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Itens e Serviços da Guilda Aramov

Este documento fornece uma lista de itens e serviços disponíveis para aventureiros, incluindo armas, armaduras, poções e outros itens mágicos, bem como diretrizes para fabricar seus próprios itens. O documento também descreve alguns NPCs que vendem itens e serviços especiais.

Enviado por

David Antônio
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Itens e Serviços da Guilda Aramov

Este documento fornece uma lista de itens e serviços disponíveis para aventureiros, incluindo armas, armaduras, poções e outros itens mágicos, bem como diretrizes para fabricar seus próprios itens. O documento também descreve alguns NPCs que vendem itens e serviços especiais.

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Creditos

Criação e Formatação do PDF: @bily_iced Se curtiu e quiser ver mais trabalhos como traduções(Fizban
Treasury of Dragons, Eberron: Rising From the Last war…) e
Esse é um material feito de fã para fãs, para ser usado como quiser mais material homebrew (Guia do Aventureiro para
um guia e compilado das opções de jogo dísponiveis na Golgatha) para a guilda você pode dar aquela fortalecida
Guilda Aramov, mas sinta-se a vontade para usa-lo em suas no PIX: [Link]@[Link]
campanhas dando devidos creditos ao @bily e a Guilda
Aramov. Qualquer valor ajuda ;)

Capa do Livro criada por Anthonny Filipe, chama ele no Caso encontre algum erro, queira dar sugestões ou tenha
discord e encomende sua arte de personagem! duvidas, pode entrar em contato no email:
[Link]@[Link], ou no próprio discord da
Guilda Aramov.

O Ferreiro Quebrado
Keldrith, um poderoso guerreiro golias, era um aventureiro na
guilda Aramov em seus tempos de glória, mas hoje em dia abriu
uma loja de armas e decidiu ser o ferreiro pessoal da Guilda,
podendo assim usar sua experiência e trabalho para ajudar
outros aventureiros.
Conteúdo
Itens e Serviços 4 Listas de Itens 6 Pergaminhos Mágicos 11
Visão Geral 4 Armas Corpo-a-Corpo Magias de Restauração 12
NPCS Comerciantes 4 Marciais 6 Almas Desvanescidas 12
Compra de Itens 4 Armas Corpo-a-Corpo 13
Venda de Itens 4 Simples 6 Tatuagens Mágicas

5 Armas de Ataque a Distância Visão Geral 13


Manual de Confecção Marciais 6 Limitações 13
Confecção de Itens 5 Armas de Ataque a Distância Remoção de Tatuagem 13
Regras Básicas 5 Simples 6 Tabela de Raridade e
Munições 7 cobertura 13
Armaduras e Escudos 7 Lista de Tatuagens 13
Itens com Propriedade 18
Menores 8 Armas Avançadas
Propriedades das Armas 18
Focos e Simbolos Sagrados 8 Armas Avançadas Corpo-
Bebidas Alcoólicas e a-Corpo 22
Venenos 9 Armas Avançadas a
Poções Mágicas 10 Distância 23
Munições 23

3
Itens e Serviços

Visão Geral
Aqui você irá encontrar todos os itens disponiveis para Compra de Itens
a compra nos diversos NPCS de Ismirália ou no Bazar
da Cidade. Ao Realizar uma compra, seja nos NPCs ou no Bazar da
cidade, você deve fazer o registro na area do discord:
Itens comuns, como baldes, cordas e pás estarão
listados no Livro do Jogador. Itens mágicos poderosos Cidade Ismirália> #Bazar
serão comprados por outros meios, vindo de Depois você deve atualizar o seu Registro Geral com o
recompensas de missões ou ate mesmo encontrados seu dinheiro descontado e o item comprado.
em lugares inexplorados do Contitente de Golgatha
Venda de Itens
NPCs Comerciantes Caso você decida vender um item comprado ou
Fora o Bazar, que é o lugar onde você irá comprar os fabricado esse item será vendido pela metade do valor
itens comuns, existem alguns NPCs na cidade que total, da compra ou da fabricação (arredondado para
vendem alguns itens ou serviços que você não cima se necessario).
encontrará em outro lugar da cidade ou do continente:
Keldrith Punho Quebrado
Esse Golias vende armas e munições avançadas, armas
e armaduras com propriedades mágicas menores para
aventureiros com a patente de prata. Ele também vende
ou recobre elas com prata Sua oficina fica em frente a
Guilda de aramov.
Oryn Zorian
O goblin vende Focos Arcanos e druídicos,
componentes materiais para magias, materiais para
transcrever magias, alguns pergaminhos mágicos(para
aventureiros de patente Prata) e algumas poções
mágicas. Sua loja está localizada nos suburbios da
cidade.
Andrius Abishalon
Não necessariamente um comerciante mas o bispo da
cidade pode prover focos divinos para clérigos e
paladinos, serviços de restauração e cura em troca de
uma doação para a catedral de Ismirália.
Balder Gorinson
Todo Final de Semana(Sexta, Sabado e Domingo), um
anão um tanto quanto esbelto, vem até a Guilda Aramov
realizar seus serviços de Tatuador magico. Essas
tatuagens, diferentes das normais, são permanentes.

4
Manual de Confecção
Produzir seus prórios itens é um pouco mais barato que
comprar direto do Bazar, mas requer mais tempo para
criação.
Junto com o catalogo de itens você também ira Regras Básicas
encontrar diretrizes para você produzir seus proprios
itens, como custo de criação e o tempo necessario(em Somente um item pode ser confecionado por vez
tempo real) para sua criação, lembrando que itens Você precisa ser proficiente com a ferramenta
mágicos poderosos requerem materiais especiais que relacionada o item.
são apenas encontrados em missões especiais.
Alguns itens como Armas avançadas Não podem ser Armas de Prata terão um custo adicional de 100
criados. peças de ouro. Itens com propriedade mágica
menores terão um custo adicional de 150 peças de
Confecção de Itens ouro e o criador também precisará da proficiência
A Guilda provê todas as ferramentas e acomodações em Arcanismo ou ser um artífice. Esses itens terão 4
para você criar seus itens, mas os materiais serão horas de criação a mais.
providos pelo jogador, no valor de peças de ouro Todo a confecção, independente do item, sera
descrito no item. pausada caso o aventureiro vá em missão.
Na #Forja você irá criar armas, armaduras, e outros Caso decida vender o item criado no Bazar, ele
materiais que um ferreiro, funileiro ou um valerá apenas metade do valor de confecção.
carpinteiro criaria.
Na #Torre de Alquimia você irá criar venenos, Cass o item não esteja em uma das tabelas desse
poções de cura e outros itens que um alquimista PDF o valor de confecção será de 80% do valo
criaria.
Na #Biblioteca você pode confecionar pergaminhos A Magia Fabricar
mágicos
Usando a magia fabricar em certos itens você poderá
Depois você deve atualizar o seu Registro Geral com cortar o custo de produção do item em 10% e o tempo
o seu dinheiro descontado e o item criado. de confecção em 50%.

