(INSITUM) EBook - Guia Design Thinking
(INSITUM) EBook - Guia Design Thinking
DESIGN
THINKING
Na atualidade, o Design Thinking é
um dos temas centrais do mundo dos
negócios por ser considerado uma
ferramenta competitiva que favorece o
desenvolvimento da inovação, gerando
valor e impacto positivo, tanto a nível
humano, como econômico.
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
CONTEÚDO
Design Thinking
O que é?
Por que ‘Design’?
Inovação Centrada no Usuário
Que problemas?
Como pensar?
Como trabalhar?
Design Thinker vs Business Thinker
Dicas
ENTENDER
1 Investigação
Análise
IDEAR
Brainstorming
2 Prototipar
Avaliar
IMPLEMENTAR
3 Definir
Comunicar
Executar & Acompanhar
Projetos INSITUM
Strategic Research
Service Innovation
Product Strategy
User Experience Definition
Organizational Innovation
Brand Development
DESIGN
THINKING
DESIGN THINKING DESIGN THINKING
Empatia
Adotar o ponto de vista do outro até realmente entender suas
necessidades e utilizar essa perspectiva para a resolução de
problemas.
Colaboração
Promover o trabalho em equipe, integrando distintas disciplinas e
expertises. A inovação nasce a partir de diferentes pontos de vista. Objeto Processo Forma de
Pensar
Experimentação
Ser incansável na busca de soluções através de um processo de
descobrimento e de um trabalho constante de tentativa e erro. O Design Thinking começa estabelecendo uma compreensão
profunda de quem estamos desenhando (empatia). Conhecer nossos
Audácia usuários como pessoas reais com problemas reais, e não os ver como
Promover a tolerância à tomada de risco para fomentar a exploração objetos de vendas ou estatísticas demográficas.
de ideias audazes sem medo da possibilidade de fracasso.
DESIGN THINKING DESIGN THINKING
Abertos
Para abordar a inovação com esse enfoque é preciso encarar soluções Limites muito indefinidos ou sem limites
a partir de 3 pontos de vista/lentes:
Complexos
Muitos elementos interconectados
Dinâmicos
É desejável? Mudam constantemente
Inovação Inter-relacionados
Muita interdependência entre os atores
PESSOAS
Educação
Como melhorar os processos educativos na América Latina por
TECNOLOGIA NEGÓCIOS
meio do uso da tecnologia?
Saúde
Como aumentar o número de doadores de sangue ao oferecer
É factível? É viável? uma experiência melhor?
DESIGN THINKING DESIGN THINKING
Observar profundamente
Focar no usuário
frequência
Perguntar: “E se...”
No entanto, o Design Thinking ainda precisa do
Business Thinking... Por que? Pensar visualmente
Porque nem sempre a novidade cria valor.
Porque nem somente a criação de valor é Ser narrador
suficiente. As estratégias de defesa diante dos
competidores fazem falta. Ter paixão pelas ideias
Porque as iniciativas devem ser escaláveis para
obter um crescimento sustentável a longo prazo.
PROCESSOS
& ETAPAS
PROCESO DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
0. 1. 2. 3.
PLANEJAR ENTENDER IDEAR IMPLEMENTAR
Nessa etapa definem-se os Essa etapa tem como Durante essa etapa são geradas, A etapa final consiste em
recursos e atividades que serão objetivo identificar insights e desenvolvidas e testadas conseguir transformar as ideias
desenvolvidos no decorrer do oportunidades para a inovação a possíveis soluções. A partir em soluções reais que vão
projeto. Aqui se determina o partir de atividades etnográficas. dos insights e oportunidades impactar positivamente a vida
desafio de inovação, redigi-se o Buscamos compreender identificadas na etapa inicial, das pessoas. Todos os aspectos
brief, e se mapeia o ecossistema como vivem, o que fazem, o gera-se uma grande quantidade das soluções são definidos
de atores-chave, ou stakeholders, que sentem e como pensam de conceitos que são explorados e elas são comunicadas de
que estarão envolvidos direta as pessoas para identificar e testados através de protótipos. maneira visual e inspiradora às
ou indiretamente ao longo do necessidades latentes. A chave Mediante um processo iterativo equipes encarregadas da sua
projeto. está em desenvolver empatia de priorização e refinamento, implementação. Durante essa
pelo outro e obter inspiração aqueles conceitos com maior etapa também se contemplam o
preparando-se para a etapa potencial começam a se desenvolvimento, lançamento e
seguinte. transformar na solução final. acompanhamento das soluções.
