Paladino ferimentos e guardando seu coração
contra o medo. O paladino também é
capaz de direcionar esse poder para
auxiliar os outros, curar os feridos ou
eliminar doenças. Finalmente, os
membros dessa classe conseguem usar
seu poder diretamente para destruir o
mal. Mesmo um paladino inexperiente é
capaz de detectar o mal em seus
esconderijos: os mais experientes
conseguem destruir inimigos malignos e
afugentar os mortos-vivos. Além disso,
esse poder convoca uma montaria
sobrenatural para o paladino, infundindo
o animal com força, inteligência e
proteção mágicas.
Tendência: Os paladinos devem ser Leais
e Bons. Eles perdem seus poderes divinos
quando se desviam dessa tendência.
Além disso, essa classe jura obedecer a
um código de conduta definido pela
ordem e pela bondade.
Religião: Os paladinos não precisam se
devotar a uma divindade – sua dedicação
à justiça é o suficiente. Todos que
selecionam uma religião em particular
A compaixão na busca pelo bem, a
preferem Heironeous (deus do heroísmo)
vontade de defender a lei e o poder de
acima de todos os demais, mas alguns
derrotar o mal – essas são as três armas
paladinos seguem Pelor (deus do sol). Os
do paladino. Poucos indivíduos têm a
paladinos devotados a um deus
pureza e a devoção necessária para seguir
costumam obedecer aos rituais religiosos,
o caminho dos paladinos, mas esses são
sendo bem-vindos em qualquer templo de
recompensados com o poder para
sua divindade.
proteger, curar e destruir o mal. Em um
História: Ninguém escolhe ser um
mundo cheio de magos conspiradores,
paladino. Tornar-se um significa
sacerdotes profanos, dragões
responder a um chamado e aceitar seu
sanguinários e demônios infernais, o
destino. Ninguém, não importa seu
paladino é a última esperança, que não
esforço, pode se tornar um paladino com
pode ser extinta.
a prática. A natureza do paladino é inata
Aventuras: Os paladinos encaram suas
e não é possível obtê-la por vontade
aventuras seriamente e costumam chama-
própria. No entanto, é possível que
las de missões. Mesmo a missão mais
alguém não reconheça seu próprio
trivial é, no coração de um paladino, um
potencial ou negue-se a cumprir seu
teste pessoal – a oportunidade de
destino. Existem pessoas que ouvem o
demonstrar bravura, desenvolver perícias
chamado para se tornarem paladinos,
militares, aprender táticas e descobrir
mas o recusam e escolhem outras
maneiras de defender o bem. Ainda
carreiras.
assim, eles se sentem genuinamente
Entretanto, a maioria dos
realizados quando lideram campanhas
paladinos responde ao chamado e
contra o mal em vez de explorar ruínas
começa seu treinamento ainda na
antigas.
adolescência. Em geral, eles se tornam
Características: O poder divino protege escudeiros ou assistentes de paladinos
o paladino e lhe concede poderes mais experientes, treinam durante anos e
especiais, resguardando-o do mal e da finalmente estão prontos para defender as
enfermidade, permitindo curar seus causas do bem e da justiça. Outros
paladinos só ouvem o chamado Outras Classes: Embora os paladinos
tardiamente, depois de escolherem outra estejam ligeiramente separados dos
carreira. Todos os paladinos, não importa demais, eles se associam com as pessoas
sua história, reconhecem entre si uma que têm habilidades e capacidades
ligação eterna que transcende cultura, complementares às suas. Eles costumam
raça e até mesmo a religião. Dois trabalhar bem com os clérigos Leais e
paladinos, mesmo de lados opostos do Bons e apreciam acompanhar os bravos,
mundo, se considerarão aliados. os honestos e os mantenedores do bem.
Raças: Os humanos, com seus espíritos Apesar de não suportar que seus
ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. companheiros realizem atos malignos, os
Os meio-elfos, que muitas vezes aspiram paladinos estão dispostos a colaborar
às ambições humanas, também podem com as pessoas diferentes deles.
servir como paladinos. Às vezes, os anões Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os
pertencem à classe, mas se tornar um paladinos são excelentes líderes para uma
paladino é um processo difícil para a equipe.
raça, pois significa colocar seus Função: Na maioria dos grupos, a função
compromissos como paladino à frente de principal dos paladinos inclui o combate
seu compromisso com a família, o clã e o corporal. No entanto, eles também
rei. Existem poucos elfos paladinos e podem contribuir como membros de
esses costumam seguir missões que os apoio. Um paladino será um ótimo
distanciam de sua raça, pois sua curandeiro auxiliar e seu valor elevado de
tendência ordeira afastam-nos da sintonia Carisma fornece excelentes
com a vida élfica. Os membros das oportunidades de liderança. Gnomos e
demais raças comuns raramente ouvem o halflings quase sempre permanecem em
chamado para se tornarem paladinos. suas terras, como parte da milícia local,
Não há precedentes de paladinos entre as em vez de se aventurar. Os meio-elfos
raças selvagens. raramente são guerreiros, mas podem
Nível BBA. Fort. Ref. Vont. Especial.
1° +1 +2 +0 +0 Aura do bem, detectar o mal, destruir o
mal 1/dia
2° +2 +3 +0 +0 Graça divina, cura pelas mãos
3º +3 +3 +1 +1 Aura de coragem, saúde divina
4º +4 +4 +1 +1 Expulsar mortos-vivos
5º +5 +4 +1 +1 Destruir o mal 2/dia, montaria especial
6º +6/+1 +5 +2 +2 Remover doença 1/semana
7º +7/+2 +5 +2 +2
8º +8/+3 +6 +2 +2
9º +9/+4 +6 +3 +3 Remover doença 2/semana
10º +10/+5 +7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doença 3/semana
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover doença 4/semana, destruir o
mal 4/dia
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remover doença 5/semana
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Destruir o mal 5/dia
Habilidades: O Carisma aumenta o
INFORMAÇÕES DE JOGO poder de cura de um paladino, sua
Os paladinos possuem as seguintes capacidade de se proteger e sua
estatísticas de jogo. habilidade de expulsar mortos-vivos. A
Força é importante para um paladino, detectar o mal) equivale ao seu nível de
devido a sua relevância em combate. É paladino, semelhante à aura de um
necessário um valor igual ou superior a clérigo de um deus Bom.
14 em Sabedoria para adquirir acesso às Detectar o Mal (SM): O paladino
magias mais poderosas da classe e um pode usar detectar maldade sem limite
valor mínimo de 11 é essencial para diário.
conjurar qualquer magia de paladino. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia,
Tendência: Leal e Bom. um paladino pode tentar destruir o mal
Dado de Vida: d10. usando um ataque corporal regular. Ele
adiciona seu modificador de Carisma (se
Perícias de Classe houver) na jogada de ataque, causando 1
As perícias de classe de um paladino (e a ponto de dano adicional por nível de
habilidade chave para cada perícia) são: paladino. Por exemplo, um paladino de
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), 13° nível, empunhando uma espada
Concentração (Con), Conhecimento longa, causaria 1d8+13 pontos de dano,
(nobreza e realeza) (Int), Conhecimento mais o bônus adicional da Força e outros
(religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia efeitos mágicos que normalmente se
(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e aplicam. Se o paladino, acidentalmente,
Sentir Motivação (Sab). tentar destruir uma criatura que não seja
Pontos de Perícia no 1° Nível: (2 + maligna, a habilidade não surtirá efeito,
modificador de Inteligência) x 4. mas não poderá ser utilizada novamente
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + naquele dia.
modificador de Inteligência No 5° nível, e a cada cinco níveis
subsequentes, o paladino é capaz de
Magia por dia
destruir o mal uma vez adicional a cada
Nível 1° 2° 3° 4°
dia, conforme indicado na Tabela 3-16: O
1° - - - - Paladino, até o limite de cinco vezes por
2° - - - - dia no 20° nível.
3° - - - - Graça Divina (Sob): A partir do 2° nível,
4° 0 - - - o paladino adquire um bônus equivalente
5° 0 - - - ao seu modificador de Carisma (se
6° 1 - - - houver) em todos seus testes de
7° 1 - - - resistência.
8° 1 0 - - Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2°
9° 1 0 - - nível, um paladino com Carisma 12 ou
10° 1 1 - - mais será capaz de curar ferimentos (dele
11° 1 1 0 - ou de outras pessoas) por meio do toque.
12° 1 1 1 - A cada dia, ele consegue recuperar uma
13° 1 1 1 - quantidade de pontos de vida equivalente
14° 2 1 1 0 ao seu nível de paladino multiplicado
15° 2 1 1 1 pelo seu modificador de Carisma (se
16° 2 2 1 1 houver).
17° 2 2 2 1 Por exemplo, um paladino de 7°
18° 3 2 2 1 nível que tenha Carisma 16 (+3 de
19° 3 3 3 2 modificador) poderia curar 21 pontos de
20° 3 3 3 3 dano a cada dia. O personagem pode
Características da Classe dividir esse valor entre diversos
Usar Armas e Armaduras: Um paladino personagens, e não precisa utilizá-lo em
sabe usar todas as armas simples e uma única ocasião. Ativar a cura pelas
comuns, armaduras (leves, médias e mãos exige uma ação padrão.
pesadas) e escudos (exceto escudos de Por outro lado, o paladino é
corpo). capaz de usar parte ou todo seu poder de
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do cura para causar dano em mortos-vivos.
Bem de um paladino (consulte a magia Usar a habilidade dessa maneira requer
um ataque de toque bem-sucedido que um valor elevado de Sabedoria (consulte
não provoca ataques de oportunidade. O a Tabela 1-1: Modificadores das
paladino decide quantos pontos de seu Habilidades e Magias Adicionais).
limite diário utilizará depois de tocar com Quando a Tabela 3-16 indicar que um
sucesso o morto-vivo. paladino recebe 0 magias de um
Aura de Coragem (Sob): A partir do 3° determinado nível (por exemplo, 0
nível, um paladino será imune ao medo magias de 1° nível para um paladino de
(mágico ou não). Qualquer aliado que se 4° nível), ele recebe somente as magias
encontre num raio de 3 m do paladino adicionais concedidas pelo seu valor de
recebe +4 de bônus de moral em todos os Sabedoria para aquele nível. O paladino
testes de resistência contra efeitos de não tem acesso a nenhum domínio ou
medo. Essa habilidade funciona enquanto poderes concedidos, como os clérigos.
o paladino estiver consciente, mas não Um paladino prepara e conjura
quando estiver inconsciente ou morto. magias da mesma forma que um clérigo,
Saúde Divina (Ext): A partir do 3° nível, embora não consiga eliminar uma magia
um paladino adquire imunidade contra preparada e convertê-la em um efeito de
todas as doenças, inclusive as doenças curar. Ele consegue preparar e conjurar
sobrenaturais e mágicas (como a qualquer magia da lista de magias do
podridão da múmia e a licantropia). paladino, limitado pelos níveis de magia
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando que o personagem é capaz de conjurar,
um paladino atinge o 4° nível, ele adquire mas deve escolher suas magias com
a habilidade sobrenatural de expulsar antecedência, durante a sua meditação
mortos-vivos. Ele pode usar essa diária.
habilidade uma quantidade de vezes por Até o 3° nível, o paladino não
dia equivalente a 3 + seu modificador de terá nível de conjurador. A partir do 4°
Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como nível, seu nível de conjurador equivale à
um clérigo com três níveis abaixo do seu metade de seu nível de paladino.
nível de paladino (veja Expulsar e Montaria Especial (SM): Ao
Fascinar Mortos-Vivos). atingir o 5° nível, o paladino recebe os
Magias: A partir do 4° nível, um serviços de uma montaria sobrenatural,
paladino adquire a habilidade de conjurar inteligente, forte e leal, que o auxiliará
uma pequena quantidade de magias em sua cruzada contra o mal (veja o
divinas (o mesmo tipo de magias quadro Montaria de Paladino). Essa
disponíveis para clérigos, druidas e montaria normalmente é um cavalo de
rangers), que estão relacionadas na lista guerra pesado (para paladinos Médios)
de magias do paladino. Ele precisa ou um pônei de guerra (paladinos
escolher e preparar suas magias com Pequenos).
antecedência. Uma vez por dia, usando uma
Para preparar e conjurar uma ação de rodada completa, um paladino é
magia, um paladino deve ter uma capaz de invocar a montaria do reino
pontuação em Sabedoria igual ou celestial onde ela reside. A montaria
superior a 10 + o nível da magia (Sab 11 aparece imediatamente ao lado dele e
para magias de 1° nível, Sab 12 para permanece no Plano Material durante 2
magias de 2° nível e assim por diante). A horas por nível do paladino; ela pode ser
Classe de Dificuldade para os testes de dispensada a qualquer hora como uma
resistência contra essas magias equivale a ação livre. A montaria será a mesma
10 + nível da magia + modificador de criatura sempre que for invocada, embora
Sabedoria do paladino. o paladino seja capaz de liberar um
Semelhante aos demais animal específico (se ele estiver muito
conjuradores, um paladino somente é velho para juntar-se à sua cruzada, por
capaz de conjurar uma quantidade exemplo). Toda vez que ela é invocada,
limitada de magias de cada nível por dia. aparece sem ferimentos, independente de
Seu limite diário de magias se encontra qualquer dano sofrido anteriormente. Ela
na Tabela 3-16:0 Paladino. As magias também aparece usando ou carregando
adicionais do paladino são baseadas em qualquer equipamento que tinha quando
foi dispensada pela última vez (incluindo traga justiça às criaturas que ferem ou
armadura de montaria, sela, alforje, etc.). ameaçam os inocentes.