I TENS E S ERV I ÇO S
5
Lista de Itens
Armas Corpo-a-corpo Marciais
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo de Confecção Proficiência necessária
Alabarda 20 15 8 horas Ferreiro
Chicote 2 1 2 horas Carpinteiro
Cimitarra 25 20 5 horas Ferreiro
Espada curta 10 7 5 horas Ferreiro
Espada Grande 50 45 8 horas Ferreiro
Espada Longa 15 13 5 horas Ferreiro
Glaive 20 13 8 horas Ferreiro
Lança de Montaria 10 7 5 horas Ferreiro/Carpinteiro
Lança Longa 5 3 5 horas Ferreiro/Carpinteiro
Maça Estrela 10 7 5 horas Ferreiro
Machado de Batalha 10 7 8 horas Ferreiro
Machado Grande 30 25 8 horas Ferreiro
Malho 10 7 8 horas Ferreiro
Mangual 10 7 8 horas Ferreiro
Matelo de Guerra 15 10 8 horas Ferreiro
Picareta de Guerra 5 3 5 horas Ferreiro
Rapieira 25 20 8 horas Ferreiro
Tridente 5 3 5 horas Ferreiro
Cimitarra de Lâmina Dupla 100 85 8 horas Ferreiro

Armas Corpo-a-corpo Simples


Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo de Confecção Proficiência necessária
Adaga 2 1 4 horas Ferreiro
Azagaia 5pp 3pp 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Bordão 2pp 1pp 2 horas Carpinteiro
Clava Grande 2pp 1pp 2 horas Ferreiro
Foice Curta 1 6pp 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Lança 1 6pp 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Maça 5 3po 2pp 4 horas Ferreiro
Machadinha 5 3po 2pp 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Martelo Leve 2 1po 3pp 4 horas Ferreiro
Porrete 1pp 6pc 2 horas Carpinteiro

Armas de Ataque a Distância Marciais


Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Arco Longo 50 45 5 horas Carpinteiro
Besta de Mão 75 70 5 horas Carpinteiro
Besta Pesada 50 45 8 horas Carpinteiro
Mosquete 500 470 8 horas Artificer/Funileiro
Pistola 250 230 6 horas Artificer/Funileiro
Rede 1 6pp 4 horas Costureiro/Funileiro
Zarabatana 10 7 2 horas Carpinteiro / Entalhador / Funileiro

Armas de Ataque a Distância simples


Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Arco Curto 25 20 4 horas Carpinteiro
Besta Leve 25 20 5 horas Carpinteiro
Dardo (20 unidades) 1 6pp 2 horas Ferreiro/Carpinteiro
Funda 10pc 6pc 1 hora Carpinteiro/Funileiro
Munições
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Balas de Armas(10) 3 2 2 horas Funileiro
Balas de Funda(20) 4pc 2pc 1 hora Ferreiro
Flechas(20) 1 6pp 2 horas Ferreiro/Carpinteiro
Virotes(20) 1 6pp 2 horas Carpinteiro/Entalhador/Funileiro
Zarabatana(50) 1 6pp 1 hora Carpinteiro/Entalhador/Funileiro

Armaduras Leves
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Alcochoada 5 3 4 horas Coureiro
Couro 10 8 4 horas Coureiro
Couro Batido 45 41 5 horas Coureiro

Armaduras Médias
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Brunea 50 45 6 horas Ferreiro
Camisão de Malha 30 25 5 horas Ferreiro
Gibão de Peles 10 7 5 horas Coureiro
Peitoral 400 380 8 horas Ferreiro
Meia-Armadura 750 720 8 horas Ferreiro

Armaduras Pesadas
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Cota de Anéis 30 25 6 horas Ferreiro
Cota de Malha 75 70 8 horas Ferreiro
Cota de Talas 200 150 8 horas Ferreiro
Placas 1500 1200 16 horas Ferreiro

Escudo
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Escudo 10 7 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Broquel 10 7 4 horas Ferreiro/Carpinteiro

Broquel
O Broquel é um escudo menor e de rapido manuseio. Ao Cimitarra de Lâmina Dupla
invés de +2 de CA, esse escudo fornece apenas +1 de CA Arma marcial, arma corpo a corpo, 3kg. 2d4 cortante -
mas pode ser colocado ou tirado com uma ação bônus. especial, duas mãos
Especial. Se você atacar com uma cimitarra de lâmina dupla
como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode
usar uma ação bônus imediatamente depois para fazer
um ataque corpo a corpo com ela. Este ataque causa 1d4
de dano cortante em um acerto, em vez de 2d4.

L I S TA D E I TENS
7
Itens Com Propriedades
Menores

Foco Arcano
Produção igual ao preço do item + 150po(necessario proficiência em arcanismo)
N° Nome Propriedade
1 Bússola Aquele que carrega o item pode usar uma ação para saber que lado fica o norte
2 Chave Esse item é usado para destrancar um recipiente, câmara, cofre ou outra entrada
3 Escavador Enquanto estiver no subsolo, o portador deste item sempre sabe a profundidadedo item em relação à superfície e a
direçãopara a escada, caminho, rampa ou outro caminho mais próximo para cima
4 Farol O portador pode usar uma ação bônus para fazer com que o item emita luz plena em um raio de 3 metros(10ft) e meia-
luz por mais 3 metros(10ft)
5 Reluzente O item nunca fica sujo

Focos e Simbolos Sagrados


Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Bastão 10 7 2 hora Carpinteiro
Cajado 5 3 2 hora Carpinteiro
Cristal 10 7 2 hora Herbalista
Orbe 20 16 2 hora Herbalista/Vidraceiro
Varinha 10 8 2 hora Carpinteiro/Entalhador

Foco Druídico
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Cajado de Madeira 5 3 1 hora Carpinteiro
Ramo de Visco 1 6pp 1 hora Carpinteiro/Entelhador
Totem 1 6pp 1 hora Carpinteiro/Entelhador
Varinha de Teixo 10 6 1 hora Carpinteiro/Entelhador

Símbolo Sagrado
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Amuleto 5 3 2 horas Carpinteiro/Funileiro
Emblema 5 3 2 horas Ferreiro
Relicário 5 3 2 horas Ferreiro

