Cyberpunk +2D6
O sistema Cyberpunk +2D6 foi criado com o objetivo de fornecer experiências únicas para os
jogadores, o sistema é otimizado para criar um sistema de combate consistente e cria parâmetros para
desenvolver uma história congruente.
Os Pontos de Atributos, os Pontos de Perícia, os Pontos de Vantagens
Os jogadores inicialmente recebem entre 10 e 15 pontos, dependendo da raça, para distribuir entre os 7
Atributos Básicos ( FOR – CON – DES – CAR- INT – SAB ) e esses são os Valores Base do atributos.
Valores Base só modificam ao final de cada temporada com bônus distribuídos pelo mestre. Alguns
atributos fornecem bônus em testes e o Atributo FOR tem uma tabela de dano utilizado em ataques
físicos e algumas armas. O valor mínimo em cada atributos é 1.
Tabela: Dano de FOR
FOR Dano FOR Dano
1: 1d6-2 6: 1d6+2
2: 1d6 7: 1d6+3
3: 1d6+1 8: 1d6+3
4: 1d6+1 9: 2d6+4
5: 1d6+2 10: 2d6+6
Pontos de perícias são utilizados para comprar perícias, inicialmente o jogador recebe 10 pontos de
perícias para comprar suas perícias.
Pontos de Vantagens possuem duas utilizações, a primeira é comprar Vantagens. Inicialmente o
personagem recebe 2 pontos para gastar em Vantagens pode chegar até 5 pontos com Desvantagens.
Cálculo de PV ( Pontos de Vida ) e PS ( Pontos de Stamina )
Cálculo de PV é feitos com 10+CON*3
Cálculo de PS é feito com 10+(CON+SAB)
Classes e Raças
As raças presentes em Terra Cyberpunk RPG são todas correlacionadas com a raça humana, diferente
de Shadowrun onde criaturas mágicas existem. Em Terra Cyberpunk RPG todas raças possuem uma
história que necessitam ser seguidas durante a narrativa, a carga histórica dessas raças devem ser
levadas em consideração na hora da escolha. As raças definem também o limite dos atributos e pontos
de atributos iniciais.
Humanos: Os humanos do século XXII tornarem-se quase bioandróides, 95% da população possui
algum tipo de implante ou melhoria cibernética no corpo independente da classe social, essas
tecnologias tornaram-se tão baratos e populares que os implantes começaram a ser feitos em bebês.
Smartphones agora possuem versões on-board e off-board com todos possuindo um ou vários
aparelhos. Conceitos antigos como liberdade e anonimato são quase esquecidos em um mundo
monitorado em 100% do tempo, as pessoas acabaram aceitando a ideia de serem manipuladas por
propagandas exclusivas, o Big Data chegou em um nível que grandes corporações invadiam umas as
outras em busca de HD’s com essas informações. No fim, todos os humanos são controlados mesmo
que indiretamente pelo interesse maior r corporações e muito não ligam para isso, a vida tornou-se
mais fácil para a parcela importante da humanidade. As cidades humanas, com a super população,
acabou criando círculos para dividir a parte mais rica da parte mais pobre, o círculo central, cercado
por altos muros e com segurança constante separa o mundo dos ricos com Cidades Inteligentes do
mundo dos pobres com montes de lixo acumulando-se. A única maneira de um morador da cidade
externa entrar no círculo central é pela manhã quando alguns poucos escolhidos vão trabalhar. A
maior parte da população das cidades externas vive de uma ajuda mensal dada pelo governo, uma
regulamentação exigida pela ONU quando o Círculo Central foi criado nas maiores cidades do
mundo.
