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RPG Atualizacao 3

dadwadsdawwwwwwwwwwwwww
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Esse Sistema e totalmente feito com base em animes, ordem Paranormal e Tormenta.

É o primeiro livro q eu faço se ficar uma merda fds irmão problema é seu

Criando Personagem
Atributos: Você ganha 10 pontos para distribuir em cada atributo que são: força, agilidade, constituição, intelecto
e espírito

A cada 2 pontos colocados em um atributo adiciona um 1 nos testes deles. Ou seja, com zero pontos nesse
atributo você tem 1 dado se você colocar 2 pontos nesse mesmo atributo você ganha +1 dado. Tendo 2 dados: 0

Força: usado para testes de levantar objetos pesados, combate corpo-a-corpo, agarrar alguém, arremessar
objetos etc....

Agilidade: Usado para testes de velocidade, acrobacia, reflexos, pontaria, contra-ataque e etc….

Constituição: Usado para testes de resistência, quando esta morrendo, resistência de ataques normais e internos
e etc….

Intelecto: Usado em testes de investigação, percepção, adestramento, tecnologia, prestidigitação, Medicina,


Pilotagem, educação etc....

Espírito: testes de lábia, intuição, intimidação, diplomacia e exorcismo.

Após colocar os pontos você ganha +2 em 3 perícias mais a que sua raça permite

Ao upar de nível você recebe mais 2 Pontos para colocar nos atributos e ganha +2d6 na sua vida máxima

Você tem a defesa base de 10 + sua proteção.

Raça
Humano:

Vida Inicial:20 + valor da CONS D4

PE:5 x Valor de ESP

Deslocamento:9 Metros

Altura: 1-3 metros

Raça Padrão Muito Comum no mundo mas é a Maior Parte da População do


Mundo. Essa raça poder Relativamente baixa Mas tem um potencial enorme de
evolução.

Habilidade de Raças
Constante Evolução: A raça humana tem uma Grande de habilidade de evoluir rapidamente Ao passar dos
anos Por isso essa raça tem +1 de INT Base

Superar os Limites: quando estiver com-5 de vida todos os ataques tem 1d de dano a mais nos ataques
Aprendizado: Essa raça tem a grande capacidade de aprender qualquer magia, mas isso custa sua sanidade
máxima a cada magia que sua raça não consiga aprender normalmente você perde -1d6 de sanidade máxima
Requisito LVL: 2

Diplomata ou não: ao escolher essa raça você pode escolher entre lábia ou Diplomacia Requisito LVL:
5
Porque apesar de aparentar serem carismáticos alguns deles são pessoas Ruins.

Flexibilidade: Você recebe +2 em acrobacia e reflexo. Requisito LVL: 10

Elfos

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial:15 + valor da Cons D4

Pe:5 x Valor de Esp

Deslocamento:9 Metros

Pe:10 x Valor de Esp

Altura: 1-3 metros

Altura: 0.8-1.8 metros

Os elfos são uma raça bem espiritual na sua maioria são calmos

Sua anatomia eles tem orelhas pontudas, alguns tem cabelo longos.

Não são muitos grandes, mas alguns são grandes

Habilidade Da Raça

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Habilidade De Cura: Os druidas Por Morarem na floresta vocês eles adquiriram ótimas habilidades de cura
Você recebe +2 em Medicina

Detectar Plantas: Você e muito familiarizado com a floresta por isso você consegue detectar se a planta é
segura para comer ou não usando um teste de intelecto

Controle da natureza: Os druidas são ótimos feiticeiros da floresta por isso eles tem habilidades de conjurar
armas, proteção etc de planta mas para fazer isso é preciso estar próximo a uma planta, árvore etc…
Requisito LVL: 2
espada/arma de Semente: Usando sementes Você consegue fazer elas germinarem rapidamente e moldar
elas em um formato de espada ou arma. Espada: 2d6(caso tenha afinidade com a natureza recebe +3 no
dano)Arma:2d6 + Pontaria (caso tenha afinidade com a natureza recebe +3 no dano) Requisito LVL: 5

Adestrador: Os Elfos amam os animais por isso você ganha +2 em adestramento. Requisito LVL: 10
Gigante

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vida Inicial:25 + valor da Cons D4

Pe:5 x Valor de Esp

Deslocamento: 6 metros

Altura: 5-11 metros

Os gigantes são uma raça muito amigável mas nunca recusa uma boa briga. Em
sua maioria eles vivem mais de 200 anos mas não são muito espertos.