L I S TA D E I TENS
8
Bebidas Alcoólicas
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Barril de Cerveja(160 litros) 15 10 2 dias Cervejeiro
Galão de Cerveja(5 Litros) 5 PP 3 PP 2 horas Cervejeiro
Jarra de Vinho Comum(750ml) 5 PP 3 PP 2 dias Cervejeiro
Garrafa de Vinho Fino(750ml) 12 7 2 dias Cervejeiro
Garrafa de Hidromel(750ml) 18 11 2 dias Cervejeiro

Venenos
Preço na Loja em Valor Para Confeccionar em Tempo para
Item PO PO Confecção Proficiência necessária
Veneno 50 40 3h Suprimentos de Alquimia/kit de
básico Herbalista

L I S TA D E I TENS
9
Poções Mágicas

Regras Básicas das poções


As poçoes mágicas terão seu preço reajustado para
venda no bazar e algumas delas vão poder ser
comparadas no Bazar, para que aventureiros usem as
mais ao inves de simplesmente vender no chuvisco.
Preço das Poções
Preço de
Mesmo tendo o preço para comprar na loja, nem todas
compra (EM Preço de Tempo para
as poções estão sendo comercializadas, a maioria vai
Raridade
Comum
PO)
50
confecção(EM PO)
42
Cofecção
6h
vir por recompensas de missões e eventos.
Incomum 500 420 8h As poções que vão poder ser comparadas no bazar ou
Raro 2500 2200 10h criadas pelo aventureiro com suas ferramentas(caso
Muito 15.000 12.000 16h tenha a proficiência) vão ser listadas a seguir.
Raro
Lendário 45.000 42.000 24h Misturando Poções
Para confecionar poções de cura você precisa de Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda
proficiência em Suprimentos de Alquimia ou kit de está sob efeito de outra, os estranhos ingredientes
Herbalista usados na criação de poções podem resultar em
interações imprevisíveis. Quando um personagem
Poções na Loja mistura duas poções, role na tabela Miscibilidade de
Poções. Se mais de duas forem combinadas, role
Poção Raridade
novamente para cada poção subsequente, combinando
Potion of Healing
Potion of Greater Healing
Comum
Incomum
os resultados.
Potion of Superior Healing Raro Miscibilidade de Poções
Potion of Supreme Healing Muito Raro
Potion of Climbing Comum d100 Resultado
Potion of Animal Friendship Comum 01-05 A mistura cria uma explosão mágica, causando 6d10 de
Potion of Comprehension Comum dano de energia a quem beber e quem estiver a até até
Bottled Breath Incomum 1,5 metros deler.
Potion of Advantage Incomum 06-15 A mistura se torna um veneno, o alvo fica envenenado
Potion of Resistance Incomum pela duração da poção com maior duração.
Potion of Growth Incomum 16-25 Ambas as poções perdem seus efeitos.
Potion of Hill Giant Strength Incomum 26-35 Uma poção perde o efeito.
Potion of Clairvoyance Raro 36-45 Ambas as poções funcionam, mas com seus efeitos
Potion of Mind Reading Raro numéricos e durações reduzidas à metade.
Potion of Maximum Powerss Raro 46-90 Ambas as poções funcionam normalmente.
Potion of Gaseous Form Raro 91- Os efeitos numéricos e a duração de uma poção são
Potion of Stone Giant Strength Raro 100 duplicados.
Potion of Possibility Muito Raro
Potion of Longevity Muito Raro
Potion of Invisibility Muito Raro
Potion of Cloud Giant Strength Muito Raro
Potion of Dragon’s Majesty Lendário
Potion of Storm Giant Strength Lendário

P O ÇÕ ES M Á G I CA S
10
Pergaminhos Mágicos

Criação de Pergaminho Mágicos


Comprar na Tempo de Preço de
Nível CD Bônus de acerto Loja Confecção Confecção Patente Requerida
1 11 + proficiência do 3 + proficiência do 150po 2 horas 120po Patente Cobre ou Superior
usuário usuário
2 11 + proficiência do 3 + proficiência do 250 4 horas 220po Patente Cobre ou Superior
usuário usuário
3 11 + proficiência do 3 + proficiência do 350 6 horas 320po Patente Prata ou Superior
usuário usuário
4 12 + proficiência do 4 + proficiência do 520 8 horas 450po Patente Prata de 9° nível ou
usuário usuário Superior
5 12 + proficiência do 4 + proficiência do 820 10 horas 700po Patente Prata de 9° nível ou
usuário usuário Superior
6 12 + proficiência do 4 + proficiência do 2000 12 horas 1.850po Patente Ouro de 11° nível ou
usuário usuário Superior

Para produzir pergaminhos é necessario ser proficiente em Arcanismo e conhecer/ter aprendido a magia. Se a magia
necessitar componentes materiais que requerem ouro para sua conjuração, o criador do pergaminho também deverá
fornecer esses itens durante a confecção e devrá pagar o custo adicional de ouro caso decida compra-lo.
Por exemplo, A magia Boca Encantada (Magic Mouth) é uma magia de nível 2, requerendo assim, 20 peças de ouro
para confecção, no entanto, Boca Encantada também requer um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo,
no mínimo 10 peças de ouro que a magia consome, como material de conjuração.
Então, o preço de confecção de pergaminho de Boca Encantada será de 120 peças de ouro, e de 140 peças de ouro
para compra.
Para Usar os pergaminhos, é necessario passar num teste de arcanismo CD 11+ nível da magia, caso falhe o
pergaminho é destruido pelas magias volateis contidas nele.
Um Mago pode comprar esses pergaminhos e transreve-los para seu grimorio, ele compra pelo preço normal listado
aqui e paga para transcrever no seu livro como tem descrito na sua classe.

