Itens e Serviços da Guilda Aramov
Itens e Serviços da Guilda Aramov
Criação e Formatação do PDF: @bily_iced Se curtiu e quiser ver mais trabalhos como traduções(Fizban
Treasury of Dragons, Eberron: Rising From the Last war…) e
Esse é um material feito de fã para fãs, para ser usado como quiser mais material homebrew (Guia do Aventureiro para
um guia e compilado das opções de jogo dísponiveis na Golgatha) para a guilda você pode dar aquela fortalecida
Guilda Aramov, mas sinta-se a vontade para usa-lo em suas no PIX: [Link]@[Link]
campanhas dando devidos creditos ao @bily e a Guilda
Aramov. Qualquer valor ajuda ;)
Capa do Livro criada por Anthonny Filipe, chama ele no Caso encontre algum erro, queira dar sugestões ou tenha
discord e encomende sua arte de personagem! duvidas, pode entrar em contato no email:
[Link]@[Link], ou no próprio discord da
Guilda Aramov.
O Ferreiro Quebrado
Keldrith, um poderoso guerreiro golias, era um aventureiro na
guilda Aramov em seus tempos de glória, mas hoje em dia abriu
uma loja de armas e decidiu ser o ferreiro pessoal da Guilda,
podendo assim usar sua experiência e trabalho para ajudar
outros aventureiros.
Conteúdo
Itens e Serviços 4 Listas de Itens 6 Pergaminhos Mágicos 11
Visão Geral 4 Armas Corpo-a-Corpo Magias de Restauração 12
NPCS Comerciantes 4 Marciais 6 Almas Desvanescidas 12
Compra de Itens 4 Armas Corpo-a-Corpo 13
Venda de Itens 4 Simples 6 Tatuagens Mágicas
3
Itens e Serviços
Visão Geral
Aqui você irá encontrar todos os itens disponiveis para Compra de Itens
a compra nos diversos NPCS de Ismirália ou no Bazar
da Cidade. Ao Realizar uma compra, seja nos NPCs ou no Bazar da
cidade, você deve fazer o registro na area do discord:
Itens comuns, como baldes, cordas e pás estarão
listados no Livro do Jogador. Itens mágicos poderosos Cidade Ismirália> #Bazar
serão comprados por outros meios, vindo de Depois você deve atualizar o seu Registro Geral com o
recompensas de missões ou ate mesmo encontrados seu dinheiro descontado e o item comprado.
em lugares inexplorados do Contitente de Golgatha
Venda de Itens
NPCs Comerciantes Caso você decida vender um item comprado ou
Fora o Bazar, que é o lugar onde você irá comprar os fabricado esse item será vendido pela metade do valor
itens comuns, existem alguns NPCs na cidade que total, da compra ou da fabricação (arredondado para
vendem alguns itens ou serviços que você não cima se necessario).
encontrará em outro lugar da cidade ou do continente:
Keldrith Punho Quebrado
Esse Golias vende armas e munições avançadas, armas
e armaduras com propriedades mágicas menores para
aventureiros com a patente de prata. Ele também vende
ou recobre elas com prata Sua oficina fica em frente a
Guilda de aramov.
Oryn Zorian
O goblin vende Focos Arcanos e druídicos,
componentes materiais para magias, materiais para
transcrever magias, alguns pergaminhos mágicos(para
aventureiros de patente Prata) e algumas poções
mágicas. Sua loja está localizada nos suburbios da
cidade.
Andrius Abishalon
Não necessariamente um comerciante mas o bispo da
cidade pode prover focos divinos para clérigos e
paladinos, serviços de restauração e cura em troca de
uma doação para a catedral de Ismirália.
Balder Gorinson
Todo Final de Semana(Sexta, Sabado e Domingo), um
anão um tanto quanto esbelto, vem até a Guilda Aramov
realizar seus serviços de Tatuador magico. Essas
tatuagens, diferentes das normais, são permanentes.
