Combate
Se o combate começar com um ataque surpresa o primeiro turno é por questão de
quem fala a ação primeiro, a partir do segundo turno joga-se um dado e soma a habilidade.
Na sua vez você tem direito a um movimento e uma ação, ou a 2 movimentos ou apenas a
uma ação;
Esquiva (longo alcance) Não conta nem como ação ou movimento, pois é uma
reação. O número máximo de esquivas por turno é igual a
sua habilidade. A esquiva é um teste bem-sucedido de
habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à
habilidade do atacante.
Contra-Ataque Corpo-a- Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo,
Corpo: ele tem a chance de contra-atacar (sem gastar sua ação)
caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do
oponente.
Movimento
A velocidade normal de uma pessoa é igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquela que for menos. Você consegue se manter
nessa velocidade sem parar por 6h, após essas 6h você deve
Velocidade normal
fazer um teste de Resistencia com penalidade cumulativa de -1
para cada hora extra, caso falhe deve parar pra descansar por
1h. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
E situações de combate todos se movem em velocidade
máxima que é igual a Habilidade x 10 metros/turno. Você ganha
H+1 se tiver a vantagem aceleração. Um personagem consegue
se manter em velocidade máxima sem cansar por cerca de 30
Velocidade máxima min, deve fazer um teste de resistência com penalidade
cumulativa para cada meia hora extra, caso falhe, cai exausto
por 1d horas. Personagens com H0 tem velocidade máxima de 5
metros/turno.
Metade da velocidade normal ou máxima. H+1 se tiver a
perícia adequada (Esporte, sobrevivência ou a especialização
Nadando
natação). Tritões nadam com velocidade normal e sereias tem
um bônus de +2 quando estão na agua.
Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver a perícia
Escalando
adequada.
Voando 2x mais rápidos que em terra
1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa
Caindo
mais de 5d de dano.
Ciborgues não precisam de descanso por movimento e sua
Personagens incansáveis velocidade não é limitada pela resistência, apenas pela
habilidade.
Privações
O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos,
em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de resistência
Respiração
quando em combate ou realizando grande esforço. Esgotado esse tempo
você perde 1 PV por turno
O tempo máximo que se pode ficar sem beber e/ou beber é igual a sua
Resistencia, em dias. Para cada dia a mais sem comer ou beber perde 1 de
Fome
Resistencia (sua vida e PM caem na mesma proporção). Se chegar a 0 de vida
e não comer ou beber, morre no próximo dia
Um personagem pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse
tempo deve fazer um teste de resistência com penalidade cumulativa de -1
Sono
para cada hora exta. Em caso de falha cai no sono por 2d horas. Caso tenha 0
de Resistencia se considera como R1 no teste de resistência
Acerto crítico
Ao rolar um dado para determinar sua FA ou FD caso consiga um resultado 6, terá
sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para FA, ou sua Armadura para a FD
Caso sua Força, PdF ou armadura já tenha sido dobrado por qualquer razão, nesse caso ela é
triplicada não quadruplicada
Alvo indefeso
Caso não tenha como se defender somente sua armadura conta para o FD (Habilidade e o
dado são ignorados);
Alvo Surpreso
Um oponente surpreso é considerado um oponente indefeso. Para pegar um oponente de
surpresa, exige se aproximar furtivamente, para isso se faz um teste de perícia (crime,
investigação sobrevivência ou Futilidade). O teste será fácil, normal ou difícil, dependendo
da situação: se você aguarda escondido nas copas de uma arvore, a noite, você está em
posição vantajosa (fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno
aberto, a luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
Ataques múltiplos
Você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no
mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em -2 para calcular a FA de cada ataque extra.
Você não pode fazer mais ataques extras que sua habilidade permitir. Personagens com
vantagens Ataque múltiplo ou tiro múltiplo não se sofrem essas penalidades de Habilidade,
mas precisam pagar 1PM para cada ataque realizado. Você pode também não gastar PM e
receber as penalidades. Personagens com membros extras podem dar ataques extras sem
receber penalidades, mas não recebem os benefícios da habilidade em sua FA.
Ataque concentrado
Você pode optar por gastar 1 ou mais turnos para concentrar seu ataque e ganhar
+1 de Força ou de PdF. Para cada turno gasto você ganha +1. O máximo de bônus que você
pode receber é igual a sua resistência. Essa energia acumulada não pode ser guardada.
Comando de aliado
Se você tiver um aliado você pode comanda-lo para que ele lute melhor, quando está sendo
comandado ele passa a utilizar a Habilidade do líder, ou sua própria Habilidade caso seja
maior.
