0% acharam este documento útil (0 voto)
1K visualizações6 páginas

Guia do Berserker para RPG

Este documento descreve a classe Berserker em um jogo de RPG. Ele fornece detalhes sobre os pontos de vida, proficiências, habilidades e características da classe à medida que os níveis aumentam, com foco na utilização da fúria em combate para aumentar o poder.

Enviado por

Lipe Kk
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
1K visualizações6 páginas

Guia do Berserker para RPG

Este documento descreve a classe Berserker em um jogo de RPG. Ele fornece detalhes sobre os pontos de vida, proficiências, habilidades e características da classe à medida que os níveis aumentam, com foco na utilização da fúria em combate para aumentar o poder.

Enviado por

Lipe Kk
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

BERSERKER

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Berserker
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível
posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Marciais, Armas Pesadas, Armas de duas mãos corpo-a-corpo e Lança.
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha 2 perícias entre Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Provocação e Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Arma Favorita: Armas Pesadas ou Lança
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Corpo de Guerreiro” e “Aumento no Valor de Atributo”
Categoria: Guerreiro
Equipamentos: Uma arma qualquer e; 15d10 x 1000 Bellys.
O Berserker
Pontos Técnicas
Nível Proficiência Fúria Características
de Poder de Combate
1º +2 4 2 1º Grau Fúria, Habilidade Básica
2º +2 8 4 - Frenesi, Habilidade Básica
3º +2 12 6 2º Grau Caminho do Abate, Habilidade Básica
4º +2 16 8 - AVA
5º +3 20 10 - Espírito da Ira
6º +3 24 12 3º Grau Sedento
7º +3 28 14 - Ataque Extra
8º +3 32 16 - AVA
9º +4 36 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 40 20 - Ira Controlada
11º +4 44 22 - Euforia de Sangue
12º +4 48 24 5º Grau AVA
13º +5 52 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 56 28 - Adaptação do Berserker
15º +5 60 30 - Tirano
16º +5 64 32 6º Grau AVA
17º +6 68 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 72 36 - Caminho do Massacre
19º +6 76 38 - Deus da Carnificina
20º +6 80 40 7º Grau AVA

DOR É UMA VELHA AMIGA
Um Berserker é aquele que se joga de cabeça nas batalhas sem ligar para feridas ou dor que apenas servem como combustível para
sua fúria ilimitada. Devido a isso, enquanto um Berserker estiver furioso ele raramente irá mostrar sinais de dor em suas
expressões e em muitos dos casos, um sorriso sangrento irá aparecer em seu rosto.

FÚRIA CONTROLADA
Uma criatura capaz de elevar sua fúria além do humanamente possível, um Berserker não conhece limites e vai usar sua ira não
apenas para se tornar mais forte e sim para espremer o máximo de seu potencial, usando-a até como combustível para se manter
lutando.

PREÇO DA BATALHA
Por ter que utilizar uma fonte de energia tão instável como a raiva, um Berserker normalmente paga um preço toda vez que ele
termina um combate, fazendo com que ele receba ou adicione 2 níveis de exaustão no fim do encontro que seu contador de fúria
ultrapassou a metade. Essa exaustão dura por 10 minutos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível.

FÚRIA
A partir do 1º nível, enquanto em combate, você tem o poder de liberar uma ferocidade inesperada que serve como combustível
para aumentar seu poder. Toda vez que você causar dano ou sofrer dano igual ou maior que 8, você recebe 2 Pontos de Fúria até
um máximo igual a coluna “Fúria” da tabela “O Berserker”, essa habilidade também acumula caso você sofra dano como
consequência de uma técnica sua, recuperando uma quantidade de fúria igual ao dano sofrido até um máximo de 8 Pontos de
Fúria por vez, esse limite também vale caso você receba fúria como consequência de causar dano com uma técnica em área.
Sacrifício: Você pode sacrificar metade do seu valor total de fúria para negar um dano crítico, sofrendo dano normal
Fúria de Batalha: Você tem desvantagem contra ser enfurecido. Se você receber a condição “Enfurecido” você encerra a
condição imediatamente e seu contador de Fúria sobe até o máximo possível. Se ela for causada por si mesmo, você ganha
2d10 Pontos de Fúria no lugar. Você não recebe fúria ao ficar enfurecido devido as ações de uma criatura que você
considera um aliado.
Dano Brutal: Uma vez por turno, enquanto você possuir pontos de fúria, quando você rodar os dados de dano de uma
jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode rolar novamente os dados de dano e usar o maior resultado.

