[HUMANO]
A Raça humana, seres muito variados e ambiciosos, nunca aceitando menos do que desejam,
corajosos e determinados. Como contrapartida a essa coragem e determinação, são a raça
mais malvista nos 15 reinos, sendo considerados egoístas e maldosos, e de possuirem grande
potencial destrutivo caso queiram.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em Consciência e em mais 2 atributos a sua escolha
HABILIDADES DE RAÇA
-[Determinação Inquebrável]-
Uma vez por rodada, podem rodar novamente um teste de resistência a morte do estado
crítico. E recebe +1 de vontade por nível.
-[Caminhos Diversos]-
Você recebe proficiência com um tipo de arma a sua escolha, e recebe +1 na margem de crítico
e nos testes de ataque com essa arma. Como alternativa, pode escolher uma Magia de Nível
Inferior, você sabe conjurar essa magia sem gastar pontos de mana, mas não pode aprimora-
la. (ATRIBUTO DA MAGIA: CONSCIÊNCIA)
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[ORC]
Essas criaturas verdes de sangue quente costumam viver em montanhas e florestas. São
acostumados com a natureza e sempre possuem apenas 4 dentes na boca, sendo 4 presas,
duas em cima e duas em baixo. O surgimento dos Orcs tem a ver com Nepenthes, mas não se
sabe exatamente quando passaram a existir.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 em Força e Corpo, -2 em Inteligência e Carisma
HABILIDADES DE RAÇA
-[Natureza De Ogro]
Você é de tamanho Grande, e recebe +3m de Deslocamento.
-[Corpo Resistente]-
Independente da sua classe, seus pontos de vida por nível aumentam em +1.
-[Lutador Rústico]-
Você recebe proficiências com armas rústicas, e pode sacar elas como uma ação livre.
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[ELFO]
Elfos são graciosos, tendo orelhas pontudas para os lados, e olhos de coloridos. Elfos são filhos
das estrelas, e rezam as lendas que eles vieram diretamente de Nasterohn, o Deus do Universo
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Carisma e Inteligência, -3 em Força
HABILIDADES DE RAÇA
-[Origem Mágica]-
Você soma seu carisma em seu Deslocamento e recebe +1 de mana por nível.
-[Sub-Raças Élficas]-
Esse poder muda conforme sua Sub-Raça, você pode escolher uma, ou receber um poder geral
a sua escolha.
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ELFO DA FLORESTA:
Elfos da floresta normalmente tem cabelos ruivos e olhos verdes brilhantes, tendo uma pele
mais morena com sardas.
-[Proximidade Florestal]
Recebe +5 em testes pra se guiar em terrenos naturais, e pode falar livremente com animais,
como se falasse com alguém de sua raça.
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ELFO NEGRO:
Elfos negros possuem um cabelo extremamente escuro, uma pele tão branca quanto a neve, e
a esclera de seus olhos tem uma cor escura opaca. Elfos Negros foram os últimos a surgir nos
reinos, tendo ligações com o abismo.
-[Filho da Noite]-
Você enxerga perfeitamente no escuro, e se estiver exposto a luz do luar, recupera 2 de mana
por cena
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ELFO DA LUZ
Elfos da luz costumam ter cabelos lisos e brancos, e olhos brilhantes dourados. São os elfos
mais antigos registrados no mundo.
-[Filho do Sol]-
quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 ponto de mana para causar +2d4 pontos
de dano de Luz no ataque.
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[ESQUELETO]
Esqueletos são criaturas mortas-vivas que vivem nas catacumbas dos reinos, sendo pessoas
que morreram de formas naturais (velhice, doenças, etc...), e ressuscitam sem memórias em
um corpo esquelético.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em três atributos a sua escolha, -2 em Corpo
HABILIDADES DE RAÇA
-[Familiaridade Com a Escuridão]-
Você enxerga perfeitamente no escuro e recebe a Magia Inferior TELEPORTE PELAS SOMBRAS.
