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Fallout - Core Rulebook 311I320

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VAULT-TEC A MESTREIZAÇÃO DO JOGO DA COMUNIDADE DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

LOTES DA COMUNIDADE
Ao criar terrenos em terrenos baldios deve-se Cair, um
CAPITALISMO PRÉ-GUERRA
ter em mente que estes fazem parte de um mundo mais
amplo com temas significativos. O mundo foi ao mesmo tempo
Muitos dos edifícios e características do terreno baldio, dos
devastado pela guerra, corrompido por empreendimentos
outdoors às cidades fronteiriças, das abóbadas aos maiores
capitalistas pré-guerra e infundido com uma história das suas
arranha-céus da cidade, estão lá devido à riqueza e
localizações e um legado de identidades de marca. Vários
prosperidade criadas a partir da idade de ouro do capitalismo
desses temas podem ser exibidos em qualquer história a ser
americano. A estagnação cultural da América nesta época
contada, e os gamemasters devem ser capazes de recorrer a
trouxe consigo os que tinham e os que não tinham, e
esses conceitos para exemplificar o que significa viver em
aqueles que tinham o maior poder muitas vezes
Commonwealth Wasteland e além.
começaram a tornar-se corruptos com a sua própria
influência. Isso pode ser visto de forma mais significativa nos
experimentos mórbidos feitos pela Vault-Tec, mesmo quando
GUERRA eles sugeriram àqueles que permanecessem em seus cofres
que seriam mantidos em segurança. Ainda assim, a
A característica definidora Cair é o deserto. necessidade contínua de lucro impulsionou a criação de
de Não importa aonde se vá nos Estados Unidos da muitas invenções em toda a Commonwealth no período que
América, há um terreno baldio deixado pela Grande Guerra. antecedeu a Grande Guerra, e todos os sectores da cultura
Contudo, o conflito não terminou quando as bombas caíram pré-guerra que podem ser encontrados ostentam estas marcas.

e, como se costuma dizer, “a guerra nunca muda”. Conflitos


menores ocorrem no deserto à medida que invasores e
grupos civilizados tentam tomar o poder, enquanto as relíquias
IDENTIDADE DA MARCA
de guerras há muito terminadas estão espalhadas pelo deserto,
prontas para serem descobertas e reativadas por qualquer
Muitas pessoas antes da guerra atribuíam marcas específicas.
pessoa com paciência e conhecimento para fazer isso. então.
Consciente ou inconscientemente, eles beberiam Nuka
Este conflito e tentativa de redescobrir hardware antigo é
Cola, assistiriam seus times favoritos jogar beisebol,
sintetizado pela Irmandade do Aço, que continua a tentar
comprariam suas marcas de alimentos favoritas e interagiriam
remover todas as armas das mãos dos cidadãos dos terrenos
com o mundo de um milhão de maneiras que mostram
baldios na sua missão de controlar toda a tecnologia na região.
como são leais a uma marca específica.

Após a Grande Guerra, parte disso permaneceu. Com a


proliferação de tais identidades nos EUA, era inevitável que
algumas pessoas atraíssem símbolos tão seguros e protegidos.
Artigos colecionáveis, uniformes e fichas de marcas tornaram-
se símbolos para as pessoas se unirem. A identidade
temática do beisebol de Diamond City é o epítome disso
na Commonwealth, embora tramas envolvendo pessoas
entusiasmadas com outras mitologias distorcidas de marcas
possam inspirar muitas histórias.

Capítulo Oito ÿ A COMUNIDADE 309


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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

