Ficha de Personagem de RPG
Ficha de Personagem de RPG
F CA DESCRIÇÃO
6 -1
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 18 Armad. Full Plate
FORÇA 0 DES 3 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA
60
Escudo
6 2 CON
RESISTÊNCIAS
6 CAR
3 19 DES Armad. Média Armad. Pesada
Magia
22 INICIATIVA
1 Outros estilo de combate
PVs Temporários: Outros
DESTREZA ARMADURA
0 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
10 SUCESSOS NÍVEL
7
DADO USADO
d10
SOBRECARREGADO
CD DE SALVAGUARDA
PRO
0 Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
14 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
9 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA 6 Atuação (Car) Sentido Divino 3 DL IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
-1 3
0
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Canalizar Divindade
Mãos Conspurcadas
1
3
DL
DL
Comum
Mais uma
Instrumento Musical
Veículos terrestres
-1 História (Int) Hex 3 DL Idioma Antigo
9 3 Intimidação (Car) Canalizar Divindade 1 DL
3 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)
0 0
3
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
3 0
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0
16 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
MAESTRIA DE ARMAS
Também no 1º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz.
Escolha dois tipos de armas simples ou marciais (espada grande e maça estrela, por exemplo): você IDEAIS
pode usar a Maestria das armas escolhidas.
Quando você terminar um descanso longo, você pode praticar o manejo de novas armas e trocar o
tipo de arma escolhida.
ESTILO DE LUTA
No 2º nível, você adota um estilo de luta particular como sua especialidade. Escolha uma das opções a VÍNCULOS
seguir. Você não pode escolher um mesmo estilo de luta duas vezes, mesmo se futuramente alguma
característica permitir que você escolha um estilo de luta novamente.
DEFENSIVO
Enquanto estiver usando armadura, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
FRAQUEZAS
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante no alvo, além do dano normal do ataque.
O dano adicional é de 2d8 para um espaço de magia de 1° círculo, mais 1d8 para cada círculo do Nome da Característica: Talento: Iniciado em Magia (Feiticeiro)
espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 6d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ínfero Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além
ou um morto-vivo, para um máximo de 7d8. disso, escolha uma magia de 1° círculo da mesma lista. Você aprende
essa magia, e pode conjurá-la sem o gasto de um espaço de magia.
CANALIZAR DIVINDADE: RESTAURAR PODER DIVINO Você pode conjurar a magia dessa forma uma quantidade de vezes igual
Como uma ação bônus, você toca o seu símbolo sagrado, faz uma prece, e recupera um espaço de a metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para cima), e
magia gasto, cujo círculo não pode ser maior do que metade do seu Bônus de Proficiência recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
(arredondado para cima). Após a primeira vez que usar essa opção de Canalizar Divindade, você gasta Você também pode conjurar essa magia usando um espaço de magia de
mais um uso de seu Canalizar Divindade para cada vez adicional que utilizar essa opção (então um círculo apropriado. O atributo de conjuração para as magias desse
uso na primeira vez, dois usos na segunda vez, e assim por diante). O gasto volta a ser somente um talento depende daCARACTERÍSTICA
classe que você DO ANTECEDENTE
escolher.
uso após você terminar um descanso longo. Lightning Lure
Eldritch Blast
AUMENTO EM VALOR DE ATRIBUTO Seu
Hex povo vive em média 750 anos, apesar de haver rumores de Sátiros
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de milenares.
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Tipo de Criatura: Você é uma Fada.
Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Cabeçada: Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques
Alternativamente, você pode abdicar do aumento em valores de atributo e escolher adquirir um desarmados. Quando atingir com eles o ataque causa 1d6+FOR de dano
talento. de concussão ao invés do dano de concussão normal de um ataque
desarmado.
VERSATILIDADE MARCIAL Resistência Mágica: Você tem vantagem nos testes de resistência contra
Começando no 4º nível, sempre que você alcançar um nível nesta classe que forneça a característica magias e efeitos mágicos.