Invocar uma montaria é um efeito de Companheiros: Os paladinos podem se
conjuração (convocação). aventurar com personagens de qualquer
Se a montaria de um paladino tendência Neutra ou Bondosa, mas
perecer, ela desaparecerá imediatamente, jamais se aliará a uma criatura maligna e
deixando todo equipamento que nem permanecerá ao lado de alguém que
carregava. O paladino não pode invocar viole constantemente seu código moral.
outra montaria durante trinta dias ou até Um paladino só pode contratar homens
adquirir um nível de classe, o que ocorrer ou aceitar seguidores que sejam Leais e
primeiro, mesmo que a montaria de Bons.
alguma forma seja ressuscitada. Durante
esse período de trinta dias, o paladino
sofre -1 de penalidade nas jogadas de A MONTARIA DO PALADINO
ataque e dano. A montaria de um paladino é superior à
Remover Doenças (SM): A partir do 6° uma montaria normal da mesma espécie
nível, um paladino é capaz de remover e adquire poderes especiais, conforme
doenças, com efeitos similares à magia descrito a seguir. A montaria padrão de
remover doenças uma vez por semana. Ele um paladino Médio é um cavalo de
pode usar essa habilidade uma vez guerra pesado e a montaria de um
adicional por semana a cada três níveis paladino Pequeno é um pônei de guerra
depois do 6° (duas vezes por semana no (veja as estatísticas a seguir).
9° nível, três vezes no 12° e assim por O Mestre e o jogador podem
diante). chegar a um acordo e escolher outro tipo
Código de Conduta: Um paladino deve de montaria, como um cachorro de
manter a tendência Leal e Bom e perderá montaria (para halflings) ou um tubarão
todas as habilidades especiais de classe se Grande (para um paladino de uma
cometer um ato maligno campanha aquática). A montaria do
voluntariamente. Além disso, o código paladino deve ser considerada uma besta
do paladino exige que ele respeite as mágica, não um animal comum, para
autoridades legítimas, aja com honra todos os efeitos que dependam do seu
(não mentir, não roubar, não usar tipo mas conserva os Dados de Vida,
venenos, etc.), ajude as pessoas em bônus base de ataque, testes de
necessidade (desde que essa ajuda não resistência, pontos de perícia e talentos
tenha objetivos caóticos ou malignos) e do animal).
Nível de DV Armadura
Classe Adicional Natureza Força Int. Especial
5° - 7º +2 +4 +1 6 Vinculo empático,
evasão aprimorada, partilhar magias, partilhar testes de resistência
8º - 10º +4 +6 +2 7 Deslocamento
aprimorado
11º - 14º +6 +8 +3 8 Comandar criaturas de
sua espécie
15º - 20º +8 +10 +6 9 Resistência à Magia
Estatísticas Básicas: Use as estatísticas o bônus base de ataque e os testes de
básicas para as criaturas da espécie, Resistência da montaria. O bônus base de
conforme descritas no Livro dos Monstros, ataque de uma montaria é idêntico ao
com as alterações resumidas na tabela BBA de um clérigo com a mesma
acima e descritas a seguir. quantidade de Dados de Vida (ou seja,
DV Adicional: Dados de Vida (d8) níveis) da criatura. Os testes de
adicionais, que recebem os modificadores resistência de Fortitude e Reflexos do
de Constituição normalmente. Lembre-se animal são bons (considere-o um
que os Dados de Vida adicionais elevam personagem com nível equivalente aos
DV da criatura). Uma montaria de
paladino recebe perícias e talentos são capazes de partilhar magias mesmo
adicionais conforme o total de Dados de que o efeito normalmente não afete as
Vida da criatura, semelhante a um criaturas do tipo da criatura (besta
monstro que recebeu uma progressão mágica).
(veja Livro dos Monstros). Testes de Resistência: A montaria
Armadura Natural: O valor utiliza os bônus base de testes de
indicado é adicionado à armadura resistência do paladino ou os valores da
natural existente da criatura e representa espécie, o que for maior. A montaria
a resistência sobrenatural da montaria do utiliza seus próprios modificadores de
paladino. habilidade nos testes de resistência e não
Força: Adicione o bônus indicado partilha outros bônus que o paladino
aos valores de Força da montaria. tenha (de itens mágicos ou talentos, por
Int.: O valor de Inteligência da exemplo).
montaria. Deslocamento Aprimorado (Ext): O
Vinculo Empático (Ext): O paladino deslocamento da montaria aumenta em 3
possui um Vinculo Empático com sua m.
montaria com 1,5 km de alcance Comando (SM): Uma vez por dia a
máximo. Ele não é capaz de enxergar cada dois níveis do paladino, a montaria
através dos olhos do animal, mas pode se é capaz de comandar outro animal
comunicar por telepatia com a criatura. comum de sua espécie (para cavalos e
Note que mesmo as montarias pôneis de guerra essa categoria inclui
inteligentes compreendem o mundo de burros, mulas e pôneis) com uma
forma diferente dos humanos, portanto quantidade inferior de Dados de Vida.
são possíveis falhas de interpretação Essa habilidade é similar à magia
(consulte Familiares). comando, mas a montaria deve obter
Devido ao vinculo empático, o sucesso em um teste de Concentração
paladino compartilha a mesma conexão (CD 21) se estiver em movimento
com itens ou locais que a montaria, durante a ativação (em combate, por
semelhante a um conjurador e seu exemplo). Caso fracasse, a habilidade
familiar (consulte Familiares). não funciona, mas ainda será considerada
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre no seu limite de utilizações diárias. O
que a montaria se tornar alvo de um alvo deve obter sucesso em um teste de
ataque que permita um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível
resistência de Reflexos para reduzir o do paladino + modificador de Carisma
dano à metade, ela não sofrerá qualquer do paladino) para evitar o efeito.
dano se obtiver sucesso no teste de Resistência à Magia (Ext): A
resistência e metade do dano mesmo se Resistência á Magia de uma montaria
fracassar. equivale a 5 + nível do paladino. Para
Partilhar Magias (Ext): O paladino afetar a montaria com uma magia, os
é capaz de partilhar qualquer magia (mas demais conjuradores precisam igualar ou
não uma habilidade similar à magia) superar a Resistência ã Magia da criatura
conjurada sobre si com sua montaria. A com um teste de conjurador (1d20 + nível
criatura deve estar num raio de 1,5 m do do conjurador; veja Resistência à Magia).
personagem no momento da conjuração
para receber os benefícios da magia. Caso
a duração da magia ou efeito seja (Complete Champion)
diferente de “instantânea”, ela deixará de RECURSO DE CLASSE
afetar a criatura quando ela se afastar do ALTERNATIVA
personagem (mais de 1,5 m) e não voltará
a afetá-la, mesmo que retorne para a área PALADINO
de efeito da magia. Além disso, o Os clérigos servem como sacerdotes,
personagem é capaz de conjurar qualquer curandeiros e evangelistas para suas religiões,
magia que tenha alvo “Você” sobre sua enquanto os paladinos são os campeões
montaria (como uma magia de toque à armados de suas divindades, imbuídos de
distância). Um paladino e sua montaria alguma habilidade mágica. Alguns paladinos,
porém, dedicam-se mais diretamente ao Nível: 5 .
serviço de sua divindade através da força das Substitui: esse benefício substitui o
armas. recurso de classe de montagem especial.
Benefício: Sempre que você estiver no
subsolo, você pode recorrer à terra para
GURREIRO SAGRADO obter as seguintes habilidades.
Ao desistir da sua habilidade de conjurar No 5º nível, seu deslocamento
magias, você ganha acesso a talentos base aumenta em 3m, e você ganha +2 de
extras como um Guerreiro faz. Essa bônus de circunstância nos testes de
escolha, no entanto, não o afasta da Equilibro, Escalar e Saltar. Você também
influência divina - na verdade, vários ganha visão na penumbra que funciona
desses talentos realmente aumentam seu enquanto permanecer no subsolo. Se você
poder divino. já teve uma visão na penumbra, em vez
Nível: 1º. disso, você ganha visão no escuro até
Substitui: Para selecionar este recurso de 18m enquanto está no subsolo; se você já
classe, você deve sacrificar sua habilidade teve visão no escuro, adicione 9m ao seu
de conjurar magias. alcance.
Benefício: Você não ganha mais magias No 7º nível, você pode usar Pedras
como paladino, mas agora pode Afiadas uma vez por dia, como a magia (o
selecionar um talento bônus nos níveis 4, nível de conjurador é igual ao seu nível
8, 11 e 14. Você pode selecionar qualquer de paladino).
talento da seguinte lista para que você No 12º nível, você ganha a
atende aos pré-requisitos: qualquer capacidade extraordinária de deslizar de
Talento divino (ver página 53), terra, o que lhe permite mover-se através
Transpassar, Destruição Adicional*, de pedras, terra ou quase qualquer outro
Expulsão Adicional, Transpassar Maior, tipo de terra, exceto metal, tão facilmente
Destruir Aprimorado**, Combate quanto um peixe se move através da água
Montado, Arquearia Montada, Ataque (veja o Livro do Monstro pag. 106 para
Poderoso, Investida Montada, Foco em mais detalhes). Se você terminar seu
Perícia (cavalgar), Investida Implacável e movimento dentro da terra ou pedra, no
Pisotear. Esta é uma habilidade entanto, você começa a sufocar (Livro do
extraordinária. Mestre 303).
Especial: Um paladino que selecionar No 15º nível, você pode usar a
este caminho não pode mais usar Porta Dimensional, como a magia, uma
pergaminhos, varinhas ou outros itens vez por dia a cada cinco níveis de
mágicos que requeiram acesso a uma lista paladino que você possui (o nível de
de magias, a menos que ela tenha outra conjurador é igual ao seu nível de
classe conjuradora que conceda acesso as paladino). Você deve começar e terminar
magias apropriadas. qualquer movimento desse tipo em
*Livro Completo do Guerreiro. contato com a pedra ou a terra.
