Homebrew Criada por motivation_guy e arondebase
Aviso: Esse é um Homebrew simples que foi longe demais,
foi criado em conjunto com amigos pura e simplesmente
para acrescentar mais coisas e diversão no nosso RPG, nem
tudo que está aqui está exatamente balanceado, e alguns
erros de português podem estar presentes, mas claro que
qualquer feedback sobre o Homebrew em geral é muito bem
vindo para torná-lo ainda melhor.
Algumas ideias são originais, mas a grande maioria são
adaptações de coisas já existentes de outras obras ou até
do próprio ordem, algumas das adaptações vem de animes e
jogos como: Jujutsu Kaisen, Re:Zero, Devil May Cry, entre
outros.
Atualmente o Homebrew possui certas coisa que podem não
combinar com mesas tradicionais de ordem, nossa visão
sobre esse homebrew acabou se tornou um pouco mais
megalomaníaca com o tempo, mas apesar disso gostamos
dela assim, esse é um projeto feito entre amigos para
amigos e estou postando aqui no reddit para poder
compartilhar das nossas ideias malucas com quem tiver
interesse.
Explicando algumas coisas:
Esse Homebrew tem algumas coisas a mais em questão dos
Rituais que não existem no livro oficial, e isso inclui 2
novas versões possíveis de Ritual e elas são:
Aperfeiçoado: Segue a linha das versões já existentes
como discente e verdadeiro, sendo o Aperfeiçoado uma
versão maior que o próprio verdadeiro.
Refinado: O Refinado é um efeito bônus que pode ser
aplicado em conjunto a qualquer outra versão com o seu
preço de PE, seja em conjunto ao Normal, Discente,
Verdadeiro ou Aperfeiçoado
Aprimorado Pelo Paranormal: Esse é um poder explicado na
regra Opcional de Pós 99% NEX, algumas versões de Rituais
possuem isso como pré requisito pois queremos adicionar
mais formas de sentir que de fato está havendo um avanço
de poder para quem usar essa regra além do UP já esperado,
logo mais tentaremos criar mais rituais que possam
interagir com essa regra e elevar ainda mais a maluquice
desse Homebrew.
Versão 1.0 18/05/2023
Rituais
Boogie Woogie
Corte do Julgamento
Desmantelar e Clivar
Flecha do Executor Malevolente
Marionete Sangrenta
Negação de Sangramento
Projétil Flamejante
Quietude Temporal
Ressurreição Crônica
Ruptura
Sanidade Tangível
Poderes Paranormais
Iluminado
Karma
Presença do Conhecimento
Técnica de Proporção: Colapso
Voto Vinculativo: Hora Extra
Versão 1.1 19/05/2023
Rituais Adicionados
Cataclisma
Expansão de Domínio
Expansão de Domínio Completo
Distorcer Espaço
Transfiguração Inerte
Poderes Paranormais Adicionados
Cópia Amaldiçoada(Modificada)
Consumir
Veneno Carmesim
Maldições
Corta-Céus
Versão 1.2 26/01/2024
Rituais
Armadura espacial
Desintegração energética
Manipular atração
Raio de repulsão
Versões Extras de Rituais Adcionandas
Poderes paranormais adicionados
Pele Asquerosa
Potencial infinito
Maldições
Vingança total
Espiral da decadência
Equipamentos
Arpéu
Canhão de mão
Modificações
Aflorado
Alongado
Aprisionador
Broca
Estabilizador
Fortificado
Motorizado
Potencializador
Refil
Serrilhado
Itens amaldiçoado
Tesoura inevitável
Regras opcionais
Pós 99% nex
Multiclasse
Versão Atual 1.3 18/04/2024
Poderes de Classe
Sub-item
Fonte de Poder
Pacto de Ligação
Trilhas
Duelista Paranormal
Adaguista
Encarnado
Rituais
Reescrever Densidade
Fala Amaldiçoada (Modificada)
Energia Reversa (Modificada)
Gaiola de Faraday
Sentimento vivo (Finalmente)
Ligação
Festival da Caça
Sacrilégio
Equipamentos
Horror Nexo
Poste
Origem
Apresentador
Conteúdo
Origens
Apresentador
Você tem muita experiência como apresentador, seja na tv,
rádio de eventos, etc, esse tempo te rendeu maior facilidade
pra entreter e convencer as pessoas com suas palavras.
Perícias da origem : diplomacia e enganação
Quem sabe faz ao-vivo
Ao gastar 2PE adiciona +5 em teste interpessoal
Restrição Celestial
Você nasceu com um corpo incapaz de conduzir qualquer
energia Paranormal, mas ao mesmo tempo suas capacidades
físicas são sobre humanas, cabe a você decidir se isso é uma
maldição ou benção
Perícias da origem: Tática e Fortitude
Zero Energia
Você Recebe +1 Ponto de Atributo inicial (Além dos 4) que você
pode adicionar somente em atributos Físicos (Força, Vigor e
Agilidade) seu limite de atributo inicial se torna 4 ao invés
de 3.
Além disso recebe +1 ponto de Atributo (que também só podem
ser utilizados em atributos Fisicos) nos NEX
15,25,35,45,55,65,75,85 € 95 e seu limite de Atributos físicos
sobre para 8 ao invés de 5
Agentes da Ordem e até mesmo criaturas e rituais são
incapazes de sentir sua energia devido a você não possuir a
mesma, logo, o restringido é imune ao ritual "Localização" e
ao Detecção de ameaças, também sendo imune ao mergulho
mental e técnicas que acertam a energia do alvo ao invés do
corpo dele (Como o "Encontro Amoroso"), também não podendo ser
sentido por criaturas de morte e/ou conhecimento.
Restringidos Celestialmente são imunes ao efeito de
Decrepitude da regra de idade
Restringidos celestialmente são incapazes de transcender,
não podendo aprender rituais e nem poderes paranormais,
obviamente também não podendo ser ocultistas.
Poderes de Classe
Combatente
Sub-Item
No inicio de uma cena de combate você pode gastar 2 PE e
escolher um item ou arma leve como seu sub item. Uma vez
por rodada, você pode sacá-lo e usa-lo ou atacar com ele
usando uma ação livre. Você pode gastar uma ação completa
para trocar de item ou arma leve no meio do combate.
Pré-requisitos: veterano em Iniciativa e NEX 45%.
Ocultista
Fonte de Poder
Durante um combate, você pode gastar uma Ação completa
para recuperar PE igual seu Limite de PE por Turno. Você
pode fazer isso um número de vezes igual PRE.
Pre-Requisitos: Nex 50%.
Pacto de ligação
Ao fazer algo que dificulte sua conjuração, você recebe
algo em troca, podendo se limitar, com palavras
ritualística facilitando para os alvos poderem se
proteger, diminuindo a DT em 5; faze-lo de forma mais
lenta aumentando a execução em um passo; ou trocando a
duração para descarregar fazendo o ritual funcionar
apenas caso algo que o alvo faça. Com essa troca, a cada
sacrifício, você ganha um bônus naquele ritual, sendo
ele: ganhar 2 dados no efeito; ganhar um passo de alcance
ou do efeito. Os bonus colocados no ritual não são
acumulaveis tanto com mais de uma limitação, quanto com
outras habilidades de efeitos semelhantes. Pré requisito:
Nex 60%
Trilhas
Combatente
Duelista Paranormal
NEX 10% - Mobilidade Defensiva: Você é ágil no combate e
perito em defender e esquivar de golpes. Enquanto estiver
empunhando um escudo seu deslocamento aumenta em 3
metros. Além disso, quando fizer a reação Esquivar, você
pode gastar 2 PE para aumentar em +5 sua Defesa e, quando
o fizer, você dá um pequeno salto de 1,5 m para uma direção
no sentido oposto ao seu oponente, se o espaço estiver
ocupado, você salta para um espaço desocupado.
NEX 45% - Ocultismo Aplicado: Você aprende o ritual
Amaldiçoar Arma, se já possuir diminui o custo em -1 PE
(mínimo de 1) e quando conjurar o ritual, você recebe
resistência ao dano do elemento do ritual igual sua
Fortitude. Além disso, você não recebe Condição Ruim ou
Terrível, de proteções leves e pesadas, quando conjurar
um ritual.
NEX 65% - Bater e Reposicionar: Quando fizer um ataque
corpo a corpo, pode gastar 3 PE para após realizá-lo,
saltar 3 m (esquerda, direita ou trás) e receber +10 na
Defesa até seu próximo turno. Além disso, o Mobilidade
Defensiva aumenta o bônus de deslocamento para 6 m, o
bônus de defesa para +10 e o salto para 3 m.
NEX 99% - Como uma Dança: Você recebe uma ação de
movimento adicional e +3 metros no deslocamento. Quando
conjurar um ritual, uma vez por rodada, pode gastar 3 PE
para atacar com uma ação de movimento. Além disso, quando
realizar uma manobra de combate, você faz com uma ação de
movimento.
Especialista
Adaguista
10% - Arsenal Preparado: Todas as armas leves de
arremesso tem categoria reduzida em 1, além disso, tem
seus danos aumentados em 2xAgi
40% - Preparar Assassinato: Ao lançar uma arma, pode
gastar 1 de PE para que ela caso acerte, se prenda ao alvo,
e toda vez que esse alvo sofrer um ataque, a cada 5 de que a
defesa do mesmo for superada, será acertada uma das armas
presas no corpo, aumentando o dano igual o dano de cada
arma presa acertada, cada adaga presa diminui a defesa e o
teste de ataque do acertado em 2
65% - Vespeiro: Ao atacar com uma arma que não seja leve
de arremesso, pode gastar 1 PE para atacar com uma arma
leve de arremesso, além disso, esse tipo de arma poderá
ser sacada como ação livre
99% - Morte Lenta: sempre que começar o turno do
atingido, ele receberá o dano das armas presas novamente
e a RD contará apenas uma, atrapalhando a conjuração
rituais
Transformado
Trilha do Homebrew “Marcas Fragmentadas”
Encarnado
5% - Conexão Com o Outro Lado: você recebe uma
vestimenta adicional que não consta no seu limite de
categoria, nem no limite da quantidade que pode usar,
essa vestimenta é um acessório como um colar, brinco ou
relógio, toda vez que estiver envolvido na derrotar uma
criatura, a essência dela será absorvida. É impossível
absorver de uma relíquia, mas é possível absorver um
animal, porém o mesmo será amalgamado com um elemento,
recebendo 10RD contra o mesmo elemento, porém recebendo
vulnerabilidade ao elemento opressor
10% - Forma Horripilante: ao gastar 1 PE a cada 5VD da
criatura ou animal, você pode se transformar em qualquer
criatura que já tenha absorvido a essência, todos os
atributos exceto INT é trocado pelo da criatura, as
perícias serão a maior entre você e a criatura, Enquanto
estiver transformado deve fazer um teste de vontade dt VD
todo turno, sua mente é tomada por fúria selvagem; você
não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve
atacar o ser mais próximo possível, todo dano mental
será dado ao perder a transformação, caso a vida da
criatura zere, faça um teste de fortitude Dt VD, caso
falhe, ficará inconsciente por 1d6 turnos, também é
possível se destransformar, fazendo o mesmo teste de
fortitude, mas ao falhar, ficará exausto, suas habilidades
também afetarão seus aliados, seus itens ficam
inacessíveis e perde os bônus, mantendo apenas os bônus
do item da sua "Conexão do outro lado". Ao adquirir uma
afinidade, você controla as transformações daquele
elemento, recebe +5 no teste de controle quando
transformado no elemento oprimido, porém -5 quando
transformado no opressor
40% - O Ápice: Suas transformações alcançam o ápice que a
criatura pode ter, suas formas serão criaturas com os
aumentos de estar em membrana arruinada, recebendo
- +10 Em testes de ataque
- +2 Dados de dano do mesmo tipo em todos os seus ataques
- Resistência a dano 10 (cumulativo com qualquer
resistência que a criatura já possua)
E caso esteja em membrana arruinada, receberá os bônus
novamente, além de dobrar a cura acelerada e receber
imunidade a crítico
65% - Amálgama Insana: você pode misturar suas
transformações, e ao fazer isso, o custo é dividido entre
os dois, além disso, você recebe os melhores atributos dos
dois lados, também recebendo o melhor das perícias, as
resistências serão do lado da criatura primária, o dano
será a média dos dois danos, e então poderá escolher as
habilidades das duas criaturas. Caso o pv dessa forma
desça a zero, além do teste para o desmaio, as duas
criaturas escolhidas perdem metade dos seus PVS
99% - Controle Mestre: agora todas as transformações
custam 1 PE a cada 10 VD, além disso não é necessário mais
teste para se controlar, você é capaz de controlar suas
transformações, além de poder transitar de uma forma para
outra gastando a vida máxima das suas transformações em
uma escala de 2PV a cada 1PE
Poderes Paranormais
Sangue
Consumir
A entidade do sangue modificou o seu corpo e agora você é
capaz de se aproveitar da carne dos seus amigos ao
consumi-los, se estiver adjacente a uma pessoa no estado
morrendo ou a uma criatura morta pode gastar 2 PE para
fazer isso, ao se alimentar do seu inimigo você absorve a
sua vitalidade te dando 2d6+2 de Vida Temporária que
dura até o seu próximo interlúdio, esses pontos de vida
podem acumular, consumir criaturas não é algo que uma
pessoa de estômago fraco é capaz de fazer por isso ao obter
esse poder você recebe o bônus de +2 de Fortitude. Sangue
1.
Afinidade: O Bônus de Fortitude muda para +5, e agora ao
se alimentar de uma criatura você ganha um efeito
diferente dependendo do elemento da criatura consumida,
o efeito segue a dos alimentos paranormais (Homebrew
"Mistérios do Outro Lado", pag: 13), Você pode escolher
tanto ativar o efeito do alimento na mesma cena onde você
comeu a carne da criatura ou armazenar essa carne dentro
de si para ativar esse efeito em um interlúdio ou cena
futura, mas só se pode armazenar e ativar o efeito de um
elemento de cada vez.
O Homebrew "Misterios do Outro lado" pertence ao
@P_D_R_O_L_U, procure-o no twitter para ler o seu
Homebrew
Pele Asquerosa
Criado por eberkgayokai
Sua pele se tornou dura e seus músculos resistentes. Você
recebe +5 em Fortitude e adiciona seu valor total de
vigor em sua Defesa. Pré-requisitos: Sangue 4
Afinidade: Sua pele também pode gerar espinhos de sangue
quando te atacarem com ataques corpo a corpo. Toda vez
que você for atacado, independentemente se for acertado
ou não, poderá gastar 4 de PV para infligir 1d12 de dano
químico sem que ele possa reagir. Você pode gastar mais 4
de PV para aumentar a quantidade de dados a serem
jogados, mas você nunca poderá zerar sua vida com isso,
causar dano com essa habilidade faz com que toda cura que
seja realizada em quem recebeu o dano até o fim da cena
seja reduzida na metade.
Técnica de Proporção: Colapso
Você é capaz gastar 6 PE e desenhar mentalmente linhas em
torno do corpo de um alvo e marcar em uma delas um ponto
fraco forçado nele, facilitando um acerto crítico, ao
fazê-lo você ganha 5 de margem de ameaça no seu próximo
ataque.(Se a luta terminar e o ataque não ser realizado o
efeito é cancelado)
Depois de ter desenhado as linhas no alvo você pode criar
outro ponto fraco no mesmo para outro ataque gastando
apenas 3 PE. Sangue 2.
Afinidade: Além do normal seu ataque no ponto fraco ganha
+1 no multiplicador de crítico
Veneno Carmesim
Seu sangue se tornou um veneno poderoso que afeta tanto
pessoas quanto criaturas paranormais, ao ficar no estado
Machucado ou Sangrando, o seu sangue começa a se
espalhar pelo ar e todos os seres em 3m de alcance devem
fazer um teste de Fortitude DT Vig, se falharem ficam
Envenenados e por decorrência disso Enjoados e
Debilitado, se passarem ficam fracos.
Afinidade: Agora você pode causar dano a si mesmo para
fazer com que o seu sangue infecte uma arma corpo a corpo
portada por você, ao se atacar com qualquer arma cortante
ou perfurante (ignorando qualquer resistência a dano,
por ser um dano intencional causado em um local não
protegido) tomando 1d6 de dano e adicionando também 1 d6
de dano de sangue a arma contaminada, você pode tomar até
5d6 de dano para receber a mesma quantidade em dano de
sangue na arma.
