fase, você deve familiarizá-lo com Quando as regras começam a ficar
um trabalho do grupo todo, nao conceitos de jogo, como CA, pontos obscuras, não tente explicar tudo
apenas do mestre. Isso divide a de vida, testes de resistência, etc, de uma vez. A menos que seu
responsabilidade e acelera o para que ele saiba do que você está novato seja um gênio, isso só irá
inconveniente período de adaptação falando quando disser "Faça um confundi-lo e deixá-lo perdido. Vá
pelo qual o grupo passa quando teste de resistência contra veneno". devagar e dê tempo para que o
entra um novo membro. Aqui Ironicamente, eu percebo que a jogador entenda as regras mais
estão algumas dicas para ajudar maioria dos jogadores novos têm complexas. Em casos extremos,
você, o mestre, a ajustar seus mais problemas em identificar os onde uma escolha difícil deve ser
novos jogadores. dados que eles devem jogar do que feita, recomende escolhas que você
DRAGON MAGAZINE 25
sabe que ele vai gostar e esteja se torne um expert em regras O melhor conselho que um
preparado para deixar que ele depois de uma ou duas sessões, mestre pode dar aos novatos é
mude essas escolhas mas ele deve pelo menos estar "Conheça seu personagem". Saiba
retroativamente à medida que for disposto a ler os livros de regras o que seu personagem pode fazer e
ficando mais experiente. Os outros sozinho. Novamente, se você o que ele não pode.
jogadores podem chiar quando deixar que ele se encoste demais
você deixar o novato mudar uma em você, você vai acabar jogando 3. Designe um jogador
perícia para outra, mas eles devem o personagem para ele. Para experiente para ser o guia
estar dispostos a colaborar para ajudá-lo, escreva num papel as do novato. Peça voluntários ou
que o jogador novato se adapte à regras mais importantes que ele aponte alguém que você acredite
campanha (se não, você pode chiar irá precisar durante o jogo, do que possa ser um bom guia. Se os
também, afinal, você é o mestre). tipo TACO, iniciativa, jogadores não estiverem dispostos,
Esteja preparado para parar o jogo modificadores, etc, assim ele lembre-os que introduzir um
quando o novato tiver alguma poderá ter acesso rápido e fácil às jogador novo na campanha é
dúvida; isso faz com que o jogo regras mais importantes trabalho de todos não só do
fique mais lento a princípio mas enquanto não se acostuma com mestre. Se isso não funcionar tente
deve começar a acontecer menos os livros. Isso também faz com um pequeno 'incentivo' (XP extra,
frequentemente à medida que o que se economize tempo de itens mágicos, etc) se a atuação do
tempo passa e o jogador fica mais procura no Manual do Jogador guia for boa. Se tudo o mais falhar,
experiente. por uma ou outra tabela que um vampiro ou dois podem ser um
nunca se acha. Uma idéia que ótimo incentivo para animar os
Tenha cuidado se o novato costuma funcionar é fazer uma jogadores a fazerem o serviço.
concorda com tudo que os outros matriz/tabela com TACOs e CAs Uma vez escolhido o guia, diga
jogadores dizem pois isso pode mostrando quanto o personagem ao novato que ele pode seguir o
significar que ele não está tem de tirar em seus ataques exemplo de seu guia, enfatizando
entendendo alguma coisa e está para acertar diversos CAs. Outra que ele também deve inovar. Em
com medo de perguntar e atrasar o tabela interessante para constar outras palavras, faça com que o
jogo. Separe algum tempo para está na página 93 do Manual do novato não fique seguindo o guia e
explicar qualquer coisa que ele não Jogador sob o título 'O que você fazendo tudo o que ele faz. Avise os
entenda e tenha certeza de que ele pode fazer em uma rodada'. Eu jogadores experientes que, apesar
sabe que você irá responder a percebo nos jogos que a pergunta de sugestões serem bem vindas,
quaisquer perguntas. mais freqüente costuma ser não será aceitável bombardear o
'Bem, o que é que eu posso novato com ordens ('Lance uma
Também é importante que o fazer?', portanto essa tabela dá Bola-de-Fogo', 'Jogue o óleo!',
jogador novato sempre pergunte a ao novato uma boa noção. 'Ajude meu personagem!!', etc.),
você, o mestre, sobre quaisquer Se o jogador está jogando com uma técnica que pode desencorajar
regras específicas. Os outros um arcano ou clérigo (o que eu não o jogador a voltar a jogar. O ideal é
jogadores podem até ser bem recomendo para novatos), tire uma que o novato dependa cada vez
intencionados em ajudar o novato cópia da lista de magias nas páginas menos de seu guia à medida em
mas, como sabemos, muitos 126-128 do Manual do Jogador e que ganha experiência. Isso acelera
jogadores têm suas próprias sublinhe ou marque as magias a que o jogo, mantém seus jogadores
versões das regras ("E claro que o mago ou clérigo tem acesso. Isso é satisfeitos e faz seu trabalho, como
você pode trazer seu elefante de particularmente útil para clérigos mestre, um pouco mais fácil.
guerra para dentro da masmorra cujas esferas de maior ou menor Estas sugestões não cabem a
conosco..."). Isso requer que o acesso podem confundir bastante um todos os grupos de jogo; alguns
mestre tenha um razoável jogador novato. Deixe que o jogador mestres preferem um treinamento
conhecimento das regras, o que use esses papéis sem deixá-lo mais próximo do jogador novato,
afinal é pré-requisito para esquecer que eles ajudam a entender outros preferem jogar o novato no
qualquer bom mestre. as regras, não as substituem. Tornar- jogo e deixar por conta dele nadar
se familiar com as regras requer ou afundar. Seja como for a adição
2. Enfatize a preparação. tempo fora da mesa de jogo, tempo de novos jogadores ao grupo não
O novo jogador deve estar esse que, como qualquer jogador deve ser um desafio apenas para o
disposto a despender algum experiente sabe, vale o esforço. Se o mestre mas algo para se dividir pelo
tempo e esforço para aprender as jogador está deixando de lado sua grupo todo. Se feito da maneira
regras, ou então seus maiores 'lição de casa', uma conversa com os certa isso pode revelar um ótimo
esforços serão inúteis. E claro jogadores experientes pode fazê-lo jogador novo, um grupo mais forte
que não se espera que o novato mudar de idéia. e um jogo melhor para todos. 08
26 MAIO 1995
sta pequena aventura de
AD&D® ocorre durante
e
o inverno, quando os
personagens estão para
passar a noite em um
vilarejo. O grupo pode ter de 3
jogadores, de 1Q ou 2- níveis (
soma dos níveis dos personage
deve totalizar 6).
A trama não requer classe ou
habilidade específica. Entretanto,
um grupo com personagens
variados seria aconselhável. Como
o Berbalang é o ponto central da
história, sua ficha completa será
fornecida no final. É muito
importante que o Mestre
acompanhe a sequência de tempo
rodada a rodada depois que os
personagens descobrirem a toca da
criatura (veja Toca do Berbalang
no final da aventura).
Origem da Aventura
É noite, e os personagens estão
passando pelo vilarejo de
Trellmont. Devido às más
condições do clima (a aventura se
passa no meio do inverno)
resolvem que dormir por ali e
prosseguir pela manhã é a melhor
escolha. Todavia, os jogadores
descobrem que a estalagem está
lotada, completamente tomada por
PRÍNCIPE-
uma caravana de comerciantes que
parte no dia seguinte pela manhã.
