Kodoku
Funcionamento Básico
Sua energia amaldiçoada possui propriedades semelhantes a de uma
poderosa toxina corrosiva que pode ser manipulada por você, além de utilizar
vetores sintetizados de suas próprias células.
Certas habilidades causam intoxicação, uma condição própria da
técnica, que é dividida em três niveis diferentes:
● Intoxicação leve. A criatura recebe as característica Desorientado e
Lento
● Intoxicação média. A criatura recebe as característica Envenenado e
Enjoado
● Intoxicação Total. A criatura deve todo turno realizar um TR de
Fortitude r se falhar recebe a condição Incapacitado e se tirvr sucesso
Envenenado e Enjoado
Normalmente, o nível de intoxicação irá progredir de um passo ao outro. A
condição pode ser cancelada através dos seguintes métodos.
● 1° Energia Reversa: Caso o alvo seja curado com energia reversa, ela
remove automaticamente 2 níveis.
● 2° Teste de Fortitude: No começo do seu turno o ser pode fazer um
teste de Fortitude, no caso de um sucesso, ele remove 1 nivel.
● 3° O próprio usuário: Se a energia amaldiçoada do usuário da técnica
acabar ou ele ficar inconsciente a condição se encerra. Além de que o
próprio pode anular o feito de um ser.
Restituição Congênita
Definhando pela Maldição
Você possui uma restrição congênita que afeta seu corpo e energia
amaldiçoada, seu corpo é frágil em detrimento de uma energia amaldiçoada
poderosa porém, com a sua energia mais forte o efeito corrosivo dela afeta
até mesmo você.
● Corpo Auto Sabotando: Seus valores de atributos físicos(Força,
Destreza e Constituição) são limitados a 8,enquanto seus atributos
mentais(Inteligência, Sabedoria e Carisma) tem seu limite natural
aumentado para 30. Você recebe +4 em todos os seus atributos
mentais.
● Energia Dominante: Seu máximo de energia amaldiçoada é
aumentado em 2 vezes o valor normal;
● Contre Superior: Caso possua invocações o dano delas diminuído
em 1 PE, aumentados para 2 PE ao atingir o nível 10;
● Sustentado por Energia: Seu controle em energia amaldiçoada é o
que mantém seu corpo inteiro, fazendo com que caso seja diminuída
em 50% ou menos, você receba 2 níveis de exaustão, ao atingir 25%
a exaustão é aumentada para 3 níveis,e caso fique abaixo de 10%,
você morre em 1 horacaso não recupere PE acima desse valor.
● Auto Intoxicação: Para cada nível de exaustão que possuir receba a
um nível de intoxicação.
● Treinamento Pregresso: Devido sua restrição desde cedo foi
preciso treinar sua energia. Você inicia com seu nível de treino de
Controle de Energia já com a primeira etapa completa
● Arma Assinaturas: Você possui consigo o objeto amaldiçoado Tuvor
de Morte Inoxidável de grau 4
Restituição Congênita
Gestação do Transmissor Absoluto
Você possui uma restrição congênita muito singular, pois sua energia
amaldiçoada ao invés de fluir e permitir que você a manipule normalmente,
ela se condensou em algum único e bruta criatura intrínseca a sua
essência, o que faz com que você apesar de possuir energia amaldiçoada
não consiga a manipular de forma convencional e além disso você alguma
forma tá ligado a outro criatura que cresce dentro de você
● Incompatibilidade com Técnica: Você possui energia, porém seu
corpo não é capaz de manipulá-la para utilizar sua técnica, portanto
você é incapaz de obter habilidades de Técnica.
● Gestação Macabra: Você recebe a invocação Óvulo da Maldição, a
qual evoluiu para o estágio seguinte sempre que sua maestria subir e
não segue as regras padrão de controle, possuindo um turno próprio
e conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: até
suas maestria atingir +6 ele realiza o turno dele juntamente do seu,
mas a partir dai pode escolher manter isso ou fazer com ele tenha
seu próprio número na iniciativa. Dentro de um turno, o Feto pode
realizar uma ação e se mover, além de ter uma reação por rodada,
recuperando-a no começo de todo turno dela.
