Poder das Runas Ancestrais em Navonoe
Poder das Runas Ancestrais em Navonoe
U
Runas Ancestrais que podem modificar Adaptação do Runarcana
nações,com capacidades que os seres de Essas runas são adaptações do Sistema baseado em League
Navonoe ainda não conseguiram of legends: Runarcana, criador pelo Arddhu. Todos os
compreender completamente em todos créditos vão para ele.
seus contatos com elas, que quase sempre
acabaram por criar catástrofes globais
levando o mundo próximo da destruição. Nota do Autor
No Navonoe essas Runas Ancestrais têm um papel Como dito acima, Essas runas são adaptações de outro
importantíssimo para as personagens, conforme a sistema, ou seja, não foi muito balanceado para o sistema
história, mas também apresentam uma nova camada padrão Dungeons and dragons 5e. O criador desse PDF, o
adaptando poderes para a sua mesa. fez em prol de utilizar em seu servidor que já tem muitas
modificações. Então caso utilize em sua mesa, saiba que
As Runas Ancestrais não possuem conceitos de bem e pode quebrar sua aventura!
mal, elas não são inteligências, mas sim potências que Para alguma critica ou sugestão entre em contato:
podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato Discord: Tio Snow #1131
poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas. Melhoria de Fluxo Rúnico 8
O
reverbera em cada aventureiro, é um
talento nato sob o qual ele não tem quase
controle algum, ele tem ciência da
existência dessa capacidade, mas não
pode melhorar a mesma. De forma
prática, os Pulsos Rúnicos representam as
habilidades “passivas” dos Campeões de League of
Legends, são talentos adicionais a que os personagens
têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas
aventuras e jornadas.
Agitação
Pré-requisito:Possuir Ki
O poder de seu espírito é maior que o normal,
fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez
por rodada, após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2
ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional.
Esse dano não se acumula. O dano dessa runa aumenta
em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Anime-se
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um
número diferente de cargas de animação para cada
acontecimento ao seu redor:
Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada
você recebe 1 carga;
Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você
recebe 2 cargas;
Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de
vida você recebe 4 cargas.
Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
você recebe 5 cargas. Apunhalar
A cada carga de animação que você possua, uma vez Você sabe como tirar vantagem de criaturas
por rodada, seu ataque desarmado ou com arma causa desavisadas, aproveitando a oportunidade para atingir
metade de seu bônus de proficiência como dano onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura
adicional e, a cada 5 cargas, seu deslocamento aumenta surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque
em 3 m. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional. O
de animação, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível
máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) (4d4) e o 17º nível (6d4).
e no 17º nível (15 cargas). Ataque Amaldiçoado
Aprumo Marcial Seus ataques carregam a mácula de uma maldição
Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo
movimentação de até 1,5 m que não causa ataque de a corpo contra uma criatura inflige uma marca
oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre
bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de metade de seu bônus de proficiência como dano
proficiência até o início de seu próximo turno. Esse adicional sempre que for atingido por um ataque até o
bônus na CA só pode ser ativado um a vez por rodada. final de seu próximo turno.
Esse alvo também deve realizar uma salvaguarda de
Constituição. Em uma falha, o alvo está Enfraquecido
até o final de seu próximo turno. Uma criatura marcada
se torna imune a essa runa por um número de rodadas
igual a 10 - seu bônus de proficiência.
Barreira de Ki Centelha Primordial
Pré-requisito: Possuir Ki Sua existência foi tocada por uns dos elementos
Utilizar a energia natural protege seu corpo primordiais, escolha entre Radiante ou Necrotico. Ao
temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após atingir um alvo com o dano escolhido, você deixa uma
gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e carga primordial no alvo que dura por até 1 minuto, seu
1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida próximo ataque contra o mesmo alvo estoura essa
temporários. Esse bônus em sua CA permanece carga causando 1d4 de dano adicional do mesmo tipo
enquanto esses pontos de vida temporários estiverem causado e caso o dano que estouro a marca seja do tipo
ativos e não se acumula. escolhido, não dera uma nova carga.
Adicionalmente, para cada ponto de Ki adicional que O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º
você gastar aumenta os pontos de vida temporários nível (2d4) e o 17º nível (3d4)
recebidos em 1d4.
Benção Sombria
Primeiro Ataque A sua vingança virá quando seus inimigos menos
Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível,
bônus de proficiência em dano adicional sempre que você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como
ataca um alvo não atacado no seu último ataque** pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em
Bênção da Forja Viva combate.