Como o chefe da caravana é um
freqüentador assíduo da estalagem,
obteve a permissão para superlotar
DRAGON MAGAZINE 27
sabendo o que aconteceu. Se os personagens não
Fazendeiro Korolard: TD Pela manhã, Lingus aparece na oferecerem ajuda, ele lhes dá bom
justo (bom e leal); CA 10; MV 12; casa de Korolard logo após o café, dia e segue para a taverna para
humano de nível 0; Pontos de Vida pedindo para conversar em contar as tristes notícias. Se os
4; TACO 20; #AT 1; Dn pela arma particular do lado de fora da casa, personagens se prontificarem a
(desarmado); ML 9; Equipamento: com um tom de voz deprimido. Os ajudar, leia o texto abaixo para eles:
6 mc, carroça e mula amarrados jogadores notam facilmente que os
do outro lado da rua. olhos de Lingus estão Korolard a princípio parece
avermelhados. Após uma breve agradecido, mas em seguida franze
Korolard fala com os conversa do outro lado da porta, o rosto e diz:
forasteiros durante o caminho para Korolard aproxima-se dos - O demônio faz parte de
a fazenda, para ter uma melhor jogadores, meio perturbado, e nosso vilarejo. Apesar de ser uma
idéia de que tipo de gente os informa que ele e seu vizinho vão triste realidade, temos de conviver
personagens são. Caso ele se para a cidade, oferecendo carona com essa praga inevitável. Seria
convença de que são íntegros e de caso eles queiram. melhor e mais seguro para vocês
boa índole, oferece jantar e café da Durante o caminho, qualquer esquecer o assunto todo. Se
manhã na companhia de sua família jogador observando Lingus percebe quiserem saber mais a respeito,
- esposa e seis filhos - sem suas mãos brancas segurando Marcella é a única que conhece
nenhum custo adicional. firmemente na lateral da carroça. bem a lenda. Eu preciso prevenir o
Entretanto, se Korolard tiver uma Ele não tira os olhos da estrada, resto do vilarejo. Desejo-lhes sorte e
má impressão do grupo, cobrará sempre voltado para a frente. Se uma boa caçada, de qualquer modo.
uma pc adicional por pessoa para por acaso alguém do grupo falar
levar a comida ao celeiro. Exceto com Lingus, ele não responde e Korolard responde a qualquer
pelos zurros da mula do Korolard olha para trás com uma dúvida que ele saiba e mostra aos
fazendeiro, a noite é tranqüila. expressão de apelo para que eles personagens como chegar à casa de
Infelizmente, a madrugada não façam silêncio. Caso os jogadores Marcella, a sábia do vilarejo. Assim
é tão calma para o vizinho e amigo insistam, Korolard fala brevemente que pode, ele segue para a taverna
de Korolard, Lingus. O vilarejo de que o filho mais velho de Lingus se despedindo dos aventureiros.
Trellmont é atacado está desaparecido. A viúva Marcella é uma
esporadicamente por uma sinistra Quando eles chegam à cidade, verdadeira autoridade em ervas e
criatura, e o filho mais velho de Lingus segue diretamente para folclore do vilarejo. Ela obteve a
Lingus, Erowyn, foi a primeira uma casa grande próxima à maior parte de seus conhecimentos
vítima neste ano. -De acordo com a taverna (a casa do prefeito). Ele quando era adolescente, através de
lenda local (veja A Lenda do bate na porta e em seguida entra. sua tia-avó. Marcella tem agora 56
Príncipe-Demônio no final da Se os personagens demonstrarem anos de idade,-é também a sábia e
aventura), três jovens rapazes são algum interesse pelo problema de curandeira do local (o clérigo mais
mortos a cada inverno pelo Lingus, ou perguntarem o que está próximo vive a 12 km). Marcella é
Príncipe-Demônio. havendo de errado, Korolard lhes muito curiosa e impaciente para
Este "demônio" é um conta o seguinte: aprender tudo o que pode a
Berbalang, que, apesar da sua respeito de coisas novas.
tendência (caótica e má - cruel), - Na noite passada, o filho de Inicialmente, dá a impressão de ser
tornou-se muito metódico em suas Lingus desapareceu. E é bem rude e áspera. Depois se mostra
caçadas devido ao sucesso. A provável que já esteja morto. mais amável, quando ouve ou
criatura tem um total de 36 tocas Erowyn voltava para casa após conta uma história.
próximas de vilarejos, portos e sair tarde da taverna, pegando um
cidades grandes. A localização de atalho. Suas pegadas deixadas na Marcella: TD ordeiro (neutra
suas tocas forma um quase neve seguem até o meio da e leal) ; CA 10; MV 9 Humana de
círculo. O Berbalang leva campina, mas não há nenhum nível 0; PV 3; TACO 20; #AT 1; Dn
exatamente nove anos para sinal dele próprio. Lingus achou pelo tipo da arma; ML 10;
completar o circuito todo. Fica três apenas a capa de seu filho por Equipamento: cajado.
meses em cada toca e pega uma perto, no chão. O ano do demônio
vítima por mês, sempre na lua começou. Ninguém está a salvo Antes de contar A Lenda do
cheia, antes de se mudar para a enquanto o inverno não terminar Príncipe-Demônio, a sábia
próxima toca. Erowyn estava e... - ele espera, olhando em volta pergunta ao grupo de onde eles
voltando tarde para sua casa, vindo para o vilarejo, e finaliza - ...e são, porque se aventuram e o que
da taverna, e acabou sendo a mais dois vão morrer. Ele sempre sabem da criatura maléfica que
vítima perfeita - nem sequer ficou pega três antes de ir embora. assola Trellmont. Ela é pessimista
28 MAIO 1995
A Lenda do
Príncipe-Demônio
- Desde a aurora dos tempos,
meus jovens, espíritos vagueiam por
todo o mundo. Muitos são aplacados
com sacrifícios. Eu mantenho distância
deles. Outros podem ser invocados
através de rituais próprios. Outros
ainda são perversões da natureza, seres
anormais e incontroláveis, exceto por
grandes feitos de magia. 0 Príncipe-
Demônio que aterroriza nosso vilarejo
é um desses e, infelizmente, meus
humildes talentos não são páreo para o
seu poder.
A cada nove invernos, durante a
lua cheia dos três meses de frio, o
demônio acorda e caça aqueles que se
atrevem a enfrentar os perigos da
noite. Tendo saciado seus desejos de
morte, o Príncipe-Demônio dorme até
a próxima lua cheia. Depois de matar
três jovens, estará satisfeito e
repousará três anos para cada vida
que tomou.
O que muitos não sabem é que
esse demônio inveja aqueles que vivem,
pois acredita que em seu período entre
os seres de carne e osso, quando era
humano, morreu antes da hora, sendo
privado injustamente de sua vida. Para
aplacar o seu ódio e fúria, ele comete o
mesmo tipo de crime que sofreu,
tirando a vida de jovens e levando seus
espíritos como escravos ao inferno
que a criatura chama agora de lar...