● Fome Insaciável: Você sente quase constantemente uma fome
indescritível como se comece por dois, podendo fazer você comer
sem pensar até carne humana ou de maldições, se você estiver sem
comer por uma cena, na próxima entra no estado Faminto, nesse
estado se você não tiver algum animal ou comida por perto, você
perde a razão e atacará qualquer coisa com uma mordida para
comê-la, para resistir você deve fazer um teste de vontade caso
falhe, tentará atacar aquilo que tentou resistir, seus companheiros
devem fazer um teste (depende da situação) para tentar acalmá-lo.
Você sai desse estado no momento que come algo.
● Dentes afiados: Você recebe dentes afiados e resistentes, e pode
realizar ataques com eles. Eles causam 2d6+Força de dano
perfurante, corpo a corpo, crítico 20X2. o Dano deles aumenta em 1
dado a cada 5 níveis.
● Instinto de Caça: Devido sua fome você está sempre determinado a
se alimentar de algo, durante uma cena você pode escolher um ser e
pelo resto dela receberá +1 em todos os teste com relação a esse
ser. A cada 5 níveis o bônus aumenta em +1.
● Arma Assinatura: Você possui consigo a arma amaldiçoada, Cerra
Sangrenta Assassina de Gravidez de grau 4, a qual você possui
maestria
Habilidades de Técnica Nível 0
Aura Intoxicante Habilidade de Passiva Nível 0
Você possui uma Aura densa de doenças. Alvos escolhidos dentro de 1,5m
de você sempre estarão com contágio inicial, perdendo esse nível de
contágio caso saia de perto de você.
Habilidades de Técnica Nível 1
AURA CONTAMINADA Habilidade Passiva de Nível 1.
Seu veneno esta incorporadas na sua aura, deixando-a toxica. Toda criatura
que iniciar o seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d6 de dano venenoso e um nível de
intoxicação em uma falha. Seu máximo de energia diminui em 2
NUVEM DE MORTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Duração: Indefinida
Você conjura um Enxame de Vetores Amaldiçoadas, esse enxame servirá
como base para suas habilidades. Os enxames contam como shikigamis e só
é possível ter um exame por vez. Essa habilidade diminui em 1 o custo de
todas as habilidades que estejam especificadas com “Nuvem de Morte ”.
Além disso o Enxame diferentes de invocações normais ao terem seus
pontos de vida reduzido a 0 morrem instantaneamente
Enxame de Vetores Amaldiçoados
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 8 Destreza 16 Constituição 16 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
Características:
● Enxame. O Enxame de Vetores Amaldiçoados é formado por uma
infinidade de pequenos insetos, tantos que chegam a parecer uma
onda negra viva. O Enxame de Vetores Amaldiçoados é Imune a
toque e habilidade que seja de alvo único, além disso eles não
ocupam lugares fixos e por isso podem ser atravessados sem
problemas
● Nuvem. O Enxame de Vetores Amaldiçoados é uma nuvem de pura
morte, o Enxame ocupa um espaço esférico com 6 metros de raio .
Perícias:
● Reflexo +5
● Fortitude+5
NUVEM DA MORTE: MARCAR CARNE NOVA Habilidade de
Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você indica 1 ser dentro de 9 metros, para um enxame ter como alvo, o alvo
deve realizar um TR de Fortitude sofrendo 3d8 de dano perfurante, ou
metade um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 2
NUVEM DA MORTE: ESPIRAL DE DECANTAMENTO Habilidade de
Técnica Nível 2
Conjuração:Reação
Alcance: Esfera de 6 metros
Alvo: seres hostis
Duração: Variável
Você controla as suas baratas para atacar todos aqueles que estiverem
contra você. Quando algum ser te atacar com e o Enxame estiver a alcance
do movimento do Exame, você pode gastar sua reação e e naquele
momento o Enxame se concentra a seu redor, todo ser exceto você que que
estiverem na área do Exame , deve realizar um TR de Fortitude e terá a sua
ação cancelada e perdida e seu nível de intoxicação aumentado em 1 se
falhar.
