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Ficha de Personagem de RPG

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Limpar Ficha

Paladino Perjurador 7 Stefano


Raya CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

Guerreira Mágica Satyr


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
6 -1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 18 Armad. Full Plate
FORÇA 0 DES 3 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA

60
Escudo

6 2 CON
RESISTÊNCIAS
6 CAR
3 19 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
22 INICIATIVA
1 Outros estilo de combate
PVs Temporários: Outros

DESTREZA ARMADURA

0 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

10 SUCESSOS NÍVEL
7
DADO USADO
d10
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 9m


2
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
0 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
14 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
9 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA 6 Atuação (Car) Sentido Divino 3 DL IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 3
0
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Canalizar Divindade
Mãos Conspurcadas
1
3
DL
DL
Comum
Mais uma
Instrumento Musical
Veículos terrestres
-1 História (Int) Hex 3 DL Idioma Antigo
9 3 Intimidação (Car) Canalizar Divindade 1 DL
3 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

0 0
3
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

10 -1 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


0 Percepção (Sab)
CARISMA 6 Persuasão (Car)

3 0
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0
16 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


Cabeçada melee +9 1d6+6 Concussão
10 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

Eldritch Blas x2 36m +6 1d10 Força

SENTIDOS Soco melee +9 1d6/1d8+6 Concussão

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


SENTIDO DIVINO
Ao escolher essa classe no 1º nível, a presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma
ação, você expande sua consciência para detectar tais forças. Pelos próximos 10 minutos, ou até você
ficar incapacitado, você sabe a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo a até 18 metros
de você, e você sabe o tipo de criatura. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma, e
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

MAESTRIA DE ARMAS
Também no 1º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz.
Escolha dois tipos de armas simples ou marciais (espada grande e maça estrela, por exemplo): você IDEAIS
pode usar a Maestria das armas escolhidas.
Quando você terminar um descanso longo, você pode praticar o manejo de novas armas e trocar o
tipo de arma escolhida.

ESTILO DE LUTA
No 2º nível, você adota um estilo de luta particular como sua especialidade. Escolha uma das opções a VÍNCULOS
seguir. Você não pode escolher um mesmo estilo de luta duas vezes, mesmo se futuramente alguma
característica permitir que você escolha um estilo de luta novamente.

DEFENSIVO
Enquanto estiver usando armadura, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
FRAQUEZAS
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante no alvo, além do dano normal do ataque.
O dano adicional é de 2d8 para um espaço de magia de 1° círculo, mais 1d8 para cada círculo do Nome da Característica: Talento: Iniciado em Magia (Feiticeiro)
espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 6d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ínfero Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além
ou um morto-vivo, para um máximo de 7d8. disso, escolha uma magia de 1° círculo da mesma lista. Você aprende
essa magia, e pode conjurá-la sem o gasto de um espaço de magia.
CANALIZAR DIVINDADE: RESTAURAR PODER DIVINO Você pode conjurar a magia dessa forma uma quantidade de vezes igual
Como uma ação bônus, você toca o seu símbolo sagrado, faz uma prece, e recupera um espaço de a metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para cima), e
magia gasto, cujo círculo não pode ser maior do que metade do seu Bônus de Proficiência recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
(arredondado para cima). Após a primeira vez que usar essa opção de Canalizar Divindade, você gasta Você também pode conjurar essa magia usando um espaço de magia de
mais um uso de seu Canalizar Divindade para cada vez adicional que utilizar essa opção (então um círculo apropriado. O atributo de conjuração para as magias desse
uso na primeira vez, dois usos na segunda vez, e assim por diante). O gasto volta a ser somente um talento depende daCARACTERÍSTICA
classe que você DO ANTECEDENTE
escolher.
uso após você terminar um descanso longo. Lightning Lure
Eldritch Blast
AUMENTO EM VALOR DE ATRIBUTO Seu
Hex povo vive em média 750 anos, apesar de haver rumores de Sátiros
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de milenares.
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Tipo de Criatura: Você é uma Fada.
Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Cabeçada: Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques
Alternativamente, você pode abdicar do aumento em valores de atributo e escolher adquirir um desarmados. Quando atingir com eles o ataque causa 1d6+FOR de dano
talento. de concussão ao invés do dano de concussão normal de um ataque
desarmado.
VERSATILIDADE MARCIAL Resistência Mágica: Você tem vantagem nos testes de resistência contra
Começando no 4º nível, sempre que você alcançar um nível nesta classe que forneça a característica magias e efeitos mágicos.
Aumento em valor de atributo, você pode substituir um Estilo de luta que conheça por outro da lista Pulo aprimorado: Quando você fizer um pulo longo ou pulo alto, você
de estilos de luta de Paladino. Essa substituição representa a mudança no foco de seu treinamento pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao número de metros que
marcial. você vai cobrir, até mesmo quando fizer um pulo parado. A distância
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE extra custa movimento normalmente.
TRAÇOS RACIAIS
ATAQUE EXTRA Folião: Como uma encarnação da alegria você tem proficiência nas
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realiza a ação de Atacar no perícias Atuação e Persuasão, além de proficiência em um instrumento
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA
musical a sua escolha. # PESO
seu turno. PC
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para
SAÚDE DIVINA resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Também no 5° nível, a magia divina flui através de você, tornando-o imune a doenças. Treinamento altaneiro de magia: você conhece um truque à sua escolha PP
da lista de magia de mago. Inteligência é o atributo usado para a
AURA DE PROTEÇÃO conjuração.
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que PE