Marcella faz uma pausa, olha para
o grupo e diz: - Bem, se vocês estão
realmente determinados a caçá-lo, boa
quanto às chances de sucesso na Se Marcella for convencida a sorte. Tudo o que eu posso acrescentar
tentativa de matar a criatura e pede contar a história, o Mestre deve é que certa vez abriguei uma mocinha
uma boa razão para perder seu ficar à vontade para interromper que havia perdido o seu marido para o
tempo falando sobre esse assunto. a história e fazer perguntas a monstro. Ela me disse que viu o
Moedas podem ser colocadas em respeito dos personagens - demônio voar rio acima, para as
uma jarra perto da porta, mas questões que não têm relação colinas ao norte, e entrar em uma
dinheiro não a convencerá. Um alguma com a lenda. Ela está delas. Agora, demônios vivem sob
desejo verdadeiro e genuíno de interessada em aprender tudo ao poças d'água - mas este é horrível o
aprender, uma oferta do relato de seu alcance a respeito dos bastante para viver num lago - vocês
uma lenda interessante em troca aventureiros. podem usar isso para encontrá-lo, mas
ou uma oferta de ajuda (ela quer Quando ela está pronta para não me culpem se não conseguirem!
que eles ajudem Lingus) a contar a história, senta-se de Apesar do que muitos pensam, não é
convencerá a contar a história. pernas cruzadas e gesticula para minha culpa o que está acontecendo
Entretanto, se o grupo tentar o uso que o grupo se sente à sua volta em nosso vilarejo. As coisas são como
da força ou ameaçar, ela pedirá em um semicírculo. devem ser.
para que eles saiam. Então começa a narrar:
DRAGON MAGAZINE 29
leito seco do rio
enquanto procuram
possíveis caminhos para
a toca do demônio. Os
personagens, seguindo o
leito seco do rio,
perceberão que este
termina em uma pilha
de cascalho e pedras
amontoadas com 2,5 m
de altura. Anões e
gnomos perceberão
automaticamente que
não se trata de uma
pilha natural. Qualquer
outro que observe
atentamente o local fará
um teste de Inteligência
para notar que as
pedras foram
empilhadas.
Para retirar as
pedras da entrada, os
aventureiros levarão
cerca de 3 horas.
Entretanto, o topo da
pilha pode ser
empurrado para o lado
por qualquer
personagem com Força
13 ou maior. Leva uma
Marcella responde a quaisquer tenham mais perguntas a fazer, rodada para cada jogador conseguir
outras dúvidas que os personagens Marcella os acompanha para fora entrar se tiver as duas mãos livres,
tenham, mas já lhes disse tudo o da casa, tranca a porta e sai para e três se estiver segurando alguma
que sabia a respeito do demônio. Se coletar ervas. Enquanto isso, coisa em uma das mãos - como
perguntada se alguém já lutou Korolard foi para casa e os uma espada ou uma tocha.
contra o monstro antes, ela personagens decidem o que farão a Note que o Berbalang forma
demora um pouco para se lembrar. seguir. Se resolverem procurar o uma duplicata de si mesmo uma
Após refletir, fala aos prefeito, ele falará com os vez por mês, enquanto está em
personagens sobre Olthair. aventureiros. Porém, não sabe nada transe. Essa duplicata, chamada
- Olthair era um fazendeiro de além do que Marcella já tenha dito. projeção, caça qualquer um que se
bom coração que já havia sido aproxime a 5 km do seu
soldado. É dito que quando a A toca do Berbalang esconderijo apenas durante o
criatura voltou pela segunda vez período de lua cheia.
durante a vida de Olthair, ele se A jornada através das colinas, Normalmente, após matar sua
levantou durante uma noite, cobertas com uma fina camada de vítima, a projeção remove o topo
colocou sua velha armadura e disse neve, não chega a causar grandes da pilha (tem mais ou menos um
à filha que iria livrar o mundo de dificuldades aos personagens. metro de altura), joga o corpo da
um mal. Nunca mais foi visto Então, os aventureiros podem presa dentro da caverna, recoloca
novamente. A filha, seu único seguir o rio mencionado por as pedras no topo e depois se
parente vivo, deixou o vilarejo Marcella. Porém, a entrada da toca dissipa.
alguns anos depois daquela noite. do Berbalang não é assim tão Além de servirem para
Marcella baixa seu olhar óbvia. O rio agora nasce numa esconder a entrada, as pedras são
tristemente e completa: - Desejo a colina acima de onde o demônio se dispostas de modo a produzir
vocês toda boa sorte de que os esconde. Antes, a nascente era na muito barulho quando se mexe
deuses possam lhes prover. toca do monstro. Os aventureiros nelas, alertando a criatura de que
A não ser que os personagens têm 25% de chance de descobrir o acharam a sua toca. O Berbalang
30 MAI01995
está em um transe
similar à morte,
que é normal de
sua raça. A
projeção vaga pelo
Plano Astral
enquanto o corpo
descansa, imóvel.
Se algum barulho
perturbar o corpo
do demônio (como
o das pedras sendo
removidas), sua
projeção ouve e
começa uma
viagem de volta,
chegando entre 1 e
20 rodadas (jogue ld20) para cada quando alguém se aproxima a 1,5 m usando armadura de placas ou
dia após o assassinato de Erowyn. de seu corpo). completa. Combate no túnel só
Mas, se os personagens chegarem O tesouro que está espalhado pode utilizar armas pequenas e de
no dia seguinte à morte do rapaz, a pelo chão consiste em 1.718 pc, curto alcance (adagas, facas e
projeção do demônio retorna para 221 pp, 40 po; uma ônix no valor espadas curtas), garras e presas (no
ao seu corpo 10 rodadas após o de 75 po, uma ágata (20 po), duas caso de criaturas). Nenhuma outra
barulho. Assim, os jogadores têm turquesas (17 mo cada), uma ágata arma poderá ser usada no
uma chance de vitória fácil. O olho-de-tigre (10 po), uma confronto - escudos e bônus de
Mestre deve cuidar com muita malaquita (10 mo) e um cristal de destreza na CA também não
atenção da contagem do tempo, quartzo azul (7 mo). Embora a contam. Criaturas com até l,20m
começando da hora que o maioria das vítimas do demônio de altura lutam sem penalidade,
Berbalang for alertado, para saber sejam camponeses, ele também enquanto as maiores (inclusive o
se ele retornou ao corpo antes que atacou alguns viajantes e espalhou próprio Berbalang) têm um pênalti
os personagens o encontrassem ou as posses das vítimas pela caverna. de 2 no ataque.
vice-versa. Ele não se importa muito com o
tesouro, que serve mais para 2- Túnel. O buraco no chão
1- Entrada da caverna. Esta distrair aqueles que encontram a leva a um túnel inclinado em um
é uma caverna natural com l,5m sua toca. ângulo meio curvo. Devido ao
de largura por 3,6m de Se os personagens pararem pequeno diâmetro do túnel, uma
profundidade e 2,4m de altura. O para pegar o tesouro, perderão 10 tocha faz muita fumaça e
chão é recoberto com restos de turnos - menos um turno por rapidamente se apaga tornando o ar
ossos humanos, pedaços de roupas pessoa - fazendo isso (demorando poluído. Se estiverem usando uma
e algumas moedas. Um corpo no mínimo um turno). Nota: lanterna ou magia de Luz, passam
masculino mutilado, parcialmente lembre-se que um turno tem 10 sem maiores problemas. Caso
comido (Erowyn), está jogado em rodadas. Se o Berbalang retornar contrário, prosseguirão no escuro.