INSETO MONGE DA CONTEMPLAÇÃO Habilidade de Técnica Nível
2
Conjuração: Ação Variável
Alcance: Adjacente a você.
Alvo: Seres hostis
Duração: Variável
Você cria uma quantidade variada de insetos amaldiçoados, com aparência
semelhante a uma vespa exuberante. Normalmente tentando atacar uma
criatura afetada por sua característica Mesmerizante, até que sejam
destruídas.
Xxx 3°
Ações:
● Ferroar[Complexa]. O Inseto Monge da Contemplação, golpeia uma
criatura com seu ferrão venenoso, alcance de x metros, + Luta para
acertar, infringe xdx de dano perfurante e eleva em 1 o nível de
intoxicação.
Características:
● Voo. O movimento da invocação se torna de voo.
● Mesmerizante. Toda criatura que tenha a invocação em sue campo
de visão deve realizar um TR de vontade, recebendo a condição
Encantado em uma falha, por uma rodada.
Perícias:
●
NUVEM DA MORTE: JARRO DA MORTE CORROSIVA
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Esfera de 6 metros
Alvo: seres hostis
Duração: Variável
Você controla seu enxame para atacar todos aqueles que estiverem em sua
área. Enquanto a habilidade estiver ativa, toda criatura que encerra seu turno
na área tomada pelo Enxame deve realizar um TR de Fortitude e sofrer 4d8
de dano venenoso. Você deve pagar 1 PE todo turno para manter a
habilidade ativa sendo que o dano mudará para 2d12. Esta habilidade pode
elevar a Intoxicação até a Intoxicação média.
Habilidades de Técnica Nível 3
INSEMINAÇÃO DE ÓVULOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 Alvo
Duração: Imediata
Você lança um inseto com ferrão pontiagudo e com uma cavidade estranha,
que acerta ele penetra na pele do alvo, e o inseminação com maldições
larvas. Você atira o inseto em um alvo dentro de 24 metros, a criatura alvo
deve realizar um Tr de Reflexos, se falhar sofrerá 12d8 de dano perfurante e
na próxima rodada dessa criatura, diversas Larvas irão surgir dentro do ser,
ou se tiver sucesso receberá o dano pela metade e não terá larvas. Se o ser
falhar Aumenta o nível de intoxicação em 1. Após surgirem, as Larvas agem
no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles, normalmente
rastejando por um corpo e saindo para procurar outro e repetindo o processo
até que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.
Larvas
Ações:
● Emergir [Complexa]. A Larva então emerge do corpo do ser que
hóspede causando grande dano. O hospedeiro deve realizar um TR
de Fortitude, sofrendo cm xdx de dano perfurante e a condição
Sangramento fraco, por três rodadas.
● Mergulhar [Complexa]. A Larva pode entrar em um outro corpo, ela
deve realizar um teste de furtividade contra a atenção do alvo e se
tiver sucesso irá pular e entrar no alvo, infringindo xdx de dano
perfurante.
● Deslizamento interno. Esse inseto são capazes de se mover por
dentro do corpo de seu hospedeiro, que passará a sofrer -x em suas
rolagens, pelo próximo turno.
Características:
● Minúsculo. O inseto conta como uma criatura minúscula, possuindo
+5 em furtividade e -5 em manobras.
Perícias:
●
INSETOS MONGES DO TRANSE TERRENO
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Adjacente a você
Duração: Imediata
Você cria uma quantidade variada de insetos amaldiçoados, com aparência
grotesca e decrepita. Como uma ação completa, você cria quatro insetos;
como uma ação comum três e como uma ação bônus cria dois. Quando
criado, eles naturalmente não fazem nada ficando parados, mas na rodada
seguinte ao que foram criados você pode dar um comando que seguirão até
serem destruídos e que inclusive os força a se moverem.