Limites: Força 3 – Agilidade 5 – Constituição 5 – Inteligência 4 – Sabedoria 4 – Carisma 5
Pontos de Atributos Iniciais: 10
Cyborgs: Alguns humanos não estavam contentes com seus envólucros de carne e começaram a
modificar tanto seus corpos que era quase impossível distinguir homem e máquina. Humanos com
mais de 85% de modificações corporais são considerados cyborgs, algo que não é nem homem e nem
máquina, alguns mantém apenas o cérebro dentro de uma carcaça de metal. A sociedade ainda não
aceita os cyborgs como pessoas, mesmo que muitos estejam na carreira militar, os cidadãos do círculo
central não gostam de todas essas alterações. Para cyborgs, é possível possuir aparelhos tecnológicos
integrados ao cérebro e muitos acabam tornando-se Netrunners e normalmente as partes mecânicas
são visíveis, sendo que alguns lugares do mundo a existência de cyborgs com aparência humana,
assim como andróides, é proibida.
Limites: Força 6 – Agilidade 3 – Constituição 7 – Inteligência 8 – Sabedoria 3 – Carisma 3
Pontos de Atributos Iniciais: 13
Humandróides: Inicialmente soldados criados exclusivamente para Guerra, mais fortes, rápidos e
inteligentes que humanos normais. Eles não desertam, não desacatam e nem hesitam em cumprir uma
ordem. Os astros de combate de suas épocas, mas foram substituídos por máquinas que faziam
exatamente a mesma coisa por um preço mais acessível. Os Humandróides atualmente não são
utilizados em guerra, mas para fins mais sórdidos como sessões de masoquismos e inferninhos
exclusivos desses seres, continuam perfeitos. Humandróides são criados em laboratórios com
objetivos específicos e crescem em tubos de ensaio gigantes, saindo de lá já adultos em apenas 15
meses, seus cérebros muitas vezes são modificados para realizar apenas as funções mais básicas como
comer em certos horários e ir fazer suas necessidades em locais adequados. Humandróides
atualmente são bonecos de luxo para quem pode pagar o preço, mas nem sempre as coisas saem como
esperado, a manipulação genética ainda é complicada e qualquer erro pode gerar uma casualidade no
humandróide que sairá do tubo, houve casos em que o humandróide assim que saiu executou um
médico e fugiu do laboratório, não se sabe muito bem o porquê isso ocorre, mas eventualmente
acontece. Existem muitas discussões sobre a utilização dos humandróides para satisfação pessoal
sendo proibido em muitos países, mas como o custo de fabricação de um humano é extremamente alto
isso limita o número deles no mundo, sendo estimado que a população dos “quase-humanos” no
mundo não passe de 3 mil.
Limites: Força 4 – Agilidade 5 – Constituição 6 – Inteligência 5 – Sabedoria 5 – Carisma 6
Pontos de Atributos Iniciais: 12
Andróides: Androids são máquinas criadas para emular sentimentos humanos de forma convincente,
foram criados pelos Russos com ajuda de Japoneses como uma resposta direta aos humandróides
americanos, substituindo os mesmo em guerras alguns anos depois de surgirem. Androids podem
emular perfeitamente emoções humanas e tomar decisões a partir da ética e moral instalada em seu
sistema, para isso foi necessário que o Android pudesse armazenar e analisar vários Terabytes de
informação por dia sendo necessário apagar essas informações de 12 em 12 horas, para resolver esse
problema foi criado a Extranet onde um servidor colossal foi enviado ao espaço e conecta todos os
Androids Russos e Japoneses em “Nuvem” assim suas informações ficam armazenadas em um único e
seguro local, utilizando uma rede própria e inhackeável de maneira externa. Com a Extranet era
possível também rodar o sistema do Android em “Nuvem” fazendo com que ele responde-se muito
mais rápido, analisando uma situação de modo mais rápido e resolvendo-o de maneira eficaz, tudo
isso sendo controlado do Espaço. Com todos os Androids conectados, emulando emoções e tomando
decisões foi necessário a criação também do Protocolo Kulovisk 89 onde era possível realizar um
monitoramento em todos os robôs impedindo que eles matasse ou oferecesse risco real a alguém sem
receber autorização ou que ele fosse reprogramado, sendo assim um Android Russo não pode ser
reprogramado de maneira alguma e sua fiscalização é 24/7, onde toda a informação daquele Android é
vista e analisada. Os Androids Americanos funcionam de forma diferente em questão de
monitoramento, aplicando o Protocolo Kennedy em seus sistemas, protocolo esse que impede os
Androids de matar humanos sem ficha criminal, que não aja de forma agressiva ou que não ofereça
riscos a julgamento do Android. Cada Android pode ser controlado remotamente a partir de uma
central sendo sua criação e a comercialização de modelos com funções mais simples é permitida em
território nacional, mas é estritamente proibido a criação de androids com fisionomia humana.