Ao receber cura você pode adicionar o seu bônus de Os pontos de vida recuperados por essa runa
proficiência à cura recebida, adicionalmente você aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º
recebe +1 de CA por 1 minuto, além de vantagem em nível (3d4).
salvaguardas de magias por uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de proficiência, nenhum Dança do Duelista
desses bônus é cumulativo. Pré-requisito:Proficiência com uma arma de acuidade
Caso você use apenas uma arma em mãos, com a
Caçador Noturno propriedade de acuidade, você pode uma vez por turno
Você sabe como se mover sem ser percebido, escolher um ataque feito com esta arma. Se você tiver
aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a
inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, metade do seu bônus de proficiência em todos os
você recebe 3 m de deslocamento adicional e seus ataques desse turno e pode recuperar metade do seu
ataques causam uma vez e meia seu bônus de bônus de proficiência (arredondado para baixo) em
proficiência como dano adicional, você também recebe pontos de vida para cada acerto.
o dobro de seu deslocamento nessas condições.
Dando Corda
Cadência Marcial Pré-requisito: Construto
Seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma A energia remanescente produzida por seus ataques é
arma corpo a corpo, causa 1 dado de dano adicional (ex. convertida em poder para fortalecer ainda mais seus
2d6 vira 3d6). Um alvo que sofra esse dano adicional, golpes. Ao atingir sucessivamente uma única criatura
não pode ser afetado novamente por 10 - seu bônus de hostil com um ataque, você adiciona metade de seu
proficiência em rodadas. O dano dessa runa aumenta bônus de proficiência como dano energético adicional
para 2 dados adicionais ao atingir o 9º nível e para 3 para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5
dados adicionais no 17º nível. vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, no nível
1 seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano
Caminho da Guerra
Proficiência com uma arma marcial adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente.
Pré-requisito:
Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem
seus ataques corpo a corpo causam dano adicional causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0
igual à metade do seu bônus de proficiência Devorador de Almas
(arredondado para baixo) para cada 4,5 metros de Seus ataques corpo a corpo que causam dano
deslocamento (ex. se você tem deslocamento base de 9 recuperam metade da sua proficiência arredondada
metros e proficiência 2, você causa +2 de dano). para cima em pontos de vida
Chamado de Frostbite
Pré-requisito:Ser da Região Frostbite
Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione
seu bônus de proficiência como dano extra para você e
um aliado e aumenta o deslocamento de ambos em 1,5
m por três rodadas.
Descarga Energética Essência da Guerra
Pré-requisito: Construto Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte
Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, em pontos de vida temporários igual à metade de seu
inimigos que estejam a até 4,5 m de você, devem bônus proficiência arredondado para baixo.
realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Fervor
Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo
Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o
recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. total de 3 vezes seu bônus de proficiência de dano
Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só energético e o contador reinicia. Passar um de seus
poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um turnos sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.
número de descargas igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Furto de Essência
Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º Capacidade de conjurar ao menos uma
se torna 3d4. Pré-requisito:
magia
Disciplina da Força Você possui uma capacidade inata de roubar parte da
Proficiência com uma arma marcial essência do espírito de uma criatura para si. Ao
Pré-requisito:
Quando você faz um ataque com uma arma marcial de conjurar uma magia que cause dano a um inimigo, você
combate corpo a corpo, você pode adicionar metade do recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você
seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) ao recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu
dano causado. Caso seu último ataque tenha sido contra modificador de conjuração em pontos de vida, após isso
o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo
proficiência como dano. de suas cargas é igual a 9 - seu bônus de proficiência.
Os pontos de vida recuperados por essa runa
Domínio da Ira aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º
Durante o combate você ganha 1 ponto de ira para cada nível (4d4).
ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10
pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a Golpes Concussivos
Proficiência com uma arma
corpo, aumentando seu dano no valor de sua Pré-requisito:
contundente**
proficiência para cada 5 pontos de ira acumulada. Você É extremamente difícil se manter em pé ao receber um
recebe 1 ponto de ira adicional quando estiver com de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer
menos da metade da vida e pode gastar todos os seus com que uma criatura perca completamente seu senso
pontos de ira a qualquer momento como uma ação de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um
bônus e recuperar essa quantidade de pontos de ira ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado
multiplicados por metade do seu modificador de causar dano contundente, simples ou mágico, em um
Constituição em pontos de vida. alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.
