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Saria

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Davi Lopes
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Patrulheiro 1 Forasteiro Di

Saria CLASSE E NÍVEL

Elfo da floresta
ANTECEDENTE

Neutra
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 +4 10,5m(7)
Eu tenho uma lição pra cada
+1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
situação, aprendida
observando a natureza.
12 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
● +3 Força
Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha,

10
DESTREZA ● +6 Destreza para mim e para

+4 0
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
meu clã.
IDEAIS

19 +1 Sabedoria

-
Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é
-1 Carisma uma ofensa
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA a mim.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

0
LIGAÇÕES

+4 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Não existe lugar para precaução em uma vida
10 0 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
vivida ao
máximo.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

0 ●
-1 Blefar (Car)
+6 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
visão no escuro (18 m).
Arco L. +6 1d8+4
10 0 História (Int) Ancestral Feérico.
-1 Intimidação (Car) espadas c. +6 1d6+4 Você tem vantagem nos testes de resistência para
resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab) colocá-lo para dormir.
espada c. 6+ 1d6
+1
0 Investigação (Int)
Máscara da Natureza.
+3 Lidar com Animais (Sab) Você pode tentar se esconder mesmo quando você
+2 contra monstruosidades

está apenas levemente obscurecido por folhagem,


+1 Medicina (Sab)
13 chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.
0 Natureza (Int)
● +3 Percepção (Sab) EXPLORADOR NATURAL
CARISMA Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e
-1 Persuasão (Car)
-1
você reage de forma rápida e decisiva quando é
+4 Prestidigitação (Des) atacado.
Isso fornece a você os seguintes benefícios:
0 Religião (Int) Você ignora terreno difícil.
8 ● +3 Sobrevivência (Sab)
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
No seu primeiro turno de combate, você tem
vantagem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
armadura de couro selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por uma hora ou mais:
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
uma mochila, um pé de Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
PP cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, mágicos.
comum e elfico,celestial e monstruosidades uma caixa de fogo, 10 Mesmo quando você está engajado em outra
dias de rações e um cantil. O kit também atividade
Treinamento Élfico com Armas. PE
tem 15 metros de corda além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
Você possui proficiência com espadas longas, de cânhamo amarrada ao lado dele. você permanece alerta ao perigo.
espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
Um arco longo e uma aljava com 20
PO 150 flechas.
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de
Armaduras: Armaduras leves, armaduras comida que normalmente encontraria.
médias, Um bordão, uma armadilha de caça, um
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
PL fetiche de um animal que você matou,
escudos um conjunto de
também descobre o número exato delas, seus
Armas: Armas simples, armas marciais tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
roupas de viajante
Ferramentas: Ocarina

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
100 anos 1,70 50 kg
IDADE ALTURA PESO

azul branca loiro


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

INIMIGO FAVORITO(Monstruosidades).

A partir do 1° nível, você tem experiência significativa


estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso,
você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Patrulheiro Sab 11 +3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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