Acertar um ataque com a arma infectada causa o mesmo
efeito da versão normal do poder porém com +5 na DT para
resistir ao veneno, pois a dificuldade de resistir a um
veneno inalado, é menor dá de resistir a um fazendo
contato direto com o corpo e com o interior do alvo.
Ao acertar além dos efeitos descritos anteriormente pode
se gastar 2 PE para quem não conseguir passar da DT do
Veneno começa a tomar 1d12 de dano de envenenamento.
Voto Vinculativo: Hora Extra
Você realizou um pacto com a entidade do sangue onde você
limita suas capacidades físicas durante grande parte do
seu tempo, mas podendo aumentar significativamente as
mesmas quando a situação pede.
Você pode sacrificar parte dos seus PE/T, Defesa e PV,
dependendo do que você sacrificar depois de 5 Turno de
uma batalha você poderá ter o dobro dos pontos
sacrificados de volta
Ex: Você tem 5 de PE/T, 15 de Def, e 35 de Vida e você
Sacrifica 3 de PE/T, 5 de Defesa e 15 de vida, então a todo
momento você terá 2 de PE/T, 10 de Def, e 20 de vida mas
depois de passar 5 turnos dentro de uma batalha você
passará a ter 8 de PE/T, 20 de DEF e 50 de vida.
Quando a batalha terminar você pode restabelecer quanto
você vai sacrificar de cada. Sangue 1.
Afinidade: Você também pode fazer o mesmo com sua Força,
Agilidade e Vigor.(Mas ao fazer isso sua Defesa e Vida não
aumentarão por decorrência do aumento dos Atributos)
Conhecimento
Iluminado
Você teve sua visão aperfeiçoada pelo conhecimento,
ganhando uma maior facilidade de ler e prever pessoas
com no mínimo NEX 5% e Criaturas Paranormais, Durante o
combate você pode gastar 3 PE e uma ação completa para
analisar um alvo, você ganha +3 em testes de resistência
contra Rituais conjurados pelo alvo e +3 de Defesa contra
o mesmo, ou efeitos de criaturas Paranormais analisadas
até o final da cena. Conhecimento 1
Afinidade: Aumenta o bônus de resistência e defesa para
+5, e caso o efeito do ritual ou Habilidade tenha como
“Vontade Reduz Metade” passa a Anular (Porém apenas a
dano).
Potencial Infinito
Criado por jonasan1406
Você sela um pacto com o paranormal, um dos mais
arriscados pactos. Esse pacto, te revelou um segredo: uma
forma de alterar um aspecto do seu eu próprio ligado ao
paranormal, de forma temporária. Uma vez por cena, ao
lançar um ritual com o pré-requisito de Afinidade a um
Elemento que você não possui afinidade, você pode gastar
5 SAN atual para lançar esse ritual. O ritual não pode ser
sustentado. Requer Conhecimento 5
Afinidade: Você pode fazer isso uma vez por rodada
Presença do Conhecimento
Você naturalmente possui uma aura Paranormal de puro
conhecimento, Criaturas Paranormais de conhecimento e
energia possuem -5 em testes de percepção contra você e
demonstram menor interesse em te atacar, (Mas isso não
significa que eles te ignoram ou não conseguem te atacar),
mas em contrapartida criaturas de sangue recebem +5 em
testes de percepção contra você e se tiverem a escolha de
atacar um alvo em meio a outros você será priorizado.
Afinidade: Você ganha a capacidade de projetar a sua aura
fisicamente te rendendo novos efeitos, você ganha agora
10 de resistência a dano de conhecimento e energia, mas
também recebe 10 de vulnerabilidade a sangue (Sempre que
receber dano de sangue, adiciona 10 nele), E agora também
quando desferir um ataque corpo a corpo pode gastar 1 PE
para envolver seus golpes com sua própria aura e receber
+1d6 de dano de conhecimento, pode ser gastar até 5 PE
para receber +5d6 de dano.
Cópia Amaldiçoada(Modificada)
Ao consumir uma parte do corpo de um alvo, você aprende
um poder paranormal e um ritual que ele possui, podendo
usar apenas uma vez no próximo turno ou podendo colocar
na sua lista de rituais gastando O custo de PE do ritual
em PE permanente+2, e usar em qualquer momento no
futuro. porém, gasta o dobro de PE necessário para usar o
ritual e poder paranormal. É necessário cumprir os
requisitos do poder paranormal ou ritual, porém, mesmo
que não tenha acesso ao circulo do ritual, pode pegar ele,
mas só conseguirá usar quando desbloquear o Círculo
dele.
Afinidade: Recebe dois poderes paranormais e dois
rituais, além de gastar os PE normal ao invés de o dobro.
Porém o custo para colocar os rituais na sua lista,
continua.
Morte
Karma
No seu corpo há uma marca que é capaz de absorver tudo
que foi perdido daqueles à sua volta, você pode marcar
aliados voluntários que, e todo PE, Vida e Sanidade
perdida por eles serão convertidos em pontos de Karma,
que farão sua marca de karma aumentar cada vez mais, o
máximo de pontos possíveis a serem acumulados é 100, Você
pode gastar 10 pontos de karma para receber +1d6 de dano
de morte a cada 10 pontos no seu próximo ataque, seja ele
corpo a corpo ou a distância, você também pode gastar
seus pontos para conjurar rituais de morte sem
necessidade de gastos de PE ou componentes de ritual, 25
pontos para rituais de 1° Círculo, 50 para 2° Circulo, 75
para 3° Círculo e 100 para 4° Círculo, mas você deve saber
conjurar o Ritual em questão. Morte 1
Afinidade: Você também pode usar 100 pontos para
conjurar rituais de até um Círculo maior que o seu ou de
um círculo que você tenha mas não saiba conjurar o ritual
(Mas você ainda deve conhecê-lo) gastando 100 pontos, mas
ainda tendo que gastar os PE necessário para a
Conjuração.
Energia
Punhos divergentes(Modificado)
Ao golpear um alvo utilizando os punhos, é possível
colocar uma fina camada de energia paranormal, fazendo
com que uma segunda onda de energia seja desencadeada
momentos depois. Em termos de regra, você pode gastar 3
PE para colocar a fina camada sobre o punho e causa 1d6 de
dano de energia no alvo no próximo turno após ter
acertado o soco (O dano escala por NEX, em 5% é 1d6 de dano
de energia, em 25% é 2d6 de dano de energia, em 55% é 4d8 e
em 85% é 7d8).
Caso o usuário tenha a habilidade "Artista marcial", ele
soma o dano do soco no dano do punhos divergentes. (EX: Ao
invés de ser 1d6 de dano de energia em 5%, seria 1d6 de
energia + 1d6 de impacto)
É possível que o punhos divergentes alcance um crítico,
caso tire 20 natural, independente da margem ameaça do
soco, virando um "Flash Negro", ou "Kokusen" que ao invés
de afetar o alvo no próximo turno vai fazer isso de
imediato, e com um choque desse repentino o dano acaba
sendo bem maior que oque se espera, em termos de jogo,
quando acertar um 20 natural o dano do seu soco seguirá a
mesma logica do seu critico atual no seu ataque
desarmado, por exeplo: caso tenha NEX 55% logo tendo 4d8
de dano com essa habilidade e tendo mais 1d6 de dano do
Artista Marcial e seus golpes desarmados poussuem 2x de
critico o dano do punho divergente será 4d8+1d6
caso alcance o Kokusen o dano se tornaria 8d8+2d6, todo
dano de um kokusen é inteiramente de energia.
Afinidade: quando você acerta um flash negro, começa a
recuperar 1d3 de PE durante 2 turnos, caso acerte mais de
um, o bonus de recuperação se acumula, sendo assim ao
invés de ganhar 1d3 você ganha 2d3 no próximo turno além
disso, o personagem enquanto tiver a recuperação a mais
de PE, fica em "estado de Flow" fazendo com que, para que
seja um flash negro, seja necessario apenas acertar um
critico, não necessariamente sendo um 20 natural.
Rituais
1° Círculo
Sangue
Marionete Sangrenta: Seus dedos se tornam tentáculos que
prendem e torturam o alvo
Negação de Sangramento: Cura ferimentos que tenham
causado algum nível de sangramento
Morte
Cataclisma: Cria uma área infestada com o lodo da morte
que causa sofrimento em todos dentro
Energia
Armadura Espacial: Cria uma camada de distorção espacial
que te protege
Boogie Woogie: Com um bater palmas pode trocar dois alvos
de lugar
Distorcer Espaço: Você é capaz de alterar como o espaço
funciona obtendo efeitos diferentes
Projétil Flamejante: Conjura chamas de energia que podem
tanto causar dano quanto curar feridas
2° Círculo
Sangue
Festival da Caça: Você rouba as capacidades físicas do seu
alvo para si
Ligação: Você e outra pessoa fazem um Pacto onde se alguma
das partes descumprir tem que enfrentar consequências.
Sacrifício: Você Utiliza parte da sua vitalidade para
fortalecer o Físico
Conhecimento
Fala Amaldiçoada: Entoa através do conhecimento
forçando seus alvos ao seu comando
Ligação: Você e outra pessoa fazem um Acordo onde se
alguma das partes descumprir tem que enfrentar
consequências.
Sanidade Tangível: Cria Armas e seres vivos trazidos Sá
sua própria imaginação para a realidade
Morte
Ligação: Você e outra pessoa fazem um Tratado onde se
alguma das partes descumprir tem que enfrentar
consequências.
Quietude Temporal: Pode alterar a entropia dos objetos
que toca
Ruptura: Você acelera o alvo ao ponto de parte dele se
tornar cinzas
Energia
Corte do Julgamento: Transfere ataques cortantes pelo
espaço até um alvo
Cortar Espaço: Cria uma Lâmina Invisível que corta o seu
alvo
Ligação: Você e outra pessoa fazem um Contrato onde se
alguma das partes descumprir tem que enfrentar
consequências.
Manipular Atração: Cria esferas de energia que atraem
tudo
Sacrilégio: Você sacrifica parte da sua energia vital
para fortalecer outra pessoa.
Medo
Energia Reversa: Cria energia Paranormal positiva capaz
de curar ferimentos graves.
3° Círculo
Sangue
Expansão de Domínio: Cria uma área dominada por um
elemento efetuando todos dentro’
Sentimento Vivo: Você dá vida aos seus sentimentos os
materializando em corpos físicos
Conhecimento
Expansão de Domínio: Cria uma área dominada por um
elemento efetuando todos dentro
Reescrever Densidade: Altera a realidade para aumentar o
peso de objetos
Morte
Expansão de Domínio: Cria uma área dominada por um
elemento efetuando todos dentro
Energia
Expansão de Domínio: Cria uma área dominada por um
elemento efetuando todos dentro
Flecha do Executor Malevolente: Vocês dispara uma flecha
de fogo viajando grandes distâncias até acertar o seu
alvo
Gaiola de Faraday: Você cria uma Gaiola de pura energia
onde você domina
Raio de Repulsão: Condensa o espaço e depois libera a
energia de uma vez
Medo
Expansão de Domínio Completo: Cria uma área dominada
pelo medo, podendo afetando diretamente a membrana do
local
4° Círculo
Morte
Ressurreição Crônica: Você traz de volta alguém que já se
foi, mas correndo o risco dela não voltar como era antes
Energia
Desintegração Energética: Projeta uma esfera energética
que apaga aquilo que toca
Descrição dos Rituais:
Armadura Espacial
Criado por jonasan1406
Energia 1
Ação: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Você aprende como impregnar a energia caótica no espaço
de tal forma a ocasionar distorções ao redor do próprio
corpo, criando infinitas camas de espaços finitos
sobrepostos. Você recebe +5 em Defesa, e quando fizer um
ataque desarmado, causa dano de 2d6 (metade energia e
metade impacto). A defesa é cumulativa com outros efeitos.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6+4, e a Defesa
para +10.
Verdadeiro (+5 PE):O mesmo que o normal, Defesa em +10, e
dano em 8d6+8. Você pode usar a reação para estender a
defesa para um aliado a alcance curto, concedendo a ele
+10 em Defesa até o final do seu próximo turno. Mas
enquanto ele estiver sob sua proteção você não recebe o
bônus de defesa. Requer 3° Círculo
Aperfeiçoado (+7 PE): Muda a duração para “Instantânea” e
a ação para “Reação”. Ao Ser alvo de algum ataque ou efeito
de dano você pode projetar a armadura em 1,5m ao seu
redor. Ao fazer isso, a barreira fornece PVs temporários
igual a 10x o PE gasto na conjuração. O conjurador pode
aumentar a vitalidade da barreira gastando pontos de
esforço extra. Usar dessa forma não anula o meu ritual
caso já esteja conjurado numa versão anterior. Requer 3°
círculo e afinidade
Boogie Woogie
Energia 1
Execução: Movimento
Alcance: médio
Alvo: veja texto
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você bate uma palma sendo com suas próprias mãos ou com
outra pessoa usando uma ação de movimento e pode trocar
de lugar 2 alvos que podendo incluir o conjurador sendo
eles seres com no mínimo 5% de NEX, itens Paranormais ou
Amaldiçoados ou criaturas Paranormais
Discente (+3 PE): Muda Execução para "Reação". Quando
alguém dar um Ataque ou ser alvo de um você pode gastar
uma reação para trocá-lo de lugar no meio do ataque com
algum dos alvos já especificados anteriormente, se o
ataque tiver acertado alguém antes de ser trocado ele
recebe apenas metade do dano.
Verdadeiro (+6 PE): Muda Execução para "Reação". Quando
um Aliado Acertar um Ataque você pode gastar uma Reação
para trocar de lugar com ele e ter a chance de um ataque a
mais no mesmo alvo deixando o mesmo desprevenido
durante o ataque, Requer 3° Círculo.
Cataclisma
Criado por ninfas
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Veja o texto
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude reduz metade
Você Conjura uma área de puro lodo de morte em um local
em alcance longo, todos os seres dentro da área circular
com 2 quadradinhos de diâmetro exceto o conjurador,
começam a apodrecer lentamente causando 2d6 de dano de
morte por turno.
Discente (+2 PE): O alcance do ritual se torna de 3
quadradinhos de diâmetro e o por turno é 2d8. Requer 2°
Círculo
Verdadeiro (+4 PE): área em 6 quadradinhos de diâmetro
dano em 2d10. Requer 3° círculo
Aperfeiçoado (+9 PE): a área em 9 quadradinhos de diâmetro
e dano em 2d12. Requer 4° círculo e afinidade
Refinado (+6 PE): muda o alvo para "Toque", duração para
instantâneo", alvo para "Seres ou objetos" e Execução para
"Completa" .Sua mão agora é dominada pela própria aura da
morte, assim proporcionando um fim doloroso para o alvo,
o conjurador causa dano a apenas o alvo tocado causando
(Diâmetro em quadradinhos x dados) de dano de morte.
Normal(7PE): 4d6
Discente(9PE): 6d8
Verdadeiro(11PE): 12d10
Aperfeiçoado(16PE): 18d12
Corte do Julgamento
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou 1 Objeto
Duração: instantâneo
Resistência: Reflexos Reduz metade
Você necessita ter uma arma de tipo cortante para
realizar esse ritual, como parte da Conjuração você
desfere um golpe cortante que é transferido e
multiplicado através espaço até o alvo escolhido,
causando 4D6 de dano de Energia no alvo. Efeitos
provindos da arma não são aplicados no ritual e somente o
dano do ritual é contado.
Discente (+5 PE): Você pode acertar 3 alvos ao mesmo tempo
ou acertar um mesmo alvo 3 vezes.