Bardo Rodrigo Faro, conjurador de magias


especializado em pergaminhos de feitiços corporais.
Ele trabalha na Loja de Oryn e gosta d eir na praia
P ERG A M I NH O S M Á G I CO S
11
Magias de Restauração

Magias para tratar e curar doenças, maldições e outras


condições como petrificação, perda de membros e Clérigo Fabio Assunção da catedral de Ismirália,
loucuras, são solicitadas na famosa Catedral de especializado em magias de restauração a base de
Ismirália, geralmente pelo Bispo que toma conta da Álcool
catedral, Andrius Abishalon
N° de Preço em
Magia Magia PO
Restauração Menor/Lesser 2° 250
Restoration
Remover Maldição/Remove Curse 3° 350
Revivificar 3° 450
Restauração Maior 4° 650
Reencarnar 7° 3.000
Reviver os Mortos 5° 4.500
Regeneração/Regenerate 7° 5000
Ressurreição/Ressurection 7° 15.000
Ressurreição Verdadeira/True 9° 70.000
Resurrection

É necessário uma parte do corpo para a magia


reencarnar, pelo menos um dedo, orelha ou
similares(nada de unha, sangue ou cabelo) para o ritual
mágico.
Um aventureiro pode cortar uma parte do corpo e
deixar com outro aventureiro de guilda para ser
reencarnado, mas ele perderá 7 de pontos de vida totais
e menos 1 dado de vida permanentemente.
O envio da parte do corpo cortada deve ser registrado
na area de escambio.
Almas Desvanescinas
Quando um aventureiro morre nem tudo está perdido,
ele ainda pode ser trazido de volta a vida se a sua alma
estiver disposta a voltar…
Quando uma criatura morre, deve se fazer um ritual
especial em conjunto com a magia de ressureição, o
conjurador deve fazer um teste de habilidade de seu
modificador de conjuração(como por exemplo
sabedoria para clérigos e Carisma para Bardos), se o
alvo nunca tiver morrido antes, a CD desse teste
começa com 7 e vai aumentando em 7 para cada morte
e ressureição(14 na segunda, 21 na terceira, e assim em
diante).

M A G I A S D E RES TA U R A ÇÃ O
12
Tatuagens Mágicas

t
odo final de semana(sexta, sabado e domingo) Remoção de Tatuagem
Balder Gorinson, um anão um tanto quanto
esbelto, vem até a Guilda Aramov realizar Remover uma tatuagem é tão trabalhoso quanto fazer
seus serviços de Tatuador magico. uma, nos finais de semana você pode pedir ao Balder
para remover uma tatuagem que você tenha. Balder vai
Tatuagens mágicas são feitas por tecnicas precisas, cobrar smetade do preço da criação dela.
tintas mágicas e materiais raros. Uma vez inscrito no
corpo de uma criatura, dano ou ferimento não prejudica Se uma tatuagem rara custou 7.000 PO, você vai
a função da tatuagem, mesmo se ela estiver precisar pagar mais 3.500po para remove-la.
desfigurada.
Tabela de Tatuagens
Ao aplicar uma tatuagem mágica, uma criatura pode
personalizar a aparência dela. Uma tatuagem mágica Tipo Preço em PO Nível Necessário

pode ser semelhante a uma marca, escarificação, Comum 400 1° Nível ou maior

marca de nascença, padrões de escala ou qualquer Incomum 1000 5° Nível ou maior

outra alteração cosmética. Raro


Muito Raro
7.000
40.000
9° Nível ou maior
13° Nível ou maior
Quanto mais rara for uma tatuagem mágica, mais Lendário 70.000 15° Nível ou maior
espaço ela normalmente ocupa na pele de uma criatura. Área de cobertura da Tatuagem Mágica
A tabela de Cobertura de tatuagem mágica oferece
diretrizes sobre o tamanho de uma determinada Tipo Área coberta
tatuagem. Comum
Incomum
Até 15 centímetros
Metade de um membro ou couro cabeludo
Essas tatuagens especiais de Balder são Permanentes, Raro ou superior Um membro
não podendo ser removidas por meios normais, logo,
você não pode trocar ou revender.
Tatuagens do Livro Caldeirão de Tasha: Balder também
vai poder tatuar as tatuagens do tasha na sua pele, por
um preço menor, mas em compensação elas vão ser
permanentes, você não poderá revender depois de
feita, além do mais, essas tem as mesmas limitações
das outras tatuagens.
O chuvisco não venderá mais tatuagens mágicas.

Limitações

Não poderá haver mais de uma tatuagem no mesmo


lugar do corpo; então especifque onde vai fazer a
tatuagem;
Efeitos iguals não se acumulam;
Ao perder o membro tatuadoou o corpo, seja por
reencarnação ou ressureição verdadeira, você perde
a tatuagem;
Você não pode ter mais de uma tatuagem igual,
mesmo que sejam de raridades ou tipos diferentes.
TATU A G ENS M Á G I CA S
13
Lista de Tatuagens Tatuagem do Escriba

A Seguir a lista de tatuagens disponiveis. Além das Item maravilhoso, comum

tatuagens do Tasha vão ter outras tatuagens feitas pela Essa tatuagem mágica apresenta uma bela caligrafia,
para a guilda. imagens de instrumentos de escrita e afins.
Escrita Mágica. Enquanto essa tatuagem estiver em sua
Tatuagem da Fortanach pele, você pode escrever com a ponta do dedo como se
Item Maravilhoso, comum(requer sintonia) fosse uma caneta de tinta que nunca fica sem tinta.
Essa tatuagem garante a você uma breve intuição sobre Como uma ação, você pode tocar um pedaço de escrita
as defesas do alvo. Enquanto estiver em sua pele, você de até uma página de comprimento e falar o nome de
terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o uma criatura. A escrita se torna invisível para todos
alvo. exceto você e a criatura nomeada pelas próximas 24
horas. Qualquer um de vocês pode descartar a
invisibilidade tocando na escrita(nenhuma ação
Tatuagem de Preeminência
necessária). Uma vez usada, esta ação não pode ser
Item Maravilhoso, comum(requer sintonia) usada novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você tem
vantagem em testes de proficiência em pericia Tatuagem de Ver o Invisível
relacionado a cor da tatuagem. Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Cor Proficiência Essa tatuagem é feita com uma tinta invisível especial.
Verde Percepção Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele, você pode
Azul Medicina ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros(10tf) de
Branco
Amarelo
Religião
Acrobacia
você aos quais você tenha linha de visão.
Preto Furtividade
Violeta Arcanismo Tatuagem de Sentir Morto-vivo
Vermelho Atletismo Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Laranja Investigação
Essa tatuagem é composta por imagens de crânios de
diferentes criaturas. Enquanto estiver em sua pele, você
Tatuagem do Mascarado
pode gastar uma carga e com uma ação pode sentir a
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) presença dos mortos-vivos. Até o final da sua próxima
Essa tatuagem mágica aparece em seu corpo como o rodada você sabe a localização de qualquer morto-vivo
que você desejar. dentro de 18 metros(60ft) que não esteja atrás de
cobertura total e que não esteja protegido contra
Tinta Fluida. Como uma ação bônus, você pode moldar magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada
a tatuagem em qualquer cor ou padrão e movê-la para sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura.
qualquer área de sua pele. Qualquer que seja a forma, é A tatuagem tem 3 cargas e recupera todas as cargas
sempre obviamente uma tatuagem. Pode variar em gastas ao amanhecer.
tamanho, desde não menor que uma peça de cobre até
uma obra de arte intrincada que cobre toda a sua pele.
Tatuagem do Velocista
Disfarçar-se. Com uma ação, você pode usar a tatuagem
para lançar a magia Disfarce(Disguise self) CD 13 para Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
discernir o disfarce. Uma vez que a magia é conjurada Essa tatuagem é feita em uma das pernas. Enquanto
da tatuagem, ela não pode ser conjurada da tatuagem estiver em sua pele, você aumenta seu deslocamento de
novamente até o próximo amanhecer. caminhada em 3 metros(10ft).