Limites: Força 7 – Agilidade 8 – Constituição 10 – Inteligência 10 – Sabedoria 0 – Carisma 1
Pontos de Atributos Iniciais: 15
As classes presentes em Terra Cyberpunk RPG definem como o personagem interage com o mundo,
quase uma profissão para o personagem. As classes dizem muito sobre o personagem, principalmente
o círculo que eles frequentam, se são executivos de grandes corporações que vivem em festas da alta
sociedade ou se são nômades do submundo que vivem com a escória.
Netrunner: Os “surfistas da rede” adquiriram a capacidade de plugar suas mentes em uma interface
da internet chamada de “Webnet“, uma interface gráfica feita para emular a própria internet da
melhor maneira possível. Em humanos, é necessário uma alteração no cérebro e um plug na base da
nuca.
Disponível para: Humanos, Cyborgs e Andróides.
Hacker: São os maiores ativistas online, se juntam em grupos para atacar grandes corporações e no
quesito “internet” são os maiores especialistas. Quando estão em uma cidade inteligente eles podem
literalmente controlar esse mundo, dirigir carros, modificar sinais de trânsito, ativar a polícia e muitas
outras possibilidades.
Disponível para: Todas as classes.
Cyber Soldier: Muitas corporações são voltadas para área militar, após a Última Guerra e o Tratado
de Turcomenistão com a redução dos exércitos e a necessidade de força militar, os investimentos em
avanços tecnológicos na área transformou a maneira de se fazer guerra. Os soldados agora contam
com Exo-Esqueletos, implantes de realidade aumentada, armas superiores e muito outros
equipamentos de alta tecnologia.
Disponível para: Humano, Cyborgs e Humandróides.
Engineer: Especializados na construção e manutenção de todo tipo de equipamento, possuem grande
importância para grandes corporações e por isso acabam recebendo grandes salários já que suas
especializações são cada vez mais difíceis. Os engenheiros podem manipular drones e até androids
caso consiga acesso a eles.
Disponível para: Humanos, Cyborgs e Humandróides
Nomad: Quando a podridão das grandes corporações são demasiadas para alguns funcionários e eles
resolvem se rebelar revelando informações ou sabotando alguma ação, eles acabando tornando-se
nômades. As grandes corporações não deixam barato funcionários que as atacam, destruindo suas
vidas profissionais e podem manipular informações para transformá-los em fugitivos da polícia.
Assim, nômades vivem esgueirando-se nas Cidades Externas e tentam viver suas vidas por baixo dos
panos.
Disponível para: Humanos e Humandróides.
Fixer: São contrabandistas do mercado negro das cidades, lidam com as piores pessoas da sociedade e
conhecem bem as ruas. Por serem negociantes possuem boa lábia e a manha das ruas, mas são vistos
como pouco confiáveis por todos.
Disponível para: Humanos e Humandróides.
Executive: São o extremo oposto dos hackers, são grandes líderes das corporações e vivem para seus
interesses próprios ou de sua corporação. São abastados financeiramente e sempre possuem bons
contados judicialmente e politicamente, homens e mulheres poderosos que tem a capacidade de
mudar o mundo, mas escolhem mantê-lo como está por interesse próprio.
Disponível para: Humanos e Humandróides.
Como funciona a rolagem de dados?
No sistema +2D6 as rolagens de dados funcionam com dois tipos de testes. Testes Normais onde o
mestre diz, ou não, um CD ( Classe de Dificuldade ) e o jogador joga 2D6 +Atributo+ Perícia ou podem
ser Testes Opostos que é 2D6 +Atributo +Perícia de um personagem versus 2d6 +Atributo +Perícia de
outro personagem, o resultado maior vence o teste.