Verdadeiro (+11 PE): Além do discente o dano aumenta para
6d8. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Cortar Espaço
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Retângulo de 5x7
Duração: Instantâneo
Resistência: Fortitude reduz metade
(Desmantelar): Você junta sua energia bruta em uma forma
de lâmina invisível que acerta uma área retangular de 5
quadradinhos de Largura e 7 de Altura, causando 4d6+5 de
dano cortante,
Discente (+3 PE) (Clivar): sua energia no corte é mais
focada, a mesma se aproveita da energia paranormal já
existente no alvo para aumentar sua propria capacidade
de corte, se adaptando a força do mesmo, causando:
0 VD ou 0% NEX: 0
10-40 VD ou 5% NEX: 2d8+2
60-100 VD ou 10-20% NEX: 3d8+4
120-160 VD ou 25-50% NEX: 4d8+6
180-300 VD ou 55-80% NEX: 5d8+8
+320 VD ou +85% NEX: 6d8+10
Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+20 PE) (Destrinchar): Muda o efeito para
"linha 3x12", resistência para "Reflexo metade" e execução
para"completa",A lâmina de energia não é mais transferida
do ponto A ao ponto B, ao invés disso ela simplesmente
emerge no local cortando tudo que existe nesse meio,
causando 25d12+20 de dano de energia e ultrapassando
qualquer RD, e adicionalmente quando causa mais do que
33% da vida máxima dos atingidos, os mesmos tem que rolar
1d4 para perder um membro(1-braço direito, 2-braço
esquerdo, 3-perna direita, 4-perna esquerda) estes
efeitos continuam mesmo se o alvo passar na resistência.
requer 4°círculo, afinidade e Aprimorado pelo Paranormal
Desintegração Energética
Criado por jonasan1406
Energia 4
Ação: 1 Rodada
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Área: Cilindro 3m de raio
Resistência: Reflexo Reduz a Metade
Você projeta no espaço uma concentração das forças de
atração e repulsão em tamanha proporção que tudo o que
toca é obliterado. O cilindro tem início no conjurador e
se estende até o limite do alcance. Toda matéria não
paranormal e que não seja seres vivos é obliterada,
virando cinzas. Seres devem realizar um teste de
Reflexos, caso contrário recebem 10d12+10 de dano de
energia. Reflexos Reduz o Dano à Metade.
Discente (+4 PE): O Cumprimento do Cilindro passa a ser de
6m de raio.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano para 15d12+10. Requer
afinidade
Aperfeiçoado (+10 PE): Você aprendeu a forma mais
destrutiva possível que a energia é capaz de assumir, Você
condensa uma quantidade de energia maciça em uma esfera
causando uma devastação imensa quando liberada, uma
explosão paranormal sem qualquer precedente. Para a
execução Passa a ser necessário três turnos inteiros do
conjurador onde o ritual é liberado no final do terceiro
turno, enquanto o conjurador estiver se concentrando ele
fica Paralisado tendo como única opção de reação
desativar o ritual assim se livrando da condição (com o
fim de evitar um golpe de misericórdia) qualquer dano
sofrido pelo conjurador durante a Conjuração do ritual
nessa forma automaticamente força o mesmo a ser
desativado ignorando a regra de Concentração, quando o
ritual é liberado. A explosão atinge uma área com raio de
150m causando 20d12 x 10 de dano de energia em todos em
volta, incluindo o conjurador sendo ele o centro da
explosão, Todos os objetos não Paranormais no raio da
explosão é desintegrado, e seres e criaturas podem fazer
um teste de Fortitude para reduzir o dano a metade, itens
com influência do Paranormal podem resistir a explosão
mas perdem totalmente seus efeitos por um dia. Qualquer
coisa que utilize de eletricidade num raio de 300m da
explosão deixa de funcionar por 1 dia também. Requer
Aprimorado pelo paranormal 2
Distorcer Espaço
Criado por jonasan1406
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula
Você é capaz de criar distorções espaciais ao conjurar
impossibilidades no espaço, que obrigam a Realidade a se
corrigir. No primeiro nível dessa habilidade você é
capaz de projetar as distorções ao redor do seu corpo. Ao
fazer isso o personagem recebe resistência 5 contra Danos
Físicos (Balístico, Impacto, Corte e Perfuração). Além do
mais, ao utilizar Golpear (ataque corporal desarmado) o
oponente deve realizar um teste de Fortitude (DT padrão
de rituais) para não sofrer 2d6 de Dano de Energia.
Discente (+3 PE): Você projeta as distorções em um
determinado ponto com o objetivo de atrair objetos e
criaturas. O alcance muda para Médio, e a Resistência
Fortitude Anula, e a Área de efeito é uma esfera de raio
igual a 6m a partir do epicentro. Seres dentro da area que
falharem são puxados para o epicentro do feitiço, ficando
sob a condição Agarrados enquanto o ritual for mantido,
podendo jogar um teste de Atletismo
contra a DT para escapar em seu turno usando uma ação de
movimento, ao escaparem devem se mover para fora da área
de alcance do ritual.Utilizar o ritual dessa forma não
interfere caso o usuário ja tenha conjurado o ritual
anteriormente em sua forma normal. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você condensa uma enorme quantidade
de energia no menor ponto possível, e então o libera na
forma de uma rajada de pura energia distorcendo o espaço.
O alcance é Longo, Duração Sustentada, Atletismo reduz a
Metade. A área de efeito é um cilindro de 4m de diâmetro e
todo o alcance entre o Conjurador e o fim do alcance é
afetado. Seres dentro da área devem realizar um teste
contra a DT do ritual, e se falharem, recebem 6d6 de dano
de energia e são empurrados até o fim do alcance, além de
receberam 1d6 por cada 3m de dano de impacto caso colidam
com algo. Caso passem recebem metade desse dano e não são
empurrados. Ao utilizar o ritual dessa forma, o
conjurador não poderá sustentar o ritual na forma normal
durante 2 turnos. Requer 3° Círculo.
Aperfeiçoado (+7 PE): Você projeta uma esfera com 6m de
diâmetro, que parte de você e percorre uma distância
Longa, e tudo no caminho que não possuir energia
paranormal é obliterado. Criaturas, objetos e seres na
linha de efeito realizam um teste de Fortitude, se
falharem recebem 10d10 de dano de energia, ou metade
desse dano se passarem. O ritual nessa forma tem duração
instantânea. Seres que morrem nesse dano tem seus corpos
obliterados. Requer 3° Círculo.
Refinado (+5 PE): A DT do ritual aumenta em +5, e os danos
aumentam em 2d.
Energia Reversa (Modificado)
Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao pegar duas fontes de energia paranormal e
multiplica-las, a energia outrora malevolente se tora
benevolente, se tornando energia positiva isso faz com
que o custo em PE do ritual seja dobrado ao valores
mostrados(Forma base custa 6 PE), podendo ser usado para
curar alguém porém ao ser usado em outros, a eficiência
da cura é diminuída pela metade , curando 6d8 de pontos
de vida ou metade caso seja outra pessoa, e recuperando
2d6 pontos de esforço apenas em outras pessoas, retira de
estado de "Morrendo"e as condições do alvo.
A energia paranormal reversa também pode ser usada
contra outras pessoas e animais, causando 2d8 pontos de
dano de medo.
Discente (+3 PE, ou seja +6): Cura aumenta para 12d8 pontos
de vida, 8d6 pontos de esforço, e além de retirar de
"Morrendo" e as condições, também tira do estado de
enlouquecendo.
O dano contra criaturas aumenta para 4d8 + PE por rodada
do usuário. Requer 3° Círculo
Verdadeiro (+5 PE, ou seja, +10): Cura 15d8 pontos de vida,
12d6 pontos de esforço, retirando todo efeito negativo.
Requer quarto círculo
Refinada(+7 PE, ou seja, +14): faz com que alguém, morto
nesta cena, renasça, voltando à vida com metade de seus
pontos de vida. Só pode ser usado uma vez por mês. Requer
terceiro círculo
Expansão de Domínio Completo
Ideia por dudao_ferreira
Medo 3
Execução: Completa
Duração: 3 Turnos
Área: Raio de 15 metros
Uma área é criada onde todo ritual tem efeitos de Dano,
Cura e duração de condições dobradas. Os Danos e Cura são
dobrados depois da rolagem dos dados, e não os dados em
si, Ninguém pode sair do Domínio, mas com um teste de
Vontade DT Pre alguém de fora pode tentar entrar,
Ninguém de fora pode ver o que tem dentro do domínio e
ninguém de dentro vê o que tem fora dele.
Além disso, todos os rituais dentro da área tem sua DT
aumentada em +5 e o preço de sua Conjuração é diminuído
em -5 (Min 1 PE).
Se um Domínio Completo for conjurado dentro de um
Domínio Comum o Completo irá sobrepor o normal, no caso
de dois completos serem Conjurados a regra de teste de
Ocultismo continua.
Após o fim do efeito do domínio o Conjurador fica 1d6-1
(Se Cair 1 Jogue Novamente) turnos Incapacitado de Usar
Qualquer habiliade provinda de qualquer fonte que gaste
PE.
Discente (+7 PE): Aumenta a duração para 5 Rodadas. Requer
Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): Muda alvo para "Pessoas Escolhidas",
pode distinguir aliados de inimigos, as pessoas taxadas
como inimigas ficam incapazes de Conjura Rituais e tem
seus poderes Paranormais Desativados. Requer 4° Circulo
Aperfeiçoado (+15 PE): A membrana dentro do domínio fica
no estado Arruinada e todos dentro do domínio são
afetados por isso:
Todos os rituais Conjurados dentro da área são
automaticamente Conjurados em suas versões verdadeiras
sem custo adicional, mesmo que o Conjurador não possa
fazer isso.
Todas as criaturas se fortalecem dentro do domínio
recebendo +10 em testes de ataque, +2 de dados do mesmo
tipo de seu dano, resistência a dano 10 (Cumulativo a
qualquer outra Resistência que a criatura já possua)
Sempre que alguém começar o turno dentro do domínio
receberá 1d6 de dano mental. Requer 4° Círculo
Refinado (+14 PE): Muda a área para “30m de raio” mas a
expansão perde sua barreira, Ao Conjurar essa versão pela
primeira vez deve se escolher um dos rituais conhecidos
que possuem como alvo Seres, Pessoas, Personagens ou que
tenham como Efeito uma área e ele não precisa ser o mesmo
ritual da expansão de Domínio Normal, Você só pode mudar
o ritual que será Conjurado em conjunto a expansão
quando aumentar o seu NEX em +5%. A Partir do momento em
que o domínio é Expandido e no início dos turnos do
Conjurador dentro do domínio ritual escolhido afeta
todos os seres escolhidos pelo conjurador dentro do
domínio. O ritual deve ser no máximo de 2° Círculo e ele é
Conjurado sem custo de pe e não pode ser aprimorado tanto
com formas avançadas quanto com poderes e habilidades
que afetam rituais conjurados. Além disso, o ritual pode
ser de qualquer elemento. Quando um Domínio Completo
Refinado Disputa território com outro Domínio Completo
com barreiras ele ganha +5 no teste de ocultismo, mas
Domínios Completos Refinados quando são conjurados em
uma mesma área necessitam de um teste entre os dois
Conjuradores todo início de rodada em que a duas estão
ativas, para que um domínio sobreponha o outro ele
necessita vencer o teste com uma diferença maior que 5 no
teste, caso o contrário os dois domínios passam a se
anularem e nenhum dos dois pode exercer seus efeitos.
Domínios Completos Refinados Continuam Sobrepondo
Domínios Normais. Requer 4° Circulo
Expansão de Domínio
Ideia por dudao_ferreira
Sangue 3 Morte 3 Energia 3 Conhecimento 3
Execução: Completa
Alvo: Seres
Duração: 3 Turnos
Área: Raio de 15 metros
Ao aprender esse ritual deve se escolher um elemento, esse
ritual passa a ser do elemento escolhido
Uma área é criada onde todo dano ou cura vindo de um
ritual, poder Paranormal, maldição ou criatura do
elemento escolhido para o domínio é dobrado e os Rituais
desse elemento Conjurados dentro do domínio tem sua DT
aumentada em +2 e seu gasto de PE pela Conjuração é
reduzida em 2 (min 1 PE). Em contrapartida os danos e cura
vindos dos mesmos tipos de fonte porém do elemento
oprimido pela escolhido são divididos. E as DT de rituais
desse elemento diminui -2 e seu custo de Conjuração
aumenta em 2.
Ninguém pode sair do Domínio, mas com um teste de
Vontade DT Pre alguém de fora pode tentar entrar,
Ninguém de fora pode ver o que tem dentro do domínio e
ninguém de dentro vê o que tem fora dele.
Se um domínio for feito dentro do outro os conjuradores
devem fazer um teste de Ocultismo, quem tirar o resultado
maior prevalece, no caso um empate os dois Domínios são
desfeitos.
Após o fim do efeito do domínio o Conjurador fica 1d4-1
(Se Cair 1 Jogue Novamente) turnos Incapacitado de Usar
Qualquer habiliade provinda de qualquer fonte que gaste
PE.
Discente (+5 PE): Aumenta a DT de rituais para +5 para o
elemento favorecido, e -5 para o oprimido.
Verdadeiro (+8 PE): Muda Duração para 5 Rodadas. Requer
Afinidade.
Refinado (+14 PE): Muda a área para “30m de raio” mas a
expansão perde sua barreira, Ao Conjurar essa versão pela
primeira vez deve se escolher um dos rituais conhecidos
que possuem como alvo Seres, Pessoas, Personagens ou que
tenham como Efeito uma área, Você só pode mudar o ritual
que será Conjurado em conjunto a expansão quando
aumentar o seu NEX em +5%. A Partir do momento em que o
domínio é Expandido e no início dos turnos do
Conjurador dentro do domínio ritual escolhido afeta
todos dentro da expansão com exceção do próprio
Conjurador ou Somente o Conjurador é afetado. O ritual
deve ser no máximo de 2° Círculo e ele é Conjurado sem
custo de pe e não pode ser aprimorado tanto com formas
avançadas quanto com poderes e habilidades que afetam
rituais conjurados. Além disso, o ritual deve ser
obrigatoriamente do mesmo elemento do Domínio. Quando
um Domínio Refinado Disputa território com outro
Domínio com barreiras ele ganha +5 no teste de ocultismo,
mas Domínios Refinados quando são conjurados em uma
mesma área necessitam de um teste entre os dois
Conjuradores todo início de rodada em que a duas estão
ativas, para que um domínio sobreponha o outro ele
necessita vencer o teste com uma diferença maior que 5 no
teste, caso o contrário os dois domínios passam a se
anularem e nenhum dos dois pode exercer seus efeitos.
Requer 4° Circulo e Afinidade
Fala Amaldiçoada (Modificado)
Conhecimento 2
Execução: padrão
Alcance: veja no texto
Alvos: todos no raio
Resistência: Vontade (Anula)
Ao o usuário conjurar o ritual e dizer um comando em voz
alta, o alvo será obrigado a fazer, esse ritual se
fortalece quanto mais energia o conjurador tiver,
aumentando a dt em PE atual/10, o alcance muda de acordo
com o tom, podendo ser uma voz baixa, onde pega adjacente,
falar alto pegando curto, ou gritando onde pega longo,
além disso caso tenha um megafone(Item de peso 1 e cat 0)
aumenta o alcance em 1 categoria
Em cena de combate, caso utilize duas vezes na cena, o
usuário terá tosse com sangue e tomará 1d8 de dano, caso
utilizasse mais de três vezes, perdera a capacidade de
falar por 1 dia inteiro.
Alguns exemplos de comandos.
- Esmague: O alvo é esmagado e recebe 5d4 de dano de
impacto.
- Exploda: O alvo é explodido como se tivesse sido
acertado por uma bomba, recebe 4d8 de dano de fogo
- Durma: O alvo cai em um sono profundo, ficando
inconsciente.
- Retorne: Dissipa um Shikigami, fazendo-o voltar para
sua origem
- Não se mova: deixa o alvo imovel por 1 turno
- Pereça: deixa vulnerável e lento
- Sufoque: a garganta se fecha levemente, falar vira ação
de movimento e conjurar qualquer ritual aumenta a
execução em um passo
- Perceba: os olhos ficam sensíveis, aumentando a
percepção em 10 caso esteja escuro, ou deixando com a
condição "Cego" se estiver claro, o alvo após a fala pode
tentar um teste de fortitude até que seus olhos se
acostumem, ou até o final da cena
- Padeça: Faz ficar com fome e sede
Discente (+3 PE): O usuário é capaz de usar quatro vezes
antes de sofrer consequências, perdendo a fala apenas
caso utilize 5 vezes. O usuário é capaz de pronunciar
comandos mais fortes.