4
Manual de Confecção
Produzir seus prórios itens é um pouco mais barato que
comprar direto do Bazar, mas requer mais tempo para
criação.
Junto com o catalogo de itens você também ira Regras Básicas
encontrar diretrizes para você produzir seus proprios
itens, como custo de criação e o tempo necessario(em Somente um item pode ser confecionado por vez
tempo real) para sua criação, lembrando que itens Você precisa ser proficiente com a ferramenta
mágicos poderosos requerem materiais especiais que relacionada o item.
são apenas encontrados em missões especiais.
Alguns itens como Armas avançadas Não podem ser Armas de Prata terão um custo adicional de 100
criados. peças de ouro. Itens com propriedade mágica
menores terão um custo adicional de 150 peças de
Confecção de Itens ouro e o criador também precisará da proficiência
A Guilda provê todas as ferramentas e acomodações em Arcanismo ou ser um artífice. Esses itens terão 4
para você criar seus itens, mas os materiais serão horas de criação a mais.
providos pelo jogador, no valor de peças de ouro Todo a confecção, independente do item, sera
descrito no item. pausada caso o aventureiro vá em missão.
Na #Forja você irá criar armas, armaduras, e outros Caso decida vender o item criado no Bazar, ele
materiais que um ferreiro, funileiro ou um valerá apenas metade do valor de confecção.
carpinteiro criaria.
Na #Torre de Alquimia você irá criar venenos, Cass o item não esteja em uma das tabelas desse
poções de cura e outros itens que um alquimista PDF o valor de confecção será de 80% do valo
criaria.
Na #Biblioteca você pode confecionar pergaminhos A Magia Fabricar
mágicos
Usando a magia fabricar em certos itens você poderá
Depois você deve atualizar o seu Registro Geral com cortar o custo de produção do item em 10% e o tempo
o seu dinheiro descontado e o item criado. de confecção em 50%.
I TENS E S ERV I ÇO S
5
Lista de Itens
Armas Corpo-a-corpo Marciais
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo de Confecção Proficiência necessária
Alabarda 20 15 8 horas Ferreiro
Chicote 2 1 2 horas Carpinteiro
Cimitarra 25 20 5 horas Ferreiro
Espada curta 10 7 5 horas Ferreiro
Espada Grande 50 45 8 horas Ferreiro
Espada Longa 15 13 5 horas Ferreiro
Glaive 20 13 8 horas Ferreiro
Lança de Montaria 10 7 5 horas Ferreiro/Carpinteiro
Lança Longa 5 3 5 horas Ferreiro/Carpinteiro
Maça Estrela 10 7 5 horas Ferreiro
Machado de Batalha 10 7 8 horas Ferreiro
Machado Grande 30 25 8 horas Ferreiro
Malho 10 7 8 horas Ferreiro
Mangual 10 7 8 horas Ferreiro
Matelo de Guerra 15 10 8 horas Ferreiro
Picareta de Guerra 5 3 5 horas Ferreiro
Rapieira 25 20 8 horas Ferreiro
Tridente 5 3 5 horas Ferreiro
Cimitarra de Lâmina Dupla 100 85 8 horas Ferreiro
Armaduras Leves
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Alcochoada 5 3 4 horas Coureiro
Couro 10 8 4 horas Coureiro
Couro Batido 45 41 5 horas Coureiro
Armaduras Médias
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Brunea 50 45 6 horas Ferreiro
Camisão de Malha 30 25 5 horas Ferreiro
Gibão de Peles 10 7 5 horas Coureiro
Peitoral 400 380 8 horas Ferreiro
Meia-Armadura 750 720 8 horas Ferreiro
Armaduras Pesadas
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Cota de Anéis 30 25 6 horas Ferreiro
Cota de Malha 75 70 8 horas Ferreiro
Cota de Talas 200 150 8 horas Ferreiro
Placas 1500 1200 16 horas Ferreiro
Escudo
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Escudo 10 7 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Broquel 10 7 4 horas Ferreiro/Carpinteiro
Broquel
O Broquel é um escudo menor e de rapido manuseio. Ao Cimitarra de Lâmina Dupla
invés de +2 de CA, esse escudo fornece apenas +1 de CA Arma marcial, arma corpo a corpo, 3kg. 2d4 cortante -
mas pode ser colocado ou tirado com uma ação bônus. especial, duas mãos
Especial. Se você atacar com uma cimitarra de lâmina dupla
como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode
usar uma ação bônus imediatamente depois para fazer
um ataque corpo a corpo com ela. Este ataque causa 1d4
de dano cortante em um acerto, em vez de 2d4.