Testes Fáceis – Classe de Desafio 8
Testes Normais – Classe de Desafio de 10
Testes Difíceis – Classe de Desafio de 14
Testes Impossíveis – Classe de Desafio acima de 14
Acerto Crítico e Falha Crítica
Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um Acerto Crítico. Um
resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha Crítica. O Mestre
determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar o dobro do dano,
enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado. Em combate
acertos críticos que acertem o jogador vão deixar uma cicatriz.
Como funciona o combate?
Antes de iniciar um combate seja contra outros jogadores seja contra NPCs deve-se rolar Iniciativa
2D6, quem tirar o maior número ataca primeiro. Normalmente cada turno só é possível executar um
ataque e o alvo vai tentar encontrar cobertura, no próximo turno quem defendeu vai poder atacar, no
caso da DES do atacante ser 3 vezes maior que a DES do defensor, o atacante vai poder atacar uma
segunda vez antes de defender.
Redução de Dano e Defesa Destrutível
Armaduras e algumas máquinas como mechas e naves possuem RD ( Redutor de Dano ) e DD (
Defesa Destrutível ) e as funcionam em conjunto.
RD reduz todo dano físico que o personagem recebe.
DD reduz o dano para zero. Para reduzir o DD do alvo é necessário pegar o dano completo que foi
recebido dividir por 2 e retirar do total de DD. Ex: Uma armadura com 18 DD recebe 10 de dano por
um golpe, o DD da armadura é reduzido para 13 (18 – 10/2). Quando DD 0 a armadura, escudo ou
mecha quebra.
Dados de Esquiva, Defesa e Aparo para Combate Físico e para Cobertura
A ação de esquivar é baseada no 2d6 + Destreza + Bônus da Perícia
A ação de defender é baseada no 2d6 + Constituição + Bônus da Peícia
OBS: Você só pode defender ataques físicos, com defesa física.
A ação de aparar é baseada no 2d6 + (Força + Destreza)/2 + Bônus da Perícia
OBS: Você só pode aparar ataques físicos, com ataque físico, assim como só pode aparar magia, com
magia do Elemento Terra
Bônus de Iniciativa
O bônus de iniciativa você calcula a partir de sua destreza, esse bônus pode ser adquirido por
vantagens e com o quociente entre DES/2 arredondado para baixo. Ex: Para DES 4 a iniciativa é 2D6+2
Ataques Direcionados e Não Direcionados
Um ataque pode ser direcionado para determinada parte do corpo do oponente podendo causar sérios
danos caso atinja em cheio e por isso certas penalidades são aplicadas para direcionadas um ataque
para regiões específicas do corpo, dessa forma é possível garantir uma maior veracidade nos
combates.
Região da Cabeça e Coração: -6 Penalidade
Mãos e Pés: -4 Penalidade
Braços e Pernas: -2 Penalidade
Pontos Muito Específicos: -4 Penalidade
Pontos Pouco Específicos: -2 Penalidade
Para tiros e golpes não direcionados a decisão do local atingido é por meio de 1D6, onde resultado:
1: Tiro de Raspão – 2: Mãos e Pés – 3: Braços e Pernas – 4: Estômago – 5: Tórax – 6: Cabeça
Efeito do Ataques
Raspão: Dano reduzido em 1/4.
Mãos e Pés: Dano reduzido em 1/2.
Braços e Pernas: Dano reduzido em 1/2 com possível efeito.
Estômago: Dano completo com efeito.
Tórax: Dano aumentado em 1.5 com efeito.
Cabeça: Dano aumentado em 2 com possível morte.
Tipos Específicos de Dano
Queimadura: Fogo, gasolina, lança-chamas, explosões.
Efeito: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por
Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.
Perfuração: Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.
Efeito: Sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre
Redução de Dano por Armadura.
Balístico: Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.
Efeito: Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido à
velocidade altíssima da bala. Sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar
oferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a prova de
balas, por exemplo).
Contusão: Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeito: O atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PV’s o
não letal faz o perder PS’s. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser
imunes a dano de contusão.