Habilidades de Raça
-------------------------------------------------------------------------------------------

Tanque de Guerra: Você é Gigantesco Por isso Sua resistência também é gigantesca você recebe +2 em
resistência e na sua defesa.

Força Inigualável: Você é naturalmente Forte. Você recebe +2 em testes de Força

Carismático: Mesmo que você seja um gigante você é extremamente Carismático Por isso Você ganha +2 em
diplomacia Requisito LVL: 2
Armas Gigantes:Por suas armas serem proporcionais ao seu tamanho elas são mais letais. Você Ganha +5 no
dano em ataques físicos Requisito LVL: 5
Tremores: Por você ser Gigante você consegue pisar mais forte no chão e causa tremores. Rolagem: força
Dano:2d8 O ataque deixa derrubado para não cair teste de força + resistência. Requisito LVL: 10

Homem-Peixe

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Base:20 + Cons d4

Pe: 5 x valor de ESP

Deslocamento: 12 metros

Altura: 1-4 metros

Os Homem Peixe são uma raça orgulhosa e uma raça muito


forte, mas mesmo assim alguns são bem humildes

Habilidade de Raça

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mestre aquático: Essa raça é extremamente habilidosa em baixo d’água.Todas as desvantagens que outras
raças teriam na água você não tem.

Filho do Mar: Você consegue usar o mar a seu favor manipulando a água podendo criar redemoinhos ondas
maiores etc(Use sua criatividade).

Ataque Atordoante: você difere um ataque no vento que ao acertar alguém pode desarmar ou atordoar
alguém dependendo da força do ataque dano: 2d6 critico: 3d6 em baixo d’água 3d6 critico 4d6 Requisito

LVL: 2
Mente e corpo:sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus
movimentos. Uma vez por dia, com uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de
Vida Requisito LVL: 5
Inabalável: Você é tão orgulhoso que nenhuma provocação. Você não sofre com testes de intimidação nem
testes de sanidade por não ter medo de nada. Requisito LVL: 10

Homen-Ave

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 12 + valor da Cons D4

Pe:10 x Valor de Esp

Deslocamento: 15 metros

Altura: 1-3 metros

Uma raça rara, pois muitos anos atrás ela travaram uma guerra contra os
elfos. Em sua maioria eles se odeiam. Essa raça é uma raça rápida e habilidosa
em estilos de luta.

Habilidade de Raça

---------------------------------------------------------------------
Sobrevoar: Uma vez por combate você pode ativar essa habilidade gastando 3 Pe para ficar 3 rodadas
sobrevoando o inimigo ganhando bônus no acerto dos ataques.

Asas Afiadas: Essa habilidade te permite gastando 2 pe dar um rasante no inimigo dando 2d6 critico 3d6
dando acerto critico você deixa o inimigo sangrando por 3 turnos

dano do sangramento:1d4 (resistência não toma dano)

Olho de águia: Seus olhos Incrivelmente bons e você pode usar essa habilidade para ver ate 1 km na sua
frente. Gastando 2 pe você pode receber bônus em percepcão ou investigação Requisito LVL: 2
Grito Supersônico: a cada 5 turnos você pode usar essa habilidade para deixar o oponente atordoado (para
não ficar atordoado Use o teste de constituição + resistência Requisito LVL: 5
Ás dos Ares:Ele usa 1 turno para pegar o inimigo e no próximo turno ele usa um golpe de luta livre e arremessa
o inimigo com ele em direção ao chão Requisito LVL: 10

Demônio

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 12 + valor da Cons D4

Pe:10 x Valor de Esp

Deslocamento: 9 metros

Altura: 1-3 metros

Demônio raça odiada Por outras raças. Ela vem do


Inferno e é uma raça naturalmente forte e muito
guerreiros.

