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Guia de Magias e Habilidades para Bruxos em RPG

O documento descreve as habilidades e magias de um bruxo, incluindo truques, invocações místicas e magias de diferentes níveis. Há informações sobre pontos de vida, bônus de ataque e dano, e características de classe como a capacidade de amaldiçoar almas.

Enviado por

diaycos
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Guia de Magias e Habilidades para Bruxos em RPG

O documento descreve as habilidades e magias de um bruxo, incluindo truques, invocações místicas e magias de diferentes níveis. Há informações sobre pontos de vida, bônus de ataque e dano, e características de classe como a capacidade de amaldiçoar almas.

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Litir

nv 7 +4 PROFICEIENCIA
3 Truques
8 magias adicionar +2 magias novas de nv 8 ou 9
Espaço de magias 2 magias de nv4
4 evocaçaes

Dano

1d20+4
ARMA 1 : 1D6+8

65 de vida
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma

ESPECTRO AMALDIÇOADO
A partir do 6
° nível, você pode amaldiçoar a alma de
uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente
aos seus serviços. Quando você mata um humanoide,
pode fazer com que seu espírito se levante de seu
cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão
no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece,
ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade
do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro,
que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus
comandos verbais, além disso, ganha um bônus
especial em seus testes de ataque iguais ao seu
modificador Carisma (mínimo de +O).
O espectro permanece aos seus serviços até o final
do próximo descanso longo, momento em que se anula
para a vida após a morte.
Depois de vincular um espectro com essa
característica, não pode usar a característica
novamente até terminar um descanso longo.

65 de vida
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma

Invocações misticas

ARMA DE PACTO APRrMORADA


Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
caraterística Pacto da Lãmina como um foco de magia
para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha
um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a
menos que seja uma arma mágica que já tenha um
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
ou besta pesada.
MALDIÇÃO INCANSÁVEL
Pré-requisito: 7
° nível, magia bruxaria ou
uma característica de bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com
seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar
magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros
do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou
característica de bruxo, como Maldições da Lâmina
Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar
dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.

DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS


Pré-requisito: 5
° nível.
Você pode respirar debaixo d'água e ganha um
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
de caminhada. Também pode conjurar a magia
respirar na água uma vez sem gastar um espaço de
magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo.

Visão diabolica

+1 evacocação

truques

1 Lâmina da Chama Esverdeada


(Green-Flame Blade)
Truque de Evocação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ações
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: intantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Instantânea
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam
do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que
você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura
sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade
de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5º nível, o
ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a
segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano
aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada

2 Pedágio aos Mortos


(Toll the Dead)
Truque de Necromancia
Conjuradores: clérigo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta para uma criatura que você possa ver dentro de alcance,
e o som de um sino doloroso enche o ar
em torno dele por um momento. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d8 de
dano necrótico. Se alvo não estiver com os pontos de vida
cheios, em vez disso, ele recebe 1d12 dano necrótico.
O dano da magia aumenta em um dado quando você
atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12) e
17º nível (4d8 ou 4d12).

3 Prestidigitação (TRANS)
(Prestidigitation)
Truque de Transmutação
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ações
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Esta magia é um truque mágico simples que os novatos
usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes
efeitos mágicos dentro do alcance da magia.
• Você cria um inofensivo e instantânea efeito sensorial,
uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais ou um odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado que não tenha mais do que
um cubo de 0,3 metros de lado.
• Você instantaneamente resfria, aquece ou confere
aroma a um objeto inanimado não maior que 0,3 metros cúbicos.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um sím-
bolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final
do seu próximo turno.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter
até 3 efeitos não instantâneas ativos ao mesmo tempo, e
você pode cancelar cada efeito usando uma ação.

4 Rompante de Espadas
(Sword Burst)
Truque de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve ser bem
sucedida
num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11° nível
(3d6) e 17° nível (4d6).