HISTÓRIA PODER

A própria Boston está inextricavelmente ligada à sua história O terreno baldio é perigoso. As criaturas vagam dia e noite, as
na forma da Guerra da Independência. Devido a isso, muitos pessoas atacam quem tem o que querem e até a própria água
locais são nomeados, temáticos ou alinhados de outra contém partículas radioativas que podem matar qualquer pessoa
forma com os heróis americanos do conflito. que beba de fontes não purificadas. Por esta razão, qualquer
Esses temas se repetem em muitas parcelas do terreno quantidade de poder é algo que muitas pessoas se agarram
baldio. Tanto a Irmandade do Aço quanto a desesperadamente para manter uma sensação de segurança
O Instituto procura dominar a Commonwealth invadindo contra tais perigos. Os invasores roubam, os colonos tentam
obviamente ou agindo nos bastidores, enquanto os manter uma propriedade defensável e estável e quase todo
Minutemen protegem os cidadãos em geral de tais forças. mundo tem algum tipo de arma. Por esta razão, muitas
Repetir a história lutando contra uma força de ocupação se pessoas pesquisam nos segredos do deserto para encontrar
encaixaria bem em qualquer jogo na Commonwealth e permitiria coisas que possam usar para obter, proteger e manter tal
aos jogadores sentir que estão fazendo a sua parte para poder. Seria correto dizer que qualquer um que peça aos
garantir um futuro seguro e independente para o povo da habitantes do deserto que procurem algo na Comunidade o faz
Commonwealth. por razões próprias e egoístas. Certifique-se de que esteja
claro quais são esses motivos

são e tentam descobrir o que aconteceria se tal indivíduo


perdesse esse poder, pois eles poderiam então agir em
EMANCIPAÇÃO
desespero em vez de segurança.

Embora Boston não tenha estado fortemente envolvida na


Guerra Civil da América, a liberdade dos indivíduos escravizados

é um tema forte para conspirações na Commonwealth. JOGADORES DE WESTLAND


Na verdade, a ferrovia subterrânea da história da escravidão
passou pela própria Boston, libertando escravos, enviando-os Lembre-se de que tudo o que foi dito acima não é relevante
secretamente para estados livres ou para o Canadá. Os apenas para enredos criados pelo gamemaster. Durante a
sintetizadores que tentam escapar do Instituto são auxiliados criação do personagem, tente discutir os temas e conceitos
até hoje por uma versão moderna da Ferrovia. Como tal, disponíveis para os jogadores brincarem. Muitos deles podem
muitos conflitos envolvendo a liberdade daqueles mantidos em querer criar um personagem que use um ou mais dos itens acima

cativeiro seriam uma boa escolha para qualquer mestre de jogo temas apresentados para tornar seu personagem único e
que tentasse fornecer tramas que fariam os personagens profundamente enraizado no mundo da Cair .

dos jogadores se sentirem como heróis óbvios, embora deva


ser tomado cuidado para garantir que os jogadores na mesa
sentem-se confortáveis com tramas que envolvem escravidão
e metáforas da história negra em seu jogo.

310 FALLOUT ÿ O jogo de RPG


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VAULT-TEC A MESTREIZAÇÃO DO JOGO DA COMUNIDADE DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

Capítulo Oito ÿ A COMUNIDADE 311


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Capítulo Nove

MESTREIZAÇÃO DE JOGOS

GERENCIANDO AS REGRAS. . . 314

SEGURANÇA E CONSENTIMENTO. . 318

EXPERIÊNCIA
A EXPERIÊNCIA
DEDE
FALLOUT.
FALLOUT.
. . .320
. 320 A

MISSÕES E CAMPANHAS.
CAMPANHAS. . . 324 . . 324 MISSÕES E
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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

Capítulo Nove

MESTREIZAÇÃO DE JOGOS

GERENCIANDO AS REGRAS

Embora as regras básicas para Cair : O RPG e o conflito em isso deve ser seguido, e é sempre sua decisão, como mestre do
estão cobertos de jogo, dobrar, quebrar ou até mesmo abandonar certas regras
Capítulo 1: Núcleo Regras
Capítulo 2, saber quando pedir testes de habilidade e outras dependendo da situação. Jogar jogos de RPG deve ser sempre
jogadas de dados é sempre um julgamento que você, como divertido e, se as regras atrapalharem isso, você tem a liberdade de
mestre do jogo, deve fazer, com base em seu estilo de jogo. alterá-las para seus próprios fins.
Pode ficar claro em uma missão já escrita ou estruturada, mas as
escolhas de um jogador podem não apresentar escolhas óbvias
ou sugerir quais regras implementar. Lembre-se sempre de que as Os conselhos a seguir devem ajudá-lo a decidir quais situações
regras apresentadas neste livro têm como objetivo servir de os testes são necessários e como estruturá-los, conforme
orientação, e não regras rígidas e rápidas. apresentado nos capítulos de regras deste livro.

