Guardião (Nível 3) Sábio Nanat
Nyxie Niddie Pequenino Neutro
- Estou disposto a ouvir todos os lados de uma
discussão antes de fazer o meu próprio julgamento.
8 2
16 2 7.5 - Estou convencido de que as pessoas estão sempre
tentando roubar os meus segredos.
-1
22
1
As emoções não podem nublar
15
5
0 nosso pensamento lógico.
+2
Vendi minha alma em troca do
13 conhecimento. Espero realizar
grandes feitos e recuperá-la.
13 A maioria das pessoas grita e foge
+1 quando vê um demônio.
3
Eu paro e tomo notas sobre sua anatomia.
13 2
Besta leve Perfurante
1d8 - Aprendiz de mago
+1 3 ----------- Resistência a Toxinas ----------
Contundente Você tem vantagem em salvaguardas
Bastão 1d6
contra venenos e possui resistência a
4 dano venenoso
3 ---------- Sortudo ----------
16 Dois bastões (1d6) Versátil Ao tirar 1 em uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou salvaguarda, você
(1d8) pode jogar novamente, devendo usar o
+3
Besta leve (1d8) novo resultado.
20/20 ---------- Corajoso ----------
Você tem vantagem nas salvaguardas
contra ser amedrontado.
10 ---------- Agilidade Pequenina ----------
Você pode se mover através do espaço
0 4
de qualquer criatura com tamanho um
nível acima do seu.
-ESTILO DE LUTA: COMBATE COM
DUAS ARMAS
- Frasco com tinta preta e uma pena. ao engajar em combate portando duas
13 - Uma faca pequena. (500g)
- Uma carta de um colega morto contendo
armas, você adiciona o seu modificador
uma pergunta que você ainda não foi capaz de atributo ao dano do segundo ataque.
de responder. - CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
- Um conjunto de roupas comuns,
IDIOMAS - Saco de dormir. (3,5 kg) Você pode usar sua ação e gastar um
- Pequenino - Uma bolsa contendo 10 PO. (100g) espaço de magia de guardião para focar
- Armadura de couro. (5kg)
- Comum - Armadilha de Caça (12kg) sua consciência na região ao seu redor.
- Élfico - Pé-de-cabra (2,5kg) Durante um minuto por círculo do espaço
- Martelo (1,5kg)
- Goblin - Pitões 10/10 (1,5kg) de magia gasto, você pode sentir se as
80 - Tochas 10/10 (5kg)
- Caixa para fogo (500g)
criaturas a seguir estão presentes num
raio de 1,5 quilômetros (ou a até 9
- Rações (10 dias) (10kg)
PROEFICIÊNCIAS - Cantil quilômetros, caso se trate do seu terreno
- Armas simples e armas marciais - Corda de cânhamo (15m)
favorito): aberrações, celestiais, dragões,
- Escudo (3kg)
- Armaduras leves, armaduras - Kit de Curandeiro (Levantar 0 de hp sem feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta
teste) (1,5kg)
médias e escudos característica não revela a localização
- 49/60 das criaturas ou o seu número.
113 71 11
Nyxie Niddie Verde Branca Verde
Dons de Faéria
Flores frescas brotam de seus
cabelos a cada amanhecer.
------------- INIMIGO FAVORITO -------------
- Morto-Vivo
ocê tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de
lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Ao ganhar esta característica, você também aprende
um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem
capazes de falar.
------------- TERRENO FAVORITO-------------
- Floresta
Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos.
------------- ARQUÉTIPO: Andarilho Feérico -------------
------------- Golpes aterrorizantes -------------
Característica de 3° nível de Andarilho Feérico
Você pode ampliar os golpes de suas armas com uma
magia assustadora, provinda das profundezas melancólicas
de Faéria. Quando você acerta uma criatura com uma arma,
você pode provocar um dano psíquico extra de 1d4 ao alvo,
que pode ser afetado por esse dano adicional apenas uma vez
por turno.
O dano extra aumenta para 1d6 quando você chega ao 11°
nível desta classe.
------------- Magia do Andarilho Feérico -------------
Você aprende uma magia adicional ao alcançar certos
níveis nesta classe.
------------- Glamour Sobrenatural -------------
Suas qualidades feéricas dão a você um charme
sobrenatural. Como resultado, sempre que realiza um teste
de Carisma, você ganha um bônus igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo de +1).
Adicionalmente, você ganha proficiência em uma das
seguintes perícias a sua escolha: Atuação, Enganação, ou
Persuasão.
---------- SARAIVADA DE ESPINHOS ----------
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Na próxima vez que você acertar urna criatura com
um ataque feito com urna arma de combate à distância
antes do fim da magia, esta criará urna chuva de espinhos que brota
da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais do ataque,
tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer em urna
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d10 pontos de dano perfurante,
ou metade do dano, em caso de sucesso
---------- CURAR FERIMENTOS ----------
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida
igual a ld8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia
não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
---------- MARCA DO PREDADOR ----------
1 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 2 7 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia,
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a magia durar,
você causa ld6 pontos de dano adicionais no alvo sempre que o atingir
com um ataque armado, e tem vantagem em qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo.
Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta magia se encerrar,
você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
----------ENFEITIÇAR PESSOA ----------
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance.
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem
nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar,
ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros
fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como
um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Sabedoria 13 5
1
SARAIVADA DE ESPINHOS
CURAR FERIMENTOS
MARCA DO PREDADOR
ENFEITIÇAR PESSOA