Sokushinbutsu
Ações (Possui 1 Ação):
● Interpor[Reação]. Quando um aliado for alvo de um ataque, os
insetos se posicionam entre o ataque e o recebido no lugar. O inseto
deve realizar um TR de Astúcia e se tiver sucesso receberá dano
complementar e se falhar o dano ainda será dividido entre o inseto e
o alvo original.
Características:
● Frágil. Este inseto possui um corpo frágil como uma casca,
Sokushinbutsu possui vulnerabilidade a dano físico
● Corpo Mumificado. Este inseto aparenta estar rodando ao mesmo
tempo que nem aparenta estar vivo, ele falha automaticamente em
todo teste a qual é submetido e tem sua CA igual a zero.
● Jarro de Veneno. Ao sofrer dano o inseto explode na direção em que
veio o ataque, criatura em um cone de 3 metros, devendo realizar um
TR de Reflexos e se falhar ficará Cego,Envenenado e Enjoado por 2
turnos, e se tiverem sucesso receberão somente Envenenado e
Enjoado por 1 turno
Perícias:
●
Habilidades de Técnica Nível 4
MAR DE PODRIDÃO (Nuvem de Morte) Habilidade de
Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Cone de x metros
Alvo: tudo na área
Duração: instantânea
Você conjura uma maré de insetos que vão avançando e devorando tudo pelo
área. Toda criatura nessa área deve realizar um TR de Fortitude sofrendo
10d10 de dano de força e sendo arrastados até o fim do alcance, ou metade
do dano e metade do deslocamento em um sucesso. Esta habilidade pode
elevar o nível de Intoxicação até Intoxicação Total.
Habilidades de Técnica Nível 5
Técnica Máxima
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SANTUÁRIO DE BRONZE,
JARDINS DE SEIVA
Após a ativação, o ambiente se dissolve em uma paisagem escura e
decrépita que lembra uma antiga zona de quarentena abandonada. O ar está
denso com um miasma roxo e o chão está repleto de equipamentos médicos
quebrados, tendas de quarentena e restos decadentes daqueles que
sucumbiram à peste. A atmosfera está pesada com uma sensação de
desespero e desesperança.
Santuário de Bronze, Jardins de Seiva[Expansão completa]
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de
aptidão em domínio. Seu interior da forma ade um enorme jardim zem, com
uma grande pedra em seu centro onde o Você se localiza. Ela pode possuir
os seguintes efeitos:
● Acerto Garantido: X. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode colocá-la em sua expansão, permitindo que
dentro da expansão o dono pode uma vez por rodada utilizar uma ação
bônus para declarar uma pessoa presa como alvo do ritual, ao fazer isso o
ser receberá os efeitos de Intoxicação Máxima até que a expansão se
encerre e ser transportado para um ponto abaixo da areia escolhido pelo
dono da expansão, e dentro da areia o ser passará a ser sufocado, seguindo
as regras de Segurando o Ar. Seres que desejarem ajudar deverão realizar
um teste de investigação para achar a criatura enterrada.
● Amplificação de Técnica: Condições. Uma criatura em sua
expansão que esteja com a condição Intoxicado, recebe uma
condição a mais de acordo com o nível de intoxicação. Intoxicação
leve recebe Enjoado, Intoxicação média Fragilizado e Intoxicação
total Paralizado. As condições extras são acumulativas
● Ampliação de Técnica: Aumento de CD. Classe de Dificuldade para
resistir a todas suas habilidades de técnica, e acerto garantido,
aumenta em 2.
● Efeito Ambiental: Jardim de Areia. As áreas de seu domínio são
suaves e limpas, mas cruéis, criaturas que estejam enterradas nelas
recebem 1d10+5. De dano venenoso.
● Efeito Especial: Terreno. O interior de sua se trata de uma terreno de x
metros quadrados.
Invocação: Óvulo do Primogênito [4° Grau]
Óvulo da Maldição
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 0 Movimento: 0
Força 10 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
Características
● Em Gestação. Apesar de existente a invocação não pode ser invocada e não
possui CA, Movimento ou Perícias.