Magias

Repreensão Infernal
(Hellish Rebuke)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 reação, que é feita em resposta
ao dano causado por uma criatura que você possa ver,
a até 18 metros de você.
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é
momentaneamente cercada por chamas infernais. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade
se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º

ARMADURA DE AGATHYS
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força magica protetora envolve você, manifestandose como um frio espectral que
cobre você e seu
equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
pela duração. Se uma criatura atingir você com um
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o
dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço
acima do 1°.

Dedo da Morte (necromancia)


Dedo da Morte
(Finger of Death)
7º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança uma energia negativa que visa uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia, causando à criatura uma
dor lancinante.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade
se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
começo do seu próximo turno como um zumbi, que fica
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.

Contato Extraplanar
(Contact Other Plane)
5º Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de
um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência
extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua mente. Quando você lançar esta magia,
você deve fazer um
teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
fazer ações, não pode entender o que outras criaturas
dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem
nexo. A magia restauração maior encerra este efeito.
Se passar no teste de resistência, você pode perguntar
à entidade até 5 questões.

Invisibilidade
(Invisibility)
2º Nível de Ilusão
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábi-
ca)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou
carregando ficará invisível enquanto estiver em posse
do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou
lançar uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Manto de Chamas (TRANS)


Manto de Chamas
(Investiture of Flame)

Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais pela duração da magia. As
chamas não ferem você.
Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
de frio.
• Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você
pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
• Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo
com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espessura que se estende de você em
uma direção de sua
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.

Olhar Voraz
(Eyebite)
6º Nível de Necromancia
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos
negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura
que você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, a criatura é afetada por um dos seguintes efeitos
à sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um de
seus turnos, até que a magia termine, você pode usar
sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não
pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha passado no teste de resistência
do olhar voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação
para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustado para com você.
O alvo deve realizar a ação Correr em cada um de seus
turnos e mover-se o mais longe possível de você, pela
rota mais curta e segura possível, a menos que não haja
para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros
longe você onde não possa mais avistá-lo, o efeito se
encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. O alvo
pode, em cada um de seus
turnos, fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se
passar, o efeito se encerra.

Sugestão em Massa (ENC)

Sugestão em Massa
(Mass Suggestion)
6º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e ou um
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente
influencia até 12 criaturas que você possa ver, dentro do alcance da magia da
magia, e que possam escutar e entender você. Criaturas
que não possam ser encantadas são imunes a este efeito.
A sugestão deve soar como uma ação razoável. Pedir a
uma criatura para se golpear, lançar-se a à ponta de
uma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente
prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o
efeito da magia.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantém
o curso da ação sugerida
da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a
atividade sugerida puder ser completada em um período
curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar
o que foi pedido para fazer. Você também pode especificar condições que servirão
como gatilho para uma ação
em especial durante a duração da magia. Por exemplo,
você pode sugerir que um grupo de soldados entregue
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não ocorrer
antes da magia terminar,
a atividade não será feita.
Se você ou um de seus aliados machucar o alvo durante a duração da magia, o efeito
da magia é encerrado
para aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa
a ser de 10 dias; usando um espaço de magia de 8º nível,
a duração é de 30 dias; e quando você lança usando um
espaço de

Talento

Sortudo
3 pontos de sorte
8° Nível

Dominar Monstro (ENC)


DOMINAR MONSTRO
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
resistência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
ela obedece da melhor forma possível. Você pode
especificar um curso de ação simples e genérico, como
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
auto preservará da melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração
será concentração, até 8 horas.

9° Nível

Palavra de Poder Matar (ENC)

PALAVRA DE PODER MATAR


9° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode compelir
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
essa magia não produz efeito.

Sexto Sentido (ADIV)

SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
duração.
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
novamente antes da duração acabar.

Extra

Semiplano (CONJ)
SEMIPLANO
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 hora
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.
281
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
semiplano que você tenha criado em uma conjuração
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a
natureza e conteúdo do semiplano criado através da
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano

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