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Saath Torunn

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Caique Novais
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Saath Torunn, um jovem guerreiro treinado com os melhores e mais caros

professores de batalha desde a infância, vem de uma família nobre. A família


Torunn enriqueceu após um pacto feito com demônios, sua função no pacto
era de sequestrar crianças para que fossem treinadas de pequenas na arte da
necromancia. Saath foi atormentado desde de pequeno com visões
aterrorizantes, e ao atingir a idade de 20 anos decidiu se dedicar às forças
divinas e combater todo o mal que há no mundo. Deixando a riqueza e sua
família para trás se dedicou aos ensinamentos divinos e jurou combater o mal e
lutar pelos inocentes e mais fracos.

Distribuição padrão:
8, 10, 12, 13, 14, 15.

Raça: Anão da Montanha

Atributos: +2 Força e +2 Constituição

Tendência: Leal.

Tamanho: 1,50

Deslocamento: 7,5m (5Q) - (Seu deslocamento não é reduzido quando estiver


usando armadura pesada).

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra


venenos e resistência contra dano de veneno

Proficiência: Cervejeiro.

Idiomas: Comum, Anão

Paladino:

-----PROFICIÊNCIAS-----
Armaduras: Todas as armaduras, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhum

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

-----Perícias-----
Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e
Religião.

-----Equipamentos-----
(1) (a) uma arma marcial e um escudo

(1) (a) cinco azagaias

(1) (b) um pacote de aventureiro

(1) Cota de malha e um símbolo sagrado

----- SENTIDO DIVINO -----


Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura
total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.

----- CURA PELAS MÃOS -----


você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da
sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o
máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando.
Reserva = (Nivel x 5) [recupera com descanso longo].

----- ESTILO DE LUTA – DUELISMO -----


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa
arma.

----- PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS -----


Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma +
metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma
magia). Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina
um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia
para cada magia preparada.

----- DESTRUIÇÃO DIVINA -----


A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe
para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra
é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de
magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo
for um corruptor ou um morto-vivo.

----- SAÚDE DIVINA -----


No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a
doenças.

----- ATAQUE EXTRA -----


A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

----- JURAMENTO SAGRADO -----


-> DEVOÇÃO

DOGMAS DE DEVOÇÃO

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os


paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas.

Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.

Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.

Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os


ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com
sabedoria.

Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem
exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor
quantidade de mazelas.

Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja
aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem
autoridade sobre você.

MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO

(3°) proteção contra o bem e mal, santuário

(5°) restauração menor, zona da verdade

(9°) sinal de esperança, dissipar magia

(13°) movimentação livre, guardião da fé

(17°) comunhão, coluna de chamas

Habilidades:

CANALIZAR DIVINDADE

Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja
empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1
minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas
com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num
raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for
mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no
seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando
ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.

Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e
faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar
Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a
até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura
falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de
você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um
espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações.
Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar
escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se
mover, a criatura pode usar a ação de esquivar.

AURA DE DEVOÇÃO

A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem


ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance
dessa aura aumenta para 9 metros.

PUREZA DE ESPÍRITO

A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o
bem e mal.

HALO SAGRADO

No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1
minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9
metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena,
a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem
vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores
ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo
novamente até ter terminado um descanso longo.
----- ANTECEDENTES -----

Nobre:

-> POSIÇÃO PRIVILEGIADA: Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o
melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o
direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e
evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social.
Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

-> Personalidade: Apesar da minha origem nobre, eu não estou acima dos outros. O sangue é
um só.

-> Ideal: Obrigação Nobre. É o meu dever proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)

-> Vínculo: As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo.

-> Defeito: Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que poderia arruinar minha
família para sempre.

Proficiência em Perícias: História, Persuasão

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos

Idiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um pergaminho


de linhagem e uma algibeira contendo 25 po.
----- Magias -----

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

MAGIAS DE PALADINO

1° NÍVEL
(X) Auxílio Divino (evocação)
( ) Bênção (encantamento)
( ) Comando (encantamento)
(X) Curar Ferimentos (evocação)
( ) Destruição Colérica (evocação)
( ) Destruição Lancinante (evocação)
(X) Destruição Trovejante (evocação)
( ) Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
( ) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
( ) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
( ) Duelo Compelido (encantamento)
(X) Escudo da Fé (abjuração)
( ) Heroísmo (encantamento)
( ) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
( ) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)

2° NÍVEL
(X) Ajuda (abjuração)
( ) Arma Mágica (transmutação)
(X) Convocar Montaria (conjuração)
( ) Localizar Objeto (adivinhação)
( ) Marca da Punição (evocação)
( ) Proteção contra Veneno (abjuração)
( ) Restauração Menor (abjuração)
( ) Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
( ) Arma Elemental (transmutação)
( ) Aura de Vitalidade (evocação)
( ) Círculo Mágico (abjuração)
(X) Criar Alimentos (conjuração)
( ) Destruição Cegante (evocação)
(X) Dissipar Magia (abjuração)
( ) Luz do Dia (evocação)
( ) Manto do Cruzado (evocação)
( ) Remover Maldição (abjuração)
(X) Revivificar (necromancia)

4° NÍVEL
( ) Aura de Pureza (abjuração)
( ) Aura de Vida (bjuração)
( ) Banimento (abjuração)
( ) Destruição Estonteante (evocação)
( ) Localizar Criatura (adivinhação)
( ) Proteção contra a Morte (abjuração)

5° NÍVEL
( ) Círculo de Poder (abjuração)
( ) Destruição Banidora (abjuração)
( ) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
( ) Missão (encantamento)
( ) Onda Destrutiva (evocação)
( ) Reviver os Mortos (necromancia)

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