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Jogos Educacionais e M-Learning

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JOGOS EDUCACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS: SELEÇÃO E AVALIAÇÃO

POR ALUNOS DA EDUCAÇÃO BÁSICA


EDUCATIONAL GAMES FOR MOBILE DEVICES: SELECTION AND EVALUATION BY STUDENTS IN BASIC
EDUCATION

SANCHES, Rosivar Marra Leite; BATISTA, Silvia Cristina Freitas; MARCELINO, Valéria de Souza1

Grupo Temático 1.
Subgrupo 1.1

Resumo:
M-Learning é uma abordagem que utiliza dispositivos móveis nos processos de ensino e
aprendizagem, flexibilizando ao aluno o acesso às informações e conteúdos, sem restrição de
tempo ou espaço. Neste trabalho, tem-se por foco um tipo especial de aplicativos: os jogos
educacionais. Tais jogos possuem objetivos pedagógicos embutidos em sua proposta e,
dependendo das características apresentadas ou das estratégias adotadas, podem, ou não,
atrair o interesse dos jovens. Este artigo tem como objetivo apresentar uma análise da
contribuição do uso de jogos educacionais para dispositivos móveis, no contexto da educação
formal, e da importância da avaliação desses aplicativos pelos próprios alunos. A pesquisa teve
caráter qualitativo e os dados, coletados por observação e questionário, sinalizaram que os
alunos são capazes de selecionar e avaliar jogos educacionais de forma adequada e que a
atividade proposta, relacionada ao estudo de Matemática e Física, contribuiu para aumentar a
motivação e o interesse dos estudantes participantes.
Palavras-chave: Ensino. M-Learning. Jogos Educacionais. Matemática. Física.

Abstract:
M-Learning is an approach that uses mobile devices in the teaching and learning processes,
making it easier for students to access information and content, without time or space
restrictions. In this work, we focus on a special type of applications: educational games. Such
games have pedagogical objectives embedded in their proposal and, depending on the
characteristics presented or the strategies adopted, they may or may not attract the interest of
young people. This article aims to present an analysis of the contribution of the use of
educational games for mobile devices, in the context of formal education, and the importance
of the evaluation of these applications by the students. The research was qualitative and the
data, collected by observation and questionnaire, signaled that students are able to select and
evaluate educational games properly and that the proposed activity, related to the study of
Mathematics and Physics, contributed to increase motivation and the interest of participating
students.
Keywords: Teaching. M-Learning. Educational Games. Mathematics. Physics.

1
Secretaria Estadual de Educação do Estado do Rio de Janeiro - SEEDUC/RJ (rosemarraleite@[Link]);
Instituto Federal Fluminense - IFF (silviac@[Link]); Instituto Federal Fluminense - IFF
(vmarcelino@[Link]).
1. Introdução
Na sociedade atual, os dispositivos móveis estão cada vez mais presentes no