Caso você não cause ou sofra dano na rodada, você perde metade do total de cargas de fúria acumuladas.

FRENESI
A partir do 2º nível, como um Berserker, você fica mais forte conforme a luta prossegue, permitindo que você consiga durar por
longos períodos de tempo em batalha enquanto não encontrar um oponente esmagador. Você recebe as seguintes características:
Força Titânica: Enquanto você tiver mais de 4 Pontos de Fúria, seu dado de dano da Arma e Desarmado se torna d12 no
lugar do original. Além disso, você pode utilizar armas pesadas ou de duas mãos com apenas uma de suas mãos. Além disso,
suas características não podem ser utilizadas com armas com “Acuidade”.
Ciclo da Raiva: Enquanto seu contador de Fúria estiver no máximo, metade da fúria extra recebida é convertida em
Pontos de Vida. A partir do 16º nível, você passa a converter toda fúria excedente.
Canalizar Ira: Enquanto seu contador de Fúria estiver igual a metade ou maior, você recebe vantagem em Salvaguardas e
Atributo de Força. Enquanto sua Fúria estiver cheia, você adiciona o dobro da sua proficiência em Salvaguardas e Atributo
de Força.

CAMINHO DO ABATE
A partir do 3º nível, você dominou um estilo de luta brutal, que ignora toda a dor e foca toda sua ira no oponente a sua frente.
Você escolhe duas das características abaixo para fazerem parte das suas habilidades de Berserker. Você pode escolher 1
característica adicional no 6º, 9º e 12º nível de Berserker.
Você tem acesso as seguintes características:
Fúria Selvagem: Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo causam 1d4 de dano adicional e você recebe resistência a um dano
entre Contundente, Cortante ou Perfurante (Essa escolha é permanente).
Sede de Sangue: Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra criaturas que receberam um acerto crítico
desde o início do encontro e que não estiverem com todos os seus Pontos de Vida ou com a condição “Sangramento”.
Força Esmagadora: Se uma criatura utilizar uma característica para aumentar a CR ou reduzir o seu dano que acarretaria
em você errar ou não causar dano algum, você pode gastar 3 Pontos de Fúria para causar 3d8 de dano contundente na
criatura. A partir do 5º nível, você passa a causar 5d8 de dano e novamente 9d8 no 9º nível.
Fanático: Ao gastar 4 Pontos de Fúria, você recebe imunidade a “Impedido” e não pode ter seu deslocamento reduzido por
efeitos até o início do seu próximo turno.
Grito de Guerra: Se uma criatura aliada for alvo de uma jogada de ataque ou técnica que faça jogada de ataque, você pode
gastar 2 Pontos de Fúria para mudar o alvo do ataque para você desde que você esteja no alcance do ataque.

Você pode ativar qualquer uma das características acima fora do seu turno ao utilizar uma reação.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
atributo acima de 20 com esta característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com está característica. A partir do 16º nível, você
pode elevar um valor de atributo até 24 com está característica.
ESPÍRITO DA IRA
A partir do 5º nível, sua habilidade de canalizar sua fúria se tornou bem refinada permitindo que você mantenha o coração
fervendo enquanto mantém sua capacidade de pensar com clareza. Enquanto seu contador de fúria estiver acima da metade,
você recebe as seguintes características:
Fortaleza da Mente: Quando você receber ou falhar em um Salvaguarda para receber a condição “Amedrontado”,
“Apaixonado”, “Enfeitiçado” e “Sonolento”, você pode usar 4 Pontos de Fúria para anular a condição.
Falsa Ira: Você pode utilizar sua ação bônus e 2 Pontos de Fúria para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo;
Crítico Furioso: Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no
17° nível.