Habilidade de Raça

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Chamas do Inferno: Você pode conjurar chamas negras que causam queimaduras horríveis. Deixa o inimigo
queimando durante a cena inteira cada rodada é 1d6 de dano. Para apagar o fogo use sua ação de movimento
Ódio Incontrolável: Você pode Deixar uma pessoa Com um ódio incontrolável. A pessoa é obrigada atacar
alguém no seu turno. (rode 1d6 para saber quantas rodadas você fica com ódio).

Criação de armas: Com Suas chamas você pode conjurar armas, armaduras e até asas gasta 5 pe por
equipamento que você cria Requisito LVL: 2
Correntes do inferno: Conjura correntes em baixo do seu inimigo reduzindo seu deslocamento e seu reflexo
deslocamento pela metade reflexo – 5 Requisito LVL: 5
Remoção de alma: Você remove temporariamente a alma do alvo escolhido. Role 1d4 para saber quantos
turnos o inimigo fica sem jogar. Requisito LVL: 10

ANJO

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 15 + valor da Cons D4

Pe:20 x Valor de Esp

Deslocamento: 9 metros

Altura: 1-4 metros

Uma raça adorada por todas as raças. Elas são inimigos


da raça dos demônios, essas raças já travaram a maior
guerra onde dividiu o planeta entre os demônios e seus
aliados e anjos e seus aliados.

Habilidade De Raça
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Exorcismo: habilidade capaz de exorcizar qualquer raça capaz de curar insanidade e se usado em demônio
causa dano. Dano em demônios: 2d8 (testes de diplomacia com exorcismo +2)

Condição angelical: Esse ataque gasta 3 pe para deixar o inimigo com dano reduzido -2

Dano em demônios 2d6 +3 + espirito

Cura: Sua cura é ótima além de curar a sanidade de aliados e npcs Cura 1d12 + Esp Requisito LVL: 2

barreira: cria uma barreira que protege qualquer ataque balístico. Requisito LVL: 5

Espada divina: Conjura uma espada dos deuses que exorciza qualquer demônio. Requisito LVL: 10

Dano: 2d6 + espirito

Goblin

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 15 + valor da Cons D4

Pe:12 x Valor de Esp

Deslocamento: 9 metros

Altura: 0.5 – 2 metros

Goblin e uma raça que adora saquear vilas em geral essa raça é muito
gananciosa e ótimos mentirosos.

Habilidade de raça

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Saquear: você consegue ter bônus em investigação e percepção para roubar itens.

Roubo Silencioso: Você pode gastar 2 de pe para ganhar bônus em furtividade.

Pequeno mas letal: Você tem dano adicional em armas pequenas como facas adagas etc +1d de dano
Requisito LVL: 2
Qualquer coisa mata: Você é bastante inteligente, por isso você consegue transformar pequenos objetos em
navalhas cortantes Requisito LVL: 5
dano das navalhas: 1d4

Corpo Adaptado: Você não sente frio nem calor e você consegue respirar por mais tempo em baixo d’água
Requisito LVL: 10

FADA

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4

Pe:15 x Valor de Esp

Deslocamento: 12 metros

Altura: 1 – 3 metros

Uma raça muito aliada da natureza que vive em grandes floresta


criando reinos inteiros nelas. Essa raça é muito anti-social com outras
raças.

Habilidades de Raça
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pó Magico: Por morar muito em floresta você é especialista em criar poeira .mágicas que podem ser usadas
para beneficio próprio.