Exemplo:
- Torça: O alvo tem um de seus apêndices torcidos, ficando
com -2d20 em testes Agilidade e/ou força, também
causando 1d12 á 5d12, ambos dependendo do apêndice.
- Desmorone: Cria um pequeno campo gravitacional
extremamente pesado que esmaga o alvo e o envia
violentamente para baixo, causando 8d6 de dano de
impacto e enviando o alvo 20m para baixo ou até acertar
um solo mais duro.
- Detone: Um comando poderoso que cria um impacto
explosivo capaz de enviar um alvo até a 50m para qualquer
direção, Ou até acertar uma parede/solo muito resistente,
recebendo 4d10 de dano de energia e 3d6 de dano de
impacto a cada 10m percorrido antes de acertar uma
parede e/ou solo muito resistente. Após usar isso, o
usuário toma 3d8 + 5 de dano e perde a capacidade de fala
por 3 dias.
- Não se mova: Além de deixar imovel, aumenta a categoria
de todas as ações em um turno, podendo refazer o teste até
passar
- Pereça: deixa fatigado e lento
- Sufoque: alvo fica em asfixia até passar
- Sofra: causa 5d6 de dano de corte e deixa o alvo com
hemorragia(4d8)
Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O alvo muda para "Alvos escolhidos",
podendo usar o ritual até 5 vezes antes de sentir
consequências, além de conseguir dizer comandos muito
mais poderosos, como:
- Apodreça: causa 8d8 de dano químico e deixa debilitado
e enjoado
- Morra: Todos os alvos escolhidos que tenham menos de
25% de NEX ou 100 VD morreram instantaneamente. A cada 5
de DT que o ritual tenha, o nex aumenta em 1 e a vd em 4.
Requer 4° Círculo.
- Não se mova: faz com que o fique paralisado por um turno
- esqueça: esqueça tudo da última hora
Aperfeiçoado(+10 PE): muda a execução para reação e
permite apenas usar o comando:
- Não se mova(Verdadeiro)
Festival da Caça
Sangue 2
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Resistência: Fortitude Anula
Duração: Cena
O conjurador preda a força do alvo fazendo com que a
capacidade física dele seja roubada para si, ao invocar esse
ritual você recebe +1 dado em testes de um atributo físico a
sua escolha (Força, Agilidade ou Vigor) e deixa o alvo do
ritual com a condição fraco, se o alvo passar no teste de
Fortitude nenhum dos efeitos é ativado.
Ter uma força não pertencente a Você dentro do próprio corpo
te faz sentir a fadiga muito mais rapidamente, Após o fim da
cena onde esse ritual foi conjurado você fica sobre o efeito
da condição fraco até o fim da próxima cena de ação
Discente(+3 PE): Você ganha +2 dados ao invés de um e deixa seu
alvo com a condição exausto mas você também fica quando a
cena acabar. Requer 3° Círculo
Verdadeiro(+14 PE): Muda alvo para “Seres Escolhidos” e
Alcance para “Médio”, Agora a cada ser que tenha sua força
roubada você recebe +1 dado no atributo escolhido, mas agora
quando a cena acabar você automaticamente cai inconsciente e
só acorda após uma cena de interlúdio. Requer 4° Círculo e
Afinidade
Flecha do Executor Malevolente
Energia 3
Execução: completa
Alcance: extremo
Alvo: 1 ser
Duração: Descarregar
Área: linha
Resistência: Reflexo Reduz Metade
O usuário conjura chamas usando gestos, as chamas então
ficam na forma de uma flecha, a mesma ficará na mão do
conjurador até que o mesmo a atire, a flecha atravessará
tudo até atingir o alvo escolhido, todos os que estão no
caminho até o alvo recebem 3d6 de Dano perfurante e 3d6
de dano de energia, o Alvo final recebe 3d6 de dano de
energia e 3d6 de dano de fogo por uma explosão de 9m de
raio junto a todos dentro da área.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano da explosão para 5d6
Verdadeiro (+ 10 PE): Aumenta o dano da explosão para 7d6.
Requer 4 ° Círculo
Refinado (+5 PE): Caso o oponente após receber o dano da
explosão ficar com 30% de seus pontos de vida ou menos,
deverá fazer um teste de Vigor DT 17, caso não passe seu
corpo é incinerado o levando a morte. Requer Afinidade
Gaiola de Faraday
Energia 3
Execução: Padrão
Duração: Sustentado
Efeito: Quadrado de 10x10m
Uma Gaiola feita de Eletricidade se forma partir de
partículas geradas pela energía caótica invocada pelo
conjurador, Ninguém que está dentro da gaiola pode sair e
ninguém que está fora pode entrar, O conjurador do ritual
enquanto estiver dentro da gaiola pode com uma ação de
movimento se teleportar para qualquer ponto dentro dela.
Discente(+2 PE): Além de teleportar a si mesmo agora pode
teleportar também qualquer objeto que já teve em sua
posse a pelo menos uma rodada atrás.
Verdadeiro(+7 PE): Além do Discente, nenhum ritual ou
efeito paranormal de energia pode afetar quem está
dentro da gaiola caso tenha sido ativado de fora, e o
mesmo acontece se um efeito ou ritual de energia de
dentro da gaiola tente afetar fora dela. Requer 4°
Circulo.
Hemomancia
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Veja Texto
Duração: Instantâneo
Você com sua ligação com o outro lado é capaz de
manipular o sangue para obter efeitos variados, para usar
esse ritual é necessário ter uma fonte de no mínimo 250ml
de sangue dentro no alcance.
Roubar Sangue: Muda alvo para "1 ser" e Resistência para
"Fortitude Parcial". Caso você não tenha uma fonte de
sangue próxima, pode tentar retirar o sangue de Seres
vivos mundanos ou Criaturas de sangue, o alvo deve fazer
um teste de Fortitude para resistir, se Falhar ele toma
2d8 de dano de sangue e você consegue 500ml de sangue
dele, se ele passar toma metade do dano e você consegue
apenas 250ml. Uma pessoa só pode ser alvo dessa ação 1 vez
por dia, a não ser que esteja morta.
O sangue roubado flutua ao seu lado em bolhas de sangue.
Hemolâmina: Muda Alvo para "Uma arma Corpo a Corpo" e
Duração para "Cena". Você faz com que o sangue flua
através de uma arma criando espinhos e laminas de sangue
que adicionam 2d4 de dano sangue, quando um Ataque
crítico é efetuado o inimigo fica no estado sangrando
pois o sangue presente na arma acaba por tentar puxar o
sangue dentro dele pra fora.
Sangue Perfurante: Muda o Alvo para "1 Ser" e resistência
para "Reflexos Anula", Você atira o sangue em sua posse
com uma alta pressão tomando um formato de flecha em um
alvo causando 4d8 de dano metade Perfurante e metade
sangue.
Discente (+5 PE): Adiciona novas funções ao ritual e Muda
seu alcance para "Médio"
Bomba Carmesim: Você lança uma bolha de sangue em um
local à sua escolha em alcance Médio, e assim que a bolha
toca uma superfície ela explode lançando espinhos de
sangue, todos os seres a 6m do ponto de impacto recebem
4d6 de dano de sangue, Reflexos corta do dano pela
metade.
Arma de Sangue: Muda alcance para "Pessoal" e duração
para "Cena". Você Pode usar o sangue para formar uma arma
de sangue coagulado, você pode fazer uma arma corpo a
corpo de Categoria 1
Paralisia Sanguínea: Muda o alvo para "1 Ser" e
Resistência para "Fortitude Parcial" Você força a
coagulação do sangue do alvo impedindo seu movimento
livre, O alvo deve fazer um teste de Fortitude, se passar
fica lento, se falhar fica Enredado. (Não gasta sangue)
Verdadeiro (+7 PE): Também adiciona várias novas funções
ao ritual e continua com alcance "Médio" Requer 3°
Círculo
Chão de Espinhos: Muda Área para "Circulo de 3m" e
duração para "Sustentado". O sangue se espalha como uma
poça no chão que cria espinhos que causam dano a quem
pisar em cima, sempre que alguém se movimentar 1.5m (1
Quadradinho na grid) recebe 2d6 de dano de sangue, a área
da poça se torna terreno difícil, mas essa ação gasta
500ml de sangue ao invés de 250ml. Se a sustentação do
ritual for impedida a poça vira apenas sangue normal, mas
pode voltar a ter seu efeito normal se for gasto uma ação
de movimento e 1 PE.
Escudo de Sangue: Muda Alvo para "1 Ser" E Duração para
“Cena”. Você Cria Um Escudo feito de sangue coagulado que
se prende por um tentáculo de sangue a um aliado, o
escudo se move livremente para proteger o alvo, quem
estiver sendo protegido ganha 20 pontos de Vida
Temporária e e 15 de Resistência a dano físico e a sangue,
o conjurador pode gastar uma ação de movimento para
fazer com que o escudo passe para um outro alvo em
alcance médio de quem estiver em posse do escudo no
momento.
Consumir Sangue: Ao beber do sangue de um outro ser que
você tomou controle previamente, você pode fortalecer a
si mesmo, recebendo 5d6+5 de vida, alternativamente você
também pode usar esse efeito em outra pessoa mas ela deve
fazer um teste de Fortitude (DT 20) para não vomitar o
sangue e negar o efeito, Não se pode usar o sangue de uma
pessoa nela mesma e nem o seu próprio em si mesmo.
Consumir o sangue se uma pessoa contaminada por algum
tipo de efeito ou doença que possa ser transmitida
através do sangue faz com quem consumiu o sangue sofra
dos mesmos efeitos.
Enfraquecer Sangue: Muda alvo para "1 Ser". A manipulação
do sangue vai além da manipulação física simples e
começa a afetar a composição dele em si, isso pode acabar
causando um efeito muito problemático no corpo do alvo,
ao ser alvo dessa ação, fica sobre o efeito da Doença
"Hemo-Caruara" os efeitos dela são os seguintes:
Hemo-Caruara. Contaminação por Ritual e Contato
Sanguíneo. Fortitude DT 28.
Estágio I - Fica Sobre a condição Fraco e Vulnerável
Estágio II - Fica Debilitado e Enjoado
Estágio III - Continua com os efeitos do Estágio II e tem
vulnerabilidade a dano de Sangue, Corte e Perfuração.
Para resistir a doença siga as regras já descritas no
livro para as mesmas.
Uma pessoa que conseguir resistir a contaminação ou se
livrar dela depois de ser contaminada fica imune a ela
até o final do dia. (Essa ação não gasta sangue)
Aperfeiçoado(+12 PE): Adiciona Mais funções ainda mais
devastadoras para o ritual, e o alcance continua "Médio".
Requer 4° Círculo e Afinidade.
Supernova: Muda alvo para "1 Ser" e Resistência para
"Fortitude Parcial", Você faz com que o sangue dentro de
um ser se comporte de forma violenta danificando os
orgãos internos e explodindo parte do seu corpo em
sangue, o dano da explosão é 10d8, e a pessoa também fica
Debilitada e sangrando se não passar no teste de
Fortitude. (Essa ação não gasta sangue)
Sanguessugas: Muda alvo para "1 Ser" Você cria 2 Vermes de
sangue que vão sugar parte do sangue do ser a quem se
prender, primeiramente elas são lançadas como uma rajada
de sangue (Reflexos Anula) e ao acertar o alvo elas se
prendem causando 5d8 de dano cada sempre que o alvo
iniciar um turno com elas presas, o alvo pode gastar uma
ação de movimento para retirar uma delas, um sanguessuga
que fica 3 Rodadas presa a um alvo explode
automaticamente após causar seu último dano, o dano da
explosão é de 6d12, e se ela conseguir chegar nesse estado
todo sangue absorvido por ela fica sobre a posse do
Conjurador cada sanguessuga consegue 500ml de sangue
antes de explodir, Se uma pessoa tiver 1L ou 1,5L retirado
fica fraco, se tiver 2L retirado fica Debilitado. se se
Cada sanguessuga gasta 250ml de sangue, logo é necessário
500ml para realizar essa ação
Controle pelo Sangue: Muda Alvo para "1 Ser" e Resistência
para "Fortitude Parcial" Você pode Tentar controlar
internamente o sangue de uma pessoa a forçando a fazer
ações contra a própria vontade, Independente da natureza
da ordem, mas ainda precisa ser algo que a pessoa seja
capaz de fazer, Distruir parte do corpo da pessoa não é
uma ordem que se possa ser feita, Quando o ritual é
conjurado o alvo deve fazer uma teste de Fortitude para
resistir, Se passar Fica Enredado até o seu próximo
turno, se falhar fica sobre o controle do conjurador do
ritual, uma ordem pode ser dada a qualquer momento do
turno do Conjurador, O alvo pode refazer o teste de
resistência todo início de turno, se alguém passar no
teste de resistência ela fica imune a esse efeito até o
final da cena.
Refinado(+5 PE): Ao utilizar o Refinado pode aumentar o
efeito de algumas ações específicas, as que gastam
mililitros de sangue podem ser aperfeiçoados ao
adicionar ainda mais sangue na ação. Cada ação pode
gastar no máximo 1 Litro de Sangue.
Roubar Sangue: Essa ação não necessita de sangue, mas
pode ser aperfeiçoada quando Conjurada na versão
refinada. Muda o Alvo do ritual para "2 Seres".
Hemolâmina: Uma maior quantidade de sangue aumenta
também o dano causado pelo sangue ao entrar em contato
com o inimigo, o dano da arma aumenta +2d4 a cada 250ml
Sangue Perfurante: Adicionando mais sangue é possível
fazer um disparo ainda mais poderoso e destruidor, o dano
aumenta em +2d8 a cada 250ml
Bomba Carmesim: Com mais sangue, uma bolha de sangue
maior é lançada e um estrago maior pode ser feito, a cada
250ml aumenta +1d6 de dano, ao alcançar 750ml pra cima a
bomba passa a afetar uma Área de 9m.
Arma de Sangue: Agora além de armas corpo-a-corpo você
também pode criar objetos simples, tendo eles alguma
função específica ou não, mas não podendo ser armas de
fogo, dispositivos eletrônicos ou com mecanismos
complexos, a cada 250ml gastos se aumenta 1 categoria do
item (isso não inclui modificações)
Paralisia Sanguínea: Essa ação não necessita de sangue,
mas pode ser aperfeiçoada quando Conjurada na versão
refinada. Muda o alvo para "3 Seres"
Chão de Espinhos: A poça se torna maior e os espinhos
também, A Cada 250ml de sangue a poça aumenta 1.5m (1
quadradinho ) de raio e +1d6 de dano.
Escudo de Sangue: Com uma quantidade maior de sangue um
escudo maior e mais resistente pode ser criado, a cada
250ml a mais o escudo recebe +10 de PVs Temporários e +5
de Resistência a Dano.
Consumir Sangue: Ao ingerir a quantidade de vitalidade
roubada também aumenta, a cada 250ml de sangue você
recebe +2d6 de cura, mas ao usar em outra pessoa a DT para
não vomitar também aumenta +3 a cada 250ml de sangue
adicionado
Supernova: Essa ação não necessita de gastar sangue, mas
ainda pode ser aprimorada ao usar a versão refinada. Se
um ser for alvo da Supernova e ter seus PV reduzidos a 0
pelo ritual ela automaticamente explode completamente
em sangue e o conjurador fica sobre o controle de 5 Litros
de sangue provindos desse corpo.
Sanguessugas: Ao gastar mais 500ml pode fazer 4
Sanguessugas ao invés de 2.
Ligação
Sangue 2 Morte 2 Energia 2 Conhecimento 2
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser voluntário
Duração: veja no texto
Ao escolher esse ritual, deve escolher de qual elemento será.