SEDENTO
A partir do 6º nível, durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
No 10º nível de berserker, você passa a poder usar essa característica duas vezes entre descansos, porém, somente uma
vez por turno.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

IRA CONTROLADA
A partir do 10º nível, você pode usar a sua fúria para mais coisas do que apenas causar dano e aumentar sua força, permitindo
que você ganhe mais adaptabilidade enquanto mantém sua brutalidade usual. A qualquer momento, você pode gastar 10 Pontos
de Fúria utilizar uma das seguintes características:
Impulso de Raiva: Ao sofrer mais de 10 Pontos de dano, você recupera 2 Pontos de Poder. Você pode recuperar um valor
máximo igual ao seu nível de personagem;
Emoção da Batalha: Ao utilizar uma ação bônus, você cura 3d10 + seu nível de Berserker em Pontos de Vida. Essa
característica pode ser utilizada um número de vezes igual seu bônus de proficiência.
Intenção Assassina: Ao utilizar uma ação bônus, você tenta amedrontar uma criatura a até 21 metros de distância ou
todas as criaturas a até 9 metros de você que falharem em um Salvaguarda de Vontade;
Pulso de Batalha: Ao utilizar uma ação, você recebe imunidade aos efeitos de níveis de exaustão por 1 minuto. Você pode
utilizar essa característica até 3 vezes ao dia, recuperando um uso a cada vez que realizar um descanso longo.

EUFORIA DE SANGUE
A partir do 11º nível, você canaliza sua raiva com ainda mais força fazendo com que você chegue no limiar entre a loucura e a
lucidez mesmo com todo seu treino em dominar a raiva. Você falha automaticamente em qualquer teste para manter a calma e
todo dano causado e sofrido ou causado gera 4 Pontos de Fúria ao invés de 2.
Além disso, uma vez por dia, quando você sofrer um acerto crítico seja de ataque normal ou técnica, você pode escolher
receber uma quantidade de Pontos de Fúria igual a metade do dano sofrido.

ADAPTAÇÃO DO BERSERKER
A partir do 14º nível, você aprende a ignorar sua dor e continuar seguindo em frente ao lutar contra uma criatura inimiga. Você
pode escolher gastar 25 Pontos de Fúria para receber resistência a todos os tipos de dano com exceção de “Psíquico” e
“Verdadeiro”. Essa característica pode ser utilizada até 3 vezes por dia. Recuperando todos os usos ao fim de um descanso longo.
Além disso, seu “Fúria Selvagem” passa a causar 1d8 de dano, no lugar do 1d4.

TIRANO
A partir do 15º nível, sua sede de sangue e seu corpo físico chegaram a tal nível que mesmo as criaturas que o conhecem não
podem evitar de ver ilusões de demônios sedentos gerados pela sua sede de sangue quando olham na sua direção e até mesmo
pessoas da sua raça não te reconhecem como um deles. Você recebe as seguintes características:
A característica “Ira controlada” não consome mais ações ou ações bônus, mas você só pode usar uma característica por rodada e
apenas uma vez naquela rodada.
Uma vez por encontro, se seu PV ficar abaixo de 1/3 e você não morrer. Seu contador de fúria sobe ao máximo e você recebe Pontos de
Vida suficiente para ficar com a metade dos Pontos de Vida.
Enquanto você possuir pontos de fúria, você recebe imunidade a “Feridas Brutais” e “Ferimentos Persistentes” e seus efeitos.

