0% acharam este documento útil (0 voto)
19 visualizações6 páginas

Ficha de Personagem: Bárbaro da Árvore Cósmica

Enviado por

Stefano Viégas
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
19 visualizações6 páginas

Ficha de Personagem: Bárbaro da Árvore Cósmica

Enviado por

Stefano Viégas
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Limpar Ficha

Bárbaro da Árvore Cósmica 7 Stefano


Haematopus CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

Soldado Mercenário Reborn Cogumelo


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
7 2
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 16 Armad. Defesa sem armadura
FORÇA 0 DES 2 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA

82
Escudo

4 7 CON
RESISTÊNCIAS
-1 CAR
+3 18 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
18 INICIATIVA
2 Outros anel de proteção
PVs Temporários: Outros

DESTREZA ARMADURA
+2 de bônus em todas.

0 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

10 SUCESSOS NÍVEL
7
DADO USADO
d12
SOBRECARREGADO

13 CD DE SALVAGUARDA
13
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12m Esporos Telepáticos
Fúria da decadência

4
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
0 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
18 2 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) Fúria (1d4) 4 DL
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car) Regeneração 4 Farm IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 -1
0
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Comum
Astral
Kit de herbalismo
Kit de jogo (uno Astral)
2 História (Int) Silvano Kit de envenador
8 2 Intimidação (Car)
2 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

2 5
2
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

14 2 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


5 Percepção (Sab) Fúria
CARISMA -1 Persuasão (Car) Envenenar arma

-1 -1
0 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
5
9 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


Espada longa melee +7 1d8(1d10)+4 Cortante
15 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO
Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como
se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na Veneno --- CON CD 10 1d4 Venenoso
escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL


Arco 10 Arco 10

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


FÚRIA
No 1º nível, você aprende a lutar com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em
fúria com uma ação bônus, contanto que não esteja vestindo uma armadura pesada. Enquanto estiver
em fúria, os seguintes efeitos se aplicam:
• Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
• Quando você desferir um ataque com arma ou desarmado usando Força, você recebe um bônus de
1d4 na jogada de dano, do mesmo tipo da arma. Esse dado aumenta à medida que você adquire níveis TRAÇOS DE PERSONALIDADE
de bárbaro, como mostrado na coluna Dado de Fúria na tabela O Bárbaro.
• Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.
• Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em Fúria.
Sua Fúria dura até o final do seu próximo turno. Ela termina prematuramente se você ficar
incapacitado ou se vestir uma armadura pesada. Se sua Fúria ainda estiver ativa no seu turno IDEAIS
seguinte, você pode estender a duração dela por mais uma rodada ao realizar uma das seguintes
opções: realizar um ataque contra um inimigo, forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda ou usar
uma ação bônus para estendê-la.
Cada vez que sua Fúria é estendida, ela dura até o final do seu próximo turno; você pode mantê-la por
no máximo 10 minutos.
Você pode entrar em Fúria uma quantidade de vezes de acordo com o seu nível, como mostrado na VÍNCULOS
coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, e você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
ATAQUE IMPRUDENTE
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando você fizer o primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque usando Força durante FRAQUEZAS
todo este seu turno; porém, as jogadas de ataque feitas contra você possuirão vantagem até o início
do seu próximo turno.
CONHECIMENTO PRIMITIVO
No 2º nível, seu conhecimento do mundo natural permite que você utilize seu poder primal em Nome da Característica:
momentos fora de combate. Enquanto estiver em Fúria, você pode rolar um dado de fúria e somar o
resultado dele sempre que fizer um teste das seguintes perícias: Acrobacia, Intimidação, Natureza,
Percepção ou Sobrevivência.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Atacar no seu turno.
MAESTRIA DE ARMAS
Também no 5º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais
eficaz. Escolha duas armas simples ou marciais (machadinha e malho, por exemplo): você pode usar a CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
Maestria das armas escolhidas.
Quando você terminar um descanso longo, você pode praticar o manejo de novas armas e trocar os
tipos de armas escolhidas. Deslocamento de Escalada igual ao deslocamento base
MOVIMENTO RÁPIDO Darkvision
Começando no 6° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo Ancestral Legacy. If you replace a race with this lineage, you can keep
uma armadura pesada. the following elements of that race: any skill proficiencies you gained
INSTINTOS PRIMITIVOS from it and any climbing, flying, or swimming speed you gained from it.
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas rolagens de Iniciativa e em If you don't keep any of those elements or you choose this lineage at
salvaguardas de Destreza, desde que não esteja incapacitado. character creation, you gain proficiency in two skills of your choice.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode
agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar Deathless Nature. You have escaped death, a fact represented by the
qualquer outra coisa neste turno. following benefits:
You have advantage on saving throws against disease and being
CAMINHO DA ÁRVORE CÓSMICA poisoned, and you have resistance to poison damage.
CONHECIMENTO PSIÔNICO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE You have advantage on deathTRAÇOSsaving throws.
RACIAIS
Começando no 3° nível, você adquire proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência (se já for You don't need to eat, drink, or breathe.
proficiente em uma dessas perícias, escolha outra da lista de perícias de Bárbaro para adquirir You don't need to sleep, and magic can't put you to sleep. You can finish
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN rest in 4 hours if you spend those #hours
DE AVENTURA
a long PESO
in an inactive, motionless PC
proficiência).
Uno Astral 1 0,2
Além disso, sempre que você entrar em Fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida state, during which you retain consciousness.
Kit de Venenos
temporários igual ao seu nível de Bárbaro. 1 1,0 Knowledge from a Past Life. You temporarily remember glimpses of the
Kit de CHICOTEANTES
RAÍZES curandeiro 1 1,0 past, perhaps faded memories from ages ago or a previous life. When PP
Também no 3º nível, as raízes de Yggdrasil se estendem de suas armas e punhos para alcançar you make an ability check that uses a skill, you can roll a d6 immediately
inimigos distantes. Quando você realizar um ataque corpo a corpo com arma ou desarmado, seu after seeing the number on the d20 and add the number on the d6 to the
alcance para esse ataque aumenta em 3 metros. check. You can use this feature a number of times equal to your PE

