Fallout - Core Rulebook 311I320
Fallout - Core Rulebook 311I320
LOTES DA COMUNIDADE
Ao criar terrenos em terrenos baldios deve-se Cair, um
CAPITALISMO PRÉ-GUERRA
ter em mente que estes fazem parte de um mundo mais
amplo com temas significativos. O mundo foi ao mesmo tempo
Muitos dos edifícios e características do terreno baldio, dos
devastado pela guerra, corrompido por empreendimentos
outdoors às cidades fronteiriças, das abóbadas aos maiores
capitalistas pré-guerra e infundido com uma história das suas
arranha-céus da cidade, estão lá devido à riqueza e
localizações e um legado de identidades de marca. Vários
prosperidade criadas a partir da idade de ouro do capitalismo
desses temas podem ser exibidos em qualquer história a ser
americano. A estagnação cultural da América nesta época
contada, e os gamemasters devem ser capazes de recorrer a
trouxe consigo os que tinham e os que não tinham, e
esses conceitos para exemplificar o que significa viver em
aqueles que tinham o maior poder muitas vezes
Commonwealth Wasteland e além.
começaram a tornar-se corruptos com a sua própria
influência. Isso pode ser visto de forma mais significativa nos
experimentos mórbidos feitos pela Vault-Tec, mesmo quando
GUERRA eles sugeriram àqueles que permanecessem em seus cofres
que seriam mantidos em segurança. Ainda assim, a
A característica definidora Cair é o deserto. necessidade contínua de lucro impulsionou a criação de
de Não importa aonde se vá nos Estados Unidos da muitas invenções em toda a Commonwealth no período que
América, há um terreno baldio deixado pela Grande Guerra. antecedeu a Grande Guerra, e todos os sectores da cultura
Contudo, o conflito não terminou quando as bombas caíram pré-guerra que podem ser encontrados ostentam estas marcas.
HISTÓRIA PODER
A própria Boston está inextricavelmente ligada à sua história O terreno baldio é perigoso. As criaturas vagam dia e noite, as
na forma da Guerra da Independência. Devido a isso, muitos pessoas atacam quem tem o que querem e até a própria água
locais são nomeados, temáticos ou alinhados de outra contém partículas radioativas que podem matar qualquer pessoa
forma com os heróis americanos do conflito. que beba de fontes não purificadas. Por esta razão, qualquer
Esses temas se repetem em muitas parcelas do terreno quantidade de poder é algo que muitas pessoas se agarram
baldio. Tanto a Irmandade do Aço quanto a desesperadamente para manter uma sensação de segurança
O Instituto procura dominar a Commonwealth invadindo contra tais perigos. Os invasores roubam, os colonos tentam
obviamente ou agindo nos bastidores, enquanto os manter uma propriedade defensável e estável e quase todo
Minutemen protegem os cidadãos em geral de tais forças. mundo tem algum tipo de arma. Por esta razão, muitas
Repetir a história lutando contra uma força de ocupação se pessoas pesquisam nos segredos do deserto para encontrar
encaixaria bem em qualquer jogo na Commonwealth e permitiria coisas que possam usar para obter, proteger e manter tal
aos jogadores sentir que estão fazendo a sua parte para poder. Seria correto dizer que qualquer um que peça aos
garantir um futuro seguro e independente para o povo da habitantes do deserto que procurem algo na Comunidade o faz
Commonwealth. por razões próprias e egoístas. Certifique-se de que esteja
claro quais são esses motivos
cativeiro seriam uma boa escolha para qualquer mestre de jogo temas apresentados para tornar seu personagem único e
que tentasse fornecer tramas que fariam os personagens profundamente enraizado no mundo da Cair .
Capítulo Nove
MESTREIZAÇÃO DE JOGOS
EXPERIÊNCIA
A EXPERIÊNCIA
DEDE
FALLOUT.
FALLOUT.
. . .320
. 320 A
MISSÕES E CAMPANHAS.
CAMPANHAS. . . 324 . . 324 MISSÕES E
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES
Capítulo Nove
MESTREIZAÇÃO DE JOGOS
GERENCIANDO AS REGRAS
Embora as regras básicas para Cair : O RPG e o conflito em isso deve ser seguido, e é sempre sua decisão, como mestre do
estão cobertos de jogo, dobrar, quebrar ou até mesmo abandonar certas regras
Capítulo 1: Núcleo Regras
Capítulo 2, saber quando pedir testes de habilidade e outras dependendo da situação. Jogar jogos de RPG deve ser sempre
jogadas de dados é sempre um julgamento que você, como divertido e, se as regras atrapalharem isso, você tem a liberdade de
mestre do jogo, deve fazer, com base em seu estilo de jogo. alterá-las para seus próprios fins.