● Incentivo Paterno. O simples fato de possuir uma invocação incentiva sue portador
uma vez que o Óvulo depende de sua energia para viver. Uma vez que o mestre
da invocação esteja com menos da metade de sua energia amaldiçoada, ele
passará a ter vantagem em seus testes por duas rodadas.
● Interligado. O Óvulo está ligado a seu mestre como parte dele, para cada ponto de
vida perdido pelo mestre a invocação perde o dois.
Invocação: Embrião do Proibido[3° Grau]
Embrião do Proibido [Custo x PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 17 Movimento: 0
Força 20 Destreza 10 Constituição 15 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Mordida. O Embrião avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +Luta para
acertar, infringe 2d12+Força de dano perfurante
Características
● Vetor. O Embrião do Proibido é a manifestação física de uma técnica inativa. Ao
infringir dado a uma criatura aplica a ela um 1 nível de intoxicação.
● Faminto. O Embrião Principado é uma criatura faminta, que deve ser
constantemente alimentada. Para manter o Embrião ativo é preciso infringir dano a
um ser pelo menos uma vez por rodada, podendo inclusive ser você mesmo.
● Interligado. O Embrião do Proibido está ligado a você como um embrião ao útero,
o Embrião está diretamente ligado ao corpo de seu invocador, logo não possui
movimento próprio e se move com seu invocador e está sempre adjacente a você.
Perícias:
● Fortitude, Luta, Reflexos
Invocação: Feto do Ritual [2° Grau]
Feto do Ritual [Custo x PE] gau 2
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 19 Movimento: 0
Força 20 Destreza 12 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Mordida. O Embrião avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +Luta para
acertar, infringe 3d10+Força de dano perfurante
Características
● Alimentar-se. O Feto do Ritual nunca perde a oportunidade de comer. Quando
uma criatura a 2 metros morre ou tiver um membro abraçado, o Feto rapidamente
o devora e se recupera em xd6 pontos de vida, sendo X igual ao modificador de
constituição do ser.
● Faminto. O Feto do Ritual é uma criatura faminta, que deve ser constantemente
alimentada. Para manter o Embrião ativo é preciso infringir dano a um ser pelo
menos uma vez por rodada, podendo inclusive ser você mesmo.
● Vetor. O Feto do Ritual é a manifestação física de uma técnica inativa. Ao infringir
dado a uma criatura aplica a ela um 1 nível de intoxicação.
● Interligado. O Feto do Ritual está ligado a você como um embrião ao útero, o
Embrião está diretamente ligado ao corpo de seu invocador, logo não possui
movimento próprio e se move com seu invocador e está sempre adjacente a você.
Além disso, sempre que o Embrião causar dano a um ser com a ação mordida ou
ativar a característica Alimentar-se você terá sua fome saciada.
Perícias:
● Fortitude, Luta, Reflexos, Prestidigitação
Invocação: Príncipe do Jardim[1° Grau]
Príncipe dos Jardins [Custo x PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 22 Movimento: 0
Força 24 Destreza 16 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Mordida Energizada. O Príncipe possui uma ligação ainda maior à energia de seu
mestre ao ponto do próprio conseguir a usar de outras formas. O Príncipe avança
com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +Luta para acertar, infringe 4d10+Força
de dano perfurante ou energia amaldiçoada. Dependendo do alvo
● Proteger. O Príncipe do Jardim está sempre disposto a proteger seu mestre. Como
uma reação o Príncipe pode tomar dano por seu mestre.
Características
● Vetor. O Príncipe do Jardim é a manifestação física de uma técnica inativa. Ao
infringir dado a uma criatura aplica a ela dois níveis de intoxicação.
● Alimentar-se. O Principe do Jardim nunca perde a oportunidade de comer. Quando
uma criatura a x metros morrer ou tiver um membro decepado o Embrião
rapidamente devora o membro e se recupera em xd8 pontos de vida, sendo X
igual ao modificador de constituição do ser.
● Interligado. O Principe do Jardim está ligado a você como um embrião ao útero, o
Embrião está diretamente ligado ao corpo de seu invocador, logo não possui
movimento próprio e se move com seu invocador e está sempre adjacente a você.