Você usa suas próprias ações para comandar seu aliado, dividindo com ele suas ações. Você
pode, em um turno:
Realiza uma Ordena ao aliado que Agir livremente (move-se e
Move-se e
ação e se mova e também realizar uma ação) enquanto o
ordena ao aliado
ordena ao realize uma ação em aliado age sem qualquer ajuda,
que realize uma
Aliado que se quanto você não faz usando a própria habilidade e
ação
mova nada vantagens
Em uma situação crítica você pode gastar 1 ponto de Experiência para
Comando
obrigar seu aliado a agir contra a vontade dele – mas estará correndo
Forçado
grande risco de perder seu aliado.
Você pode usar sua própria aceleração para fazer com que seu aliado
tenha um movimento extra (a menos que você tenha uma Ligação
Aceleração
Natural). No entanto você mesmo ainda pode usar seu movimento extra
(por exemplo o aliado se move e age, e você também se move)
Se você tem esta vantagem, seu aliado pode usar quaisquer vantagens
Ligação natural
de combate que você tenha. Como se ele mesmo tivesse.
Fuga
Quem tentar fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro,
até sua próxima iniciativa e pode ser atacado sem contra-atacar.
Um personagem com a perícia crime ou sobrevivência, ou a especialização Futilidade, pode
tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o furtivo não fica vulnerável). A
fuga exige um teste de Habilidade. O teste é fácil contra personagens com Habilidade
inferior à sua, normal contra oponentes de Habilidade igual a sua e difícil contra oponentes
com Habilidade superior à sua. Caso você fuja de uma batalha recebe -1 de Experiência,
caso seja seu oponente você recebe experiência como se fosse vitorioso. Você pode usar
essa manobra para salvar companheiros. Você pode remover apenas companheiros
voluntários, indefesos ou com 0 PVs.
Alcance do poder de fogo
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra
(20m PdF2, 40m 3PdF, assim por diante).
Quando você exceder seu alcance máximo você recebe o redutor de -1 no PdF para cada
nível de PdF acima do seu;
Combos
Você pode fazer vários ataques por rodada
pagando 1 PM para cada um deles, até o limite
de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar
também um Ataque Especial, deve pagar o
custo normal desta vantagem (1 PM) para
cada ataque. Então, um lutador com F2, H3,
Ataque Especial + Ataque múltiplo ou tiro Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia
múltiplo fazer três ataques (todos com FA 7) em uma
rodada, pagando um total de 6 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque
Especial em apenas um dos ataques múltiplos.
Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um
Ataque Especial com FA 7 e os dois
restantes com FA 5, pagando 4 PMs
Você emprega o tempo necessário se
concentrando e, na rodada em que vai atacar,
Ataque especial + ataque concentrado gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus
obtido
se concentrava (+1 por rodada).
Vantagens ou manobras que permitem mais
ataques por rodada nunca podem ser
Ataque múltiplo ou tiro múltiplo + tiro
combinadas com outras
carregável ou ataque concentrado
que gastam rodadas para preparação ou
concentração.
você pode combinar paralisia apenas para
Paralisia + ataque especial
aumentar se FA sem causar dano real.
Tiro carregável + ataque concentrado gasta 1 rodada para cada
ataques extras oferecidos por membros extras
Sem combos seu dano jamais pode ser aumentado por
nenhuma vantagem ou manobra
Choque de energia
Quando se é atacado por PdF além de esquivar você também tem a opção de usar o
próprio PdF para anular o ataque. Esta manobra é possível caso o personagem atacado
ainda não tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de PdF. Se conseguir, calcule sua FA
normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. Dano que restar atinge você
normalmente. Mas, se a sua FA é superior o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos,
quem receber o dano tem o direito a absorvê-lo normalmente com sua FD normal (mas não
é permitido usar deflexão ou reflexão).
Um personagem que executa essa manobra perde sua ação em sua iniciativa.
Sacrifício heroico
Um personagem tem a opção de se sacrificar para tentar destruir o inimigo, ao realizar um
sacrifício heroico você recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo
ainda tem direito a uma esquiva (caso possível) e usar sua FD. Obviamente o personagem
que realizou o ataque morre ao final de seu ataque;
Troca de armas
Você escolhe 2 tipos de armas ou danos inicialmente (1 corpo-a-corpo e outro a longa
distância). Caso você queira mudar o tipo de arma que você vai usar antes ou durante uma
batalha, você pode, mas recebera um redutor na sua Força ou PdF. Você recebe a
penalidade de -1 em sua Força ou PdF.