No 10º nível seu máximo de pontos de ira aumenta Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir
para 15 e no 20º nível aumenta para 20. esse alvo, faz com que ele deva realizar uma
Maldição de Trivia salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica
Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura
você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao Atordoada se torna imune a essa runa por um número
longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência.
cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo,
instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada Hemorragia
Proficiência com uma arma cortante
um de seus turnos você se cura um número igual ao seu Pré-requisito:
Cada vez que você causa dano cortante em um
modificador de Constituição (mínimo de 1) até oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha
completar ¹/₄ de sua vida máxima. Ou seja, caso você uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas,
possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida todo dano cortante que você faz contra ele é
máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que
receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 ele cure ao menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A
pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as
de seus próximos turnos você cura em 2 até completar cargas são reduzidas em 1 ponto.
os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos
de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece
apenas uma vez por descanso longo.
Investida Implacável debilitante como Caído, Atordoado, Incapacitado, Cego,
A cada ataque corpo a corpo bem-sucedido contra um etc.
inimigo, você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas,
elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Munição de Energia
Pré-requisito: Proficiência com armas à distância Os
Extra até o final do seu próximo turno e adiciona seu ataques com armas à distância causam metade do seu
bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
você já tem a característica Ataque Extra/Ataque dano energético adicional.
Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1 e
recebe o mesmo bônus de dano. Perseverança
Lâminas Sombrias Sua determinação em combate é inigualável, você
A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem- nunca desiste e isso é refletido em seu poder rúnico.
sucedidos, o próximo ataque com arma corpo a corpo Desde que você não tenha recebido dano nas últimas 2
que atingir um inimigo causa seu bônus de proficiência rodadas e não esteja Incapacitado, você recupera
em dano necrótico em uma área de 1,5m ao redor do metade de seu bônus de proficiência como pontos de
alvo e cura você com um valor igual ao do dano vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso
causado. Alvos na área podem fazer uma salvaguarda Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
de Constituição para receber apenas metade do dano. Pés Ligeiros
Lembrança de Statikk Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo
Você recebe resistência a dano elétrico. você ganha uma explosão de 3m de deslocamento
Choque de Statikk: A cada três ataques bem sucedidos, adicional por 1 minuto e um escudo de mitigação de
seu próximo ataque desencadeia um raio que salta por dano igual a metade do seu bônus de proficiência
até 5 alvos. Esses alvos devem realizar uma arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo,
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, um alvo após 1 minuto ele pode ser renovado caso você acerte
receberá seu bônus de proficiência como dano elétrico outro ataque corpo a corpo.
e o raio salta para um alvo adicional a até 4,5 m. Em um
sucesso, além de não receber dano algum, a cadeia de Poder Maligno Fenomenal
habilidade de conjuração
raios é interrompida. Um alvo não pode ser atingido Pré-requisito:
Ao atingir uma criatura com uma magia ou reduzir uma
mais de uma vez por esse pulso rúnico quando o mesmo criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Suas
é ativado. magias de dano, causam 1/3 de seu bônus de
Lutador Ágil proficiência (mínimo de 1) de dano adicional para cada
Pré-requisito: Destreza 13 carga que você possua. Essas cargas retornam a 0 no
Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo final de um descanso longo.
com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se Esse Pulso só funciona em combates que o inimigo
mover por espaços ocupados (mas não terminar seu também te atinga e tenha no minimo 1/8 de ND
turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano
recebido em um valor igual ao seu bônus de Potência Arcana
Capacidade de conjurar ao menos uma
proficiência. Você não diminui o dano recebido através Pré-requisito:
magia
de condições. Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da
Marca de Caça maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos nível ou superior, seus próximos dois ataques causam
que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional.
Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques
com um ataque desarmado ou com arma, você causa 1 estejam causando dano adicional através desse Pulso
ponto de dano adicional para cada ataque desarmado Rúnico.
ou com arma que atingir o alvo, até o máximo de 5 O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º
vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, seu nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano
adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente.
Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem
causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a
0.
Misericórdia
Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em
dano adicional a inimigos com alguma condição
Proteção da gide Tributo do Rei
Pré-requisito: Proficiência com escudos Você possui um direito de nascença para governar por
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo cima das outras criaturas e aquelas que se negam a
equipado. Quando um ataque não te acertar, você ganha obedecê-lo devem sucumbir aos seus pés. Sempre que
uma carga. Após 4 cargas você bloqueia um inimigo a até 36 metros de você for reduzido a 0
automaticamente o próximo ataque que acertaria você, pontos de vida, você recupera 1d4 + seu bônus de
não recebe dano algum desse ataque e um aliado a até proficiência em pontos de vida. Você não recupera
10 pés de você recebe um escudo temporário que pontos de vida dessa maneira caso o ND da criatura
mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano abatida for menos que a metade de seu bônus de
recebido por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência.
proficiência Os pontos de vida recuperados por essa runa
aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º
Salvação nível (3d4).