Ao conjurar o ritual, você e o alvo devem concordar nas
cláusulas que atendem aos dois lados, e quando isso ocorrer, a
ligação estará completa. Chame de acordo, ideia, trato ou
pacto, nomes não importam, você e o alvo agora estão ligados
pelas regras que decidiram, ambos a mercê da ligação, e caso
um dos dois quebre as cláusulas o mesmo sofrerá 5d12 de dano
do elemento, de dano mental e além de tomar um debuff de -1d
no(s) atributo(s) do elemento por turno, caso o atributo chegue
a -1 o mesmo ficará inconsciente até que o outro lado da
ligação decida livrá-lo disso, esse ritual dura até que um dos
dois lados morra ou que, em situação de quebra, o que mantem
pode dissipar, ou em caso de nenhum dos dois quebrarem, ambos
decidirem desfazer
Discente (+6 PE): Muda o Alvo para “Seres Voluntários”, o
Alcance para “Pessoal” e o Efeito para “Círculo de 6
Metros de Raio”. Um círculo Ritualístico com
características remetentes ao Elemento escolhido para o
ritual se forma em volta do conjurador, aqueles que
receberem a proposta de ligação, ficarem dentro do
círculo Ritualístico e aceitarem os termos, passam a
ficar sobre o efeito do ritual.
Refinado(+Custo do PE do ritual por pessoa): um ritual
instantâneo é marcado junto a ligação em forma de
desencadear, caso alguma cláusula seja quebrada, o ritual
é ativado em quem quebrou.
Manipular Atração
Criado por jonasan1406
Energia 2
Ação: Padrão
Alcance: Médio
Tamanho: Raio de 4m
Duração : Sustentada
Resistência: Veja Texto
Você projeta uma força energética no espaço e condensa
gerando força de atração matéria energia. Todos os seres
na área devem realizar um teste de Atletismo com Força
contra a DT do ritual para não ficarem Imóveis e serem
puxados ao epicentro do evento. Se passarem, ficam sob a
condição Lento enquanto estiverem no raio de alcance.
Caso colidam com algo ou alguém ao serem puxados,
recebem 4d8 de dano de Impacto ao colidirem. A atração
move matéria-energia, logo afetando também objetos no
ambiente. O Ritual pode mover matéria igual a PE gastos +
Intelecto em espaços ao mesmo tempo.
Discente (+2 PE): Mantém o normal, porém você pode usar
uma ação livre durante o seu turno para mover a força de
atração 9m em qualquer direção. Fazer isso puxa e carrega
quem estiver preso nela. O centro da atração não é capaz
de atravessar estruturas.
Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar até 3 epicentros de
atração e movê-los simultaneamente. Uma criatura no raio
de mais de um deve realizar o teste para todos
separadamente. Requer terceiro círculo
Aperfeiçoado (+9 PE): Você gera uma força de atração tão
forte que ela é capaz de comprimir a nível molecular a
matéria. Você cria um epicentro, e todos que estiverem no
epicentro, seja na hora da conjuração ou caso comecem
seus turnos nele, realizam um teste de resistência de
Fortitude com Vigor ou recebem 10d6 de dano de energia,
ou metade caso falhem. Requer terceiro círculo e
afinidade
Refinado (+3 PE): Aumenta o raio em +6m, mas os alvos são
puxados 3m em direção ao epicentro da atração quando
falham no teste de resistência. Requer afinidade
Marionete Sangrenta
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Resistência: Fortitude anula
Duração: Sustentada
Os dedos do conjurador se transformam em tentáculos de
sangue que penetram e se prendem no alvo, deixando-o
agarrado e sem poder realizar ações. A vítima pode tentar
se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de
Fortitude. Se passar 2 vezes seguidas, fica livre, a cada
turno agarrado recebe 3D3 de dano de Sangue, porém o
conjurador recebe metade do dano.
Discente (+4 PE): Enquanto o alvo estiver preso, ao invés
de receber metade do dano, recupera metade do dano em PV.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): A cada turno turno que o alvo estiver
preso, multiplica os dados do dano de Sangue. EX : No
segundo turno preso, o alvo receberá 6D3 e assim por
diante. Requer 3º círculo.
Refinado (+1 PE): Caso o alvo esteja morrendo ao ser
agarrado, é automaticamente finalizado, enquanto sua
energia vital é sugada pelo conjurador, recebendo 3D6+3
em PV. Requer Afinidade com Sangue.
Negação de Sangramento
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: instantâneo
O conjurador é capaz de reverter Danos de Sangue, Corte e
Perfuração, se tentar usar esse mesmo ritual em uma
ferida que não foi causada por algum desses tipos de dano
o mesmo falhará, O ritual nunca cura mais do que foi
recebido de dano por isso sempre saiba quanto de dano foi
causado de cada tipo. Ao conjurar o alvo recebe 4d8+4 de
Vida além disso o ritual retira a condição sangrando.
Discente (+2 PE): Muda a cura para 6d8+5 de Vida. Requer 2°
Círculo
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para “curto”, o alvo
para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 8d8+8 PV.
Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
Projétil Flamejante
Energia 1
Execução : Padrão
Alcance : Médio
Alvo : 1 ser
Resistência : Reflexos anula
Duração: instantâneo
O conjurador controla faíscas e brasas acesas, as
transformando em um poderoso disparo energizado em
chamas. O conjurador pode escolher um dos seguintes
efeitos para serem aplicados no alvo.
Queimar (Ifrit): O alvo recebe 2d4 de dano de energia e
fica 1d3 turnos em chamas
Cauterizar (Fênix): O Alvo recebe 2d4 de cura e fica 1d3
turnos em chamas porém o dano da condição é convertido
em cura
Discente (+3 PE): A cura e o Dano aumenta para 3d8 e os
turnos de chamas 1d6
Verdadeiro (+5 PE): O alcance muda para longo e o alvo para
até 5 alvos escolhidos. Requer 3º Círculo.
Aperfeiçoado (+11 PE): Os Seguintes efeitos são criados;
Combustão (Inferno): Muda resistência para Fortitude
Reduz Metade, Você cria uma grande quantidade de calor
de dentro pra fora do seu alvo ao ponto de ele começar a
ferver por dentro com chamas Negras, ele recebe 10d12 de
dano de fogo
Revigorar (Reborn): Muda a execução apara ação completa e
a duração para sustentada, É criado uma área de alcance
curto em volta do conjurador com chamas azuis e todos que
iniciarem o seu turno dentro dela recuperam 4d6 de vida
Requer 4° Círculo e Afinidade
Quietude Temporal
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto
Duração: Cena
Você pode manipular a entropia dos objetos que toca,
podendo deixá-lo tanto extremamente lento quanto
rápido, ao conjurar o ritual pode deixar o alvo suspenso
no tempo, ou seja não podendo ser movido a não ser que
seja a vontade do Conjurador, ou também acelerar o mesmo
nos momentos de ataque, se o objeto ser usado para ataque
corpo a corpo ele receberá +1d6 de dano de morte, mas se
for arremessado ele causará 4d6 de dano, o tipo de dano
será adequado ao objetivo arremessado, (Exemplo: Se for
uma pedra, dano de impacto, se for um objeto cortante,
corte perfurante, por poder atravessar o inimigo) O
inimigo deverá fazer um teste de reflexo para conseguir
desviar do objeto(Reflexo Anula), o alcance do arremesso é
igual a Agi X 5, e caso o objeto seja granulado, como areia
ou até gotas de água, o ataque ganha área de cone (Alcance
Agi x 2) e causará 8d4 de dano cortante(Reflexos reduz
Metade).
Objetos portados por outras pessoas não podem ser
afetadas por esse ritual se isso for contra a vontade das
mesmas(Como roupas e armas)
Discente (+4 PE): Muda Execução para "Reação", Quando você
receber um ataque, você pode criar uma barreira temporal
que desacelera o que tenta de atingir, você recebe +10 de
defesa contra esse ataque. Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o Alvo para "1 Pessoa" incluindo o
Conjurador, Você é capaz de afetar a si próprio ou outra
pessoa, colocando uma camada de desaceleração em sua
volta, ela garante Redução de metade de todo dano físico
não Paranormal, Porém os efeitos desse ritual sobre uma
pessoa induz uma pressão corporal extremamente alta,
durante o final do seu 3° turno com esse ritual ativo, se
você não o desativar o alvo deve fazer um teste de
Fortitude DT 15 + 5 a cada vez que esse teste for feito, se o
alvo passar aguenta mais um turno com ele ativo, mas terá
que fazer o teste novamente todo fim de turno com o ritual
ativo, caso falhe no teste sofre um ataque cardíaco e
entra em morrendo. Após o ritual ser desativado não pode
ser ativado novamente no mesmo alvo até que ele passe por
um interlúdio. Requer 3° Círculo e Afinidade
Raio de Repulsão
Criado por jonasan1406
Energia 3
Ação: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você concentra o próprio espaço na ponta do seu dedo, e
então o dispara como uma rajada. o Alvo deve realizar um
teste de Fortitude. Se falhar é empurrado 10m, ficando sob
a condição caído no final, além de receberem 6d8 de dano
de energia, e mais 6d6 de dano de Impacto. Se passarem no
teste, recebem apenas 2d8 de energia + 2d6 de concussão,
não cai, sendo empurrado apenas 3m.
Discente (+4 PE): Como o normal, porém aumenta os dados de
dano para 10d8 de energia e 10d6 de impacto quando
falhar, e 4d8 de energia e 4d6 de dano de Impacto se
passar. Além de as distâncias se tornarem 15m quando
falha e 5m quando passa.
Refinado (+2 PE): Muda duração para “Descarregar” e
Resiste para “Fortitude Reduz Metade”. Você aprende a
como atrasar o dano do ritual a fim de ampliar seu dano.
Você então atrasa o dano do ataque em um número de turnos
máximo igual sua PREx2, e então liberá-lo. O dano
aumenta em +2D, no dano base apresentado em cada versão,
quando o conjurador descarregar o ritual ele o lança
mesmo assim como a versão normal, o alvo deve realizar um
Teste de Fortitude, caso falhe recebe o dano e fica caído
sendo jogado uma distância igual à descrita na versão do
ritual+1m igual aos turnos em que o ritual ficou sendo
carregado. Caso passe no teste Recebe metade dos danos, só
é arrastado 3m(para a versão normal) e 5m(para a versão
Discente) e também não fica caído. Requer afinidade
Reescrever Densidade
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 objeto
Alcance: curto
Duração: cena
Resistência: vontade anula
Você reescreve a massa de um objeto, podendo aumentando
seu peso e força em ataques corpo a corpo e armas de
arremesso consequentemente, podendo aumentar o
equivalente a PE gasto x 5 de peso de um objeto, objetos
com 0 de peso não podem ser afetados, você também pode
aumentar o custo do ritual a vontade, e a cada 2 de peso a
mais na arma, ela aumenta um passo de dano, além disso a
cada 5 a mais de peso, vc tem um debuff de -2 no teste de
ataque; Caso a arma de arremesso acerte alguém e ela pese
mais que o alvo possa aguentar, ele fica agarrado, como se
a arma o prendesse, e a cada 5 de peso que a arma pese a
mais que o alvo aguente, causará 1d6 de dano de impacto
todo início de rodada, além disso ao cair no chão, cria
uma pequena onda de choque equivalente a altura do qual
a arma caiu, e o dano na área é equivalente ao dano de
queda(1d6 a cada quadradinho) porém isso aumenta 1d6 por
quadradinho a cada 10 de peso que arma tiver
Você também pode diminuir o peso de maneira equivalente,
e a cada 1 de peso negativo que tiver, o objeto flutua um
quadradinho, podendo também servir como piso, caso um
objeto tenha por exemplo -15 de peso, ele flutuaria 15
quadradinhos, mas se alguém subir nele, o peso 10 da
pessoa, fará o objeto descer 10 quadradinhos, porém
continua flutuando 5, deixar uma arma mais leve, faz com
que seus ataques sejam mais tranquilos, a cada 2 de peso
perdido, diminui 1 passo de dano
Discente (+5PE): além do normal, pode afetar seres, seres
que tem seu peso aumentado, também aumentam passos de
dano em ataques desarmados, além disso, como todo peso a
mais entra no quanto a pessoa aguenta, pode-se aumentar o
peso de um ser até que ele não aguente ficando imovel e
caído, ou diminuir tanto que a pessoa fica flutuando,
ficando incapaz de se mover por si só(Podendo ser soprado
para longe ou outras formas de locomoção vindas de fora)
e ficando desprevenido. Requisito: Afinidade.
Ressurreição Crônica
Morte 4
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Com esse ritual é possível trazer de volta alguém que já se
foi, porém a experiência de passar dessa para uma melhor
com toda certeza mexe com a cabeça de uma pessoa que
trazida de volta, esse ritual só funciona em um corpo que
morreu na mesma cena dessa conjuração, e toda vez que
alguém for revivido a pessoa a ser reanimada terá que
fazer um teste de vontade, (DT 20 + 5 para cada uso
anterior e Rodadas passadas morto) se ela não passar no
teste se tornará uma criatura de morte a critério do
mestre, se conseguir passar no teste o alvo retorna a vida
com 1 PV, mas recebe 3d6 de dano de sanidade permanente
pela experiência, se a sanidade do alvo zerar por esse
teste ele se tornará uma Criatura de morte da mesma forma,
Cada vez que alguém for revivido por esse ritual ele
perderá Permanente um turno para ser revivido caso entre
no estado morrendo
Verdadeiro (+6 PE): Muda Conjuração para "Completa", Alvo
para "Alvos Escolhidos" e Alcance "Raio de 3m". Requer
Afinidade.
Ruptura
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Resistência: Fortitude Reduz Metade
Duração: instantâneo
Você faz o alvo se decompor de forma tão rápida que parte
dele simplesmente se transforma em cinzas de uma hora
para outra Causando 4d6+4 de dano no alvo.
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 6D6+6.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance para Médio e o alvo
para seres escolhidos.
Sacrifício
Criado por eberkgayokai
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você usa de sua vida e seu sangue para fortalecer um
bônus para um ser, Você não pode gastar sua própria
vitalidade para fortalecer a si mesmo. Sacrificar 10 de
PV ganhará +5 em ataques corpo a corpo, RD 2 para
balístico, corte, impacto e perfuração e +1D no dano de
uma arma corpo a corpo, caso gaste mais 10 PV (até um
máximo de seu Vigor x10) o bônus aumentará de acordo.
Todo PV gasto pelo ritual só pode ser recuperado após a
cena e pontos de vida temporários não podem ser usados
como sacrifício para esse ritual.
Discente (+3 PE): Ganha 10 PV temporários e +1 na margem de
ameaça de ataques corpo a corpo.
Verdadeiro (+7 PE): Igual ao Discente, com o adicional de
+1 no multiplicador de crítico de ataques corpo a corpo e
Resistência a dano de Sangue 5, podendo chegar ao limite
de Vigor x20. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Aperfeiçoado (+17 PE): igual ao Verdadeiro, mas muda o
limite de PV gasto para Vigorx40. Requer 4° e Afinidade.
Aviso: O Ritual a seguir é extremamente mais longo do que
os outros e possui um nível de complexidade um pouco
maior, então recomendo ler e reler quantas vezes possível
até entendê-lo bem, qualquer dúvida sobre ele ou sobre o
Homebrew em si basta me perguntar.
Sacrilégio
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você utiliza parte de seu sangue imbuído com caos para
fortificar um alvo. Sacrificar 7 PV e 3 PE ganhará +5 em
ataques à distância, Defesa +2 e +1D no dano de uma arma à
distância, caso gaste mais 7 PV e 3 PE (até um máximo de seu
Vigor x10) o bônus aumentará de acordo. Todo PV e PE gasto
pelo ritual só pode ser recuperado após a cena e os aumentos
de Defesa não se acumulam com outras proteções, apenas com
rituais. Este ritual não pode ser conjurado em um ser que já
esteja com ele ativo.
Discente (+3 PE): Ganha +2 em Reflexos e +1 na margem de ameaça
de ataques à distância. O aumento de Reflexos não soma com
outros itens, apenas rituais ou itens amaldiçoados.
Verdadeiro (+7 PE): Igual ao Discente, com o adicional de +1 no
multiplicador de crítico de ataques à distâncias e
Resistência a dano de Energia 5, podendo chegar ao limite de
Vigor x20. Requer 3° Circulo e Afinidade.
Aperfeiçoado (+17 PE): igual ao Verdadeiro, mas muda o limite
de PV e PE gasto para Vigor x40. Requer 4° e Afinidade.
