Encantamentos
Encantamentos são modificações mágicas para a
armas. o Primeiro encantamento custa 20,000VP$, o
segundo custa 40,000VP$ e o terceiro custa 80,000VP$
(Uma arma não pode te mais de 4 encantamentos).
Brilho do Sangue Vivo
Sua arma exepele um grande brilho vermelho, quando
atinge um alvo, o sangue dele toma vida própria e sai
do corpo dele em busca de se juntar a sua arma. O alvo
sofre 2d8 pontos de dano profano por rodada por 1d6
rodadas (Constituição DT FOR muda para 1 rodada).
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Espírito Controlador
Um espírito se prende a arma e a controla. Gastando
3PM, você pode fazer o espírito ficar visível e controlar
a arma. Uma vez por rodada ele faz um teste de ataque
contra um alvo em alcance curto a sua escolha. O teste
de ataque é igual ao que teria se a arma estivesse sendo
portada por você, mas recebe um bônus de +5.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Mágica
A arma serve como um acessório mágico para conjurar
magias. Quando conjurar uma magia pode fazer um
ataque contra um ser em alcance adjacente como ação
livre.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Magnética
Você pode arremessar a arma em alcance curto, usar
ela assim aumenta o dano em +1d (se a arma já podia
ser arremessada, o alcance se torna médio). Após
atacar a arma volta voando para sua mão (pegá-la é
uma ação livre).
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Explosão Gravitacional
Você pode bater a arma no chão, causando uma
explosão de gravidade que puxa (ou empurra) um alvo
em alcance curto em 12m.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Flamejante
A arma expele chamas e brilha como uma tocha. a
arma causa +2d6 pontos de dano de fogo.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Furtiva
Aumenta o dano de "Ponto Fraco" de criminoso em
um tipo de dado.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Devoradora
A arma cria uma boca que ataca o alvo faminta. Você
recebe +5 em testes de ataque e +1d6 de danos de
perfuração nos ataques.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Vorpal
A arma é extremamente fortificada por mana pura.
Aumenta o dano da arma em +15 do mesmo tipo.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Matadora de Dragões
A arma é imbuída com trovões, do mesmo tipo que
imbuiu a arma do Matador de Dragões Rogier. A arma
recebe +1d8 pontos de dano de trovão. Além disso,
você pode gastar uma ação completa para fazer o
ataque, se fizer isso, o dano se torna 8d8 pontos de
dano de trovão.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Elástica
A parte mortal da arma (lâmina, ponta do martelo,
etc...) é elástica, e consegue se esticar para acertar
alvos mais longe. Você recebe +2 em testes de ataque e
pode acertar alvos em alcance curto. Só pode ser usada
em armas corpo a corpo.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Destinada
A arma tem diversas espirais e símbolos em sua parte
mortal. Gastando 2PM você faz o nome de um ser em
alcance curto surgir na parte mortal. Você acertará os
ataques no ser marcado, sem precisar rolar dados, mas
não pode causar críticos nele. Caso não marque
ninguém, poderá causar críticos normalmente.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Brilhante
A arma brilha como uma lâmpada e muda todo o dano
pra luz. Seres atacados por ela ficam ofuscados por 1
rodada.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Destruidora
A arma tem um peso acima do comum causado por sua
extrema potencia mágica, além, da marca verde
brilhante em seu cabo, o que faz ela destruir ser. Você
sofre -5 em testes de ataque com ela, e ela tem seu peso
aumentado em +8KG. Como contrapartida, todos os
ataques acertados com ela são automaticamente
Críticos, sem precisar de um 20.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Sonora
O projétil desferido pela arma é controlado por
assobios, e solta um forte brilho azul. Você pode gastar
1PM para mudar a direção do projétil, podendo fazer
ele mudar de alvo ou fazer o ser ficar desprevenido
contra esse ataque. Só pode afetar armas de ataque a
distância
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Ladra de Almas
A arma tem uma coloração verde, que tem a
capacidade de absorver almas. Para cada ser finalizado
com a arma, você recebe uma alma. Quando fizer um
ataque pode descarregar as almas carregadas, e para
cada alma recebe +1 de dano no ataque, mas perde a
alma. O máximo de almas absorvidas pela arma é
1000.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Sangrenta
A arma expele sangue de sua parte mortal. Seres
acertados ficam sangrando até o fim da cena. O
sangramento causado pela arma é cumulativo, então
um ser acertado 3 vezes sofre 3d6 por rodada. Sempre
que sofre um ataque tem direito a um teste de Corpo
DT 20 para evitar esse sangramento.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Fluida
A arma flui com a leveza das águas. Você recebe +1d6
pontos de dano de água em seus ataques. Além disso,
pode gastar 2PM para fazer um ataque extra na sua
rodada (só pode ser usada uma vez por rodada).
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Defensiva
A arma se movimenta sozinha para defender você.
Você recebe Defesa 3 quando fizer a ação Defender.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Torturante
A arma inflige uma dor insuportável. Acertar um
ataque deixa o alvo fraco, e se ficar fraco novamente
fica debilitado (efeito máximo causado por esse
encantamento).
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-==--=
Ensurdecedora
O impacto da arma causa um som agudo e alto. O ser
atingido pela arma fica surdo por 1 rodada.