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma
magia Visão Espiritual
Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa Você é capaz de enxergar criaturas do mundo
de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. espiritual. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve
Quando um aliado a até 120 pés de você estiver com definir qual tipo de criatura você é capaz de enxergar
menos da metade de seus pontos de vida máximos, normalmente: Espectros (Akanas), Kanmei ou
você recebe 20 pés de deslocamento adicional, esse Azakanas.
bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar Akana. Você pode falar o idioma Ochnum e tem
pontos de vida desse aliado através de uma magia, você resistência a dano venenoso.
adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e
vida recuperados pela magia. tem resistência a dano venenoso.
Os pontos de vida recuperados por essa runa Kanmei. Você pode falar o idioma Espiritual e tem
aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º resistência a dano radiante
nível (3d4).
Sifão da Alma Voracidade
Sempre que você causar dano necrótico a uma criatura Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de
hostil, você recupera seu bônus de proficiência em você e que você tenha causado dano corpo a corpo no
pontos de vida. último turno, você pode, com sua reação, fazer um
ataque corpo a corpo adicional, o número máximo de
Tiro Gelado ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao
Pré-requisito: Ser de Frostbite seu bônus de proficiência.
O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao
atingir um alvo com um ataque à distância, o
deslocamento do alvo é reduzido um número de pés
igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de
proficiência até o final de seu próximo turno. Uma
criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa
maneira não pode ser afetada por essa runa mais de
uma vez.
Além disso, sempre que você atingir um alvo que
esteja com seu deslocamento reduzido, você causa seu
bônus de proficiência como dano adicional.
Toque Amaldiçoado
Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um
inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em dano necrótico adicional vindo de você.
Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez.
Fagulha Rúnica
A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos
poderes rúnicos que podem ser controlados, são
pequenos espasmos de energia rúnica que transborda
nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns
feitos adicionais.
Atropelar
As runas que fortalecem o seu corpo, fazem com que
seus inimigos se arrependam de entrar em seu
caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu
deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa
para que seu próximo ataque seja fortalecido. Até o
início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo
a corpo causa 1d8 de dano adicional e, caso o ataque
seja contra uma criatura de até uma categoria de
tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva
realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a
criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover
através do espaço ocupado por essa criatura nesse
Ataque Elemental turno.
As runas globais lhe concederam uma capacidade de Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você projeta uma força invisível contra um alvo que você
deve escolher um dos elementos (fogo, gelo, elétrico, possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve
trovejante e acido). Ao ativar essa runa, seu próximo realizar um ataque à distância com runa contra o alvo.
ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em
no elemento escolhido. Além disso, você recebe uma falha, a criatura sofre 1d6 + seu modificador de
resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o Atributo de runas de dano rúnico e fica Caída.
início de seu próximo turno.
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
Melhorias
projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido, Dano: +1 dado de dano por melhoria
você deve realizar um ataque à distância com runa Uso: +1 uso por melhoria
contra uma criatura que você possa ver no seu alcance Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
de ativação erma. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 + seu Barreira de Mana
modificador de Atributo de runas. Além disso, você Pré-requisito: Constituição 15
recebe resistência a danos do tipo do elemento A mana possui um certo favoritismo por você, lhe
escolhido até o início de seu próximo turno. protegendo quando é mais necessário. Ao ser alvo de
um ataque, você pode usar sua reação para ativar um
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe
Uso: +1 uso por melhoria 1d10 + seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso modificador de Constituição, como pontos de vida
temporários. Esses pontos de vida temporários duram
Cegar até ser removidos ou após 1 minuto, enquanto esses
Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma pontos de vida temporários estiverem ativos, você
ou magia, você pode utilizar essa runa para causar recebe resistência a danos físicos e elementais (fogo,
Cegueira ao inimigo atingido. Esse inimigo deve frio, elétrico, trovejante e acido).
realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele
ficará Cego por até o final de seu próximo turno e Melhorias
Escudo: +1d10 de pontos de vida temporários por
receberá 1d6 de dano psíquico. melhoria
Melhorias Uso: +1 uso por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria Maestria: Enquanto os pontos de vida temporários
Duração: +1 rodada de duração por melhoria estiverem ativos, você recebe resistência a danos
Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2 mágicos
Conjuração Fortalecida Energizar Ataque
Pré-requisito:Capacidade de conjurar ao menos uma Pré-requisito Força ou Destreza 13 ou maior
magia Você invoca a energia que flui por todas as coisas para
As runas lhe concedem um fortalecimento em suas fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu
conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia de próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano
ataque ou que force uma criatura a realizar uma adicional.
salvaguarda para receber dano, ela irá causar 2d8 de Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por dispara um projétil de energia contra um alvo que você
magia. possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve
realizar um ataque à distância com runa contra o alvo.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria Caso atinja, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de
Uso: +1 uso por melhoria Atributo de runas como dano de energia.
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Deslocamento
Você recebe um pico de energia momentâneo, Uso: +1 uso por melhoria
aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
ativar essa runa, você recebe 9 metros de deslocamento Escudo
adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno. Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela
funcione como um escudo que protege seu corpo e sua
Melhorias
Deslocamento: +4,5 metros de deslocamento por mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma
melhoria salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar
Uso: +1 uso por melhoria sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou
Maestria: +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2 na salvaguarda para resistir ao dano, você também
recebe 3 metros de deslocamento e resistência ao tipo
Disparo Energizado de dano do ataque ou efeito recebido. Esses bônus
Destreza 13 ou maior duram por 2 rodadas e, caso ele já esteja ativo, o bônus
Pré-requisito:
Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.
em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar Melhorias
essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de Duração: +1 rodada de duração por melhoria
dano adicional. Uso: +1 uso por melhoria
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você Maestria: +1 uso e o bônus em sua CA ou
dispara um projétil de energia contra um alvo que você salvaguarda se torna +3
possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve
realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Melhorar Cura
Caso atinja, o alvo sofre 2d6 + seu modificador de As runas que você possui emanam uma energia
Atributo de runas como dano rúnico. curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar
pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria pode ativar essa runa para adicionar 1d8 aos pontos de
Uso: +1 uso por melhoria vida recuperados pela criatura.
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso emana energia curativa em um alvo que você possa ver
no alcance de sua ativação erma. Esse alvo recupera
1d6 + seu modificador de atributo de runas.
Melhorias
Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por
melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de pontos de vida e +1 uso
Partícula de Medo
Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus
para que uma criatura que você ataque realize uma
salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura
fica Amedrontada por você durante 2 rodadas. Essa
criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na
salvaguarda, esse dano só se aplica uma vez.
Ativação Erma: Ao ser usada de forma erma, essa
runa dispara um projétil de energia escura no alcance
de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha
fica amedrontada por você durante 2 rodadas. Ela causa
1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano
psíquico.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Roubar Vida
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura
para si. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode
ativar essa runa para que ele cause 1d10 de dano
necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade
do dano causado por essa runa em pontos de vida.
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
projeta energia rubra em um alvo que você possa ver no
seu alcance de ativação erma, você deve realizar um
ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o
alvo sofre 1d8 + seu modificador de Atributo de runa
como dano necrótico e você recupera metade do dano
causado.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Fluxo Runico
om a evolução dos aventureiros, a energia
C
rúnica passa a fluir ainda melhor através
deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos,
são manifestações bem raras de se ver e que
normalmente são capazes de virar situações
e feitos incríveis.
Armamento Aprimorado
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de
suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher
um dos elementos (fogo, gelo, elétrico, trovejante e
acido). Caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque
Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos
em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento
utilizado previamente. Ao ativar essa runa, você reveste
uma arma corpo a corpo ou seus punhos (para ataques
desarmados) com energia elemental por 2 rodadas,
essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de acerto
e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno
causa 2d10 de dano adicional de um tipo baseado no
elemento escolhido.