Poeira curativa:Você pode usar essa poeira uma vez por cena e cura sem precisar de teste cura 2d8

Pó Sonífero: Você pode usar uma vez a cada 2 rodadas você pode usar esse pó para deixar o inimigo dormindo se
o inimigo passar no teste de espirito ele não fica dormindo Dt 15

Poeira venenosa: uma vez a cada 5 rodadas você pode usar a Poeira venenosa para deixar 1d6 rodadas o inimigo
envenenado a cada rodada ele toma 1d4 de dano.

Proficiência em poções: Você conhece muitos ingredientes para fazer poções que podem beneficiar você ou
o grupo

Telecinese: Você é capaz de levitar objetos no maximo do seu tamanho e consegue arremessar em alguém
usando um teste de força + pontaria causando depedendo do tamanho do objeto. Requisito LVL: 2
1 metro:1d4

1.5 metros: 2d4

2 metros: 4d4

ilusionismo: As fadas tem o poder de criar ilusões mas isso custa muita energia. Para usar essa habilidade use
um teste de constituição ou espirito o que for maior para ver se você desmaia. Requisito LVL: 5
Camuflagem: em alguns terrenos as fadas conseguem de camuflar para ter vantagens em combates e testes
de furtividade. Quando camuflado o você ganha vantagem pois o inimigo esta despercebido. Em cenas fora de
combate tem vantagem em furtividade. Requisito LVL: 10

Yardratjins

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Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4

Pe: 30 x Valor de Esp

Deslocamento: 9 metros

Altura: 1 – 3 metros

Uma raça alienígena que é extremamente habilidosa manipulando mana.


Por essa característica eles são a raça responsável por criar a habilidade
do teletransporte.
Habilidade de raça

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Telepatia: capaz de ler mentes para coletar informações importantes gasta 3 pe .

Roubar energia: Usando essa habilidade você consegue roubar 2d8 de Pe da pessoa escolhida.

Corte de mana: Esse ataque gasta 3 pe por cada corte que você quer usar. Requisito LVL: 2

Dano do Corte:2d4 (1d4 a + por corte)

Compartilhar mana: a cada cena de combate você consegue doar a quantidade que quiser do teu PE para um
aliado. Requisito LVL: 5
Amaldiçoar: Você consegue amaldiçoar um inimigo e a cada turno a pessoa amaldiçoada tem que fazer um
Espirito para tirar a maldição. Se caso ela não passe nesse teste ela toma 2d8 de dano da maldiçao Requisito

LVL: 10

Mink

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vida Inicial: 10 + valor da Cons D4

Pe: 30 x Valor de Esp

Deslocamento: 9 metros

Altura: 1 – 5 metros

A raça mink tem uma variedade de habilidades como seres humanos.


Alguns são muito ágeis e podem saltar distâncias incríveis, enquanto
outros são incrivelmente robustos e fortes Em geral, parece que a força de
um Mink é dependente do animal que ele é característico.

Habilidades de Raça

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Salto/Resistência: Salto: um grande pulo que pode ser usado em combate para ganhar vantagem de
movimento gasta 2 pe

Resistência: Seu pelo fica parecendo ferro aumenta sua resistência em +2 e diminui o dano em -1d

Garras: você possui garras afiadas que podem deixar o inimigo sangrando. Dano 2d4 sangramento: 1d4 ataduras
(habilidades ou itens de cura param o sangramento)
eletrocutar: Seu corpo consegue criar descargas elétricas que tem a chance de paralisar seu oponente. Dano:
2d6 Para saber se paralisou rode 1d20 Teste de Constituição não toma paralisia.

Olfato aguçado. Bônus em testes de investigação e percepção por conta de seu ótimo olfato + 5 nos testes.

Fofo: Por ser muito fofo você ganha bônus em diplomacia e lábia.

Itens
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Defesa
Cada Raça tem como base 5 de defesa, podendo aumentar isso com itens que aumentam a
defesa como coletes, escudos ate itens mágicos.