TATU A G ENS M Á G I CA S
14
Tatuagem da Barreira Tatuagem de Pouso
Item maravilhoso, raridade varia(requer sintonização) Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Essa tatuagem mágica retrata imagens protetoras e usa Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você pode
tinta que se assemelha a metal líquido. conjurar a magia Queda Suave(Feather Fall) uma vez
por dia sem precisar de componentes.
Proteção. Enquanto você não estiver usando armadura,
a tatuagem concede a você uma Classe de Armadura
relacionado a sua raridade. Você pode usar um escudo Tatuagem de Sehanine
e ainda obter esse benefício. Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Tatuagem da Barreira Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você pode
Clase de armadura Raridade conjurar a magia Invisibilidade(invisibility) uma vez por
12+ destreza comum dia sem precisar de componentes.
15+destreza(máximo de 2) incomum
18 rara Tatuagem do Aperto Espiral
Item maravilhoso, Incomum (requer sintonia)
Tatuagem de Garra Mística
Essa tatuagem mágica tem longos desenhos
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
entrelaçados.
Essa tatuagem mágica retrata formas semelhantes a Gavinhas Agarrantes. Enquanto a tatuagem estiver em
garras e outras formas irregulares. sua pele, você pode, com uma ação, fazer com que a
Golpes Mágicos. Enquanto a tatuagem estiver em sua tatuagem se transforme em gavinhas escuras, que
pele, seus ataques desarmados são considerados alcançam uma criatura que você possa ver a até 4,5
mágicos com o propósito de superar a imunidade e a metros(15ft) de você. A criatura deve ter sucesso em um
resistência a ataques não-mágicos, e você ganha um teste de resistência de Força CD 14 ou sofrerá 3d6 de
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com ataques dano de energia e será agarrada por você. Com uma
desarmado. ação, a criatura pode escapar do agarrão obtendo
Pancada Mística. Como uma ação bônus, você pode sucesso em um teste de energia CD 14 (Atletismo) ou
fortalecer a tatuagem por 1 minuto. Pela duração, cada Destreza (Acrobacia). O agarrão também termina se
um de seus ataques corpo a corpo com uma arma ou um você o parar (nenhuma ação necessária), se a criatura
ataque desarmado pode atingir um alvo a até 4,5 estiver a mais de 4,5 metros(15ft) de distância de você
metros(15ft) de distância de você, conforme tentáculos ou se você usar esta tatuagem em uma criatura
de tinta são lançados em direção ao alvo. Além disso, diferente.
seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano de
energia extra em um acerto. Uma vez usada, esta ação Tatuagem de Espiritismo
bônus não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Item maravilhoso , incomum (requer sintonia)

Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele, você


Tatuagem de Aceleração conjurar a magia Falar com os mortos(Speak with the
Dead) uma vez por dia sem precisar de componentes.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Essa tatuagem é representada por sinais tribais. Tatuagem do Touro


Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele, você
recebe +5 de bônus em iniciativa. Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Essa tatuagem tem a forma de 2 chifres que devem


ficar sempre expostos. Enquanto estiver sintonizado
com essa tatuagem você ganha 25 pontos de vida
máxima. Além disso, você tem desvantagem nos testes
de percepção e Intuição

TATU A G ENS M Á G I CA S
15
Tatuagem do Mestre dos Corvos Tatuagem do Passo Fantasma
Item maravilhoso, raro Item Maravilhoso, muito rara(requer sintonia)