PROCESO
DESIGN THINKING
Fluxo do processo
Esse processo está desenhado para ser flexível, dinâmico e
acessível às necessidades e expectativas de cada projeto.
Produtos
Oportunidades
Pessoas IMPLEMENTAR
Negócio
Soluções Experiências
Contexto
ENTENDER IDEAR
Serviços
Marcas
Achados Estratégias
Dados
PLANEJAR
Insights Conceitos
ORDEM DE REALIZAÇÃO
0.
PLANEJAR
PLANEJAR ENTENDER IDEAR IMPLEMENTAR
PLANEJAMENTO DESIGN THINKING
0. PLANEJAR
O planejamento de um projeto de inovação consiste em definir A. Formulação do Desafio
atividades, prever os tempos e etapas do trabalho assim como
estimar recursos e custos. Dentro dessa etapa se identifica,
Os projetos de inovação podem surgir tanto por fatores
define e divide o trabalho a ser realizado, determina-se os
internos da organização (evidenciados por Key Performance
papéis de cada um, se atribui os graus de responsabilidade e
Indicators - KPIs), como por fatores externos, relacionados a
busca-se pelos recursos necessários.
situações particulares do mercado ou contexto. Seja qual for
a origem do projeto, formular a pergunta correta é o primeiro
Pra começar essa etapa é necessário formular corretamente o passo para chegar à solução correta.
desafio de inovação, redigir o brief de modo claro e inteligível,
e mapear os atores-chave envolvidos no projeto: Deve-se formular o desafio (também chamado “Hunt”)
levando em conta os seguintes pontos:
2. Entregáveis
Overview do Projeto Nessa etapa se descrevem os principais entregáveis que resultarão
A visão global do projeto é composta por 3 seções que ajudarão a de cada fase do projeto. Exemplos de entregáveis: Documento
delimitar o ponto de partida e o escopo do projeto. de Insights, Conceitos, Protótipos, Cenários de Uso, Storyboards,
Blueprints, Roadmaps, etc.
1. Contexto do Negócio
Nessa etapa se descreve brevemente o contexto do negócio, suas
principais necessidades e como elas foram identificadas.
2. Problema e Oportunidade
Aqui é detalhado o problema que se quer resolver, a oportunidade
identificada e os benefícios esperados que podem ser resultados
do negócio (incremento de market share, fidelidade), mas também
podem estar relacionados à experiência do usuário, ou até mesmo
à cultura interna.
3. Objetivo
O objetivo deve conter o desafio primordial do projeto em uma
linguagem clara e simples. Embora o objetivo deva ter um foco,
uma boa explicação do problema e seus objetivos deixa espaço
para uma exploração mais profunda, mas sem antecipar a solução.
PLANEJAMENTO DESIGN THINKING
Compartilhar!
Externo Considere que essa informação pode ser compartilhada com pessoas
fora do projeto; por isso é importante pensar na maneira como essa
informação será apresentada e compartilhada com os demais.
Concorrente
Interno Governo
Gerente
Marketing
Atendente
Contador
Consultor
Externo
Fornecedor
Cliente
ENTENDER DESIGN THINKING
1.
ENTENDER
PLANEJAR ENTENDER IDEAR IMPLEMENTAR
ENTENDER DESIGN THINKING
1. ENTENDER
A. Investigação
A etapa “Entender” consiste na identificação de insights
e oportunidades a partir de um profundo entendimento
A pesquisa quantitativa e qualitativa não são formas
das necessidades de todos os atores relevantes ao projeto.
excludentes de investigação, mas sim complementares. No
Esse entendimento se consegue por meio de atividades
entanto, na Inovação Centrada no Usuário utilizaremos a
etnográficas que buscam capturar pontos de vista de uma
variedade de pessoas e explorar contextos com os quais nem pesquisa qualitativa, já que ela proporciona conhecimentos e
sempre estamos familiarizados. compreensão do entorno do problema, entendendo os “por
quês” das necessidades não articuladas das pessoas.
