MAGIAS DRUÍDICAS
1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo
1. Amizade Animal 1. Aquecer Metal 1. Conjurar Relâmpagos
2. Detectar Perigo 2. Criar Água 2. Crescimento Natural
3. Emaranhar 3. Criar Chamas 3. Curar Doenças
4. Falar Com Animais 4. Curar Ferimentos Leves* 4. Forma De Árvore
5. Fogo Das Fadas 5. Névoa Obscurescente 5. Imobilizar Animais
6. Invisibilidade a Animais 6. Pele De Árvore 6. Proteção Contra Venenos
7. Localizar Animais Ou Plantas 7. Retardar Envenenamento 7. Neutralizar Veneno
8. Prever o Clima 8. Torcer Madeira 8. Respirar Sob a Água
4º Círculo 5º Círculo
1. Conjurar Animais 1. Comunhão Com a Natureza
2. Controlar Temperatura 2. Controlar o Clima
3. Curar Ferimentos Graves 3. Muralha De Espinhos
4. Dissipar Magia 4. Pedra Em Lama*
5. Falar Com Plantas 5. Proteção Contra Plantas e Animais
6. Proteção Contra Fogo e Eletricidade 6. Viagem Vegetal
MAGIAS DRUÍDICAS DE PRIMEIRO CÍRCULO
AMIZADE ANIMAL
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: Permanente
Alcance: 3m
O conjurador se aproxima de um animal de alinhamento neutro com um pedaço de comida adequado. O alvo deve
passar em uma JP vs Magias. Se a JP falhar, o animal aguarda lentamente enquanto o conjurador realiza um ritual de
uma hora de duração. Uma vez terminado o ritual, o animal passará a seguir o conjurador aonde quer que ele for. Se o
animal ficar distante do conjurador por mais de três dias durante os três primeiros meses, o vínculo é quebrado, assim
como a magia é cancelada.
Treinamento: durante os três primeiros meses, o animal pode ser treinado para realizar até 6 truques simples,
adequados a sua inteligência. Cada truque leva uma semana para ser aprendido.
Quantidade Máxima de Animais: o conjurador pode possuir até 2 DVs de animais por nível.
DETECTAR PERIGO
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 6 cenas (ar livre), 3 cenas (interiores ou subterrâneo)
Alcance: 1,5m por nível
O conjurador pode concentrar-se para detectar perigos em áreas, criaturas ou objetos. O tempo necessário varia
conforme o alvo da detecção:
Áreas: uma área de 3m³ por cena.
Criaturas: uma criatura por rodada.
Objetos: objetos de até 2m³ por rodada.
EMARANHAR
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 1 cena
Alcance: 24m
Todas as plantas em raio de 6m crescem e se enrolam, prendendo as criaturas na área e impedindo seu movimento.
Elas devem fazer uma JP vs Magias para evitar o efeito. Se passarem, ainda terão seu movimento reduzido à metade.
FALAR COM ANIMAIS
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 6 cenas
Alcance: 9 m
O conjurador pode se comunicar com animais dentro do alcance.
Tipo de animal: a magia pode ser direcionada a animais comuns ou suas versões gigantes.
Perguntas: o conjurador pode fazer perguntas e receber respostas, embora a magia não torne os animais mais
amistosos ou cooperativos do que o normal (uma jogada de reação pode ser necessária).
Serviços: se um animal estiver amigável em relação ao conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
FOGO DAS FADAS
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 1 cena
Alcance: 18m
Objetos e criaturas selecionados dentro do alcance da magia são cobertos por um fogo esverdeado. Ele não causa
dano, mas anula invisibilidade e fornece +2 na BA aos inimigos da criatura (exceto em ambientes muito iluminados).
O conjurador precisa ver ou detectar os alvos antes de lançar a magia. O tamanho dos alvos depende do nível do
conjurador:
Nível Tamanho do alvo
1-4 até um alvo de tamanho humano.
5-9 até dois alvos de tamanho humano ou um alvo de até 3m.
10-13 três alvos de tamanho humano ou um alvo de até 4,5m.
14 quatro alvos de tamanho humano ou um alvo de até 6m.
INVISIBILIDADE A ANIMAIS
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 1 cena
Alcance: toque
O alvo tocado será totalmente indetectável por animais não mágicos. Todos os sentidos dos animais são afetados.
