Bruxo Nível 3 Criminoso José
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Kzandro Kaji
Tiferino Caótico e neutro 550/900
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
13 2 9m
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 27
1 Força
DESTREZA
Destreza
2
0
14 1
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 2 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
13 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
1 Arcanismo (Int)
-1
1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 5
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TRAÇOS RACIAIS:
-1 História (Int)
Adaga +4 1d4 + 2 Visão no escuro: Você enxerga 18 metros
-1 na meia-luz como se fosse dia, e na
5 Intimidação (Car) Besta Leve +4 1d8 + 2 escuridão como se fosse meia-luz. Na
escuridão você só consegue discernir tons
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) de cinza.
-1 Investigação (Int) Resistência Infernal: Você possui
11 0 Lidar com Animais (Sab)
resistência a dano de fogo.
Legado Infernal: Você conhece o truque
0 Medicina (Sab) taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível,
0 você poderá conjurar a magia repreensão
-1 Natureza (Int) infernal como uma magia de 2° nível.
2 Percepção (Sab) Quando você atingir o 5° nível, você
CARISMA também poderá conjurar a magia escuridão.
3 Persuasão (Car) Você precisa terminar um descanso longo
17 4
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração
para essas magias é Carisma.
3 0 Sobrevivência (Sab)
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES DE
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS CLASSE: (ver descrição em OUTRAS
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES)
besta leve e 20 virotes
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 3 adagas
TALENTO: Mestre Atirador:
Ataques realizados à distância máxima não
armadura de couro impõe desvantagens à sua jogada de
foco arcano: anel ataque.
IDIOMAS: PP mochila Seus ataques com armas de combate à
Comum saco de dormir distância ignoram cobertura parcial e
Infernal estojo de refeição cobertura de 3/4.
PE caixa para fogo Antes de realizar uma jogada de ataque
PROFICIÊNCIAS: 10 tochas com arma de combate à distância com a
Armaduras: Armaduras leves, médias ração (para 10 dias) qual seja proficiente, você pode escolher
Armas: Armas simples e marciais PO cantil sofrer uma penalidade de -5 na sua jogada
15 metros de corda de ataque em troca de um bônus de +10 na
ferramentas do ladrão sua jogada de dano, caso seja
PL
bem-sucedido.
3 azuritas 10POs
Saleiro Especial
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
28 1,80
IDADE ALTURA PESO
Kzandro Kaji
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Lâmina Maldita (Rainha Corvo):
Uma entidade misteriosa do Pendor das NOME
Sombras. Sua força se manifesta em armas
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da Lâmina Maldita
sombra. Muitos bruxos da lâmina maldita
criam armas que imitam aquelas criadas no
Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais
armas, contentando-se em tecer a magia das
trevas daquele plano ao conjurar suas magias.
A Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
primeira dessas armas, muitos sábios
especulam que ela e a força são uma só e que
as armas, juntamente com os bruxos da lâmina
maldita, são ferramentas que ela usa para
manipular eventos no plano material até seus
fins inescrutáveis.
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
GUERREIRO MALDITO: Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma
com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar
com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo.
Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com
essa característica, independente do tipo da arma.
HABILIDADES DE CLASSE:
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA: Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa
ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais
cedo se: o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição
terminar, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe critico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo +
seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
INVOCAÇÕES MISTICAS:
Explosão agonizante: O dano do Raio Mistico soma meu modificar de conjuração.
Arma de pacto aprimorada: Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
caraterística Pacto da Lãmina OUTRAS
como umCARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
foco de magia para suas magias de bruxo. Além
disso, a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja
uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que
● Simbolo
conjure de ser
pode patente de um
um arco legionário
curto, perdido
arco longo, e desconhecido
besta leve ou besta (broche
pesada. em formato de floco
de neve, aparentemente feito de ouro branco e platina)
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Carisma 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Raio mistico
Toque Necrótico
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
Destruição colérica
Raio da Bruxa
Danação 4
Vitalidade Vazia
MAGIAS CONHECIDAS
2
Passo nebuloso
Nuvem de adagas
5
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