A fase de “Entender” compreende uma primeira etapa de
investigação, seguida de uma etapa de análise dos dados
coletados: Pesquisa Qualitativa
Essa metodologia serve para descobrir ou explorar coisas,
não para validar ou medir resultados. Permite considerar
aspectos emocionais e compreender as motivações profundas,
A. Investigação os sentimentos e as atitudes das pessoas. Tende a utilizar
Nessa etapa de caráter meramente qualitativo, a métodos como a etnografia, os grupos focais e as entrevistas em
equipe realiza a pesquisa documental e de campo, profundidade. Permite responder às perguntas: “como?”, “por
interagindo com os usuários que poderão dar que?”, “para que?”.
informações valiosas ao projeto.
Fotógrafo
Certifique-se de ter o consentimento do participante
antes de tirar fotografias. Use a câmera como uma
maneira visual de fazer anotações; Tire o máximo de
fotos possível.
Anotador
Uma vez determinado o tipo de participantes que se deseja observar, A pessoa designada a fazer anotações deverá
o processo de encontrá-los pode se tornar um desafio. Existem duas anotar em seu caderno ou computador um
maneiras de recrutar participantes para observações: o “Faça Você conjunto completo de anotações, escritas na voz do
Mesmo” ou Recrutamento Profissional. participante, capturando citações diretas.
ENTENDER DESIGN THINKING
5. Atividades ou Protótipos
Se a equipe do projeto já desenvolveu conceitos das soluções, Pesquisa Online
recomenda-se propor atividades ou levar protótipos para avaliá-los
Envolve o acesso a informações pela Internet, por
com o entrevistado.
exemplo, por meio da imersão em comunidades
6. “Muito obrigado pelo seu tempo!” online ou da geração de discussões em redes sociais.
Encerre a sessão perguntando ao participante se ele tem alguma Você também pode fazer questionários online ou
ideia ou comentário final para compartilhar. Não deixe de agradecer pedir aos participantes que preencham um diário com
ao entrevistado pelo seu tempo. suas atividades diárias.
ENTENDER DESIGN THINKING
Sacrificial Concepts
Podemos compartilhar hipóteses iniciais com
Dicas para uma escuta empática
o entrevistado para receber feedback. Usamos
protótipos primários que geralmente ilustram versões
deliberadamente extremas de uma solução; isso gera Estar atento
reações interessantes que esclarecem os sentimentos Interessar-se. Estar alerta e não se distrair. Criar uma atmosfera
reais de um participante. positiva por meio do comportamento verbal.
ANOTAR + FOTOGRAFAR +
GRAVAR + FILMAR
ENTENDER DESIGN THINKING
ABSTRATO
INSIGHTS IDEIAS
IDEAR
ENTENDER Básicos para ter na sala de projecto:
CONTEXTO SOLUÇÕES • Calendário do projeto
• Superfícies para colocar informações: painéis, quadros, etc.
• Lousas, marcadores, apagadores
• Post-its e canetas
• Qualquer outro elemento que fomente a criatividade! (doces?)
CONCRETO
ENTENDER DESIGN THINKING
Storytelling
O objetivo do storytelling é comunicar o que foi experimentado no
1. Download da informação campo a um público específico de uma maneira emocional e eficaz.
Logo após a pesquisa de campo, a primeira atividade que deve ser
Ao contar histórias, a equipe conta com muitas opções e recursos.
feita é o download de informação (aprendizado e observações)
Para uma boa narração de histórias, recomenda-se:
individualmente ou em grupos.
3. Preguntar e debater
A equipe deve usar o tempo para debater sobre
as histórias que estão sendo narradas e buscar
Desenvolver o hábito de “baixar” os dados imediatamente após significados. O objetivo é descobrir áreas que podem
uma entrevista ou observação, enquanto os conceitos estão muito conter insights relevantes ou que merecem maior
presentes na memória, contribuirá para um processo de análise muito exploração.
mais efetivo.
ENTENDER DESIGN THINKING
5. Detectar Oportunidades
O último passo para concluir a etapa de análise é definir e
Dicas para a análise
desenvolver oportunidades de inovação (estruturas conceituais)
para guiar o estágio de ideação. Os insights gerados na etapa
Acreditar nas histórias
anterior servem como uma plataforma para desencadear potenciais
Manter o foco nas pessoas e evitar a tendência a generalizar e criar
oportunidades de inovação, sempre levando em consideração o
hipóteses.