Além disso, receber dano de escuridão cura você, e você é imune a efeitos de paralisia se tiver
em lugares escuros.
-[Raça Morta]-
Você pode ser um morto vivo de uma raça diferente, recebendo algo dessa raça (tamanho, um
atributo, uma habilidade)
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[DEMÔNIO]
Criaturas nascidas do Caos. Os demônios se assemelham a humanos, mas com orelhas
pontudas, chifres e olhos de esclera preta. Demônios são filhos de Necromezia, Deus do Caos e
Lorde do Tártaro. Demônios são malvistos no reino, sendo muitas vezes temidos por seu
potencial sombrio
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Força e Carisma, e -2 em Sorte
HABILIDADES DE RAÇA
-[Fogo do Tártaro]-
Você conjura um fogo mágico ao seu redor, que causa 1d6 pontos de dano de escuridão a
todos em alcance adjescente a você (inclusive aliados). Como alternativa, pode ser colocado
em uma arma, causando +1d8 pontos de dano Profano a arma.
-[Herança Sombria]-
Você não tem escolha, sempre será um filho de Necromézia. Recebe +2 em testes de
Enganação recebe o dobro de dano de luz, mas possuí Defesa 2 a todos os outros danos
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[MINOTAURO]
A origem dos minotauros é controversa, já que nenhum deus os criou. Porém, rezam as lendas,
que os touros humanóides de 2 metros de altura surgiram após o Príncipe Paulus III dormir
com um touro, e assim nascer uma criatura estranha .
BÔNUS DE ATRIBUTOS
+2 Força e +1 Corpo, -3 Inteligência.
HABILIDADES DE RAÇA
-[Corpo Táurico]-
Seus chifres contam como armas, e causam 1d6 de dano. Atacar com os chifres é uma ação
livre e só pode ser feita na sua rodada. Também recebe +1 de vida por nível,
independentemente da classe.
-[Especialista em Machado]-
Quando usa algum machado, recebe +2 de dano com ele e +1 na margem de crítico.
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[FADA]
Essas pequenas criaturas brilhantes de 20cm, com asas e que brilham no escuro foram criadas
de pura magia sagrada pelas dríades da floresta, como forma de tentar combater a Praga
Carmesim
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 Carisma, Inteligência e Consciência, -3 Força
HABILIDADES DE RAÇA
-[Essência de Fada]-
Você recebe +1d de Vontade e Mana por nível, mas não soma seu COR na sua vida inicial e por
nível
-[Corpo de Fada]-
Você recebe deslocamento de voo 12m e seu tamanho é minúsculo.
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[GNOMO]
Gnomos são criaturas de 1 metro de altura, com crânios pontudos que se assemelham a um
chapéu vermelho. Mesmo pequenos, gnomos tem uma pele grossa como pedra, e são
conhecidos por amarem a guerra.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Destreza, +1 Carisma, -2 Consciência
HABILIDADES DE RAÇA
-[Pequeno e Maçiço]-
Você recebe +1PV por nível de personagem. Além disso, seu tamanho é pequeno e seu
deslocamento é 15m
-[Cantoria Inspiradora]-
Você pode gastar uma ação padrão para cantar, todos os alvos em alcance médio recebem +2
em esquiva até o fim da cena
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[ANÃO]
Pequenino e Fortão! Você é metade do tamanho de um humano, mas tem a força igual a
deles. Anões são incríveis em trabalho braçal, sendo muito requisitados nas construções de
grande castelos, ou em trabalhos em montanhas e minas
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Corpo e Força, -2 Carisma
HABILIDADES DE RAÇA
-[Corpo Aprimorado]-
Recebe Defesa 2 a todos os tipos de dano. Seu tamanho é pequeno, mas você consegue usar
armas de tamanho normal sem sofrer desvantagem.