L I S TA D E I TENS
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Itens Com Propriedades
Menores
Foco Arcano
Produção igual ao preço do item + 150po(necessario proficiência em arcanismo)
N° Nome Propriedade
1 Bússola Aquele que carrega o item pode usar uma ação para saber que lado fica o norte
2 Chave Esse item é usado para destrancar um recipiente, câmara, cofre ou outra entrada
3 Escavador Enquanto estiver no subsolo, o portador deste item sempre sabe a profundidadedo item em relação à superfície e a
direçãopara a escada, caminho, rampa ou outro caminho mais próximo para cima
4 Farol O portador pode usar uma ação bônus para fazer com que o item emita luz plena em um raio de 3 metros(10ft) e meia-
luz por mais 3 metros(10ft)
5 Reluzente O item nunca fica sujo
Foco Druídico
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Cajado de Madeira 5 3 1 hora Carpinteiro
Ramo de Visco 1 6pp 1 hora Carpinteiro/Entelhador
Totem 1 6pp 1 hora Carpinteiro/Entelhador
Varinha de Teixo 10 6 1 hora Carpinteiro/Entelhador
Símbolo Sagrado
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Amuleto 5 3 2 horas Carpinteiro/Funileiro
Emblema 5 3 2 horas Ferreiro
Relicário 5 3 2 horas Ferreiro
L I S TA D E I TENS
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Bebidas Alcoólicas
Item Preço na Loja em PO Valor Para Confeccionar em PO Tempo para Confecção Proficiência necessária
Barril de Cerveja(160 litros) 15 10 2 dias Cervejeiro
Galão de Cerveja(5 Litros) 5 PP 3 PP 2 horas Cervejeiro
Jarra de Vinho Comum(750ml) 5 PP 3 PP 2 dias Cervejeiro
Garrafa de Vinho Fino(750ml) 12 7 2 dias Cervejeiro
Garrafa de Hidromel(750ml) 18 11 2 dias Cervejeiro
Venenos
Preço na Loja em Valor Para Confeccionar em Tempo para
Item PO PO Confecção Proficiência necessária
Veneno 50 40 3h Suprimentos de Alquimia/kit de
básico Herbalista
L I S TA D E I TENS
9
Poções Mágicas
P O ÇÕ ES M Á G I CA S
10
Pergaminhos Mágicos
Para produzir pergaminhos é necessario ser proficiente em Arcanismo e conhecer/ter aprendido a magia. Se a magia
necessitar componentes materiais que requerem ouro para sua conjuração, o criador do pergaminho também deverá
fornecer esses itens durante a confecção e devrá pagar o custo adicional de ouro caso decida compra-lo.
Por exemplo, A magia Boca Encantada (Magic Mouth) é uma magia de nível 2, requerendo assim, 20 peças de ouro
para confecção, no entanto, Boca Encantada também requer um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo,
no mínimo 10 peças de ouro que a magia consome, como material de conjuração.
Então, o preço de confecção de pergaminho de Boca Encantada será de 120 peças de ouro, e de 140 peças de ouro
para compra.
Para Usar os pergaminhos, é necessario passar num teste de arcanismo CD 11+ nível da magia, caso falhe o
pergaminho é destruido pelas magias volateis contidas nele.