**Livro Completo do Divino.
(Expedition to Castle Revenloft)
RECURSO DE CLASSE
CAVALEIRO DO SUBTERRÂNEO ALTERNATIVA
Se você se dedicar a vencer o mal no
Subterrâneo, que você pode encontrar
pouca utilidade para o aliado mais PALADINO PORTADOR DA LUZ
valioso do paladino, a montagem Os paladinos portador da luz são um
especial. "Desistindo da capacidade de pouco diferentes dos paladinos padrão, e
chamar essa criatura dedicada a você. compartilham a mesma compaixão de
buscar o bem, a vontade de defender a lei adicionais por Força alta ou efeitos
e o poder de derrotar o mal. No entanto, mágicos que normalmente se aplicariam.
o paladino portador da luz tornou sua Esta é uma habilidade extraordinária.
especialização para procurar e destruir os
mortos-vivos, vendo-os como a
penúltima manifestação do mal no MONTARIA DE GUERRA
mundo. ESPECIAL
O paladino portador da luz é um
guerreiro de luz especial e preferido. Os
DETECTAR MORTOS-VIVOS deuses protegem sua montaria especial
Nível: 1º. para que os poderes das trevas não
Substitui: Detectar o mal. possam facilmente derrotá-lo.
Benefício: Um paladino portador da luz Nível: 6º.
pode usar essa habilidade à vontade. Este Substitui: Um uso semanal de remover
é um efeito de adivinhação semelhante a doença.
uma magia detectar o mal, exceto que ele Benefício: Além das qualidades padrão
encontra mortos-vivos (de qualquer de uma montaria especial, a montaria de
alinhamento). Ao contrário de detectar o um paladino portador da luz é imune a as
mal, o paladino portador da luz não magias de morte, efeitos de morte
precisa se concentrar para saber todas as mágica, dreno de energia e quaisquer
informações relevantes. No momento em efeitos negativos de energia (como de
que o paladino usa a habilidade, ela sabe magias de infligir ou raio de
se há algum morto-vivo dentro de um enfraquecimento).
arco de 60 graus escolhido, sabe o
número exato e sabe sua localização
exata. Essa habilidade é o equivalente a
uma magia de 2º nível. Essa é uma
habilidade similar a magia. (Dragon Magic)
RECURSO DE CLASSE
ALTERNATIVA
BÊNÇÃO DE PELOR
Um paladino portador da luz se destaca ESCAMA DE DRACONICA
em matar os mortos-vivos. Quando ele Qualquer guerreiro sabe que habilidade
canaliza energia para ferir seus inimigos, na batalha não é suficiente; você deve
o poder que ele invoca se mostra também se proteger contra os ataques de
duplamente eficaz contra os mortos- seus inimigos. Uma armadura bem
vivos. forjada pode significar a diferença entre a
Nível: 3º. vida e a morte, mas um guerreiro cujo
Substitui: saúde divina. próprio corpo é sua armadura tem uma
Benefício: Um paladino portador da luz vantagem imediata. Aqueles que têm o
que usa sua habilidade destruir o mal sangue de dragões correndo em suas
contra mortos-vivos ganha um bônus veias podem obter esse benefício.
adicional de +2 na jogada de ataque e Classe: Qualquer classe padrão que
causa um 1 pode de dano extra de 1 a conceda proficiência em armaduras
cada dois níveis de paladino. Por pesadas, como Guerreiro ou Paladino.
exemplo, um paladino portador da luz de Nível: 1º (a menos que a classe conceda
13º nível armado com uma espada longa proficiência em armaduras pesadas em
causaria 1d8 + 19 pontos de dano ao usar um nível que não seja o 1º, nesse caso o
sua habilidade destruir o mal contra um recurso pode ser usado apenas nesse
morto-vivo, além de quaisquer bônus nível).
Requisito especial: Você deve ser do alcança níveis mais altos, sua escama lhe
subtipo sangue de dragão (na página 4) concede resistência ao ácido, frio,
para selecionar esse recurso de classe eletricidade e fogo. Você ganha
alternativa. Contanto que você ganhe o resistência 5 no 5º nível, resistência 10 no
subtipo sangue-dragão no mesmo nível 10º nível, resistência 15 no 15º nível e
em que você ganharia a proficiência em resistência 20 no 20º nível.
armadura pesada, você pode selecionar Sua escama draconica é tratada
esse recurso de classe, mesmo se como armadura média com a finalidade
normalmente escolheria os recursos de de determinar seu deslocamento e se você
classe antes de selecionar a opção que lhe pode usar recursos de classe ou outras
concede o subtipo. Por exemplo, um habilidades especiais. Ele permite um
guerreiro humano de 1º nível que usa bônus máximo de Destreza na Classe de
Dragontouched (veja a página 18) como Armadura de +2 e tem uma penalidade
um de seus talentos de 1º nível também de verificação de armadura de –4. Você
pode selecionar esse recurso de classe. pode dormir com suas escamas sem
Substitui: Se você selecionar este recurso penalidade. Você não pode usar
de classe, você não ganha proficiência nenhuma outra armadura enquanto suas
com nenhum tipo de armadura. Se você escamas estiver presente.
obtiver mais tarde alguma forma de Suas escamas não são tratadas
capacidade de proficiência em armadura como armadura com a finalidade de ser
(como multiclasse ou através de um afetada por magias ou outras habilidades.
talento), você poderá escolher naquele Você não pode conceder um bônus de
momento para ganhar essa proficiência, melhoria mágicas nas escamas, nem pode
mas, em seguida, perder essa imbuir-la com propriedades especiais,
característica de classe. Se você já tem como você poderia fazer em uma
proficiência com qualquer tipo de armadura normal.
armadura, você deve perder essa Você não pode tirar suas escamas
proficiência para selecionar este recurso draconica mas pode optar por eliminá-la.
de classe. Fazer isso requer 10 minutos de
Benefício: Você ganha a extraordinária concentração e resultado em sua retirada
capacidade de crescer uma pele escamosa de uma pilha de escamas que se
e espessa que o protege você como uma desintegram se for manuseada.
armadura. A pele de escama de dragão se (Subtipo sangue de dragão descrito mais
assemelha à escama de um dragão de sua em baixo).
escolha (selecionada quando você ganha
o recurso de classe). A casca requer 8 MONTAGEM DRAKKENSTEED
horas para crescer, mas esse processo Os paladinos que reverenciam dragões ou
pode ocorrer à noite enquanto você divindades dracônicas, embora poucos
dorme. em número, às vezes convocam bestas
A pele escamosa concede a você descendentes de dragões conhecidas
um bônus na sua Classe de Armadura como drakkensteeds para servirem como
igual a 6 + 1/3 do seu nível de classe na
suas montarias especiais. Ao contrário de
classe que lhe concedeu alta proficiência
um cavalo de batalha padrão, unicórnio
em armadura (+7 de bônus para CA no
3º nível, +8 de bônus para CA no 6º ou outro tipo de montaria especial usado
nível, e assim por diante, até um bônus pelos paladinos, as fontes de sangue são
máximo de +12 para o AC no 18º nível). mais do que apenas membros destacados
Múltiplas classes que concedem a de raças mundanas - são animais quase
proficiência em armadura se acumula lendários vistos por poucos e dominados
para determinar o bônus total da escama por menos ainda.
dragão. Este bônus não se acumula com Classe: Paladino
nenhum talento, característica racial ou Nível: 5.
outra habilidade especial que conceda a Substitui: Se você selecionar esse recurso
você um bônus na Classe de Armadura. de classe, não ganhará a montagem
Além disso, à medida que você
especial do paladino padrão. Drakkensteed
Benefício: Você ganha o serviço de um
Animal Grande (Sangue draconico).
fiel drakkensteed. Ele funciona de todas
Dado de Vida: 4d12 (30 PV).
as formas como qualquer outra
Iniciativa: +2.
montagem especial obtida por um
Deslocamento: 15m (10 quadrados), voo
paladino (incluindo o avanço de suas
18m (Ruim).
estatísticas, ganhando habilidades
Casse de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2
especiais e assim por diante), exceto pelo
fato de não poder comandar os animais. Des, +4 Natural), toque 11, supressa 13.
Ataque Base/Agarrar: +3/+13.
Ataque: Corpo a corpo: Mordida +8 (1d8
+6).
DRAKKENSTEED
Ataque Total: Corpo a corpo: Mordida
“Apropriado que aqueles de nós dedicada
+8 (1d8 +6).
às divindades devem andar em
Espaço/Alcance: 3m/1,5m.
feras.Herança lendária ”.
Ataque Especial: Atropelar.
- Aurea, paladino meio-celestial Qualidade Especial: Visão na penumbra.
Teste de Resistencia: Fort +8, Rel +6,
Esta criatura grande está em quatro
Von +3.
pernas delgadas com nobreza e um ar
Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int
real. Serpentina na natureza e coberta por
2, Sab 14, Car 12.
grossas escamas, a fera assemelha-se a
Pericias: Observar +5, Ouvir +6.
um dragão com pernas estreitas e uma
Talentos: Atlético, Inversão.
cabeça curta e angulosa. Seu focinho
Ambiente: Floresta e ambiente
chega a um ponto como o de um cavalo,
Selvagem.
mas as presas se projetam da mandíbula
Organização: rebanho (4-12).
superior e inferior. Um fino rabo parecido
Nível de Desafio: 3.
com um lagarto se agacha de lado a lado
Tesouro: Nenhum.
por trás dele, coberto com uma peça
Tendência: Sempre neutro.
triangular de quitina. Duas asas largas de
couro permanecem dobradas contra o Atropelar (Ext): como uma ação de
lado da criatura, prontas para serem rodada completa, um drakkensteed pode
desfraldadas a qualquer momento. mover-se 30m e literalmente atropelando
criaturas Médias ou menores, causando
1d6 +9 pontos de dano por concussão
(Reflexos CD 18 metadade) para cada
alvo. Veja o Livro dos Monstros Pag. 308
para mais detalhes.
Drakkensteed são animais poderosos,
mas ariscos que se assemelham a um
cruzamento entre dragões e cavalos.
Possuindo asas fortes e corpo resilientes,
os drakkensteed são muito procurados
como montarias, mas são raramente
capturados e domados.
Estratégias e Táticas
Animais raros e poderosos, drakkensteed
ficam escondidos do resto do mundo. Em
combate, um drakkensteed prefere voar voam longas distancias juntos, movendo-
acima do campo de batalha, pousando se de um local isolado para outro,
apenas para atropelar um oponente. A subindo acima das nuvens,
maioria dos drakkensteed preferem se permanecendo fora da vista de criaturas
jogar em cima dos seus inimigos e, por no chão.
vezes usar a ação de Investida para; mais 33 Raramente, os paladinos montam
frequentemente, eles usam investida em os drakkensteeds na batalha, ganhando
um oponente para ganhar um bônus em poderes especiais de seus ancestrais
uma jogada de ataque, voando fora do diacrônicos. Um paladino em um
alcance para compensar sua Classe de drakkensteed pode aterrorizar até mesmo
Armadura reduzida. Quando forçados a os soldados mais valentes em um campo
aterrar, os drakkensteeds normalmente de baralha.
fazem uso de seu ataque natural de
mordida para manter os inimigos Voo do Drakkensteed (Nível 7º):
afastados, manobrando para escapar Quanto Drakkensrred pousa em um lago
sempre que possível. Quando montado para beber, descansando suas asas entre
em combate, um drakkensteed faz tudo o as pernas de uma longa viagem. Três dos
que pode para proteger seu cavaleiro dos drakkensteed saciam a sua sede,
seus inimigos que ficam a pouca distância enquanto o quarto vigia. Se alguém
sem hesitar, independentemente do invade o local ou deixa de permanecer
tamanho ou da força do oponente. oculto, os drakkensteed imediatamente se
afastam e voam para longe. Se uma
Encontro de Espécimes criatura ou personagem se aproximar
Drakkensteeds são criaturas cautelosas dentro 9 metros dos drakkensteed antes
que têm pouco contato com o mundo de ser notado, todo os quatros
civilizado, os encontros entre eles poucos drakkensteed atacam na tentativa de
e mantem distantes entre si. atropelar os intrusos.
Ecologia
A maioria das pessoas considera o
Conhecimento Drakkensteed
drakkensteeds apenas um mito.
Personagens com graduação em Descendentes de uma mistura antiga de
Conhecimento (Natureza) podem sangue de dragão e cavalo, drakkensteed
aprender mais sobre drakkensteed. são inteligentes e facilmente assustados,
Quando um personagem faz um teste de preferindo ficar longe dos humanoides
conhecimento, a seguintes história é por medo de serem capturados ou feridos.
revelada, incluindo as informações de Poucos drakkensteeds vivos foram vistos
CD mais baixas. de perto, e os animais permanecem um
mistério para a maioria dos estudiosos da
Conhecimento (Natureza) natureza.