realizar uma salvaguarda, aquela criatura ganha um bônus nessa salvaguarda igual ao seu
modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Sua aura não se estende por cobertura total, e
se esvai se você estiver incapacitado. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Se PO

outro Paladino estiver presente, uma criatura só pode se beneficiar de uma Aura de Proteção por vez;
a criatura escolhe qual ao entrar nas auras.
PL

AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de sua Aura de Proteção não podem ser PESO CARREGADO
amedrontadas enquanto você estiver consciente. Se um aliado amedrontado entrar na aura, a 0,0
condição é suprimida enquanto ele permanecer dentro dela.
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
55,0
PUNIÇÃO DIVINA
MUITO SOBRECARREGADO
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques com arma
carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma simples ou 110,0
marcial ou com um ataque desarmado, a criatura sofre 1d8 de dano radiante adicional. Esse dano não EMPURRAR/ARRASTAR/
0,0 0,0 0,0 LEVANTAR
conta para a limitação de dano máximo da sua Destruição Divina.
SUBTOTAL SUBTOTAL SUBTOTAL
EQUIPAMENTO 330,0
Destruição Divina: O dano da sua característica Destruição Divina muda de radiante para necrótico.
Isso se aplica para Destruição Radiante também, caso esteja usando essa alternativa.
Punhos da justiça: Seus ataques desarmados causam 1d6+FOR de dano de concussão, e seu Golpe
Divino pode ser usado em ataques desarmados, mas não as magias de destruição. Para elas TALENTO: Iniciado em Magia Bruxo
permanece a regra de ataque armado. Adicionalmente, depois de usar o Golpe Divino, os seus punhos
Escolha uma classe: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro ou Mago.
emanam a energia do Aeon da Justiça Original. Suas mãos brilham com energia dourada por 2 turnos,
Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida.
emanando luz plena em um raio de 3m. A luz não penetra escuridão mágica.
Além disso, escolha uma magia de 1° círculo da mesma lista. Você
aprende essa magia, e pode conjurá-la sem o gasto de um espaço
Tu se mantém fiel à justiça mesmo que teu deus tenha caído.
de magia. Você pode conjurar a magia dessa forma uma quantidade
de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado
1- Serás justa e imparcial, não serás consumida por teus sentimentos mesmo nas situações mais
para cima), e recupera todos os usos gastos quando terminar um
desafiadoras. INICIADO EMtambém
COMBATE
descanso
TALENTO: longo. Você pode conjurar essa magia usando um
espaço de magia
INICIADO EM COMBATEde círculo apropriado. O atributo de conjuração
2- Não erguerás teus punhos contra os mais fracos.
para as magias desse talento depende da classe que você escolher:
Carisma para Bardo,
Seu treinamento Bruxoo ou
marcial Feiticeiro;
ajudou Sabedoria
a desenvolver umpara Clérigo
estilo de ou
3- Darás sempre o benefício da dúvida. Inocente até que se prove o contrário.
Druida;
combate ouúnico,
Inteligência
e comopara Mago. você
resultado Você recebe
pode escolher esse talento
os seguintes
diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher uma lista
benefícios:
4- Teus punhos são o martelo da justiça e teu corpo o escudo dos indefesos. Defenderás quem não
de magias
• Você ganhade proficiência
uma classe em diferente.
uma arma simples ou marcial, à sua
consegue se defender sozinho e punirás os tiranos e perversos.
escolha.
5- A Luz da Justiça obscurece a arbitrariedade. Teu julgamento não distingue classe social e raça. •TALENTO:
Você aprende uma opção de Estilo de Luta à sua escolha da lista do
Erguerás teu punho e tua voz contra os poderosos se estes forem injustos e protegerás os pobres e Guerreiro. Se você já possui um Estilo de Luta, o estilo que você
marginais se estes agirem com justiça. escolher deve ser diferente.
COMBATE DESARMADO
6- És fiel à verdade. Não mentirás e repreenderás os mentirosos. Buscarás sempre agir conforme a Seus ataques desarmados podem causar dano contundente de 1d6
verdade. + seu modificador de Força ao atingirem. Se você não estiver
empunhando nenhuma arma ou escudo quando realizar o ataque, o
7- Cada vida é valiosa, o bem mais precioso que se pode ter. Só matarás em último caso. d6 se transforma em um d8.
Além disso, no começo de cada um dos seus turnos, você pode
TALENTO:
causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.
Além disso, uma vez por descanso curto você pode conjurar uma das seguintes magias sem gastar • Sempre que você adquire um nível de personagem, você pode
espaços de magia nem cargas de canalizar divindade, elas sempre estão preparadas e não contam trocar esse Estilo de Luta por outro que você não possua da lista de
para a quantidade de magias preparadas de Paladino. Guerreiro.