cotidiano das pessoas. A popularidade, os avanços tecnológicos que permitem o
desenvolvimento de diversas ações por meio desses dispositivos e a possibilidade de
utilização de aplicativos educacionais são aspectos que têm despertado o interesse de uso
desses equipamentos também no campo educacional. Nesse cenário, desenvolve-se o
conceito de Mobile learning (m-learning) que, segundo Louhab, Bahnasse e Talea (2018),
pode ser entendido como o processo de ensino e aprendizagem que acontece com a
utilização de dispositivos móveis, como smartphones, que flexibilizam ao aluno o acesso aos
recursos educacionais, sem restrição de tempo e espaço.
Nesse contexto, a estratégia Bring Your Own Device (BYOD), em português “Traga seu
Próprio Dispositivo”, pode ser uma excelente solução para o uso de dispositivos móveis na
educação formal, especialmente o smartphone, na medida em que os estudantes levam para
a sala de aula seus próprios dispositivos móveis para acessar dados e informações
(MUCHENSKI; DA SILVA, MIQUELIN, 2017).
A pesquisa descrita neste artigo2 insere-se nesse cenário, tendo por objetivo geral
investigar a contribuição do uso de jogos educacionais para dispositivos móveis, no âmbito
da educação formal, e a importância da seleção e da avaliação desses aplicativos (apps)
pelos próprios alunos. Esclarece-se que, no contexto deste trabalho, entende-se por jogos
educacionais os que foram desenvolvidos para finalidades pedagógicas. Neste artigo, tem-se
por objetivo apresentar uma análise sobre o tema abordado, decorrente do estudo
realizado.
A proposta da pesquisa teve origem em uma situação real de sala de aula.
Trabalhando com a disciplina Matemática nos 7º e 8º anos do Ensino Fundamental,
especificamente com resolução de problemas, a primeira autora deste artigo observou que
seus alunos não possuíam o requisito essencial para tal tarefa: o domínio das quatro
operações. Além disso, apresentavam desinteresse e problemas de disciplina. Diante do
exposto, surgiu a seguinte indagação: se eles usam seus celulares dentro da escola, apesar
das proibições e dos riscos decorrentes destas, por que não utilizar esse recurso de forma
pedagógica? Como a mesma professora também trabalhava com a disciplina de Física, no 2º
ano do Ensino Médio, optou-se por estender o projeto também para essas turmas.
Com caráter qualitativo, a pesquisa foi do tipo intervenção pedagógica. Em cada
turma, os alunos realizaram a seleção, a experimentação e a avaliação de jogos educacionais
para dispositivos móveis, relacionados a temas da disciplina considerada (Matemática ou
Física, dependendo da turma). Na implementação da intervenção, os dados foram coletados
por meio de observação e de questionário.
Considerando o objetivo descrito, este artigo encontra-se estruturado em quatro 2
seções, além desta introdução. A Seção 2 aborda aspectos relativos a jogos educacionais
digitais como recursos didáticos para m-Learning, tendo por base a literatura da área. Nas
Seções 3 e 4, respectivamente, descrevem-se os procedimentos metodológicos adotados e