Desidratação
Melhorias Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao
Dano: +1 dado de dano por melhoria realizar um ataque, você pode ativar essa runa para
Duração: +1 rodada de duração por melhoria forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de
Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano Constituição. Em uma falha, a criatura ficara
Enfraquecida pelas próximas 3 rodadas, podendo
Bênção Estelar
Sabedoria ou Carisma 13 ou maior repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
Pré-requisito:
Você pode fazer com que a energia das runas flua do turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você
solo em uma energia restauradora. Utilizando uma pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
ação bônus, até 5 criaturas à sua escolha que você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance
possa ver em um raio de 3 metros de você recuperam de ativação erma a realizar uma salvaguarda de
2d8 + seu modificador de Atributo de runa em pontos de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido
vida. Alternativamente, ao conjurar uma magia que por você durante 3 rodadas, podendo repetir a
recupere pontos de vida de uma criatura, você pode salvaguarda no final de cada um de seus turnos para
ativar essa runa para aumentar a cura concedida. encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por Melhorias
Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por
melhoria melhoria
Uso: +1 uso por melhoria Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 uso e +1 dado de pontos de vida Maestria: Caso falhe na salvaguarda, o alvo também
Bênção do Vigia fica Incapacitado
Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer
o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação Disparos Vorazes
Você sabe como imbuir suas armas com o poder
bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa
alcance de seu toque, resistência a danos físicos Runa, um dos elementos (fogo, gelo, elétrico, trovejante
simples por 3 rodadas. e acido). caso você possua a Fagulha Rúnica: Disparo
Melhorias Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos
Duração: +1 rodada de duração por melhoria em ambas as runas. Ao ativar essa runa, você reveste
Uso: +1 uso por melhoria uma arma à distância ou fortalece suas magias de
Maestria: +1 usos, +1 rodada de duração e você ataque com energia elemental por 2 rodadas, essa
passa a conceder resistência à dano físicos mágicos arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de
ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu
turno causa 2d8 de dano adicional de um tipo baseado Relâmpago Perfurante
no elemento escolhido. Pré-requisito: Destreza 15 ou maior
Seus ataques são como um raio, atravessando todos no
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria meio do combate. Ao realizar um ataque corpo a corpo
Duração: +1 rodada de duração por melhoria que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa
Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em
você com 4,5 metros de comprimento por 30
Escudo Elemental centímetros de largura, caso sua arma possua a
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um propriedade Extensão, o comprimento se torna 7,5
tipo de energia elemental entre: ácido, elétrico, gélido, metros. Inimigos nessa linha devem realizar uma
ígneo, trovejante. Com uma ação bônus você pode salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura
acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada
rodeia seu corpo por 2 rodadas, atacantes que se até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa
aproximem a 1,5 m de você sofrem dano elemental de runa em conjunto com outra runa de ataque corpo a
1d8 do tipo de energia escolhido. Você ganha corpo.
resistência àquele tipo de energia pela duração, além Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
disso, ganha +3 CA pela duração contra-ataques à projeta energia elétrica em uma linha iniciada em você
distância. com o comprimento de seu alcance de ativação erma
por 30 centímetros de largura. Inimigos nessa linha
Melhorias devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
Dano: +1 dado de dano por melhoria falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + seu modificador
Uso: +1 uso por por melhoria de Atributo de runa de dano elétrico e fica Incapacitada
Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 até o final de seu próximo turno.
rodadas Melhorias
Peçonha da Terra Dano: +1 dado de dano por melhoria
Você invoca o veneno presente na terra, corromper Uso: +1 uso por melhoria
criaturas que passem por ele. Ao realizar um ataque à Maestria: +6 m de comprimento e +1 dado de dano
distância, você pode ativar essa runa para que o para o
ataque causarcria uma área peçonhenta em um raio de Ribombar Lancinante
1,5 m de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem Pré-requisito: Força 15 ou maior
seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira Seus ataques possuem a força de um trovão,
vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque
Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica corpo a corpo que cause dano contundente, você pode
envenenada, podendo repetir a salvaguarda no início de ativar essa runa para projetar uma força esmagadora
cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em em um cone de 3 metros, iniciado em você. Inimigos
um sucesso. nessa linha devem realizar uma salvaguarda de
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre
dispara um projétil esverdeado contra uma criatura que 2d8 de dano trovejante e fica Atordoada até o final de
você possa ver no seu alcance de ativação erma, você seu próximo turno.
deve realizar um ataque à distância com runa contra o Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você
alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso. projeta uma força esmagadora em um cone de 6 metros,
Além disso, você cria uma área peçonhenta em um raio iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar
de 1,5 m de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma
seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo
vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de de runa de dano trovejante e fica Atordoada até o final
Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica de seu próximo turno.
Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de
cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
um sucesso. Uso: +1 uso por melhoria
Melhorias Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Raio: +1,5 m de raio por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1,5 m de raio
Vórtice Rúnico
ma manifestação superior do poder Rúnico,
U
é um poder que age de maneira ainda
mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso,
ainda mais raro. Suas manifestações são
normalmente impressionantes e quem
testemunhe isso terá histórias para contar