- Proteção contra o Bem e o Mal 1


- Purificar Alimentos 1 TALENTOS
- Zona da Verdade 2
- Restauração Menor 2
- Palavra Curativa 1
- Santuário 1 ITEM MÁGICO: Shard of Xeluan Sintonizado
- Escudo da Fé 1
[Link]
Quebrar um desses mandamentos não te penaliza em termos de se manter uma paladina, visto que tu
NOTAS simple%20weapon=2~melee%20weapon=2~martial%
já és uma perjuradora. Mas isso implica em cair nas graças do teu deus, ganhando um acúmulo de 20weapon=2~ranged%20weapon=2,floptype:extend,flstrarity:
Aspecto Vingativo, cada acúmulo de Aspecto Vingativo gera um efeito e é possível ter até 7 acúmulos uncommon=1~rare=1,floprarity:extend
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO This 1-foot-long shard of obsidian has veins of silver and gold
1- Não pode conjurar as magias grátis listadas acima. beneath its cold surface.
2- Teu Golpe divino causa 1d8 adicional de dano necrótico, mas tu tem penalidade de -1 em testes de
sabedoria.
ITEM MÁGICO:
Empowered Magic. While holding the shard, you can use it asSintonizado
a
3- Teu Golpe divino causa 1d4 de dano psíquico adicional além do dano necrótico. spellcasting focus, and it gives you a +1 bonus to your spell attack
4- a penalidade de sabedoria aumenta para -2 rolls.
5- Tu emanas uma aura vingativa que pode amedrontar qualquer criatura próxima. Cd de magia. Enhanced Strength. Your Strength score increases by 4 while the
6- Uma Sombra Vingativa surge pra te levar à presença de Apollyon. shard is on your person. The shard can't raise your Strength score
7- Tua mente é consumida pelo Impulso Vingativo. Tens que realizar uma salvaguarda de sabedoria CD above 22.
20. Se falhar tu se torna hostil aos teus aliados e deve atacar eles até matar alguém ou ter teus Curse. Attuning to this item extends its curse to you. You remain
pontos de vida reduzidos a zero. Tens vantagem nas rolagens de ataque contra aliados, tua margem cursed until you are targeted by a remove curse spell or similar
de crítico aumenta para 18-20, teu Golpe divino causa 3d10 de dano necrótico adicional e teu magic, or until the shard is reattached to Xeluan's petrified heart.
ITEM MÁGICO: Sintonizado

modificador de força é duplicado ao atacar aliados. The shard's curse causes misfortune to befall you. When you roll a 1
on an attack roll, an ability check, or a saving throw, roll on the Shard
Se matar um aliado durante o Impulso Vingativo tu se tornas Paladina da Vingança, o alinhamento Misfortunes table to determine the misfortune. For as long as this
muda pra Leal e Mau e tu passa a seguir os desígnios de Apollyon. misfortune lasts, no other shard misfortunes befall you.

