0% acharam este documento útil (0 voto)
67 visualizações20 páginas

Aula 74 Projeto Interfaces

Enviado por

Moacir Heck
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
67 visualizações20 páginas

Aula 74 Projeto Interfaces

Enviado por

Moacir Heck
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Engenharia de Software –

Projeto de Interfaces
Prof. Washington Almeida, MSC, ISF 27002

2
O que é?

• O projeto de interfaces do usuário cria um meio de


comunicação efetivo entre o ser humano e o computador.
Seguindo-se um conjunto de princípios de projeto de
interfaces, o projeto identifica objetos e ações de interface e
então cria um layout de tela que forma a base para um
protótipo de interface do usuário

3
Por que é importante?
• Se um software for difícil de ser utilizado, se ele o compele a
incorrer em erros ou frustra seus esforços de atingir suas
metas, você não gostará dele, independentemente do poder
computacional apresentado, do conteúdo fornecido ou da
funcionalidade oferecida.
• A interface deve ser correta, pois molda a percepção do
software por parte do usuário.

4
Quais são as etapas envolvidas?
• O projeto de interfaces do usuário se inicia pela identificação do usuário,
das tarefas e dos requisitos do ambiente. Uma vez identificadas as tarefas
de usuário, são criados e analisados cenários de usuário para definir um
conjunto de ações e objetos de interface.
• Os cenários formam a base para a criação do layout da tela que
representa o projeto gráfico e o posicionamento de ícones, a definição de
texto descritivo na tela, a especificação e os títulos de janelas, bem como
a especificação de itens de menu principais e secundários.
• São usadas ferramentas para criar protótipos e, por fim, implementar o
modelo de projeto, e o resultado é avaliado em termos de qualidade.

5
Como garantir que o trabalho foi realizado corretamente?

• Os usuários fazem um “test-drive” da interface, e o feedback


desse teste é usado para a próxima modificação iterativa do
protótipo.

6
Regras de Ouro
1. Deixar o usuário no comando.
2. Reduzir a carga de memória do usuário.
3. Tornar a interface consistente.

• Essas regras formam, na verdade, a base para um conjunto de


princípios para o projeto de interfaces do usuário que orienta
esse importante aspecto do projeto de software.

7
Deixar o Usuário no Controle
• Defina modos de interação para não forçar o usuário a realizar
ações desnecessárias ou indesejadas.
• Proporcione interação flexível.
• Possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e
desfeita.
• Simplifique a interação à medida que os níveis de competência
avançam e permita que a interação possa ser personalizada.
• Oculte os detalhes técnicos de funcionamento interno do usuário
casual.
• Projete para interação direta com objetos que aparecem na tela.
8
Reduzir a Carga de Memória do Usuário
• Reduza a demanda de memória recente.
• Estabeleça defaults significativos.
• Defina atalhos intuitivos.
• O layout visual da interface deve se basear na metáfora do
mundo real.
• Revele as informações de maneira progressiva.

9
Tornar a Interface Consistente
• Permita ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto
significativo.
• Mantenha a consistência em uma linha de produtos completa.
• Se modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa
nos usuários, não faça alterações a menos que haja uma forte
razão para isso.

10
Processo de Projeto de Interface

11
Usabilidade
• Usabilidade é uma medida de quanto um sistema
computacional...
– facilita o aprendizado;
– ajuda os aprendizes a se lembrarem daquilo que aprenderam;
– reduz a probabilidade de erros;
– permite que se tornem eficientes; e os deixa satisfeitos com o
sistema.

12
Perguntas ??
• Observe os usuários interagirem com o sistema – O usuário está ciente do estado do
e faça-lhes as seguintes perguntas Larry sistema?
Constantine [Con95]. Se cada uma dessas – O usuário sempre sabe onde se encontra?
questões for respondida positivamente, é – A interface é estruturada de maneira
provável que a usabilidade tenha sido atingida. lógica e consistente?
– O sistema é utilizável sem necessidade de – Os mecanismos de interação, ícones e
ajuda ou aprendizado contínuo? procedimentos são consistentes por toda a
– As regras de interação ajudam um usuário interface?
experiente a trabalhar eficientemente? – A interação antecipa erros e ajuda o
– Os mecanismos de interação se tornam usuário a corrigi-los? • A interface é
mais flexíveis à medida que os usuários se tolerante com erros cometidos?
tornam mais capacitados? – A interação é simples?
– O sistema foi ajustado para o ambiente
físico e social em que será usado?
13
Elementos de Projeto de Interfaces
• Esses elementos do projeto de interfaces possibilitam que o
software se comunique externamente e que a comunicação
interna e a colaboração entre os componentes preencham a
arquitetura de software:
(1) a interface do usuário (UI, user interface);
(2) interfaces externas para outros sistemas, dispositivos, redes ou
outros produtores ou consumidores de informação; e
(3) interfaces internas entre vários componentes do projeto.