MESTRE BERSERKER
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Constituição aumenta em 6. Seu
máximo para esses valores agora é 30.
DEUS DA CARNIFICINA
A partir do 19º nível, a explosão gerada pelas emoções de fúria e deleite que você sente no campo de batalha é tão forte que uma
névoa vermelha se forma ao redor do seu corpo, mostrando ilusões de guerra e carnificina. Ao utilizar uma ação bônus, você
recebe as seguintes características por 1 minuto:
Sua Classe de Resistência se torna 30;
Você recebe 20 Pontos de Fúria no início de cada um de seus turnos;
Suas jogadas de ataque e técnicas derrotam instantaneamente criaturas com ND 8 ou menor;
Toda vez que uma criatura na iniciativa morrer, você recupera 5d10 Pontos de Vida;
Seu dano se torna 2d6 + 1d8 do mesmo tipo da sua arma. Além disso, ele passa a ignorar totalmente resistências e trata
invulnerabilidade como resistência.

TÉCNICAS DE COMBATE
BERSERKER
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Bash 1º NÍVEL Berserker Rush
3º NÍVEL 2º GRAU Raging Whirlwind - -
6º NÍVEL 3º GRAU Brutal Crush 6º NÍVEL Muscle Barrier
9º NÍVEL 4º GRAU Blinding Fury - -
12º NÍVEL 5º GRAU Blood Sacrifice 12º NÍVEL Pain Resistance
16º NÍVEL 6º GRAU Savage Roar - -
20º NÍVEL 7º GRAU Titan’s Wrath - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força.


Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Bash
Você avança na direção de uma criatura e desfere um poderoso golpe contra o corpo dela com a parte contundente
da sua arma com força suficiente para esmagar uma rocha.
Ao utilizar essa habilidade, você recebe 1d8 de dano diretamente na sua vida.
Fúria: Uma vez por dia, você pode utilizar 10 Pontos de Fúria para empurrar a criatura em 6 metros caso ela falhe
1º Grau em um Salvaguarda de Força.
Se, durante o empurrão, ela acertar um objeto ou estrutura com 1,5 metros de raio ou maior ela irá receber
2d8 de dano Contundente extra.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

Raging Whirlwind
Você desfere um poderoso golpe na área à sua frente que envia uma rajada de pressão gerada pela sua força bruta
que tenta destruir tudo que toca. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de
Destreza. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Ao utilizar essa habilidade, você recebe 1d8 de dano diretamente na sua vida.
2º Grau Fúria: Você pode usar 10 Pontos de Fúria para dar o dobro de dano em estruturas.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 12 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Ação Poderosa
Dano 6d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
Brutal Crush
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou técnica, você pode utilizar sua reação para realizar um golpe
contra os membros da criatura atacante. Em caso de acerto, ela deve ser bem sucedida em um Salvaguarda de
Constituição para não receber a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela.
3º Grau Ao utilizar essa habilidade, você recebe 1d8 de dano diretamente na sua vida.
Fúria: Você pode usar 15 Pontos de Fúria para aumentar o dano dessa técnica em 3d10 de dano.
Duração Instantâneo
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Reação
Dano 6d10 de dano Contundente, Cortante ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Blinding Fury
Você desfere uma enxurrada de golpes brutais contra a criatura inimiga seja cortes, pancadas ou perfurações com a
única finalidade de obliterar o inimigo a sua frente. A criatura que for alvo dessa técnica deve ser bem sucedida em
um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Atordoada” até o fim do próximo turno dela.
Ao utilizar essa habilidade, você recebe 1d8 de dano diretamente na sua vida.
4º Grau Fúria: Você pode usar 20 Pontos de Fúria para acertar essa habilidade automaticamente sem a necessidade de uma
jogada de acerto.
Duração Instantâneo
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Ação Poderosa
Dano 11d10 de dano Contundente, Cortante ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Blood Sacrifice
Uma habilidade que sacrifica parte da vida do usuário para causar o máximo de dano possível a criatura inimiga. Ao
utilizar essa habilidade, você sacrifica qualquer valor da sua vida (mínimo 1/3) para realizar um ataque contra o
oponente causando a mesma quantidade de dano sacrificada + 2d10. Você recupera metade do dano causado por
essa técnica como Pontos de Fúria.
5º Grau Fúria: Você pode gastar metade da sua fúria total para acertar automaticamente esse ataque.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Ação Poderosa
Dano Especial
Ataque Combinado Possível