Um Mago pode comprar esses pergaminhos e transreve-los para seu grimorio, ele compra pelo preço normal listado
aqui e paga para transcrever no seu livro como tem descrito na sua classe.
M A G I A S D E RES TA U R A ÇÃ O
12
Tatuagens Mágicas
t
odo final de semana(sexta, sabado e domingo) Remoção de Tatuagem
Balder Gorinson, um anão um tanto quanto
esbelto, vem até a Guilda Aramov realizar Remover uma tatuagem é tão trabalhoso quanto fazer
seus serviços de Tatuador magico. uma, nos finais de semana você pode pedir ao Balder
para remover uma tatuagem que você tenha. Balder vai
Tatuagens mágicas são feitas por tecnicas precisas, cobrar smetade do preço da criação dela.
tintas mágicas e materiais raros. Uma vez inscrito no
corpo de uma criatura, dano ou ferimento não prejudica Se uma tatuagem rara custou 7.000 PO, você vai
a função da tatuagem, mesmo se ela estiver precisar pagar mais 3.500po para remove-la.
desfigurada.
Tabela de Tatuagens
Ao aplicar uma tatuagem mágica, uma criatura pode
personalizar a aparência dela. Uma tatuagem mágica Tipo Preço em PO Nível Necessário
pode ser semelhante a uma marca, escarificação, Comum 400 1° Nível ou maior
Limitações
tatuagens do Tasha vão ter outras tatuagens feitas pela Essa tatuagem mágica apresenta uma bela caligrafia,
para a guilda. imagens de instrumentos de escrita e afins.
Escrita Mágica. Enquanto essa tatuagem estiver em sua
Tatuagem da Fortanach pele, você pode escrever com a ponta do dedo como se
Item Maravilhoso, comum(requer sintonia) fosse uma caneta de tinta que nunca fica sem tinta.
Essa tatuagem garante a você uma breve intuição sobre Como uma ação, você pode tocar um pedaço de escrita
as defesas do alvo. Enquanto estiver em sua pele, você de até uma página de comprimento e falar o nome de
terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o uma criatura. A escrita se torna invisível para todos
alvo. exceto você e a criatura nomeada pelas próximas 24
horas. Qualquer um de vocês pode descartar a
invisibilidade tocando na escrita(nenhuma ação
Tatuagem de Preeminência
necessária). Uma vez usada, esta ação não pode ser
Item Maravilhoso, comum(requer sintonia) usada novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você tem
vantagem em testes de proficiência em pericia Tatuagem de Ver o Invisível
relacionado a cor da tatuagem. Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Cor Proficiência Essa tatuagem é feita com uma tinta invisível especial.
Verde Percepção Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele, você pode
Azul Medicina ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros(10tf) de
Branco
Amarelo
Religião
Acrobacia
você aos quais você tenha linha de visão.
Preto Furtividade
Violeta Arcanismo Tatuagem de Sentir Morto-vivo
Vermelho Atletismo Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Laranja Investigação
Essa tatuagem é composta por imagens de crânios de
diferentes criaturas. Enquanto estiver em sua pele, você
Tatuagem do Mascarado
pode gastar uma carga e com uma ação pode sentir a
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) presença dos mortos-vivos. Até o final da sua próxima
Essa tatuagem mágica aparece em seu corpo como o rodada você sabe a localização de qualquer morto-vivo
que você desejar. dentro de 18 metros(60ft) que não esteja atrás de
cobertura total e que não esteja protegido contra
Tinta Fluida. Como uma ação bônus, você pode moldar magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada
a tatuagem em qualquer cor ou padrão e movê-la para sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura.
qualquer área de sua pele. Qualquer que seja a forma, é A tatuagem tem 3 cargas e recupera todas as cargas
sempre obviamente uma tatuagem. Pode variar em gastas ao amanhecer.
tamanho, desde não menor que uma peça de cobre até
uma obra de arte intrincada que cobre toda a sua pele.