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: 6 cenas
Alcance: 36m
O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de uma planta ou animal não mágico e não senciente de um
tipo escolhido. A magia tem dois usos:
1. Espécies nomeadas: localizar uma planta ou animal de uma espécie nomeada. Nesse caso, a planta ou animal mais
próximo dessa espécie será localizado.
2. Indivíduo: localizar uma planta ou animal específico.
PREVER O CLIMA
Magia Druídica de 1º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: 1,6km de diâmetro por nível
O cojurador pode prever o clima com perfeição para as próximas 12 horas.
MAGIAS DRUÍDICAS DE SEGUNDO CÍRCULO
AQUECER METAL
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: 7 rodadas
Alcance: 9m
Todo o metal em posse de uma série de alvos de tamanho humano é aquecido a temperaturas extremas.
Número de Alvos: um para cada dois níveis do conjurador.
Água ou neve: mergulhar o metal aquecido em água ou neve anula os efeitos nocivos.
Efeitos: um alvo cuja carne esteja em contato com o metal afetado sofrerá dano (veja abaixo).
Rodadas 1 e 7: incômodo ao toque.
Rodadas 2 e 6: 1d3 de dano de fogo.
Rodada 3 e 5: 1d6 de dano de fogo. Materiais inflamáveis em contato com o objeto se incendeia.
Rodada 4: como na rodada 3, mas é necessário uma JP vs Magia ou sofrer uma consequência conforme a parte do
corpo afetada:
Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias.
Torso: severamente enfraquecido por 1d4 dias (movimento pela metade, não pode combater, conjurar magias
ou realizar qualquer atividade extenuante).
Cabeça: inconsciência por 1d4 cenas.
CRIAR ÁGUA
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Essa magia faz com que uma fonte mágica nasça do chão ou de uma parede.
Volume: a fonte produz aproximadamente 200 litros de água - o suficiente para sustentar doze criaturas de tamanho
humano e doze montarias por um dia.
Conjuradores de níveis altos: o conjurador pode produzir um volume de água adicional igual a produzida pela magia,
para cada nível que ele tenha além do 8º.
CRIAR CHAMAS
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: 2 cenas por nível
Alcance: o conjurador
Uma chama surge na palma da mão do conjurador (ela não o queima).
Luz: as chamas iluminam uma área com 9m de raio.
Objetos Inflamáveis: incendeiam se tocados.
Controle: enquanto a magia durar, o conjurador pode fazer as chamas aparecerem e desaparecerem à vontade.
Lançar: o conjurador pode lançar as chamas a até 9m. Isso encerrará a magia. Para efeitos de dano, as chamas
funcionam como óleo.
CURAR FERIMENTOS LEVES*
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada. Esta magia possui duas formas de uso:
Curar uma criatura viva: restaura 1d6+1 PVs.
Curar Paralisia: nega os efeitos de paralisia.
* Forma Inversa Causar Ferimentos Leves: causa 1d6+1 pontos de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma
jogada de ataque corporal é necessário.
NÉVOA OBSCURESCENTE
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: 3m por nível ao redor do conjurador
Uma nuvem de névoa emanam do solo, preenchendo uma área centrada no conjurador.
Altura: a névoa tem 3m de altura.
Visão: a névoa bloqueia visão e infravisão. O conjurador e criaturas capazes de ver o invisível conseguem enxergar
fracamente através da névoa.
Ventos Fortes: reduzem a duração em 3/4.
PELE DE ÁRVORE
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: toque
A pele do alvo torna-se rígida como a casca de uma árvore, fornecendo +1 na CA e em todas as JPs (exceto contra
Magias e efeitos mágicos).
RETARDAR ENVENENAMENTO
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: 1 hora por nível
Alcance: toque
Retarda o efeito de venenos, dando tempo para o conjurador encontrar a cura adequada.
Efeitos do Veneno: enquanto o personagem tiver 1 PV, ele sofrerá apenas 1 ponto de dano por cena. Se estiver com 1
PV, o veneno não causa mais dano.
Criaturas Mortas por Veneno: podem ser revividas por essa magia desde que a morte tenha ocorrido a uma cena por
nível do conjurador.
Venenos Naturais: se o alvo foi envenenado por uma fonte natural (como uma planta ou animal), o conjurador possui
10% de chances por nível de conhecer uma erva que funcione como antídoto. Nos ermos, colhe as ervas para o
antídoto demora uma cena. Em cidades, as ervas podem ser compradas com um herbalista.