-[Sub-Raça Anã]-
Você pode ser um Anão diferente do convencional. Escolha uma sub-raça pra ganhar a
habilidade, ou escolha um poder geral:
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ANÃO DAS CAVERNAS
Anões das cavernas costumam ser mais temperamentais, normalmente são carecas ou calvos
e tem olhos profundos.
-[Acostumado com as Profundezas]-
Você recebe visão no escuro, e +5 em testes para se guiar dentro de cavernas. Além disso,
quando usa uma picareta recebe +2 no dano.
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ANÃO DAS MONTANHAS
Os anões das montanhas costumam ter barbas cheias e longas, cabelo loiro e serem muito
gentis.
-[Habitante das Montanhas]-
As sociedades anãs das montanhas, costumam ter festivais de caça com armas a distância.
Você recebe proficiência com Armas de Fogo, e recebe +2 de dano com elas.
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[ESTERYON]
Uma mistura de Humano e robôs, sendo muito encontrados na Cidadela Da Torre, são aptos
para tecnologia e a coisas que demandem inteligência. Esteryons foram criados por Zyonelli, O
Senhor do Tempo, como forma de criar uma raça que não seja afetada por efeitos de viagem
temporal.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Inteligência e +1 Sorte, -1 Destreza
HABILIDADES DE RAÇAS
-[Corpo Metálico]-
Seu corpo tem partes metálicas, escolha 2:
Braço: +2 de dano corpo a corpo
Perna: +3m deslocamento
Tronco: Defesa 2 a todos os danos físicos
Cabeça: 25% de chance de ignorar acertos críticos
Olho: +2 em percepção e imunidade a flanqueado
-[Núcleo Da Vida]-
Ao invés de um coração, você tem um núcleo brilhante que solta calor e faz reparos em seu
corpo. Você a imune a dano e efeitos de frio, e pode gastar Mana para curar vida, a cada 1 de
Mana gasto você cura 2PV.
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[FANTASMA]
Fantasmas são almas atormentadas, que renasceram por negarem o jeito de sua morte, que
normalmente é brutal. Fantasmas são transparentes, com uma cor clara azulada.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Sorte e +1 Consciência, -1 Corpo
HABILIDADES DE RAÇA
-[Intangibilidade Fantasma]-
Uma vez por cena quando for alvo de um ataque, pode gastar 2 de Mana para evitar
completamente esse ataque. Quando chega em nível 15, muda para uma vez por rodada.
-[Alma Perdida]-
A sua alma se perdeu do corpo, mas continua forte igual antes. Você recebe proficiência com
um tipo de arma a sua escolha, e recebe +2 de dano com essas armas
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[OCEÂNICOS]
Oceânicos são uma raça que vive no fundo dos mares, sendo diversos tipos de animais
maritimos mas com corpo humanoide. São os seres criados pelas partes decepadas de
Klarthav, que foram comidas por animais marítimos, que se tornaram inteligentes.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em três atributos a sua escolha
HABILIDADES DE RAÇA
-[Habitante dos Mares]-
Você possui deslocamento de Natação 12m e pode respirar em baixo da água. Além disso,
consegue falar com animais aquáticos livremente.
-[Espécie Animal]-
Você é um tipo de animal marítimo a sua escolha, cada tipo da um bônus diferente:
Tubarão: Você recebe uma arma de mordida (1d4 cortante, Crit 20 ação livre)
Polvo: Recebe +2 em testes de agarrar
Peixe: +2 em testes de resistência á manobras
Lula: Pode gastar 2 de Mana para causar o Efeito Cego a um alvo por 1 rodada (DT DES)
Baleia: Recebe Defesa 2 a danos físicos.
Água-Viva: Quando sofre um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 2 de dano.
Ciclope-Marítimo: Aprende a Magia Inferior Pequena Faísca
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[ANJO]
O Contrário dos demônios, filhos da Mãe da Luz. Anjos são predominantemente puros, ajudam
os outros e são empáticos, sempre seguindo a bondade de sua progenitora. Mas nem todos
seguem esse padrão....