Armaduras com +10 de proteção recebem Penalidade de metade do movimento

Armadura de Couro: Usando essa armadura você perde -2 em movimento Mas recebe
Resistência +5 a cortes

Armadura de Ferro: Recebe a resistência cortes +10 e a Perfuração +2

Armadura De Aço: Recebe +15 em resistência a cortes e +10 a Perfuração

Anel Magico: Ganha resistência ao elemento do anel +5


Armas
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dependendo de cada Jogador tem Uma preferência de arma, existem vários tipos de armas,
desde pequenas facas até armas colossais para gigantes.
Punhal: Uma Faca mais afiada do que uma convencional capaz de causar sangramento -2 por
rodada

Adaga: Além de ser usada em corpo a corpo pode ser usada em arremesso Por ser uma arma
leve pode ser arremessado com força ou agilidade.

Mini-Martelo: Mesmo essa arma sendo uma mão a maioria usa uma em cada mão Podendo dar
2 ataques no mesmo turno.

Bastão: Quando Acertado um ataque critico causa atordoamento no alvo diminuindo o ataque
por 1d4 rodada.

Mini-Balestra: Quando acertado um acerto critico a flecha fica cravada no alvo causando -4 de
dano cada round que o alvo não tirar a flecha presa (ação de movimento para remove -la)

Lança-Chamas: Deixa o inimigo pegando fogo 1d4 de dano por rodada.

Elementos
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Neste universo existem 12 elementos descobertos sendo eles Fogo, Água, Terra, Vento, Raio,
Tempo, Sangue, Caos, Ordem, Reversa, Escuro e Luz. Quando Upado até o nível 15 você recebe
afinidade com uns desses elementos no nível 30 ganha mais um elemento e no 45 mais um.
Você não escolhe a sua afinidade, os atos que fez durante sua vida vai decidir

Afinidade: Quando alguém recebe afinidade com algum elemento você diminui o custo de PE
para usar uma magia relacionada a esse elemento e recebe +5 em testes relacionado a esse
elemento caso você escolha afinidade a esse elemento 3 vezes você tera +15 em todos os testes
relacionado a esse elemento e não sofrera nenhum efeito negativo relacionado a ele.

Fogo: Um dos 7 elementos base, o elemento do Fogo garante ao usuário o poder de gerar e
controlar chamas. Estas chamas podem ser lançadas no oponente ou embutidas em golpes
físicos e até ativar vulcões

Sub-dobras: Combustão e Calor


Água: Um dos 7 elementos base, o elemento da água garante o usuário o poder de gerar e
controlar água. Você consegue parar correntezas, gerar tsunamis e a moldar a água do jeito que
quiser.

Sub-dobras: Planta e Cura


Terra: Um dos 7 elementos base, o elemento da terra garante o usuário o poder de gerar e
controlar terra. A capacidade de gerar terremotos, controlar terra e minerais e moldar a terra a
seu favor
Sub-dobras: Areia e Minerais
Vento: Um dos 7 elementos base, o elemento do ar garante ao usuário o poder de gerar e
controlar correntes de ar. Com essas correntes, o indivíduo pode criar defesas em forma de
ciclones ou paredes de ar, ou atacar com lufadas de vento ou golpes físicos fortalecidos por
mini-tornados. Pode-se também usar o vento para formar uma prisão ou dissipar outros
elementos.
Raio: Um dos 7 elementos base, manifestado de forma natural, a eletricidade é um termo geral
que abrange uma variedade de fenômenos resultantes da presença e do fluxo de carga elétrica,
que é uma propriedade física fundamental que determina as interações eletromagnéticas. Esses
incluem muitos fenômenos facilmente reconhecíveis, tais como relâmpagos, eletricidade
estática, e correntes elétricas em fios elétricos.

Sub-dobras: Som e Tufão


Tempo: O elemento do tempo, o tempo permite manipular o contínuo temporal, com artes
poderosas como acelerar ou diminuir o tempo, prender uma pessoa no mesmo dia, ou mesmo
ser imortal

Sub-dobras: Espaço e Morte

Sange: O controle e manipulação de fluidos dentro do corpo de uma pessoa pode ter muitos
efeitos diferentes, por exemplo, dobra de sangue pode ser usado para esmagar os órgãos
internos de uma vítima. De forma semelhante, pode ser usado para pressurizar, ferver ou
arrefecer a água dentro do corpo de um oponente, matando-o no processo. Finalmente, a
técnica poderia até ser usada para extrair completamente a água de um corpo, imitando a
técnica usada com as plantas.