um canto, bem conservado devido ao seu corpo durante esse tempo, O túnel desce por cerca de 5m e
ao frio. À medida que os ele forma na entrada da caverna a segue por mais 6m subindo aos
personagens andam pela caverna, o projeção, que voa silenciosamente e poucos. Cada personagem tem a
Mestre descreve o som de ossos ataca o grupo. Os personagens sua movimentação dividida pela
quebrando - para criar uma fazem um teste de surpresa com metade. Para escalar a parede do
atmosfera de tensão. A descoberta um pênalti de 2, a não ser que outro lado, eles demoram uma
dos restos de Erowyn deve estejam montando guarda na rodada para cada 35cm (ladrões
provocar uma reação de choque e entrada da caverna (veja as táticas têm seu movimento dobrado). Na
horror. Além disso, mesmo que os de combate do Berbalang na área 3). metade da subida, os personagens
personagens removam as pedras Duas rodadas de procura são encontram um esqueleto de roedor
em silêncio, não devem fazer necessárias para descobrir um com seis pernas e dentes muito
barulho com os ossos para não buraco com lm de diâmetro no grandes. É a ossada de um osquip,
alertar o Príncipe-Demônio (não fundo da caverna. Qualquer animal com mais ou menos meio
importa o quão silenciosos eles personagem pode rastejar através metro de comprimento, que
sejam, o Berbalang sempre percebe do buraco, desde que não esteja escavou o túnel (o Mestre pode
DRAGON MAGAZINE 31
explicar que esses "bichinhos" perca 5 pontos de vida. Se a numa pequena nuvem de poeira
costumam viver em grandes projeção é morta antes que possa avermelhada.
grupos). Na verdade, os outros escapar, o monstro tem 75% chance
fugiram do Berbalang e agora de morrer. De outra forma, a Concluindo a Aventura
vivem em uma outra caverna a projeção voa em direção ao teto da
oito quilômetros em direção leste. caverna e desaparece do alcance da Se o Berbalang não for morto,
O túnel sobe verticalmente, visão dos personagens, como se tentará se vingar do grupo. Isso
obrigando os aventureiros a subir tivesse se escondido entre as não precisa ocorrer imediatamente,
5m de paredes acidentadas com rochas. Tendo dissipado sua podendo o Mestre decidir o
60% de chance de escalar projeção, o corpo do Berbalang momento exato para fornecer à
seguramente. Os personagens acorda e espera a próxima ação do criatura seu momento de vingança
sobem escalando com velocidade grupo de personagens. Se os (não apenas contra os personagens,
igual à sua taxa de movimentação, aventureiros decidirem ir embora, mas também contra todo o vilarejo
divida por 3 em metros (humanos: o Príncipe-Demônio espera que que, ao seu ver, colaborou na sua
- taxa de mov. 12/3 = 4 m a cada metade do grupo tenha descido derrota), de acordo com os planos
rodada). Ladrões sobem duas vezes pelo túnel para emergir de seu para a campanha. Além disso, os
mais rápido. esconderijo e atacá-los cruelmente camponeses ficariam muito
pelas costas. Apesar de ser capaz de desapontados com a falha dos
3- Toca do Berbalang. A seguir o grupo e surpreendê-los personagens e desconfiados
subida termina em uma caverna de enquanto estão no túnel, o também se estes retornarem de sua
5 x 6m, com 5,5m de altura. O Berbalang evitará fazer isto para fracassada missão portando jóias e
chão está sujo e é irregular, com não se ver forçado a combater em moedas do tesouro do Berbalang.
algumas pedras pequenas e outras espaço tão confinado. Se os personagens matarem o
grandes espalhadas por toda a Se o grupo decidir explorar a inimigo e apresentarem seu corpo
extensão da caverna aparentemente caverna e assim se aproximar do (ou parte dele) ou explicarem como
vazia. Uma fonte natural esconderijo do monstro, este localizá-lo, os camponeses ficarão
antigamente fluía na caverna. saltará para o ataque, tentando extremamente espantados com o
Porém, anos atrás, o Berbalang pegar de surpresa o personagem fato do Príncipe-Demônio ser
bloqueou essa fonte com pedras e mais próximo (penalidade de 1 no apenas uma criatura mortal. Os
escombros. teste para evitar ser surpreendido). personagens serão posteriormente
O corpo do demônio está O Berbalang lutará até perder no muito bem tratados no vilarejo,
escondido em um nicho atrás de máximo 10 pontos de vida, quando recebendo em plena taverna os
uma das pedras grandes junto ao então tentará escapar pelo túnel de agradecimentos do prefeito (numa
fundo da caverna. Se o grupo não entrada. Se conseguir, irá voando celebração com bebida e comida à
tiver nenhuma fonte de luz, (literalmente) para o seu vontade, por conta da casa). Lingus
qualquer personagem com esconderijo mais próximo, para se oferecerá aos personagens seu
infravisão tem 35% de chance de recuperar dos ferimentos sofridos, emocionado agradecimento por
perceber o calor emanado pelo enquanto arquiteta a vingança terem vingado a morte de seu
corpo do Berbalang vindo detrás da contra os responsáveis por sua adorado filho e herdeiro. É
rocha. Se o grupo possuir qualquer derrota. provável que alguns camponeses
fonte de luz, a chance cai para 15% Caso o grupo consiga matar o peçam a ajuda dos personagens
- pois a pele da criatura se Berbalang, um rápido exame da para localizar novamente a caverna
asemelha muito a pedra, criando caverna revelará um esqueleto do Berbalang, com o intuito de
uma camuflagem natural. vestindo os restos de uma remover os restos mortais das
armadura e ainda segurando em vítimas e fornecer a estes o devido
Berbalang: INT alta; TD suas descarnadas mãos uma adaga repouso - e depois, lacrar esse
cruel; CA 6; MV 6, vôo 24 (B); DV e um escudo (que possui em seu antro para todo o sempre.
4 + 1; PV 22; TACO 17; #AT 3; DN topo um pequeno rubi incrustado). Se os personagens contarem a
Id4/ld4/ld6; AE Projeção; DE Marcella pode identificar o escudo Marcella a história toda, sabendo
Projeção e imunidade as magias de como sendo o de Olthair. Um que ela estaria interessada (ou
Feitiço, Sono e Imobilizar; TM m Detectar Magia determina que o apenas para provar que estava
(1,82 m. alt., ó m de enverg.); ML escudo é mágico. A aura mágica é errada), se eles se submeterem ao
10; eXPeriência 650. gerada não pelo escudo, mas pelo longo interrogatório que virá e se
rubi. A pedra atua como um Broche mostrarem ou fornecerem a ela
O Berbalang, de pele negra e de Proteção, que pode absorver até uma parte da criatura, a sábia vai
asas como as de morcego, ataca 38 pontos de dano causados por presenteá-los com uma Poção de
com sua projeção até que esta Dardos Místicos antes de se desfazer Levitação pela história. CS
32 MAIO 1995
Muitas e muitas páginas
foram escritas sobre como
Stewart Robertson um Mestre pode tornar
& David Wilder
sua campanha de AD&D®
tradução de mais divertida para os
Lucas A. Meyer
jogadores.
ilustrações de David Zens
Mas quantos jogadores
já pensaram em
facilitar a condução da
campanha pelo
Mestre? Boas maneiras
e um pouquinho de
trabalho antes,
durante e depois do
jogo podem
transformar a
aventura em algo
muito mais
interessante para
todo o grupo e
recompensador para
o Mestre.
DRAGON MAGAZINE 33
m Mestre
experiente
sempre tenta
propor
aventuras
baseadas nas
habilidades e
nos interesses
dos
personagens de seus jogadores.
Uma aventura pode ser
idealizada para buscar um item
perdido por um personagem. A
criação de uma armadilha leva
em conta que determinado
personagem possui um item
mágico ou a habilidade
necessária para livrar o grupo.