GALHOS MÁGICOS proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a
No 6º nível, você aprende a usar o poder mágico dos ramos da árvore. Seus ataques usando Força long rest.
contam como mágicos para o propósito de ignorar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
Languages. You can speak, read, and write Common and one other
72
language that you and your DM agree is appropriate for your character.
PO

Além disso, você pode conjurar a magia pequena cabana de Leomund, mas apenas como um Ritual,
PL
criando um abrigo feito de galhos e folhas brancos. Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa
magia.
PESO CARREGADO
Esporos psíquicos 2,2
Você gera esporos psíquicos em um raio de 18m centrado em você. Você e criaturas amigáveis dentro
SOBRECARREGADO
da área podem se comunicar entre si telepaticamente. Criaturas hostis na área podem ter seus ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
45,0
pensamentos invadidos caso não consigam resistir ao seu poder psíquico. O CD da salvaguarda é igual
MUITO SOBRECARREGADO
a 8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de sabedoria.
90,0
Fúria da Decadência EMPURRAR/ARRASTAR/
2,2 0,0 0,0 LEVANTAR
Ao ativar sua fúria, você emana esporos escolhendo um dos efeitos a seguir que dura enquanto
SUBTOTAL sua
SUBTOTAL SUBTOTAL
EQUIPAMENTO 270,0
fúria persistir. Criaturas aliadas são imunes aos efeitos dos seus esporos.
Esporos soporíferos:
criaturas a até 1,5m de você devem realizar uma salvaguarda de constituição (CD 8+ proficiência+
Espada Longa
EXAURIR TALENTO: Imobilizador
VIMOBILIZADOR
Se você atingir uma criatura com essa arma, essa criatura possuirá desvantagem na próxima jogada
Pré-requisito: Força 13 ou maior
de ataque que ela fizer antes do início do seu próximo turno.
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em
um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
Veneno Básico
• Você pode agarrar criaturas que sejam até 2 categorias de
You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of
tamanho maiores que você, porém possui desvantagem no ataque
ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or
de Agarrão.
ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied,
•TALENTO:
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura
the poison retains potency for 1 minute before drying.
agarrada.
• Você pode se mover normalmente enquanto estiver agarrando uma
criatura.
• Quando fizer um Agarrão contra uma criatura, também pode causar
o dano de um ataque desarmado contra ela, porém somente uma
vez em cada um de seus turnos.

TALENTO:

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Anel de resistência +2 Sintonizado

Enquanto estiver sintonizado e usando o anel você recebe um bônus


NOTAS de +2 em testes de resistência e na CA

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


????? ????????? Médio 2,1m 72kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
Haematopus
Caótico Neutro Decadência Laranja Vermelho sangue com laranja
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
Haematopus USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

Bardo da Bravura Carisma 2 10


ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 3 6 1
Lâmina estrondosa
Golpe trovejante
Zombaria viciosa (d6)
Proteção contra lâminas
Mãos mágicas

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 4 7
PARA
PRE
DA

4 3
CONHECIDAS
MAGIAS

2 3

5 2
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

Você também pode gostar