Tatuagem do Velocista
Disfarçar-se. Com uma ação, você pode usar a tatuagem
para lançar a magia Disfarce(Disguise self) CD 13 para Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
discernir o disfarce. Uma vez que a magia é conjurada Essa tatuagem é feita em uma das pernas. Enquanto
da tatuagem, ela não pode ser conjurada da tatuagem estiver em sua pele, você aumenta seu deslocamento de
novamente até o próximo amanhecer. caminhada em 3 metros(10ft).
TATU A G ENS M Á G I CA S
14
Tatuagem da Barreira Tatuagem de Pouso
Item maravilhoso, raridade varia(requer sintonização) Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Essa tatuagem mágica retrata imagens protetoras e usa Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você pode
tinta que se assemelha a metal líquido. conjurar a magia Queda Suave(Feather Fall) uma vez
por dia sem precisar de componentes.
Proteção. Enquanto você não estiver usando armadura,
a tatuagem concede a você uma Classe de Armadura
relacionado a sua raridade. Você pode usar um escudo Tatuagem de Sehanine
e ainda obter esse benefício. Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Tatuagem da Barreira Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele você pode
Clase de armadura Raridade conjurar a magia Invisibilidade(invisibility) uma vez por
12+ destreza comum dia sem precisar de componentes.
15+destreza(máximo de 2) incomum
18 rara Tatuagem do Aperto Espiral
Item maravilhoso, Incomum (requer sintonia)
Tatuagem de Garra Mística
Essa tatuagem mágica tem longos desenhos
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
entrelaçados.
Essa tatuagem mágica retrata formas semelhantes a Gavinhas Agarrantes. Enquanto a tatuagem estiver em
garras e outras formas irregulares. sua pele, você pode, com uma ação, fazer com que a
Golpes Mágicos. Enquanto a tatuagem estiver em sua tatuagem se transforme em gavinhas escuras, que
pele, seus ataques desarmados são considerados alcançam uma criatura que você possa ver a até 4,5
mágicos com o propósito de superar a imunidade e a metros(15ft) de você. A criatura deve ter sucesso em um
resistência a ataques não-mágicos, e você ganha um teste de resistência de Força CD 14 ou sofrerá 3d6 de
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com ataques dano de energia e será agarrada por você. Com uma
desarmado. ação, a criatura pode escapar do agarrão obtendo
Pancada Mística. Como uma ação bônus, você pode sucesso em um teste de energia CD 14 (Atletismo) ou
fortalecer a tatuagem por 1 minuto. Pela duração, cada Destreza (Acrobacia). O agarrão também termina se
um de seus ataques corpo a corpo com uma arma ou um você o parar (nenhuma ação necessária), se a criatura
ataque desarmado pode atingir um alvo a até 4,5 estiver a mais de 4,5 metros(15ft) de distância de você
metros(15ft) de distância de você, conforme tentáculos ou se você usar esta tatuagem em uma criatura
de tinta são lançados em direção ao alvo. Além disso, diferente.
seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano de
energia extra em um acerto. Uma vez usada, esta ação Tatuagem de Espiritismo
bônus não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Item maravilhoso , incomum (requer sintonia)
TATU A G ENS M Á G I CA S
15
Tatuagem do Mestre dos Corvos Tatuagem do Passo Fantasma
Item maravilhoso, raro Item Maravilhoso, muito rara(requer sintonia)
Essa tatuagem tem a marca do senhor dos corvos Essa tatuagem se desloca e ondula na pele, partes dela
Korviliath, - um corvo de três olhos- Essa tatuagem tem aparecendo borradas.