Uma parte importante da
aventura pode ser perdida se a
pessoa correta não aparecer para
jogar. Exemplificando: em um
certo jogo, os personagens
lutavam há semanas dentro de tem a chance de determinar as juntar ao grupo. Isso também
uma caverna, aproximando-se razões que afastarão o seu atrapalha o Mestre, que pode se
cada vez mais de seu centro, e personagem da aventura, ver obrigado a suprimir partes
chegaram a uma construção ajudando bastante o Mestre na da aventura criadas
onde haveria urn confronto com criação da seqüênca da trama e especialmente para você , e que
um Dragão Vermelho. Justo na reintegração do seu terá algum trabalho para juntar
nesse dia, o clérigo, que tinha personagem à campanha. Se o seu personagem ao grupo.
um Anel de Resistência ao Fogo, e você é um jogador infrequente Quando você souber que vai
o paladino, que possuía uma em uma campanha e planeja se atrasar, alerte o Mestre,
Vingadora Sagrada, resolveram aparecer para jogar a próxima tornando as coisas mais fáceis.
não aparecer. Resultado: todas aventura, ligue com Seus parceiros podem decidir
as horas de planejamento foram antecedência e avise, para que o com antecedência se o esperarão
desperdiçadas. Mestre possa fazer as mudanças ou começarão a jogar, e o
Um caso parecido e que necessárias e tornar o jogo mais Mestre terá tempo de pensar em
também atrapalha é o do divertido para todos. uma maneira adequada para
jogador que aparece apenas justificar a ausência do seu
ocasionalmente. O Mestre Chegue na hora certa personagem, podendo até
prepara todas as armadilhas, É simplesmente uma questão de melhorar a aventura ("Quando
enigmas, monstros, armas e boa educação. Se você chegar vocês invadem o templo,
tesouros, e todo esse trabalho se atrasado para o jogo, uma das Katabrok é subitamente
perde quando inesperadamente seguintes alternativas envolvido por um campo de
um mago extra participa do certamente ocorrerá: ou os força mágico e desaparece").
grupo por apenas uma noite, outros jogadores esperam por
por exemplo. você - o que diminui a duração Conheça as regras
Se você é um jogador regular do jogo para todos - ou eles A maior parte das pessoas não
na campanha de alguém, e por começam antes da sua chegada compra o Livro do Jogador
alguma razão precisa faltar a - e quando você der as caras o antes de sua primeira partida.
uma sessão de jogo, avise o jogo será interrompido até que Ao contrário, o Mestre e os
Mestre o quanto antes. Você o seu personagem possa se jogadores mais experientes
34 MAI01995
explicam as regras no decorrer especialmente se o Mestre joga aventura. Cada um pode trazer
da partida, pois é sempre as aventuras em sua própria a própria comida ou propor
esperado que um iniciante não casa. Antes da sessão, alguém revezamento para suprir o
as conheça. Muitos jogadores deve limpar a sala, arrumar a cardápio das sessões de jogo. Em
nunca chegam a ler o Livro do mesa, as cadeiras, e fazer tudo certos casos, a primeira pessoa a
Jogador por inteiro. aquilo que seus pais sempre chegar é mandada atrás de
Isso acarreta diversos quiseram que você fizesse. comida, com o dinheiro
problemas, sendo que o mais Depois do jogo, a sala arrecadado pelo grupo na sessão
óbvio é a demora em algumas geralmente fica uma tremenda anterior. Quando o jogo começa,
partes da aventura. Outro bagunça, com bilhetes a comida já está preparada.
inconveniente é ter de discutir espalhados, papel de rascunho,
regras que foram mal embalagens de pizza, copos Menos conversa, mais jogo
explicadas para um jogador. sujos e os farelos de fandangos Até mesmo os jogadores mais
Além disso, quem não lê o livro jogados sobre as miniaturas sérios interrompem o jogo de
de regras pode perder sugestões para representar a magia de vez em quando. Piadas e
importantes para melhorar sua Tempestade Glacial. Ninguém histórias são comuns em um
interpretação, ou que ajudariam gosta de fazer faxina, mas não grupo de amigos e tornam a
a aumentar a velocidade dos faz mal oferecer uma ajudazinha sessão mais agradável. Mesmo
rounds de combate. Logo, é antes e depois do jogo. assim, interromper o
desejável que o jogador se Talvez um revezamento entre andamento das coisas a toda
esforce para aprender, o mais os colegas impeça que pais hora com piadas e histórias
rápido possível, não apenas as cansados de arrumar a bagunça pode irritar os outros. Existem
regras do Livro do Jogador, acabem com a campanha. Uns jogadores que, dada uma breve
mas também as normas minutos de "trabalho pesado" oportunidade, contam a história
estabelecidas pelo grupo. Além garantem horas e horas de da campanha desde o seu início.
disso, se você joga ou planeja diversão. E o Mestre agradece! Igualmente inconvenientes são
jogar um determinado mundo os jogadores que não param de
do AD&D® por muito tempo, Coinidal fazer piadas sobre qualquer
procure saber se existe um livro Nunca falha. Todos se coisa. Pode até ser engraçado,
específico para jogadores, que preparam, colocam as fichas de mas o grupo deve estabelecer
descreva a região e os costumes, personagem na mesa, ajeitam limites para que o jogo divirta
sem dar detalhes exclusivos seus dados e lapiseiras e... um todo mundo, inclusive o Mestre
para Mestres. Compre-o ou peça estômago ronca. Alguém - que tem de interromper suas
emprestado a alguém. Quando anuncia que quer batatas fritas, descrições a cada piada. Sinta-se
você for jogar pela primeira vez pizza, refrigerante
ou trocar de Mestre, encontre-se etc. Agora todos
com ele antes da aventura para têm de esperar
montar o seu personagem e enquanto esse
discutir a condução da jogador vai atrás da
campanha. Informe-se sobre as comida.
regras e particularidades do As pessoas
grupo de jogo. Se você nunca adoram beliscar um
jogou antes, conheça o livro de petisco enquanto
regras. Dessa forma, seus jogam. Durante
parceiros não terão de esperar uma partida longa,
enquanto o Mestre explica tudo, um lanchinho pode
e todos podem se divertir se tornar uma
imediatamente. necessidade vital!
Mas tente fazer com
Ofereça ajuda que isso não
Conduzir uma campanha prejudique o
envolve muito trabalho, andamento da
DRAGON MAGAZINE 35
à vontade para fazer graça Quando finalmente seus interrompa um companheiro
quando apropriado, mas tente personagens voltam a atuar, o fora de sua vez. Outro tipo de
não fugir muito do jogo nem do jogo pára até que os fujões interrupção é passar bilhetes.
seu personagem. Mais que isso, sejam resgatados da tevê e Recados podem ser importantes
saiba quando parar. informados dos últimos durante um jogo. Porém, se
acontecimentos. E muito usados com muita frequência,
Preste atenção melhor ficar atento à aventura, tornam-se inconvenientes. A
Nem sempre os personagens para que nada seja repetido. menos que sua próxima ação
estão envolvidos diretamente na não possa ser revelada para
aventura o tempo todo. Alguns Espere sua vez algum outro jogador, deixe os
podem se separar do grupo, ser Durante a sessão, especialmente bilhetes de lado.
alvos de uma magia de Sono ou num combate, há momentos
cair em armadilhas que os em que cada jogador quer ver Escute o Mestre
outros personagens seu personagem reagindo Eis outra maneira de conversar
conseguiram transpor. Seja qual rapidamente. Mas se todos fora de hora: o Mestre está
for o caso, preste atenção no falarem ao mesmo tempo descrevendo algo e os jogadores
que está acontecendo. Mais ninguém conseguirá entender o o interrompem antes que ele
tarde, seu personagem estará de que está acontecendo. Há termine. Lógico, se preciso, você
volta à ativa. Mestres que querem saber as deve parar uma cena e informar
Alguns jogadores não têm intenções dos jogadores pela o Mestre sobre as ações de seu
paciência para sentar e escutar. ordem da mesa antes do início personagem, mas o assunto
Eles puxam conversa com a do round; outros pedem um aqui é um pouco diferente. Por
pessoa mais próxima ou pegam teste de Iniciativa e perguntam exemplo, durante a descrição de
livros de regras para ler. Alguns sobre as ações de acordo com o uma sala, o Mestre é
chegam a sair da mesa de jogo e resultado. De qualquer modo, interrompido pelo jogador do
vão para outro canto, ligam a espere até ser chamado para ladrão, querendo saber que
televisão, jogam videogame... falar, e de forma alguma tesouros havia no local.
