Druìda 1 Marinheiro Amannda
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Miw
Kenku Caótico Neutro 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu não falo sobre o que me atormenta.
12 1 9 Eu prefiro não sobrecarregar os outros
11 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
com minha maldição.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 7
0 Força Um chamado sombrio me coloca acima da
DESTREZA lei
Destreza
1
7
13 -1
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 3 Sabedoria
Meu tormento afastou a pessoa que amo.
1 Carisma Eu me esforço para reconquistar o amor
que perdi.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
9 1 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Não sinto compaixão pelos mortos. Eles
são os sortudos.
-1 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
11 1
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Perito em Falsificação. Você pode duplicar
0 História (Int)
Foice +2 1d4 corte escrita e artesanato de outras criaturas.
0
Você tem vantagem em todos os testes
1 Intimidação (Car) Funda +3 1d4+1 impacto feitos para produzir falsi
cações ou
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) duplicatas de objetos existentes.
0 Investigação (Int)
Criar chamas +3 1d8 fogo
13 1 Lidar com Animais (Sab) curar ferimentos, nvl 1, toque, ação (1d8+1)
Mimetismo. Você pode imitar sons que você
ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que
1 Medicina (Sab) ouve os sons que você faz pode dizer que
1 resistência, truque, ação, concentração eles são imitações com um teste bem
2 Natureza (Int) sucedido de Intuição, contra seu teste de
3 Percepção (Sab) falar com plantas, nvl 1, ritual Enganação
CARISMA
1 Persuasão (Car)
13 3
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
1 3 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) roupas comuns
PC KIT de caçador de monstros:
baú
pé de cabra
Idiomas: PP
martelo
Comum Primordial (3) estacas de madeira
Auran Elfico Druídico símbolo sagrado
PE
frasco de água benta
proficiências: conjunto de algemas
Armaduras: Armaduras leves, armaduras PO espelho de aço
médias, escudos (druidas não irão vestir frasco de óleo
armaduras ou usar escudos feitos de caixa de fogo
metal) PL três tochas
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, foco druídico
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas foice
e lanças funda
Ferramentas: Kit de herbalismo 1PP
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
30 1.50m 40 kg
IDADE ALTURA PESO
Miw Pretos preto penas
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Um pingente quebrado de um dragão prateado que está sempre frio ao toque.
uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Druida Sab 11 3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Criar Chamas
Resistência
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
falar com as plantas
curar ferimentos
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]