Corte: Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
Efeito: Em caso de golpe no pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano é
multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 o alvo é decapitado e morre instantâneamente.
Esmagamento: Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
Efeito: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do
alvo (ou o número de PVs
relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de
CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada
como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser
imunes a dano de esmagamento.
Elétrico: Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.
Efeito: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de CON ele
fica 1d6 rodadas pasmo, ou
seja a -4 em todas as suas ações.
Químico:Gás, ácidos, venenos, etc.
Efeito: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos,
corrosão, no caso de ácidos,
paralisia no caso de venenos, etc.
Explosão: Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
Efeito: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de
perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no
ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo.
Surdez por 1 turno.
Sistema de Morte
Morrer é algo recorrente em RPG’s e pensando nisso o sistema de morte foi construído para aumentar
a imersão e melhorar a experiências dos jogadores. Sempre que um personagem chegar a PV 0 ele vai
desmaiar por estar muito ferido e sempre que isso acontecer ele vai ter de jogar 3 vezes o Teste de
Morte. O Teste de Morte é feito jogando 2D6+(CON+SAB)/2 arredondado para baixo com uma CD de
12, caso personagem falhe na melhor de três ele fatalmente vai morrer. Em caso de um personagem
com PV 0 sofrer um ataque ele vai morrer sem realizar o Teste de Morte. Outra maneira de morrer é
quando o PS do personagem chega a zero, quando isso ocorre, o mesmo Teste de Morte é feito, mas
não é possível atacar o PS 0 do personagem para executá-lo.
Perícias
Perícias são habilidades que seu personagem pode realizar, elas estão divididas entre 5 níveis,
Novato(1), Experiente(2), Profissional(3), Perito (4) e Expert(5) que determinam o quão bom naquela
habilidade você é. O número máximo de Perícias permitido são 5 e inicialmente cada personagem
começa com 10 Pontos para distribuir em perícias, mas alguns destes pontos podem estar
comprometidos à depender da classe escolhida.
Nível da Perícia é equivalente a quantos pontos são gastos na perícia, isso pode variar entre 1 e 5.
Bônus da Perícia é equivalente ao bônus que a perícia fornece, é encontrado na descrição de cada uma.
Perícias em Habilidades Físicas
Aptidões físicas em diversas áreas.
Briga de Rua (FOR)
Luta de rua, sem técnica e brutal. Em Nível Profissional(3) fornece +1 no Acerto Desarmado. Em do
Nivel Expert(5) fornece +1 de Bônus em Teste de Defesa.
Armas de Fogo de Pequeno Porte (DES)
Competência utilizando armas de pequeno porte como pistolas e submetralhadoras. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1
em Acerto com esse tipo de arma.
Armas de Fogo de Médio Porte (DES)
Talento com armas de fogo de médio portes como metralhadoras leve e fuzis de assalto. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1
em Acerto com esse tipo de arma.
Armas de Fogo de Grande Porte (DES/FOR)
Aptidão com armas de grande porte, como metralhadoras pesadas e lança foguetes. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1
em Acerto com esse tipo de arma.
Armas Brancas (DES)
Habilidade com armas brancas como facas, machados e espadas. Em Nível Profissional(3), fornece +1
no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto com esse tipo
de arma.
Furtividade (DES)
Aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar silenciosamente.
Pilotar Naves Urbanas (DES)
Capacidade de pilotar naves urbanas de qualquer espécie além de utilizar sua artilharia.
Dirigir Veículos (DES)
Habilidade para dirigir veículos automotores como carros, motos e caminhões.
Resistência a Venenos (CON)
Habilidade natural de resistir ou reduzir efeitos de venenos ou comidas estragadas.
Esconder-se (DES/INT)
Técnica de esconder-se, sair da vista do oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.
Tolerância (CON)
Resistência maior a dor física, capacidade de passar sede e fome por mais tempo. Só sofre efeitos de
“Muito Machucado” quando o HP estiver em 1/4.
Levantamento de Peso (FOR)
Capacidade de levantar mais peso que normalmente conseguiria por conhecer uma técnica correta.