Sempre que o Embrião causar dano a um ser com a ação mordida ou ativará a
característica Alimentar-se você terá sua fome saciada.
Perícias:
● Fortitude, Luta, Reflexos, Prestidigitação, Integridade
Invocação: Rei Ambar das Violetas[Grau Especial]
Rei Ambar das Violetas[Custo PE]
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 25 Movimento: 13,5
Força 30 Destreza 20 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Mordida Energizada. O Rei possui uma ligação ainda maior à energia de seu
mestre ao ponto do próprio conseguir a usar de outras formas. O Rei avança com
uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +Luta para acertar, infringe 4d12+ 2xForça
de dano perfurante ou energia amaldiçoada. Dependendo do alvo
● Proteger. O Rei Ambar das Violetas está sempre disposto a proteger seu mestre.
Como uma reação o Rei pode tomar dano por seu mestre contanto que este esteja
a seu alcance de seu movimento
● Envolver. O Rei Ambar das Violetas tenta se entrelaçar em um alvo, realizando
uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado
caso suceda. Uma criatura agarrada pelo Rei pode repetir o teste no começo do
seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia do rei.
Características
● Vetor. O Rei Ambar é a manifestação física de uma técnica inativa. Ao infringir
dado a uma criatura aplica a ela dois níveis de intoxicação.
● Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +10 em
rolagens de acrobacia.
● Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
● Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumenta em 40
● Alimentar-se. O Embrião Principado nunca perde a oportunidade de comer.
Quando acerta a ação mordida em uma criatura se cura o equivalente a ¼ do
dano causado pela habilidade.
● Vínculo Reconstituinte. X vezes por descanso curto ao ser desconvocado, o
mestre dele irá recuperar pontos de vida igual o dobro de pontos de vida que a
invocação recuperou em sua última cena devido a ação Mordida e terá sua fome
saciada. Sendo X igual metade do nível de maestria do mestre.
● Movimento Adaptável. O Rei ignora terreno difícil em seu movimento e não
pode ter o seu movimento reduzido, além de poder andar por paredes e
tetos.
Perícias:
● Fortitude, Luta, Reflexos, Prestidigitação, Integridade, Acrobacia
Equipamentos Exclusivos
Tuvor de Morte Inoxidável
Um macabro turíbulo de metal ornamentado, ele é um equipamento único uma vez
que apesar de não é uma arma portanto não pode ser usada para atacar, mas
possui características.
● Amplificadora [4°Grau]. A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica ou marcial, ela causa um
dado de dano adicional do mesmo tipo;
● Canalizadora [4°Grau]. A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma
de canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às
suas aptidões amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1;
● Catalisadora [4°Grau]. A ferramenta tem suas capacidades de concentrar
energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às
suas aptidões amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés
de 1. [Requer Canalizadora];
● Propriedade Especial: Destilante
Uma vez que x possua um item de Mistura ou Medicina em seu interior ela é rápida
transformada em fumaça, essa fumaça Potencializada por sua energia a
amaldiçoada se espalha por uma esfera de 3 metros a partir de se você é todos os
seres na área sofreram o mesmo efeito que a substância. O item dura por x tempo e
após isso acaba.
Cerra Sangrenta Assassina de Gravidez
Um Espada Longa semelhante a uma cerra com dentes afiados e faixas no cabo,
uma arma de aparência brutal e violenta porém feita para ataques certeiros a fim de
causar muito dano
Propriedade Básicas
● Versátil. Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras, sendo
elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender de como é
usada.
Propriedades Amaldiçoadas por Grau
● Fidedigna. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma Cerra Devoradora de
Gravidez;
● Infalível. Adicione +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna];
● Certeira. O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode ser
certeira e destruidora ao mesmo tempo;
● Afiada. Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a
condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a Xd6,
onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura até que a criatura afetada suceda no teste.
● Propriedade Especial: Decepadora
Sempre que acertar um crítico a criatura acertada deve realizar um TR de Fortitude
e se falhar terá um membro cortado. A espada só pode decepar braços, pernas e
caso a criatura asas, cauda e etc