Aumento em valor de atributo, você pode substituir um Estilo de luta que conheça por outro da lista Pulo aprimorado: Quando você fizer um pulo longo ou pulo alto, você
de estilos de luta de Paladino. Essa substituição representa a mudança no foco de seu treinamento pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao número de metros que
marcial. você vai cobrir, até mesmo quando fizer um pulo parado. A distância
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE extra custa movimento normalmente.
TRAÇOS RACIAIS
ATAQUE EXTRA Folião: Como uma encarnação da alegria você tem proficiência nas
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realiza a ação de Atacar no perícias Atuação e Persuasão, além de proficiência em um instrumento
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA
musical a sua escolha. # PESO
seu turno. PC
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para
SAÚDE DIVINA resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Também no 5° nível, a magia divina flui através de você, tornando-o imune a doenças. Treinamento altaneiro de magia: você conhece um truque à sua escolha PP
da lista de magia de mago. Inteligência é o atributo usado para a
AURA DE PROTEÇÃO conjuração.
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que PE
realizar uma salvaguarda, aquela criatura ganha um bônus nessa salvaguarda igual ao seu
modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Sua aura não se estende por cobertura total, e
se esvai se você estiver incapacitado. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Se PO
outro Paladino estiver presente, uma criatura só pode se beneficiar de uma Aura de Proteção por vez;
a criatura escolhe qual ao entrar nas auras.
PL
AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de sua Aura de Proteção não podem ser PESO CARREGADO
amedrontadas enquanto você estiver consciente. Se um aliado amedrontado entrar na aura, a 0,0
condição é suprimida enquanto ele permanecer dentro dela.
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
55,0
PUNIÇÃO DIVINA
MUITO SOBRECARREGADO
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques com arma
carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma simples ou 110,0
marcial ou com um ataque desarmado, a criatura sofre 1d8 de dano radiante adicional. Esse dano não EMPURRAR/ARRASTAR/
0,0 0,0 0,0 LEVANTAR
conta para a limitação de dano máximo da sua Destruição Divina.
SUBTOTAL SUBTOTAL SUBTOTAL
EQUIPAMENTO 330,0
Destruição Divina: O dano da sua característica Destruição Divina muda de radiante para necrótico.
Isso se aplica para Destruição Radiante também, caso esteja usando essa alternativa.
Punhos da justiça: Seus ataques desarmados causam 1d6+FOR de dano de concussão, e seu Golpe
Divino pode ser usado em ataques desarmados, mas não as magias de destruição. Para elas TALENTO: Iniciado em Magia Bruxo
permanece a regra de ataque armado. Adicionalmente, depois de usar o Golpe Divino, os seus punhos
Escolha uma classe: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro ou Mago.
emanam a energia do Aeon da Justiça Original. Suas mãos brilham com energia dourada por 2 turnos,
Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida.
emanando luz plena em um raio de 3m. A luz não penetra escuridão mágica.
Além disso, escolha uma magia de 1° círculo da mesma lista. Você
aprende essa magia, e pode conjurá-la sem o gasto de um espaço
Tu se mantém fiel à justiça mesmo que teu deus tenha caído.
de magia. Você pode conjurar a magia dessa forma uma quantidade
de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado
1- Serás justa e imparcial, não serás consumida por teus sentimentos mesmo nas situações mais
para cima), e recupera todos os usos gastos quando terminar um
desafiadoras. INICIADO EMtambém
COMBATE
descanso
TALENTO: longo. Você pode conjurar essa magia usando um
espaço de magia
INICIADO EM COMBATEde círculo apropriado. O atributo de conjuração
2- Não erguerás teus punhos contra os mais fracos.
para as magias desse talento depende da classe que você escolher:
Carisma para Bardo,
Seu treinamento Bruxoo ou
marcial Feiticeiro;
ajudou Sabedoria
a desenvolver umpara Clérigo
estilo de ou
3- Darás sempre o benefício da dúvida. Inocente até que se prove o contrário.