Sub-dobras: Móleculas do sangue

Caos: É um dos 7 elementos base, é caracterizado por tudo que não pode ser explicado, o
intangível, a anarquia e pela transformação. Com ela você pode fazer o impossível acontecer
quebrar leis da física, universais e até da própria vida em si.

Sub-dobras: Átomos e Energia

Ordem: É um dos 7 elementos base, é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e


decifrar. Com esse elemento você consegue concertar o que há de errado em todo o mundo
como doenças, feiuras, burrices

Sub-dobras: Manipulação de ondas cerebrais(empatia e telepatia)

Reversa: Esse elemento consegue “reverter” qualquer tipo de magia.

Sub-dobras: Cura e amplificação

Escuro: Escuro é a consequência da reversa na luz. Pessoas com afinidade nesse elemento são
mal vistas pois esse poder é dado como uma maldição.
Sub-dobras: Sombra e Necromância

Luz: Luz é dado como uma benção. As pessoas acreditam que a luz é um poder divino dado
pelos deus para meros seres-vivos.

Sub-dobra: Arco-irís e Ilusionismo

Classes
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Combatente: Uma Classe que prioriza o combate corpo a corpo e normalmente


está na linha de frente de um combate.

Sub Classes

Guerreiro Uma Classe que é muito versátil com qualquer arma tanto usando armas
pesadas ou leves.

Ataque Trovão:(1 PE) Uma rápida investida que quando acertada Causa uma paralisia de 1
rodada. Maestria

Bater e Defender: (1 PE) para quando atacar você pode como ação livre defender ganhando +5

Casca Grossa:(2 PE) para em uma rodada ficar com +5 na defesa

Arremesso Poderoso:(Passiva) Você pode usar sua Força em vez de sua Agilidade para atacar
com armas de arremesso (como lanças e machadinhas).

Golpe Devastador:(4 PE) Você pode fazer um ataque corporal que causa o triplo de dano

Ímpeto da Vitória:(3 PE) Ataca o alvo,(2d6 de dano) e curando 10% do seu máximo de pontos
de vida.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cavaleiro Uma classe que muito balanceada normalmente com não tanta defesa mas dano
e velocidade boa

1 Contra 1: (1PE) Pode chamar um alvo para 1 contra 1 ele só pode atacar você e vice versa.
Gastando + 2 pe ganha um buff de +5 em defesa e dano ou ataque. (Habilidade pode dar stack).

Atordoar:(1 PE) Ao atacar rode 1d10 caiu 5 pra baixo deixa o inimigo atordoado e 6 pra cima
não deixa.
Dilacerar:(5 PE) Quando o alvo escolhido estiver com menos de 1 terço da vida e for level abaixo
do seu você mata ele instantaneamente

Estocada: (2 PE)Você ataca em uma velocidade extrema(1d6+FORÇA) o seu inimigo e


arremessa-o para longe

Montaria:(3 PE) = Consegue invocar um cavalo (Vida:50)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bárbaro Uma classe muito agressiva que esta normalmente causando muito dano

Berserker: (Passiva)Quando Chegar na metade da sua vida Você ativa esse modo e fica muito
raivoso Ganha +10 em ataque ou dano (escolhe ao entrar no modo) e +5 de defesa

Defesa Aprimorada:(1 PE) ganha +2 na defesa até o final do combate (Habilidade pode Dar
stack).

Vontade Inabalável(Passiva): Ser burro não é tao ruim assim. Por ter um intelecto baixo você
não toma dano de sanidade de habilidades Por não entender oque acontece.(mínimo para ter
essa habilidade ter 0 de intelecto)

Heinekein(Passiva): Quando está alcoolizado ganha um buff de +1 dado de força

Stomp:(3 PE) Você faz uma força imensa na sua perna e da um ataque no chão (2d6 de dano).
Todos os afetados tem que fazer um teste de resistência.