‘desejável’, o ‘factível’ e o ‘viável’.
Insight
O paciente não incorpora a ingestão de medicamentos à sua rotina
diária, e isso gera uma baixa adesão ao tratamento.
Resultados de ENTENDER
Ao finalizar essa etapa, a equipe deve contar com:
Oportunidad
Incorporar os medicamentos nos hábitos diários dos pacientes para > A capacidade de contar histórias decorrentes da pesquisa,
aumentar a adesão ao tratamento. sendo capaz de se referir aos participantes pelo nome.
2.
IDEAR
PLANEJAR ENTENDER IDEAR IMPLEMENTAR
IDEAR DESIGN THINKING
2. IDEAR
Essa etapa busca gerar uma grande quantidade de ideias A fase de “Idear” compreende uma primeira etapa de ideação,
baseadas nos insights e áreas de oportunidade detectados seguida por uma etapa de prototipação e avaliação das ideias
durante a etapa de “Entender”. Mediante um processo iterativo selecionadas:
de prototipação, priorização e refinamento, aqueles conceitos
com maior potencial começam a se transformar na solução
A. Brainstorming
final.
A ideação nasce a partir da técnica de brainstorming,
que facilita pensar de forma expansiva e sem
restrições, permitindo chegar a centenas de soluções
A etapa de ideação se sucede como um processo iterativo que inovadoras em apenas uma sessão.
percorre diferentes estágios, indo do divergente ao convergente.
B. Prototipar
A prototipação consiste em transformar uma ideia em
uma representação tangível, com o objetivo de obter
Geração de ideias feedback e assim entender melhor algum aspecto da
Brainstorming mesma para poder avaliá-la e melhorá-la.
DIVERGÊNCIA CONVERGÊNCIA
C. Avaliar
Nessa etapa se discute sobre a factibilidade das
Seleção de ideias
Prototipar soluções dentro e fora da empresa, e os tempos em
que essas soluções serão vistas e reconhecidas pelos
clientes.
Divergente
No estágio de divergência se busca ter uma grande
leque de ideias, sendo importante buscar pelo
ousado, o novo e diferente. Priorizar a quantidade ao
invés de qualidade.
Convergente
No estágio de convergência busca-se diminuir o
alcance da quantidade de ideias geradas durante o
processo de divergência. Priorizar a qualidade ao
invés de quantidade.
IDEAR DESIGN THINKING
A. Brainstorming
Não deve ser muito geral ou aberta (por exemplo: como
A técnica de brainstorming consiste em uma sessão de poderíamos fazer para melhorar a saúde das pessoas?)
trabalho estruturada, durante a qual um grupo multidisciplinar
Não deve ser específica demais (por exemplo: como poderíamos
gera uma grande quantidade e variedade de ideias sobre um fazer que um paciente se registre online em um programa de
tema específico. adesão?)
Esse é um dos momentos mais dinâmicos do projeto, e possivelmente Não inclui a resposta na pergunta (por exemplo: como
o mais divertido. As ideias geradas nessa etapa ajudarão a visualizar poderíamos criar um programa de prêmios e benefícios para
o resultado final do projeto e também identificar aquelas áreas com pacientes?)
maior potencial para o desenvolvimento de inovações.
Inspira muitas soluções (por exemplo: como poderíamos criar
lembretes relevantes para que os médicos possam acompanhar
Sessão de Brainstorming melhor seus pacientes?)
Para conduzir uma sessão bem-sucedida, é necessário
disciplina e organização prévia dos materiais necessários para 3. Preparação prévia
essa sessão. É necessário primeiro ter material de inspiração, Muitas vezes, confunde-se uma sessão de brainstorming com
definir o tema, preparar e moderar a sessão para concluir com uma conversa bagunçada. Na verdade, moderar uma sessão de
brainstorming requer disciplina e considerável preparação prévia.
um conjunto das ideias mais promissoras.