Tu podes reduzir os acúmulos de Aspecto Vingativo em 1 se realizar uma oração durante um descanso d6 Misfortune
longo. 1 You accidentally cut yourself with the shard and are poisoned until
the next dawn.
ITEM MÁGICO: Sintonizado
Existe uma forma de purificar o Aeon. 2 You experience a vision of an ancient calamity—a beautiful city
threatened by crumbling mountains and erupting volcanoes—and are
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 stunned until the end of your next turn.
3 For a few seconds, the ground shakes under you. You and each
EQUIPAMENTO EXTRA creature within 10 feet of you must succeed on a DC 16 Dexterity
saving throw or be knocked prone.
4 The shard releases three glowing darts of magical force that target
one random creature within 30 feet of you. If no such target exists,
ITEM MÁGICO: Sintonizado
you become the target. Each dart hits automatically and deals 3 (1d4
+ 1) force damage to the target.
5 Until the next dawn, Beasts with an Intelligence score of 3 or lower
are hostile to you.
6 Nothing seems to go your way. Until the next dawn, you have
disadvantage on ability checks.

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


Feminino 414 Médio 1,65 71Kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
Raya
Leal Bom Apollyon, A justiça Roxo Laranja Pálida com mãos e pelos roxos
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Lore original aberta a mudanças com base no cenário:


Raya é originária de um mundo afetado por um conflito entre seres interdimensionais que tentavam destruir toda a
vida e guardiões que possuíam armas e transformações mágicas que buscavam proteger os inocentes. Quando ela
se deparou com uma incursão, ao invés de fugir e esperar pelos guardiões ela tentou lutar sozinha para proteger seu
lar e devido a esse gesto honorável foi escolhida por Apollyon para ser uma das guardiãs desse planeta. Ela então
recebeu uma missão: proteger esse mundo da invasão.
Depois de muitos anos de luta ela permanecia inabalável na sua fé em proteger os inocentes e levar justiça aos
malignos, porém Apollyon, que já estava a éons lutando em prol dos mais fracos foi traído e enganado e acabou
sendo corrompido e se tornando cego por vingança, assim como a maioria de seus seguidores, anjos e avatares.
Apesar de tudo ainda havia um pequeno grupo que se mantinha fiel aos desígnios originais de Apollyon e tinha fé que
um dia ele retornaria ao seu estado inicial. Esse grupo foi caçado e exilado, Raya perdeu tudo, amigos, seu lar e sua
luz, a única coisa que ela ainda manteve foi sua retidão moral e a vontade de fazer o que era certo.
Hoje ela é uma fugitiva e sobrevive em busca de uma maneira de purificar Apollyon e punir o verdadeiro causador de
APARÊNCIA sua queda.
Fazem 300 anos desde que Apollyon se tornou o Aeon da vingança.

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
Raya USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

Paladino (+1 em CD e Mod) Carisma 6 14


ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6
Lightning Lure (talento)
Shocking Grasp(talento)
Friends (treinamento altaneiro de magia)

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 4 7
PARA
Hex(talento)
PRE
DA

Compelled Duel
Divine Favor
4
Infligir ferimentos (perjurador)
Repreensão diabólica (perjurador)
Detect Evil and Good
Curar Ferimentos
CONHECIDAS

Proteção contra o Bem e o Mal (gift)


MAGIAS

Purificar Alimentos (gift)


Palavra Curativa (gift)
Santuário (gift)
8
Escudo da Fé (gift)

2 3
Aid
Find Steed
Coroa da loucura (perjurador) 5
Escuridão (perjurador)
Restauração Menor (gift)
9
Zona da verdade (gift)
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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