Perfurar:(2 PE) Quando um alvo for derrubado por você pode usar um ataque extra.

(Se tiver intelecto acima de 0 você ganha o ataque perfurar)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Comandante normalmente não fica na linha de frente mas é otimo para montar táticas
e dar suporte

Ataque Por mim:(1 PE) Pode mandar alguém atacar no seu lugar (1 ação padrao) Gastando +2
PE pode mandar 2 pessoas ou escolher uma pessoa para usar 2 açõess padrão.

Aprimorar:(1 Pe) Você é experiente em combate por isso você consegue aprimorar armas de
todo tipo para +5 de ataque.

Reflexos Rápidos: (Passiva)você tem +5 em reflexos e toda vez que tiver um reflexo você ganha
um ataque extra.

Cura pelas mãos: (3 PE) Você recebe a habilidade de curar 1d8+1 ponto de vida com um toque e
uma ação padrão. E a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. (Esta
habilidade não causa dano a mortos-vivos. )
Gritos de Guerra: (3 PE)Você conhece brados capaz de provocar, paralisar ou desmoralizar os
inimigos, até mesmo fortalecer os aliados, mas apenas aqueles que estiverem te ouvindo. Os
efeitos duram 1d4 rodadas. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual a
1+modificador de carisma.
Provocação -O adversário fica tentado a fazer o que lhe é pedido, como se estivesse sob efeito
da magia Sugestão. Ir até determinado local, avançar, recuar, atacar, algo que os faça se mover.
Paralisia -O adversário fica incapaz de se movimentar, tal como a magia Imobilizar Pessoa.
Desmoralizar -O adversário é considerado assustado.
Motivar - Os aliados recebem Foco em Arma para a arma que tiverem em mãos no momento do
brado.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pirata um ótimo combatente principalmente em auto mar com habilidades


rápidas e muito inteligente
Jogo Sujo:(1 PE) quando usar essa habilidade você provoca seu alvo e remove -5 de vontade
dele.

Contra a Maré:(2 PE) quando usado essa habilidade fica por 1d4 rodada sem tomar nenhum
tipo de debuff.

É coisa de pirata: (Passiva) Você tem resistência de +3 a Rum, e você sabe uma nova língua
chamada, Dilema dos marinheiros que é uma língua usada entre piratas com gírias que só vocês
entendem, se alguma pessoa quiser entender sua conversa nesse dilema, tem um teste de
conhecimento de CD15

Evasão:(Passiva) Ao receber um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-
la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Benção dos mares:(3 PE) Usando essa habilidade você pode rolar 1d4 para ganhar uma
habilidade. (as habilidades são bufadas em 1d quando perto do mar)

1:Ganha Buff de +5 na defesa

2:Ganha Buff +5 no ataque

3: Ganha buff +5 no dano

4: ganha +5 na sua vida máxima durante a cena

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Monge um calmo lutador que é focado em lutar desarmado e ser furtivo


Inabalável: Nenhum ataque que remova sua vontade não funciona e tem +5 em diplomacia

Benção de Buddha:(1 PE) você ao usar essa habilidade escolhe dar uma proteção de +5 ou curar
2d6

Revestir com Mana:(2 PE) Pode revestir seu punho ou arma para ela dar 1d6 de dano de mana
se revestir seu punho o alcance dele vira médio.

Corpo de Diamante:(Passiva) Você se torna imune a todas as doenças e venenos.


Rajada de mana: (3 PE)Uma série de socos que são revestidos com mana e podem ser usados
de longe(1d6 para casa soco que acertar)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Feitiçeiros: Um ótimo suporte e muito inteligentes sabe muito sobre os elementos do


mundo e muito sobre magias

Necromante um feitiçeiro que dominou a morte e consegue ressucitar qualquer criatura


viva.