CD Resultado. Os Drakkensteeds vivem em
18 Drakkensteed são criaturas pequenos rebanhos selvagens, longe dos
equinas raras que se assemelham a confins da civilização, mas são animais
dragões de várias maneiras. Eles são inerentemente sociais. Seus rebanhos se
nervosos e raramente vistos pelos movem como um só, dormem como um,
humanoides. pastam como um só e são tão bem unidos
23 Drakkensteed são guerreiros quanto algumas famílias humanóides.
ferozes quando encurralados e são Alguns rumores sugerem que os
conhecidos por atropelar inimigos drakkensteeds se vingarão de um membro
repetidamente para garantir que uma que se afastou do rebanho, embora mais
ameaça foi removida. provavelmente seja apenas o resultado de
28 Os rebanhos de drakkensteed
sua natureza protetora. Os drakkensteeds assustada demais com humanóides para
voam do perigo sempre que podem, mas, permitir que um personagem se
se ameaçados, podem ser mais perigosos aproxime. Qualquer jogador que se
que um touro. aproxime de um drakkensteed deve ser
A maioria dos drakkensteeds se bem-sucedido em ambos os testes,
contentam em viver vidas simples, Esconder-se e Furtividade, para evitar a
movendo-se de um local para outro para detecção. Se o drakkensteed detectar o
pastar. A competição por companheiras personagem, ele fugirá imediatamente. Se
dentro de um rebanho é geralmente feroz o personagem conseguir aproximar-se
e violenta, muitas vezes deixando dentro de 9 metros, ela pode então tentar
pretendentes potenciais masculinos um teste de Adestra Animal CD 25 para
mortos ou feridos. Os drakkensteeds convencer a criatura a permitir que ela
fêmeas são igualmente ferozes em sua chegue perto o suficiente. Os paladinos
escolha de companheiros, às vezes que possuem montarias drakkensteed não
juntando-se a uma luta pelo domínio para precisam fazer essa teste em suas próprias
auxiliar o macho que consideram o mais montarias.
digno. Os drakkensteeds capturados e
Ambiente: Drakkensteeds normalmente domesticados são extremamente raros;
vivem em áreas isoladas, longe da um espécime jovem treinado pode custar
civilização de qualquer tipo. Um de seus até 15.000 PO. Os poucos treinadores
lares favoritos é um jardim esquecido ou que podem domar uma fera geralmente
floresta, uma área de selvagem que cobram cerca de 3.000 PO por seus
passou além das memórias dos mortais. serviços.
Muito poucos drakkensteeds viverão
perto de círculos de druida, mas somente
se esses círculos estiverem isolados do (Dungeonscape)
resto do mundo. RECURSO DE CLASSE
Características Físicas Típicas: ALTERNATIVA
Drakkensteeds são enormes pelos
padrões dos animais, combinando o PALADINO
tamanho e a forma de um cavalo de Seu objetivo na masmorra é lutar e
guerra com a envergadura de um dragão. proteger contra o mal. O calabouço típico
Os Drakkensteeds são mais altos que a é cheio de criaturas e magia perversas.
maioria dos humanos e têm uma Suas habilidades de detectar o mal e
envergadura de aproximadamente 4,5m, destruir o mal, são mais propensos a
permitindo que eles voem com facilidade. entrar em jogo em uma masmorra do que
Eles também possuem uma longa cauda em outros lugares. Tire vantagem de
semelhante a um dragão que eles usam detectar o mal sempre que possível para
em legítima defesa e para equilibrar seus evitar surpresas e dar vantagem a você
corpos grandes durante o vôo. Esta cauda em vez de aos seus adversários. Use sua
é tipicamente de 1,5 a 2 metros de ferida com cautela - não a desperdice em
comprimento, embora geralmente um ser mais fraco se você suspeitar que
permanece enrolada em torno do um mal maior está por vir.
drakkensteed quando não estiver em uso. Cura pelas mãos fornece cura importante
DRAKKENSTEEDS COMO e pode dar ao clérigo a chance de usar
MONTAGENS magias ofensivos ou de apoio. Se você
Como os cavalos, os drakkensteeds encontrar mortos-vivos que são
podem ser usados como montarias. particularmente difíceis de acertar, use a
Encontrar e domesticar um drakkensteed cura pelas mãos como um ataque de
não é tarefa fácil; a maioria está toque para danificá-los de maneira mais
eficaz e conservar os recursos da sua não provoca ataques de oportunidade.
parte. Veja abaixo as descrições detalhadas de
A saúde divina protege você de espírito e regras.
doenças que podem debilitar o grupo. Ao
Seu nível de paladino determina quais
enfrentar criaturas ou perigos do
tipos de espíritos celestes respondem às
ambiente que podem causar doenças,
suas convocações. Você pode invocar o
fique na frente para proteger seus
espírito disponível em seu nível atual,
companheiros. Sua habilidade de usar
bem como qualquer um que esteja
remover doenças no 6º nível permite que
disponível em níveis mais baixos.
você faça ainda mais.
Para sua seleção de magias, avalie Nível de Paladino Invocar Espírito.
a capacidade geral do grupo de lidar com 5º a 10º Espírito de cura
danos, doenças e outros efeitos negativos. 11 a 15º Espírito de combate
16º - 19º Espírito de heroísmo
Se eles puderem lidar facilmente com 20º + Espírito dos caídos
esses problemas, escolha magias que
concedam bônus de combate, como As seguir nota descrevem como cada um
bênção, força de touro, oração e espada dos espíritos funciona e suas diferenças.
sagrada. Se não curar e restaurar, retardar A não ser que especificado de outra
veneno, proteger outros, remover forma, todos os espíritos compartilham
maldição e neutralizar veneno podem ser algumas características, conforme
melhores escolhas. descrito abaixo.
Não leve sua montaria para a • Um espírito ocupa um quadrado de 1,5
masmorra. Poucas masmorras são m no mapa da batalha.
construídas para permitir que um cavalo
ou outra criatura Grande passe, • Quando convocado, um espírito
especialmente com a altura de um aparece no campo de batalha a 3 metros
cavaleiro, então uma montaria é de você. Você pode usar uma ação livre
geralmente apenas um obstáculo (e para movê-la uma vez por rodada. O
enfrenta perigos desnecessários). espírito tem um deslocamento terrestre de
9 m.
• Todos os espíritos são insubstanciais e
ESPÍRITO DIVINO transparentes. Qualquer criatura pode
A maioria dos paladinos forma um mover-se normalmente por eles e eles não
relacionamento especial com uma bloqueiam a linha de visão ou a linha de
montaria celestial que os ajuda na efeito.
batalha. Você, no entanto, passa a maior
parte do tempo lutando abaixo do solo ou • Um espírito não pode atacar ou ser
em espaços fechados, onde uma montaria atacado. Não é morto-vivo e não pode ser
é de pouca utilidade. Em vez disso, você afetado por expulsão ou ser fascinado.
forjou um vínculo com espíritos celestes Está sujeito a dissipar magia, expulsão ou
cuja ajuda você pode recorrer quando banimento como se fosse uma criatura
necessário. convocada, usando seu nível de paladino
Nível: 5. como nível de conjurador.
Substitui: Se você selecionar esse recurso • Se você perder a linha de visão com um
de classe alternativa, você não ganhará a espírito, ele desaparece imediatamente.
habilidade de montagem especial.
Benefício: Ao atingir o 5º nível, você • Cada espírito está disponível para você
pode recorrer à sua divindade para ajuda poder convocado uma vez por dia.
na forma de um espírito celestial. Usar
• Um espírito permanece por um número
essa habilidade é uma ação padrão que
de rodadas igual ao seu nível de paladino,
até que seja dispensado, ou até que enquanto estiver a menos de 3 metros
condições especiais na descrição do deste espírito, ele revive esse personagem
espírito sejam cumpridas. no início de seu próximo turno,
permitindo que ele execute sua ação
Espírito de Cura: Este espírito aumenta normalmente. O personagem cura uma
sua capacidade de curar a você ou seus quantia de dano igual ao dobro do seu
aliados. Quando convocado, pode curar nível de paladino, mas se seus pontos de
uma quantia de dano igual a duas vezes a vida ainda estiverem em -10 ou abaixo,
quantia que você pode curar usando sua ele ainda morre. O espírito pode usar sua
habilidade de cura pelas mãos. habilidade de reviver uma vez por
Para usar sua habilidade de cura, rodada.
você ou um aliado deve começar ou Um espírito dos caídos não pode
terminar seu turno no mesmo quadrado reviver criaturas cujos corpos foram
que o espírito. Esse personagem pode destruídos (como por um feitiço de
então usar uma ação padrão para desintegração), nem pode reverter os
transferir alguns ou todos os pontos de efeitos de mudanças corporais, como de
vida do espírito para si mesmo. Uma vez carne para pedra ou polimorfo sinistro,
que o espírito tenha usado toda a sua ou outros efeitos que matam um
capacidade de cura, ele se dissipa. personagem sem causar dano.
Espírito de Combate: Este espírito
aumenta a capacidade de combate.
Sempre que um aliado (incluindo você) é (Complete Mage)
adjacente ao espírito de combate ou RECURSO DE CLASSE
ocupando seu espaço, esse personagem ALTERNATIVA
ganha fervor sagrado. Fervor sagrado
concede +1 de bônus sagrado em ataques
QUEBRAR MALDIÇÂO
e jogadas de dano para cada quatro níveis
A maioria dos paladinos usa seus poderes
de paladino que você possui (até um
divinamente concedidos para combater
máximo de +5 no 20º nível). Além disso,
doenças que assolam seus aliados.
as armas dos personagens afetados são
Paladinos com interesse no arcano -
tratadas com alinhamento bom com a
particularmente aqueles que lutam contra
finalidade de superar a redução de danos.
necromantes - às vezes preferem aprender
Espírito de Heroísmo: Este espírito a neutralizar os efeitos de maldições
automaticamente ocupa o seu espaço e mágicas.
não sai até ser dispensado ou dissipado, Classe: Paladino
ou a duração da convocação termina. Nível: 6º.
Você ganha DR 10 / -. Além disso, você Requisito Especial: Conhecimento
ganha o benefício do talento Duro de (arcana) 1 graduação.
Matar (mesmo que você não atenda ao Substitui: Você não ganha a habilidade
pré-requisito) e pode usar sua habilidade de remover a magia da doença ou
cura pelas mãos como uma ação livre qualquer melhoria posterior dessa
uma vez por rodada, em vez de uma ação habilidade.
padrão. Benefício: No 6º nível, você pode
produzir um efeito de remover maldição,
Espirito dos Caídos: Enquanto você ou como a magia, uma vez por semana.
qualquer um de seus aliados estão Você pode usar essa habilidade mais uma
adjacentes a esse espírito, ele concede vez por semana para cada três níveis
uma cura rápida para esses personagens. além do 6º (duas vezes por semana no dia
Se os pontos de vida de um personagem 9, três vezes no dia 12 e assim por
afetado caírem para 0 ou menos, diante). Começando no 12º nível, você
pode gastar dois de seus usos semanais (Players Handbook II)
para produzir um efeito de cancelar RECURSO DE CLASSE
encantamento, como a magia. Estas são ALTERNATIVA
habilidades semelhantes a magia.
