Ficha de Personagem: Bárbaro da Árvore Cósmica
Ficha de Personagem: Bárbaro da Árvore Cósmica
F CA DESCRIÇÃO
7 2
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 16 Armad. Defesa sem armadura
FORÇA 0 DES 2 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA
82
Escudo
4 7 CON
RESISTÊNCIAS
-1 CAR
+3 18 DES Armad. Média Armad. Pesada
Magia
18 INICIATIVA
2 Outros anel de proteção
PVs Temporários: Outros
DESTREZA ARMADURA
+2 de bônus em todas.
0 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
10 SUCESSOS NÍVEL
7
DADO USADO
d12
SOBRECARREGADO
13 CD DE SALVAGUARDA
13
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12m Esporos Telepáticos
Fúria da decadência
4
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F
PRO
0 Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
18 2 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) Fúria (1d4) 4 DL
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car) Regeneração 4 Farm IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
-1 -1
0
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Comum
Astral
Kit de herbalismo
Kit de jogo (uno Astral)
2 História (Int) Silvano Kit de envenador
8 2 Intimidação (Car)
2 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)
2 5
2
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
-1 -1
0 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
5
9 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como
se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na Veneno --- CON CD 10 1d4 Venenoso
escuridão você só consegue discernir tons de cinza.
SENTIDOS
GALHOS MÁGICOS proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a
No 6º nível, você aprende a usar o poder mágico dos ramos da árvore. Seus ataques usando Força long rest.
contam como mágicos para o propósito de ignorar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
Languages. You can speak, read, and write Common and one other
72
language that you and your DM agree is appropriate for your character.
PO
Além disso, você pode conjurar a magia pequena cabana de Leomund, mas apenas como um Ritual,
PL
criando um abrigo feito de galhos e folhas brancos. Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa
magia.
PESO CARREGADO
Esporos psíquicos 2,2
Você gera esporos psíquicos em um raio de 18m centrado em você. Você e criaturas amigáveis dentro
SOBRECARREGADO
da área podem se comunicar entre si telepaticamente. Criaturas hostis na área podem ter seus ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
45,0
pensamentos invadidos caso não consigam resistir ao seu poder psíquico. O CD da salvaguarda é igual
MUITO SOBRECARREGADO
a 8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de sabedoria.
90,0
Fúria da Decadência EMPURRAR/ARRASTAR/
2,2 0,0 0,0 LEVANTAR
Ao ativar sua fúria, você emana esporos escolhendo um dos efeitos a seguir que dura enquanto
SUBTOTAL sua
SUBTOTAL SUBTOTAL
EQUIPAMENTO 270,0
fúria persistir. Criaturas aliadas são imunes aos efeitos dos seus esporos.
Esporos soporíferos:
criaturas a até 1,5m de você devem realizar uma salvaguarda de constituição (CD 8+ proficiência+
Espada Longa
EXAURIR TALENTO: Imobilizador
VIMOBILIZADOR
Se você atingir uma criatura com essa arma, essa criatura possuirá desvantagem na próxima jogada
Pré-requisito: Força 13 ou maior
de ataque que ela fizer antes do início do seu próximo turno.
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em
um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
Veneno Básico
• Você pode agarrar criaturas que sejam até 2 categorias de
You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of
tamanho maiores que você, porém possui desvantagem no ataque
ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or
de Agarrão.
ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied,
•TALENTO:
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura
the poison retains potency for 1 minute before drying.
agarrada.
• Você pode se mover normalmente enquanto estiver agarrando uma
criatura.
• Quando fizer um Agarrão contra uma criatura, também pode causar
o dano de um ataque desarmado contra ela, porém somente uma
vez em cada um de seus turnos.
TALENTO:
TALENTO:
TALENTOS
EQUIPAMENTO EXTRA
ORGANIZAÇÃO
SÍMBOLO
APARÊNCIA
2 3 5 6 7 9 10 11 13
Haematopus USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
0 TRUQUES 3 3 6 1
Lâmina estrondosa
Golpe trovejante
Zombaria viciosa (d6)
Proteção contra lâminas
Mãos mágicas
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 4 7
PARA
PRE
DA
4 3
CONHECIDAS
MAGIAS
2 3
5 2
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)