TESTES DE HABILIDADES

Sempre que houver dúvida no sucesso das ações de um ambientes, obscuridade de informações, personagens
personagem, onde falhas ou complicações forem interessantes, ou despreparados ou falta de ferramentas adequadas podem
onde o grau de sucesso for importante, você poderá usar testes aumentar a dificuldade dos testes.
de perícia para resolver essas ações. Um teste representa uma
atividade única que tenta superar um problema ou onde há algum Exemplo de aumento de dificuldade
conflito. Os testes devem ser ações EXEMPLO DE SITUAÇÃO AUMENTO DE DIFICULDADE

tentadas de uma só vez, em um curto espaço de tempo: consertar


O personagem do jogador está morrendo de +1 dificuldade para
uma arma, curar um ferimento, vasculhar o chão de um prédio em fome Testes baseados em força
ruínas, arrombar uma fechadura e assim por diante.
+1 dificuldade para
Iluminação fraca ou escuridão
Testes baseados em percepção

O personagem do jogador não tem +1 dificuldade para


DIFICULDADE DA TAREFA roupas adequadas Testes baseados em resistência

O personagem não-jogador guarda rancor


Quando você pede a um jogador para lançar seu conjunto de +1 dificuldade para
do personagem do jogador
Testes baseados em carisma
dados d20 para um teste, você define a dificuldade: o
número de sucessos que ele precisa para passar no teste. A
O conhecimento é particularmente +1 dificuldade para
dificuldade representa o quão desafiador é o teste, com base nas
complexo ou experimental Testes baseados em inteligência
circunstâncias da cena. Coisas como perigosas
O personagem do jogador está no meio +1 de dificuldade para testes
de uma tempestade radical baseados em agilidade

314 FALLOUT ÿ O jogo de RPG


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VAULT-TEC A COMUNIDADE MESTREIZAÇÃO DE JOGOS DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

Pode haver diversas circunstâncias que afetam um teste de


COMPLICAÇÕES
habilidade, e seu impacto conjunto na dificuldade pode
significar que seus jogadores estão buscando 4, 5 ou até
Quando um jogador tira 1 em um d20, ele obtém dois sucessos
mais sucessos. Mas tome cuidado ao iniciar um encontro com
naquele dado em vez de um, e isso conta apenas para a dificuldade
dificuldades altas, sem que seja um momento adequado na
que ele está tentando igualar ou vencer; mas quando um dado
missão. Sempre há a oportunidade de aumentar as
rola 20, você tem o poder de introduzir novas circunstâncias na
dificuldades à medida que a ação avança, a partir de variáveis
missão que tornarão as coisas mais difíceis para os personagens
como complicações e lesões críticas. Pode ser que os jogadores
dos jogadores daqui em diante.
precisem de informações importantes ou de um resultado
específico para que a missão progrida, e você não deve manter
Você pode usar uma complicação para criar um problema
esse progresso bloqueado por um teste de habilidade. Você pode
imediato para o personagem, relacionado à ação que o
permitir que os jogadores tenham sucesso a um custo ou até
personagem acabou de tentar – algo negativo para os personagens
mesmo decidir não solicitar nenhum teste de habilidade.
dos jogadores envolvidos. As complicações aumentam a dificuldade
dos testes de habilidade relacionados em 1, ou fazem com que um
A avaliação da dificuldade do teste também pode ser baseada no
teste de habilidade relacionado seja impossível. Durante o
humor do grupo. Poucos grupos gostam de ter que superar
hacking, os personagens dos jogadores podem ser bloqueados
constantemente as probabilidades de quatro ou cinco testes de
assim que recuperarem as informações de que precisam, ou
dificuldade, enquanto alguns se deleitam com a chance de
podem ser desarmados em combate, largando sua arma branca
emergirem triunfantes ou de receberem consequências severas.
ou revólver. Uma complicação resultante do conserto de uma
Eles também podem estar apenas tendo uma noite ruim com
perna pode resultar em infecção. Todos esses exemplos
algumas jogadas de azar, e ninguém menosprezará um
estão relacionados ao teste de habilidade, mas não transformam o
gamemaster por permitir o sucesso, então a diversão do jogo continua.
sucesso em fracasso, eles apenas complicam os testes relacionados daqui para frente.