Perícias em Habilidades Mentais
Diversas capacidades mentais em diferentes áreas do conhecimento.
Arrombamento(INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, cofres e etc.
Camuflar (INT)
Saber como se camuflar, esconder, criar disfarces e etc.
Biologia (INT)
Conhecimento profundo sobre criaturas sobrenaturais.
Cultura Popular (INT)
Conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo, cultura e etc.
Explosivos (INT)
Armar e desarmar explosivos, criar bombas e etc.
Investigação (INT/SAB)
Habilidade de reunir pistar, procurar evidências e deduzir fatos.
Procurar (SAB)
Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferencias em certas situações.
Resistência Mental (SAB)
Habilidade de resistir a ataques mentais, influencias de terceiros e outros.
Rastreio (INT)
Saber rastrear, seguir rastros, perseguir algo ou alguém.
Invasão Cibernética (INT)
Capacidade de invadir sistemas conectados. É necessário estar conectado ao mesmo sistema seja ele
via wireless como a internet ou direto conectando um USB.
Controlar Drones(INT)
Habilidade em controlar drones bem como concertá-los e modificá-los.
Operar Mechas(INT+2)
Aptão para controlar mechas e suas armas.
Perícias em Habilidades Sociais
Algumas capacidades sociais que melhoram a interação entre pessoas.
Convencimento (CAR)
Convencer, mudar a opinião de outra pessoa.
Contatos (CAR)
Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante uma aventura, o mestre pede
o teste de contatos com modificadores dependendo da familiaridade do personagem com o local onde
busca contatos.
Diplomacia (CAR)
Realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.
Intimidação (CAR)
Habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.
Sentir Motivação (CAR)
Saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa.
Mentir (CAR)
Habilidade de mentir de maneira convincente.
Sedução (CAR)
Habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira
convincente, charme.
Vantagens & Desvantagens
Vantagens e desvantagens são características do seu personagem que podem fornecer bônus ou
penalidades para seu personagem, para isso compra-se vantagens com Pontos de Vantagem.
Inicialmente seu personagem recebe 2 Pontos de Vantagem e pode adquirir mais pegando
Desvantagem até um máx. de 3. Algumas vantagens possuem exigências Ex: ( INT+4) significa que
existe uma exigência que a INT do personagem seja maior que 4.
Vantagens:
Absorção de Dano (CON+3): Permite absorver 3 pontos de dano físico gastando 3 PS. Só pode ser
usado 1 vez por sessão. [ -3 Pontos ]
Aparência (CAR): O pesonagem é muito belo ou muito intimidador ganhando +2 em testes desse tipo.
[ -2 Pontos ]
Carga Extra (FOR): O personagem pode utilizar um bônus de +3 em teste de levantamento de peso e
pode carregar mais peso. [ -1 Ponto ]
Corajoso (INT): O personagem é muito corajoso e recebe um bônus de +2 em testes de medo e
relacionados. [ -1 Ponto ]
Defesa Mental (INT): Recebe um bônus de +2 em teste de resistência mental. [ -1 Ponto ]
Artes Marciais (DES/FOR): O Personagem ganha +2 no teste quando estiver lutando. [ -2 Pontos ]
Destino (CAR): O personagem tem um destino determinado (será um rei, libertará determinado povo,
é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu
destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe um
bônus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O
personagem pode fazer isso apenas uma vez por temporada. [ -5 Pontos ]
Duro de Matar (CON+3): Acrescenta +5 PV ao personagem [ -2 Pontos ]
Cyber Guardião (INT +3): O jogador possui uma I.A que o ajuda. Esse guardião pode interferir em
diversos sistemas e interage com o usuário por iDroid ou alguma interface de realidade aumentada. [
-3 Pontos ]
Stamina Elevada (CON): Aumenta em +2PS para cada ponto gasto na vantagem máx. 10 [ -1 a -5
Pontos ]
Empatia com Animais (CAR): Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar um animal
selvagem com um teste de CAR. [ -1 Ponto ]
Estômago de Ferro (CON): Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano
via comida [ -1 Ponto ]
Flexibilidade (DES): O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarrões, entrar em locais
estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. [ -1 Ponto ]
Prontidão (SAB): +2 em jogadas de iniciativa e raramente é pego de surpresa [ -2 Ponto ]
Quebra de Limite(CON+2): Quando se alcança 25% do PV total é possivel utilizar a quebra de limite a