Essa tatuagem tem a marca do senhor dos corvos Essa tatuagem se desloca e ondula na pele, partes dela
Korviliath, - um corvo de três olhos- Essa tatuagem tem aparecendo borradas.
3 cargas e enquanto essa tatuagem estiver em sua pele
você pode gastar uma carga para conjurar a magia Forma fantasmagórica. A tatuagem tem 3 cargas e
Encontrar Familiar(Find Familiar) como uma ação sem recupera todas as cargas gastas diariamente ao
usar componentes. O Familiar que você invoca é amanhecer. Como uma ação bônus enquanto a
sempre um corvo e usa as estatisticas de um corvo. tatuagem estiver em sua pele, você pode gastar 1 das
cargas da tatuagem para se tornar incorpóreo até o
Tatuagem da Visão Fantasma final do seu próximo turno. Pela duração, você ganha os
Item maravilhoso, raro (requer sintonia) seguintes benefícios:
Uma vez por dia como ação bônus, você pode ver Você tem resistência a dano de concussão,
através de materia sólida por 1 minuto, A visão pode perfurante e cortante de ataques não mágicos.
penetrar 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum ou até Você não pode ser agarrado ou contido.
90 cm de madeira ou terra. Substâncias mais espessas
bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de Você pode se mover através de criaturas e objetos
chumbo. sólidos como se fossem terreno difícil. Se você
terminar seu turno em um objeto sólido, você sofre
Tatuagem de Zehir
1d10 de dano de força. Se o efeito terminar
Item maravilhoso, Muito Raro enquanto você estiver dentro de um objeto sólido,
Essa tatuagem é a marca do deus Zehir, o senhor dos você será desviado para o espaço desocupado mais
venenos e serpentes, você tem vantagem em testes para próximo e sofrerá 1d10 de dano de força para cada
lidar e interagir com serpentes e yuan-ti, além disso, 1,5 metros(5ft) percorrido.
você fica imune a dano de veneno e a condição
envenenado. Tatuagem dos Gênios
Tatuagem da Marca do Pendor Item maravilhoso, muito raro
Sombrio
Essa tatuagem é é uma runa marcada na sua
Item maravilhoso, Lendária
pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa,
Essa tatuagem mágica é de cor escura e abstrata. usando materiais raros e magias ancestrai dos nobres
gênios
Essência das Sombras. Você ganha visão no escuro
com alcance de 18 metros(60ft) e tem vantagem em Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você
testes de Destreza (Furtividade). pode gastar uma carga para conjurar uma magia
relacionada ao gênio que você escolheu(CD
Defesa Sombria. Ao receber dano, você pode usar sua 10+3+proficiência). Todas as magias são de 3° nível,
reação para se tornar insubstancial por um momento, você pode gastar mais cargas para conjurar um nível
reduzindo o dano sofrido pela metade. Então a reação acima igual ao numero de cargas gastas.(ex: Gastar
não pode ser usada novamente até o próximo pôr do duas cargas conjura a magia no 4° nível)
sol.
A tatuagem tem um número de cargas igual ao seu
Tatuagem do Poço de Vida modificador de proficiência e você as recupera depois
Item Maravilhoso, muito rara(requer sintonia) de terminar um descanso longo. Você so pode ter uma
dessas tatuagens no seu corpo e não tem como trocar.
Essa tatuagem mágica apresenta símbolos de vida e
renascimento. Gênio
Efreeti
Magia
Bola de Fogo(Fireball)
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano Marid Relâmpago(Lighting bolt)
necrótico. Djinn Onda de Pulso(Pulse Wave)
Dao Erupção da Terra(Erupting Earth)
Barreira de Vida. Quando você seria reduzido a 0
pontos de vida, você cai para 1 ponto de vida. Uma vez
usada, esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
TATU A G ENS M Á G I CA S
16
Tatuagem dos Gigantes
Item Maravilhoso, Muito Rara Tatuagem Dos Dragões
Essa tatuagem é uma runa marcada na sua Item Maravilhoso, Lendária
pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa, Essa tatuagem é uma runa marcada na sua
usando materiais raros e magias ancestrais dos pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa,
gigantes. usando materiais raros e magiais ancestrais dos
Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você dragões.
ganha +1 de pontos de atributo(para um máximo de 20) Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você
relacionado a cor da tatuagem. Você so pode ter uma ganha uma resistência a dano relacionada a cor da
dessas tatuagens no seu corpo e não tem como trocar. tatuagem. Você so pode ter uma dessas tatuagens no
Cor Gigante Atriuto aumentado seu corpo e não tem como trocar.
Azul Gelo Força
Cor Dragão Tipo de Dano
Preto Pedra Destreza
Preto Preto/Cobre Ácido
Verde Colina Constituição
Branco Branco/Prata Frio
Vermelho Fogo Inteligência
Vermelho Vermelho/Dourado/Latão Fogo
Branco Tempestade Sabedoria
Azul Azul/Bronze Életrico
Amarelo Nuvem Carisma
Verde Verde Veneno
Diferente das outras tatuagens essa tatuagem não é Amarelo Topázio Necrótico
afetada pelo campo anti-magia ou efeitos similares. Roxo Ametista Energia
Rosa Esmeralda Psíquico
Laranja Cristal Radiante
Marrom Safira Trovejante
Tatuagem Absorvente
Item Maravilhoso, Rara(requer sintonia)

Essa tatuagem mágica apresenta desenhos que Tatuagem da Fúria Sangrenta


enfatizam uma cor específica. Item Maravilhoso, Lendária(requer sintonia)

Resistência a dano. Enquanto a tatuagem estiver em Essa tatuagem mágica evoca fúria em sua forma e
sua pele, você terá resistência a um tipo de dano cores.
associado àquela cor, conforme tabela abaixo.
Golpes Sanguinários. A tatuagem tem 10 cargas e
Cor Tipo de Dano recupera todas as cargas gastas diariamente ao
Verde Acido amanhecer. Enquanto esta tatuagem estiver em sua
Azul Frio pele, você ganha os seguintes benefícios:
Branco Energia
Amarelo Elétrico Quando você atinge uma criatura com um ataque de
Preto Necrótico arma, você pode gastar uma carga para causar 4d6
Violeta Veneno de dano necrótico extra ao alvo, e você recupera um
Prata Psiquíco número de pontos de vida igual ao dano necrótico
Ouro Radiante causado.
Laranja Trovejante Quando uma criatura que você pode ver causa dano
a você, você pode gastar uma carga e usar sua
Absorção de Dano. Quando você sofre dano do tipo reação para fazer um ataque corpo a corpo contra
escolhido, você pode usar sua reação para ganhar aquela criatura, com vantagem em sua jogada de
imunidade contra aquela instância do dano, e você ataque.
recupera um número de pontos de vida igual à metade
do dano que você teria sofrido. Uma vez que esta
reação é usada, ela não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.

TATU A G ENS M Á G I CA S
17
Armas Avançadas

Armas Avançadas Alcance.


Os povos de Golgatha, especialmente anões e orcs, Regras Normais de alcance
criaram armas complexas para combater os monstros
do mundo. Atrapalhada.
Combatentes de todos os tipos também desenvolveram Armas atrapalhadas são difíceis de empunhar, mas são
técnicas sofisticadas, armas de design simples… mas ferramentas de longo alcance eficazes para aqueles
preciso e mortal. Armas avançadas compreendem fortes suficiente para empunhá-los. Ao fazer um ataque
ambas as práticas, desde novas armas a novas formas com uma arma atrapalhada, você deve usar seu
de usar as conhecidas. modificador de Força para as jogadas de ataque e dano.
Para funcionar como deveria, cada arma avançada deve Brutal.
ser feita com exatidão, e cada uma é uma obra-prima,
assim, cada arma avançada tem um preço alto e poucas Uma arma brutal é projetada para dano máximo.
pessoas conseguem produzi-las de maneira satisfatoria Quando você consegue um acerto crítico com uma arma
para a venda. brutal contra uma criatura, você pode rolar um dado
A Tabela de Armas Avançadas resume esses adicional dos dados de dano da arma, somando-o ao
armamentos e seus usos exclusivos. Descrições das dano total.
propriedades dessas armas incluem mais detalhes. Cabo Longo.
Em Ismirália, Keldrith vende essas armas avançadas O cabo de uma arma com o cabo longo pode funcionar
para aventureiros da Guilda Aramov que conseguirem para atacar. Quando você ataca apenas com a arma de
no minimo a patente de Prata.
cabo longo, você pode usar uma ação bônus para fazer
Proficiência nas Armas um ataque de arma corpo a corpo com o cabo. O cabo
Avançadas causa 1d4 de dano de concussão e você adiciona seu
modificador de habilidade ao dano como faria para
O domínio de armas avançadas requer treinamento outros ataques. Se você tiver um talento que imite essa
militar e habilidade. Para usar as propriedades habilidade(Mestre de Arma de Haste), o dado de dano
avançadas da maioria das armas, você deve ser de se torna 1d8.
Patente Prata ou superior e ter proficiência com todas
as armas marciais para usar as armas avançadas. Dano.
Como um aventureiro prata ou superior, se você Uma arma avançada que tenha a propriedade de dano
ganharia proficiência com uma arma marcial, você pode causar uma forma alternativa de dano. Você
pode escolher ganhar proficiência com uma arma escolhe o tipo quando ataca com um ataque de qualquer
avançada ao inves disso. um dos tipos de dano mencionados.
Propriedades Avançadas de Defesa.
Armas Uma arma de defesa é feita para aparar, tem técnicas
As seguintes propriedades são novas ou antigas que avançadas para aparar, ou ambos. Quando você usa
interagem com as armas avançadas. uma arma de defesa, você pode usar sua reação para se
defender contra um ataque de arma corpo a corpo que o
Ágil. atinja. Se o fizer, aumente sua CA em 1d6 contra esse
Armas ágeis ajudam você a se recuperar rapidamente ataque.
de erros. Quando você erra com uma arma ágil, você
ganha vantagem na primeira jogada de ataque que fizer
com a arma contra o mesmo alvo antes do final do seu
próximo turno.