INVESTIDA DESTRUIDORA DO
MAL
Apesar da visão gloriosa de um cavaleiro
CONTRA MAGIA DIVINO
brilhante em cima de um cavalo de
Embora a capacidade de expulsar ou
batalha que entra em combate, a
fascinar morto-vivo seja
realidade no jogo de D&D é que não é
indiscutivelmente uma característica
fácil (e algumas vezes impossível) trazer
definidora do clérigo, alguns clérigos (e
um grande animal em uma masmorra.
paladinos) acham que podem ser
Para evitar o desperdício de tempo e
cruzados ainda mais eficazes se oporem
recursos criados por uma montagem
aos conjuradores do mal. A habilidade de
especial que talvez você nem consiga
negar a mágica de um conjurador de
usar, é possível selecionar o recurso de
inimigos concede ao personagem uma
classe alternativa investida destruidora do
vantagem inesperada.
mal. Você ainda salta para a briga,
Classe: clérigo ou paladino.
levando a luta para o inimigo, mas o faz
Nível: 1º (clérigo) ou 4º (paladino).
de uma maneira que melhor se adapte ao
Requisito Especial: Conhecimento
combate típico encontrado em um jogo
(arcana) 1 graduação. de D&D.
Substitui: Você não ganha a habilidade Nível: 5.
de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Substitui: Se você selecionar esse recurso
Benefício: Você ganha a habilidade de classe, não ganhará uma montagem
sobrenatural de contra-atacar a magia de especial.
outro conjurador através da pura força de
Benefício: Começando no 5º nível, se
vontade. Essa habilidade funciona como
você usar destruir o mal em um ataque
se você estivesse usando dissipar magia
em investida, você causa um extra de 2
para anular a magia, exceto que você
pontos de dano por nível de paladino em
adiciona seu nível de clérigo (em vez do qualquer criatura maligna que você
nível de conjurador) ao teste de d20.
acertar (além do bônus de dano normal
Você não precisa identificar a magia que
causado por uma destruir o mal). Se o
o conjurador adversário está conjurando
ataque de investida falta, a habilidade de
para fazer a tentativa. Se você não tem
destruição não é considerada usada. Isto
um nível de clérigo, use seu nível de é uma habilidade sobrenatural.
clérigo eficaz com o propósito de
transformar mortos-vivos. Por exemplo,
um paladino normalmente expulsar
morto-vivo como um clérigo de três (Stormwrack)
níveis abaixo; seu efetivo nível de clérigo RECURSO DE CLASSE
para expulsar é igual ao seu nível de ALTERNATIVA
paladino - 3. Você pode tentar dissipar PALADINO
magia um número de vezes por dia igual Rios e oceanos não parecem, a princípio,
a 1 + seu modificador Car. Um ambientes típicos para paladinos. Um
personagem com 5 ou mais graduação cavaleiro blindado simplesmente não vai
em Conhecimento (arcana) recebe +2 de para o mar: a maioria das montarias não
bônus em tentativas de contra magia ao nadam com um cavaleiro, nem toleram
usar esta habilidade. bem a vida no navio. No entanto, um
paladino pode estar a serviço do templo
de uma divindade da água, e as raças que
habitam o mar têm seus próprios cauda +5 (1d6+3).
defensores da justiça (as aventi em Ataque Total: Corpo a corpo: golpe com
particular têm uma longa e honrosa a cauda +5 (1d6+3) e mordida +0
tradição de paladino). Por exemplo, a (1d4+1).
Ordem Tritão da Carmesim Shell dedica- Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m.
se a erradicar o sahuagin e a se opor ao Ataque Especial: —.
temido culto sahuagin conhecido como Qualidades Especiais: Visão no escuro
as garras de Sekolah, que espalha terror e 18 m.
sangue pelos mares. Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5,
Von +4.
Montaria Especial (Sp): Um paladino
Habilidades: For 16, Des 15, Con 16, Int
aquático pode escolher chamar um
5, Sab 13, Car 8.
hipocampo (ver página 153) como seu
Perícias: Natação +11, Observar +6,
monte especial em vez de um cavalo.
Ouvir +6, Saltar +11.
Pequenos paladinos podem chamar um
Talentos: Prontidão e Vontade de Ferro.
golfinho em vez de um pônei
Ambiente: Águas temperadas.
Organização: Solitário, casal ou bando
(5–12) Nível de Desafio: 2 Tesouro:
HIPOCAMPUS Nenhum.
Tendência: Sempre neutro.
Progressão: 4–6 DVs (Grande); 7–9 DVs
(Enorme).
Ajuste de Nível: +2 (companheiro).
Essa besta parece exatamente um cruzamento
entre um cavalo e um peixe. Ela tem
nadadeiras em vez de cascos e crina, e seu
corpo equino rasteja com a cauda escamosa de
peixe.
Hippocampus são os cavalos do mar,
preferido tanto como cavalo de corrida e
como montaria. Embora não seja fácil
domesticá-los, eles prontamente servem
causas boas. Eles são as montarias
favoritas dos tritões e elfos aquáticos. Na
natureza, hippocampus deslocam por
águas abertas, sozinhos ou em vagos
grupos. Eles amam corridas e estão
sempre em movimento. Às vezes eles
podem ser convencidos a se unir em uma
Besta Mágica (Grande – Aquático) civilização aquática, enquanto ainda
Dado de Vida: 3d10+9 (25 pvs). tiverem liberdade para se locomover
Iniciativa: +2. como quiserem. Hippocampus falam
Deslocamento: Natação 15 m (10 simplesmente o idioma Aquan.
quadrados). COMBATE.
Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, Os hippocampus preferem escapar do
+2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa perigo. Hippocampus são espíritos livres,
12. se fazendo difíceis para educá-los na
Ataque Base/Agarrar: +3/+10. disciplina necessária para combater
Ataque: Corpo a corpo: golpe com a montado. Para aqueles que têm sucesso,
um hippocampus de batalha treinado Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
ataca com sua poderosa cauda e pode Ataque Especial: -.
morder os cavaleiros oponentes. Qualidade Especial: Percepção às cegas
36m, prender a respiração, visão na
Perícias: Um hippocampus tem um
penumbra.
bônus racial de +8 sobre qualquer teste de
Teste de Resistencia: Fort +4, Rel +6,
Natação para executar alguma ação
Von +1.
especial ou evitar um perigo. Ele sempre
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, Int
pode escolher 10 em testes de Natação,
12, Sab 12, Car 6.
mesmo distraído ou em perigo. Ele pode
Pericias: Natação +8, Observar +7*,
usar a ação corrida enquanto estiver
Ouvir +8*.
nadando, com a condição de nade em
Talentos: Acuidade com Arma.
uma linha reta.
Ambiente: Aguas temperadas.
TREINANDO UM HIPPOCAMPUS Organização: Solitário, par ou cardume
Um hippocampus precisa treinar para (3-20).
aprender a sustentar um cavaleiro em Nível de Desafio: 1/2.
combate e obedecer a ordens. Use as Tesouro: Nenhum.
regras normais de Adestrar Animais, Tendência: Sempre neutro.
adicionando +5 nas CDs visto que ele é Progressão: 3-4 DV (Médio); 6-5 DV
uma besta mágica. Cavalgar um (Grande).
hippocampus requer uma sela exótica. Ajuste de Nível: -.
Um hippocampus pode lutar enquanto
carrega um cavaleiro, mas o cavaleiro Mais detalhes olhar o Livro do Monstros
não pode atacar também a menos que ele pag. 276.
tenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Filhotes de hippocampus valem
1.500 po cada em um mercado aberto. (Unearthed Arcana)
Hippocampus adultos tem o mesmo RECURSO DE CLASSE
preço dos cavalos. Treinadores ALTERNATIVA
profissionais cobram 500 po para educar
PALADINO
ou treinar um hippocampus.
Essas variações simplesmente trocam um
Capacidade de Carga: Uma carga leve
ou mais características dessa classe para
para um hippocampus é até 105 kg; uma
um ou mais característica de classe de
carga média, 105,5–209 kg; e uma carga
outra classe. A característica de classe
pesada, 209,5–312 kg.
ganhada funciona da mesma forma da
classe original, incluindo o nível na qual
ela é obtida e quaisquer outros efeitos,
Golfinho exceto conforme indicado abaixo.
Animal Médio.
PALADINO
Dado de Vida: 2d8+2 (11 PV).
O paladino que assume um papel ativo
Iniciativa: +3.
na caça a seus inimigos sujos deve desistir
Deslocamento: natação 24m (16 de seus poderes defensivos.
quadrados).
Beneficio: inimigo predileto (como
Casse de Armadura: 15 (+3 Des, +2 ranger; só pode selecionar aberrações,
Natural), toque 13, supressa 12. dragões, gigantes, humanoides
Ataque Base/Agarrar: +1/+1. monstruosos, extraplana malignos ou
Ataque: Corpo a corpo: Pancada +4 mortos-vivos).
(dano: 2d4). Perca: cura pelas mãos, Explosão,
Ataque Total: Corpo a corpo: Pancada remova a doença.
+4 (dano: 2d4).
3º nível, um paladino da liberdade é
imune a efeitos de compulsão. Cada
aliado a menos de 3 metros dele ganha
LIBERDADE, MATANÇA E +4 de bônus de moral nos testes de
TIRANIA resistência contra efeitos de compulsão.
As três variantes do paladino Essa habilidade, de outra forma, funciona
apresentadas aqui demonstram exemplos da mesma forma que a aura de coragem
de paladinos de alinhamento alternativo. do paladino do recurso de classe.
Cada um segue um código de conduta Magias: Remova as seguintes magias da
específico, adaptado ao seu alinhamento lista de magias do paladino: proteção
específico. O paladino da liberdade é um contra morte, discernir mentiras, dissipar o
caótico bom, dedicado à liberdade e ao caos, círculo mágico contra o caos, proteção
pensamento livre. O paladino da tirania é contra o caos.
o oposto, um vilão maligno decidido a Adicione as seguintes mágicas à lista de
dominar os mais fracos do que ela. O magias do paladino: 1º - proteção contra
paladino da matança é um brutal
ordem; 3º - círculo mágico contra a ordem,
campeão do caos e do mal que deixa
remova a maldição; 4º - dissipar a ordem,
apenas a destruição em seu rastro. (Se
movimentação livre.
você usar essas versões da classe
Código de Conduta: Um paladino de
paladino, considere designar o paladino
liberdade deve manter a tendência caótica
padrão no Livro do Jogador como o
e bom ou se ele voluntariamente cometer
"paladino de honra" para diferenciá-lo
um ato maligno perde todas as
das variantes.)
habilidades de classe. Além disso, o
Essas variantes do paladino não
código do paladino da liberdade exige
devem ser classes únicas em si mesmas,
que ele respeite a liberdade individual,
mas sim variações baseadas no
ajude os necessitados (desde que não
alinhamento do paladino. Eles têm o
usem a ajuda para fins lícitos ou
mesmo Dados de Vida, pontos de
perversos) e pune aqueles que ameaçam
pericias por nível, proficiência de arma e
ou restringem a liberdade pessoal.
armadura e magias por dia como o
Associados: Enquanto ele pode se
paladino padrão no Livro do Jogador.
aventurar com personagens de qualquer
Suas listas de habilidades de classe são
tendência bom ou neutro, um paladino
quase idênticas, com exceções indicadas
da liberdade nunca se associa a
abaixo. Sua magia funciona de maneira
personagens malignos (exceto em algum
idêntica à do paladino padrão (embora
tipo de missão secreta), nem continuará
suas listas de magias sejam um pouco
uma associação com alguém que
diferentes). Quando um recurso de classe
constantemente ofende seu código moral.
tem o mesmo nome de um recurso de
Um paladino da liberdade pode aceitar
classe de paladino, ele funciona da
apenas escudeiro, seguidores ou coortes
mesma maneira que o descrito no Livro
que sejam caóticos e bons.
do Jogador.
Recursos da Classe Paladino da
Liberdade Recursos da Classe Paladino da
Matança
O paladino da liberdade tem todos os
recursos da classe de paladino padrão, O paladino da matança tem todas as
exceto conforme indicado abaixo. características da classe de paladino
Pericias da Classe: Substitua Diplomacia padrão, exceto como indicado abaixo.
por Blefe na lista de pericias da classe. Pericias da Classe: Substitua Diplomacia
Aura de Resolver (Sob): Começando no por Intimidar na lista de pericias da
classe. matança pode infligir doença com o seu
Aura do Mal (Ext): O poder da aura do toque (como a magia praga) uma vez por
mal de um paladino da matança (veja a semana. Ele pode usar essa habilidade
magia detectar o mal) é igual ao seu nível uma vez adicional por semana a cada três
de paladino da matança, assim como na níveis depois do 6° (duas vezes por
aura de um clérigo de uma divindade semana no 9° nível, três vezes no 12° e
maligna. assim por diante).