2
Pesquisa realizada no âmbito dos estudos do Mestrado em Ensino e Suas Tecnologias do Instituto Federal
Flumnense, cursado pela primeira autora, com orientação das demais autoras.
analisam-se os resultados obtidos. Por fim, a Seção 5 apresenta algumas considerações
sobre o trabalho realizado.

2. Jogos Educacionais Digitais no Contexto de M-learning


Tecnologias móveis representam um novo paradigma em conectividade,
comunicação e colaboração e, no campo educacional, permitem a realização de experiências
engajadoras que podem favorecer a aprendizagem personalizada e a aquisição de
habilidades importantes para o futuro (MCQUIGGAN et al., 2015). Grant e Basye (2014)
também defendem que os dispositivos móveis podem contribuir para mudar o paradigma da
sala de aula tradicional, favorecendo uma aprendizagem mais personalizada.
No entanto, o uso de dispositivos móveis para fins pedagógicos, por suas
particularidades, implica buscar um novo conceito para os modelos tradicionalmente
adotados na implementação de tecnologias na educação (UNESCO, 2014). Como discutido
por Crompton (2017), esses dispositivos tem potencialidades específicas, mas essas ainda
não são muito bem exploradas em termos de integração nos currículos da educação formal.
Nesse sentido, a autora propõe um framework, analisando aspectos fundamentais para essa
integração: concepção dos professores, recursos (incluindo capacitação), métodos e
propósitos.
As concepções dos professores são compostas por elementos como experiências
prévias, influências socioculturais, percepção do seu papel, autoeficácia, entre outros, e têm
reflexos na adoção e na eventual forma de uso desses dispositivos (CROMPTON, 2017).
Nessa perspectiva, é importante considerar que experiências negativas relacionadas ao uso
inadequado de dispositivos móveis pelos alunos, em sala de aula, podem contribuir para que
ocorra certa resistência, por parte dos professores, na adoção desses dispositivos como
recursos pedagógicos. Cabe mencionar, ainda, que existem leis que proíbem o uso de
dispositivos móveis em sala de aula, mas, em geral, há exceções para o uso pedagógico
desses recursos. Por exemplo, a Lei n.º 5453, de 26 de maio de 2009 do Estado do Rio de
Janeiro (RIO DE JANEIRO, 2009), traz essa exceção para o uso com fins pedagógicos.
Não ignorando as controvérsias relacionadas, considera-se, neste artigo, que o uso
desses dispositivos, no campo educacional, possibilita a realização de atividades pedagógicas
que não seriam possíveis ou seriam muito difíceis de serem realizadas sem essa utilização. O
smartphone, em particular, é um dispositivo bastante popular na sociedade atual e, sua
praticidade e diversas funcionalidades facilitam seu uso em ações educacionais, no âmbito
da perspectiva BYOD. Segundo Johnson et al. (2014), BYOD é a melhor forma de adotar os
dispositivos móveis na educação formal. Essa proposta, que teve origem no setor
empresarial, se tornou adequada para o contexto escolar, pois muitos alunos levam seu
próprio aparelho para a sala de aula (JOHNSON et al., 2014). 3
A utilização dos smartphones na sala de aula traz novas oportunidades de ensino,
uma vez que é possível utilizar aplicativos e recursos gratuitos, on-line, colaborativos e
sociais (BACICH; MORAN, 2018). Dentre esses aplicativos móveis, encontram-se os de jogos
educacionais. Segundo Victal et al. (2015), embora também controverso, devido às
distrações que podem ocasionar, o uso de jogos digitais tem sido melhor avaliado no cenário
da educação formal e considerado como boa opção para contribuir para aprendizagem.
Pereira et al. (2016, p. 72) consideram os jogos digitais como:
[...] espaços privilegiados de aprendizagem e de ensino por serem inter,
intra, multi e transdisciplinares. Eles podem ampliar o desenvolvimento da
construção de conhecimentos e habilidades, a interação, a
intersubjetividade, o pensamento autônomo e a transcendência elevando o
alcance da consciência crítica. Promovem suporte a novos paradigmas
epistemológicos da educação, sintonizados com todas as expressões
culturais.
Considerando os jogos educacionais para dispositivos móveis, novas possibilidades se
somam, uma vez que o aluno pode jogar em locais diversos, permitindo, inclusive que
contextos reais sejam explorados, como abordado por Sánchez e Olivares (2011). Jogos em
forma de apps são conhecidos como mobile games ou m-games e os que são voltados para a
aprendizagem podem ser denominados mobile learning games (DUBIELA, 2017). Baseando-
se na literatura da área, Dubiela (2017) defende que há diversos benefícios no uso de mobile
learning games, tais como criar oportunidades de aprendizagem mais flexíveis, propor
desafios mais próximos da realidade do aluno e possibilitar o desenvolvimento de
