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Manual Do Aventureiro

J

Enviado por

dylansilva680
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Hey, o que faz por aqui?

que pergunta
idiota a minha! Olhe só para você, não
está óbvio? Você é mais um aventureiro
pelo visto, não é mesmo? Que isso! Entre,
por favor. Aprecie nosso conhecimento.
Aqui informamos tudo que os grandes
sábios deixaram a nosso respeito,
conhecimento que te manterá vivo.

Samantha dizia isto enquanto olhava


nitidamente para os jovens afrente a ela,
jovens de diferentes idades - claramente, o
reino precisava de novos aventureiros, ou ao
menos homens dispostos conscientizar-se
quanto as necessidades básicas daquele
mundo. A mulher nunca falhou em
persuadir a mente dos mais jovens; seu tom
meigo, seu perfume de jasmin, suas roupas
escolhidas e tecidas cuidadosamente pela
própria à gesticulação que fazia, tudo
claramente pensando momentos antes,
apenas para atrair o máximo de atenção e
atração a si mesma.

As informações contidas neste livro são de


conhecimento geral praticamente. O deus
Sebastian criou esta forma de viver, afim de
julgar os acomodados e recompensar os que
verdadeiramente se dedicarem a progressão.
AMBIENTAÇÃO
A ambientação é de cunho livre neste mundo, sendo assim,
você pode ir e vir para qualquer lugar desde que haja algum
contexto prévio para isso. Todas suas escolhas resultam em
consequências e outras demais variáveis. Sendo um mundo
perverso, corruptível e passível de violência, leve em conta
os cenários e os comportamentos de todos.

ATRIBUTOS
Os atributos são os valores que irão decidir Vida: Caso zere, seu personagem irá desmaiar; se ele
a mediação das suas ações e oportunidades for ferido enquanto desmaiado, poderá ser morto.
Força: Força Física
dentro deste universo. Temos três tipos de Magia: Força Mágica
atributos presentes: Defesa: Condiz com a defesa de combate direto
(dano f/m - 50% da defesa).
Intimidação: Necessário um d20 para saber se terá
Atributo de Combate: Vida(20),
influência quanto a algum inimigo; faz ele perder um
Força(1), Defesa(1), Magia(1), turno; pode causar debuffs se aprimorado.
Intimidação(0).
Atributos Eróticos: Sedução(1), Sedução: Necessário um d20 para saber se terá
influência quanto a algum inimigo; faz ele perder um
Fertilidade(1), Resiliência(1). turno; pode causar debuffs se aprimorado.
Proficiências: Necessário roll d20 Fertilidade: Causa debuffs permanentes no inimigo.
durante a ação. Necessário quatro turnos consecutivos fodendo um
personagem (acertando todos os rolls).
Resiliência: Condiz com a defesa erótica. (dano f/m
causado por ações eróticas)

Proficiências: A sabedoria do personagem sob


determinadas atitudes, ações e situações condizentes
com o contexto. Pode ser facilitado com uso de itens
ou estudos.

EVOLUÇÃO (STATUS)
Existem diversas formas de evoluir dentro A evolução por meio de combate se
deste universo, sendo as duas principais: dá na derrota de seus inimigos, na sua
combate e orgânico. vitória frente as adversidades e seus
rivais. Sendo ora mais perigosa,
A evolução orgânica se dá na finalidade também pode ser mais gratificante.
de colocar seu personagem em provações Inimigos muito fracos derrotados não
teóricas, secundárias e estados de auto permitem grau de evolução. Todos
aprendizado. Sendo necessário um roll de sempre precisam estar par a par, para
proficiência para estas atitudes, podendo que haja progressão senão, algo que
conceder ou não bônus sob determinados iguale os poderes.
conhecimentos ou status.

RAÇAS
as raças são formas diferentes de seres em nosso mundo, cada uma possui suas
vantagens, desvantagens e peculiaridades, nenhuma é melhor do que a outra, até onde
sabemos. Cada uma possui um direcionamento específico mas isto não limita-a
cumprir apenas um papel.
ITENS Comum: Itens que são podem serem
Os itens são pertences do mais diferentes
tipos. Sendo assim, desde poções, facilmente adquiridos ou encontrados.
Forjáveis. Artesanais.
armaduras, armas, vestidos, até coisas tão
Incomum: Itens que podem serem facilmente
supérfluas quanto. Os itens possuem de
adquiridos e possuem certa dificuldade para
bônus adicional para status, peculiaridades
serem encontrados. Forjáveis.
e tiers:
Raro: Itens que possuem ou não uma
peculiaridade.
Bônus Adicional: Normalmente pode
Ultrararos: Itens que possuem uma
aumentar ou diminuir os valores do
peculiaridade mínima.
seu status.
Épico: Itens que possuem uma peculiaridade
Peculiaridades: Podem conter alguma razoável
peculiaridade passiva ou ativa. Lendário: Itens que possuem duas
Tiers: Medem a qualidade/raridade de peculiaridades.
um pertence. Divinos: Itens exclusivos de seres divinos,
possuem três peculiaridades de alto nível.
Amaldiçoado: Itens que possuem uma
peculiaridade razoavelmente benéfica a
depender do ponto de vista

EVOLUÇÃO
As evoluções são momentos únicos de cada raça. Cada raça possui uma ou demais
evoluções únicas e peculiares - este processo se encontra nos arcos semifinais da
jornada do aventureiro. Será necessário realizar uma ou duas missões especiais, senão
evento mundial para que haja a ascensão daquele ser.

As evoluções concedem bônus, habilidades/magias e demais outras vantagens


peculiares de cada raça.
ROLAGENS
Os sistemas de rolagens são bens simples - 1-3 - Péssimo: Faz com que algo muito ruim,
eles facilitam que tenhamos probabilidades nocivo ou fatal ocorra.
justas em ações chaves como de solucionar 4-6 - Ruim: Não consegue fazer daquilo que
mistérios, analisar os arredores e afins. Isso tentou ou queria.
se dá também quanto a sua proficiência em 7-10 - Normal: Não errou e nem acertou, fica
determinados assuntos em específico. O a critério do contexto e da mestra.
comando para as rolagens é o /roll 1d20. 11-13 - Normal +: Recebe algumas dicas e
Sendo assim, temos uma tabela de quais começa a desenrolar algo positivo.
resultados dará de acordo com a média do 14-17 - Bom: Faz com que ocorra de acordo
seu roll. com o planejado, da forma mais base
possível.
18-20 - Perfeito: Ocorre da forma mais
perfeita possível, podendo ocasionar em uma
vantagem ou bônus.

SESSÕES
As sessões podem ser em solo-play, o que
irá durar apenas duas horas no máximo ou
em esquadrão, com no máximo dois
jogadores, que poderá durar duas à três
horas no máximo. Ocorrem duas vezes na
semana, de acordo com o marcado com a
mestra/narradora.

BOM SENSO
Tenha bom senso! O Roleplay é um fator
determinante para que você consiga
também fazer um ERP dentro desta
campanha. Lembre-se, este mundo é sujo e
politizado.
Se você chegou até aqui, saiba que sou
grata pelo seu esforço em ler este ensaio do
meu primeiro projeto de mesa de RPG.
Edições futuras irão incluir mais conteúdo,
como remover outros, por ora esta é uma
versão teste. Grata pelo patrocínio da
F95ZONE com o projeto.

MUITO
OBRIGADA
SOFIA FERNANDES CORREIA

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