36 MAIO 1995
Explicados os tesouros, a sessão apenas seus atributos, nome e vida perdidos e cargas de itens
é novamente truncada pelo objetos pessoais. Logo essa ficha mágicos gastas. Obviamente,
jogador do guerreiro, estará cheia de itens mágicos, ninguém ficaria contente com o
perguntando sobre os monstros novas habilidades, propriedades, jogador do mago. O Mestre
presentes na sala. Enquanto as nomes de personagens ignora a existência do
criaturas são descritas, os conhecidos e pontos de medalhão, que estava guardado
jogadores já declaram seus experiência. Depois de mais junto com o. saco de dormir,
ataques. Então, o jogador que algum tempo, a ficha de obviamente não fazendo efeito...
interpreta o mago questiona, personagem vira uma bagunça Quando você adicionar
para poder lançar uma magia: de itens ganhos e perdidos, informação à ficha do seu
"Como é a sala, e exatamente o atributos alterados, informações personagem, mantenha tudo o
que há nela?". Nesse momento, apagadas etc. mais organizado possível. Escreva
o Mestre mal sabe o que falou e Problemas podem surgir os itens mágicos do seu
o que deixou de falar, e o quando um jogador ou o Mestre personagem de um lado da
jogador que está mapeando precisar de uma informação página, e os equipamentos de uso
ainda quer saber como é a sala. específica sobre o personagem. do grupo do outro lado. Faça isso
Ninguém gosta de esperar tudo a lápis. Se há algo que deve
De volta ao ponto de partida, o
enquanto o jogador procura em ser removido da ficha, apague em
Mestre recomeça a descrever a suas anotações por um pequeno vez de riscar. Quando sua ficha
sala. Moral da história: deixe que detalhe enterrado num caos começar a ficar bagunçada, com
o Mestre descreva tudo, antes de gigantesco. Por outro lado, esse "marcas de batalha" - cortes,
disparar suas perguntas.
pequeno detalhe pode significar buracos etc - pegue uma nova e
a diferença entre a vida e a copie as informações
.Antecipe suas ações morte do personagem... e do importantes. Acima de tudo,
Os jogadores geralmente grupo todo! mantenha sempre a ficha do seu
adoram o combate. Alguns Imagine os personagens no personagem organizada.
parecem viver as batalhas como meio de um calabouço, atacados
se estivessem nelas de verdade. por uma medusa com seus Estabilidade dos
Infelizmente, nada acaba mais guardiões yuan-ti. A medusa personagens
rápido com a emoção desse entra e petrifica um dos magos,
momento do que uma quebra e passa a ameaçar o grupo com Jogadores experientes gostam
de ritmo na narrativa - alguém as mordidas das serpentes de de criar novos personagens de
que não consegue decidir o que seu cabelo, enquanto os yuan-ti vez em quando. Isso permite
o seu personagem vai fazer, ou atacam os demais com suas que eles interpretem papéis
que despeja uma dúzia de cimitarras. Depois de uns vinte diferentes, dando novas cores ao
perguntas antes de declarar sua minutos de combate feroz, dois jogo. Mas vamos com calma.
ação. Se você precisa formular personagens e quase todos os
uma questão, seja breve. Declare yuan-ti mortos, quando o Há jogadores que trocam de
apenas suas ações e jogue os grupo se prepara para o vencer personagem a cada duas sessões
dados. Certos Mestres confiam ou morrer, o jogador do mago de jogo. Experimentar novos
nos seus jogadores e permitem petrificado vê em sua ficha um personagens é muito legal, mas
que os dados sejam lançados no medalhão contra petrificação, de como se espera que o Mestre
começo do round. Quando chega que ele já se esquecera mantenha consistência na
a vez de cada um, a ação é completamente (estava anotado trama, se alguns jogadores
descrita e os resultados, em sua ficha sob o título insistem em trocar de
relatados. O importante é "Equipamento para acampar"). personagens sem qualquer
manter o combate rápido. O Mestre tem agora uma aviso? Também não faz muito
escolha difícil: ele pode ignorar sentido que a cada aventura
Mantenha-se organizado a existência do medalhão ou uma pessoa simplesmente
Cada personagem começa sua voltar o jogo para o começo da desapareça e uma outra surja
"vida" com uma ficha batalha, na esperança de que no meio de um calabouço.
geralmente nova, contendo todos se lembrem dos pontos de Finalmente, pense nas
DRAGON MAGAZINE 37
conseqüências se o jogador de jogo que você gostaria, procure o grupo de jogo tenha liberdade
um personagem importante outro grupo. Pode até demorar de escolha. Os jogadores podem
para a aventura resolve mudar um pouco, mas certamente escutar lendas sobre uma
de personagem num ponto alguém no mundo joga RPG da espada mágica de um menestrel,
crítico. maneira que você aprecia. Não receber pedidos de ajuda dos
Antes de qualquer troca, fale conseguindo encontrar essas moradores de uma cidade,
com o Mestre. Juntos, vocês pessoas, pense em se tornar um missões de algum governante,
podem encontrar uma boa Mestre e fazer sua própria ou simplesmente ter seus
maneira de aposentar um campanha. De qualquer modo, personagens teleportados para a
personagem e introduzir outro não tente forçar o seu grupo a porta de um calabouço.
na campanha. jogar da sua maneira. Preste atenção nestas dicas
sutis e nem-tão-sutis. Enquanto
O estilo de jogo Não ignore o óbvio o Mestre não conduzir os
Há tantas maneiras de se jogar Apesar dos rumores, Mestres personagens pelas próprias
AD&D® quanto há Mestres. não são deuses. Não importa o mãos, ele sempre vai tentar
Enquanto alguns preferem quanto tentem: eles nem informar onde a próxima
aventuras com aventura pode
mistério e que acontecer.
exigem bastante Quando os
inteligência e jogadores
criatividade dos ignoram
jogadores, uns constantemente
gostam mesmo as dicas do
de combate e Mestre, ele não
mais nada, e tem outras
outros fazem alternativas a
aventuras quase não ser: rolar
sem combates. encontros
Certos Mestres aleatórios,
. adoram improvisar ou
explorar a forçar os
interação entre personagens
os personagens. para dentro de
Outros uma aventura
consideram planejada.