Sanidade Tangível
Conhecimento 2
Execução: Completa
Duração: Permanente
O usuário consegue fazer seus pensamentos se tornarem
reais, quanto mais de você é colocado naquilo, mais
poderoso fica, criando qualquer arma, que por serem
feitas de pensamentos tem peso 0 e seu dano é de
Conhecimento, Para Invocar uma arma você precisa
sacrificar um pouco da sua sanidade, e é necessário
distribuir seus pontos de sanidade entre os seguintes
atributos da arma:
Dados de Dano = 1 San
Margem de Ameaça = 2 San
Multiplicador de Crítico = 2 San
O Alcance da arma aumenta seu preço quando aumenta:
Corpo a corpo: 0 PE
Curto: 2
Médio: 6
Longo: 8
Extremo: 15
Toda arma tem como base:
0d6 20/2x Corpo a corpo
Exemplo de Criação de Arma
Gastando 8 de Sanidade pode você criar uma arma com:
2d6 19/3x Curto
A durabilidade da arma é igual ao dano máximo que ela é
capaz de causar, se você quiser desfazer a arma conjurada
com uma ação livre ao invés de deixar ela ser destruída,
você recupera ¼ da sanidade perdida. O máximo de
inovações simultâneas é delimitado por Intelecto X 2.
Mas o teste de Custo Paranormal só levará em conta os PE
base gastos em cada versão.
Discente (3 ou mais PE+San): O Conjurador é capaz de trazer
Seres vivos como animais, Criaturas, bestas místicas
entre outras coisas da sua mente para a realidade essas
capacidades são equivalente a quanto da sua mente você
está disposto a sacrificar para torná-la real
Assim que a criação entrar em cena ela deverá fazer um
teste de iniciativa para ser posta em algum lugar na
ordem de iniciativa, se ela for invocada no meio do
combate ela só poderá agir na próxima rodada após a sua
Conjuração
A criatura não é capaz de pensar por si própria, todas as
suas ações são a favor da vontade de seu conjurador, e elas
são apenas capazes de enxergar o que o conjurador também
enxergar, logo se forem separadas do mesmo não poderão
agir sozinhas, e o Conjurador não poderá lhe ordenar por
não saber de sua situação.
A criação sempre aparecerá adjacente ao Conjurador.
Os Parâmetros da Criatura são:
Atributos(For,Int,Pre,Agi,Vig);
Perícias;
Resistências;
Tamanho;
Dano;
Deslocamento;
Def;
Vida;
O valor desses parâmetros é delimitado pelos PE e
Sanidade Gastos na Conjuração.
Com PE você delimita:
Perícias:
Em 25% Nex o custo de perícias é:
+5 = 1 PE
+10 = 4 PE
+15 = 8 PE
+20 = 12 PE
+25 = 16 PE
Em 35% Nex:
+5 = 1 PE
+10 = 2 PE
+15 = 4 PE
+20 = 8 PE
+25 = 12 PE
Em 70%:
+5 = 1 PE
+10 = 2 PE
+15 = 3 PE
+20 = 6 PE
+25 = 10 PE
Resistências:
Você pode gastar 2 de PE para cada Tipo de Resistência a
algum tipo de dano específico, o único tipo de dano que
não pode ser escolhido é o de sangue, assim como qualquer
ser do elemento conhecimento ele é Vulnerável a dano de
sangue, mas também é resistente a dano de conhecimento,
ou seja, todo dano de sangue é multiplicado por 2 e todo
dano de conhecimento é dividido por 2
Dano mental Causado diretamente por ataque Também afeta
as criações, já que elas são praticamente feitas de
sanidade todo dano mental causado nelas é dobrado, e elas
não são capazes de ter Resistência mental
As resistências de dano possíveis são:
Corte;
Balístico;
Perfuração;
Impacto;
Químico;
Fogo;
Elétrico;
Frio;
Morte;
Conhecimento;
Energia;
Todas as resistências são calculadas por Sanidade gasta
na Conjuração do ritual dividida por 3, Logo se você
gastar por exemplo 15 de sanidade na Conjuração no
ritual você terá 5 de Resistência em todas as resistências
escolhidas.
Tamanho:
A Tabela a seguir mostra os tamanhos possíveis que um ser
pode ter:
Tamanhos Exemplos Espaço Modificador
Ocupado/Alc de
ance Natural Furtividade/
Manobras
Minúsculo Pombo, Rato 1,5 m +5/-5
Pequeno Cão, Criança 1,5 m +2/-2
Médio Pessoa 1,5 m +0/-0
Adulta
Grande Aberração de 3m -2/+2
Sangue,
Cavalo
Enorme Elefante, 4,5 m -5/+5
Titã de
Sangue
Espaço Ocupado pelo ser, "3m", por exemplo, significa que
o ser ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja 2 x 2 quadrados
num mapa
O tamanho padrão de qualquer ser criado é o Médio, ou seja
o tamanho de um ser humano qualquer, mas é possível
aumentar ou diminuir o seu tamanho com base nos PE antes
gastos nas Perícias e Resistências, ou seja não é
necessário um gasto a mais de PE, apenas usar como base os
PE já gastos anteriormente na Conjuração do Ritual,
modificar o tamanho da criação aumenta junto seu Alcance
Natural e seu Bônus/Penalização em testes de
Furtividade/Manobras.
Os PE mínimos para cada tamanho são o seguintes;
Minúsculo 8 PE
Pequeno 7 PE
Médio 6 PE
Grande 8 PE
Enorme 10 PE
Normalmente o ritual sempre custará 6 PE (3 do 2° Círculo
e 3 do Discente)
Defesa;
A defesa da criação é calculada por 10+Agilidade+PE/3
Parâmetros Afetados por Sanidade:
Atributos:
Os pontos de Sanidade Gastos são direcionados para os
atributos da criação, que são:
Força;
Agilidade;
Presença;
Intelecto;
Vigor;
Todos começam em 1 e cada ponto de sanidade equivale a um
ponto de atributo eles podem ser distribuídos como o
conjurador desejar
Limitação de Atributos Físicos para para cada tamanho
Tamanho Força/Vigor Agilidade
Minúsculo 1 10
Pequeno 4 8
Médio 6 6
Grande 8 4
Enorme 10 2
Dano:
O dano da criação calculada com base na sanidade gasta e
no tamanho da criatura:
Minúsculo d4
Pequeno d6
Médio d8
Grande d10
Enorme d12
O número de dados é calculado com San/4, e depois
adicione em dano fixo PE/3
Deslocamento;
O deslocamento será calculado com o número de sanidade
gasto anteriormente dividido por 2 e depois
multiplicado por 1,5, esse número representa o
deslocamento em quadrados.
Se a criatura tiver a capacidade de vôo então o
deslocamento dela no ar será a metade do deslocamento na
terra(pode não fazer muito sentido mas é por motivos de
Balanceamento), e seu limite de altitude será delimitado
pelo seu vigor
1 9m (6 Quadradinhos)
2-4 18m (12 Quadradinhos)
5-6 36m (24 Quadradinhos)
Seres de tamanho Grande e Enorme não podem ter a
capacidade de Vôo.
Vida;
A vida da criação é calculada por (Vigor X PE) + 10
Considerações finais:
A regra de limitação de invocações simultâneas do normal
ainda conta para o discente (INT X 2), assim como a regra
de poder desfazer a invocação com uma ação livre antes
dela ser destruída e recuperar ¼ da sanidade gasta na
Conjuração.
É extremamente recomendo criar a ficha do ser antes da
sessão de inciar para evitar demora durante os combates,
um tutorial para facilitar a criação das fichas e um
modelo para a mesma está disponível no seguinte link:
Clique Aqui
Nele há também exemplos de fichas feitas por mim.
Verdadeiro(+6 PE): Após conjurar o que foi desejado, o
mesmo pode guardar aquilo de volta em sua imaginação, A
sanidade perdida na criação não pode ser recuperada
enquanto ela existir, o usuário pode trazer qualquer
criação guardada de volta a realidade pagando 1 de PE,
Além disso, dependendo da fisionomia da sua criação, ela
terá a capacidade de utilizar armas, tanto criadas por
esse mesmo ritual ou armas já existentes, sejam elas de
corpo a corpo ou de fogo, mas o dano da arma irá sobrepor
o dano natural da criação.
Criações de tamanho pequeno ou minúsculo não são capazes
de manejar armas. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Aperfeiçoado(+10 PE): Além do Verdadeiro, Ao conjurar o
ritual, seja invocando um ser ou arma, você pode colocar
junto a ele um ritual, você não precisa saber conjurar o
ritual, mas deve conhecê-lo, se for uma arma deve ser um
ritual que tenha como alvo o tipo de arma em questão, se
for uma criação viva deverá ser um ritual com alvo
"Pessoa", "Ser" ou "Você". Independente da criação, qualquer
ritual acoplado deve ter duração "Cena", "Permanente" ou
"Sustentada".
Nessa versão as criações vivas ganham a habilidade de
pensar por si mesmo, podendo tomar decisões sozinhos,
eles ainda seguem as ordens do Conjurador acima de tudo,
mas se ordenado ou se caso forem separadas do Conjurador
podem agir sozinho para proteger a si mesmo ou podem
fazer oq está ao seu alcance para retornar ou ajudar o
Conjurador.
É possível também alterar sua consciência para o corpo de
uma criação viva sua, mas seu corpo original enquanto
isso ficará inconsciente, Você passa a utilizar a ficha da
criação, porém substituindo Sua presença, intelecto e
Perícias pelas da sua própria.
Além disso, se a criação for um ser você ganha acesso a um
novo tipo de habilidade para sua criação. Somente é
possível escolher um dos seguintes poderes, e cada um tem
um preço diferente. Requer 4° Círculo e afinidade.
Habilidades:
Cura Acelerada: No início de seu turno em que estiver no
estado Machucado, recupera pontos de vida iguais ao seu
valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura
Acelerada 5).
Faro: O ser tem olfato apurado. Contra inimigos que não
possa ver, o ser não fica desprevenido e camuflagem total
lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.
Percepção às Cegas: O ser usa sentidos diferentes da visão
(como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.).
Escuridão e invisibilidade não o afetam. Esta habilidade
tem alcance curto (a menos que especificado o contrário).
Visão na Penumbra: O ser enxerga no escuro (exceto
escuridão paranormal) em alcance curto. Ele ignora
camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Visão no Escuro: O ser enxerga no escuro (exceto
escuridão paranormal) em alcance médio. Ele ignora
camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Incorpóreo: O ser não tem corpo físico. Só pode ser
afetada por itens amaldiçoados, rituais ou Criaturas
Paranormais. Ameaças incorpóreas podem atravessar
objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor
de Força, usando sua Agilidade para calcular seus
ataques, mas não são capazes de realizar manobras de
combate.
Custo em PE de cada Habilidade:
Cura Acelerada: 3 PE a cada 5 de vida (Max 20)
Incorpóreo: 10 PE
Faro : 6 PE
Visão do Escuro : 4 PE
Percepção às cegas: 3 PE
Visão na Penumbra: 2 PE
Sentimento Vivo
Sangue 3
Execução: Padrão
Duração: Sustentado
O Usuário se desprende de uma de suas principais emoções
podendo ser elas, Medo, Tristeza, Alegria, Raiva e Aversão,
enquanto essa emoção estiver fora do corpo do Conjurador ele
é incapaz de a sentir, a forma desse sentimento de assemelha a
do Conjurador porém com algumas diferenças físicas de acordo
com a vontade do conjurador e do mestre.
Ao conjurar o ritual deve se escolher um dos sentimentos
citados acima e ela vai se manifestar em uma física adjacente
ao Conjurador, ao se desprender de sua emoção, o usuario além
de ficar incapacitado de sentir tal emoção, o mesmo perde
metade dos seus pontos de HP e PE atuais e levando um atributo
base a 1 com base no sentimento, criando um clone que os terá
tudo o que foi perdido, e 1 ponto de atributo a mais, porem
tendo 0 em todos os outros, tendo apenas pericias baseadas no
proprio atributo que o conjurador também tem treinamento,
clonando também itens mundanos, e caso tenha um item
amaldiçoado, criará uma copia não amaldiçoada, o clone tem
vontade propria e além disso ganha certas vantagens e
desvantagens:
Medo: Agilidade/+5 Reflexo/-5 Luta
Tristeza: Intelecto/+5 tática/-5 diplomacia
Alegria: Presença/+5 diplomacia/-5 sobrevivência
Raiva: Força/+5 luta/-5 Tática
Aversão: Vigor/+5 fortitude/-5 investigação
Caso seu sentimento seja morto, você ficará sem ele até passar
por 2 Interlúdios, e não poderá o Conjurar com esse ritual até
o recuperar.
Discente(+9 PE): seus sentimentos se intensificam e se tornam
ainda mais poderosos, ganhando habilidades únicas, seus
sentimentos agora ficam com 1 ponto em cada atributo
enquanto aquele do qual eles pertencem tem a sua quantia +2, e
dessa forma as vantagens e desvantagens dos sentimentos de
tornam +10/-10
Agora eles possuem os seguintes nomes e habilidades:
Desespero: seu medo se torna poder para as pessoas próximas, a
DT dos rituais de todos a um alcance curto é aumentada em +5.
Melancolia: tem a capacidade de conjurar rituais de até um
círculo inferior ao do conjurador.
Exaltação: sua aura de alegria deixa todos os aliados em
alcance curto com vantagem de +10 em testes de resistência a
efeitos que causem as seguintes condições: Abalado,
Apavorado, Enjoado, Exausto, Frustrado, Pasmo.
Ódio: toda vez que sofrer dano o mesmo recebe +1 no teste de
ataque e +2 no dano do ataque(acumulativo)
Repulsa: O sangue do mesmo cobre uma pequena área e deixa
todos adjacentes a ele imunes a: envenenamento, doente, em
chamas e sangrando
Requer círculo 4 e afinidade.
Refinado(+6 PE): muda a duração para a "Cena" e Alvo para "Você",
se for usada com a versão discente você continua com as
habilidades passivas de cada sentimento. O usuário absorve
seu sentimento aumentado para seu corpo, recebendo seu
atributo melhorado(+1 normal, +2 discente) suas vantagens e
desvantagens em testes, conseguindo controlar melhor suas
emoções mas ainda sim elas se sobressaem, absorvendo os
pontos de HP e PE desses sentimentos. (Ao absorver o
sentimento de “Melancolia” você aumenta em 1 o seu nível de
Aprimorado Pelo Outro Lado). Requer Aprimorado pelo
Paranormal 1.
Transfiguração Inerte
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: permanente
O usuário pode alterar sua própria fisiologia para
ganhar algum aspecto que queira, podendo desenvolver
patas de cavalo para correr mais rápido ou transformar
sua mão para ganhar 1d a mais no ataque e mudando o dano
de impacto para cortante, as alterações que derem algo é
completamente dito pelo narrador podendo haver uma
certa discussão para a funcionalidade desejada e a ganha.
Discente(+3PE): muda o alcance para "toque" e o alvo para
"um ser" podendo alterar a forma do corpo de um ser que
queira ser alterado, caso o contrário o ritual não
funciona
Verdadeiro(+14PE): Um ritual extremamente cruel e
inumano, o usuário pode ao toque, alterar a forma de um
corpo, podendo moldá-lo ao seu bel prazer, assim como o
discente, porém agora, resistência: "fortitude parcial" e
funciona a qualquer ser que possa ser tocado, e ao usar em
um ser, causa 14d12+14 e caso resista 4d12, todavia além
de alterar o membro tocado, caso o PV do alvo do ritual
seja reduzido a zero, o alvo se transformará em uma
criatura de sangue que tenha PV total equivalente ao
dobro do que o alvo tinha ao total, podendo também
atrasar a transformação para juntar várias pessoas e
transformá-las em uma criatura mais poderosa seguindo a
mesma regra, caso seja apenas 1 alvo que tenha pontos de
vida muito baixos e não cumpra o requisito, ele se
transformará em um zumbi de sangue padrão; algo a se
notar nos transformados é que eles atacarão todos a volta,
e atacando o conjurador do ritual apenas em última
instância(ele sendo o único no local junto das criaturas.
Requer 4° Círculo e Afinidade.
Versões Extra
Como nosso Homebrew inclui a adição de novas formas de
aprimoramento para os Rituais, nós tivemos a ideia de
criar nossos próprios aprimoramentos de rituais já
existentes tanto no livro oficial quanto em outras
Homebrews que temos os costume de usar em nossas mesas, a
seguir estão as versões novas de alguns rituais
contatando sua fonte e criador.