Detectar Bom (SM): um paladino da
matança pode usar detectar bom, como a
Magias: Substitua a lisa de magias do
magia sem limite diário. paladino pelas seguintes lista de magias:
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, 1º - Maldições Menor, Causar Medo, Arma
um paladino da matança pode tentar Corrupta* (oposto de Abençoar Arma),
destruir o bem usando um ataque corpo- Criar Água, Amaldiçoar Água* (oposto de
a-corpo regular. Essa habilidade é Abençoar Agua), Detectar Venenos, Detectar
idêntica à capacidade do paladino padrão Mortos-Vivos, Auxilio Divino, Suportar
de destruir o mal, incluindo o aumento Elementos, Infligir Ferimentos Leves, Arma
do uso diário, ao paladino da matança Mágica, Proteção Contra o Ordem/Bem, Ler
subir de nível na classe. Magias, Resistência, Virtude; 2º - Força do
Toque Mortal (Sob): Começando no 2º Touro, Curar Ferimentos Leves, Escuridão,
nível, um paladino da matança pode Retardar Envenenamento, Esplendor da
causar ferimentos com um ataque de Águia, Infligir Ferimentos Moderados,
Sabedoria da Coruja, Resistência à Elementos,
toque bem-sucedido. A cada dia ele
Dissimular Tendência; 3º - Remover
consegue causar uma quantidade de
Cegueira/Surdez, Curar Ferimentos
pontos de dano igual ao seu nível de Moderados, Escuridão Profunda, Dissipar
paladino × seu bônus de Carisma. Um Magia, Arma Mágica Maior, Curar
oponente sujeito a este ataque pode fazer Montaria, Oração, Infligir Ferimentos Graves,
um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 nível Circulo Mágico Contra Ordem/Bem; 4º -
de paladino + modificador de Car do Cancelar Encantamento, Curar Ferimentos
paladino) para reduzir pela metade o Graves, Dissipar a Ordem, Dissipar o Bem,
dano causado. Infligir Ferimentos Críticos, Envenenamento,
Alternativamente, um paladino Espada Profana* (oposto da Espada
da matança pode usar qualquer ou todo Sagrada).
esse poder para curar dano a criaturas Código de Conduta: Um paladino de
mortas-vivas, assim como uma magia de matança deve manter a tendência caótico
infligir ferimento. Esse poder funciona de e mal ou se ele de boa vontade cometer
outra forma idêntico a habilidade de cura um ato bom perde todas as habilidades de
classe. Além disso, o código de um
pela mão de um paladino.
paladino da matança exige que ele
Aura Debilitante (Sob): Começando no desrespeite todas as figuras de autoridade
3º nível, um paladino da matança irradia que não provaram sua superioridade
uma aura maligna que faz com que os física para ele, recusam ajuda aos
inimigos a menos de 3 metros dela necessitados e semeiam destruição e
recebam uma penalidade de -1 na Classe morte em todas as oportunidades.
de Armadura. Essa habilidade, de outra Associados: Embora ela possa se
forma, funciona da mesma forma que a aventurar com personagens de qualquer
aura da coragem do recurso da classe tendência mal ou neutro, um paladino de
paladino. matança nunca irá se associar
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um conscientemente com personagens bons,
paladino da matança fascina os mortos- nem continuará uma associação com
alguém que constantemente ofende seu
vivos em vez de expulsá-los.
código moral. Um paladino da matança
Causar Doença (SM): Um paladino da
pode aceitar apenas escudeiro, seguidores recebam uma penalidade de -2 nos testes
e coortes que sejam caóticos e mal. de resistência. Essa habilidade, de outra
forma, funciona da mesma forma que a
aura da coragem do recurso da classe
Recursos da Classe Paladino da Tirania paladino.
O paladino da tirania tem todas as Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um
características da classe de paladino paladino da tirania fascina os mortos-
padrão, exceto como indicado abaixo. vivos em vez de expulsá-los.
Aura do Mal (Ext): O poder da aura do Causar Doença (SM): Um paladino da
mal de um paladino da tirania (veja a tirania pode infligir doença com o seu
magia detectar o mal) é igual ao seu nível toque (como a magia praga) uma vez por
de paladino da tirania, assim como na semana. Ele pode usar essa habilidade
aura de um clérigo de uma divindade uma vez adicional por semana a cada três
maligna. níveis depois do 6° (duas vezes por
Detectar Bom (Sob): um paladino da semana no 9° nível, três vezes no 12° e
Tirania pode usar detectar bom, como a assim por diante).
magia sem limite diário. Magias: Substitua a lisa de magias do
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, paladino pelas seguintes lista de magias:
um paladino da tirania pode tentar 1º - Maldições Menor, Arma Corrupta*
destruir o bem usando um ataque corpo- (oposto de Abençoar Arma), Criar Água,
a-corpo regular. Essa habilidade é Amaldiçoar Água* (oposto de Abençoar
idêntica à capacidade do paladino padrão Agua), Detectar Venenos, Detectar Mortos-
de destruir o mal, incluindo o aumento Vivos, Auxilio Divino, Desespero, Suportar
do uso diário, ao paladino da matança Elementos, Infligir Ferimentos Leves, Arma
subir de nível na classe. Mágica, Proteção Contra o Caos/Bem, Ler
Toque Mortal (Sob): Começando no 2º Magias, Resistência, Virtude; 2º - Força do
nível, um paladino da tirania pode causar Touro, Curar Ferimentos Leves, Escuridão,
ferimentos com um ataque de toque bem- Retardar Envenenamento, Esplendor da
sucedido. A cada dia ele consegue causar Águia, Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos
uma quantidade de pontos de dano igual Moderados, Sabedoria da Coruja, Resistência
ao seu nível de paladino × seu bônus de à Elementos, Dissimular Tendência; 3º -
Carisma. Um oponente sujeito a este Rogar Maldição, Curar Ferimentos
ataque pode fazer um teste de Vontade Moderados, Escuridão Profunda, Discernir
(CD 10 + 1/2 nível de paladino + Mentiras, Dissipar Magia, Arma Mágica
modificador de Car do paladino) para Maior, Curar Montaria, Oração, Infligir
reduzir pela metade o dano causado. Ferimentos Graves, Circulo Mágico Contra
Alternativamente, um paladino Caos/Bem; 4º - Cancelar Encantamento,
da tirania pode usar qualquer ou todo Curar Ferimentos Graves, Dissipar o Caos,
esse poder para curar dano a criaturas Dissipar o Bem, Dominar Pessoa, Infligir
mortas-vivas, assim como uma magia de Ferimentos Críticos, Espada Profana*
infligir ferimento. Esse poder funciona de (oposto da Espada Sagrada).
outra forma idêntico a habilidade de cura
pela mão de um paladino.
Aura Desespero (Sob): Começando no
3º nível, um paladino da tirania irradia
uma aura maligna que faz com que os
inimigos a menos de 3 metros dela
Nível Liberdade Matança Tirania
1° Aura do bem, Aura do mal, Aura do mal,
detectar o mal, detectar o bem, detectar o bem,
destruir o mal 1/dia destruir o bem 1/dia destruir o bem 1/dia
2° Graça divina, Graça divina Graça divina
cura pelas mãos morte pelas mãos morte pelas mãos
3º Aura de coragem, Aura debilitante Aura desespero
saúde divina saúde divina saúde divina
4º Expulsar mortos-vivos Fascina os mortos-vivos Fascina os mortos-vivos
5º Destruir o mal 2/dia, Destruir o bem 2/dia, Destruir o bem 2/dia,
montaria especial montaria especial montaria especial
6º Remover doença 1/semana Causar doença 1/semana Causar doença 1/semana
7º
8º
9º Remover doença 2/semana Causar doença 2/semana Causar doença 2/semana
10º Destruir o mal 3/dia Destruir o bem 3/dia Destruir o bem 3/dia
11°
12° Remover doença 3/semana Causar doença 3/semana Causar doença 3/semana
13º
14º
15º Remover doença 4/semana, Causar doença 4/semana Causar doença 4/semana
destruir o bem 4/dia destruir o bem 4/dia destruir o bem 4/dia
16º
17º
18 Remover doença 5/semana Causar doença 5/semana Causar doença 5/semana
19º
20º Destruir o bem 5/dia Destruir o bem 5/dia Destruir o bem 5/dia
(Cityscape) mas também não perde seu
RECURSO DE CLASSE próprio bônus de graça divina.
ALTERNATIVA Este bônus dura 1 rodada.
SUPORTE RÁPIDO Adicionar a graça divina do
Enquanto a maioria dos paladinos paladino (modificador de
desfruta da companhia de uma montaria Carisma) em qualquer teste que
convocada, aqueles que vivem em meio a ela faça para resistir a um
grandes populações frequentemente encontrão, desarmar, agarrar,
preferem dedicar suas energias para separar ou imobilização. Ela não
proteger aqueles que os cercam e pode usar essa habilidade quando
defender a cidade de ameaças externas. ela está atacando; só quando está
Classe: Paladino na defensiva.
Nível: 5
Substitui: Se você selecionar este recurso
de classe, você não ganhará uma
montagem especial. (O Livro Completo do Guerreiro)
Benefício: A partir do 5º nível, um
RECURSO DE CLASSE
paladino pode usar as duas habilidades
uma vez por dia cada, como uma ação ALTERNATIVA
imediata. No 11º nível, ela pode usar PALADINO E SEM MAGIA
cada habilidade duas vezes por dia, e no O paladino descrito no Livro do jogador
18º nível ela pode usar cada habilidade
são classes híbridas, que combinam
três vezes por dia.
talentos marciais com a conjuração e
outras habilidades. Para adaptar melhor
Adicione a graça divina do
paladino (modificador de essas classes em uma campanha focada
Carisma) no teste de resistência em combatentes, considere as seguintes
de todos os aliados em um raio de variações das regras, que substituem os
6 metros. Ela não ganha qualquer poderes de conjuração por outras
bônus ao usar essa habilidade, habilidades extraordinárias, sobrenaturais
ou similares a magia. Em geral, essas
variações de classe descartam a
versatilidade da seleção de magias diárias
SUBTIPO SANGUE DE DRAGÃO
em troca de habilidades especiais mais
As raças que têm uma forte afinidade
poderosas e confiáveis.
com os dragões são do subtipo sangue-
PALADINO OPCIONAL dragão. (Esse método de classificação,
O paladino opcional adquire todas as introduzido em Raças do Dragão, é
características de classe normais, com as mencionado com frequência no livro
Dragon Magic.) Magias, efeitos, poderes
seguintes alterações.
e habilidades que afetam ou direcionam
Magias: O paladino não é capaz de dragões também afetam criaturas do
conjurar magias divinas. sangue de dragão. O subtipo qualifica
Arma Abençoada (Sob): Qualquer arma uma criatura a usar itens mágicos
branca empunhada por um paladino de normalmente apenas utilizáveis por
6º nível ou superior é considerada dragões, e qualifica a criatura a escolher
sagrada para sobrepujar a Redução de talentos que tenham o subtipo como um
Dano das criaturas. pré-requisito.
Poder Divino (Sob): No 11º nível ou O subtipo sangue de dragão não
superior, o paladino pode usar uma ação concede o tipo de dragão ou quaisquer
padrão para adicionar +4 de bônus ao características associadas a esse tipo. Por
exemplo, não dá a presença aterradora da
seu valor de Força, Sabedoria ou
criatura.