Tarefa prévia
1. Cases de inspiração
Painéis de inspiração geralmente mostram de forma visual os 1. Preparar materiais de inspiração para a equipe.
resultados de atividades da pesquisa, incluindo referências visuais 2. Formular boas perguntas do tipo “Como poderíamos…?”
de inovações da indústria ou do setor em estudo (produto, serviço,
embalagem, comunicação, etc.). Eles são usados para dar asas a 3. Reservar um espaço imersivo: uma sala com espaço suficiente nas
paredes, em que se possa visualizar as ideias geradas. Uma boa técnica é
imaginação e alimentar a criatividade da equipe.
usar painéis de foamboard para montar as ideias.
1. Realizar uma atividade de “warm-up” para relaxar os 2. Começar a agrupar as ideias similares.
participantes.
3. Colocar os adesivos coloridos diretamente sobre os Post-its de
2. Uma vez que os participantes estejam a vontade, introduzir a ideias.
primeira pergunta. Introduzir uma pergunta de cada vez.
4. Fazer silêncio durante a votação para permitir que o resto dos
3. Manter o grupo motivado e produtivo. participantes possam pensar e decidir seu voto.
4. Ter certeza de que cada participante tenha a oportunidade de 5. Quando todos terminarem de votar, são identificados os
descrever sua ideia, e que o resto do grupo esteja escutando. conceitos ganhadores. Esses conceitos passarão a ter uma
representação tangível na próxima fase, a Prototipação.
5. Incentivar ideias “doidas”; são divertidas e podem instigar outras
ideias interessantes.
5. Concluir a sessão
Uma vez que a sessão for concluída, a equipe haverá preenchido
as paredes ou painéis com ideias. O próximo passo consiste em
utilizar técnicas de votação, seleção e agrupamento para integrar as
melhores ideias e soluções.
2. Incentivar ideias extremas Muitas vezes, os protótipos são considerados apenas ao testar se
São as ideias extremas que geralmente inspiram inovação (é sempre um conceito funciona ou não. No entanto, os protótipos também são
mais fácil trazer essas ideias ao mundo real mais adiante!). boas ferramentas para gerar e refinar conceitos ao longo do processo
de design. Os protótipos são um meio eficaz de comunicação e têm o
3. Construir em cima das ideias dos demais poder de gerar entusiasmo à medida que as ideias se desenvolvem e
Pense em “sim, e ...” ao invés de “mas ...”. Se uma ideia não o começam a vislumbrar a forma que as soluções finais tomarão.
convence, tente aproveitar essa ideia para melhorá-la.
6. Seja visual
Um simples desenho pode fazer com que uma ideia seja mais fácil de
se compreender. BUILD LEARN DEFINE
7. Apostar na quantidad
Não pense muito, as ideias devem fluir rapidamente.
IDEAR DESIGN THINKING
Ir do amplo ao específico
Validar o conceito geral antes de passar aos detalhes.
Produtos Estratégias
A rapidez é importante
Não é necesário dedicar muito tempo a um protótipo.
A imperfeição é boa
Não há necessidade de exagerar nos detalher para obter uma reação!
Iterar!
A qualidade da solução final é diretamente proporcional à
quantidade de protótipos produzidos.
IDEAR DESIGN THINKING
C. Avaliar
Com quem avaliar?
O que é avaliar? As equipes podem obter feedback de stakeholders internos
As fases iniciais do processo tem caráter criativo: a etapa de e usuários simultaneamente ou sequencialmente. Em geral, é
pesquisa inspira o descobrimento de novas oportunidades. preferível começar avaliando os conceitos com os usuários e,
Conforme surgem conceitos, os métodos se tornam assim, poder compartilhar os resultados das avaliações com os
avaliativos. atores internos.
Uma vez que os protótipos são “materializados”, eles passam para Usuários
um momento de avaliação, tanto com os usuários, quanto com os Os usuários podem ajudar a avaliar o grau de
principais atores da empresa. O objetivo é validar os conceitos e utilidade, usabilidade e desejo de cada um dos
receber o feedback necessário para possibilitar melhorias antes da conceitos. É importante conseguir entender como o
implementação. O feedback também permite que a equipe priorize usuário final interpreta aspectos funcionais e formais.
ideias. Isso é fundamental, já que as necessidades do usuário
são prioridade.
No momento de avaliar conceitos, deve-se considerar as 3 perguntas Esse conceito foi pensado para usuários experts ou para outros
que definem uma inovação: usuários?
