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Habilidades e Maldições do Aasimar Caído

Este documento descreve as habilidades de um Aasimar Caído, incluindo aumentos de atributos, visão no escuro, resistência a danos, cura por toque e uma transformação necrótica que causa dano adicional. Ele também detalha as habilidades do Pacto da Lâmina, como criar armas mágicas, e a Maldição da Lâmina Maldita.

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mlmf1985
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Habilidades e Maldições do Aasimar Caído

Este documento descreve as habilidades de um Aasimar Caído, incluindo aumentos de atributos, visão no escuro, resistência a danos, cura por toque e uma transformação necrótica que causa dano adicional. Ele também detalha as habilidades do Pacto da Lâmina, como criar armas mágicas, e a Maldição da Lâmina Maldita.

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Aasimar caído

Neutro
5 Lâmina Maldita

3
+3 9m *MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
*GUERREIRO MALDITO

45
0

10

*PACTO DA LÂMINA
0

+3

5
16 ●

*ESPECTRO AMALDIÇOADO
+3
+2

15 ARMADURA DE MALDIÇÕES

+2 No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado


pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com um teste de ataque,
pode
usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque
instantaneamente falha sobre você, independentemente do resultado.
+1

12

+1
◆ +1

13
+1 ●
MESTRE DAS MALDIÇÕES
A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma
criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da
Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que
possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando
◆ +5
aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura

20
anteriormente amaldiçoada.

+5 ●

*Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 2.


*Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode
facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. 0 Rajada mística
*Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
*LÂMINA SEDENTA
*Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com
que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina Você pode atacar
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando
um descanso longo. você usa a ação de Ataque no seu turno.

*MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5° nível
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o
zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas
as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja
comum, celestial, élfico incapacitado ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede
vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas desvantagem em
todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o
seu tumo na aura recebe dano de veneno, igual ao seu modificador
Carisma. Uma vez por descanso longo.

*VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.
AASIMAR CAÍDO
*Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 1.
*Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas
de escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas
costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você
que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
proficiência seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu
próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma
ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico
extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano
necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo.

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você
é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou
mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar
a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual
especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a
em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de
pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual
de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper
seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional
quando o elo for quebrado.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em
alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você
ganha os seguintes beneficios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual
ao seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um
resultado de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo +
seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO
No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a
batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A
influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma
arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a
qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com
essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os
testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar
mais tarde outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina
Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até
9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada.

ESPECTRO AMALDIÇOADO
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a
temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com
que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no
Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus
próprios tumos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus
especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma (mínimo de +O). O
espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento
em que se anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com essa
característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

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