A RM A S AVA NÇA D A S
18
Precisão. Desarmamento.
Quando você ataca com uma arma de precisão, você A arma permite que você tente remover a arma de um
pode obter um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou inimigo no seu alcance. Quando um oponente erra você
20. Se uma característica ou item que você possui com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar
aumenta os números que você pode rolar para um sua reação para tentar desarmá-lo. Você e ele devem
acerto crítico, uma arma de precisão aumenta esse fazer jogadas de ataque contestadas. Se você rolar mais
alcance em um. Um guerriro com Crítico Superior, por alto e a arma for algo que o alvo possa largar, a arma
exemplo, consegue um acerto crítico em uma rolagem cai a 3 metro(10ft) do alvo no espaço que você escolher.
de 17 a 20 com uma arma de precisão.
Qualquer rolagem abaixo de 20 ainda deve acertar Momento.
para ser um acerto crítico – não é um acerto automático Armas de momento permitem que você desfira ataques
como se a rolagem fosse 20. devastadores como parte do movimento rápido. Quando
você acertar uma criatura com uma arma de momento
Derrubadora. depois de se mover 6 metros(20ft) ou mais em linha
Uma arma derrubadora permite que os usuários reta EM DIREÇÃO AO ALVO(como na habilidade
derrubem os alvos. Quando você acertar com uma arma carga de um rinoceronte) durante o mesmo turno,
de Derrubadora, você pode usar uma ação bônus para adicione ao dano os dados extras para o valor descritos
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força, na arma de momento.
desde que o alvo não seja mais do que um tamanho
maior que você. A CD é igual a 8 + seu bônus de Monge.
proficiência + seu modificador de Força ou Um monge ganha proficiência com armas avançadas de
Destreza(sua escolha). Se o alvo falhar ele cai no chão. monge quando atingir a Patente Prata.

A RM A S AVA NÇA D A S
19
Munição Avançada Especializada
Treinamento Avançado de
As seguintes propriedades avançadas de munição
Munição conferem mais eficácia à munição. Cada peça de
Assim como algumas pessoas criaram armas e técnicas munição especializada pode ter apenas uma dessas
avançadas, eles também criaram munição para causar propriedades. Por causa das habilidades de fabricação
dano especializado. Essas munições podem ser usadas necessárias para fazer essa munição, ela é muito mais
em armas Não-Avançadas, mas para utilizar munição cara. Efeitos iguais de armas e munições não se
avançada, você ainda deve ter proficiência na arma que somam, caso você tenha, por exemplo, um arco e uma
usa a munição e deve ser de Patente Prata ou superior. munição com a propriedade brutal, você so receberá os
beneficios de uma.
Tipos de munição avançadas
As munições avançadas são autoexplicativas. Alguns Dano
tipos especiais são explicados aqui. Uma munição avançada que tenha a propriedade de
dano pode causar uma forma alternativa de dano. Você
Munição Avançada Alquímica
Essas Munições carregam uma carga alquímica. Ao pode escolher o tipo quando ataca ou quando acerta
invés de arremessar um frasco como uma arma com um ataque de qualquer um dos tipos de dano
improvisada, você dispara a munição alquímica de uma mencionados.
arma como um projétil, usando seu bônus de ataque Flechas e virotes podem ter pontas largas e cortantes
normal com aquela arma. A munição alquímica causa o ou pontas pesadas e contundentes. Uma bala de
tipo de dano normal da munição, além de fornecer o estilingue pode ter facetas perfurantes. Toda essa
efeito alquímico. munição é mais pesada que o normal, então o alcance
máximo da arma usando-a é metade do normal.
Essa munição é pesada, então o alcance máximo de
uma arma usando munição alquímica é metade do Brutal.
normal. A munição alquímica é destruída uma vez Projetada para abrir feridas amplas, como uma ponta
usada, se o ataque acertar ou errar. de flecha de lâmina larga, a munição brutal funciona
Incendiária. como uma arma corpo a corpo brutal.
Quando você atinge uma criatura com munição Essa properiedade não combina com uma arma a
incendiária, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo adicional. distância que ja tenha a propriedade brutal.
Acídica
Quando você atinge uma criatura com munição acídica,
o alvo sofre 1d4 de dano de acido adicional. Um mesmo projétil não pode ser uma munição alquimica e
ter uma properiedade avançada, ela não pode ser brutal e
Abençoada incendiária, por exemplo
Quando você atinge um corruptor, feérico ou morto-vivo
com munição abençoada, o deslocamento daquela
criatura é reduzido em 3 metros(10ft) até o final do seu Armas avançadas não podem ser mágicas com variações de
próximo turno. outras armas, por exemplo, você não pode ter uma Falchion
Língua de fogo(Flametongue), as armas avançadas( e as
munições) so podem ter propriedades menores ou serem
+1/+2/+3

A RM A S AVA NÇA D A S
20
}}

Pilai é uma das cidades mais avançadas em termos de tecnologia, muitas


armas avançadas se originaram de lá
Armas Avançadas Corpo- a
Corpo
Grupo dos Martelos
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Nadziak Leve 600po 1d6 concussão 4kg Derrubadora, Ágil, /// Leve, Acuidade, Dano(perfurante)
Nadziak 600po 1d8 concussão 4kg Derrubadora, Precisão /// Versátil (1d12), Dano(perfurante)
Slaegan 750po 1d12 concussão 10 kg Derrubadora, Brutal, Momento (1d12) /// Pesado , Duas mãos