É desejável para o usuário? Tem valor falar com pessoas que não conhecem a marca? Ou o
É viável para a organização? conceito só é atrativo para quem já é fiel?
É factível sua implementação?
Que tipo de persona melhor representa o usuário que achamos
que se interessa mais por esse conceito?
Stakeholders Internos
Os atores-chave dentro da organização podem dar
Dicas para sessões de avaliação
feedback sobre vários aspectos relevantes, incluindo:
marca, produto, estratégia, margens e viabilidade,
entre outros. A equipe também pode entender Show me!
possíveis barreiras internas que terão que ser Se estiver presente na casa do participante, é importante que ele
superadas no momento da implementação. mostre as coisas a que se refere (objetos, espaços etc).
3.
IMPLEMENTAR
PLANEJAR ENTENDER IDEAR IMPLEMENTAR
IMPLEMENTAR DESIGN THINKING
3. IMPLEMENTAR A. Definir
Ao definir a solução que será implementada, é comum que
A etapa Implementar visa definir, comunicar, executar e
surjam dúvidas, tais como: Quais possíveis soluções devem ser
acompanhar as inovações que possuem maior potencial para
desenvolvidas? Vale a pena continuar otimizando uma solução
gerar valor tanto para o usuário quanto para a organização.
ou ela está “certa”? Quando continuarmos, quais serão os
As soluções são definidas em todos os seus aspectos e
próximos passos?
são comunicadas de forma visual e inspiradora às equipes
encarregadas da implementação das mesmas. Durante essa
Nesta etapa, procuramos fazer as iterações necessárias para resolver
etapa, o desenvolvimento, lançamento e acompanhamento das
os aspectos que poderiam colocar em risco o sucesso do projeto.
soluções também são contemplados. Cada iteração nos aproxima da implementação. Aqui determinamos
os critérios que permitem especificar a viabilidade da implementação
e o impacto da inovação na vida das pessoas.
A. Definir
Essa etapa tem como objetivo absorver o feedback
recebido, refinar as soluções e definir em detalhe as
inovações que vão impactar positivamente a vida das Absorver feedback
pessoas. A interação com os usuários e stakeholders nos
permite absorver novas perspectivas e melhoras
sobre os conceitos que devem ser levados em conta.
B. Comunicar
Essa etapa consiste em comunicar a solução final a
uma audiência determinada de uma forma emotiva e Refinar a solução
efetiva. A ideia é poder contar com os benefícios da Uma vez priorizado o feedback recebido dos
solução proposta em um formato de história. atores-chave, a equipe pode otimizar as soluções,
dispensando qualquer ponto fraco do conceito.
Como acompanhar?
Ao acompanhar o desempenho da solução, podem ser usadas
Resultados de IMPLEMENTAR
as próprias medições da empresa ou delegar essas tarefas a
Essa última etapa do processo termina com uma clara
consultores externos. Para tal acompanhamento, é importante
definição da solução a ser implementada e sua estratégia de
levar em conta:
implementação e acompanhamento. Para isso, a equipe deve
contar com:
1. Definir indicadores
Os indicadores devem ser baseados em informações específicas
> A solução final definida em detalhes, tendo integrado o
e acessíveis. Deve-se definir quem coletará os dados, como e
feedback recebido dos usuários e dos diferentes atores-chave.
quando.
PROJETOS
INSITUM
SOMOS ESPECIALIZADOS EM QUÊ?
STRATEGIC RESEARCH
BRAND DEVELOPMENT
PRODUCT STRATEGY
SERVICE INNOVATION
ORGANIZATIONAL INNOVATION
STRATEGIC RESEARCH
ANTECEDENTES
O DESAFIO
O QUE FIZEMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Começamos conduzindo uma pesquisa etnográfica focada na 4 Realizamos um workshop onde as soluções foram
operação do negócio - entendendo a maneira como a empresa desenvolvidas entre o nosso cliente e seus consumidores.
e seus fornecedores operam atualmente; os processos internos As soluções focaram em: estratégias, comunicação, canais,
e a estrutura; as informações que rastreiam e usam; os sistemas modelos de serviços e novos negócios com potencial para
formais e informais de satisfação do cliente e o conhecimento melhorar as interações com os clientes.
tácito existente no interior.