Carisma. Essa habilidade pode ser
Os dragões se qualificam
utilizada uma vez por dia e permanece automaticamente para quaisquer classes,
ativa durante 1 minuto por nível de classes de prestígio, níveis de substituição
classe. racial, talentos, poderes ou magias que
Resguardar Montaria (Sob): Um exijam o subtipo Sangue de Dragão. Se
paladino de 13º nível ou superior que uma criatura adquire o tipo dragão, perde
utilizar a habilidade cura pelas mãos em o subtipo sangue-dragão.
sua montaria recupera cinco vezes mais
pontos de vida da criatura. Além disso, o
HUMANOS PRATEADA
paladino é capaz de usar 5 PV de cura
Os dragões de prata apreciam a forma
pelas mãos para remover uma das
humanóide e desfrutam de muitos dos
seguintes condições da sua montaria
mesmos prazeres diários que os
(exceto quando especificado o contrário):
humanos. Há muito tempo, comunidades
dano de habilidade temporário (1 PV de
de humanos recebiam dragões de prata
cura pelas mãos a cada ponto restaurado),
disfarçados em suas aldeias, sem saber a
atordoamento, cegueira, confusão
verdade sobre seus novos vizinhos.
doença, enfraquecer o intelecto, enjôo,
Nessas comunidades, que eram muitas
exaustão, fadiga, insanidade, náusea,
vezes isoladas e pequenas, crianças meio-
ofuscar, pasmar, surdez ou veneno.
dragão se tornaram comuns quando os
O paladino consegue remover as
visitantes do dragão se casaram com seus
condições ao mesmo tempo em que
amigos humanos. Os progenitores de
recupera os PV perdidos da montaria,
prata fizeram um grande esforço para
mas qualquer PV despendido para
esconder seus filhos do resto do mundo,
remover uma condição não recupera os
citando "maldições" ou "deformidades"
pontos de dano da criatura.
como uma desculpa para suas diferenças
Espada Sagrada (SM): No 16º nível, um
físicas. Apesar da descoberta ocasional,
paladino é capaz de conjurar espada
eles conseguiram esconder seus filhos
sagrada uma vez por dia, com nível de
mestiços tempo suficiente para ensiná-los
conjurador equivalente à metade de seu
a tomar forma humanóide magicamente.
nível de paladino.
Essas crianças, por sua vez, tornaram-se forma humanóide, eles freqüentemente
membros da comunidade e, assim, interagem com outros habitantes desses
seguiram geração após geração com o túneis sombrios enquanto posam como
sangue misto de humanos e dragões de drow. Neste disfarce, dragões profundos
prata. exploram comunidades de elfos negros e
Com o tempo, as características forjam alianças poderosas, muitas vezes
físicas dracônicas revelaram-se, deixando sem que os drows percebam a verdade
as crianças de aparência humana com sobre seus novos parceiros.
linhagens de dragões de prata. Em alguns casos, esses
Eventualmente, os próprios dragões relacionamentos produzem descendentes
partiram dessas comunidades, deixando de meio dragão, e essas linhagens se
para trás uma forte herança dracônica na manifestam em gerações posteriores
maioria dos descendentes humanos. como drows das profundezas. Tais drows
Porque eles exibem um dos sinais físicos são tipicamente sinuosos em sua
mais comuns da herança dracônica - uma constituição, com uma pele que tem
linha prateada ou luzes no cabelo - eles reflexos marrons ou roxos.
passaram a ser conhecidos como De outra forma, exceto conforme
humanos de raça prateada. indicado abaixo, os drows das
Caso contrário, os seres humanos profundezas são idênticos aos drows
prateados são idênticos aos humanos descritos no Livro dos Monstros, e o
descritos no Manual do Jogador, exceto meio-drows profundezas são idênticos
conforme indicado abaixo. aos meio-drow descritos em Raças de
Sub-tipo sangue-dragão: os seres Faêrun.
humanos prateados são do subtipo
Subtipo Sangue de dragão: drow e meio-
sangue-dragão.
drow profundezas são do subtipo sangue-
—Queda Suave (SM): Um humano
dragão.
prateado pode usar queda suave uma vez
—Habilidades similar a magia: 3 / dia -
por dia, mais uma vez por dia para cada
detectar magia; 1 / dia – transformação
5 Dados de vida ele tem.
momentânea. O nível de conjurador para
—Nenhum bônus Pontos de Perícia: os
esses efeitos é igual ao nível de
humanos prateados não têm a aptidão
personagem do drow ou meio-drow
para aprender como os humanos comuns
profundezas.
têm.
—Drow profundezas perde o poder de
—Aptidão Disfarce: Os humanos
usar o poder fogo das fadas como uma
Prateados têm +2 de bônus racial em
habilidade similar a magia.
testes de Disfarce, e Disfarce é sempre
—Drow e meio-drow profundezas
considerado uma perícia da classe. A
ganham +2 de bônus racial em testes de
necessidade de seus ancestrais de guardar
blefe.
suas identidades contra aqueles que os
—Meio-drow profundezas perde o bônus
temiam ou os odiavam tornou-se uma
racial padrão de +2 em testes de
segunda natureza para os seres humanos
prateado. Diplomacia.
—Drow e meio-drow profundezas
perdem o bônus racial +2 padrão em
teste de Vontade contra magias e
DROW E MEIA-DROW DA habilidades similares a magias.
PROFUNDEZAS DO FAERÛN
Os dragões profundezas (descritos em
Monstros de Faerûn) estão entre os
ANÕES CORAÇÕES DE FOGO
caçadores mais perigosos do Subterrâneo.
Todos os anões penetravam na terra para
Graças à sua capacidade de assumir a
fazer suas casas, mas poucos cavavam
tão fundo quanto o antigo clã dos fogo ganham +4 de bônus de esquiva na
Corações de Fogo. Particularmente Classe de Armadura contra criaturas do
gostava de usar vulcões adormecidos tipo dragão. Em memória de seus
como as entradas para suas casas, esses ancestrais, os anões corações de fogo
anões seguiram trilhas vulcânicas e túneis treinam desde cedo para evitar ataques
em busca de maior acesso às profundezas surpresa de dragões traiçoeiros. Toda vez
do mundo. Infelizmente, isso levou a um que um anão corações de fogo perde seu
terrível encontro com um ninho de bônus de Destreza (se houver) na Classe
dragões vermelhos. Indignado com os de Armadura, como quando ele é pego de
intrusos, os dragões gananciosos surpresa, ele perde o bônus de esquiva
escravizaram todo o clã dos anões. Em também.
vez de minerar ouro, pedras e joias —Resistência ao fogo 5: Os anões
preciosas pelo amor à beleza e à criação, corações de fogo são excepcionalmente
os anões agora trabalhavam para os tolerantes ao calor e ao fogo, herdados de
dragões. seus antepassados escravizados.
Com o passar do tempo, os anões —Anões corações de fogo não têm o
do clã do Corações de Fogo começaram a bônus racial anão +2 padrão em testes de
assumir certos aspectos que os resistência contra veneno. O ambiente de
diferenciavam de outros do gênero. seus ancestrais estava livre de meios sutis
Ninguém sabe se isso foi devido a de ataque, de modo que os corações de
cruzamentos com dragões, mutação fogo não são mais resistentes ao veneno
natural ou um efeito mágico. O resultado, do que outras raças.
no entanto, é um desdobramento da raça —Anões de corações de fogo não têm o
anã singularmente adaptada a altas bônus de esquiva de anão +4 na Classe
temperaturas - e a lutar contra os dragões. de Armadura contra criaturas do tipo
O clã Corações de Fogo há muito gigante.
tempo ganhou sua liberdade, mas o ódio
aos dragões vermelhos (e por extensão,
dragões malignos em geral) ainda queima SENHORES DA FLORESTA ELFOS E
em suas almas. Descendentes desses MEIOS-ELFOS
anões se casaram com outras famílias Como a maioria das raças silvestres, os
anãs, espalhando a linhagem através de elfos estão em sintonia com o mundo
muitos clãs. Assim, um moderno anão natural, e essa sintonização se estende
corações de fogo pode nascer de qualquer também para os dragões. Nos tempos
pai anão. antigos, certas tribos elfas faziam pactos
Os anões corações de fogo são com poderosos dragões verdes, que por
muito parecidos com os anões padrão, sua vez usavam sua magia para imbuir os
mas têm pele morena escura e vermelha. elfos com novas habilidades estranhas.
A maioria é careca e tem apenas a mais Embora os elfos da floresta não
fraca das barbas; sua proximidade com as adorassem esses dragões do mal, os dois
chamas nas profundezas de suas casas grupos criaram acordos de paz que
vulcânicas tende a queimar o excesso de permanecem em vigor até hoje, muito
pelos. tempo depois que aqueles que forjaram os
Caso contrário, os anões corações tratados morreram.
de fogo são idênticos aos anões descrito Qualquer descendente de elfo de
no Livro do Jogador, exceto conforme um Senhores da floresta (incluindo meio-
indicado abaixo. elfos) também pode ser um lorde da
—Subtipo sangue-dragão: os anões floresta, mesmo que ela nunca tenha
corações de fogo são do subtipo sangue- concordado com os antigos pactos. No
dragão. entanto, os traços dos senhores da
—Esquiva Draconica: Anões corações de
floresta são imprevisíveis, e ninguém está cooperação vem menos naturalmente
certo se eles se manifestarão em qualquer para esses personagens.
elfo ou filho meio-elfo. —Pacto dos Florestais: Qualquer senhor
Os elfos senhores da floresta são da floresta elfo ou meio-elfo que ataca ou
facilmente distinguíveis dos elfos comuns tenta machucar um dragão verde perde
pela sua pele verde e suave, semelhante à sua habilidade de arborizado por 24
cor das escamas de um dragão verde. A horas. Durante esse tempo, o personagem
maioria também tem cabelos verdes, também recebe uma penalidade de –1 nas
embora varie de marrom para branco na jogadas de ataque, nível de conjurador ou
ocasião. Caso contrário, exceto como nível de manifesto e testes de resistência.
indicado abaixo, elfos senhores da —Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe
floresta são idênticos aos elfos descritos feiticeiro de um elfo ou meio-elfo senhor
no Livro do Jogador, e os meio-elfos da floresta desconsiderada para
lordes da floresta são idênticos aos meio- determinar as penalidades de XP devido
elfos descritos no Livro do Jogador. a multiclasse (consulte Experiência para
—Subtipo sangue-dragão: Os elfos e os Personagens Multiclasse). Esta classe
meio-elfos senhores da floresta são do substitui a classe preferida do elfo padrão,
subtipo sangue-dragão. o mago.
—Arborizado (SM): Um elfo ou meio-
elfo senhores da floresta pode transportar-
GNOMOS CAÇADOR DE PEDRA
se entre as árvores da mesma maneira
Uma das poucas raças consideradas
que dríades e druidas podem. Uma vez companheiros rápidos de qualquer tipo
por dia, um elfo senhores da floresta pode de Drake, gnomos caçadores de pedra
entrar em uma árvore tocando-a como são as pessoas favorecidas de dragões de
uma ação de movimento; uma vez dentro cobre. Desde amor ao cobre, a
da árvore, ela imediatamente transporta brincadeiras, Malícia, enigmas e quebra-
para qualquer outra árvore dentro de 18 cabeças se encaixa bem com a visão dos
m. O elfo senhores da floresta aparece em gnomos sobre a vida, não é surpresa que
um quadrado adjacente à segunda árvore os dragões se associar com a raça menor.
no começo do seu próximo turno. Os gnomos que retornam esse sentimento
Quando um elfo ou um meio-elfo senhor são conhecidos como caçador de pedra,
da floresta atinge 5 Dados de Vida, e a um apelido derivado do fato de que as
duas raças frequentemente se encontram
cada 5 de DV depois disso, ela ganha um
para caçar juntas. De fato, os dragões de
uso adicional dessa habilidade por dia.
cobre costumam fazer seus covis sob
—Perícia da classe: Esconder-se é uma aldeias gnomo dos caçadores de pedras.
perícia de classe para elfos ou meio-elfos Ao longo das gerações, os gnomos se
Senhores da floresta. tornam mais parecidos com dragões,
—Nenhum bônus em testes contra enquanto os dragões se tornam mais
magias ou efeitos de encantamento. Uma afeiçoado aos mortais.
parte cara dos antigos pactos exigia que Os gnomos caçadores de pedras
os elfos abandonassem sua resistência têm uma pele muito escura que adquire
inata aos encantamentos. um brilho acobreado à luz do sol. Eles
—Os elfos Senhores da floresta não têm constroem suas casas em colinas
proficiência com a espada longa, espada rochosas, perto do ambiente preferido de
curta, o arco longo ou o arco curto. Eles seus aliados dragão, e são famosos por
suas habilidades de caça e a
passam mais tempo em comunhão com a
extravagância de suas festas e
natureza e menos tempo praticando com celebrações. Caso contrário, os gnomos
essas armas tradicionais. caçadores de pedra são idênticos aos
—Os meio-elfos do Senhores das gnomos descritos no Livro do Jogador,
Florestas não têm nenhum bônus em exceto conforme indicado abaixo.
