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Warmun Turdiax Luiz
Minotauro Herói Camponês Lutador 10
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
6 5 Des 0
6 1 3 0 -1 0 0 0 Car 0
✔ 15 5 For 4
5 5 Car 0
6 5 Des 0
111 111 36 36 0 0 Int
Sab
0
4 5 0
5 5 Car 0
5 5 Car 0
Bônus no
✔ 21 5 Con 4 9
Soco 1d20+15 1d12+9 18/x4 I - 6 5 Des 0
0 0 Int 0
Chifres 1d20+15 1d6+6 20/x2 P -
✔ 12 5 Des 4 2
✔ 9 5 Car 4
4 5 Sab 0
5 5 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 15 5 For 4
✔ Des 0 0 Int 0
22 =10 1 0 0 11 Uma por rodada:
5 pm ação padrão
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
1 pm chifres
0 0 Int 0
INF: 4 5 Sab 0
0 0
1 pm golpe relampago, sempre Des
0 0 0
0 0
1 pm por golpe dado trocação 6 5 Des 0
✔ 10 5 Des 4
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
4 5 Sab 0
4 5 Sab 0
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Manopla (Maciça, Precisa e Adamante) 1 1
Capa Pesada (+1 Fortitude) 1 1
T$ 975 . Lim. carga 22 . Carga Usada 2 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Habilidades de raça e origem
Chifres. Você possui uma arma natural de
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de
um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra
inimigos em alcance curto que não possa
ver,Habilidades
você não ficade classe e epoderes
desprevenido
camuflagem total lhe causa apenas 20% de
chance de falha.
Briga. Seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano e podem causar dano
Medo
letal oudenão
Altura.
letal Se estiver
(sem adjacenteAa cada
penalidades). uma
queda
quatro de 3m ou
níveis, seumais
danodedesarmado
altura (como um
buraco
aumenta, ouconforme
penhasco), você fica abalado.
a tabela.
Coração Heroico. Você
Golpe Relâmpago. recebe
Quando usa+3 pontos de
a ação
mana.
agredir para fazer um ataque desarmado,(no
Quando atinge um novo patamar
5º,
você11º e 17º
pode níveis),
gastar 1 PMrecebe
para +3 PM. um
realizar
ataque desarmado adicional.
Surto Heroico. Uma vez por rodada, você
pode
Arma gastar 5 PM para
Improvisada. Pararealizar uma ação
você, atacar com
padrão ou de movimento adicional.
armas improvisadas conta como fazer um
ataque desarmado, mas seu dano aumenta
em um passo. Você pode gastar uma ação
de movimento para procurar uma pedra, Anotações
cadeira, garrafa ou qualquer coisa que Histórico, aliados, tesouros etc.
possa usar como arma. Faça um teste de
Percepção (CD 20). Se você passar,
encontra uma arma improvisada. Armas
improvisadas são frágeis; se você errar um
ataque e o resultado do d20 for um número
ímpar, a arma quebra. - NIVEL 2
Casca Grossa. No 3º nível, você soma sua
Constituição na Defesa, limitado pelo seu
nível e apenas se não estiver usando
armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e
a cada quatro níveis, você recebe +1 na
Defesa.
Braços Calejados. Se você não estiver
usando armadura, soma sua Força na
Defesa, limitado pelo seu nível. - NIVEL 3
Sarado. Você soma sua Força no seu total
de pontos de vida e em Fortitude. Você pode
usar Força em vez de Carisma em testes de
Diplomacia com pessoas que se atraiam por
físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3. - É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
NIVEL 4 Adaptação: Leleko