habilidades diversas.
No entanto, como qualquer recurso utilizado para fins pedagógicos, é importante
que os jogos, digitais ou não, sejam avaliados. Nesse sentido, Savi et al. (2010) propõem um
modelo geral de avaliação de jogos educacionais, considerando os seguintes aspectos e seus
subitens: i) motivação: atenção, relevância, confiança, satisfação; ii) experiência do usuário:
imersão, desafio, habilidade/competência, divertimento, controle, interação social; iii)
conhecimento: focalizando três categorias de Bloom (conhecimento, compreensão e
aplicação). Em termos dos jogos para dispositivos móveis, Dubiela (2017) propõe um
instrumento para avaliação prognóstica para professores do Ensino Médio, para ser utilizado
antes da adoção de um mobile game de entretenimento como recurso educacional, levando
em consideração aspectos lúdicos e educacionais.
No presente trabalho defende-se a importância do uso de jogos digitais educacionais
em dispositivos móveis, de forma consciente, sabendo da importância da realização de
avaliações para verificar a qualidade desses recursos. Como estudos correlatos à pesquisa
descrita neste artigo, descrevem-se, resumidamente, os trabalhos de Barbosa Neto e
Fonseca (2013), Pereira et al. (2016) e Martins (2017). Em todos esses estudos, é defendido
o uso pedagógico de jogos em dispositivos móveis, havendo experimentações desse tipo de
jogo com alunos da Educação Básica.
Barbosa Neto e Fonseca (2013) defendem o uso de jogos educacionais para
dispositivos móveis para estimular o aprendizado de Matemática e o trabalho teve por
objetivo geral apresentar um estudo da viabilidade disso. Para tanto, foi elaborado um jogo
para dispositivos com sistema operacional Android, baseado na obra literária “O Homem 4
que Calculava”, de Malba Tahan. Foi promovida uma experimentação do aplicativo com 16
alunos, sendo quatro de uma escola particular (cursando o 8º ano do Ensino Fundamental) e
12 alunos de uma escola pública estadual (cursando o 1º ano do Ensino Médio). Os alunos
utilizaram o jogo, livremente, por um tempo máximo de 2 horas. Ao final desse tempo, foi
aplicado um questionário que apresentava assertivas em relação ao jogo, diante das quais
cada aluno deveria assinalar o seu grau de concordância. De modo geral, a avaliação dos
alunos foi positiva em relação aos aspectos avaliados. Um mês após a experimentação com
os alunos, foi apresentado um questionário para seus professores de Matemática. Segundo
os dados levantados nesse questionário, na percepção dos professores, a maioria dos
participantes estava mais motivada com o estudo e mais participativa durante as aulas.
Pereira et al. (2016) utilizaram uma combinação de uso do dispositivo móvel dos
alunos, sob a perspectiva BYOD, e apoio de redes sociais, em uma escola estadual no Ensino
Fundamental II, buscando a construção de conceitos matemáticos. Os alunos selecionaram
vários jogos, escolheram o “Sim City BuildIt”, que é um jogo de entretenimento, e foram
orientados a jogá-lo, durante dois meses, sem qualquer recomendação pedagógica. Ao final
dos dois meses, foi feita a análise do que foi aprendido pelos alunos em relação às
competências do próprio jogo, da interação observada com os conteúdos curriculares de
Matemática e do entendimento da linguagem abstrata da Matemática. Além disso, foram
ministradas oficinas para os professores da escola considerada, buscando desenvolver
competências de letramento digital por meio de projetos com jogos digitais. Segundo os
autores, o trabalho teve resultado positivo tanto em relação aos professores quanto aos
alunos.
Martins (2017) descreve o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis com
sistema operacional Android, voltado para o ensino de Eletrostática, conteúdo de Física. No
jogo, que é baseado em narrativas de filmes de zumbi, textos, imagens e animações voltados
para o ensino de Eletrostática podem ser acessados antes de cada uma de suas quatro fases.
A avaliação do jogo foi promovida por alunos do Ensino Médio de escolas públicas, que
foram voluntários, utilizando, para tanto, um formulário contendo oito assertivas
relacionadas ao jogo. Os resultados mostraram uma tendência de concordância com seis das
assertivas apresentadas e discordância com as outras duas. Mas, de maneira geral, os alunos
participantes demonstraram estar em concordância com a ideia de que o jogo avaliado pode
colaborar com o ensino e a aprendizagem de Eletrostática.
No Quadro 1, apresentam-se as principais semelhanças e diferenças metodológicas,
em relação a aspectos referentes ao uso de jogos digitais para dispositivos móveis, entre
esses três estudos e a pesquisa focalizada neste artigo.