Amaldiçoar Arma
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 1 Morte 1 Energia 1 Conhecimento 1
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+14 PE): muda o bônus de dano para 8d6 e
recebe +5 no teste de ataque. Requer 4° Circulo e
Afinidade.
Aprimorar Físico
Versões Criadas por eberkgayokai
Sangue 2
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+12 PE): muda o efeito para adicionar os
dois bônus de +3 dados ao mesmo tempo tanto em Força
quanto em Agilidade. Requer 4° Circulo e Afinidade.
Refinado (+10 PE): o bônus passa a ser para Fortitude,
Reflexos ou luta ao invés de Força ou Agilidade
Respectivamente, recebendo +5 no teste a cada ponto de
atributo que seria adicionado.
Aprimorar Mente
Versões Criadas por eberkgayokai
Conhecimento 2
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+12 PE): muda o efeito para adicionar os
dois bônus de +3 dados ao mesmo tempo tanto em Intelecto
quanto em Presença. Requer 4° Circulo e Afinidade.
Refinado (+10 PE): o bônus passa a ser para Ocultismo ou
Vontade ao invés de Intelecto ou Presença
Respectivamente, recebendo +5 no teste ao invés de cada
ponto de atributo.
Cinerária
Versões Criadas por jonasan1406
Medo 1
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+7 PE): Além do Normal, rituais conjurados
dentro da névoa tratam alvos como vulneráveis ao dano do
ritual.
Refinado (+3 PE): Muda Alcance para “Pessoal” e Alvo para
“Você”. Ao invés de conjurar uma névoa que se espalha,
você conjurar a névoa ao redor apenas do seu próprio
corpo. Além disso, a névoa passa a se mover com você.
Porém, não pode receber mais do que um dos benefícios do
ritual.
Consumir a Agonia
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 2
Ritual Completo no Homebrew “Sumplemento da
Comunidade” por u/MidnightDH pag.42
Aperfeiçoado (+25 PE): Assim como o Verdadeiro, mas todo
dano Físico que você iria sofrer de um ataque é zerado
sem necessidade de teste, porém você não adiciona essa
dano para seu ataque. Pre requisito: Aprimorado Pelo
Paranormal 1
Fortalecimento Sensorial
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 1
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+19 PE): além do Verdadeiro, seus sentidos
são apurados de forma extrema. Você fica imune às
condições de sentidos e aumenta para +15 o bônus em
Defesa e Reflexos. Requer 4° Circulo e Afinidade
Flanco Sanguinário
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 2
Ritual Completo no Homebrew “Sumplemento da
Comunidade” por u/MidnightDH pag.41
Aperfeiçoado (+22 PE): Aumenta o dano para 8d12+12 e você
pode atacar mais duas vezes, porém sem o bônus de dano.
Requer 4° Círculo e Afinidade com Sangue.
Inferno
Versões Criadas por eberkgayokai
Sangue 4
Ritual Completo no Homebrew “Marcas Fragmentadas”
Playtest 3.0 Pag.12 (Somente apoiadores)
Aperfeiçoado (+15 PE): Assim como no Discente, mas todo o
dano de Sangue, Corte e Perfurante são maximizados.
Refinado (+10 PE): Muda o Alvo para Seres Escolhidos.
Invólucro de Carne
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 4
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial,
Aperfeiçoado (+25 PE): muda o Alvo para “Você” e o Alcance
para “Pessoal”. O ritual agora transforma seu corpo e
fortificando sua vida, dois braços emergem de dentro do
seu corpo e você fica levemente mais alto. Seus Pontos de
Vida Máxima são dobrados e sua vida atual junto
proporcionalmente a vida máxima
Ex: Imagine que você recebeu um dano que te deixou com
75% da sua vida e você tem 100 de vida máxima logo você
está com 75 pontos de vida, você usa o ritual e sua vida
máxima é dobrada então sua vida máxima vira 200, mas
como você estava com 75% da sua vida então vai ser 75% de
200 logo 150 de vida.
Além disso você recebe uma ação padrão adicional e +10 em
luta. Requer 4° Circulo, Afinidade e Aprimorado Pelo
Paranormal 1.
Proteção contra Rituais
Versão Criada por eberkgayokai
Medo 2
Ritual Completo no Livro de Regras Oficial
Aperfeiçoado (+12 PE): muda a execução para “Reação”,
alcance para “Pessoal” e alvo para “Você”. Ao ser alvo de
um Ritual, Poder Paranormal ou efeito paranormal que
venha de itens ou demais fontes, você é capaz de diminuir
seus efeitos, porém não por completo. Ao conjurar você
deve escolher um dos efeitos descritos abaixo, entretanto
recebe quaisquer outros danos ou efeitos da qual você não
se protegeu.
Anular Dano: você faz um teste de Ocultismo contra o
Ocultismo do oponente. Caso ganhe você anula por
completo o dano, mas caso falhe você sofre apenas metade.
Negar Condição: você não recebe nenhuma condição (caso
seja mais que uma, você deve escolher qual negar).
Aprimorar Proteção: você recebe +25 de bônus no teste
para resistir aos efeitos.
Reconstrução
Versão Criada por eberkgayokai
Sangue 1
Ritual Completo no Homebrew “Sumplemento da
Comunidade” por u/MidnightDH pag.41
Aperfeiçoado (+19 PE): aumenta a cura para 10d8+10 e pode
curar PV que seriam recuperados apenas com descanso,
porém você fica Fascinado pela dor por 1d3 turnos.
Santuário da Carnificina
Versões Criadas por eberkgayokai
Sangue 3
Ritual Completo no Homebrew “Expansão do Medo” por
u/Binny_Binnibius pag.43
Aperfeiçoado (+19 PE): além do Verdadeiro, aumenta o dano
para 10d12 de dano. Requer 4° Circulo e Afinidade.
Refinado (+15 PE): aumenta o alcance do ritual para Longo.
Itens Amaldiçoados
Morte
Gira-Tempo
Um relógio alterado pela espiral do tempo, se tiver
empunhando o relógio e receber um ataque, pode gastar 5
PE para voltar alguns segundos antes do ataque ser
realizado, o inimigo vai ter que rolar o ataque
novamente, sempre que ativar o relógio terá que fazer um
teste de Vontade(DT 15+ 5 para cada uso na mesma cena), se
falhar você não consegue voltar no tempo e o relógio fica
inutilizável até o próximo interlúdio.
Broto Amaldiçoado
Um broto de flor que parece ter um sorriso amedrontador
em seu meio, enquanto carrega esse item em seu inventário
ele é capaz de guardar metade de todo PE gasto por você,
ou seja, sempre que gastar PE seja com habilidades,
rituais, poderes Paranormais, ou outros itens
Paranormais, metade desse PE gasto é guardado no broto
chegando a no máximo 20, ao ter o broto em mãos podem
esmagá-lo absorvendo esses PEs armazenados, sendo
convertidos em PEs Temporários. O Broto não é destruído
depois de esmagado, ele se constitui novamente enquanto
acumula mais PEs. Você só pode carregar um broto por vez,
se carregar mais de um somente um deles irá ser capaz de
absorver seus pontos perdidos.
Tesoura inevitável
Ideia por braunis e dudao_ferreira
Uma tesoura do tamanho de uma pessoa, com várias espirais
em sua formatura, a tesoura anseia pelo fim de qualquer
ser vivo que sua lâmina encontre, causa 1d12 de dano,
metade morte, metade corte, crítico 18/x2, arma tática,
sempre que atacar um alvo, o dano da mesma aumenta em 1
dado(Limite de dados extras igual a PRE do personagem),
atacar um alvo duas vezes diminui 5 de defesa e 5 de suas
resistências, e ao atacar pela 3° em diante, lodo preto sai
da lâmina e tenta agarrar o alvo(Teste de manobra contra o
alvo). Atacar outro alvo reseta os efeitos anteriores,
voltando ao dano base, o inimigo que teve sua defesa
abaixada volta ao normal e solta caso algum oponente
esteja agarrado, e ao atacar um alvo que esteja agarrado,
pode gastar 10 PE para causar 4 ataques(rode o ataque
apenas uma vez e os danos separados) todavia é uma arma
difícil de manuseio, recebendo -2d20 em testes de ataque,
peso 3 e categoria 4
Energia
Tudo ou Nada
A vida é uma aposta, e quem não está disposto a jogar não
sabe o que é estar vivo, o item se trata de um dado que a
primeira vista parece comum, mas pra quem está disposto a
apostar, ele pode ser uma boa fonte de adrenalina, se
tiver empunhando esse dado pode escolher um número de 1
a 6 e pagar em PEs o número escolhido em conjunto a uma
ação padrão, ao fazê-lo o dado se transformará, tendo sua
superfície tomada por uma energia roxa etérea, após isso
deve se jogar o dado ( 1d6), e cada resultado possui um
efeito diferente podendo ser ele bom ou ruim:
1 - É obrigado a pagar a mesma quantidade de PE gatos na
rolagem do dado novamente
2 - Recebe de volta à quantidade de PE's gastos em PE's
temporários
3 - Te força a trocar sua ação padrão por uma ação de
movimento em seu turno
4 - Te permite ter uma ação de movimento a mais em seu
turno
5 - Te impede de usar qualquer tipo de Ritual,Poder
Paranormal ou item Amaldiçoado (Itens perdem seu efeito)
6 - Deixa seu Limite de PE por turno Triplicado
O número de PEs gastos na rolagem representam o número
de rodadas em que o efeito durará. Ou seja se gastar 3 PE o
efeito do resultado irá durar por 3 Rodadas
Caso o resultado do dado for o mesmo do número de PEs
gastos um efeito a mais é ativado, se for um efeito
negativo (1,3,5) o efeito durará uma rodada a menos, se for
um efeito bom (2,4,6) o efeito durará uma rodada a mais.
Medo
Horror nexo
Peso 4 cat IV
Essa arma é feita de um material desconhecido transmorfo,
a mesma varia em uma ordem de 5 diferentes armas, cada
uma sendo diferente e tendo usos diferentes, sendo elas
em ordem, Foco Gnóstico, Sede Rubra, Bruta Espiral, Chama
Errática e Pesadelo Crescente, usar essa arma requer
muito do portador, sua mente fica inerte ao uso, a arma
troca de forma para a próxima sempre que uma luta acaba,
mantendo a fila, e o portador pode forçar a troca para a 1
de san para cada uma da fila que passar, além disso, errar
um ataque deixa o usuário abalado até o final do seu
próximo turno, além disso falhar em qualquer teste de
perícia causará -2 de San, pela arma conter todos os
elementos. Caso habilidade da arma use outra, não é
necessário gastar San para usá-la, mas também ao usá-la,
apenas será durante aquela habilidade, e após isso
voltará a arma que estava
Foco Gnóstico: Um Rifle Tático de Conhecimento de
precisão, atacando com Int + Pontaria, pode atacar em
distância longa causando 3d12+Int de dano de
conhecimento, podendo gastar 5PE para fazer um disparo
de precisão em linha reta, atingir o alvo causa o mesmo
dano, porém marca-o, deixando oportunidade de que possa
dar um único disparo com qualquer forma da arma e
independente da distância
Sede Rubra: uma Foice de Sangue que ataca com FOR + Luta,
causando 3d12+For de sangue, você cura o equivalente a
For ao usar a ação agredir, pode gastar 10 PE para
retalhar o alvo mais próximo atacando-o várias vezes,
causando 3d12+ 5 X For, causando o efeito de uma segunda
forma, essa forma é considerada uma arma longa
Bruta Espiral: um Canhão de Morte, uma arma pesada com
alcance curto, ataca com Pre + pontaria, atirar com ela
causa 4d12+Pre de dano de morte e deixa o alvo lento, e ao
gastar 5PE, todos os alvos lentos ficam imóveis por uma
rodada
Chama Errática: Um Lança Chamas de Energia que atinge um
cone de 3 metros, atacando com Vig+pontaria, causando
5d12+Vig de dano de fogo em todos os alvos e ao gastar 5PE
realiza um ataque com as chamas, e todos os afetados,
também serão afetados por outra forma da arma
Pesadelo Crescente: Um Chakram de Medo, atacando com
Agi+ Luta para alcance curto ou Agi+pontaria para
superiores, que causam 1d12+Agi de dano de cortante que
aumentam sua efetividade quanto mais próximo do alvo,
ganhando +2 de dano a cada quadradinho de proximidade
apartir de longo, e a cada 5 de PE que for gasto com Horror
nexo(Qualquer forma), pode gastar 1 PE adicional para
criar um pequeno chakram que fica girando em volta da
arma, e toda vez que atacar, o alvo principal do ataque
receberá o dano do chakram pela metade, por cada chakram,
além disso, ao atacar com pesadelo crescente, todos os
chakrans causaram dano completo
Maldições para Armas
Morte
Espiral da decadência
Após matar uma criatura com essa arma, ela armazena a
energia potencial da criatura, armazenando o dano da
ação agredir mais fraca da criatura, então gastando 1 de
san a cada 50 de VD da(s) criatura(s) usadas, o dano é
adicionado ao ataque, sendo convertido para o dano de
morte, podendo critar
Ex: o ataque agredir de um esqueleto de lodo é 2d6+2,
Energia
Aclamação
Ideia por braunis
Você pode gastar 2 PE para ganhar 1D6 de dano
de Energia com a sua arma, mas você pode escolher
descarregar o poder ou não, sempre que acertar um ataque
sem descarregar a maldição ganha 1D6 a mais no bônus, ele
se acumula no máximo quatro vezes(Dano Máximo sendo
4D6). Além disso, esse dano é afetado pelo Crítico da arma
Por exemplo: Se uma arma com crit X2 acertar um critico
tendo carregado até 2d6 o dano vai se tornar 4d6. Caso
erre um ataque ou escolha não atacar com a
maldição ativa, o bônus se perde.
Corta-Céus
Você só pode usar essa maldição em armas cortantes, Você
pode gastar 5 PE e uma ação completa para realizar um
ataque com sua arma, o Ataque acerta em linha de 4,5
metros de largura, o dano do ataque é o dano padrão da
arma, porém com os danos fixos se transformando em d4 de
dano de energia.
Por exemplo, uma arma que causa 2d10+5 com esse ataque se
torna 2d10+5d4.
O alcance da linha é igual ao dano fixo em quadrados, com
+5 de dano fixo o ataque chega até 5 quadrados ou seja 7,5
metros.
Após o ataque ser realizado é necessário 3 Rodadas para
Ser utilizado novamente.
Maldições para Proteções
Energia
Vingança total
A proteção acumula a energia de todos os ataques sofridos
desde o início da cena, e após gastar 15 PE o usuário
libera toda a energia como um tornado causando o mesmo
dano que tomou até então em uma área média, o dano é
convertido totalmente para energia, pode ser usado
apenas uma vez por cena.
Equipamento
Arma Cat Dano Crit Alcance Tip Espaços
o
Arma Simples
Arpéu II 1d8 20 Curto P 1
Dardo 0 - - - - 1
Arma pesada
Canhão de mão II 3d12 18/x3 Curto B 1
Munição I - - - - 1
pesada
Poste II 2d10 x3 - I 3
Caçadoras de II 2d10 20/x1 - I/C 4
Dragão
Descrições
Arpéu: Uma versão Modificada do Arpéu Normal Focada em
Causar Danos e prender alvos, Ao atingir um alvo com a
arma ela é capaz de ignorar 10 de RD a dano Perfurante, e o
alvo afetado fica com o dardo do Arpéu preso em si não
podendo se movimentar para além do raio da corda, o mesmo
pode gastar uma ação de Padrão para remover o dardo
recebendo 1d10 de dano Perfurante e caso ele receba 10 de
dano ao remover o dardo fica com a condição sangrando.
