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O Barbaro

O documento descreve as características de classe do bárbaro em D&D, incluindo pontos de vida, proficiências, equipamento inicial, habilidades como Fúria e como essas habilidades evoluem aos níveis mais altos.

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O Bárbaro

Nível Proficiência Características de Classe


1 +2 Fúria, Defesa Selvagem

2 +2 Atacar com Tudo

3 +2 Trilha Primitiva

4 +2 Aumento de Atributo, Herdeiro Selvagem

5 +3 Ataque Extra

6 +3 Trilha Primitiva
7 +3 Fúria Aprimorada
8 +3 Aumento de Atributo

9 +4 Movimento Selvagem (1)


10 +4 Trilha Primitiva

11 +4 Fúria Incansável

12 +4 Aumento de Atributo

13 +5 Movimento Selvagem (2)

14 +5 Trilha Primitiva
15 +5 Fúria Persistente
16 +5 Aumento de Atributo

17 +6 Movimento Selvagem (3)


18 +6 Poder Selvagem
19 +6 Aumento de Atributo
20 +6 Campeão Selvagem

Características de Classe
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7)
+ seu modificador de Constituição por nível de
bárbaro após o 1°
Proficiências
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos
Armas: armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguarda: Constituição e Sabedoria
Perícias: Escolha dois dentre Adestramento, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção,
e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe pela sua origem.
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
(a) dois machados de arremesso ou (b) qualquer arma simples
Um kit de explorador e quatro azagaias
Fúria
Você pode usar uma ação bônus no seu turno para entrar em estado de Fúria. Esse estado
dura 1 minuto e enquanto estiver em Fúria, você tem os seguintes benefícios:
● Você soma seu bônus de proficiência no dano com armas corpo a corpo ou de arremesso.
● Você recebe resistência a dano de impacto, corte e perfuração.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a sua proficiência. Você recupera
metade das fúrias quando você realiza um descanso curto, mas só pode recuperar os usos
dessa habilidade de novo quando realiza um descanso longo.
 Você ganha vantagem em testes de constituição e de salvaguardas de constituição.

Defesa Selvagem
Enquanto não estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura é 10 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Constituição.

Herdeiro Selvagem
Enquanto estiver em terreno não civilizado e não estiver usando armadura, você tem
velocidade de escalada e natação igual seu deslocamento e não considera esses terrenos como
terreno difícil.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que consegue ver.
Você perde todos esses benefícios quando entra em Fúria.

Atacar com tudo


Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou de arremesso, você pode decidir
atacar com tudo. Isso faz com que você realize o ataque com vantagem. Até o começo do seu
próximo turno, todo ataque contra você é feito com vantagem. Além disso, você recebe um
bônus para ataque e dano no seu primeiro ataque do próximo turno. Esse bônus é igual a
quantidade de ataques que você sofreu, porém, o máximo é o seu modificador de força.

Trilha Primitiva
A partir do 3º nível você deve escolher uma Trilha Primitiva. Você recebe os benefícios da
trilha no 3º nível e depois novamente no 6º, 10º e 14º nível.
Aumento de Atributo
Quando você chega no 4º nível, e depois novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um atributo em 2 ou dois atributos em 1. Você não pode aumentar um atributo para
além de 20.
Se estiverem usando as regras alternativas de talentos, você pode escolher não receber esse
bônus para pegar um talento ao invés disso.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre que você fizer a ação
atacar no seu turno.

Fúria Aprimorada
A partir do 7º nível você ganha 5+(modificador de constituição) de resistência em qualquer
dano que vc tomar, menos psíquico e você escolhe um dano para obter resistência, exceto
psíquico.

Movimento Selvagem
Você aumenta seu deslocamento em 3m enquanto não estiver usando armadura e estiver em
terreno selvagem. Além disso, escolha uma das opções abaixo. Quando rola iniciativa você
ativa o efeito escolhido. Você pode escolher um efeito adicional no 13º e outro no 17º nível,
ativando qualquer número desses efeitos quando rola iniciativa.
● Você pode mover-se metade do seu deslocamento
● Você pode entrar em Fúria.
● Você pode fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso.
Fúria Incansável
A partir do 11º nível, sua fúria te mantém de pé apesar de seus ferimentos graves. Você fica
mais resistente a toda e qualquer lesão, lesão grave para você é apenas se o dano rolado for
maior ou igual ¾ da sua vida e caso você tome um dano que levaria você a lesão grave, você
faz um teste de constituição (CD 10) para se manter de pé naquele turno, no próximo turno
você deve fazer esse teste de novo, acrescenta-se +5 cada vez que você passar nesse teste.
Caso você chegue a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não for um dano que levaria
a lesão grave, você não morre automaticamente. Ao invés disso, você volta para 1 pontos de
vida, você só pode fazer isso uma vez, você recupera essa característica quando realiza um
descanso curto, você só recupera de novo depois de um descanso longo.
Fúria Persistente
A partir do 15º nível, sua fúria é tão incrível que só termina se você cair inconsciente ou
escolher finalizá-la.
Poder Selvagem
Se o resultado de um teste de Força, Destreza ou Constituição for menor que o seu valor
nesses atributos, você pode usar o atributo ao invés disso.
Campeão Selvagem
No 20º nível, você é a personificação do poder selvagem. Seus valores de Força, Destreza
e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo nesses atributos passa a ser 24.

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