Savage Roar
Você concentra toda sua fúria antes de liberar um grito ensurdecedor ao seu redor que é alto o suficiente para
causar dano em estruturas e desequilibrar seus inimigos. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem
realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Ao utilizar essa habilidade, você recebe 3d8 de dano diretamente na sua vida.
6º Grau Fúria: Você pode gastar 40 Pontos de Fúria para impor a condição “Estremecido” em todas as criaturas que
falharem em um Salvaguarda de Constituição desde que elas falhem no primeiro Salvaguarda.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 30 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 18d6 de dano Trovejante
Ataque Combinado Possível

Titan’s Wrath
Usando toda sua ira acumulada, você pula na direção de uma criatura inimiga a até 45 metros de distância e desfere
uma enxurrada de centenas de golpes devastadores contra seu corpo que são impossíveis de serem evitados. A
criatura deve realizar um Salvaguarda de Constituição com desvantagem. Sofrendo todo dano se falhar ou metade
se obtiver sucesso.
7º Grau Se a criatura falhar no Salvaguarda ela deve realizar um novo Salvaguarda de Constituição para não receber a
condição “Paralisado” até o fim do próximo turno dela.
Fúria: Você pode gastar toda sua fúria para aumentar a potência desse golpe, aumentando o dano em 1d8 para
cada 8 Pontos de Fúria gasto. Após isso, você sai da fúria e não pode ativa-la novamente por 1 minuto.
Duração Instantâneo
21 Alcance Até 45 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 17d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
TÉCNICAS AUXILIARES

Berserker Rush
Ao utilizar essa habilidade, você pisa forte no chão e avança com tudo na direção de uma criatura ignorando
obstáculos em seu caminho. Você recebe + 6 metros de deslocamento enquanto segue em linha reta na direção do
seu alvo.
Toda criatura entre você e seu alvo deve realizar um Teste Resistido de Força contra você. Se ela falhar, ela
recebe a condição “Caído” de outra forma ela impede sua passagem e a habilidade é cancelada.
Técnica
Ao chegar na criatura que você escolheu, você deve obrigatoriamente realizar uma jogada de ataque ou
Auxiliar
técnica contra ela. Você não pode utilizar essa habilidade caso você não tenha ataques disponíveis.
Ao utilizar essa habilidade, você recebe 1d8 de dano diretamente na sua vida.
Fúria: Uma vez por dia, você pode utilizar 5 Pontos de Fúria para usar essa habilidade sem gastar Pontos de
Poder.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

Muscle Barrier
Quando você for alvo de uma jogada de ataque, técnica ou tiver que realizar um Salvaguarda de Força ou Destreza
para receber metade do dano, você pode realizar ataques para se defender e reduzir 10d8 de dano Contundente,
Cortante ou Perfurante até o início do seu próximo turno. Cada jogada de dano individual que você sofrer na
Técnica redução conta como diretamente no seu corpo, aumentando seus níveis de fúria.
Auxiliar Fúria: Você pode usar 5 Pontos de Fúria para poder reduzir qualquer tipo de dano com exceção de Verdadeiro.
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Arma Pesada ou Arma de Duas Mãos Corpo-a-Corpo, Reação

Pain Resistance
Você pode utilizar sua fúria como meio de resistir a dor dos ataques e continuar lutando apesar de qualquer
ferimento. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe resistência a todos os tipos de dano com exceção
Técnica de Verdadeiro.
Auxiliar Fúria: Uma única vez após ativar essa habilidade. Você pode gastar 20 Pontos de Fúria para negar um dano
qualquer, mas você deve usar antes de saber o resultado do dano.
Duração Até 1 minuto
7
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

Você também pode gostar