Quadro 1. Trabalhos Correlatos - Principais Semelhanças e Diferenças

5
Fonte: Autoria própria.

A revisão bibliográfica fundamentou o planejamento, a execução e a análise de dados


da presente pesquisa, cujos procedimentos metodológicos são descritos na seção seguinte.

3. Procedimentos Metodológicos
A pesquisa teve natureza qualitativa e foi do tipo intervenção pedagógica. Segundo
Moreira (2011), a pesquisa qualitativa tem por objetivo compreender o fenômeno social
pela ótica dos atores e seu foco são os significados e as experiências.
Na visão de Damiani (2012), a intervenção pedagógica é uma interferência planejada
e implementada com base em um referencial teórico, tendo por objetivo promover
melhorias nas práticas pedagógicas e contribuir para a ampliação do conhecimento sobre os
processos de ensino e aprendizagem.
Buscando alcançar o objetivo geral da pesquisa (discutir a contribuição do uso de
jogos educacionais para dispositivos móveis, no contexto da educação formal, e a
importância da seleção e da avaliação desses apps pelos próprios alunos), foram
estabelecidos os seguintes objetivos específicos:
a) Analisar a estratégia de ensino apoiada no uso de jogos educacionais para dispositivos
móveis, elaborada e aplicada durante a implementação da intervenção pedagógica; 6
b) Identificar aspectos positivos do uso de jogos educacionais para dispositivos móveis,
assim como dificuldades na adoção dessa estratégia;
c) Contribuir para aprendizagem de conceitos relativos à Matemática e Física.
A intervenção pedagógica teve como público-alvo 116 alunos, sendo 44 do Ensino
Fundamental e 62 do Ensino Médio, de um colégio estadual do Rio de Janeiro. A
implementação da intervenção foi realizada durante o 2º bimestre do ano letivo de 2018. A
estratégia adotada baseou-se na utilização de jogos educativos digitais, via smartphones dos
próprios alunos, para reforçar o conteúdo de Matemática e Física.
Para tanto, a professora das turmas (pesquisadora responsável pela condução da
intervenção), explicou para os alunos, antes da realização da pesquisa, como seria a
atividade e fez um levantamento exploratório informal para saber: i) se os alunos possuíam
celulares; ii) se poderiam levá-los para a sala de aula e, iii) se estes estavam dispostos a
realizar a atividade solicitada. Os alunos foram informados que dados seriam coletados, mas,
sem divulgação de nomes ou outras formas de identificação de pessoas. Por meio de uma
comunicação registrada no caderno dos alunos do Ensino Fundamental, os responsáveis
foram informados da atividade, especialmente para que entendessem que os alunos
levariam o celular para a escola em função do uso pedagógico desse dispositivo. Alguns
responsáveis por alunos do Ensino Fundamental, inclusive, chegaram a ir conferir com a
professora se realmente o celular deveria ser levado para a sala de aula. Como nem todos
possuíam celulares, a estratégia adotada foi que a atividade fosse realizada em dupla.
Os alunos dos 7º e 8º anos deveriam escolher um jogo sobre as quatro operações
matemáticas e os do 2º ano, sobre conteúdos de Física de livre escolha. Os jogos deveriam
ser selecionados fora da sala de aula. Estipulou-se o prazo de 15 dias para que os alunos
testassem o jogo selecionado, sendo marcada uma data para que eles levassem, para a sala
de aula, os celulares com o jogo. Então, em sala de aula, cada dupla deveria preencher a
ficha de avaliação e apresentar o jogo selecionado para a turma.
Essa ficha de avaliação estava incluída no questionário elaborado como instrumento
de coleta de dados da intervenção (Figura 1). A estrutura dessa ficha e algumas afirmativas
tiveram por base a metodologia de avaliação de apps para Matemática do Ensino Médio
proposta por Silva (2015), outras afirmativas foram baseadas em Savi et al. (2010). Na ficha,
os alunos deveriam se posicionar diante de afirmações feitas, em relação aos jogos
selecionados por eles. Para tanto, deveriam assinalar uma das opções da escala: 5 –
Concordo; 4 – Concordo Parcialmente; 3 – Não concordo nem discordo; 2 – Discordo
parcialmente; 1 – Discordo; NA/NSA – Não se aplica ao jogo avaliado ou Não sei avaliar a
afirmativa.
Nessa ficha, as afirmativas são divididas em três blocos: i) questões operacionais e
usabilidade (facilidade de uso); ii) conteúdo; iii) questões pedagógicas. Com a finalidade de
adequar a linguagem da ficha de avaliação aos alunos, foi realizado um pré-teste com uma
adolescente de 13 anos. Essa adolescente afirmou não ter tido dificuldades em responder à
ficha, mas sugeriu duas modificações, tendo em vista facilitar o entendimento durante a
aplicação com os alunos. Essas sugestões foram acatadas.

7
Figura 1. Questionário elaborado para a pesquisa.
Fonte: Autoria própria.

Além do questionário, a observação da professora foi outro instrumento de coleta de


dados, durante a intervenção pedagógica promovida. A análise dos resultados foi realizada
tendo por base o aporte teórico adotado. A estratégia desenvolvida foi pautada na realidade
das escolas públicas do Estado do Rio de Janeiro, na qual os conteúdos devem seguir o
Currículo Mínimo (RIO DE JANEIRO, 2013), documento oficial que traz as ementas das
disciplinas ofertadas na rede.
Na seção seguinte, promove-se a descrição e a análise dos dados obtidos.