Diplomacia ou Obter Informações. A
—Subtipo do Sangue de Dragão: Os quente em sua pele, e seus olhos
gnomos caçadores de pedra são do inevitavelmente mantêm manchas
subtipo sangue-dragão. metálicas de ouro. Eles geralmente
—Perspicácia do Caçador: Como exibem traços de nobreza e bravura,
companheiros freqüentes de caça de enfrentando ameaças de qualquer
grandes dragões de cobre, os gnomos natureza.
criam rapidamente as habilidades Caso contrário, os halflings de
necessárias para rastrear suas presas. Eles pele glimmer são idênticos aos halflings
têm +2 de bônus racial em testes de descritos no Livro do Jogador, exceto
Escalar e Sobrevivência como resultado conforme indicado abaixo.
de sua educação. —Subtipo do Sangue de Dragão: Os
—Os gnomos do caçador de pedra não halflings de pele glimmer são do subtipo
têm o bônus de 2 teste de resistência sangue-dragão.
contra as ilusões do gnomo padrão, nem —Toque de Sorte: Uma vez por dia, um
adicionam +1 à Classe de Dificuldade halfling de pele glimmer pode conceder a
das magias de ilusão conjuradas por eles. si mesmo ou a qualquer aliado dentro de
Os gnomos de caçadores de pedra pouco 9m um bônus de +2 em um único teste
se importam com ilusões e passam a de resistência. Usar esta habilidade é uma
maior parte do tempo aperfeiçoando suas ação imediata e deve ser anunciada antes
habilidades de caça. que a conjuração seja feita.
—Classe favorecida: Ranger. A classe —Perícia da Classe: Cura é uma perícia
renger de um gnomo caçadores de pedra de classe para halflings pele glimmer.
desconsiderada para determinar as —Não ganha o bônus de furtividade: os
penalidades de XP devido a multiclasse halflings da pele glimmer não
(consulte Experiência para Personagens compartilham o gosto do padrão do
Multiclasse). Esta classe substitui a classe halflings por serem discreto.
preferida do gnomo padrão, bardo.
POVO LAGARTO DE VILETOOTH
HALFLINGS DE PELE GLIMMER Muitas tribos de lagartos fazem alianças
Dragões de ouro odeio injustiça e jogo com dragões negros porque
sujo, mas algumas coisas agravá-los mais compartilham habitats semelhantes. Ao
do que a tirania dos fortes sobre os fracos, longo de gerações, algumas tribos vêm
ou o pequeno. Quando território de um para adorar esses dragões, e esse
dragão de ouro inclui ou está perto de relacionamento próximo geralmente
uma aldeia halfling, o dragão resulta em uma mistura das linhagens. O
calmamente nomeia-se protetor do legado desses dragões ainda perdura hoje.
povoado, protegendo-os contra ameaças Em alguns casos, tribos inteiras
demasiado grandes para os hanlfling a compartilham está linhagem, enquanto
derrota. Raramente os moradores saber em outros casos, se manifesta
dos perigos que nunca chegam a passar, e aleatoriamente entre os lagartos comuns.
ainda mais raramente eles descobrir a Independentemente disso, esses
verdadeira identidade de seu guardião. indivíduos são conhecidos como povo
O dragão, muitas vezes caminha lagarto de viletooth.
entre seus encargos, aparecendo como Lagarto de viletooth são magros
um viajante, um animal inofensivo, ou de ou mesmo magro em comparação com
um halfling recém-chegado buscando a se outros de sua espécie. Eles sempre têm
estabelecer na aldeia. Embora quaisquer manchas de escamas pretas, e alguns têm
relacionamentos sérios resultantes sejam peles de puro ébano. Os lagartos de
de curta duração (do ponto de vista do Viletooth têm olhos grandes e
dragão), os descendentes dessas uniões frequentemente crescem chifres curtos e
têm sinais de herança dracônica por curvos que se assemelham aos de seus
muitas gerações. ancestrais dracônicos.
Os halflings de pele glimmer Caso contrário, os lagartos do
geralmente têm um brilho dourado viletooth são idênticos aos lagartos
descritos no Livro dos Monstros, exceto por esses rituais perduram na raça
como indicado abaixo. hobgoblin. O nascimento de um
—+2 Constituição: Um lagarto viletooth hobgoblin sol é considerado um presságio
é menos musculoso do que outros poderoso, embora o fato de que ele
lagartos, mas herda umas alguns da preveja grandes fortunas ou más notícias
astúcia de um dragão negro. Este depende de como os líderes de tribo se
modificador de habilidade substitui os sentem ameaçados com a nova chegada.
modificadores de pontuação de Os hobgoblin sol tem a aparência
habilidade de lagarto padrão. muito parecidos com os seus
—Subtipo do Sangue de Dragão: Os companheiros, exceto pelos brilhantes
lagartos viletooth são do subtipo sangue- olhos azuis. Eles exibem astúcia e
dragão. paciência excepcionais, mas
—Mordida Ácida (Sob): Um ataque de frequentemente compartilham a vaidade
mordida de um lagarto viletooth causa dos dragões azuis. Eles têm um amor
1d6 pontos de dano por ácido além de natural pelo poder; quando um hobgoblin
seu dano normal. sol não está liderando um bando de
—Respiração na água (Ext): Lagarto guerra ou tribo, ele é provavelmente a
vilchild, pode respirar embaixo d'água voz da sabedoria por trás de seu líder.
indefinidamente. Caso contrário, os hobgoblins do
—Perícia da classe: Furtividade é uma sol são idênticos aos hobgoblins descritos
perícia de classe para lagarto viletooth. no Livro dos Monstros, exceto conforme
—Não ganha a qualidade especial segure indicado abaixo.
a respiração: os lagartos de viletooth não —+2 Constituição, +2 Sabedoria: Os
compartilham a habilidade dos lagartos- hobgoblins do sol exibem uma percepção
padrão para prender a respiração por excepcional e compartilham a resistência
mais tempo que o normal. de seus companheiros, mas não são tão
ágeis quanto os hobgoblins padrão. Esses
modificadores de habilidade substituem
HOBGOBLINS DO SOL os modificadores de habilidade hobgoblin
Os Hobgoblins muitas vezes se aliam a padrão.
poderosos dragões, fornecendo ao dragão —Subtipo do Sangue de Dragão: Os
um tesouro e às vezes um covil em troca hobgoblins do sol são do subtipo sangue-
de ajuda na batalha. De todos os dragões dragão.
cromáticos, os dragões azuis são os —Hobgoblins do sol têm +2 de bônus
aliados hobgoblin mais comuns. Seus racial em testes de blefe devido à sua
territórios frequentemente se sobrepõem, habilidade natural de enganar seus
com os hobgoblins se estabelecendo em inimigos.
terras montanhosas ou deserto rochoso —Os hobgoblins do sol estão
adjacentes a desertos arenoso controlados acostumados aos riscos ambientais dos
por dragões azuis, e ambas as raças territórios dos dragões azuis. Eles têm +2
reconhecem que as alianças são mais de bônus racial em testes de Fortitude
produtivas do que as rivalidades. Os para evitar dano não letal do calor (ver
Azuis poderosos frequentemente Perigos do Calor, Livro do mestre 303).
“adotam” uma tribo próxima de
hobgoblins, enquanto histórias contam
sobre tribos que criam dragões azuis ORCS E MEIO-ORCS SUANGE-FRIO
filhotes até a idade adulta por muitas Vindo do norte gelado e entre os mais
gerações. selvagens guerreiros, orcs sangue-frio
Embora as relações físicas entre traçam suas origens para caçadores
as duas raças sejam incomuns, os bárbaros que tanto reverenciavam como
sacerdotes da tribo hobgoblins sol caçavam dragões brancos. Nos tempos
desenvolveram rituais divinos que lhes antigos, algumas tribos orcs primitivas
permitiram assumir características consideravam os dragões brancos como a
dracônicas. A tribo original desapareceu suprema presa na brutal geada de sua
há muito tempo, mas os traços criados terra natal, altamente valorizada devido à
escassez de outras recompensas. Quando Benefício: Você ganha o subtipo sangue
os batedores avistavam um dragão de dragão. Escolha um tipo de dragão na
branco, os guerreiros mais fiéis das tribos lista da tabela abaixo. Esta é a sua
se reuniam para expedições de caça que herança dracônica, que não pode mais ser
duravam semanas ou meses em um alterada a menos que você passe pelo
momento, após o que eles iriam voltar Rito da Afinidade Dracônica (veja a
para casa com a carcaça do dragão - ou página 59 de Raças do Dragão). Meio-
não retornavam. Guerreiros vitoriosos dragão deve escolher o mesmo tipo de
realizaram rituais em que beberam o dragão que seu pai dragão.
sangue do dragão branco que mataram, Quando você declara sua herança
um processo que de alguma forma dracônica, ganha um bônus em testes de
alterou sua raça ao longo de gerações e os resistência contra efeitos de sono e
imbuiu da essência das próprias criaturas paralisia magicas, assim como em testes
que eles caçavam. Alguns meio-orcs contra magias e habilidades com um
também exibem essas características. descritor que corresponda ao tipo de
Os orcs modernos de sangue-frio energia correspondente a sua herança.
ainda são oriundos do norte, mas desde Esse bônus é igual ao número de talentos
então se juntou-se ao resto da civilização, dracônicos que você tem. Além disso,
ainda que apenas como forasteiros. Eles você ganha a perícia correspondente
têm pele branca pálida e olhos felinos, como a perícia da classe de feiticeiro.
com cabelos brancos ou grisalhos que
crescem rapidamente. Tipo de Tipo de
Caso contrário, exceto como Dragão Energia Perícia.
indicado abaixo, os orcs de sangue-frio Preto Acido Esconder-se
Azul Eletricidade Ouvir
são idênticos aos orcs descritos no Livro Latão Fogo Obter
dos Monstros, e os meio-orcs de sangue- Informação
frio são idênticos aos meio-orcs descritos Bronze Eletricidade Sobrevivência
no Livro do Jogador. Cobre Acido Esconder-se
— Subtipo do Sangue de Dragão: Orcs e Ouro Fogo Cura
Verde Acido Furtividade
meio-orcs de sangue-frio são do subtipo Vermelho Fogo Intimidar
sangue-dragão. Prata Frio Disfarce
— Resistência ao Frio 10: Como seus Branco Frio Equilíbrio
ancestrais ingeriram o sangue de grandes
dragões brancos, todos os orcs e meio- Especial: Com a permissão do seu
orcs são naturalmente resistentes a danos Mestre, você pode escolher uma herança
causados por ataques baseados no frio. dracônica associada a um tipo de dragão
— Tolerância: Orcs de sangue-frio e não encontrado no Livro dos Monstros.
meio-orcs têm tolerância como um Para detalhes e mais opções, veja
talento bônus. Se um orc ou meio-orc Herança Dracônico, página 102 de Raças
sangue-frio viria a ganhar como um do Dragão.
talento bônus tolerância, ele pode
selecionar qualquer outro talento para o
qual ele se qualifique.
— Vulnerabilidade ao fogo: orcs e meio-
orcs de sangue-frio compartilham a
vulnerabilidade do dragão branco a
ataques baseados em fogo.
TALENTO
Herança Draconico [Draconico]
Você tem uma conexão maior com sua
linhagem dracônica do que outras da sua
espécie.
Pré-requisito: Nível de Feiticeiro 1º.