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Características dos Tecidos do Ferro

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### Tecido do Ferro

Seus criadores, os Tecelões Inaroviano eram um imperio antigo que desapareceu


misteriosamente, mas seu conhecimento viveu por eras, eles imbuíram
essas criaturas com um núcleo de energia chamado Núcleo de Inov,
concedendo-lhes inteligência e a capacidade de aprender e se adaptar.

***Aparência:*** Os Tecidos do Ferro variam em forma e tamanho, desde humanoides


esguios até construtos robustos.
Seus corpos são feitos de metal entrelaçado, com engrenagens e outros componentes
mecânicos visíveis sob a superfície.

***Aumento da pontuação de habilidade:*** +2 em um a sua escolha e +1 em um a sua


escolha ou +1 em tres a sua escolha

***Idade.*** Um Tecido do Ferro típico tem entre dois e trinta anos de idade. Você
está imune aos efeitos mágicos do envelhecimento.

***Alinhamento.*** A maioria dos Tecido do Ferro são ordeiros, mas pode inclina
para qualquer tendencia

***Tamanho.*** Seu tamanho é medio

***Velocidade.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

***Construto Vivo:*** Tecido de Ferro foram feitos para durar, por isso recebem os
seguintes benefícios:

• Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano


de venenos

• Imunidade a doenças

• Não precisa comer, beber ou respirar

• Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
não sofre efeitos de magia de sono

• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. Magia de


Reparo cura normalmente.

• Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto.

***Descanso da Sentinela.*** Ao fazer um descanso prolongado, você deve passar pelo


menos seis horas inativo e imóvel, em vez de dormir.
Nesse estado, você parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você pode ver
e ouvir normalmente.

***Proteção Integrada.*** Seu corpo possui camadas defensivas integradas, que podem
ser aprimoradas com armadura.
Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Você só pode vestir armaduras com as quais tenha proficiência. Para vestir a
armadura, você deve incorporá-la ao corpo ao longo de 1 hora, durante a qual deverá
permanecer em contato com a armadura. Para retirar a armadura, você deve gastar 1
hora removendo-a. Você pode descansar enquanto veste ou tira a armadura dessa
maneira.
Enquanto você viver, sua armadura não poderá ser removida de seu corpo contra sua
vontade.
***Projeto Especializado.*** Você ganha uma proficiência em habilidade e uma
proficiência em ferramenta de sua escolha.

***Línguas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha.

***Modelos***

o jogador deve escolhe um modelo durante a criação do tecido do ferro.

***Ligeiro***
***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés

***Energia Cinética.*** Você pode utilizar sua ação para realizar uma ação
de Disparada, se mover dessa maneira não lhe causará ataques
de oportunidade, adicionalmente você pode energizar um ataque
desarmado ou com arma corpo-a-corpo (a arma precisa ser de metal)
enquanto se move. Utilizando uma ação bônus você pode realizar esse
ataque energizado, ele causará um dano eletrico adicional de 1 para cada 5
pés que você se moveu enquanto usava disparada. Você pode utilizar
essa habilidade um número de vezes igual a proficiência por descanso longo.

***Emissário***

***Funcional.*** Você possui proficiência em uma das seguintes perícias:


Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Medicina,
Natureza, Percepção, Prestidigitação, Religião, Sobrevivência

***Geolocalização.*** Seu modelo é equipado com um sistema de percepção


secundário, com Sentido Sísmico, podendo detectar e localizar a origem
das vibrações dentro 50 pés, desde que ele e a origem das vibrações
estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. Esse
sentido não funciona com criaturas incorpóreas ou em voo.
Em combate o alcance do sentido sísmico reduz para 15 pés, você pode
optar por usar sua movimentação para ampliar o sentido para o alcance
máximo.

***Brutal***

***Resistente.*** Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha ele


durante a sua criação: Ácido, Elétrico, Energia, Fogo, Frio, Necrótico,
Psíquico ou Radiante.

***Força Pneumática.*** Você é capaz de redirecionar


internamente sua energia para intensificar o poder
de seus ataques. Você pode fazer isso um total
de vezes igual a sua proficiência por descanso longo, durante esse turno você não
pode se movimentar e seu
bônus de força para ataques e dano feitos nesse turno é dobrado, exceto para
ataques de disparada.

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