4. Descrição e Análise dos Dados


Inicialmente, a professora apresentou a proposta, sugerindo a realização da
atividade. Salienta-se que a receptividade dos alunos foi imediata e estes se mostraram
motivados para realizar a atividade. Inclusive os alunos do Ensino Fundamental ficaram
surpresos por estarem sendo convidados a realizar a atividade, porque disseram estar
8
acostumados com atividades impostas. Além disso, indagaram se realmente a professora iria
permitir que participassem da atividade os alunos considerados bagunceiros. A professora
explicou que todos os alunos iriam participar sem exceção, o que os deixou animados com a
atividade.
As duplas foram formadas e, em sala de aula, após o prazo estipulado foi solicitado
que cada uma preenchesse a ficha de avaliação e apresentasse o jogo selecionado para a
turma. Durante o preenchimento da ficha, percebeu-se que faltou questionar o sistema
operacional dos celulares, tal questão foi inserida manualmente pelos alunos. Ao longo da
atividade, os estudantes estavam concentrados e disciplinados.
A apresentação dos jogos pelos alunos transcorreu com muita seriedade e
entusiasmo. A dupla posicionada na mesa do professor informava o nome do jogo, descrevia
seu funcionamento e compartilhava a opinião relativa às vantagens e desvantagens
identificadas durante sua utilização. Ao final, complementava a análise recomendando ou
não o jogo aos colegas. O Quadro 2 traz o nome dos jogos escolhidos pelos alunos do Ensino
Fundamental, o sistema operacional utilizado na experimentação e quantas duplas
escolheram cada jogo.
Posteriormente, fora da sala de aula, a professora analisou todas as fichas
respondidas pelas duplas, assim como também analisou todos os jogos selecionados,
considerando os critérios considerados na ficha e também a percepção da utilidade
educacional de cada jogo (isto é, se os alunos foram capazes de reconhecê-lo como
ferramenta de aprendizagem). De modo geral, foi possível observar que os alunos
responderam a ficha com seriedade e de forma coerente com o que a professora observou
nos jogos. Também foi possível perceber que, de forma geral, os alunos conseguiram
selecionar bons jogos. Além do que já foi mencionado, o Quadro 2 apresenta também as
observações da professora sobre os jogos.
Apesar de a atividade, no Ensino Fundamental ser direcionada para a seleção e a
experimentação de jogos educacionais para o estudo das quatro operações matemáticas,
algumas duplas escolheram jogos de entretenimento (Quadro 2). Tais alunos consideraram
que esses apps poderiam ajudar no estudo do tema, o que está de acordo com o que
defendem Amorim et al. (2016) e Pereira et al. (2016). Os referidos autores consideram que
é possível utilizar jogos digitais para dispositivos móveis de entretenimento como jogos
educacionais.

Quadro 2. Jogos escolhidos pelos alunos do Ensino Fundamental (Matemática)

9
Fonte: Autoria própria, a partir dos dados da pesquisa.

A dupla que apresentou o MalMath, embora não tenha apresentado um jogo, como
solicitado, fez sucesso entre os colegas, pois o aplicativo é um solucionador de problemas,
trazendo o passo-a-passo da solução, o que despertou nos colegas o desejo de baixá-lo.
Ao analisar os jogos de Física selecionados (Quadro 3), percebeu-se que estes eram
menos interessantes do ponto de vista pedagógico do que os selecionados pelos alunos dos
7º e 8º anos, o que instigou a professora a realizar ela mesma uma pesquisa. A professora
observou que realmente há grande dificuldade em encontrar bons jogos educacionais para
dispositivos móveis sobre Física. Apesar dessa dificuldade, durante as apresentações, os
alunos mostraram que conseguiram encontrar leis da Física em jogos nos quais a professora
não havia percebido estas, o que sinaliza a motivação dos estudantes em relação à análise
dos jogos e a pertinência da análise realizada.

O Quadro 3 traz o nome dos jogos escolhidos pelos alunos do Ensino Médio, o
sistema operacional utilizado na experimentação, quantas duplas escolheram cada jogo e as 10
observações da professora. Assim como no Ensino Fundamental, algumas duplas
selecionaram jogos de entretenimento, considerando que esses tinham potencial para o
estudo de temas de Física.
Quadro 3 – Jogos escolhidos pelos alunos do Ensino Médio (Física)

Fonte: Autoria própria, a partir dos dados da pesquisa.

A avaliação da aprendizagem dos alunos ocorreu a partir da observação da


professora durante as atividades propostas e, no decorrer do bimestre, por meio de
avaliações formativas e recursivas. Em relação aos alunos dos 7º e 8º anos, percebeu-se uma
melhora na disciplina e nas notas, além de mostrarem-se mais motivados para as aulas.
Quando indagados quanto ao grau de satisfação na realização das atividades, todos disseram
estar satisfeitos (Figura 2).

11
Figura 2. Respostas dos alunos do Ensino Fundamental.
Fonte: Protocolo da pesquisa.

Quanto aos alunos de Física todos se mostraram satisfeitos (Figura 3) e ficou bastante
evidente que estes fizeram uma análise criteriosa, inclusive devido à dificuldade para
encontrar jogos educativos, trazendo vários jogos de entretenimento, tais como “Angry
Birds” e “Brian It On”. Esses jogos são corroborados pela literatura como tendo potencial
para disciplinas como Física. Amorim et al. (2016) consideram, em seu trabalho, exatamente
esses mesmos jogos, como bons exemplos de jogos digitais de entretenimento que podem
ser utilizados na Física. Além disso, a relação que os alunos estabeleceram entre os jogos de
entretenimento e as leis da Física estava praticamente correta, o que evidencia a
contribuição dessa proposta para a aprendizagem dos conceitos da Física.