3 cargas e enquanto essa tatuagem estiver em sua pele
você pode gastar uma carga para conjurar a magia Forma fantasmagórica. A tatuagem tem 3 cargas e
Encontrar Familiar(Find Familiar) como uma ação sem recupera todas as cargas gastas diariamente ao
usar componentes. O Familiar que você invoca é amanhecer. Como uma ação bônus enquanto a
sempre um corvo e usa as estatisticas de um corvo. tatuagem estiver em sua pele, você pode gastar 1 das
cargas da tatuagem para se tornar incorpóreo até o
Tatuagem da Visão Fantasma final do seu próximo turno. Pela duração, você ganha os
Item maravilhoso, raro (requer sintonia) seguintes benefícios:
Uma vez por dia como ação bônus, você pode ver Você tem resistência a dano de concussão,
através de materia sólida por 1 minuto, A visão pode perfurante e cortante de ataques não mágicos.
penetrar 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum ou até Você não pode ser agarrado ou contido.
90 cm de madeira ou terra. Substâncias mais espessas
bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de Você pode se mover através de criaturas e objetos
chumbo. sólidos como se fossem terreno difícil. Se você
terminar seu turno em um objeto sólido, você sofre
Tatuagem de Zehir
1d10 de dano de força. Se o efeito terminar
Item maravilhoso, Muito Raro enquanto você estiver dentro de um objeto sólido,
Essa tatuagem é a marca do deus Zehir, o senhor dos você será desviado para o espaço desocupado mais
venenos e serpentes, você tem vantagem em testes para próximo e sofrerá 1d10 de dano de força para cada
lidar e interagir com serpentes e yuan-ti, além disso, 1,5 metros(5ft) percorrido.
você fica imune a dano de veneno e a condição
envenenado. Tatuagem dos Gênios
Tatuagem da Marca do Pendor Item maravilhoso, muito raro
Sombrio
Essa tatuagem é é uma runa marcada na sua
Item maravilhoso, Lendária
pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa,
Essa tatuagem mágica é de cor escura e abstrata. usando materiais raros e magias ancestrai dos nobres
gênios
Essência das Sombras. Você ganha visão no escuro
com alcance de 18 metros(60ft) e tem vantagem em Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você
testes de Destreza (Furtividade). pode gastar uma carga para conjurar uma magia
relacionada ao gênio que você escolheu(CD
Defesa Sombria. Ao receber dano, você pode usar sua 10+3+proficiência). Todas as magias são de 3° nível,
reação para se tornar insubstancial por um momento, você pode gastar mais cargas para conjurar um nível
reduzindo o dano sofrido pela metade. Então a reação acima igual ao numero de cargas gastas.(ex: Gastar
não pode ser usada novamente até o próximo pôr do duas cargas conjura a magia no 4° nível)
sol.
A tatuagem tem um número de cargas igual ao seu
Tatuagem do Poço de Vida modificador de proficiência e você as recupera depois
Item Maravilhoso, muito rara(requer sintonia) de terminar um descanso longo. Você so pode ter uma
dessas tatuagens no seu corpo e não tem como trocar.
Essa tatuagem mágica apresenta símbolos de vida e
renascimento. Gênio
Efreeti
Magia
Bola de Fogo(Fireball)
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano Marid Relâmpago(Lighting bolt)
necrótico. Djinn Onda de Pulso(Pulse Wave)
Dao Erupção da Terra(Erupting Earth)
Barreira de Vida. Quando você seria reduzido a 0
pontos de vida, você cai para 1 ponto de vida. Uma vez
usada, esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
TATU A G ENS M Á G I CA S
16
Tatuagem dos Gigantes
Item Maravilhoso, Muito Rara Tatuagem Dos Dragões
Essa tatuagem é uma runa marcada na sua Item Maravilhoso, Lendária
pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa, Essa tatuagem é uma runa marcada na sua
usando materiais raros e magias ancestrais dos pele(pescoço, peito, ou costas) de forma dolorosa,
gigantes. usando materiais raros e magiais ancestrais dos
Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você dragões.
ganha +1 de pontos de atributo(para um máximo de 20) Enquanto estiver com essa tatuagem em sua pele você
relacionado a cor da tatuagem. Você so pode ter uma ganha uma resistência a dano relacionada a cor da
dessas tatuagens no seu corpo e não tem como trocar. tatuagem. Você so pode ter uma dessas tatuagens no
Cor Gigante Atriuto aumentado seu corpo e não tem como trocar.