Druida;
combate ouúnico,
Inteligência
e comopara Mago. você
resultado Você recebe
pode escolher esse talento
os seguintes
diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher uma lista
benefícios:
4- Teus punhos são o martelo da justiça e teu corpo o escudo dos indefesos. Defenderás quem não
de magias
• Você ganhade proficiência
uma classe em diferente.
uma arma simples ou marcial, à sua
consegue se defender sozinho e punirás os tiranos e perversos.
escolha.
5- A Luz da Justiça obscurece a arbitrariedade. Teu julgamento não distingue classe social e raça. •TALENTO:
Você aprende uma opção de Estilo de Luta à sua escolha da lista do
Erguerás teu punho e tua voz contra os poderosos se estes forem injustos e protegerás os pobres e Guerreiro. Se você já possui um Estilo de Luta, o estilo que você
marginais se estes agirem com justiça. escolher deve ser diferente.
COMBATE DESARMADO
6- És fiel à verdade. Não mentirás e repreenderás os mentirosos. Buscarás sempre agir conforme a Seus ataques desarmados podem causar dano contundente de 1d6
verdade. + seu modificador de Força ao atingirem. Se você não estiver
empunhando nenhuma arma ou escudo quando realizar o ataque, o
7- Cada vida é valiosa, o bem mais precioso que se pode ter. Só matarás em último caso. d6 se transforma em um d8.
Além disso, no começo de cada um dos seus turnos, você pode
TALENTO:
causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.
Além disso, uma vez por descanso curto você pode conjurar uma das seguintes magias sem gastar • Sempre que você adquire um nível de personagem, você pode
espaços de magia nem cargas de canalizar divindade, elas sempre estão preparadas e não contam trocar esse Estilo de Luta por outro que você não possua da lista de
para a quantidade de magias preparadas de Paladino. Guerreiro.
modificador de força é duplicado ao atacar aliados. The shard's curse causes misfortune to befall you. When you roll a 1
on an attack roll, an ability check, or a saving throw, roll on the Shard
Se matar um aliado durante o Impulso Vingativo tu se tornas Paladina da Vingança, o alinhamento Misfortunes table to determine the misfortune. For as long as this
muda pra Leal e Mau e tu passa a seguir os desígnios de Apollyon. misfortune lasts, no other shard misfortunes befall you.
Tu podes reduzir os acúmulos de Aspecto Vingativo em 1 se realizar uma oração durante um descanso d6 Misfortune
longo. 1 You accidentally cut yourself with the shard and are poisoned until
the next dawn.
ITEM MÁGICO: Sintonizado
Existe uma forma de purificar o Aeon. 2 You experience a vision of an ancient calamity—a beautiful city
threatened by crumbling mountains and erupting volcanoes—and are
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 stunned until the end of your next turn.
3 For a few seconds, the ground shakes under you. You and each
EQUIPAMENTO EXTRA creature within 10 feet of you must succeed on a DC 16 Dexterity
saving throw or be knocked prone.
4 The shard releases three glowing darts of magical force that target
one random creature within 30 feet of you. If no such target exists,
ITEM MÁGICO: Sintonizado
you become the target. Each dart hits automatically and deals 3 (1d4
+ 1) force damage to the target.
5 Until the next dawn, Beasts with an Intelligence score of 3 or lower
are hostile to you.
6 Nothing seems to go your way. Until the next dawn, you have
disadvantage on ability checks.
ORGANIZAÇÃO
SÍMBOLO
2 3 5 6 7 9 10 11 13
Raya USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
0 TRUQUES 3 6
Lightning Lure (talento)
Shocking Grasp(talento)
Friends (treinamento altaneiro de magia)
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 4 7
PARA
Hex(talento)
PRE
DA
Compelled Duel
Divine Favor
4
Infligir ferimentos (perjurador)
Repreensão diabólica (perjurador)
Detect Evil and Good
Curar Ferimentos
CONHECIDAS
2 3
Aid
Find Steed
Coroa da loucura (perjurador) 5
Escuridão (perjurador)
Restauração Menor (gift)
9
Zona da verdade (gift)
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)