(Gasta a quantidade de pe por criatura invocada)

Ressucitar: conjura uma criatura morta.

Criatura Pequena(1 PE): 1 FOR|1 INT|2 AGI|0 PRE|2 CON|50 VD

Garrada:2d6 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo

Criatura Médio Porte (3 PE) 2 FOR|1 INT|2 AGI|1 PRE|3 CON 75 VD

Ataque:2d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo

5 fortitude 5 magia

Criatura Grande Porte (8 PE) 3 FOR|2 INT|3 AGI|3 PRE|5 CON 125 VD

Ataque: 4d8 Pericias: 5 percepção 5 reflexo 5 atletismo

5 fortitude 5 magia 5 intuição 5 acrobacia

Armadura de Ossos:(4 PE)Você pode criar uma armadura de ossos a partir de ossadas, esta
armadura garante +5 na defesa da pessoa que a usar (Esta armadura pode ser usada em cima de
outra). Esta magia dura 1 cena

Energia Sombria:(3 PE) Você pode lançar da sua mão a energia dos mortos, causando 10 pontos
de dano de frio e 10 pontos de dano na mana. A vítima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12)
para receber apenas a metade do dano.
Fobia:(2 PE) Calafrios e arrepios sob sua presença. Todos oponentes que estiverem até 10
metros de você receberão -1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é
cumulativo.

Invocar Espectros:(4 PE) Você pode invocar um espectro soldado que lutará por você até ser
destruído.

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Druida um grande amigo da natureza que consegue manipular a natureza.
Rastro invisível:(2 PE) se passar em um teste de furtividade poderá usar essa habilidades para
conseguir

Fúria da natureza:(1 PE) quando entrado em contato com sangue ou algo relacionado isso você
consegue gasta um PE para colocar 2d8 em vida máxima até o final do combate ou 1 dado a
mais no ataque ou 1 dado a mais no dano.

Agarrar com vinhas:(2 PE) Cria pequenas arvores em baixo do inimigo prendendo ele precisa
fazer uma ação de movimento para se soltar.

Cura Natural: (3 PE)Com seu toque você pode curar até 1d8 pontos de vida.

Praga: (5 PE)Praga invoca uma nuvem de insetos variados, que ao serem invocados em um raio
de 6 metros infligem 1d6 de dano por cada rodada que você fica dentro da nuvem ela pode ser
movida usando uma ação de movimento.

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Bardo um feitiçeiro que manifesta sua magia através de instrumentos e da musica
Melodia Curativa:(3 PE) com uma melodia calma você cura 3d8 VD e 1d6 PE.

Inspiração:(2 PE) invoca 3 melodias que rodam envolta do alvo que pode dar um efeito
aleatório durante 1d4 rounds

1: Recebe +5 defesa

2:Recebe +5 em qualquer teste de pericias

3: Recebe +2 no dano de ataques corpo a corpo

4: Cura 1d4+1 de vida enquanto estiver a melodia

Influxo:(2 PE) Invoca 3 melodias que rodam envolta do alvo que pode dar um efeito aleatório
durante 1d4 rounds
1: Perde metade de seu movimento(se tiver 6 vai pra 3, etc..)

2: Redução de dano (-1 dado)

3: Redução do ataque (-1 dado)

4: Inflige 1d4+1 de dano enquanto estiver a melodia

Vibração:(1 PE) Uma melodia fina atinge dois alvos a escolha que é atordoado se não passar no
teste de vontade.

Imersão Histeria: (4 PE) Usa seu instrumento para estourar os tímpanos dos inimigos(3D8 de
dano)

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Elementarista Uma variação de feiticeiro (jujutsu reference) que controla matéria
Gojo

Controle elemental:(Passiva) Você pode controlar quase qualquer material e em quase


qualquer quantidade (isso varia de acordo com o nível)(e também pode acessar a tabela
periódica)

Forja:(Passiva) Você consegue forjar metais, itens, etc…com a ajuda de seu controle (você
consegue até melhorar armas)

Bolha Elemental:(3 PE)

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