5 Agrupamos soluções usando o Modelo de Kano para
Isso nos proporcionou um primeiro olhar para as práticas não categorizar aquelas que poderiam diferenciar e agregar
ortodoxas que afetam seus relacionamentos com os clientes e mais valor ao relacionamento.
nos deu um ponto de partida para a busca de precursores em
outras indústrias com problemas semelhantes. 6 Desenvolvemos 2 tipos de estratégias: de consolidação e
de expansão. Estas, por sua vez, continham plataformas de
2 Entendemos os clientes por meio de entrevistas qualitativas serviços e iniciativas com os detalhes necessários para sua
e uma pesquisa quantitativa para obter feedback e ideias de implementação (canal de entrega, área de impacto, perfil do
diferentes stakeholders. cliente ao qual é direcionado, fase do processo , etc).
IMPLEMENTAR
-Cliente direto.
BRAND DEVELOPMENT
ANTECEDENTES
O DESAFIO
O QUE FIZEMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Precisávamos entender a real percepção que os 4 Realizamos workshops de ideação e sessões de co-
consumidores tinham de todas as linhas de produtos criação, onde a equipe gerou conceitos de arquitetura,
existentes e da marca em geral. Ao detectar pontos posicionamento e experiência de marca.
fortes e fracos, um diagnóstico profundo do portfólio
pôde ser alcançado e a nova estratégia de marca própria 5 Avaliamos e refinamos esses conceitos com os
desenvolvida a partir daí. consumidores e com a Farmacity por meio de sessões
de feedback e validação.
2 Começamos por investigar em profundidade o portfólio
de marcas existentes, bem como a Farmacity e sua 6 A partir das atividades de pesquisa etnográfica,
equipe. determinamos quais linhas de produtos representavam
um ativo importante para a marca e, acima de tudo,
3 Realizamos uma análise dessas informações para ter quais necessidades e aspirações dos consumidores não
um diagnóstico abrangente da situação, onde foram estavam sendo atendidas por elas.
identificadas áreas de oportunidade que formariam a
base para o desenvolvimento da nova estratégia de
marca.
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
IMPLEMENTAR
ANTECEDENTES
O DESAFIO
ENTENDER OPORTUNIDADES DO
MERCADO PARA DEFINIR ESTRATÉGIAS DE
INOVAÇÃO QUE SE TRADUZAM EM NOVOS
PRODUTOS E CONCEITOS, GUIANDO A
ESTRATÉGIA DE DESIGN E EQUIPE DE DESIGN INDUSTRIAL NOS
DIRETRIZES PARA TELEFONES PRÓXIMOS ANOS.
SEMI FIXOS.
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
O QUE FIZEMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Com o objetivo de entender melhor nosso cliente e seu mercado, 3 Realizamos sessões de co-criação com os usuários
começamos a conduzir pesquisas secundárias para definir as para gerar produtos e conceitos adequados aos
principais áreas de pesquisa do projeto. hábitos e necessidades deles.
2 Realizamos uma extensa pesquisa etnográfica, entendendo as 4 Esses conceitos foram utilizados como base para
principais necessidades não atendidas do usuário residencial e a criação de uma nova estratégia e definição de
corporativo, utilizando-as como base para o desenvolvimento de posicionamento para a categoria de telefones semi-
novas estratégias. fixos.
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
IMPLEMENTAR
ANTECEDENTES
O DESAFIO
¿QUÉ HICIMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Para obter um conhecimento profundo dos usuários, assim como seus 3 a) Análise e criação de perfil de usuários
hábitos, valores e experiências relacionadas ao investimento, se buscou uma b) Snake model com para identificar as seções mais
mostra de 12 participantes. Seis deles eram especialistas em investimento relevantes para cada tela
e o restante tinha contato limitado ou pouco estudo a respeito de temas c) Prototipagem rápida: wireframes por perfil para ver se eles
financeiros.
cobrem todas as necessidades
d) Análise de soluções: prototipagem rápida separademente,
2 As entrevistas se dividiram em duas partes:
1 proposta com 1 wireframe geral. A partir daí passou-se a
a) Entrevistas em profundidade em contexto: fomos aos lugares onde
desenhar a proposta final.