Quando a Magia Terminta: os efeitos do veneno voltam a ocorrer. Se o alvo foi revivido pela magia, ele volta a
morrer.
TORCER MADEIRA
Magia Druídica de 2º Círculo
Duração: permanente
Alcance: 72m
Objetos de madeira à escolha do conjurador se retorcem e tornam-se inúteis.
Objetos Comuns: uma quantidade de madeira do tamanho de uma flecha é afetada a cada nível do conjurador. Uma
azagaia, uma varinha mágica ou uma lança contam como duas flechas. Um arco, um porrete ou cajado contam como
quatro e assim por diante.
Objetos Mágicos: possuem 10% de chances de não serem destruídos por cada bônus +1 que possuam.
Objetos em Posse de Criaturas: se o alvo da magia estiver nas mãos de uma criatura, ela pode fazer uma JP vs Magias
para prevenir que a magia afete o objeto.
MAGIAS DRUÍDICAS DE TERCEIRO CÍRCULO
CONJURAR RELÂMPAGOS
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: 108m
O conjurador direciona as poderosas energias de uma tempestade, fazendo raios atingirem o solo em pontos a sua
escolha.
Nuvens de Tempestade: a magia só funciona se houverem nuvens de tempestade no céu sobre o ponto a ser atingido
pelo relâmpago. Se a tempestade de dispersar, a magia termina antes.
Número de Raios: um relâmpago pode ser conjurado por cena enquanto a magia estiver funcionando
Área e Dano: um relâmpago afeta uma área de 3m de raio. Todas as criaturas na área sofrem 8d6 de dano elétrico (JP
vs Magias reduz à metade).
CRESCIMENTO NATURAL
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 12 cenas (animais) o permanente (plantas)
Alcance: 36m
Essa magia tem dois usos:
1 - Ampliar Animais: dobra o tamanho de um animal comum e não-mágico. Animais inteligentes ou fantásticos não
são afetados (mas animais gigantes sim). Ele causa o dobro de dano e pode carregar o dobro de peso.
2 - Ampliar Plantas: causa um crescimento vigoroso de plantas em uma área de 900m², tornando a passagem
intransponível. Criaturas muito grandes, como um dragão, podem forçar sua passagem pelas plantas.
CURAR DOENÇAS
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: 9 m
Esta magia possui dois usos:
Cura qualquer doença de uma criatura: incluindo aquelas de origem mágica.
Mata limo verde: este monstro é morto instantaneamente.
* Forma Inversa Pestilência: causa uma terrível e debilitante doença em uma vítima, se uma JP vs Magia não for
bem sucedido. A doença tem os seguintes efeitos:
Morte: Dentro de 2d12 dias.
Penalidade nos ataques: –2 para a BA.
Cura natural: necessita do dobro do tempo normal.
Cura mágica: completamente ineficiente.
Curando: essa doença pode ser curada pela conjuração da magia Curar Doenças.
FORMA DE ÁRVORE
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 6 cenas +1 por nível
Alcance: o conjurador
O conjurador assume a forma de uma árvore viva ou morta. A forma é totalmente realista, mesmo sob inspeção
minuciosa.
Equipamentos: todos os equipamentos do personagem se mesclam à forma.
Percepção: o conjurador permanece ciente, não perdendo nenhum de seus sentidos.
IMOBILIZAR ANIMAIS
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: 54m
Essa magia paraliza animais de até 1 DV por nível do conjurador que falharem em uma JP vs Magias. Animais
inteligentes ou fantásticos não são afetados (mas animais gigantes sim).
NEUTRALIZAR VENENO
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: o conjurador, ou uma criatura, ou objeto tocado.
Esta magia possui dois usos:
Personagens: neutraliza os efeitos de veneno em um personagem. Um personagem que tenha morrido devido a
envenenamento pode ser revivido se o veneno for neutralizado em até dez rodadas.
Itens: remove veneno de um item.
PROTEÇÃO CONTRA VENENOS
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: toque
O alvo adquire uma resistência sobrenatural a venenos.
Gases e Peçonhas: o alvo se torna imune a ataques de veneno de animais e monstros (como cobras) e gases venenosos
(conjurador por magia).
Armas de Sopro: o alvo recebe +4 em suas JPs contra ataques de sopro venenosos. Isso não inclui ataques de sopro de
petrificação.