Pode ficar claro em uma missão já escrita ou estruturada, mas as
escolhas de um jogador podem não apresentar escolhas óbvias
ou sugerir quais regras implementar. Lembre-se sempre de que as Os conselhos a seguir devem ajudá-lo a decidir quais situações
regras apresentadas neste livro têm como objetivo servir de os testes são necessários e como estruturá-los, conforme
orientação, e não regras rígidas e rápidas. apresentado nos capítulos de regras deste livro.
TESTES DE HABILIDADES
Sempre que houver dúvida no sucesso das ações de um ambientes, obscuridade de informações, personagens
personagem, onde falhas ou complicações forem interessantes, ou despreparados ou falta de ferramentas adequadas podem
onde o grau de sucesso for importante, você poderá usar testes aumentar a dificuldade dos testes.
de perícia para resolver essas ações. Um teste representa uma
atividade única que tenta superar um problema ou onde há algum Exemplo de aumento de dificuldade
conflito. Os testes devem ser ações EXEMPLO DE SITUAÇÃO AUMENTO DE DIFICULDADE
Intervalos de complicações
COMPLICAÇÕES
FAIXA DE COMPLICAÇÕES
GERADAS EM UM…
1 20
2 19–20
3 18–20
4 17–20
5 16–20
complicação – que para ter sucesso em um teste difícil, os ações, paradas de dados maiores e mais danos.
personagens dos jogadores geram 2 ou 3 complicações.
Você deve sempre ser franco com eles sobre qual é esse custo, e
eles sempre têm a opção de falhar em um teste que pode ser
bem-sucedido com custo.
Regras de segurança!"
É importante para um gamemaster entender que interpretar pode
Você pode pensar que não há nada questionável em seu jogo, mas a
ser uma experiência pessoal. Os jogadores que se sentam à sua
série abordou
Cairmuitos tópicos difíceis.
mesa fazem isso depositando muita confiança em você – confiam
Não apenas os cofres vazios e as criaturas grotescamente mutantes,
que a história que você cria será boa e que seus limites pessoais
mas os temas ao redor do mundo destruídos pelo fogo nuclear,
serão respeitados. Como GM, é seu dever garantir que aqueles que
deixando os sobreviventes com pouca confiança, recursos ou esperança…
jogam com você se sintam seguros e confortáveis em sua experiência
Descrições de violência gráfica, comuns no mundo cruel dos terrenos
de jogo.
baldios, também podem ser desnecessariamente perturbadoras para
algumas pessoas.
NÃO'S DUROS E SUAVES E a verdade é que você não conhece a vida interior do seu jogador.
Metade do tempo, seus jogadores podem não saber qual será sua
Uma maneira forte de começar sua campanha de um lugar seguro é reação a alguma coisa até que ela os atinja. Portanto, jogue com cautela
discutir o tom que todos desejam para seu jogo, concordando com as - não é dever do seu jogador 'superar isso' para que o jogo continue.
expectativas do jogo que você deseja realizar. Alguns jogadores Lembre-se de que todos os que estão sentados à sua mesa estão lá
podem querer se aprofundar em temas mais sombrios e para se divertir. A quantidade de esforço necessária para jogar com
sombrios, enquanto outros podem preferir o humor. Qualquer segurança é mínima e pode evitar que sua campanha termine mal.
começar a jogar.
Sessão Zero
Ter uma discussão pré-jogo sobre objetivos e expectativas para a
campanha, comumente chamada de 'sessão zero', também é Uma “Sessão Zero” é uma ótima maneira de começar sua campanha
um bom momento para discutir com seus jogadores o que os deixa ou se preparar para uma série curta ou one-shot. Nele, você pode
satisfeitos em termos de conteúdo, com um método chamado Linhas criar personagens, definir as expectativas de seus jogadores em
e Véus. Simplesmente pergunte aos seus jogadores se há alguma relação ao jogo, passar por quaisquer avisos de conteúdo ou ferramentas
situação que eles não gostariam de ver no jogo ou algum tópico que de segurança que deseja usar e escrever notas sobre como você pode
eles não gostem. mudar um pouco sua história com todos os personagens criados.
surgir no jogo. Depois de conversar, você saberá evitar totalmente Você não começa a jogar sua primeira missão na sessão zero, mas
esses assuntos. começa a planejar e se preparar para o jogo e a criar entusiasmo para
acontecendo “fora da tela”. Você deve abordar esses assuntos com Se você estiver executando seu jogo em um evento ou convenção,
muito cuidado e atenção ao consentimento dos jogadores, muitas talvez não tenha tempo para uma sessão zero.
vezes apenas fazendo referência a eles. Portanto, é importante colocar avisos de conteúdo na descrição do
Esteja ciente, no entanto, que estes podem mudar ao longo do tempo, filme ou programa de TV faria. O Cair
por isso considere-os sempre sujeitos a alterações numa fase posterior. os jogos têm classificação ESRB para adultos, com advertências