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em Carisma e em mais dois atributos a sua escolha, -1 Consciência
HABILIDADES DE RAÇA
-[Água Purificadora]-
Você pode conjurar a magia Água Sagrada como ação livre, e todas as suas magias de cura
recebem +1 de cura por dado.
-[Herança Brilhante]-
Você é um honrado filho de Zyonelli, a Mãe da Luz. Você recebe o dobro de dano de escuridão,
mas tem Defesa 2 a todos os outros danos. Além disso, recebe +1 de Vontade por nível.
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[VAZIO]
Seres noturnos criados por Netroxus. Vazios são muito inteligentes e fortes, podendo escolher
diversos caminhos em suas vidas. Se assemelham aos fantasmas, mas com a alma do abismo.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em Inteligência, Força e Destreza, -1 em Carisma
HABILIDADES DE RAÇA
-[Forma de Morcego]-
Você molda seu corpo para se tornar um morcego gastando uma ação livre. Seu tamanho vira
Minúsculo, você recebe deslocamento de voo 12m e seu PV se torna 10; enquanto estiver
transformado não pode conjurar magias ou usar outras habilidades.
-[Toque Sombrio]-
Você tem a chamada "Maldição do Toque", uma cruel maldição que faz com que você
machuque a todos que encoste. Você possui uma arma natural que causa 1d10 (Crít 18)
pontos de dano de escuridão sempre que você encostar em algúem (conta como arma corpo a
corpo para propositos de habilidades).
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[MAGICIAN]
Filhos diretos de Zurien, magicians são graciosos e feitos de magia pura. Magicians tem uma
pele muito clara e com marcas coloridas brilhantes em algumas partes.
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 em Carisma, Sorte e Consciência, -1 em Força
HABILIDADES DE RAÇA
-[Avatar Mágico]-
Por ser feito de magia pura, você recebe defesa 2 a dano mágico ou causado por magias. Além
disso, aprende uma Magia Inferior e uma Magia Simples.
-[Marca Brilhante]-
A marca mágica brilhando em seu corpo lhe da bônus dependendo de sua cor:
Vermelha: Seus ataques corpo a corpo ou a distância recebem +1d6 de dano de fogo
Azul: Suas magias recebem +1 na DT para resistir a elas
Verde: Você recebe +2 em testes de resistência a magias
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[IMPURO]
Você é uma mistura de 2 raças diferentes. O nome da raça muda conforme as raças misturada.
Caso misture com humano, será "Meio-" e o nome da proxima raça, por exemplo "Meio-Elfo".
Se for de 2 raças não humanas, pode ser chamada como o mestre decidir, por exemplo
"Demônio Celestial" (Demônio e Anjo). Impuros nascem da junção de 2 seres de raças
diferentes. Impuros são malvistos por seguidores do Deus da Criação, por serem considerados
sujos e "Pecado Ambulante"
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 em 2 atributos, -1 em um atributo e -2 em outro
HABILIDADE DE RAÇA
-[Mistura Racial]-
Você recebe um poder a sua escolha de cada uma das raças escolhidas.
-[DNA Instável]-
No começo de cada cena, rode 1d6. Em um resultado 1 ou 6, você recebe -5 em todos os
testes até o fim da cena.
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[PÚTRIDO]
Pútridos nasceram de infectados pela Praga Carmesim. Parecem seres normais por fora, mas
.
por dentro a sua carne é podre e suja, iguais a do Deus da Gula, O Rei Amálgama
BÔNUS DE ATRIBUTO
+2 Corpo e +1 For, -2 em Consciência e -1 em Sorte
HABILIDADES DE RAÇA
-[Doença Viva]-
Você se torna imune a venenos e doenças, afinal, você é a própria doença.
-[Infecção]-
O Ar ao redor de você causa 1d6 pontos de dano de trevas a todos em alcance adjacente