Figura 2. Respostas dos alunos do Ensino Médio.


Fonte: Protocolo da pesquisa.
12
A partir da análise dos dados também foi possível apurar que 2% dos alunos
utilizavam o sistema operacional Microsoft, 7% iOS e 91% Android.
Os alunos ao analisarem os jogos destacaram como pontos positivos: i) o fato de que
foi possível aprender o conteúdo jogando; ii) conseguir jogar nas horas vagas com os
próprios colegas; ii) que os jogos promovem a diversão; iv) contribuem para desenvolver o
raciocínio e v) tornam a aula mais atrativa. Apresentam-se alguns comentários dos alunos:
A pessoa aprende as divisões e as outras operações.
Desenvolve a atenção e o raciocínio, incentiva o estudo da física.
O jogo é legal, prende a atenção e tem várias variedades de atividades.
É divertido e incentiva a criatividade.
Estimula o estudo de um jeito diferente e agradável.
O jogo coopera no sentido de tornar a aula mais atrativa.

Os aspectos negativos citados foram: i) muitos anúncios; ii) restrições na versão


gratuita; iii) tempo para responder as questões; iv) restrições para alterar configurações; v)
nível de dificuldade, vi) o jogo tornar-se repetitivo. Eis alguns comentários:
Apresenta muitas propagandas o que atrapalha o desempenho.
Algumas fases só conseguimos passar usando poderes que custam moedas.
Tempo limite pequeno.
Tem cores não muito bonitas, som irritante, não apresenta instruções, não
possui a ferramenta pausar e não tem um menu de configurações.
Depois de um tempo se torna repetitivo.

De modo geral, considera-se que a estratégia desenvolvida com os jogos


educacionais digitais para dispositivos móveis pode ser implementada nos Ensinos
Fundamental e Médio, nas aulas de Matemática e Física, porque os resultados mostraram
indícios da sua contribuição para a aprendizagem dos conteúdos e conceitos considerados.
Esses indícios também foram observados nos estudos relacionados (BARBOSA NETO;
FONSECA, 2013; PEREIRA et al., 2016; MARTINS, 2017), descritos na Seção 2 deste artigo. As
aulas de Matemática e Física tornaram-se mais dinâmicas com a adoção dessa estratégia e
houve melhora quanto à disciplina dos alunos do Ensino Fundamental.

5. Considerações Finais
Apesar das controvérsias em relação ao uso do celular e de jogos no âmbito escolar,
foi possível perceber que a atividade proposta contribuiu para a aprendizagem e para a
motivação e disciplina dos alunos.
Os jogos educacionais podem aliar o entretenimento aos processos de ensino e
aprendizagem, sendo uma boa alternativa para o professor, mas é preciso atenção para que
este tipo de ferramenta possa efetivamente contribuir. A seleção dos jogos pode ser
realizada pelos alunos, mas é fundamental que estes sejam estimulados a analisar aspectos
importantes em relação à qualidade desses recursos, como proposto na ficha de avaliação
utilizada. Além disso, é essencial que professor também os analise, a partir de critérios
estabelecidos.
Outra estratégia seria o professor selecionar previamente alguns jogos e estes serem
avaliados pelos alunos. O melhor avaliado poderia ser escolhido para ser adotado com a 13
turma. A escolha seria do aluno, mas a partir de jogos que passaram pela análise do
professor. Como trabalhos futuros, pode-se implementar essa sugestão de modificação na
atividade.

A partir dessa experiência, observou-se que a estratégia pode ser adotada inclusive
por outras disciplinas, sendo realizadas as adequações necessárias.
Referências

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Realidade, Porto Alegre, v. 41, n. 1, p. 91-115, 2016.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias para uma educação inovadora: uma abordagem
teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BARBOSA NETO, J. F.; FONSECA, F. de S. da. Jogos educativos em dispositivos móveis como
auxílio ao ensino da matemática. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n.
1, 2013, 10p.
CROMPTON, H. Moving toward a mobile learning landscape: presenting a mlearning
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2017.
DAMIANI, M. F. Sobre Pesquisas do Tipo Intervenção. In: ENCONTRO NACIONAL DE
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