Armas extras: Um jogador não pode carregar mais tipos de armas que sua força permite.
Mas ainda sofre redutor por usar um tipo de arma diferente da sua principal
Adaptador: Personagens com essa vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma
ou técnica de luta. Por isso não recebem essa penalidade
Experiência
+1 Se terminou a aventura com vida
+1 Se concluiu a missão com vida
+1 Ou mais para cada inimigo vencido em combate justo
-1 Para cada companheiro perdido ou morto
-1 Para cada derrota em combate
-1 Para cada violação de um código de honra
+1 Para cada jogador que agir de acordo com seus personagens
Teste de morte
Muito fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que está
acontecendo a sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer,
lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a
1
vantagem Energia Extra, pode usa-la). Você pode recuperar 1PV imediatamente
com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa)
Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar
2-3 1PV e despertar com 1 hora de descanso, ou com teste bem-sucedido de
Medicina
Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais de 1d turnos, mas depois disso não
4-5
são permitidos novos testes durante o combate. apenas um teste de medicina
difícil para realizar uma cirurgia e salvar o jogador
6 Morto
Recuperando PVs e PMs
Descanso longo 8h Recupera todos os pontos de vida e magia
1PM E 1PV para cada ponto de sua
Descanso curto 2h
Resistencia.
Descanso longo em local perigoso conta como descanso curto e Personagem com 0 PV não
recupera vida com descanso apenas com tratamento
Talentos regionais
Escolhe duas Especializações das pericias Máquinas ou
North Blue Manipulação e as dificuldades nestes testes diminuem em um
nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam fáceis).
Escolhe duas Especializações das pericias Esporte ou Animais
East Blue e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis
se tornam Médios e Médios se tornam fáceis).
Escolhe duas Especializações das pericias Investigação ou
West Blue Ciências e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível
(Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam fáceis).
Escolhe duas Especializações das pericias Sobrevivência ou
South Blue Artes e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível
(Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam fáceis).
Escolhe duas Especializações das pericias Crime ou Idiomas e
Grande Rota as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se
tornam Médios e Médios se tornam fáceis).
Clima na Grande rota
Role um dado toda vez que se passar uma semana no mar da Grande Rota.
1 Quente e úmido
2 Muito quente e seco
3 Frio e seco
4 Muito Frio (nevando) e úmido
5 Chuvoso
6 Catástrofe Natural (role 1d12)
Catástrofe natural
Tufão: Um grande tufão se aproxima rapidamente, ele possui FA=30 e vai atingir os
1 barcos próximos a ele em dois turnos. Para desviar a embarcação é necessário um
teste bem-sucedido de H-3
Tempestade: Grandes ondas abatem o navio de tal forma que faz com que o mesmo
perca estabilidade e balance. A embarcação sofre dano com FA=8 durante 5 turnos.
2–3 Pessoas que se encontram dentro do barco tem que passar em constantes testes de
Habilidade para evitar uma queda (em caso de falha o mestre deve decidir a
penalização)
Tsunamis: Uma grande onda vem em direção ao navio com FA=50, não sendo possível
4
desviar a embarcação
Redemoinho: Exige um teste de H do navegador, e em caso de falha, o navio sofre 1d
5–6
de dano direto aos PVs, durante 3 turnos
Tempestades Elétricas: A cada turno um raio cai no navio. Role um dado equivalente
7
aos tripulantes um raio cai do céu com FA = 15. 4 turnos
Erupções Vulcânicas Marítimas: Bem abaixo da superfície do mar, vulcões começam a
entrar em erupção, a cada rodada, exige um teste de H-1 dos tripulantes, e em caso de
8–9
falha, são jogados para a borda da embarcação devido ao estrondo. Caso falhem
novamente, caem no mar, e sofrem dano constante de FA=4 a cada rodada
Rochas: Devido a uma grande quantidade de pedregulhos e icebergs fixos no mar,
exige um teste normal de H do navio (navegador). Role um 1d em caso de número par,
10 – 11 uma grande neblina envolve o lugar, fazendo do teste uma tarefa difícil (H-2), e em
caso de falha o navio recebe um total de 2 pontos de dano. O efeito permanece por 6
rodadas
Rei dos Mares: Apesar de todos os problemas descritos acima nenhum se compara a
12
este: O Rei dos Mares. Simplesmente porque não há como fugir em combate