Venenos Pré-existentes: qualquer veneno que estivesse afetando o alvo é neutralizado. Um alvo que tenha morrido
devido a envenenamento é trazido de volta à vida se a morte tiver ocorrido a 10 turnos ou menos.
RESPIRAR SOB A ÁGUA
Magia Druídica de 3º Círculo
Duração: 1 dia
Alcance: 9m
O alvo pode respirar tanto ar quanto água pela duração da magia. Nenhuma habilidade adicional é adquirida (como
nadar ou andar em terra firme, por exemplo).
MAGIAS DRUÍDICAS DE QUARTO CÍRCULO
CONJURAR ANIMAIS
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: 3 cenas
Alcance: 108m
Animais comuns dentro do alcance são conjurador para ajudar o conjurador, conforme as seguintes regras:
Restrição: insetos, aracnídeos, criaturas mágicas ou inteligentes não são conjurador. Criaturas
Escolher: o conjurador pode limitar a conjuração a criaturas de uma espécie específica ou a indivíduos específicos.
Número de Animais: um número de DVs igual ao nível do conjurador responderá à conjuração.
Animais Pequenos: animais pequenos comuns (ratos, papagaios, esquilos, etc) são tratados como 1/10 DV para esse
propósito.
Os animais virão o mais rápido que puderem e entenderão o conjurador durante a magia. Se o conjurador estiver sendo
atacado, eles o auxiliarão, mas estão sujeitos a testes de moral. Se o conjurador não estiver sendo atacado, os animais
fugirão caso sejam feridos. Animais que consigam fugir estão livres da magia.
CONTROLAR TEMPERATURA
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: 3m ao redor do conjurador
O conjurador consegue controlar a temperatura ao seu redor enquanto a magia durar, podendo deixá-la tão frio quanto
um clima ártico ou tão quente quanto uma selva tropical.
CURAR FERIMENTOS GRAVES
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de dano em um alvo vivo.
* Forma Inversa Causar Ferimentos Graves: causa 2d6+2 ponto de dano à criatura tocada. Em combate, é
necessário um ataque corporal.
DISSIPAR MAGIA
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: instantânea
Alcance: 36m
Dissipar magia remove magias de duração não instantânea em um cubo de 6m de aresta.
Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior do que o nível do conjurador de dissipar
magia, existe uma chance de 5% por diferença de nível de que a tentativa de dissipar falhe.
Itens mágicos: não são afetados.
FALAR COM PLANTAS
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: 3 cenas
Alcance: 9 m
Esta magia tem dois usos:
Plantas normais: permite ao conjurador comunicar-se com plantas normais, tornando-o capaz de fazer perguntas e
receber respostas, podendo inclusive solicitar favores simples. As plantas podem consentir, se a requisição puder ser
atendida e o favor puder ser realizado. Por exemplo, plantas com folhagens densas poderiam abrir passagem para o
conjurador e seu grupo.
Plantas monstruosas: permite a comunicação com criaturas tipo planta ou plantas monstruosas.
PROTEÇÃO CONTRA FOGO E ELETRICIDADE
Magia Druídica de 4º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: toque
Essa magia garante imunidade a uma certa quantidade de dano elétrico ou de fogo. O conjurador deve decidir contra
qual elemento a proteção se aplica no momento da conjuração.
O alvo ganha ignora 6 pontos de dano por nível do conjurador. A magia acaba se todos os PVs forem gastos.
MAGIAS DRUÍDICAS DE QUINTO CÍRCULO
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: 1 cena
Alcance: 1km por nível
O conjurador entra em um transe de comunicação com o mundo natural.
Durante o Transe: dentro de uma cena, um fato sobre o terreno ao redor é revelado a cada nível do conjurador.
Fatos: cada fato pode se referir a um tipo de terreno, corpos d’água, plantas, animais, minerais ou criaturas
inteligentes que habitam o local.
Restrições: a magia não tem efeito se conjurada no subsolo ou em um ambiente não-natural.
CONTROLAR O CLIMA
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: Concentração
Alcance: 240m ao redor do conjurador
Concentrando-se (não é permitido movimentar-se), o conjurador manifesta uma das seguintes condições ao seu redor.
Esta magia só funciona ao ar livre.
Calmaria: limpa o mal tempo (embora permaneçam os efeitos do mal tempo, por exemplo, a lama da chuva).