14
Questão 1
Ano: 2015 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2015 - DPE-SP - Programador
Um Programador da Defensoria Pública do Estado de São Paulo foi designado para realizar o projeto da
interface do usuário de um sistema. Ao seguir os princípios para o projeto da interface, o
programador NÃO DEVE permitir que
a) o usuário seja forçado a realizar ações indesejadas, mesmo que o programador as considere úteis.
b) a interação com o usuário possa ser interrompida em algum ponto.
c) o layout visual da interface seja baseado em uma metáfora do mundo real.
d) seja mantida uma consistência de interações ao longo de uma família de aplicações.
e) seja reduzida a demanda de memória do usuário, mesmo que o programador queira simplificar a
interface.

15
Questão 1
Ano: 2015 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2015 - DPE-SP - Programador
Um Programador da Defensoria Pública do Estado de São Paulo foi designado para realizar o projeto da
interface do usuário de um sistema. Ao seguir os princípios para o projeto da interface, o
programador NÃO DEVE permitir que
a) o usuário seja forçado a realizar ações indesejadas, mesmo que o programador as considere úteis.
b) a interação com o usuário possa ser interrompida em algum ponto.
c) o layout visual da interface seja baseado em uma metáfora do mundo real.
d) seja mantida uma consistência de interações ao longo de uma família de aplicações.
e) seja reduzida a demanda de memória do usuário, mesmo que o programador queira simplificar a
interface.

Justificativa:
Em um bom projeto de interface deve-se definir modos de interação para não forçar o usuário a realizar ações desnecessárias ou
indesejadas

16
Questão 2
Ano: 2018 Banca: UFES Órgão: UFES Prova: UFES - 2018 - UFES - Técnico em Tecnologia da Informação
Segundo Pressman (2016), Theo Mandel, em seu livro sobre projeto de interfaces com o usuário, cunha três regras de
ouro para projetos de interface: deixar o usuário no comando, reduzir a carga de memória do usuário, tornar a
interface consistente. Essas regras formam, na verdade, a base para um conjunto de princípios para o projeto de
interfaces com o usuário. NÃO é um dos princípios que deva ser considerado durante o projeto de interface com o
usuário, segundo Mandel:
a) Permitir ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo, para que ele possa determinar de qual tarefa
ele veio e quais alternativas existem para a transição para uma nova tarefa.
b) Projetar a interface para interação direta com os objetos que aparecem na tela, para que o usuário tenha a
sensação de controle similar à que teria com um objeto físico.
c) Definir modos de interação para não forçar o usuário do software a realizar ações desnecessárias ou indesejadas.
d) Basear o layout visual da interface na metáfora do mundo real, para permitir ao usuário se apoiar em indicações
visuais compreensíveis, em vez de ter de memorizar uma sequência de interações misteriosas.
e) Revelar o máximo informações que couber na tela, isto é, de forma a não as liberar de maneira progressiva, para
não frustar as expectativas do usuário.

17
Questão 2
Ano: 2018 Banca: UFES Órgão: UFES Prova: UFES - 2018 - UFES - Técnico em Tecnologia da Informação
Segundo Pressman (2016), Theo Mandel, em seu livro sobre projeto de interfaces com o usuário, cunha três regras de
ouro para projetos de interface: deixar o usuário no comando, reduzir a carga de memória do usuário, tornar a
interface consistente. Essas regras formam, na verdade, a base para um conjunto de princípios para o projeto de
interfaces com o usuário. NÃO é um dos princípios que deva ser considerado durante o projeto de interface com o
usuário, segundo Mandel:
a) Permitir ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo, para que ele possa determinar de qual tarefa
ele veio e quais alternativas existem para a transição para uma nova tarefa.
b) Projetar a interface para interação direta com os objetos que aparecem na tela, para que o usuário tenha a
sensação de controle similar à que teria com um objeto físico.
c) Definir modos de interação para não forçar o usuário do software a realizar ações desnecessárias ou indesejadas.
d) Basear o layout visual da interface na metáfora do mundo real, para permitir ao usuário se apoiar em indicações
visuais compreensíveis, em vez de ter de memorizar uma sequência de interações misteriosas.
e) Revelar o máximo informações que couber na tela, isto é, de forma a não as liberar de maneira progressiva, para
não frustar as expectativas do usuário.
Justificativa:
Quebra o príncipio de liberar de maneira progressiva as informações. Regra de Ouro: Reduzir a Carga de Memória do Usuário
18
Gabarito

Questão Resposta
1 LETRA A
2 LETRA E

19
20
Referências

• PRESSMAN, Roger S. ; Bruce R. Maxim. Engenharia de Software, Uma Abordagem Profissional, 8° ed.
Porto Alegre: AMGH, 2016. ISBN 978-85-8055- 533-2.
• SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software, 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. ISBN 978-
85-7936-108-1.

21

Você também pode gostar