TESTES DE DIFICULDADE ZERO


Você não precisa dizer aos jogadores qual é a complicação no
Testes de dificuldade 0 (pág. 15) são ótimos para usar quando início, apenas anote para trazer mais tarde. Se você não
não há tanta pressão sobre os personagens ou se a tarefa é consegue pensar em nada, você pode obter 1 Ponto de Ação para
trivial, mas a qualidade de seu sucesso é o que importa – medir o usar mais tarde com seus NPCs.
quão bem eles tiveram sucesso.
Se uma tarefa tiver dificuldade 0, os jogadores não precisam AUMENTANDO O
rolar: eles passam automaticamente sem risco de complicações. FAIXA DE COMPLICAÇÕES
Entretanto, por não fazerem um teste, eles não podem gastar ou
Quando quiser tornar algumas ações mais arriscadas em vez de
gerar Pontos de Ação.
mais difíceis, você pode aumentar o intervalo de resultados do d20
que geram complicações. Você pode aumentar o intervalo de
A seu critério, os jogadores ainda podem escolher lançar os
complicações de 1 a 5. Para cada aumento no intervalo de
dados contra uma dificuldade 0 e gerar PA normalmente; e como
complicações, uma complicação é gerada nos resultados d20
não são necessários nenhum sucesso, cada sucesso obtido se
listados na tabela de intervalos de complicações.
torna um ponto de PA. Mas isso também traz o risco normal de
complicações.

Intervalos de complicações

COMPLICAÇÕES
FAIXA DE COMPLICAÇÕES
GERADAS EM UM…

1 20

2 19–20

3 18–20

4 17–20

5 16–20

Capítulo Nove ÿ GAMEMASTERING 315


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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

SUCESSO AO CUSTO PONTOS DE AÇÃO


Como uma forma de continuar a ação após uma falha no
teste, ou quando a base do sucesso é se os personagens dos Os Pontos de Ação (PA) são uma ferramenta para você e os
jogadores evitaram quaisquer armadilhas ao resolver suas ações, jogadores na mesa terem sucesso com estilo e recompensas. AP
você pode oferecer aos seus jogadores o sucesso ao custo . é um pool de grupo que qualquer pessoa pode usar e ajuda na
Ter sucesso com custo significa que os jogadores conseguem coesão do grupo, pois o sucesso de um jogador pode ajudar outro
transformar uma jogada fracassada em uma jogada bem-sucedida, a ter sucesso.
mas ao fazer isso eles sofrem uma complicação. A decisão é
deles, mas às vezes necessária. Capítulo 1: Núcleo Regras lista as maneiras de gastar AP, na
página 18, mas essa não deve ser uma lista finita. Durante o jogo,
Ter sucesso com custo é ótimo quando você deseja medir o custo alguém pode propor uma maneira de usar AP para melhorar seu
do sucesso de um personagem – o que ele teve que abrir mão sucesso ou mudar o cenário de alguma forma, e desde que
para atingir seu objetivo ou sacrificar equipamentos ou esteja de acordo com o tom e faça sentido, você Cair
suprimentos para completar suas ações quando sua habilidade pode permitir isso. Você pode incentivar gastos de AP únicos e
por si só não era suficiente . criativos se quiser um jogo baseado em narrativa, usando-os
junto com a sorte como uma ferramenta de história, mais do que
Você também pode decidir que o custo é maior do que uma única como uma ferramenta mecânica para obter ganhos adicionais.

complicação – que para ter sucesso em um teste difícil, os ações, paradas de dados maiores e mais danos.
personagens dos jogadores geram 2 ou 3 complicações.
Você deve sempre ser franco com eles sobre qual é esse custo, e
eles sempre têm a opção de falhar em um teste que pode ser
bem-sucedido com custo.