Grupo dos Machados


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Tomahawk 600po 1d6 cortante 1kg Brutal, Agíl/// Arremesso(9m/18m - 30ft/60ft), Leve, Acuidade, Dano(Concussão)
Skeggox(de batalha) 600po 1d8 cortante 4kg Brutal, Precisão /// Pesado, Versátil (1d12)
Lábris(grande) 750po 1d12 cortante 6 kg Brutal, Precisão, Momento (1d12) /// Pesado , Duas mãos

Grupo das Espadas


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Sabre 600 po 1d6 cortante 2 kg Precisão, Defesa. /// Acuidade, Leve, Monge,
Florete 600 po 1d8 perfurante 1 kg Precisão, Ágil /// Acuidade, Dano(cortante)
Falchion 750 po 1d8 cortante 1,5 kg Precisão, Brutal, /// Versátil (1d12), Dano(perfurante)
Zweihander 750 po 1d12 cortante 7kg Precisão, Brutal, Defesa /// Pesada, Duas mãos, Alcance(3m/10ft)

Grupo das armas de Haste


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Sarissa 600 1d8 perfurante 1,5 Cabo longo, Precisão /// Alcance(3m/10ft), versatil(1d10)
po kg
Guisarme 750 1d10 cortante 4,5 Cabo longo, Precisão, Derrubadora /// Alcance(3m/10ft), Pesado, Duas mãos
po kg
Berdiche 750 1d10 cortante 2 kg Cabo longo, Brutal, Precisão /// Alcance(3m/10ft), Pesada, Duas mãos, Dano(Perfurante)
po
Kontos 750po 1d12 3 kg Cabo longo, Brutal, Momento (1d12) /// Alcance(3m/10ft), Duas mãos (quando não estiver
perfurante em montaria)

Grupo das armas Variadas


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Facão(adaga) 600 1d6 500 Ágil, Brutal /// Acuidade, Leve, Monge
po perfurante g
Soco de 600 1d6 1 kg Ágil, Precisão /// Leve, Monge, Acuidade
Audhun(Manopla) po concussão
Pata(Manopla+lâmina) 600 1d8 cortante 1 kg Ágil, Defesa /// Leve, Acuidade, Monge, Dano(Perfurante), Monge
po
Qilinbian(chicote de ferro) 750po 1d4 cortante 2 kg Ágil, Brutal, Precisão /// Alcance(3m/10ft), Leve, Monge, Acuidade,
Dano(Concussão)
Bong(Cajado) 750 1d8 3 kg Ágil, Defesa, Derrubante /// Monge, Versátil (1d10)
po concussão

Manoplas ainda são armas e precisam ser empunhadas

A RM A S AVA NÇA D A S
22
Armas Avançadas a Distância

Grupo dos Arcos


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Gungdo(curto) 600 1d6 1 kg Agil, Precisão /// Munição(alcance 42m/97m - 80ft/320ft), Duas-mãos
po perfurante
Gakgung(longo) 600 1d8 1 kg Ágil, Precisão, Defesa. /// Munição (alcance 45m/180m - 150ft/600ft), Pesado, Duas
po perfurante mãos
Hankyu(curto) 500 1d6 1 kg Atrapalhada, Brutal /// Munição(alcance 18m/36m - 60ft/120ft), Duas-mãos
po perfurante
Daikyu(longo) 750 1d8 1 kg Atrapalhada, Brutal, Defesa /// Munição (alcance 24m/45m - 80ft/150ft), Pesado, Duas
po perfurante mãos

Grupo das Bestas


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Arbaleste de mão 450 1d6 1 kg Brutal, Precisão /// Munição(alcance 9m/18m - 30ft/60ft), Leve, Recarga
po perfurante
Arbaleste 600 1d8 2 kg Brutal, Defesa /// Munição(alcance 18m/36m - 60ft/120ft), Duas-mãos, Recarga
po perfurante
Arbaleste Pesado 750 1d10 4 kg Brutal, Precisão, Defesa /// Munição (alcance 24m/45m - 80ft/150ft), Pesado, Duas
po perfurante mãos, Recarga,
Cheiroballistra 600 1d8 2 kg Atrapalhada, Precisão /// Munição(alcance 18m/36m - 60ft/120ft), Duas-mãos,
po perfurante Recarga
Gastraphete(pesado) 750 1d10 5 kg Atrapalhada, Brutal, Precisão /// Munição (alcance 24m/45m - 80ft/150ft), Pesado,
po Perfurante Duas mãos, Recarga,

Grupo das Armas de Fogo


Nome Preço Dano Peso Propriedades
Flintlock(pistola) 600 1d10 500g Agil, Precisão /// Munição(alcance 9m/18m - 30ft/60ft), Leve, recarga
po perfurante
Matchlock(rifle) 750 1d12 1 kg Ágil, Precisão /// Munição (alcance 18m/45m - 60ft/150ft), Duas mãos, recarga
po perfurante
Revolver(pistola) 600 1d10 1 kg Atrapalhada, Brutal /// Munição(alcance 6m/12m - 30ft/60ft), Leve, recarga
po perfurante
Arquebus(rifle) 750 1d12 3 kg Atrapalhada, Brutal, Precisão /// Munição (alcance 12m/30m - 40ft/100ft), Pesado,
po perfurante Duas mãos, recarga

Munição Alquimica Munição Especializada


Nome Preço Peso Nome Preço Peso
Flecha (10) 200po 100 g Flechas (10) 100 po 150 g
Virote (10) 200 po 100 g Virotes (10) 100 po 150 g
Pedra de estilingue (10) 100 po 100 g Pedra de estilingue (10) 50 po 150 g
Balas (10) 300 po 50g Balas (10) 200 po 100 g

A RM A S AVA NÇA D A S
23
Guilda
Aramov
A Guida Aramov apresenta o maior e mais completo
compilado des raças presentes na quinta edição de
Dungeons & Dragons para serem usados no nosso
servidor do discord.

Jogue vários “one shots” de D&D com o estilo de


progressão da “Adventurer’s League” e campanhas
“west Marches” com um cenário fantástico e
envolvente que suporta vários estilos de roleplay e
combates, que esta sempre em evolução e que pode
ser afetado e esculpido pelas escolhas dos
jogadores e do desfecho de uma missão.

Escolha uma dessas raças fantásticas ou decida


aleatoriamente na sorte e desbrave o continente de
Golgatha com companheiros de guilda, coletando
riquezas, fama e boas memórias.

Para uso na quinta edição com o Livro do Jogador,


Manual dos Monstros, Guia do Aventureiro para
Golgatha , Guia de Ingram para todas as outras Coisas
e Guia do Mestre .

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