partir de um teste de sabedoria, é possível ignorar todas as penalidades de Ferimentos e adicionar
+1d6 em todos os dados, no entanto após o final do combate vai desmaiar. Só pode ser usado 1 vez por
sessão [ -5 Pontos ]
Tolerância a Álcool (CON): Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado [ -1 Ponto ]
Desvantagens:
Alcoolismo (INT): Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber
álcool ou ganha penalidades em destreza e constituição, fica irritável e pode ter síndrome de
abstinência [ +1 Ponto ]
Alergia (CON): O personagem tem alergia a alguma substância [ +1 Ponto ]
Arrogante (CAR): O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. [ +1 Ponto ]
Avareza (INT): O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem com principal motivação
acumular dinheiro. [ +1 Ponto ]
Cego (SAB): Seu personagem é totalmente cego, sofrendo penalidades em combates e ações que
exigem visão [ +3 Pontos ]
Chiclete de Inimigo (N/A): O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos [ +2 Pontos
]
Colecionador Compulsivo (INT): O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado
tipo de objeto, item, coisa. [ +2 Pontos ]
Credulidade (INT): O personagem acredita em tudo que lhe dizem [ +1 Ponto ]
Curioso (INT): O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do
seu bem estar físico [ +2 Pontos ]
Deficiência Auditiva (SAB): O personagem é completamente surdo [ +3 Pontos ]
Dependente (INT): O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para sua sobrevivência [
+2 a +4 Pontos ]
Depressivo (N/A):O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos suicidas,
principalmente em momentos de estresse. [ +2 Pontos ]
Destreza manual reduzida (DES): Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos
normalmente e tem penalidades em ações que envolvem destreza manual [ +3 Pontos ]
Distraído (SAB): O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade de se
concentrar em uma tarefa [ +2 Pontos ]
Doente Terminal (CON): O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em testes
que envolvam força física, vigor, destreza, etc [ +3 Pontos ]
Enxaqueca (CON): O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam grandes
penalidades em todos os testes [ +1 a +3 Pontos ]
Epilepsia (CON): O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que o deixam
completamente incapacitado [ +2 Pontos ]
Fanático (CAR):O personagem tem uma crença fanática em uma religião, ideologia ou até um ídolo.
Causa penalidade em testes sociais. [ +2 Pontos ]
Feio (CAR): O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas enormes, olhos
vesgos, orelhas gigantescas, etc [ +2 Pontos ]
Fiel (INT): Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes [ +3 Pontos ]
Fobia (INT): Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc [
+1 a +3 Pontos ]
Fraco (FOR): O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos [ +3 Pontos ]
Frágil (CON): Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque [ +2 Pontos ]
Imbecil (INT): Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de
Conhecimento [ +2 Pontos ]
Impulsividade (CAR): Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se facilmente e fala o
que der na telha [ +2 Pontos ]
Loucura (INT): O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania,
paranoia, delírios, etc [ +1 a +3 Pontos ]
Má Reputação (CAR): O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares.
Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometera [ +1 a +3 Pontos ]
Mudo (CAR): O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente [ +2 Pontos ]
Obcecado (INT): O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha
totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo [ +1 a +3 Pontos ]
Passado Negro (INT): O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um
maldição, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade [ +2 a +3 Pontos
]
Sinal de Identificação (CAR): O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que
o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo [ +2 Pontos ]
Viciado (INT): Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de
substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou tem grandes penalidades
em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa [ +1 a +3
Pontos ]
Vontade fraca (SAB): Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre outros casos, tem grande
penalidade [ +2 Pontos ]
Créditos
Newton “Tio Nitro” Rocha
Skento
Revan_nya