316 FALLOUT ÿ O jogo de RPG


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VAULT-TEC A COMUNIDADE MESTREIZAÇÃO DE JOGOS DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

OBTENDO MAIS PONTOS DE AÇÃO TESTES OPOSTOS


Você gera mais AP assim como os jogadores – quando obtém mais
sucessos do que o necessário no teste de habilidade de um Os testes de oposição são resolvidos como um teste de
NPC – mas também pode ganhar AP quando os jogadores estão habilidade normal, exceto que há uma força oposta ativa
usando a opção.
Comprando SeSem
Dados Açãonão tiverem
os jogadores Pontos AP suficiente para trabalhando contra os personagens dos jogadores. Você e os
comprar mais d20s para seu teste de habilidade, você pode jogadores jogam os dados e comparam os sucessos.
incentivá-los a gerar pontos de ação para sua reserva. Para cada
ponto que eles gostariam de gastar, você adiciona 1 ponto à sua Testes resistidos só devem ser rolados para resistência por
reserva de AP. NPCs. Fatores ambientais como radiação e clima só deveriam
aumentar a dificuldade dos testes. Um teste oposto é uma
Essa troca de Pontos de Ação é fundamental para o fluxo do ótima oportunidade para você destacar NPCs importantes por
jogo e você deve incentivá-la tanto quanto possível. Ao gerar meio de jogadas de dados e também de roleplay. Você pode
mais AP, você pode aumentar os riscos de seus encontros e mostrar seus principais adversários desta forma, e também
isso permite aumentar a dificuldade, fornecer complicações e é uma ótima oportunidade para desenvolver algum AP adicional
proporcionar um cenário mais desafiador para seus jogadores. se o NPC se sair particularmente bem.
Você deve usar testes opostos em momentos de conflito direto
e sem risco de vida ou onde tanto o personagem do jogador quanto
Você começa cada missão com um Ponto de Ação para cada seu NPC estão trabalhando para o mesmo objetivo ou resistindo
personagem do jogador que inicia a missão. Isso permite que aos esforços de alguém para completar o seu.
você tenha um conjunto de AP disponível no início do jogo.
Você deve observar a ordem para resolver os testes opostos.
Resolva primeiro seu teste, comprando os dados que desejar e
depois gerando sucessos; dessa forma você fornece uma
dificuldade para o teste do jogador. Em seguida, eles resolvem o
Mestre do jogo
teste normalmente, comparando-o com a sua dificuldade. Se eles
passarem, então eles completam sua ação contra os esforços
Gastos com pontos de ação
do seu NPC e geram AP se obtiverem algum sucesso extra. Se
Compre d20s (1–6 AP): Compre d20s bônus para o teste de um NPC.
eles falhassem, você poderia pontuar AP com base na diferença
O custo aumenta para cada dado comprado: o primeiro dado
entre a dificuldade e o número de sucessos. Não pode haver
custa 1 PA, o segundo custa 2 e o terceiro custa 3. Não mais do
empate, porque se o jogador que rolar for igual à dificuldade
que três d20s de bônus podem ser rolados para um único teste,
que você definiu para o seu lançamento, ele vencerá o teste
incluindo quaisquer d20s de vantagens ou características.
oposto.
Realizar Ação Menor Adicional (1 PA): Realize 1 ação menor

adicional no turno do seu NPC. Cada NPC só pode realizar um

total de 2 ações menores por turno em uma única rodada.

Realizar Ação Principal Adicional (2 PA): Realize 1 ação

principal adicional no turno do seu NPC. Eles só podem realizar um

total de duas ações principais por turno em uma única rodada.