Azul Gelo Força
Cor Dragão Tipo de Dano
Preto Pedra Destreza
Preto Preto/Cobre Ácido
Verde Colina Constituição
Branco Branco/Prata Frio
Vermelho Fogo Inteligência
Vermelho Vermelho/Dourado/Latão Fogo
Branco Tempestade Sabedoria
Azul Azul/Bronze Életrico
Amarelo Nuvem Carisma
Verde Verde Veneno
Diferente das outras tatuagens essa tatuagem não é Amarelo Topázio Necrótico
afetada pelo campo anti-magia ou efeitos similares. Roxo Ametista Energia
Rosa Esmeralda Psíquico
Laranja Cristal Radiante
Marrom Safira Trovejante
Tatuagem Absorvente
Item Maravilhoso, Rara(requer sintonia)
Resistência a dano. Enquanto a tatuagem estiver em Essa tatuagem mágica evoca fúria em sua forma e
sua pele, você terá resistência a um tipo de dano cores.
associado àquela cor, conforme tabela abaixo.
Golpes Sanguinários. A tatuagem tem 10 cargas e
Cor Tipo de Dano recupera todas as cargas gastas diariamente ao
Verde Acido amanhecer. Enquanto esta tatuagem estiver em sua
Azul Frio pele, você ganha os seguintes benefícios:
Branco Energia
Amarelo Elétrico Quando você atinge uma criatura com um ataque de
Preto Necrótico arma, você pode gastar uma carga para causar 4d6
Violeta Veneno de dano necrótico extra ao alvo, e você recupera um
Prata Psiquíco número de pontos de vida igual ao dano necrótico
Ouro Radiante causado.
Laranja Trovejante Quando uma criatura que você pode ver causa dano
a você, você pode gastar uma carga e usar sua
Absorção de Dano. Quando você sofre dano do tipo reação para fazer um ataque corpo a corpo contra
escolhido, você pode usar sua reação para ganhar aquela criatura, com vantagem em sua jogada de
imunidade contra aquela instância do dano, e você ataque.
recupera um número de pontos de vida igual à metade
do dano que você teria sofrido. Uma vez que esta
reação é usada, ela não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
TATU A G ENS M Á G I CA S
17
Armas Avançadas
A RM A S AVA NÇA D A S
18
Precisão. Desarmamento.
Quando você ataca com uma arma de precisão, você A arma permite que você tente remover a arma de um
pode obter um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou inimigo no seu alcance. Quando um oponente erra você
20. Se uma característica ou item que você possui com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar
aumenta os números que você pode rolar para um sua reação para tentar desarmá-lo. Você e ele devem
acerto crítico, uma arma de precisão aumenta esse fazer jogadas de ataque contestadas. Se você rolar mais
alcance em um. Um guerriro com Crítico Superior, por alto e a arma for algo que o alvo possa largar, a arma
exemplo, consegue um acerto crítico em uma rolagem cai a 3 metro(10ft) do alvo no espaço que você escolher.
de 17 a 20 com uma arma de precisão.