Calor extremo: derrete a neve ou seca a lama (incluindo transmutar pedra para lama). Criaturas na área se movem
metade de suas taxas de movimento.
Nevoeiro: a visibilidade é reduzida para 6m. Criaturas no nevoeiro se movem a metade de suas taxas de movimento.
Se o Mestre desejar, também existirá a chance de se perder.
Ventos fortes: o movimento é reduzido a metade. Usar armas de projéteis e voo se torna impossível. Ventos fortes
podem ser usado para aumentar a velocidade de navios em até 50%, se eles usarem velas. Em áreas arenosas, pode
causar uma tempestade de areia, reduzindo a visibilidade para 6m.
Chuva: –2 na BA para ataques de projéteis. Lama se forma em 3 cenas, reduzindo pela metade as taxas de
movimento.
Neve: a visibilidade diminui para 6m; a taxa de movimento é reduzida a metade. Corpos de água podem congelar.
Após a neve degelar, a lama permanece e ainda dificulta o movimento.
Tornado: o conjurador pode direcionar o tornado, que se move 36m por rodada. O tornado pode ser direcionado para
atacar diretamente (veja estatísticas abaixo). Navios pegos por um tornado têm 75% de chance de sofrer 12 pontos de
dano no casco.
Tornado Uma coluna giratória de ar, com 7,2m de altura e 1,8m de largura que causa destruição para criaturas
voadoras e navios. CA 19, DV 12* (54 PVs), Ataque de sopro (2d8), BA+9, MV 36m (voo), JP 10, Moral 10.
- Redemoinho: criaturas com menos de 2 DVs são jogadas para os lados (JP vs Morte).
- Imunidade a dano mundano: só podem ser feridos por ataques mágicos.
- Ferir criaturas voadoras: infligem 1d8 pontos de dano extra.
MURALHA DE ESPINHOS
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: 24m
Uma barreira de plantas espinhosas é conjurada em um ponto à escolha do conjurador.
Tamanho: a muralha pode ter até 360m² em qualquer formato que o conjurador queira (uma muralha reta ou circular,
alta e curta ou longa e baixa, etc).
Criaturas: qualquer criatura na área em que a muralha é conjurada sofre 1d8+(19 - sua CA ).
Atravessando: criaturas podem tentar atravessar a muralha, mas sofrerão o mesmo dano acima a cada 3m.
Abrir Caminho: com uma arma cortante, é possível abrir caminho pelos espinhos sem sofrer dano. São necessárias 4
cenas para cortar uma seção de 3m.
Fogo: a muralha não é afetada por fogo comum, mas fogo mágico a destrói por completo em duas cenas.
PEDRA EM LAMA*
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: 3d6 dias / Permanente (Transmutar lama em pedra)
Alcance: 36m
Esta magia transforma até 30m² de rocha em 3m de profundidade de lama. Essa alteração é permanente.
Movimento: toda criatura que passe através da lama tem sua taxa de movimento reduzida em 90%.
* Forma Inversa Lama em pedra: muda uma área de lama - até 30 m² e até 3m de profundidade em pedra. Essa
alteração é permanente.
PROTEÇÃO CONTRA PLANTAS E ANIMAIS
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: 1 cena por nível
Alcance: o conjurador
Uma barreira invisível surge ao redor do conjurador, prevenindo contato entre ele e plantas (incluindo monstros do
tipo plana) ou animais (normais ou gigantes, mas não mágicos ou inteligentes). O conjurador deve definir contra qual
tipo deseja a proteção ao lançar a magia. A forma escolhida não pode tocar ou atacar corporalmente o conjurador e ele
não pode atacá-las, exceto por meio de magias. Uma barreira que proteja contra plantas pode ser utilizada para abrir
caminho pela vegetação.
VIAGEM VEGETAL
Magia Druídica de 5º Círculo
Duração: instantânea
Alcance: o conjurador
O conjurador entra em uma árvore e sai em outra árvore distante do mesmo tipo. As duas precisam estar vivas e terem
envergadura suficiente para o corpo do conjurador. A tabela abaixo mostra a distância máxima que pode ser percorrida
com um lançamento da magia:
Tipo da Árvore Distância Máxima Percorrida
Carvalho 600m
Faia, olmo, freixo, tília 360m
Outras decíduas 300m
Outras Árvores 240m