trabalham e falamos com eles a fim de identificar seus canais/ferramentas
Com base nisso, foram feitos a arquitetura final e wireframes.
de comunicação, seu nível de envolvimento com a área financeira, os tipos
de interações que têm com a corretora/fundos de investimento e o tipo de
serviço que atenderia às suas expectativas como usuários finais.
b) Card sorting e análise comparativa: a entrevista incluiu atividades como
cartões de classificação de conteúdo e análise comparativa de interfaces
Web. Conduzimos uma dinâmica com cartões para identificar uma
hierarquia de conteúdo e aprender sobre alguns termos especializados
do mundo das finanças. Essa técnica foi aplicada com os responsáveis do
estudo para entender como o cliente visualiza a hierarquia de conteúdo. Ela
nos permitiu visualizar as duas formas de estrutura de conteúdo (o usuário
e a empresa).
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
IMPLEMENTAR
ANTECEDENTES
O DESAFIO
PROPICIAR INSIGHTS RELEVANTES E NÃO
EVIDENTES ACERCA DAS OPORTUNIDADES
DE NEGÓCIO RELATIVAS A PERCEPÇÃO
DOS CONSUMIDORES POR MEIO DA
ANÁLISE DE SEU COMPORTAMENTO,
DEFININDO O CONCEITO DE EXPECTATIVAS E OPINIÕES SOBRE A
LOJA, EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO MARCA E OS COMPETIDORES.
E DIRETRIZES DE DESIGN PARA
MARCA LÍDER EM SORVETES
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
O QUE FIZEMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Como os métodos qualitativos tradicionais não proporcionam o 3 Realizamos sessões de co-criação com os usuários para
nível de detalhe e conhecimento necessários para se descobrir tudo, gerar produtos e conceitos adequados aos hábitos e
necessidades deles.
optamos por combinar várias técnicas de coleta de informação,
incluindo desk research, entrevistas etnográficas com stakeholders da Esses conceitos foram utilizados como base para a criação
marca e também com consumidores das marcas concorrentes. Para de uma nova estratégia e definição de posicionamento para
a categoria de telefones semi-fixos.
co-criar, uma nova forma de pesquisa projetiva e outras novidades
acompanhadas de uma análise imersiva e colaborativa. Começamos
analisando as fontes secundárias (isso significa ler muito!) e
entrevistamos mais de 49 consumidores da marca, 49 consumidores
da concorrência, 8 vendedores e 8 atores-chave da empresa que
poderiam contribuir com alguns insights sobre os principais valores
na compra de sorvetes, suas necessidades e pensamentos como
consumidores. Também foram feitas muitas observações em lojas de
três cidades localizadas no México: D.F., Villahermosa e Guadalajara.
IMPLEMENTAR
ANTECEDENTES
O DESAFIO
IMPULSAR A CULTURA DA
INOVAÇÃO EM UMA SEGURADORA
ATRAVÉS DO DESIGN E
IMPLEMENTAÇÃO DE UMA
METODOLOGIA DE INOVAÇÃO
METODOLOGIA DE INOVAÇÃO PRÓPRIA.
AD-HOC PARA UMA
SEGURADORA
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
O QUE FIZEMOS?
ENTENDER IDEAR
1 Nós conduzimos uma pesquisa qualitativa (sessões 2 Com base nessa informação, detectamos áreas de
e entrevistas) e a investigação quantitativa oportunidade de baixa, média e alta prioridade
(questionário online) para entender questões ao redor (innovation landscapes) para as diferentes áreas
da gestão da inovação e então determinar onde a operativas e desenhamos desafios de inovação
inovação acontece nos processos operativos e áreas nos quais os funcionários poderiam desenvolver
que afetam os mais 2mil funcionários da empresa. soluções. Essa estratégia foi compartilhada em uma
workshop com a alta gerência dentro da empresa
para obter aceitação dos diferentes áreas.
PROJETOS INSITUM PROJETOS INSITUM
IMPLEMENTAR
INOVAR JUNTOS
www.insitum.com
Argentina | Brasil | Colombia | España | EUA | México | Perú
3
BIBLIOGRAFIA
RECOMENDADA
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA DESIGN THINKING
Design-driven Innovation
by Roberto Verganti
Brand-driven Innovation
by Erik Roscam-Abbing