estas coisas É sempre
uma chatice. escolha do
Alguns usam a jogador se o
magia em seu jogo quase como sempre conseguem criar uma personagem deve ou não ir em
um segredo. Outros ainda aventura legal para cada um determinada aventura. Isso
fazem com que a magia esteja dos rumos que um grupo possa também o torna responsável
presente em quase tudo. Uns escolher. E, por outro lado, o por quanta ação o personagem
criam aventuras sérias, Mestre também não deve nunca vive. Se o Mestre apresentar três
profundas, os demais idealizam conduzir os aventureiros como direções possíveis, não tente
tramas apenas engraçadas. gado por um caminho. Um bom uma quarta, a não ser que
Ao contrário do que se possa Mestre sempre colocará nenhuma das três interesse ao
pensar, não há nada de errado algumas opções óbvias para seu personagem nem com boa
com nenhuma dessas maneiras seus jogadores. Numa boa vontade (um paladino não é
de encarar o jogo, mas cada campanha, não há apenas uma obrigado a roubar um banco,
pessoa tem suas próprias direção a ser seguida. O Mestre saquear uma cidade, ou
preferências quanto ao RPG. Se deve ter pelo menos duas assassinar alguém. Caso o seu
o seu Mestre não faz o tipo de aventuras preparadas para que superior peça isto, há algo de
38 MAI01995
errado com ele, que precisa ser O Cartógrafo cartógrafo, quanto tempo leva a
investigado). Se você insistir em Jogador encarregado de jornada. Entre aventuras, o
seguir uma direção que o cuidar do visual do jogo, administrador deve zelar pelo
Mestre claramente não juntamente com o Mestre. dinheiro do grupo, saber quanto
preparou, não fique Responsável pelos desenhos de cada personagem arrecadou com
desapontado quando nada de mapas dos lugares visitados sua profissão (o que é comum
interessante acontecer ao seu pelo grupo e por manter uma em campanhas), e manter as
personagem. É realmente difícil, lista de locais importantes. propriedades dos personagens.
embora possível, criar uma Em situações de combate, ele
campanha que apresente uma move as miniaturas dos O Cronista
grande liberdade de ação para os personagens de acordo com as Jogador responsável pelo
personagens, mas é improvável descrições dos jogadores e, com registro da história da
divertir os jogadores que insistem a ajuda deles, desenha as salas campanha. Ele deve ter
em tomar os caminhos errados. onde acontece a ação e calcula a anotações sobre objetivos da
área de efeito de magias e aventura, os objetivos do grupo,
Próximas aventuras projéteis. Em viagens, o sobre os personagens e suas
Um bom Mestre gosta de criar cartógrafo deve calcular o histórias e sobre os Personagens
aventuras que interessem aos tempo da jornada e cuidar da do Mestre. Em aventuras longas,
seus jogadores. Para isso, posição e movimentação do o cronista dá início à sessão
precisa ouvir as opiniões e grupo. Opcionalmente, ele pode lendo os acontecimentos dos
sugestões de cada um - assumir a responsabilidade de últimos encontros do grupo.
providência importante quando criar e distribuir objetos Entre as sessões de jogo, ele
uma grande aventura terminou entregues pelo Mestre aos organiza suas anotações e, com a
e uma nova começará na sessão jogadores, como cartas ou livros ajuda dos outros jogadores,
seguinte. Há alguma ponta de magia - e, caso consiga, registra os últimos
solta da aventura anterior que desenhar o grupo e os mais acontecimentos, se possível
os personagens gostariam de importantes Personagens do organizando-os
explorar? Um grande feito que Mestre. O cartógrafo não cronologicamente. O Mestre
gostariam de realizar ou cidade precisa ser um artista (mas seria pode usar a crônica como
ou região para visitar? Há ótimo), e deve ter papel referência para distribuir pontos
algum problema do passado a quadriculado, um tabuleiro para de experiência ou criar
ser resolvido? Conte ao Mestre! colocar miniaturas e diversos aventuras. Quem sabe um dia,
Os interesses dos personagens tipos de lápis. se a crônica for realmente boa,
podem ser o foco da próxima ela não acaba publicada?
aventura, o que também ajuda O Administrador
a curar a síndrome do caminho Durante um combate, uma Conclusão
errado, apresentada no tópico perseguição ou um encontro no O Mestre realmente tem muito
anterior, já que agora o Mestre qual o tempo é importante, o trabalho para criar e conduzir
tem uma idéia melhor do que administrador conta os rounds e uma campanha. Facilita muito
os jogadores querem fazer. ajuda o Mestre e os demais mais se os personagens são
jogadores a fazer os ataques no idealizados com um passado e
Divida o trabalho momento certo, determinar as interesses próprios, e se nessa
com o Mestre durações das magias, a história os jogadores já
Há diversos papéis que movimentação dos personagens introduzem alguns PdM do
geralmente sobram para o etc. Ele também observa a data ponto de vista de seus
Mestre mas poderíam ser corrente, cuida da idade dos personagens-. Ainda assim, há
preenchidos pelos próprios personagens e anuncia os muito trabalho a ser dividido. Se
jogadores. Isso permite que os pontos de vida recuperados pelo uma pequena parte de toda a
jogadores ajudem a criar um descanso. O administrador deve carga do Mestre for delegada aos
mundo mais ao seu agrado e preparar as viagens, ver para jogadores, a campanha pode
treinem para ser bons Mestres. que as rações não percam a ficar muito mais divertida e fácil
Aqui vão algumas sugestões: validade e observar, junto com o para todos. GS
DRAGON MAGAZINE 39
m aventureiro retorna ao seu elfos. Pelo menos é o que diz a testemunha,
vilarejo natal depois de muito Sven - velho conhecido de Olaf - que jura ter
tempo. Seu maior visto elfos atirando flechas contra o seu
desejo no momento é amigo. Mas aí a coisa complica, porque
descansar, relaxar de sua última excursão ninguém nunca viu um elfo naquela região e
na paz e tranquilidade de casa... Mas uma tudo que-se sabe a respeito deles são lendas.
garota entra em prantos porta a dentro
gritando o seu nome e implorando que ele a E Quem é Gunnar Thorson?
ajude. Bom, o descanso vai ter que ficar
para depois. Neste momento, Gunnar Thorson - um
Gunnar Thorson - O Caso do guerreiro e aventureiro experiente que
Assassinato Elfo (Gunnar Thorson - The prefere raciocinar onde muitos usam a força
Case of Elf-Shot, no original) é uma série e conhecido por sua fama de resolver
publicada inicialmente na Dragon problemas aparentemente sem solução - é
Magazine americana em quatro partes, de chamado por Inga, a filha de Olaf, para
junho a setembro do ano passado. E de elucidar o caso. E quanto ao resto... a
criação de Barbara Manui e Chris Adams, história fala por si!
os mesmos responsáveis pela tira de humor Apesar de ter sido lançada pela Dragon
Yamara, publicada na mesma revista. Magazine, o curioso a respeito dessa
Esta história em quadrinhos (que você história é a ausência de seres fantásticos e
vai ler completa, os quatro capítulos magia. Os autores optaram por um cenário
reunidos!) mostra uma trama detetivesca baseado na História, com vikings retratados
em pleno cenário viking\ Olaf, o senhor local de uma forma mais realista, sem entretanto,
e pessoa mais rica da aldeia, é morto por diminuir o interesse da trama.
40 MAIO 1995
AQUELA PRIMAVERA ESTAVA FRIA,
COM NOITES SILENCIOSAS.
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SEU NOME ERA/MS^ B % ■——s „ Il ■ ■
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■K / ROXY, SIRVA-LHE Jf *f
\UMA BÊ&/PA! / r X. * / / V ;
ill U ' F-WRf 1\
] EU JAMAIS ENFRENTEI
UM ELFO, E NEM SEQUER
T\ Wa
achepitava [Link]
TALVEZ A JOVEM ESTIVES
SE escow&wo ALGO.