Qualquer rolagem abaixo de 20 ainda deve acertar Momento.
para ser um acerto crítico – não é um acerto automático Armas de momento permitem que você desfira ataques
como se a rolagem fosse 20. devastadores como parte do movimento rápido. Quando
você acertar uma criatura com uma arma de momento
Derrubadora. depois de se mover 6 metros(20ft) ou mais em linha
Uma arma derrubadora permite que os usuários reta EM DIREÇÃO AO ALVO(como na habilidade
derrubem os alvos. Quando você acertar com uma arma carga de um rinoceronte) durante o mesmo turno,
de Derrubadora, você pode usar uma ação bônus para adicione ao dano os dados extras para o valor descritos
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força, na arma de momento.
desde que o alvo não seja mais do que um tamanho
maior que você. A CD é igual a 8 + seu bônus de Monge.
proficiência + seu modificador de Força ou Um monge ganha proficiência com armas avançadas de
Destreza(sua escolha). Se o alvo falhar ele cai no chão. monge quando atingir a Patente Prata.
A RM A S AVA NÇA D A S
19
Munição Avançada Especializada
Treinamento Avançado de
As seguintes propriedades avançadas de munição
Munição conferem mais eficácia à munição. Cada peça de
Assim como algumas pessoas criaram armas e técnicas munição especializada pode ter apenas uma dessas
avançadas, eles também criaram munição para causar propriedades. Por causa das habilidades de fabricação
dano especializado. Essas munições podem ser usadas necessárias para fazer essa munição, ela é muito mais
em armas Não-Avançadas, mas para utilizar munição cara. Efeitos iguais de armas e munições não se
avançada, você ainda deve ter proficiência na arma que somam, caso você tenha, por exemplo, um arco e uma
usa a munição e deve ser de Patente Prata ou superior. munição com a propriedade brutal, você so receberá os
beneficios de uma.
Tipos de munição avançadas
As munições avançadas são autoexplicativas. Alguns Dano
tipos especiais são explicados aqui. Uma munição avançada que tenha a propriedade de
dano pode causar uma forma alternativa de dano. Você
Munição Avançada Alquímica
Essas Munições carregam uma carga alquímica. Ao pode escolher o tipo quando ataca ou quando acerta
invés de arremessar um frasco como uma arma com um ataque de qualquer um dos tipos de dano
improvisada, você dispara a munição alquímica de uma mencionados.
arma como um projétil, usando seu bônus de ataque Flechas e virotes podem ter pontas largas e cortantes
normal com aquela arma. A munição alquímica causa o ou pontas pesadas e contundentes. Uma bala de
tipo de dano normal da munição, além de fornecer o estilingue pode ter facetas perfurantes. Toda essa
efeito alquímico. munição é mais pesada que o normal, então o alcance
máximo da arma usando-a é metade do normal.
Essa munição é pesada, então o alcance máximo de
uma arma usando munição alquímica é metade do Brutal.
normal. A munição alquímica é destruída uma vez Projetada para abrir feridas amplas, como uma ponta
usada, se o ataque acertar ou errar. de flecha de lâmina larga, a munição brutal funciona
Incendiária. como uma arma corpo a corpo brutal.
Quando você atinge uma criatura com munição Essa properiedade não combina com uma arma a
incendiária, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo adicional. distância que ja tenha a propriedade brutal.
Acídica
Quando você atinge uma criatura com munição acídica,
o alvo sofre 1d4 de dano de acido adicional. Um mesmo projétil não pode ser uma munição alquimica e
ter uma properiedade avançada, ela não pode ser brutal e
Abençoada incendiária, por exemplo
Quando você atinge um corruptor, feérico ou morto-vivo
com munição abençoada, o deslocamento daquela
criatura é reduzido em 3 metros(10ft) até o final do seu Armas avançadas não podem ser mágicas com variações de
próximo turno. outras armas, por exemplo, você não pode ter uma Falchion
Língua de fogo(Flametongue), as armas avançadas( e as
munições) so podem ter propriedades menores ou serem
+1/+2/+3
A RM A S AVA NÇA D A S
20
}}
A RM A S AVA NÇA D A S
22
Armas Avançadas a Distância
A RM A S AVA NÇA D A S
23
Guilda
Aramov
A Guida Aramov apresenta o maior e mais completo
compilado des raças presentes na quinta edição de
Dungeons & Dragons para serem usados no nosso
servidor do discord.