Adicionar Dano Extra (1-3 PA): Em um ataque corpo a corpo ou

ataque com arma de arremesso bem-sucedido, você pode

gastar PA para adicionar 1 CD por PA gasto, até um máximo de +3 CD para


3 PA.

Capítulo Nove ÿ GAMEMASTERING 317


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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

SEGURANÇA E CONSENTIMENTO “Mas não precisamos

Regras de segurança!"
É importante para um gamemaster entender que interpretar pode
Você pode pensar que não há nada questionável em seu jogo, mas a
ser uma experiência pessoal. Os jogadores que se sentam à sua
série abordou
Cairmuitos tópicos difíceis.
mesa fazem isso depositando muita confiança em você – confiam
Não apenas os cofres vazios e as criaturas grotescamente mutantes,
que a história que você cria será boa e que seus limites pessoais
mas os temas ao redor do mundo destruídos pelo fogo nuclear,
serão respeitados. Como GM, é seu dever garantir que aqueles que
deixando os sobreviventes com pouca confiança, recursos ou esperança…
jogam com você se sintam seguros e confortáveis em sua experiência
Descrições de violência gráfica, comuns no mundo cruel dos terrenos
de jogo.
baldios, também podem ser desnecessariamente perturbadoras para

algumas pessoas.

NÃO'S DUROS E SUAVES E a verdade é que você não conhece a vida interior do seu jogador.

Metade do tempo, seus jogadores podem não saber qual será sua

Uma maneira forte de começar sua campanha de um lugar seguro é reação a alguma coisa até que ela os atinja. Portanto, jogue com cautela

discutir o tom que todos desejam para seu jogo, concordando com as - não é dever do seu jogador 'superar isso' para que o jogo continue.

expectativas do jogo que você deseja realizar. Alguns jogadores Lembre-se de que todos os que estão sentados à sua mesa estão lá

podem querer se aprofundar em temas mais sombrios e para se divertir. A quantidade de esforço necessária para jogar com

sombrios, enquanto outros podem preferir o humor. Qualquer segurança é mínima e pode evitar que sua campanha termine mal.

opção está correta, mas o que importa é o grupo saber no que

está se metendo. Certifique-se de que todos estejam felizes antes de

começar a jogar.

Sessão Zero
Ter uma discussão pré-jogo sobre objetivos e expectativas para a

campanha, comumente chamada de 'sessão zero', também é Uma “Sessão Zero” é uma ótima maneira de começar sua campanha

um bom momento para discutir com seus jogadores o que os deixa ou se preparar para uma série curta ou one-shot. Nele, você pode

satisfeitos em termos de conteúdo, com um método chamado Linhas criar personagens, definir as expectativas de seus jogadores em

e Véus. Simplesmente pergunte aos seus jogadores se há alguma relação ao jogo, passar por quaisquer avisos de conteúdo ou ferramentas

situação que eles não gostariam de ver no jogo ou algum tópico que de segurança que deseja usar e escrever notas sobre como você pode

eles não gostem. mudar um pouco sua história com todos os personagens criados.

Se um jogador tem um tópico que é um 'não duro', isso nunca deve

surgir no jogo. Depois de conversar, você saberá evitar totalmente Você não começa a jogar sua primeira missão na sessão zero, mas

esses assuntos. começa a planejar e se preparar para o jogo e a criar entusiasmo para

sua primeira sessão.

Os “nãos” suaves são assuntos com os quais os jogadores

podem ficar satisfeitos, mas preferem não se envolver

diretamente no jogo – pense neles sendo mencionados ou

acontecendo “fora da tela”. Você deve abordar esses assuntos com Se você estiver executando seu jogo em um evento ou convenção,
muito cuidado e atenção ao consentimento dos jogadores, muitas talvez não tenha tempo para uma sessão zero.

vezes apenas fazendo referência a eles. Portanto, é importante colocar avisos de conteúdo na descrição do

seu jogo, listando-os como uma série de vídeos.

Esteja ciente, no entanto, que estes podem mudar ao longo do tempo, filme ou programa de TV faria. O Cair
por isso considere-os sempre sujeitos a alterações numa fase posterior. os jogos têm classificação ESRB para adultos, com advertências

sobre sangue e sangue coagulado, violência intensa, linguagem forte

e uso de drogas, por exemplo.

318 FALLOUT ÿ O jogo de RPG

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