DRAGON MAGAZINE 41
BU NÃO ENCOLIA A HISTORIA POS
ROXY, TOME CUIPAPO.'
ÇtfVS, MAS JA' TINHA VISTO MUITAS
COISAS BIZARRAS PARA IONORA-LA.
ré MELHOR
EU PAR UMA
ÓLHAPA.
SjP
“Çcx NS° SE preocupe,
E TRY&&M PIZ QUE NÃO VAI \vjTOUNNARi SE ALGUM
TESTEMUNHAR, ATE' QUE O JJ \ ELFO APARECER, EU
CONSELHO SE REUNAiZ^
MATO O MALPITO[
ELE ESTA' A6INPO ZV
MUITO ESTKANHA^^^E 11 BíSí
< 7? ^y-.<urly>
/
- -< - y- ... —^,-- =_.________________ „____ ________ —.—
O~QUE NAO FOI PITO ERA OUE W&GM, E PROVAVELMENTE A PRÓPRIA //VGA, H£KPAR/AM O
>> F6UPO OU SEJA ELE TINHA TOPOS OS MOTIVOS EM M/P&ARP AARA ££>/Rl£7&R OCtf/ME. MAS
EU CONHECIA SKzSV.NÓS O CHAMÁVAMOS PE'^/XO/?^/ZOSO".HÁ MUITOS ANOS EU NAO O VIA, MAS PIZIAM
QUE ELE TEVE SORTE NO LESTE, Ê QUE ELE ERA UM HÓSPEDE TEMPORÁRIO NA PORTALEZA PE
—A'—'1
NA forta
leza, A
SITUAÇÃO
IA PE
MAL A \\Wy i
PIOR. V '
£ ó}\ g! \\ e 45 J
/v&WozoA—<
vou retalhar y f
VOCê £ PAR AOS
42 MAI01995
0 CASO 00 ASSASSINATO ELFO"
CAPÍTULO II
AU3UAA
l?ESP6IT<9'
DRAGON MAGAZINE 43
APÓS ALGUNS M\-
ELENÍO HAVIA PERPIPO SANCUE,
NUTOS VASOULMANPO
MAS EU NÃO GOSTAVA NAPA PA A PESPENSA, COM A
Ell ÍONTEMFLEI OPOR
TO PE MEU FALECIPO QUEUE fNCHAÇO EM SEU A PUPA PE UM SERVO,
AMIGO POP UM - PESCOÇO. NAO ERA UM EOM EU TIVE SORTE.
EOM TEMPO. ERA IN PICO. EU TER1A QUE INVES
LAMENTAVEL PERPER TIGAR AINPA MAIS.
UM HOMEM GUE, APE
SAR PE SUA IPAPE/
A/NPA ERA T5OJ
- FORTE.
EU NXO SER
NAO TIVE UORA- VIRÍA MAIS
&EM PE PERGUN HIPROMEL
TAR A ELE 5E HOJE!
FOI UMA7AQUL
ELAO.
T( S
PERGUNTEI AOS OUTCOS SER
VOS AONPE /N&A TERIA VIS
TO OS FIFOS. ELES NÍO
SABIAM NAPA A RESPEITO
PE EUROS, MAS UMA SERVA
AFIRMOU TER VISTO IM&A RE-
TORNANPOEM PISPARAPA PE
i UM PEGU ENO VALE/NÀO MUI Í MAS ESSE "NAO
U . MUITO LONGE" ER/
TO LONGE PA FORTALEZA. RELATIVO...
j -----/ ... _^.r— ----------
44 MAI01995
té 7REVté POpEMSER
UM INIMÍ0O TERRÍVEL
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y's.
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7
DRAGON MAGAZINE 45
MUITOS CAtlFAS pesejavam a morte
PE OLAE MAS EU NÃO IMACINAVA
POR QUE ESTES HOMENS
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ííT-h Os?
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Vf S’ V 1 t 1/ .,—«*•««?>-,„ '
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SO POPIA SER OBRA PE
ALOUÉM PENTRO PA CASA. § EU SEMPRE RACIOCINEI
VEJAMOS; OUÊM SERIA O 5 MELHOR NOS MOMENTOS
&[Link] B5NEPICIÁRJO1 PE TENSÍO. PE REPENTE, f
tupo ficou bem I
CLARO... 1
I EU TINHA ó?UÊ
RETORNAR'A FOR
TALEZA, E PEGAR
’ O CULPAPO.
46 MAI01995
MEUS IN1MIÔOS PO-
PIAM ME ACERTAR ,
A QUALQUER INSTAN
TE, EM MINHA POSl-
PRESENTE.
—s
Al EU encontramos ■
0 CALIFA PE ALEPPO
/ PISSE ,/ME*
UM PERCAM s-C QUERIA PE VOLTA 0
í LHOR VER
COM UM PCS QUE LHE PERTENCIA.
k COMO ESTA'
A'[Link] 0 j£ OFERECEU UMA
Xgunnar^ QUE EUJ/TêSPE- CRANPE RECOMPEN-
/■■<•>* -V i í RAVA, MAS SER - SA PARA QUEM MA-
FELI2MENTE A PROVA PE- N -
TIVA PARA O
F/ \\ Ji TASSE 0AAF, E
PARA MIM, \ \ Í ''
RECUPERASSE
Í CONSELHO
ELA SABIA
1
p. SEUS BENS.
INTERPRETAR . ^- •- ____
SEUS É UMA RECOM
ORÁCULOS.
■r < ..
PENSA E .
PE VOLTA A FORTALEZA,
ENCONTREI O CONSELHO
REUNIPQTUPO CORRIA BEM
PARA SV£N. O VENENO NO
MIPROMEL NÃO FAVORECIA
77ey<5<s>^ pois topos
SABIAM QUÊ ELE E O TEMPERAMENTO PELE
SÓ BEBIA TAMBÉM NAO LHE PA VA
MUITO CRÉPITO.
£££!/£JA.
DRAGON MAGAZINE 47
SVEN PARECIA EUFÓRICO, ATÉ QUE ME
VIU ENTRANPO NO RECINTO.
ENCONTROU ALGUM
ELFQ, GUNNART-J
48 MAIO 1995
© 1995 MARVEL ENT. GROUP, INC.
VÊ SE NÃO MARCA.
ESSA VOCÊ NÃO PODE DEIXAR PASSAR. X-MEN SUPER A PARTIR DESTA MINI-SÉRIE, A SAGA DOS X-MEN RECOMEÇA
É O MAIOR SUCESSO EM QUADRINHOS DE TODOS OS DO ZERO. PARA QUEM NÃO CONHECE A HISTÓRIA,
TEMPOS. SÓ NOS ESTADOS UNIDOS JÁ VENDEU MAIS FICA FÁCIL ACOMPANHAR. PARA QUEM JÁ É LEITOR,
DE 8 MILHÕES DE EXEMPLARES. UMA MINI-SÉRIE EM FICA MAIS EMOCIONANTE AINDA. EM FORMATO AMERI
3 EDIÇÕES, DESENHADA POR JIM LEE E ESCRITA POR CHRIS CANO, PAPEL ESPECIAL, X-MEN SUPER TEM UMA CAPA
CLAREMONT, EM SEU MELHOR TRABALHO PARA X-MEN. PÔSTER ESPECIAL PARA UOCÊ COLECIONAR.
JÁ NAS BANCAS
GRATIS
em cada edição
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