Ao ter um alvo de no máximo tamanho Grande preso pelo
arpão você pode gastar uma ação padrão para tentar
puxá-lo em sua direção fazendo um teste de manobra
usamos somente sua força sem o seu bônus de luta (Com
exceção de vantagem ou desvantagem proveniente de
tamanho) contra o oponente, A cada ponto a mais de
diferença nos testes você pode puxar o alvo 1.5m em sua
direção (ou 1 quadradinho) e caso ganhe por mais de 5 além
de puxar o alvo também o faz ficar caído e receber 1d6 de
dano de impacto a cada quadradinho percorrido, caso o
portador do Apeú perca no teste ele também sofre dos
mesmos efetivos, mas pode gastar uma reação para soltar a
corda da arma a deixando sem munição, recarregar um
arpéu é algo muito demorado de se fazer e por isso é
necessário uma ação completa.
O arpéu não pode ser modificada com modificações de arma
de fogo, mas é afetada por poderes e habilidades que
afetam armas de fogo.
Essa arma possui seu próprio tipo de Munição e
modificações
Canhão de mão: um revolver muito diferente do comum, essa
arma só aceita até 6 balas do tipo "bala pesada", além disso
caso você vá atirar com essa arma e não tenha 3 de for ou
seja veterano em fortitude, o coice da arma é tão grande
que te dá 1d6 de dano(caso tire 6 fica fraco)
Caso essa arma seja modificada com "calibre grosso" os pré
requisitos vão para 4 de for ou ter +15 de fortitude(não
necessariamente ser expert)
Caso modifique com compensador, o apoio usado diminuir
o coice retira a necessidade de 3 for ou veterano em
fortitude
Poste: Um poste podendo ser tanto o de querosene quanto o
elétrico, tendo um tamanho levemente maior do que uma
pessoa, pode ser uma arma em casos de desespero, você pode
gastar uma ação padrão para acender o querosene ou ligar
os cabos(Depende do modelo do seu poste) e então ganhará
1d12 de dano de fogo ou elétrico(Depende do modelo) tirar
o número máximo deixa o alvo em chamas ou ofuscado, caso
esteja se passando por alguém da área elétrica e esteja
com essa arma, recebe +1d20 em enganação, tirar um 20 com
essa arma deixa o alvo atordoado
Caçadora de Dragões
Uma espada de dupla empunhadura gigantesca, com 2,20 m
de comprimento, 40 cm de largura e 10 cm de comprimento.
Ter essa arma no inventario causa uma penalidade de -5
em perícias afetadas por penalidade de carga. Esta arma
não corta devidamente, de modo que apenas metade do dano
causado por ela é de corte, sendo a outra metade dano de
impacto (caso o dano causado seja impar, um ponto de dano
a mais é impacto, e resistências a dano só se aplicam uma
vez). Sendo extremamente pesada, recebe -5 em testes de
ataque e dano caso o portado tenha menos que 4 de força,
mas recebe um bonus de +4 em testes de ataque caso o
portador tenha 6 de força ou mais. Devido ao seu tamanho
e peso, essa não atinge devidamente os pontos vitais de um
alvo, fazendo com que seus acertos críticos não dupliquem
os dados de dano, mas sendo um ataque poderoso dobram o
dano de efeitos que aumentam o dano que não sejam rolagem
de dados, ignorando assim imunidades e chances de
ignorar acertos críticos. Por outro lado, pelo mesmo
motivo, o peso da arma é capaz de impactos poderosos e
golpes avassaladores. assim, ao invés de somar uma vez o
valor de força ao dano da arma, o dobro da força é somado a
todos os ataques.
Essa arma é considerada uma arma Pesada e Longa de Duas
mãos.
Munições
Dardo: Uma peça de metal amarrada em uma corda que ao ser
disparada é capaz de prender um alvo. Um pacote de Dardos
dura uma missão inteira.
Caso esteja usando a regra de contagem de balas um pacote
dardos possui 5 dardos.(Podem ser reaproveitados se n
tiverem sido perdidos)
Munição pesada: uma munição .50, dura a cena, caso esteja
usando a regra de contagem de munição, cada pacote só
contém 10, e podem ser modificadas com modificações para
balas longas
Modificações
Modificação Efeito
Modificação para
Arpéu
Aprisionador Dispara uma espécie de prego que prende a corda em algo
Estabilizador +2 na margem, caso mire +2 no ataque e aumenta o espaço em 1
Motorizado +2d20 para puxar o alvo
Potencializador Aumenta a potência do disparo, causando dano até o final da
linha
Refil Permite uma recarga como ação de movimento
Modificação para
dardos
Aflorado Aumenta a ação necessária para retirar o dardo(completa)
Alongado Aumenta alcance para médio e aumenta o espaço em 1(pode ser
posta novamente para longa e 3 de espaço)
Broca +1 no multiplicador de crítico e ignora +5RD a perfuração
Fortificado Permite puxar alvos enormes e aumenta o peso em +1
Serrilhado Aumenta o dano e o dano ao retirar em +1D
Aflorado: O Dardo se abre ao atingir o alvo fazendo com
que retira-lo seja mais difícil, retirar o Dardo
Necessita uma Ação Completa ao invés de Uma de
Movimento.
Alongado: A Corda posta é muito maior podendo atingir
distâncias maiores, o alcance do arpão se torna Médio,
essa modificação pode ser colocada mais de uma vez tendo
a distância longa como seu limite, cada vez que essa
modificação for adicionada aumenta o espaço ocupado
pelo pacote de dardos em 1.
Aprisionador: Dentro da arma agora tem um pequeno
disparador de pregos que pode disparar em algo que esteja
adjacente do personagem soltando a corda e á predendo
nesse algo, caso seja o ser deve-se fazer um teste de
ataque e o dano é 1d6 não podendo critar
Broca: O Dardo ganha um formato de Broca que perfura mais
facilmente a carne, pode ignorar +5 de RD a perfuração e
recebe +1 no Multiplicador de crítico
Estabilizador: A arma recebe uma peça que ajuda na hora
do disparo permitindo ser bem mais certeira, o arpéu
recebe +2 em margem de ameaça e ao gastar uma ação
mirando recebe +2 no teste de acerto, essa modificação
aumenta o espaço do Arpéu em 1.
Fortificado: Ao invés de uma corda normal o dardo é
acoplado a uma corrente forte que permite puxar alvos de
tamanho até Enorme. Aumenta o peso em 1
Motorizado: Um motor mais forte é instalado na arma que
facilita puxar o alvo, O teste para puxar o oponente
recebe +2D20 de bônus.
Potencializador: O dispositivo de disparo é altamente
fortificada, o que faz que quando desparado, o dardo vá
até a distância máxima causando danos em todos na reta
Refil: A arma é acoplada com uma munição de emergência
para caso tenha que se desfazer de uma, consiga
recarregar rápido, podendo recarregar como ação de
movimento, porem recarregar o refil são duas ações
completas
Serrilhado: O Dardo Recebe diversos dentes afiados que
aumentam a dano causado, o dano aumenta em 1D tanto para
o disparo quanto para o 1d10 quando se for retirar o
dardo, mas o dano mínimo para causar sangramento
continua sendo 10.
Regras Opcionais
PÓS 99% NEX
Caso esteja utilizando essa homebrew e tenha pretensão de
ultrapassar o Nex 99, coloque na ficha antes do número do
nex em qual ciclo esta, caso seja a primeira evolução do
personagem seria "1x" e depois o nex que está, logo um
personagem com "3x55%", significa que ele está em seu
terceiro ciclo, ou seja, alcançou o nex 99 duas vezes e
está em 55%
Além disso esteja ciente que ao usar essa homebrew terá
que dificultar testes e buffar as criaturas
Caso um membro da ordem tenha muitas experiências
paranormais, ela terá cada vez mais do paranormal dentro
de si, até que tenha todo o paranormal, assim como kushim
fez, quantas vezes o ciclo precisa ser refeito, isso,
apenas ele sabe a resposta, alternativamente, toda vez que
um ciclo recomeça se a desejo do mestre, pode ser feita a
desconjuração fazendo o personagem recomeçar com uma
nova origem e trilha, até chegar no seus 50% e recuperar
tudo que tinha no ciclo anterior
Após o início de um novo ciclo, ele continua evoluindo
agora recomeçando a tabela
05% Combatente: ataque especial( +5 por
+1PE(totalizando +25 por 6PE))
especialista: +2 perícias para usar
o perito, e o ecletico(1PE,
+1d6(totalizando 6PE,+1d12+1d6)
ocultista: Aprimorado pelo
paranormal: podendo gastar +3PE
uma vez por ritual, para adicionar
+2 Dados no efeito do ritual em
dano ou cura
10% você escolhe outra trilha para
também se aperfeiçoar, caso seja a
trilha que tenha pego
versatilidade, no 10% você recebe
um poder de classe no lugar,
voltando a evoluir normalmente no
40%
15% poder de classe
20% um ponto de atributo, agora o
limite de evolução é 6
25% ataque especial(7PE, +30)
perito(7PE,+1d12+1d8)
aprimorado pelo Paranormal(+6PE,
+4d)
30% poder de classe
35% grau de treinamento(Agora +20)
(para especialistas, engenhosidade
aumenta sempre um up atrasado aos
graus de treinamento)
40% Habilidade de trilha
45% poder de classe
50% afinidade com outro lado ou um po-
der paranormal
versatilidade ou poder de classe
+1 Ponto de atributo
55% ataque especial(8PE, +35)
perito(8PE,+1d12+1d10)
aprimorado pelo paranormal(+9PE,
+6d)
60% poder de classe
65% Habilidade de trilha
70% grau de treinamento(+25)
75% poder de classe
80% aumento de atributo
85% ataque especial(9PE, +40)
perito(8PE,+2d12)
aprimorado pelo paranormal(+12PE,
+8d)
90% poder de classe
95% aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
Toda vez que reiniciar o ciclo, aumente gradativamente
seguindo a lista, o aprimoramento de suas habilidade de
trilha seguem uma linha contínua, ataque especial +1PE
+5, especialista upando +1PE +1D6 Á +1d12, e ocultista +3PE
+2D, além disso em nex 20, seu limite sempre subirá em um
conforme o anterior, se era 5 vira 6, e de 6 para 7, isso
acontece apenas no 20%, grau de treinamento será +5 se
comparado ao último e para explicar as afinidades:
ReAfinidade: ao pegar afinidade com o mesmo elemento que
já tem, os bônus contra o elemento oprimido aumentam
+2d20 por vez pega, porém o debuff contra o elemento
opressor também aumenta em em 2d20, adicional a isso, ao
falhar em um teste tendo um objeto amaldiçoado do
elemento da afinidade, a redução de sanidade diminui em
1, caso pegue afinidade 3 vezes ou mais, ao passar no teste
envolvido com o elemento do objeto amaldiçoado, recebe
+1PE temporário por maldição, todavia a redução de
sanidade do elemento opressor dobra por reafinidade, Ao
pegar isso você fica impossibilitado de pegar afinidade
com os elementos oprimido e opressor, podendo apenas
pegar com o elemento oposto(Ex: alguém que já esteja no
quarto ciclo pode ter reafinidade com energia 2 e
afinidade com sangue, mas não com conhecimento e morte)
Afinidade com elemento oposto: as vantagens e
desvantagens elementais se anulam, ficando apenas com os
outros bônus, ainda sendo capaz de pegar "reafinidade",
neste caso, o que tiver mais reafinidade terá bônus, como
exemplo:
& Sangue: +2d20 contra conhecimento, -2d20 contra morte
& Energia: -2d20 contra conhecimento, +2d20 contra morte
(ambos se neutralizam)
& Sangue(2): +4d20 contra conhecimento, -4d20 contra
morte
& Energia: -2d20 contra conhecimento, +2d20 contra morte
Totalizando apenas +2d20 contra conhecimento e -2d20
contra morte
além disso por ter reafinidade se falhar em um teste que
tenham itens Amaldiçoado dos elementos, sangue de For ou
VIG, perderá apenas 1 de san, porem se falhar em testes de
PRE(morte) perderá 4
&Sangue(2): +4d20 contra conhecimento, -4d20 contra
morte
&Energia(2): -4d20 contra conhecimento, +4d20 contra
morte
Os bônus elementais se anulam novamente, porem o bonus
pelos itens continua, falhar em testes de FOR, VIG(sangue)
ou AGI(energia) perderá apenas 1, e caso falhe em testes de
PRE(morte) ou INT(Conhecimento) perderá 4 de san por
maldição do elemento
Afinidade com elemento oprimido ou opressor: as
vantagens apenas se somam, se tornando incapaz de pegar
"Reafinidade", como por exemplo alguém que tenha
afinidade com sangue e morte:
& Sangue: +2d20 contra conhecimento, -2d20 contra morte
& Morte: +2d20 contra energia, -2d20 contra sangue
Afinidade com todos os elementos: Caso alguém chegue no
4x99% e tenha pego uma afinidade com cada um dos
elementos, o usuário se torna incapaz de pegar
"Reafinidade", agora podendo apenas pegar um poder
paranormal no lugar da afinidade, além disso ficando sem
vantagens e desvantagens elementais, apenas ficando com
os demais bônus de afinidade
Para os Usuários da Origem “Restrição Celestial” para
impedir problemas com a quantidade de atributos
adiquiros com o passar dos ciclos de NEX, a cada novo
ciclo seu limite de atributos físicos aumentam em 3 e os
mentais (PRE e INT) em 1 ao invés de 1 aumento geral em
todos.
Multiclasse
Assim como qualquer outro bom RPG, ter uma oportunidade
de variação e junção de classes ajuda muito na criação de
personagens diferentes, agora podendo fazer isso em
ordem.
A cada up de nex o jogador pode decidir entre fazer um
multiclasse ou não, upando desde o começo de cada nova
classe, porém o +Int no ganho das perícias(e up delas) é
contado a primeira vez
Além disso ao já estar usando o multiclasse e qualquer
uma das classes chegar a 50%, o usuário pode trocar a
versatilidade por upar uma das classe em 5%, mas isso não
upa o agente em si, ele apenas pegará o que é dado na
tabela e não terá aumento dos status(PV, PE e san)
Ex das regras em comparação com agentes padrão;
(Nex 20%)
Combatente(5%)
Tropa de choque(10%)
Sangue de ferro(15%)
Aumento de vig(20%)
For:3, agi:1, vig:4, int:1 pre:1
Perícias: luta ou pontaria
Fortitude ou reflexos
2 de origem
1+int
PV:60
PE:12
San: 21
Ja alguem que fez multiclasse para ter a versatilidade
maxima e as perícias
5%: combatente(Ganha os status iniciais, e o ataque
especial)
10%: especialista(recebe as perícias{não contando o int} e
o eclético, e o status up de especialista)
15%ocultistas(recebe as perícias{não contando int} e os
rituais iniciais, e o status up de ocultista)
20%upa o especialista recebendo uma trilha(Atirador de
elite 10%), recebendo status do especialista, não
recebendo ritual afinal não está upando como ocultista
For:1, agi:2, int:3, pre:2, vig:1
5% pv:21, PE:4, san: 12, ataque especial(2PE, +5), luta ou
pontaria, fortitude ou reflexos, 1+int
10% pv:4, pe: 5, san: 4, eclético, perito( 2PE, +1d6), 7
pericias(Int conta apenas a primeira vez)
15% pv:3, pe:6, san;5, escolhido pelo outro lado(3 Rituais
de primeiro círculo iniciais), ocultismo e vontade, 3
perícias
20%, pv4, pe:5, san:4, hab de trilha 10% de atirador de
elite, tmb não recebendo nada das outras classes
Totalizando
PV 32
Pe:20
San:25
2 perícias de origem
Lura ou pontaria
Fortituse ou reflexos
1+int
7
3
Em algum caso onde alguém esteja usando multiclasse e
+99, para iniciar o segundo ciclo é necessário terminar o
primeiro com a classe que deseja fazer o segundo, como
exemplo de 65% combatente e 40% especialista(Ele trocou
a versatilidade para 5% em alguma das classes), e para
começar uma segundo trilha de algum dos dois, você
precisa primeiro completar o 99% de um dos dois, então
existe a possibilidade de um 2x99 ter tanto o combatente
quanto o especialista em 99%, no caso dessa pessoa
terminar o primeiro ciclo com uma classe e depois
começar com outra, poderá upar as perícias de onde parou,
por exemplo
99% combatente que começou um novo ciclo e terminou com
+15 em luta, fortitude, reflexos e vontade, se agora
começar o ciclo como um ocultista, além de ganhar as
perícias a mais, poderá continuar upando +20 nas
perícias que já são expert.